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《原神》3.4新增千夜故事集三殘頁收集攻略

1號殘頁 在塔尼特露營地的入口門衛處。 如圖,小帳篷旁邊的木箱上。 2號殘頁 在峽谷里,從圖示錨點往西北方向走,從裂谷跳下去。 如圖,裂谷底的一個木箱子上。 3號殘頁 在/神的棋盤左側錨點,往西北方向上行,遺跡的二層屋檐上,需要爬上去。 如圖,角色面對錨點處。 4號殘頁 在圖示錨點,地圖顯示的路中央。 殘頁在石頭上,角色前上方,有個三個深淵法師守護箱子。 5號殘頁 從4號點位往西偏南方向,有個山丘,三隻狐狸和兩條飛蛇。 通過風場起飛,殘頁在正前方的樹根處。 6號殘頁 從圖示錨點飛下去,進入洞穴。 如圖位置往左邊前進,一直前進,路過一個門後繼續前進。 到如圖位置跳下去。 這是上圖左側的機關,進入前面這門,右手邊就是殘頁啦。 如圖,在機關的旁邊。 7號殘頁 從圖示錨點飛過去,在一處鍍金旅團的營地(附近好幾個,記住是最高的那個營地) 如圖,通過四葉印過來的,殘頁在箱子上。 8號殘頁 從左側錨點飛過來,遠遠的就看到女團在跳舞了。 如圖,兩個鍍金旅團的人在聞蛇起舞,殘頁在她們腳下。 9號殘頁 在地下,從錨點過去,西北方向遺跡的二層平台上。 如圖,紅圈是錨點。 10號殘頁 從「神的棋盤」下方的地下錨點傳送過來。 從左邊這個門進去。 盡頭處左轉。 拐角處有個坑,跳下去,到最底下。 視角轉過來可以看到一隻冰蕈獸,殘頁在鍾離頭上那個凸起的岩石上。 如圖。 來源:遊民星空

《原神》3.4版千夜故事集一殘頁收集攻略

1-4殘頁 1,首先是1-4頁,來到如圖所示方碑面前,如果已經解開了,那基本1-4頁就拿過了,可以直接跳到後面。 以下詳解1-4頁點位,如圖,從右側錨點飛過來之後,利用方碑上的四葉印移動到四個解密地點,每個地點會刷新怪,每個地點一張書頁。 1號書頁在火把旁邊的箱子上(已拿)。 2號書頁在四葉印腳下的岩石上。 3號書頁在四葉印腳下的岩石上。 4號書頁在刷新怪物的木板上。 5號殘頁 從圖示錨點往東南方向爬上山丘,靠近邊緣地方的一塊樹樁(?)下方,被蓋住了,要下去才能看到。 如圖,有旅團和駝獸看守,有兩個木箱子被我打了,書頁在木板上。 6號殘頁 兩個錨點都可以去,建議走紅色路線,白色太難爬了。 在懸崖盡頭處,有三隻雷系蕈獸和三個電氣水晶,書頁在中間的地上。 7號殘頁 從聖顯廳門口的錨點往西偏北邊走,圖示鎮靈監牢上方平台上。 按1-2-3-4的順序解開隱形的牆壁,用砂糖可以隔牆點亮。 解開後即可拾取書頁。 8號殘頁 從沙丘處錨點往南邊走,一處愚人眾營地里,有一個雷盾和一個火銃,記得帶好破盾的角色。 如圖,在營地上層的箱子上,有一個奇饋箱子。 9號殘頁 從亡者狹廊錨點處,往西北方向走。 在一處烽火的牆邊,如圖。 10號殘頁 在地下,從亡者狹廊地下錨點傳送,往左後方上去。 通過四葉印往上飛。 上去後抬頭,通過四葉印繼續往上一層,如圖紅框。 上來後回頭看,在對面的台階上,紅圈閃光處。 集齊後,可以在背包里合成。 千夜故事集*一,收集完畢。 來源:遊民星空

《血徑迷蹤》:關於六個小紅帽的故事

在1812年的格林童話中,格林兄弟收錄了一則講述年幼的女孩前往外婆家探病,路途中遭遇野狼的故事,也就是我們熟知的小紅帽的故事,相傳它最早是由佩羅在1697年的一本書中提到,這本書的名字叫做《附道德訓誡的古代故事集》,到了現在經過了數個版本的疊代,變得越來越往神秘和怪奇的方向發展,人們好像非常不滿足於一個簡單的童話 受此啟發,在《the path》(中文譯作《血徑迷蹤》)中,六個姐妹住在城市的一個公寓里,她們的母親一個接一個地派她們去探望生病臥床的外婆,於是少女們陸續前往森林深處的外婆家,她們很快發現一個事實:祖母的家在森林中,狼躲在森林里,女孩走在穿越森林前往外婆家的路上 但前往外婆家的路不會一帆風順,大路是筆直的,大路安全的,她們必須離開大路,森林中到底有什麼在引誘著這些女孩離開她們安全的道路呢,難道只有經過森林才能抵達真正的外婆家嗎,其實無論如何,每一個女孩都會遇到自己命中註定的狼,六個小紅帽的故事就是這樣開始的: Robin 第一個姑娘是Robin(羅賓),她是最小的妹妹,只有九歲 羅賓性格活潑,一下子就被路邊的野花野草所吸引了,她喜歡在森林里玩,通過她的言語可以看出她非常純真的一面,對於生與死這種沉重的話題,羅賓也只是把它們與「生日派對」和「花朵」並列,並且希望天堂是一個足夠有趣和好玩的地方,如此單純的想法實際上看起來更像經典的」小紅帽」形象,包括裝束,畢竟在這樣一個年齡中還沒有什麼區分事物的必要,森林中的一切或大或小的事物都是有意思的,都很好玩,這就足夠了 People die. It』s hard to imagine for a kid like me. They die and we put them in the ground, just like flowers. Dear...

《寄夢遠方》什麼時候上線?發售時間及故事背景介紹

發售時間及故事背景介紹 寄夢遠方將於1月31日在PS平台和PC平台正式發售。 在寄夢遠方中,你將扮演一名來自隱世村莊的年輕女孩,你將踏上單車,初次探索整個世界,在大災難抹除一切之前收集這里的記憶。這是一趟去往新世界的旅程,一趟未知但熟悉的旅程。用文檔,用照片,用一切手段去記錄吧——趁著世界還在。 寄夢遠方的玩法主要是探索、記錄、遭遇這個奇異世界中的一切人和事,解開纏繞世界的謎團。你可以隨時跳下單車,拿出包里的記錄工具:不同的工具可以捕捉不同的元素:聲響與音樂、藝術與建築、老爺爺的語調、瀕臨消失的宗教儀式、過往季節留下的痕跡,等等。這些工具幫你細致地審視這個世界,直到你真正了解了表面之下的全部文化、生態和歷史。 來源:遊俠網

鬧劇噱頭全開的異世界召喚故事

這期給大家推薦一部歡樂向奇幻少年漫《今天的召喚室》,作者アユタミシン,SAC漢化組漢化,講述自稱可愛而天才的召喚士洛克希接受國王的委託喚起異世界的「東西」,結果每次都會有麻煩發生的故事。 在某個王國里,有一位侍奉國王的自稱可愛又天才的召喚士,也就是本故事的女主洛克希。她懷著成為世界第一大召喚士的夢想,每天都到國王的召喚屋里勤懇工作,主要是為了國王和國家舉行召喚儀式。 然而她的努力總是白費,因為有個不務正業吊兒郎當的國王陛下。明明可能魔王都要打過來了,還天天弄些不著調的委託,讓女主浪費精力去召喚。明明應該保護國家進行更加厲害的召喚才對啊!真是大材小用。 由於長時間給國王換口糧,女主換上了委託PTSD,只要士兵一來通報就想逃跑。數月後的某一天,國王傳令來新的旨意,不再是為了滿足饞嘴,而是需要一隻新品種寵物。 為了不白費此次的召喚,也算是滿足國王第一次看起來還算正經的需求。女主表示要給他露一手,彌補自己這幾個月的內心創傷,順便召喚強大的生物保護國家與人民。 誰成想竟然…… 通篇都是無厘頭的輕松搞笑畫風,有興趣的自行關注一下吧~ 【歡迎想要創作的作者可以來論壇激情創作呦!可戳這里(#^.^#)!具體要求看版規即可。 前期推薦請戳匯總篇 來源:動漫之家

《海賊王時光旅詩》劇情是什麼?故事背景一覽

故事背景一覽 海賊王:時光旅詩是一款動作冒險類角色扮演遊戲,由蒙奇.D.路飛領導的草帽一夥在海上被一場巨大的風暴吞噬。他們最終在暴風雨中來到一個充滿大自然的神秘島嶼上,彼此分離。夥伴失去蹤影、海盜船損毀半沉,眼前出現來歷不明的男子與一位少女。 船員們踏上了一段新的冒險之旅,充滿了各種奇觀,強大的敵人以及與島上當地人的奇怪遭遇。與路飛和他的船員一起再次起航。被奪去「重要之物」的路飛等人,勇闖島上探險只為拿回一切,逃離這座囚籠。 來源:遊俠網

公路片風格治癒遊戲《寄夢遠方》中文故事預告片公開

公路片風格的治癒作品《寄夢遠方(SEASON- A letter to the future)》公布了一段故事預告片,展示了遊戲中將會出現的角色們。在遊戲中,玩家將會見證這些人們的重大抉擇,並在其中領悟季節的含義,發現「季節」將會消失的原因。《寄夢遠方》將於 1 月 31 日發售,PS4/PS5 版定價 29.99 美元,Steam/Epic 定價 24.99 美元。 來源:篝火

《軒轅劍五》背景故事是什麼?遊戲背景簡單介紹

遊戲背景簡單介紹 內容概述 軒轅劍伍遊戲發生在軒轅劍外傳漢之雲及軒轅劍外傳雲之遙之後,在故事時間軸上是【軒轅劍伍三部曲】的最後一部。本作以古籍山海經為主軸,展示了十多個風格各異的山海界國家,置身遊戲世界中仿若進入一副上古神話長卷。 遊戲新增了「士氣」、「多人隊伍」「情緒反應」等系統,增加隊伍攻防的特殊表現,戰鬥更具變化性。玩家可招募最多14個夥伴,夥伴們性格各異,戰鬥時的情緒變化也完全不同,讓您盡享在山海界中呼朋引伴、排兵布陣的樂趣。 遊戲故事 看似平凡的陸承軒,從小擁有強大力量卻無法控制。在一次力量失控後被村民追殺,幸得一白發少年所救。少年將他帶入一個充滿未知的奇異世界——山海界。而此時,山海界也正面臨著一場前所未有的危機…… 來源:遊俠網

《杜拉拉升職記手遊》顧希文背景故事 顧希文是誰

【顧希文】 年齡:27歲 身高:188CM 星座:摩羯座 處事理念:物競天擇,適者生存。 特殊技能:超有錢,精通香道。 愛好:調香,把秘密藏在香里 【台詞】 你知道我最痛恨人類的哪一點嗎?脆弱。 「因為」、「但是」、「對不起」,我的字典里沒有這樣的字眼,輸了就只有一個原因,你還不夠格。 想要得到你想要的,就先要討好你不想要的。流淚不過是為了證明你還有感情。感情這種東西,多餘。 天下沒有免費的午餐,從我這兒拿走的東西,你打算拿什麼換? 【背景故事】 他是Nicole George總裁,典型的商務精英工作狂。 雷厲風行、說一不二的個性讓他看起來非常不好相處。 與同父異母的弟弟顧澤晟和妹妹顧澤昀也有著不為人知的豪門內幕。 認識女主後,先是利用女主推動N公司與D&T的合作 後被女主吸引,女主的存在給他冰涼的人生中添上了一層暖色。 私下里他比較傲嬌,調香、養花,還經營著一家香道館只是看起來讓自己能和正常人一樣,這一切都是因為他得了一種病,剩下的時間已經不多了…… 來源:遊俠網

《杜拉拉升職記手遊》杜拉拉背景故事 杜拉拉是誰

【杜拉拉】 年齡:23歲 星座:水瓶座 處事理念:讓科技製造溫暖 【台詞】 「智慧未來」是這個時代的追求,值得我們為之付出。 未來的路無論多麼艱辛,我都必須走下去,走到頂端。 因為……我有不能輸的理由。以前就跟你說過吧,我特別喜歡D&T科技創造溫暖這個理念! 【背景故事】 曾經的她,擁有幸福的童年,疼愛自己的父母。 這樣無憂無慮的日子,卻因一場慘痛的意外而終結。 命運的饋贈,總有它的道理。 它帶給人絕望,又悄悄埋下新的希望…… 十五年後,她決心回到一切的開端——D&T。 未來的路無論多麼艱辛,她都必須走下去,走到頂端。 因為……她有不能輸的理由! 來源:遊俠網

