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《暗黑:不朽》前兩周營收超2400萬美元 美國玩家氪金最多

根據市場情報工具Appmagic,暴雪《暗黑破壞神:不朽》發售前兩周營收超過2400萬美元,同期下載次數超過850萬次。這意味著《暗黑:不朽》是暴雪手遊收入第二高遊戲,第一名是卡牌手遊《爐石傳說》。 據報導,《暗黑破壞神:不朽》在美國最流行,美國用戶氪金收入將近總收入的一半,達到了43%,其次是韓國,占23%。日本、德國和加拿大分別占比8%,6%,3%,剩下的17%來自於其他市場。 來源:3DMGAME

82.9億美元NVIDIA營收同比大漲46%:無懼礦卡崩盤

NVIDIA公司發布了截至5月1日的2023財年Q1財報,盡管過去兩個月顯卡價格一直在下滑,但NVIDIA的業績並沒有受到多大影響,營收82.9億美元同比大漲46%,創下公司歷史記錄。不過盈利方面,當季利潤16.2億美元,同比下降15%,環比下降46%,不如預期。 在NVIDIA的兩大業務中,遊戲業務貢獻了36.2億美元,同比增長31%,主要涵蓋台式及筆記本電腦所需的GPU晶片,以及向任天堂Switch遊戲機供貨的GPU。 NVIDIA也確認了當季中遊戲卡價格從之前高價且缺貨的情況有所緩解,這也會影響Q2財季中遊戲業務的的收入,預計環比下滑10%以上。 在遊戲業務之外,當季中數據中心業務爆發,營收達到了37.5億美元,貢獻超過了遊戲業務,同比大漲83%,NVIDIA稱主要得益於人工智慧產品的需求強勁,預計還會繼續增長。 除了這兩大核心業務之外,NVIDIA還有3個小型業務,專業可視化部門營收6.22億美元,同比增長67%,該業務主要向工作站、3D設計用途提供專業級渲染GPU。NVIDIA的汽車業務收入同比下降10%至1.38億美元,主要是受汽車行業部分供應鏈制約影響。 