《層層恐懼3》將有全新故事情節 重新構想恐怖

Bloober Team在同時打造《沉默之丘2:重製版》和《層層恐懼3》,《沉默之丘2:重製版》消息不斷出現,而《層層恐懼3》(Layers of Fears)的存在感卻很低。作為《層層恐懼》系列新作,其將在前兩款遊戲的基礎上「重新構想恐怖」。 近日Bloober Team營銷經理Anna Jasińska接受DreadXP采訪時,透露了《層層恐懼3》新情報。他表示:「《層層恐懼3》融合了一代和二代最佳元素,並有新的遊戲機制,還有一個前所未有的全新故事情節。我們把所有最好的東西融合在一起,為整個《層層恐懼》系列創造了一個終極的、全面的故事。這在遊戲行業中從未發生過,我們稱之為重塑。」 《層層恐懼3》是否能同時吸引老粉絲和新玩家,Jasińska信心滿滿地說:「玩家們將能體驗到全新的故事情節和豐富的遊戲玩法。老粉絲會發現遊戲玩法耳目一新,會感受到一代和二代之間的敘事聯系,他們會看到看似無關的故事是如何交織在一起的。 「而新玩家在遊玩《層層恐懼3》時,也將體驗到《層層恐懼》系列中所有最好的東西,並且不會在劇情中感到迷失。」 「我們想用最新技術重新講述故事。Bloober Team已經成熟,我們有能力這樣做。我們意識到前兩作可能留下了未說的情節,因此我們想在《層層恐懼3》中涵蓋這些情節,讓遊戲玩法也更加多樣性。《層層恐懼3》是一個完整的世界,結合了兩個表面不相關的故事。」 《層層恐懼3》採用虛幻5引擎開發,支持光追、4K解析度和HDR。遊戲將於2023年初發售,登陸PS5、XSX/S和PC平台。 來源:3DMGAME

尼爾談《最後的生還者3》:有更多的故事要講述

近日Neil Druckmann接受《好萊塢報導者》采訪,他雖然沒有確認《最後的生還者3》正在開發中,但也明確表示:「我認為還有更多的故事要講述。」 Neil這番話似乎是在暗示《最後的生還者3》即將公布,但也可能指的是其他《最後的生還者》遊戲,比如說《最後的生還者》多人遊戲。此前有傳言稱多人遊戲將有自己的故事,所以Neil也可能指的是這個。 Neil還提到了《最後的生還者》劇集,他表示這部電視劇忠於遊戲原作,但會對遊戲故事進行一些改變,可能會讓粉絲感到震驚,或許是個挑戰。Neil說:「當人們看到糟糕的遊戲改編影視作品,會更加相信遊戲是幼稚的。」「而我喜歡這樣的想法:有人看到這視頻,被它感動了,然後說『等等,這是基於電子遊戲的?』」 早先Neil曾說過,已經在為《最後的生還者3》寫一個故事大綱,但還沒有啟動開發工作。最近有傳言稱,《最後的生還者3》正在開發中,讓我們耐心等待後續報導吧! 來源:3DMGAME

《沉默之丘2:重製版》將忠實地堅持傳統故事規范

《沉默之丘2:重製版》是最受期待的生存恐怖遊戲之一,但一些粉絲擔憂波蘭開發商Bloober Team可能不會忠於原作。在接受媒體采訪時,Bloober Team的營銷經理Anna Jasińska解釋了《沉默之丘2:重製版》是怎麼來的,同時還打消了粉絲們的疑慮。 據Anna Jasińska,2019年Konami邀請Boober Team和其他廠商來參加TGS,邀請他們對《沉默之丘2:重製版》准備一個概念。最終Bloober Team的概念成功贏得了Konami的芳心,「他們認識到我們對恐懼的承諾和熱情,而這就是我們和其他人最大的不同。」 對於潛在的故事改動,Anna說得很清楚,表示Boober Team忠實地堅持了傳統的故事規范。另外一方面,團隊有一些想法,用來讓遊戲的恐懼元素更加吸引當代觀眾。 這並不意味著《沉默之丘2:重製版》除了視覺和遊戲玩法的改進外不會有任何改變,因為Bloober團隊正在對某些需要現代化的區域進行調整。 來源:3DMGAME

《最終幻想16》背景故事講了什麼?背景故事介紹

背景故事介紹 最終幻想 XVI將帶領玩家進入史詩般的黑暗奇幻世界,故事發生在受到母水晶庇蔭的伐利斯傑亞,因魆黑地帶蔓延導致領土面臨被吞蝕的威脅,和平已遭到動搖。強大的召喚獸,以及握有顯現與驅使召喚獸力量的顯化者,他們將決定這片土地的命運。 這就是克萊夫・羅茲菲德的故事,這位受封「羅札利亞首席騎士」的勇士,誓言要保護他的弟弟,同時也是火之召喚獸鳳凰的顯化者約書亞。不久之後,克萊夫將遇上可怕的悲劇,並誓言要向召喚獸黑色伊弗利特報仇,重大災難因這個神祕存在的蘇醒而降臨。 最終幻想 XVI是最終幻想系列中第一款完整的動作角色扮演遊戲,專為 PS5 所設計並包含獨特的戰鬥系統,對戰時不僅可以將召喚獸的力量融入劍術,更能操控召喚獸本身。 在快速的即時動作對戰中,切換克萊夫的召喚獸技能,並在變化多端的戰鬥中顯現為召喚獸,彼此相互對抗。上述預告片里能找到這次遊戲中推出的部分新系統。玩家可以聽過下方資訊深入了解,並探索這些新內容還有其他元素將如何協助玩家火力全開。 來源:遊俠網

《巫術變體:達芙妮》發布「故事的開始」遊戲預告

發行商 Drecom 和開發商 Studio 2PRO 發布了地下城角色扮演遊戲《巫術變體:達芙妮》的全新「故事的開始」預告片。 遊戲預告: 官方預告介紹如下: 「與神秘少女相遇 右手蘊藏神秘力量 和威脅生命的怪物 來吧,讓我們體驗危險(risk)的滋味。」 《巫術變體:達芙妮》是一款第一人稱地牢探險遊戲,官方原計劃於 2022 年推出,不過隨後推遲到 2023 年在全球推出,遊戲將登陸 iOS 和安卓移動端平台。 預告截圖: 來源:3DMGAME

《廢土快遞》背景故事及玩法簡介 廢土快遞好玩嗎

玩法介紹 遊戲的背景建立在一個因喪屍病毒而衰敗的世界中,部分倖存守在以前的城市為生。 當前遊戲總共有3張地圖可以遊玩,第1張為新手引導關,而另兩張地圖都有各自的主線。 而不變的是,不管哪張地圖,玩家扮演的角色都是遊走於分散於地圖各處的城市,並通過運送貨物謀生,以及推動劇情。 雖說遊戲的名字叫「廢土快遞」,但運送貨物的過程更趨近於跑商。 不同的城市有各自盛產的物資,以及各自稀缺的物資,與現實供求相應的規則一樣,物資的價格會隨城市的存量不同而變動。玩家經常做的,就是在一座城市獲取物資,然後行駛到另一座城市里交付,最終拿到報酬。 在行駛過程中會遇見各種地形,所以需要先設定路線;會遇見各種惡劣天氣,需要及時應對;會遇見各種突發事件,需要謹慎處理。 為了度過種種困難,玩家可以在城市的酒館或其他途徑招募隊友。夥伴們一起經歷總總困難,得到相應的能力提升,以更輕易面對之後的困難。 不過,遊玩時並不能只關注貨物,還得進行相當多的資源管理。需要在不同的地方額外收集合成材料以更大程度提升團隊的能力;需要留意隊友們的健康、飢餓、疲勞、壓力;需要注意車輛狀況、負重,其中作為金錢交易的「零件」也可能會占相當大的重量;做任何事都會消耗遊戲時間,所以時間也是必須要管理的一部分。 遊戲還具有一定的跑團要素,部分選項都是需要一定的屬性才能進行選擇;不同的選擇可能引導向不同的走向。 大融合 本作中存在中有其他作品的影子。 比如在末日游盪送貨就有一點《死亡擱淺》的影子。 本作的通過設施招募隊友,戰鬥是回合制,隊友「牛鬼蛇神」的性質,要進行一定的資源管理,甚至同樣的也要去顧慮到隊友的壓力值等部分內容,都與《暗黑地牢》的異曲同工。 甚至第二個地圖的故事,我是要去繼承祖輩的財產這麼個故事的開始也有所相似。 又有部分的支線也致敬了其他的作品。 故事中有些別的遊戲的影子,部分系統借鑒了優秀作品,在末日喪屍世界跑商,又有一定的跑團的屬性。這麼一部大融合的作品最終效果怎樣呢? 在我看了,那真是—— 處處都差一點 在所接觸的遊戲中,大部分情況下我的感受都與大眾的評價是趨近的。而對於本作,我卻認為steam商店上目前的「特別好評」評價是偏高了。 若要我評價,最終我可能還是會評價一個好評,但是卻沒有那麼的推薦。 因為本作的系統,處處都差那麼點意思。 新手引導 遊戲的第1張地圖作為新手引導地圖,僅僅向玩家展示了少數幾個物資,教了玩家行駛、買賣等少數基礎知識。 當我持著疑惑打開了第二張地圖,就有一種剛上幼兒園就拿到了博士的題庫的感覺。遊戲一下引入非常多的新系統,而且每一個系統都只有少有的或者沒有的引導。 實際上都不是特別復雜的系統,但一股腦地全丟上來,真的一下就讓人很懵。 跑圖過程 遊戲的大部分時間都是在地圖上開著貨車。 製作組可能為了讓這途中沒有那麼單調,於是加入很多隨機突發事件。所遇見的沒幾步就變化的天氣,都會影響行駛速度;所遇見的各種地形,都會影響行駛速度。 在旅確實讓旅途沒有那麼單調了,而是有點乏味,因為整體的效果都是負向的。如果將行駛的順暢程度比喻為一條曲線,那曲線的峰值是沒有遇見情況的時候,剩餘的低值則為遇見了其他情況。 任務與易出現負反饋的事件 任務都是單調的任務,基本都是將某些物資從這送到那。這時的感受就十分契合遊戲的名字,我只是個送快遞的。 而地圖上的一些事件又很容易出現負反饋。隊友動輒就容易傷了,重則就直接死了。 某個事件我帶著四個隊友過去,可以睡覺於是我就選擇了睡覺,一覺醒來少個隊友;不服氣再睡一覺再少一個隊友;再不服氣再睡一覺又少一個隊友;再不服氣再睡一覺連自己都不見了。自己是怎麼丟失自己的啊? 這些事件就是經常讓我非常無語。 差異性低的隊友 遊戲的大部分系統與《暗黑地牢》的異曲同工,但卻沒有做明顯的隊友差異性。本作存在有多種職業的隊友,但不同的職業所體現出來的差異僅表現於基礎屬性的不同。 而願意的話可以給隊友加點增加屬性,就能更加減少差異性甚至屬性反超。 隊友的低差異性問題在戰鬥中更加凸顯。要較大程度提升戰力還是需要使用武器,人成為了武器架子了屬於是。 套娃的製作邏輯 製作過程又是非常的套娃。 更高級的合成物往往需要使用低級的合成物作為材料,物資較稀缺時就可以像英雄聯盟那樣提前享受裝備的部分屬性,而又不影響最終的合成。想法雖好,但是裝備的嵌套得太深了,不能拿一堆材料一次性合成,需要分批合成。 比如最高級的槍械為狙擊步槍(舉例的製作配方中隱去了其他材料,僅保留合成物材料)。 狙擊步槍需要1把半自動步槍,2把栓動步槍。 半自動步槍又需要2把栓動步槍。 栓動步槍需要1把簡易手槍和1個鋼管。 簡易手槍需要1把鳥槍和1把土槍。 土槍需要1個鋼管。 鳥槍需要1個鋼管。 而我想合成狙擊步槍時,合了一大堆亂七八糟的東西,要想起來還漏了什麼又得重新算一遍。直接把人給繞暈了。 UI交互 比製作邏輯更災難的是遊戲的UI交互。 當第一次遇見某些事件的時候,隊友會增加見溫度。而增加的過程是……一個隊友一個彈窗,然後多彈窗並加在。關閉了第一個彈窗之後,有需要關閉第二個、第三個……的彈窗。一些廣告彈窗都沒不敢這麼過分。 並且多彈窗時也會出現因果先後順序出現反了的情況。正確的因果先後順序應當是先遇見了某某事件,再因此種事件產生什麼影響。遊戲卻常見先一堆彈窗說什麼影響,再告知是遇見了什麼事件。 遊戲的UI還存在不統一規范或刻意標新立異的交互。比如一些「確定」的選項硬要稱之為「中」。最初我還以為是個國外的製作組的遊戲,漢化時所出現的翻譯問題;後查明是遊戲,就是單純的刻意標新立異。所呈現的效果可謂即不幽默適用性也低。 故事 遊戲的不同選項會走向於不同的分支。 又要說「但是」了,但是遊戲的劇情真的很薄弱。比如我要A城市的地契,這個城市的市長說你得幫我解決矛盾,我們有別的城市的內奸;為了獲取內奸的消息,我去了B城市,跟B城市的說了幾句話後回來A城市捉內奸;內奸又約我們去C城市,在C城市捉到了,A城市的市長覺得沒有解決,要我們打入敵營;於是又跑去了D城市,又為了表明忠心去了E、F、G、H……的城市。 扮演的是一個工具人的角色,而參與的劇情也沒有留下什麼優秀的印象。 來源:遊民星空

《戰神:諸神黃昏》最新一期幕後故事:家族的羈絆

索尼Playstation官方公布了《戰神:諸神黃昏》最新一期的幕後特輯,該視頻從奎托斯、阿特柔斯父子講起,在談到到阿薩神族,詳細介紹了作為本作基礎的”家族羈絆“。 幕後視頻: 《戰神:諸神黃昏》是一款由索尼製作並發行的動作冒險遊戲,是《戰神4》的正統續作。諸神黃昏即將降臨,玩家們將展開一系列驚心動魄的冒險。 <p<strong視頻畫面: 來源:遊俠網

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

經典類《黑帝斯》框架下的武學戰鬥體驗 《天命奇御歸途》採用了和《黑帝斯》幾乎一模一樣的玩法框架,這種「戰鬥中抽卡組牌、戰鬥外慢慢積累」的方式兼顧了單局遊戲的趣味性和重復可玩性的動力,還是非常成熟的,本作在這個基礎上也並沒有生搬硬套,而是加入了原作的敘事特色和武學系統,打造了一種融合的體驗——在一場幻夢中醒來的諸葛羽在一個詭異的居所里醒來,外面有一個叫任寧的不知名神秘女子自稱「女神」,引導諸葛羽走上了闖關挑戰的道路。其實這里我和諸葛羽的反應是一樣的,就是:這特喵是誰啊? 印象中沒記錯的話好像甲山林後來還在網上舉辦過任寧立繪海選大賽,但最終得出的這個優勝者嘛……雖然絕對顏值好像是提升了,但這股濃濃的西域風情是咋回事啊。 不過讓我們不要在意這些細節,作為赳赳武夫,既然神仙幻境,有敵人阻攔,那要戰就戰!這就是天元突破!這就是紅蓮螺眼!我的劍頭是突破迷宮的劍頭! 迷宮闖關開始以後,就會一路面臨房間二選一——可以根據獎勵決定行進路線,如果出現稀有乃至於金色獎勵時,里面的敵人往往也非常難纏,而想要通關最大的難點是保持血量,所以需要玩家綜合進行權衡考慮。比較特殊的房間有BOSS戰——可以獲得對應的物件,在出戰前可以裝備最多3件道具,這些道具的效果相當強力,比如藥王谷分身BOSS的物件作用是把1瓶藥變成3瓶藥、楊家妹子的槍頭效果是暴擊後100%增加傷害持續5秒等等,物件最高可以升到三星,不過升星需要在困難以上難度來擊敗BOSS才可以獲取。 其他的特殊房還有商人房(可以購買武學、回復品、增加回復品特殊效果的藥材和給被動效果的武學)、木桶&木人挑戰(完成了可以獲得一些獎勵),並沒有包含『事件房』是一大遺憾。遊戲最大的遊戲樂趣還是和《黑帝斯》一樣「迷宮組卡」的環節,即通過隨機房間ROLL出自己的武學組合,在這些關卡中可以獲得劍、刀、拳、槍四個類別的各種武學。除此以外還能獲得各種能力:包括了基礎(血量、內息、攻擊力這些)、通用(稀有武學爆率這些)、防禦力(各種減傷回血相關)和攻擊力(各種增加傷害相關)—— 熟悉《黑帝斯》的朋友想必知道家里的鏡子、桌子這些永久加成,那麼《天命奇御歸途》中關卡內能獲得的這些「能力」也就和《黑帝斯》的鏡子加成差不多,與此同時這些內容同樣也是在單次攻關以後帶回的資源「關鍵記憶」可以解鎖的內容。不過不同之處在於:在基地解鎖的技能樹每種只能帶一樣——比如回血的話有切換武器攻擊後回血、普攻最後一擊回血等等,作為這類遊戲最大的難點回復而言,肯定是所有回血拉滿最劃算,但在基地只能選擇其中之一攜帶(但是你可以繼續用資源「記憶」把它的級別升高),如果想要額外的恢復能力,就需要在迷宮中去湊了,迷宮中獲取額外能力是不受同種類別只能帶一個的限制的。 至於鏡子「天賦樹」的選擇,那就是如果你的目標是全解鎖,那麼小圓的「回憶&金幣獲取增加」和大圓的「每個關卡回憶獲取增加」肯定是要優先拉滿的,不過我個人建議的話是所有大圓小圓都先把第一級升了,因為第一級的性價比都非常高(只需要50回憶,部分技能第2級就需要300了),此外血厚攻高是真理、復活更是闖關關鍵,第一圈的各種屬性加成是比下面(除了攻擊能力外的)各種花里胡哨有用很多的。 遊戲的戰鬥邏輯方面和《天命奇御二》是基本相仿的:簡單給個口訣那就是「普攻打綠色、控場打粉色、所有傷害打紫色」,當敵人出現如上文標識時如果及時用正確的傷害類型攻擊之後就會使其進入「力竭」狀態,力竭狀態的敵人無法行動並且受到的傷害大幅度增加,能否抓住每個敵人的破綻瞬間並且熟練加以利用基本就是《天命奇御歸途》能否有良好體驗的關鍵了。 依然需要優化的內容與需要調整的平衡性 看得出來遊戲對於數值平衡和在肉鴿遊戲中的可玩性、難度曲線這些還是進行了一番研究,不過部分《天命奇御二》當年的戰鬥被詬病的部分在《天命奇御歸途》中還是「原汁原味」的得到了保留。首當其沖就是招式的光污染太嚴重,讓人不容易看清楚互動的標志,在多對多時尤其明顯。 其次的問題是因為缺乏力竭以外的無傷輸出方式,讓整體風格只能趨向於保守——因為敵我雙方都沒有體力限制(我方倒是有藍條),所以打起來就變成翻滾癌抽空甩技能的模式,對於《天命奇御二》遊戲本體而言,還有上去對剛爭取打破綻的餘裕,但對於《天命奇御歸途》這種初始才1個血瓶回100點血(後面都600多血了)的設計,基本上想要玩遊戲機制就意味著容錯的降低和出局可能性的提升。 這其中從遊戲邏輯上最大的問題在於部分敵人會出現「你打你的我打我的」,很容易完成一種玩家和敵人對著放技能換血的狀態。拿同樣武俠題材的《永劫無間》來做一個對比就是存在普攻、技能、振刀的「剪刀石頭布」基礎邏輯,讓玩家無論面對敵人怎麼打都有應對的有效辦法和主動性,。 不過可以看出在一對一時其實已經進行了設計,比如千面伶相有很多蓄力狀態技能可以用控場對打力竭,但眾多BOSS原本在遊戲流程中強度就不一致,那麼留給玩家的輸出空間和容錯率也就會有比較大的差別,這是製作組需要考慮去調整的。 除了機制本身的一些問題,遊戲在數值上的很多設計也是還需要優化的,比如「通用天賦」有稀有獎勵幾率提升2%這樣的神仙設定——拜託又不是要打八百關一千關,一共就二三十個房間結束,就算第一個房間就拿到了這2%,那麼遊戲玩到通關依靠這個天賦獲得一次獎勵提升的期望還不足50%這真的有用麼? 欠考慮的部分我個人認為還有回復實在是太小氣——基本上任何肉鴿都有胡了轉站擼的設計,但《天命奇御歸途》的BOSS數值倒是膨脹的厲害,感覺是從幾千血到幾萬血甚至幾十萬血,然而玩家的回血不管怎麼拿都是個位數,什麼3秒內回4點血,真是給我嚇壞了,《DOTA2》吃樹回的也沒有這麼含蓄吧? 最後欠平衡的還有遊戲主打的「連擊、控場、異常、切刀」這幾套玩法在輸出能力上有天壤之別——其實這個問題在《天命奇御二》中已經挺明顯了,主打連擊輸出能力高出其他路線一大截,在《天命奇御歸途》中由於還存在「散件」與「套裝」的情況,連擊成型快要求少的優勢就更明顯了,其中最拉的就是換武器,原因在於切武器不能取消技能的……本身技能的前後搖就長的要命,切武器還需要技能之後有明顯的停頓才按的出來,能打出來的傷害那自然就是塞牙縫都不夠了。 其實作為fan disk,也許做個天命客棧也挺不錯 《黑帝斯》其實除了「run-based」讓人一直刷的邏輯做得好,最好的部分還是幾十萬字的冥界眾神嘮嗑呢絨,而本作作為對比,好消息是任寧全程嘮嗑,壞消息是……也只有她和懷湘陪著嘮嗑了。 相信很多喜歡《天命奇御二》的朋友也都會有興趣來嘗試本作,確實是可以見到很多老面孔,也可以得到很多來自於前作的美好懷念。不過可惜的是如果是一個模擬經營類型的遊戲,讓那些曾經的朋友可以在一起給我們帶來一個大俠治世之後的太平盛世體驗,能有更多的「文戲」,讓我們看到諸葛羽大俠諸多感情線的後續,想必也是非常好的體驗。 最終這款肉鴿遊戲可能有點接近於《天命奇御一》那個DLC的風格,就是從戰鬥系統上去挖掘潛力與可玩性——可以看得出來製作組投入了很多的精力去打造,也確實從挑戰性和戰鬥樂趣來說比遊戲本體更為充足,不過尺有所短,原作作為一款優異的RPG,戰鬥其實是它不那麼傑出的部分,所以這也限制了本作能達到的上限。但寸有所長,這套戰鬥系統只是相對於原作優秀的劇情和探案互動而言相對遜色,本身在各武器與武學的套路機制和打力竭的戰鬥思路上還是頗具特色,如果是肉鴿遊戲愛好者,也絕對是值得一試的。 來源:遊民星空

《黑羊》遊戲劇情是什麼?故事背景介紹

故事背景介紹 遊戲以上世紀末,架空的某個國內小縣城為背景。一群十三四歲的少男少女,踏入了充滿青春氣息的校園。表面美好的校園生活,實則隱藏著各種骯髒醜陋的光景。 遊戲講述了轉校生夏夢,被冤枉偷了班費,以至於被全校孤立排擠,最終選擇自殺的故事。在本作中,玩家將扮演夏夢的好友李向凡,在夏夢被懷疑時,大多數人都開始指責夏夢,而身為群體的一部分,李向凡選擇了沉默,沒有堅持相信夏夢,最終造就了夏夢的悲劇。本作將通過李向凡的視角,以及表里世界的穿梭,通過一個個碎片線索,逐漸還原夏夢身上發生的一切。 遊戲的故事分為五個章節,玩家將在這一系列故事中,扮演著一個又一個旁觀者。每一次選擇背後,都將把故事推向另一個方向。玩家將一次次面臨陰冷的人性、熱情的友情,甚至萌發的愛情的抉擇。最終玩家會沖入溫順的羊群,拯救陷入泥潭的黑羊;還是令其自生自滅,看著慘劇一次次發生? 來源:遊俠網

《巫師4》敘事主管透露他希望新作故事在哪兒發生

今年3月份CDPR發布消息稱,《巫師4》將為巫師系列開啟一個新的傳奇,這讓眾多玩家很興奮。幾個月過去了,關於這款新作的消息一直很少,遊戲內容和設定之類依舊是謎。 近日媒體GamesRadar采訪了《巫師4》敘事主管Philipp Weber,詢問他希望新作故事在哪兒發生。Weber表示:「我正在製作《巫師》新作,所以現在無論告訴你什麼,都是有意義的」。他說想回到北方王國泰莫利亞(Temeria)和它的首都維吉瑪(Vizima),「我總想回到泰莫利亞和維吉瑪,看看它現在是什麼樣子」。 Weber解釋道:「所以這就是為什麼我很高興我們能重製《巫師1》」。維吉瑪是一個靠近湖畔的龐大城市,是一代的主要場景地。因為CDPR已透露《巫師:重製版》將是開放世界遊戲,所以這個城市可能將變得更大。 《巫師4》將是新的傳奇故事的「第一部」,可能以全新山貓學派為特色,這個新學派是CDPR原創學派,也是《巫師3》傑洛特在結局後創建的學派。由於Weber對《巫師4》的細節守口如瓶,所以我們只能猜測在新作中或將前往維吉瑪或泰莫利亞其他地方。 來源:3DMGAME

《人中之龍 維新! 極》 序幕故事及主要角色介紹

世嘉公開了《人中之龍 維新! 極》序幕故事梗概,作為故事舞台的「土佐」和「京都」,以及活躍於幕末動盪時期的坂本龍馬等主要角色的介紹。 序幕故事 雖然是個只有「鄉士」身份的下級武士,但因劍術受到賞識,坂本龍馬獲得了在江戶進行劍術修行的特別許可。結束了為期一年的修煉後,龍馬回到家鄉土佐。但是,龍馬見到的卻是土佐的「另一番景象」。那是一個從龍馬出生前開始就再無任何變化的,不講道理的階級社會的景象。 知曉了江戶這個外部世界的龍馬,決定獨自對抗這不講道理的階級社會。但無奈於勢孤力薄,龍馬終被判處重罪,鋃鐺入獄。此時,一個男人出現在他面前。土佐藩最重要的人物,「參政」吉田東洋。 東洋暗中幫助著失去了父母兄弟,淪為階級制度犧牲品的孩子們, 龍馬也是受到了東洋視若己出般的照顧,被撫養長大的其中一人。依靠東洋的努力,龍馬得以從牢獄中脫身。 龍馬決定與在東洋身邊一起長大的「兄弟」武市共赴高知城,同東洋會合商討今後的方針。 可在會談中蒙面男突然現身,將東洋殺害。遲遲趕來的官府人員卻懷疑是龍馬下的手,龍馬甩開官府的人立刻去追趕蒙面男,但還是被他靠著名為「天念理心流」的劍術逃脫了。 擺脫官府追捕後的龍馬,為了給恩師報仇追查蒙面男,而脫離土佐藩。隱姓埋名,潛伏於京都的龍馬,從情報販子那里打聽到「天念理心流」的人正集中在某個組織里的消息。 它就是被稱為「壬生狼」的,令人聞風喪膽的最強劊子手集團「新選組」。 龍馬舍棄姓名偽裝成「齋藤一」,決心冒著死亡的風險潛入到新選組之中。 舞台介紹 土佐 背靠被譽為「南海道第一名城」的高知城,是日本數一數二的城下町。市中雖樸素但充滿活力,人流往來不絕。但另一方面,這里的人們被嚴格的身份制度所限制,過著對上等武士「上士」提心吊膽的生活。 融合陰陽兩面之地……這就是土佐,對龍馬的人格帶來莫大影響的地方。 京都 日本的中樞,以天皇所在的「御所」為首的眾多國家重要據點都位於此地。這里有形形色色的地點, 包括大量平民定居並為旅行者提供住宿的「伏見」,繁華京都的象徵「都城內」,人煙稀少氣氛略感 怪異的「都城外」,開設有各式高級料亭游郭的花街「祗園」,一般人避之不及的凶險「骸街」等等。 據說這座城市的霸者也能掌握日本今後的主導權,各類人才為了實現自己的野心匯聚於此。 主要登場人物 土佐藩 坂本龍馬(配音:黑田崇矢) 為尋求應成就之事而掙扎的土佐之「龍」,土佐藩鄉士 「鄉士」出身,在土佐也是最低的階級。和武市半平太等有相同境遇的年輕人們為改變藩的現狀而東奔西走,在此過程中因找不到應成就之事而感到苦惱。 但他的劍在土佐也是首屈一指,甚至被允許去江戶修行劍術。吉田東洋看好龍馬的劍術,與武市半平太和龍馬一同為改革藩內開始行動。但在萬事俱備的革命前夜發生的某個事件,讓龍馬的人生開始發生了巨變。 武市半平太(配音:中野英雄)【NEW CAST】 統率革命組織,龍馬的好兄弟,土佐勤王黨 盟主 和龍馬生於相同的環境,擁有一樣的經歷,自幼便守護在龍馬左右的好兄弟。和龍馬一樣,受到吉田東洋的賞識,在其支持下得到了成長。拿起劍時,可與被譽為土佐最強的龍馬相匹敵。 土佐勤王黨中有很多因仰慕武市而加入的人。他和龍馬有著深厚的信賴關系, 將從江戶歸來的龍馬招入土佐勤王黨, 並任命其為僅次於盟主的「首席」。然而,因養父吉田東洋之死, 龍馬和武市第一次踏上了不同的道路…… 吉田東洋(配音:石塚運昇) 龍馬的養父,土佐最重要的人物,土佐藩 參政 被稱為土佐藩大殿——山內容堂之心腹的能人, 是藩里名副其實的中心人物。 被視為最嚴格的統治者,為人們所懼怕。但他其實充滿正義感,有情有義,比任何人都更憎惡這不合理的統治體制。 長年以來,東洋一直在收養受到歧視、失去父母的底層階級家庭的孩子,並偷偷為他們提供幫助。這一切都是為了培養改變藩的人才。其中成長起的一人便是坂本龍馬, 而另一人則是他的義兄武市半平太。 革命前夜,東洋慘遭暗殺。他的死, 徹底攪亂了龍馬和武市這兩個「兒子」的人生…… 新選組 新選組 局長 近藤勇(配音:大塚明夫)【NEW CAST】 虛中有實的神秘「不在局長」 他是位於新選組頂端的「局長」,擁有稀世才幹, 將原本只是流氓集團的新選組打造成了一大組織。然而他極少出現在新選組聚集的駐地,就連隊長級別的人都有沒見過近藤的。 新選組 副長...

《卡利斯托協議》劇情背景概述 講了什麼故事?

劇情背景概述 卡利斯托協議故事背景設定為2320年的木星死亡衛星木衛四,玩家將扮演雅各布·李,他是黑鐵監獄的一名囚犯。 神秘詭異事件的爆發讓衛星陷入了混亂,雅各布必須面對內心最深的恐懼,打敗時刻追蹤他且嗜殺成性的生物,同時還要揭開強大的木星聯合公司所暗藏的黑暗秘密。 放眼整個宇宙,木衛四的環境艱苦無比,也異常孤寂,隨著雅各布為了生存而進行的殊死搏鬥不斷上演,木衛四問題日益突出。玩家不僅要與黑鐵監獄的恐怖敵人作戰,還要通過浮於表面和暗藏其中的線索,揭開持續數世紀的秘密,該秘密已經給木星死亡衛星帶來了無盡的災難。 本作為玩家帶來高難度挑戰,玩家必須掌控令人毛骨悚然的白刃戰和遠程戰鬥,可以使用獨特的重力武器,黑鐵監獄獄警用曾其控制監獄人口。 玩家被迫近距離與怪異的敵人交手,不管是砍下敵人四肢,或者是炸掉其雙腿,玩家可使用任何能想到的創意想法,在每一次的生死較量中生存下去。 來源:遊俠網

《卡利斯托協議》男主角是誰?男主角故事背景介紹

男主角故事背景介紹 遊戲中男主角名為雅各布·李(喬什·杜哈明飾)。他受命運的捉弄被關進了黑鐵監獄,這是一座位於木星衛星木衛四中安全等級最高的監獄。在同獄犯人變成極為可怕的怪異生物那一刻起, 整個監獄便陷入了混亂。 主角是一個很勇敢又帥氣的小伙子,但是因為犯了殺人罪而被監禁在監獄蟲,但是他不其心就這樣子得過且過,所以他聯合基地的他人一起在監獄里面謀反叛逃出監獄。 在探索過程中,雅各布會遇到各種致命的生物,他必須與之抗爭或逃跑。黑鐵也是各種陷阱或動畫的所在地,如果玩家不注意,它們會立即殺死雅各布,要求玩家時刻保持警惕。在整個監獄中,他會遇到抵抗組織的領導人中村丹妮(由 Karen Fukuhara 飾演)和由 Sam Witwer(薩姆·維特沃)飾演的監獄警衛隊長利昂。 來源:遊俠網

《奇跡暖暖》薔薇光華復刻 薔薇光華故事套裝一覽

一、復刻·薔薇光華 1、12月2日—12月11日,「薔薇光華」故事閣首次復開!前往薔薇園,使用鑽石或「純澈花箋」傾聽薔薇花語(每日都有一次免費傾聽的次數),收集「初綻薔薇」,隨機附贈【鑽石、體力、金幣、限定套裝部件、動態超稀有擺件】。 2、累計傾聽一定次數,即可領取主題頭像掛件、【薔薇光華故事套裝】及【茶話會換裝背景】!故事套裝不會重復獲取。集齊全部4套故事套裝後,可在故事成就中領取主題頭像框「神秘之眼」! 二、薔薇光華故事套裝 來源:遊俠網

能跳過前作直接玩《巫師3》嗎?三部曲故事線梳理

《巫師3》即將於12月14日發布免費次世代更新,很多新玩家都表示想趁這次機會體驗一下這部曠世神作。既然是第三部,那麼在沒玩過前兩部也沒看過小說/影視劇的情況下,直接玩《巫師3》會有影響嗎? 答案是有影響,但略過其他作品直接玩也完全可以。劇情跟前兩部的斷層不大,倒是有很多傑洛特之前遇過的老熟人會讓新玩家感到陌生,只需稍微查下他們的相關故事資料即可。遊戲里的人物介紹要仔細看喲,完全不了解他們的話會影響劇情代入感。 以下是《巫師1》、《巫師2》、《巫師3》故事線梳理,來看看三部曲講述了哪些故事吧! 《巫師1》-1270年 凱爾莫罕遇襲 五月節當天,很多人以為已經死去的利維亞的傑洛特突然出現在狼學派獵魔人的總部凱爾莫罕堡壘附近。傑洛特失去了記憶,被狂獵追殺。多虧女術士特莉絲·梅莉葛德的幫助,他才活了下來。 傑洛特在凱爾莫罕接受朋友們的照料,逐漸開始康復。此時,一個名為火蜥蜴幫的犯罪組織前來攻打城堡。帶隊的阿扎·賈維德以及教授偷走了獵魔人在人體變異方面的秘密知識。一位名叫雷歐的年輕獵魔人在遭遇戰中不幸犧牲。等到塵埃落定,倖存的獵魔人悼念死者,而傑洛特則出發尋找罪魁禍首。 前往泰莫利亞中心 傑洛特跟著火蜥蜴幫留下的蹤跡,一路追到泰莫利亞首都維吉瑪的郊外。在這里,傑洛特被捲入多起陰謀事件,斬殺了一隻禍害當地居民的怪物,還立下了許多其它功績。 於維吉瑪逗留期間,傑洛特得到特莉絲和醫師學徒夏妮的幫助,進一步掌握了火蜥蜴幫的情況。在都城里,傑洛特遇到許多人物:其中有非人類游擊組織「松鼠黨」的領袖亞伊文、烈焰薔薇騎士團的成員德內斯勒的齊格弗里德,以及泰莫利亞情報部門頭領塔勒。傑洛特還和私人偵探雷蒙德·馬洛耶夫合作,開始收集火蜥蜴幫的情報。 逃離維吉瑪 阿扎·賈維德聽到風聲,知道了傑洛特和雷蒙德聯手的事情。他親手解決了偵探,然後通過鍊金術施展幻象偽裝成雷蒙德。賈維德在沼澤設下埋伏,利用這身偽裝引誘傑洛特前來。戰鬥中,傑洛特被蠍尾獅毒液所傷,後來在特莉絲·梅莉葛德的照顧下恢復。特莉絲和女術士集會所以及商人協會的代表們建立了合作關系。在他們的配合下,傑洛特成功摧毀了火蜥蜴幫在維吉瑪的巢穴,並打敗了教授。 泰莫利亞國王弗爾泰斯特的女兒白之雅妲暗中與火蜥蜴幫勾結。意識到事情敗露後,她試圖親自解決傑洛特。幸運的是,特莉絲及時出手,用魔法幫助傑洛特逃到濁水村。雖然遠離維吉瑪,但危險並未解除。 剿滅火蜥蜴幫 傑洛特在濁水村落腳的時候,松鼠黨和烈焰薔薇騎士團之間的關系日益緊張。傑洛特被迫做出一個艱難的選擇。他可以幫助其中一方對抗另一股勢力,或者乾脆置身事外。 做出決定後,傑洛特返回維吉瑪,卻發現這座宏偉的都城已經被火焰和混亂吞噬。騎士團和松鼠黨在城內交戰,更要命的是,名為吸血妖鳥的邪惡怪物正在街道上肆虐。 盡管身處危險和動盪之中,可傑洛特從未放棄尋找那個襲擊凱爾莫罕的組織。最終,他發現並打敗了阿扎·賈維德,徹底剿滅了火蜥蜴幫。 保衛國王 真相終於大白,原來烈焰薔薇騎士團的大團長一直在幕後指使火蜥蜴幫行動。為了開辟新的時代,他打算利用獵魔人有關變異的秘訣,為自己培養一支變種人大軍。傑洛特成功阻止了這場騙局,奪回遺失的秘密,挫敗了他的陰謀。 傑洛特的功勛受到泰莫利亞國王弗爾泰斯特的表彰。然而好景不長,一名刺客潛入維吉瑪城堡,試圖暗殺國王。傑洛特攔住刺客,救下弗爾泰斯特國王。事後,白狼被任命為弗爾泰斯特的貼身護衛,直到把行刺國王的陰謀查個水落石出為止。 《巫師2》-1271年 弗爾泰斯特國王遇刺 弗爾泰斯特國王御駕親征,攻打拉·瓦雷第城堡,傑洛特也參與了此戰。誰知國王再度被刺客盯上。雖然上次傑洛特阻止了暗殺,但這次他卻護駕來遲。 人們發現國王的遺體時,傑洛特就在一邊。於是他被指控謀殺,身陷拉·瓦雷第城堡的地牢。不過,多虧了先王直屬特種小隊藍衣鐵衛首領弗農·羅契的幫助,傑洛特成功逃往龐塔爾河上游。在保證了自身安全,遠離混亂之後,他動身去尋找刺殺弗爾泰斯特國王的真兇。 恢復傑洛特的記憶(1) 傑洛特被冠上謀殺國王的罪名,淪為囚犯,在拉·瓦雷第城堡的地牢中遭到嚴刑拷打。一番刺激下,他想起了 1270 年 5 月以前喪失的部分記憶。當時傑洛特在利維亞和葉奈法一起被捲入了人類和非人類之間的衝突。就在即將喪命的時候,他們被一個灰發少女所救。 老友重聚 傑洛特來到浮港,見到了兩位老朋友:吟遊詩人丹德里恩和矮人老兵卓爾坦·齊瓦,並且把他們從絞刑架上救了下來。沒過多久,傑洛特又和浮港的司令官,腐敗殘暴的班納德·羅列多發生了矛盾。 由弗農·羅契率領的藍衣鐵衛和以伊歐菲斯為首的松鼠黨精銳突擊小隊宿怨已久,傑洛特也被捲入其中。 恢復傑洛特的記憶(2) ...

《卡利斯托協議》講的什麼故事?背景故事介紹

背景故事介紹 遊戲的故事時間背景設定為300年後。玩家將扮演雅各布·李,他受命運的捉弄被關進了黑鐵監獄,這是一座位於木星衛星木衛四中安全等級最高的監獄。 在同獄犯人變成極為可怕的怪異生物那一刻起,整個監獄便陷入了混亂。為了生存下去,雅各布必須不斷戰鬥來保證自身安全,並逃離黑鐵監獄,與此同時還要揭開木衛四中暗藏的黑暗可怕秘密。 玩法介紹 遊戲獨具一格,融合了射擊與近距離作戰,雅各布需要調整戰術與迅速進化的生物作戰,同時從廢物中尋找有用物品來解鎖新武器、裝備和技能,以逃脫越來越可怕的威脅,並逃離這個恐怖的木星死亡衛星。 玩家必須掌控令人毛骨悚然的白刃戰和遠程戰鬥,可以使用獨特的重力武器,黑鐵監獄獄警用曾其控制監獄人口。玩家被迫近距離與怪異的敵人交手,不管是砍下敵人四肢,或者是炸掉其雙腿,玩家可使用任何能想到的創意想法,在每一次的生死較量中生存下去。 來源:遊俠網

《潛水員戴夫》背景故事介紹及玩法簡析

《潛水員戴夫》本來屬於那種我會一眼PASS的遊戲,題材是很容易翻車的肉鴿戰鬥+開店題材,很容易翻車是因為這種遊戲往往會是兩個半吊子系統拼在一起——比如《夜勤人》;主角是肥肚大叔,這還是個EA中的,(暫)無中文的韓國遊戲,不過在10月底登錄steam後,它在2000多條評價中獲得了好評如潮,於是還是決定來試試看。 水下塔科夫你怕了嗎 本作的戴夫是一個本來已經退休了的潛水員,某天受好基友邀請深淺捕魚,完事以後去往「bancho」壽司店吃夜宵,結果突發「地震」,店鋪幾乎毀於一旦,於是為了賠償店鋪損失的100金幣,開始了以魚償債的肉鴿海下冒險生涯——其實只是主線第一個任務,但,潛水這種事開始了就很上癮,所以也不需要考慮那麼多了,下水就對了! 《潛水員戴夫》很好的部分在於它建立了一個非常好玩的肉鴿機制,有點像是《深岩銀河》那樣的資源收集驅動的戰鬥&冒險風格(但是沒有撤退過程的壓力),也有點像《逃離塔科夫》那樣在貪婪的刀尖上跳舞的遊戲(當然沒有DIE了爆裝備這種殘忍的設定,只會丟失本次絕大部分的收集品):首先是和《來自深淵》阿比斯深淵一樣的「危機並存機制」。玩家可以在魚槍和潛水服的輔助下去往水下捕魚,差不多以每50米水深作為一個生態環區,越往下層遇到的魚類難以捕捉,以及有更為危險的大型肉食魚類,但相對應的,魚肉的價值也更高。 那麼工欲善其事必先利其器:潛水服相關的屬性有氧氣量、負重量和下潛深度,這些並非是硬指標,比如負重超過只是會大幅影響移動速度(但背包格子滿了就無法拾取了);下潛深度也並非硬指標,但如果超過了可承受深度會大幅增加氧氣消耗的速度—— 本作中如果原地靜止或者緩慢橫移氧氣消耗速度是極慢的,加速、深淺和上浮則會加快消耗的速度。本作關於氧氣還有一個很好的設定,就是海底存在大量的氧氣補給點(補充到上限),還可以拾取到補充藥劑(補充50%氧氣),所以只要路線規劃適宜,沒有遭受到大型肉食魚類的攻擊(被攻擊也減少氧氣,可以視為這個屬性和血量二合一了),那麼幾乎是可以保證無中斷探索的。這一點的話反面例子就是《呼吸邊緣》——這是一個在太空船失事以後飄出去撿物資的生存遊戲,但是大約1分鍾的氧氣使用時間還需要覆蓋返程,就讓玩家如同被無形韁繩拉住的野狗,時刻在束手束腳和無能狂怒的感覺中切換。 除了潛水服以外,另一個可以攜帶的是武器,包含了(1)傷害低但是無限使用的魚槍——魚槍其實是一個造成血量傷害的過程,如果血量削減到0那麼直接獲得那條魚;如果血量削減到殘血(可以用武器傷害或者多次魚槍實現)則可以觸發一個QTE的收線小遊戲。 (2)只能用來對付肉食魚類的近戰武器——這個嘛(除了高級武士刀)不如說更多是靠功能性,比如電棒暈錘等,不會有人想用小刀劃拉大白鯊吧不會吧。 (3)強大便利但子彈有限的真槍械——這一點類似於氧氣,那就是遊戲中有大量的彈藥補給,此外也可以在水下隨時更換近戰或者遠程武器(新槍自帶滿彈藥),所以也不用太吝嗇,該用就用。 這個探險過程還有三點有趣的地方,首先是可收集品豐富,包括了魚類、調料類和材料類;其次是重復可玩的「抽獎」屬性:探險過程中的消耗性道具是每局隨機變化的,地圖中還包含了大量的近戰、魚叉與槍械的箱子,此外還包含了武器升級的道具,有湊「天胡」的可能性;最後就是對於各種魚類的習性表現的也很契合,比如烏賊受到驚嚇會噴墨、河豚被靠近了會漲成刺球(那個尖刺還會帶毒)等。 很細致的模擬經營與豐富的養成內容 不過戰鬥只是手段,在很長時間內(不考慮劇情的推進),遊戲目的是以漁養餐,經營壽司店。而本作除了水下戰鬥的肉鴿內容做的相當有趣以外,壽司店經營同樣是有點東西——玩家可以操作、可以進行策略安排、可以養成的內容都很豐富。 在操作方面,雖然只是簡單的上菜、加調料、收盤子、倒茶(需要完成小遊戲,以及考慮跑步時體力的平衡),但考慮到對客人的權衡——比如耐心值爆了雖然好評率影響很大,但過期的菜除非很快有點同樣的不然只能扔掉,如果是鯊魚這種高檔食材顯然會造成重大損失,所以不如放棄這些高危操作,而如果客人點的是便宜菜,那冒險就是可以接受的選擇了。 而在經營方面,每天開始之前需要列出菜單——可做的菜取決於已經捕獲的庫存的魚(如果沒魚了就只能賣1塊錢的茶水和手卷),謝天謝地沒有過期設定(希望作者不要看到這一條)。菜單中的壽司最開始都是等級1,花費作為原材料的魚可以將菜品升級,升級會提高售價和基礎滿意值,不過到4升5時就很昂貴了,所以需要權衡考慮。由於本作不存在客人點單子以外菜品的情況(除了隨劇情出現的特殊客人),所以其實最功利的辦法是每次下水就捕1-2種魚(比如50米處10血的1KG藍色和黑色魚,因為都是成群出現的),然後迅速把菜品等級堆起來再營業。 菜品除了銷售獲得的金錢以外,還有好評度也很重要,因為好評度會讓單次經營獲得星星(單次營業最多5顆)和好評點贊。其中星星可以用來開發菜譜,而好評點贊數與新菜譜開發數可以提升店鋪等級——更高的等級意味著更多的就餐位,意味著更多員工的雇傭,還有更多的裝修選擇:搭配合適的壽司店內裝也會提升就餐客人的滿意度。 大量分支系統與社交生活 在剛才我們提到了「點贊」,事實上本作確實有用來發布動態和點贊的SNS系統,的系統全部集中在一部「手機」中(你還可以主動給NPC打電話,感覺未來來個NPC好感度系統也不是不可以),每個系統都是一個APP,比如裝備的升級、槍械的製造。 此外隨著捕捉到的魚類,還會解鎖對應的卡片收集等新系統,這些系統都是伴隨著NPC以及對應的支線任務出現,這樣的設計也給了本作很好的可擴展性。 這個肉鴿,居然有故事線的 相對於現在很多肉鴿遊戲兩眼一黑,把玩家往關卡里一丟就開始塔塔開的風格。本作通過眾多NPC的引出和任務的設定,實現了很細致但是存在感並不那麼突兀的教程內容。遊戲甚至還包含了像尋訪人魚國度這樣奇幻感十足的主線任務,這也是這個目前處於EA中的遊戲最讓人瓦庫瓦庫的內容之一。 此外這個遊戲在肉鴿和模擬經營之外,可以看出作者有著充足的表達欲,比如動物保護的主題、比如對美食的熱愛(研發和升級菜品時的特寫漫畫),這是一個熱愛生活、觀察生活的人做出來的遊戲,所以這大概是這個遊戲雖然可能單拿出其中一塊內容並不會讓人稱奇,但合在一起就很有趣,玩起來也舒服的原因。總體而言,這款遊戲算是很大程度超過了我的預期,大概是最近幾個月玩到的最好的肉鴿Lite遊戲了。 來源:遊民星空

《戰神:諸神黃昏》幕後系列第六集 用聲音講述故事

PlayStation官方今日公布了《戰神:諸神黃昏》幕後系列第六集,本周我們將前往巨人之地約頓海姆,目前該作已登陸PS4和PS5平台。 《戰神:諸神黃昏》幕後系列第六集: 在本集中,玩家將通過音樂和聲音了解《戰神:諸神黃昏》,以及作曲家比爾·麥克雷里的見解! 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《大多數》人物故事解鎖指南

註:大部分劇情觸發需要人物好感度60以上 棋攤大爺、jk妹等是成就,不是人物故事。 朱晨希 公交站旁煎餅攤妹子,可攻略,好感度達標後結束當天,自動對話劇情 每天去吃煎餅果子,一次漲2點,滿60加好友 PS:成為夥伴後,妹子會在你家給你做飯,也可以去煎餅攤,白嫖愛心煎餅果子吃。就是剛認識的時候你要煎餅吃到吐才能加好友。 李秀梅 川香緣餐館老闆娘,好感度滿會觸發給環衛工人熱水劇情,完成成就後,門口多出一個水桶,每天加水漲2點人緣。在川香緣做廚師工作會觸發文哥劇情。 PS:不可攻略!不可攻略!不可攻略!重要的事情說三遍! 尋小仙 小兵驛站老闆娘,可攻略,好感度達標後結束當天,自動對話劇情 PS:成為夥伴後,她也會去你家給你做飯,家里有菜就會給你做飯,而且快遞是提前一天到。而且總送給你禮物,嘎嘎暖心,可惜就是離過婚 高姍姍 服裝店店員,可攻略,好感度達標後結束當天,自動對話劇情 PS:成為夥伴後,工作後好感度加2,妹子嘎嘎主動,最好攻略沒有之一 梅悠悠 診所醫生女兒,可攻略,不可成為夥伴,好感度達標後結束當天,自動對話劇情 PS:可愛蘿莉妹子,可惜跟她表白會拒絕你 白嘉卉 花店老闆娘,好感度達標後結束當天,自動對話劇情 PS:御姐風,不會做飯,去店里幫忙會加情緒值 文哥 酒吧副總,在川香緣經老闆娘介紹認識,需廚師證,自動推劇情邀請你在老城區酒吧見面,見面後與你詳談合夥開餐廳,讓你5w入股。考慮2日後,早上會自動給你打電話 廢品站大爺 每天去撿垃圾,去大爺這里賣掉,好感滿了對話即可,會完成一個成就 楊欣悅 迪廳酒托,夜晚進迪廳認識,偽攻略,好感滿後會叫你出來喝酒,可解鎖兩個成就,不讓她喝酒解鎖【好人卡】成就,讓她一直喝你自己被灌醉解鎖【酒托】成就 ps:不讓她喝酒,讓她喝飲料,她會把飲料的錢轉給你,本質還是不壞的,想攻略她。 畢叔 公園左邊賭攤解鎖,之後去飛龍網吧可以觸發劇情,相隔幾日後,再次去飛龍網吧才可以繼續觸發劇情,之後選擇報警路過炒貨店收音機得知已經落網 老刀 川香緣餐館旁遇見,選擇去警局溝通,警局會給你假護照,然後去餐館旁樓梯見面即可,完成後會有500塊獎金。 付叔 小區保安認識,多去幾次小區工作即可觸發,觸發方式較為簡單,都是自動推劇情。 小悅 在飛龍網吧做網管認識,多去當幾次網管即可(需在網吧工作幾次後,網管找你替班5天後觸發) 小彩蛋:JK妹的信息被人爆在網上,不知是否與這個有關,才導致JK妹回老家 燕姐 倉庫分揀貨物認識,多去幾次倉庫分揀貨物即可觸發 老沙 倉庫搬運大件認識,之後去公園鍛鍊器材後可觸發,好感度滿了之後在公園門口自動電話觸發 白星 診所門口牆邊彎腰的男人,走過去自動觸發劇情,之後去廢品收購站下邊三輪車行做五金可觸發,好感度滿之後觸發醫院事件,最後去老城區超市做會計觸發,需會計證 PS:目前不確定第一個觸發方式,猜測是隨機,我與醫生滿好感度20多天後才觸發,我另外一個檔,第二天就觸發了 真真 當物業保安認識,之後去商場做裝扮玩偶可觸發,後續劇情也是在商場做裝扮玩偶觸發 阿俊 公園小賣部飲料促銷認識,三次觸發條件都是在公園小賣部做新品促銷,多去幾次飲料促銷即可 PS:等出女角色我要攻略他,妥妥的小狼狗 大猛子 去工地搬磚觸發,去幾次工地搬磚觸發事件之後,會打電話叫你出來擼串從而結識華子,然後推華子劇情,再最後去KTV觸發事件 PS:人人笑大猛子,人人揭是大猛子 華子 和大猛子擼串認識,之後在干雜店右邊上坡處會觸發賣茶葉的,選擇加好友被騙200,直接回答行騙500,被騙後才能觸發劇情給華子打電話,之後去瓦罐湯觸發,再過一天大猛子會發簡訊自動推劇情。 李子娟 網吧觸發,可攻略,多去上網可加好友,表白會拒絕你說她忘不了前任。 PS:高冷,對話看,我純純舔狗 來源:遊民星空

《暗邪西部》劇情詳細解讀 暗邪西部講了個什麼故事

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《天地劫》呼延朔是誰 呼延朔背景故事介紹

呼延崇後人——呼延朔,天地劫手遊原創角色。身為呼延家後人,他天生尋寶天賦一流,然而卻並未走上祖輩的老路。 下定決心離開了故鄉的呼延朔,心心念念成為體面人,因此不僅白天經營當鋪生意,晚上則要接受僱傭成為考古專家,盡管目前離盤下當鋪的小目標還差上一點,不過以他的能力與努力,相信離實現並不會很遠。 呼延 人說子承父業,代代傳承。 上一個姓呼延的人把鏟子交給他,沒過多久就被他親手埋了—— 有這一身卜卦尋寶的好本事,做點什麼不能養活自己? 他賠笑想找個正經活計,結果每每剛一報上姓名,對方立馬捏著鼻子讓他快點走,眼見著家鄉這一畝三分地,是無人不知呼延家的大名,呼延朔鋪蓋卷的乾脆利落——生意嘛,在哪不是做?我從沒看不起這身本事,畢竟小時候我是靠這個活下來的。呼延家這身本事會跟著我一輩子,我卻未必要一輩子走老一輩走過的路。 呼延朔:在你們這些名門大派的弟子們眼中,所謂江湖,包括像我這種人嗎? 生意 嵩陽門的小弟子第一次下山門便丟了劍匣,走投無路間當鋪小老闆給他指了條路,要找回劍匣卻是要用他的配劍來抵,一來二去,小弟子不僅沒撈回劍匣,連配劍也落到了老闆手里。一無所有的小弟子倒也不急不惱,掏出最後一枚銅板, 「那我們再賭一次。」 「你用什麼賭?」 「用這一枚銅板。」 呼延朔原本十拿九穩,成了這單生意,又是一大筆本金入帳。意料之外卻又情理之中的,他和那個嵩陽門小弟子對賭輸了。 終還是他還回去了匣子,劍還留在他這。 「罷了,雖然咱沒賺到什麼大錢,但和那小孩做的生意著實不虧。」 搭上嵩陽門這條線,倒是讓他離那張地契更近了一步。少問,少好奇,多賺錢。 那小子說他遲早有一天會把劍贖回去的。 ——他等著。 呼延朔:不認識我沒關系啊,雇傭和典當這種事,一回生二回熟,三回咱就算是隔空拜過把子的兄弟了! 來源:遊俠網

《戰神諸神黃昏》背景故事及基礎玩法介紹

在《戰神4》的結尾,奎爺帶著阿特柔斯完成了亡妻菲的遺願,把她的骨灰灑在了約頓海姆最高的山峰,這一段父子共同的成長之旅賦予了這個遊戲性出色的,幾乎無可挑剔的遊戲工業至高傑作人性化的靈魂:奎托斯可能是最堅硬的鐵,是最寒冷的冰,多年後以人類身份生活的他早已內斂而成熟,但與阿特柔斯這段雖不漫長卻跌宕起伏的旅程充分的展現了父與子各自的成長,進而從一個獨特的視角,以一種內斂而婉約的方式,更多的靠人物動作細節、表情與肢體語言表達情感的流露與轉變,實現了敘事風格方面的升華。 對於《戰神 諸神黃昏》而言,站在巨人的肩膀上是幸運也是不幸——前作在2018年擊敗了同樣足以載入史冊的《碧血狂殺2》,獲得了極具含金量的TGA年度最佳遊戲,那麼《戰神諸神黃昏》作為PS5時代姍姍來遲的第一方護航大作而言,各種意義上都需要更進一步,完成一個讓人驚艷的盛大登場,所以我想這就是它為什麼選擇了「諸神黃昏」這樣足夠份量的故事主題—— 這是北歐神話中最為盪氣回腸的史詩一幕:長夏之後,星辰泣血,芬布爾之冬肆虐世界,毒龍尼德霍格啃食了世界樹樹根,餓狼哈提和斯庫爾吞噬了日月,洛基與死亡之國的女王赫爾乘坐用死人指甲製成的冥界戰船納吉爾法(Naglfar),與巨狼芬尼爾、塵世巨蟒耶夢加得等一同率領火巨人和霜巨人的大軍,與奧丁、托爾、弗雷和海姆達爾率領的阿薩神族大軍展開血戰,這場慘烈至極的戰鬥以幾乎雙方全滅的結局結束,終結了阿薩神族和巨人族長達千萬年的恩怨,也從此開啟了人類慢慢繁衍強盛起來的新世界。 春意盎然的芬布爾之冬 《戰神》系列並不是完全還原北歐神話,而是帶有一定的「演義」成分,比如在北歐神話中其實奎爺是沒什麼戲份的,阿特柔斯(洛基)的生父同樣也是一位巨人,洛基本人則是奧丁的結義兄弟。但另一方面,在事件節點上《戰神》系列還是基本保持還原度的,比如弗麗嘉(也就是華納神族芙蕾雅,弗麗嘉是奧丁對其的稱呼,意為妻子)同樣給與了巴德爾幾乎是不受任何傷害的祝福,而阿特柔斯(洛基)也同樣直接導致了巴德爾的死亡—— 光明之神巴德爾的死是芬布爾之冬*(Fimbulvetr)開始的契機,他的死亡讓太陽失去了熱力,從而讓整個世界陷入了連續三個漫長而黑暗的冬季:風之冬、劍之冬、狼之冬,芬布爾之冬造成的世間的動盪又最終導致了諸神黃昏(Ragnarök)這一巨大浩劫的產生。在《戰神 諸神黃昏》中,我們可以看到在前作中很多熟悉的場景化作冰封之地,比如有著巨大水域的九界之濱已經完全凍結、芙蕾雅隱居的四季如春的居所也完全被寒冬侵蝕而陷入衰敗的模樣。奎爺父子也在冰天雪地中(他們原本就生活在雪山中倒是也沒差)以一場緊張刺激的追殺戰作為了遊戲的開場——失去了愛子巴德爾的芙蕾雅化身復仇女神,誓要追逐奎爺父子討還血債直到天涯海角。 *古諾爾斯語,意思是「可怕的、偉大的冬天」 雖然以芬布爾之冬這樣的災難性嚴冬作為背景作為故事的開場,但《戰神 諸神黃昏》整體上卻是一個洋溢著「熱帶風情」的遊戲,矮人國度的斯瓦塔爾法姆是到處都有地熱噴泉的水鄉;精靈之鄉艾爾法海姆外圍是巨大的沙漠;約頓海姆、華納海姆和阿斯加德也都是生機盎然,甚至相對於前作來說,冰天雪地的場景占比反而大幅度減少了。 無限山怪?流程短?《戰神 諸神黃昏》的舊與新 也許《戰神 諸神黃昏》這種「熱帶取材」部分是為了從體驗上和前作的苦寒場景風格取分開,不過不可否認的是在遊戲系統上,本作和前作有非常高程度的相似,尤其是在遊戲的早期,同樣是雪地的狩獵之旅,同樣是不速之客到來(巴德爾 vs 奧丁&托爾)然後開始一場驚心動魄的BOSS戰,還是熟悉的冰斧火刀戰鬥技能組和爬牆術,還是可以匹敵戰神的劫掠者「我也經常單殺奎托斯的」,如果到這里就要大呼「什麼戰神諸神黃昏啊,這是戰神4-2吧」,那麼可能還為時過早,那就是從4代繼承基礎框架之後,本作其實做出了非常多的改動。 其中一部分改動算是「對症下藥」型改動,首先原作被詬病最多的換皮怪問題被加大力度的解決了——斯瓦塔爾法姆的各式蜥豹、夢魘和小妖;米德加爾特的劫掠者和幽冥行者(這是老熟人了);艾法海姆的各式光暗精靈(主要新增的是各式光精靈敵人);阿薩族的各種英靈戰士;華納海姆的各種植物類或者植物相關敵人;還有恐魔山妖追獵者(小鹿)各式傀儡等等,總而言之本作做到了換一個地圖必然換一個怪物生態,堅決杜絕換皮。不過可惜的是雖然怪的花樣多了很多,但是卻沒有多出什麼讓人印象深刻的處決方式(撕狼人嘴算一個吧),前作的山怪無限連雖然被詬病,但是騎山怪環節我個人還蠻喜歡的,這一作就缺了點類似於這樣的處決花樣。 其次前作被人詬病很多的一點是流程短,那麼本作無論是地圖面積、地圖內容量上都實現了更充實的探索區域填充,本作全程直奔主線也有接近20小時流程,和前作的全流程相當,而如果全探索約在50-60小時左右,算是相當充足的體量了。而且本作在支線任務(也就是目標中的支援任務)的數量上明顯是提升了一個量級,雖然其中在野外接到的任務也有一些育碧式的湊數任務,不過另一部分還是比如芙蕾雅的神廟任務還是有非常不錯的設計和劇情含量,對於補完故事體驗有很大的幫助。 對於地圖探索內容見仁見智的部分在於,解謎的花樣更多了。雖然部分內容現對於前作還是進行了優化,比如「敲冰錐」改為敲一下直接開啟,而不用慢慢的找解鎖點了(PC版用滑鼠能快速精準定位還好,PS版用手把還是有點折磨的),不過由於加入了音波箭破壞、妖術箭點火&碎冰、斧頭反彈和長矛解謎,本作在解謎環節的數和量上同樣是巨幅提升了……這里存在兩個問題,首先很多解謎更多的是考眼力(尤其是三女神寶箱),難度往往在於找到解謎地點而不是思考本身;其次就是無論是升級強化材料還是提升血量怒氣上限的蘋果蜜酒,太多放在了可選探索區域,加上本作藏東西也藏的好,如果是跟著主線走的愣頭青,哪怕有意識的一路東張西望而不是直奔任務點,那麼錯過80%的三女神寶箱和傳奇寶箱也不意外。 《戰神4》已經建立了一個非常成熟,上手容易但極具深度的戰鬥系統,可以讓菜鳥砍的開心也能過關,又能滿足老手打出華麗連招的「操作癌」習慣。實現這一點依靠的是很多細節上的設計——比如精確格擋時的「慢動作」反應時間,這並不僅僅是用來給玩家觀察和喘息之機,還可以用RT或者RB接上反擊技能,類似的設定還有「變換姿勢」後的反擊、「回收武器」後的反擊、「閃避」後的反擊和「沖刺」後的反擊,於是在這樣的「可選操作」中,結合火焰雙刀與冰凍戰斧的切換(本作還加入了強度與華麗度都十足的長矛),以及近戰與投擲兩種方式的攻擊,戰神實現了非常豐富的「可操作性」,充分滿足了「操作癌」患者的動手樂趣,但是又讓這樣的操作門檻盡可能的低。 在《戰神 諸神黃昏》中,繼續為這個系統增加了更多的元素和樂趣:在武器類別上,加入了以風元素和爆炸作為主題的長矛,群攻比冰斧更給力,攻擊又沒有雙刀那麼刮痧,可謂是又帥又能打不得不品嘗。武器功能上,斧頭加上了彈射功能——對於那些善於正面格擋的敵人,抵用彈射攻擊可以直接打出失衡造成處決的機會。對於助戰者則加上了聲波箭和妖術箭,相對於前作只有阿特柔斯的背刺破防箭而言,可以結合奎爺武器冰火風的元素效果打出更多的combo方式和更華麗的視覺效果。 在遊戲的養成內容方面《戰神 諸神黃昏》同樣有很多新花樣。裝備系統上,原先的鎧甲、武器配合插件、符文召喚還在,改動首先是加上了護身符,護身符有最多9個可解鎖的槽位,每個界域都包含了3種祝福,全部嵌入則可以解鎖套裝效果——都是一些強力被動,比如華納海姆的祝福時攻擊時根據防禦力附加額外暈眩值。這個系統對於那些純主線玩家可能不太友好,因為無論是槽位解鎖還是鑲嵌道具基本都是在可選探索區域的傳說寶箱&支線任務中。此外由於本作涉及到換主角(阿特柔斯)和更多支援角色(芙蕾雅),所以也有更豐富的其他角色的裝備需要分配。 除此以外,技能樹也有一個小改動,那就是加上了技能熟練度與三選一強化。技能可以修煉到青銅、白銀和黃金三個等級,到達黃金以後可以鑲嵌一個三選一的強化——不過有點同質化,比如冰斧的技能效果都是小額傷害、中額暈眩或者大幅符文(冰凍)效果,還有一些比如重投擲和沖刺斬則還有增加抗性。這個系統我覺得挺有意思,是可以深挖的,如果能夠根據技能的特性增加一些特色變異,能夠讓戰鬥和養成都更加多樣化一些。 阿特柔斯,少年能頂半邊天 如果以上這些算是「小修小補」,那麼阿特柔斯的單獨操控,還有更多助戰陣容組合就是非常大幅度的系統革新了。劇本結構上,可以看出《戰神 諸神黃昏》有學到美國末日2那些好的內容,那就是多線敘事的視角轉換,不過最後的生還者2那種在同一時間線上雙主角視角實現故事補完的技法還是更高明一些。 如果前作的阿特柔斯還是一個需要被保護為主的「BOY」,那麼在本作中已經算是一個有擔當有想法的小小男子漢了,事實上奎爺對於諸神黃昏這事原本的態度是「關我X事」,只要隱居深山無人問就好,不過在《戰神4》結局中約頓海姆的壁畫預言顯然深深的觸動了阿特柔斯,所以在《戰神 諸神黃昏》他成為了劇情的引導者——遊戲以「命運」和「親情」作為主體,無論在北歐神話還是戰神遊戲,預言幾乎是無法反抗的,芙蕾雅與巴德爾的例子就近在眼前,那麼阿特柔斯這番在老父親眼里看似不懂事叛逆少年的暗自努力,到底能否改變命運呢? 相對於前作中只是純粹作為射箭工具人,本作包含了非常多的阿特柔斯主操控環節,當然這可能並不完全是好事,因為眾所周知不亮血條才是最強的,那麼可以手操就意味著可以挨打,可以挨打就表明劫掠者和小殭屍「我也經常單殺阿特柔斯的」……阿特柔斯的劇情部分其實我個人覺得算是還不錯的,不過比較受爭議的是安格爾伯達部分流程有點節奏失控、意義不明的環節設計(比如撿果子)、還有北歐巨人也要黑皮膚BUFF太出戲。 戰鬥體驗方面,看得出來思路上可能大概是《巫師3》那種希里&傑洛特的感覺,就是讓阿特柔斯打出一點「小快靈」的感覺。不過實際實現的效果嘛,有點像是《貝優妮塔3》的薇歐拉——那就是一個全方位弱化的主角,射箭作為主戰鬥方式的阿特柔斯雖然有著爆頭容易攢怒快的爽點,但孱弱的處決傷害、麻煩的彈反派生(完美反擊了還要帶擊飛再慢動作射頭,但一陣花里胡哨打下來也不比直接射頭處決更有效),以及最重要的是相對於各種武器切換,多種武器符文配合食用的奎爺,阿特柔斯的系統還是相對單薄,基本就是一個弱化奎爺+弓箭走A怪了。 巴德爾,你老媽真好用 除了直接操控的阿特柔斯,本作還有一點重大改動就是助戰系統花樣很多,甚至布羅克和辛德里也可以作為支援者參與戰鬥(丟鍊金炸彈),助戰者(阿特柔斯和芙蕾雅)的技能樹更豐富了。 這里可能不得不劇透,但也很容易想到的就是芙蕾雅最終還是和奎爺父子化敵為友,走上了反抗奧丁的旅程。由於故事從中期開始差不多算是分成了奎爺和阿特柔斯的雙線並進,那麼在阿特柔斯缺席的時間段,芙蕾雅就成為了奎爺的支援戰力——且這個有音波箭和妖術箭,又有女武神技能組的支援者可太靠譜了。遊戲流程前半段有很多寶箱是無法解鎖的,但拿上長矛帶上芙蕾雅以後,基本上就可以實現全收集了。 一路上芙蕾雅和腰上的密密爾腦袋嘮嗑也是旅程最大的樂趣之一。總而言之讓人不得不感嘆:巴德爾,你媽真好用啊。 從回歸親情到諸神末日,也許是太過遙遠的路途 所以綜上所述的話,《戰神 諸神黃昏》雖然是從前作的基本框架出發,但做出的改動都非常的對症下藥。而遊戲無論是劇情結構(雙主角敘事)、奎爺的戰鬥方式(長矛與反彈斧)、其他戰鬥內容(符文箭、手控阿特柔斯)、解謎內容(長矛與符文箭結合之前的解謎技巧)都增添了大量新穎的內容,加上流程和地圖區域都大幅增加,基本上算是一個量大管飽的超級PLUS版。 不過就我個人的體驗來說,《戰神4》父子的旅程在「故事收束」上做的更好一些:開頭以菲化作骨灰開始,結尾以菲的骨灰灑落在山頂作為結束;加上奎爺父子與芙蕾雅母子命運的糾葛,在劇本結構上非常完整的同時也兼具一種古典神話的美感,就像是一首莎士比亞的十四行詩,短暫但肅穆而絢爛,至於換皮怪和流程填料不足反而是無傷大雅的。 在《戰神4》成功於讓神回歸到人的情感之後,《戰神諸神黃昏》繼承了這樣的思路——安格爾伯達與奶奶、芙蕾雅與弗雷等等同樣安排了大量親情衝突和和解的「家長里短」風格的情節,但一方面由於更多人物的出場和劇情的分攤,讓故事線並沒有那麼收束,同時可能是整體場景上的「熱帶感」,讓芬布爾之冬的背景設定並沒有足夠強的存在感。由於在前2/3劇情對於溫暖的家庭情感的過多側重,相對較慢的劇情節奏讓作為冰冷反襯的宿命感沒有展現出足夠的力度。然而如同本文開始講到的,故事又安排了一個北歐神話上最為宏大的史詩劇變作為主題,這樣就難免顯得有些虎頭蛇尾。 所以也許用新三部曲這種形式完結於《諸神黃昏》大概是更從容的選擇——用這一作來建立起終末的舞台和出場角色的人物形象,然後在下一作中用回到老戰神的,致敬經典的純粹ACT模式,用一個不需要練級的滿級奎爺來一系列史詩般盪氣回腸的巨型弒神戰可能是也是一種不錯的結果。不過無論如何,以現在這樣的方式走完這趟旅途,也絕對是一段不容錯過的體驗。這是當今遊戲工業的最高傑作,這也是在ARPG領域「A」部分的天花板作品。雖然缺少一點類似於九界之濱這樣讓人初見驚艷的整體設計感,也缺少一些故事結構上的美感和詩意,但它是一個遠遠比《戰神4》更充實也更耐玩的遊戲,足以讓我們沉溺其中,度過一個夢幻般的11月。 來源:遊民星空

神谷英樹確認會出《魔兵驚天錄4》故事會出乎意料

白金工作室副總裁 兼《魔兵驚天錄3》兼監制 神谷英樹 在推特回復網友時,談論了遊戲的結局問題,同時確認會出《魔兵驚天錄4》,並且他表示《貝姐4》在劇情上的展開會讓所有人意想不到。 神谷英樹 表示:本來以為沒什麼意外的,但《貝姐3》的後半部分似乎沒有正確傳達給所有人,所以他認為《貝姐4》將會出乎所有人的意料,他敢肯定,當貝姐4出來的時候,一定會有人說:「你是在事後才加的吧,是嗎?」,所以他現在就說出來。 關於《魔兵驚天錄》系列是否會繼續下去,玩家不用擔心,在本月初時,神谷英樹 還表示,九部《魔兵驚天錄》也講不完貝姐的故事。 來源:遊俠網

徠卡博物館-講故事

來德國之後第一次旅行,選擇了Wetzlar的徠卡公園。Wetzlar距離法蘭克福搭火車一個小時左右,周六在法蘭短暫停留周日前往Wetzlar,總部商店不開,從根源上預防剁手,不過也少了一些逛店看器材的樂趣。 Wetzlar火車站有公車直達徠卡公園,車程約25min。走路同樣可以到達,地圖顯示50min,實際上離開Wetzlar鎮子中心之後一路上坡,走到兩腿發顫,沒有必要。之所以選擇走路是想順道看看鎮子中心的Wetzlarer Dom,韋茨拉爾大教堂。到達的時候陽光正好,教堂里面風格混雜光影斑駁,外面旋轉木馬還沒有組裝完成。冬季假期要到未到,有點無聊,也有點期待。 從大教堂再走半小時左右(的上坡路)就能到達徠卡公園。雖然叫徠卡公園,德/英文是Leitz-Park,也就是原先Leitz光學工廠的品牌而非Leitz+Camera結合而來的Leica。當然Leitz作為相機商標一直使用到1986年,後由Leica取代。如今紅點Leitz的logo則使用在電影鏡頭產品線上,這也體現在園區的建築上。 整個徠卡公園大致有畫廊,酒店,博物館,咖啡館這幾個可以進入的建築。最大的畫廊也是徠卡總部所在的建築,里面有產品陳列,還可以預約參觀工廠。去的這天里面都是爺爺奶奶,跟品牌氣質好像毫無關聯,又好像有幾分道理。 沒有畫廊的內部照片是因為拍完Leitz博物館之後相機沒電了,看起來m10電池壽命將盡,好在逛得最認真的也是博物館,來詳細說說。 博物館分上下兩層,一層是另一個真正的畫廊,去的時候正在展出22年度世界新聞攝影比賽獎奧斯卡·巴納克獎。畫廊入口右邊寫著這次獎項的介紹,一個自然段特別指出本次評選有大量的女性攝影師入選。你要是跟我嘮這個,右邊牆上是歷屆獲獎者的照片,大量白男,無一亞裔。 除了畫廊之外博物館一層是周日關門的徠卡商店,那幅嘲諷少女,以及通往二樓的大眼睛樓梯。 二樓是真正的博物館部分,主要有徠卡公司的歷史展示和一些攝影相關的互動裝置。歷史方面展示了徠卡如何從一家顯微鏡公司到現在的相機和光學巨頭,羅列了幾代重要人物和每個時代重要的產品。 其中一個小廚窗展示用以輔助計算光路的打孔計算機,並指出徠卡是首次採用計算機輔助鏡頭設計的光學工廠。聯想到2022年炒冷飯的m6,行,願你不忘初心吧。 互動裝置方面有介紹光學設計的演示台,比如下面這個,左下角架在小銅圈上鏡片/鏡組可以拿起來移動,右邊的圖像會隨著鏡片/鏡組的增減和移動改變成像,同時左邊的光學結構圖會隨之改變並介紹每一組鏡片對光路做了哪些修正。 還有一個模擬暗房,用模型加觸屏的形式展示照片沖印過程,從對焦到顯影到定影,沖印結束照片還能掃碼帶走,在純純digital的空間了解analog的技術,未來已來了家人們。 另外還有一批互動裝置介紹曝光三角,順帶展示SL2的對焦連拍暗光等等性能。比如這一個小廳里觀眾可以通過調節幾個風扇的速度來控制背景里紙條的晃動程度,然後通過調節曝光三角的參數來獲得想要的動態模糊。 類似這樣的小廳有四五個吧,打光一流,布置用心;SL2性能也足夠強大——只是要看懂說明,別動得太快了。 藝術也好,生意也罷,最後賣的都是故事。上面的裝置,觀眾可以通過在空中揮動小棍控制對焦點和拍照,「別動得太快」可能是因為動作捕捉或是連線拍攝的局限而非相機本身性能不濟。被斷章取義放到我的故事里,「你細品」。 類似的故事還有各種鏡頭和它們的油膩外號,ccd卡片機的神奇療效,新聞攝影獎項上鏡頭只對准一邊的獲獎作品。 1914年,西班牙哲學家奧爾特加出版《堂吉柯德沉思錄》,里面寫道,我就是我與我所處的環境,如果我不能拯救我的環境,自己也無法得救。這「環境」既指可觸碰的物理環境,也指由故事和敘事構成的精神環境。沉思錄出版前一年,奧斯卡·巴爾納克在Wetzlar發明世界上第一部35mm相機;而沉思錄出版幾天之後,一戰爆發。 來源:Chiphell

MF文庫決定回收《戀愛與詛咒與毀滅世界的怪獸的故事》

在之前介紹過,相樂總創作的新作輕小說《戀愛與詛咒與毀滅世界的怪獸的故事》涉嫌抄襲《消失吧,群青》的事情。目前,MF文庫J編輯部公開了此事的事發原因和處理結果。 正如之前所說,這次抄襲的內容是《戀愛與詛咒與毀滅世界的怪獸的故事》中的第207頁第2行至第4行。被抄襲的是《消失吧,群青》中的第209頁第7行至第9行。此段是對夕陽的描寫,無論是內容、用詞,還是句子結構都有雷同。 在《戀愛與詛咒與毀滅世界的怪獸的故事》發售後,相樂在推特上檢索作品的感想的時候,發現了有人指出抄襲的問題,隨後聯系了編輯。在經過確認後,又聯系了出版《消失吧,群青》的新潮社。 根據MF文庫J編輯部公開的解釋,相樂總在讀《消失吧,群青》的時候,將這段內容記錄在了執筆業務用的文本文件中。由於當時忘記記錄或者是誤刪了出處,所以相樂在創作本作時,誤將此內容當成了自己想出來的內容使用。編輯部沒有發現此問題內容,進行了出版。《消失吧,群青》的作者河野裕和新潮社在了解了事情的經過後,認為此事是過失導致的問題,並非故意進行抄襲。 最終,MF文庫決定回收《戀愛與詛咒與毀滅世界的怪獸的故事》這本書。 來源:動漫之家

《垂死之光2》猩紅紐帶DLC背景故事支線攻略

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收錄24段故事的《灌籃高手 Jump》發售

再過不久,劇場版動畫《灌籃高手》就將正式上映。官方為沒有接觸過本作的觀眾,推出了《灌籃高手 Jump》。在本書中,收錄了從原作全276話中精選的構成了作品基礎的24段故事。另外,卷頭還有劇場版動畫的海報與宣傳圖等彩頁。 《灌籃高手 Jump》為B5尺寸,共524頁。售價660日元,約合人民幣32元。 來源:動漫之家

《夜廻三》背景故事及玩法簡介 夜廻三好玩嗎

夜廻系列,以「小女孩+夜行」的主題為噱頭,將兩個極不協調的要素拼接在一起,加以陰森恐怖的畫面氛圍和驚悚十足的音樂渲染,驚爆了人們的視覺聽覺感官。 「夜廻」這個名字,日語里是よまわり,羅馬音yomawari,意思是深夜里徘徊。 漫漫長夜的獨行女孩 深夜的氛圍里,昏暗的燈光下,稚嫩的少女為解除詛咒而「走南闖北」,獨行在下水道、學校、墓地等地,與百鬼夜行的妖魔鬼怪們鬥智鬥勇,逐漸找尋記憶,最終…… 從上面這段對遊戲內容的簡單描述你就可以看得出來,這款畫風獨特的遊戲對於恐怖氛圍的營造是非常到位的,而遊戲里的數十種魑魅魍魎們,也是取材自「百鬼夜行」等日本傳說,剪刀怪、天狗、上吊怪、人面怪、小蜘蛛……每個怪物都有自己的特性,比如上吊怪會用身體攻擊主角,小蜘蛛被手電筒照射後會遠離……包括最後BOSS的形象和技能,雖然很掉san,但確實挺有意思的…… 「小女孩+夜行」這個主題必須提一嘴,很符合日本的ACG作品在某些年代喜歡將小孩子當成主角的做法,畢竟也是給小孩子看和玩的,既能吸引大人,也能讓小孩子產生共鳴。而把小孩子放在這種處處危險的世界觀里,「利用」小孩子處世的純粹和敢於冒險的無畏勇氣,初生牛犢不怕虎,將故事帶向與「英雄主義」不同的另一個角度。 故事的一開始,就是校園霸凌的場景——橙紅色的走廊、教室里,拳打腳踢、用東西砸她、被迫吃毛毛蟲、被圍觀譏笑……主角小女孩的境遇讓人膽寒,也讓人心生憤慨。通過故事伊始的霸凌場景營造出的壓迫感,把故事帶入了一種憤怒、悲傷、害怕情緒兼具的氛圍。恐懼源於未知,而如果把未知再披上一層壓迫的外衣,雙重壓迫之下,對人的心理會是個非常強力的考驗。 不堪校園霸凌,准備天台自殺的少女,陰差陽錯抬頭望天,進入了一個奇異的鳥居雪世界(相當於教程,實際上就是天台的鳥居),在另一個少女的指引下學會了「天黑請閉眼」這個狼人殺絕技。只要閉上眼睛,附近的怪物就不會來找你~但同樣的,也要付出移動速度急劇減緩的代價。 隨後來到的街道,也正是應了「夜廻」這個主題(雖然本作沒有「夜廻「妖怪出現),深夜里獨自在街道徘徊。而少女的目標,就是在這街道附近的各個地方,找回屬於自己忘卻的記憶,你的「夥伴」,只有一隻調皮的小貓,以及那束手電筒里照射出來的光芒。 而沿襲自前作的體力條和石頭等設定,就是漫漫長夜里的另外幾個「夥伴」。體力條在靠近怪物的時候會隨著撲通撲通的心跳聲雙倍消耗,而石頭、紙飛機等道具能幫助你吸引怪物火力。 同樣的,地藏像也是存在的。通俗點講,就是類似於魂系遊戲的固定存檔點,但是需要消耗撿的10圓硬幣,並且可以快速移動到其他地藏像。 正如上文所說,怪物千奇百怪,大部分都具有特殊能力或者特殊移動方式,配合上晃動的螢幕、撲通撲通的心跳音效和幽暗詭異的深夜氛圍,以及九曲回腸的難走道路,讓恐怖之物變得更加馳魂奪魄。如果只是拐角的怪物都還好,最惡心的還是突然跳出來的怪物的Jump Scare——「跳躍式驚嚇」,這種驚嚇手法很常見、俗套,但是確實管用。 這款遊戲,或者說這個系列遊戲,有個比較棒的地方就是其靜默敘事本領。從一開始的霸凌,到獨自深夜出行,從稻草人與嬰孩的鬥爭,到學校的七大怪談一一具現,從一開始的平鋪直敘,到後續的波瀾起伏;盡管沒有多少對話,但在恐怖氛圍的烘托下,本作通過回憶里的故事、碎片化的道具提示、具有張力的視覺聽覺表現,盡管跟前兩作的出色劇情相比顯得有些不足,但也算是講好了這段有些悲劇的故事。 有優點,自然也有缺點,本作的缺點也很明顯,雖然宣傳的自由探索,但在流程的緊湊性上有些缺憾,許多地圖很空曠,實際上還是把半線性流程塞到每個區塊里面(稻田、學校、墓地等),乍一看挺有意思、挺自由的,但實際上還是前兩作的那個味。加上地圖素材的大量復用的前兩作 這錢可真好賺啊 ,在畫面和玩法上相比於前兩作僅有小幅度提升的前提下,這素材復用的操作就看上去有些偷懶了。 有些遺憾的是,遊戲流程內容的體驗並不佳。舉個例子,稻田這個部分,「將稻草人放上祭壇」這個動作,我重復了大概有接近10次,特別是前幾次的流程中,幾乎都是一樣的「驅趕怪物」的體驗,後幾次在下水道的闖關體驗稍微有些不同,但還是有些重復。不能說無聊,只能說非常無聊,同一件事情做10遍,還是注重劇情體驗的遊戲,就算故事講的再好,這里也是要扣點分的。而在大部分流程里,其實都存在「尋找鑰匙開門」這個關鍵性動作……這就讓遊戲流程的順暢度繼續大打折扣。不過好在遊戲劇情足夠吸引人,包括最後的兩個結局(NE和TE),雖然悲劇,但也非常有意思,有興趣的還是自己玩玩看吧~ 優秀與遺憾並存 這款遊戲,或者說這個系列遊戲的獨到之處,不僅在於「小女孩+夜行」兩個迥異要素產生的碰撞,也在於極強的故事性、非常到位的恐怖氛圍營造和極具震撼力的視聽體驗。所以,從恐怖遊戲的角度來說,這無疑是款優秀的遊戲。但是與前兩作相比,顯然又有些不足了。 地圖略顯空洞、流程內容重復度略高,來到第三作的《夜回三》早已沒有了前兩作的驚喜感,加上略顯昂貴的價格,是否要扮演這個「弱小」的小女孩,去歷經一場略顯遺憾的漫漫長夜里的恐怖冒險,見仁見智。 來源:遊民星空

神谷英樹:九部《魔兵驚天錄》作品講不完貝姐的故事

今年8月份,向來直言不諱的《魔兵驚天錄》創作者神谷英樹曾在推特發文透露計劃共製作九部《魔兵驚天錄》作品,充分講述貝優妮塔的故事。 今日(11月2日),據gamerant消息,隨著《魔兵驚天錄3》的發布,神谷英樹又在其推特暗示,九部《魔兵驚天錄》似乎還不夠。 媒體表示,《魔兵驚天錄》系列一直深受玩家喜愛,遊戲會有多部續作的消息雖然令人興奮,但仍需對這一消息持謹慎態度。因為神谷英樹一直以其幽默聞名,而《魔兵驚天錄》IP的決定權由任天堂主導,此外白金工作室仍有其他作品需要開發。 盡管《魔兵驚天錄3》一度因配音演員薪酬事件成為了遊戲業內熱點話題,遊戲對白金工作室和任天堂來說都是一次很成功的發布。神谷英樹也曾直言感謝任天堂將《魔兵驚天錄3》變成了現實。 來源:遊俠網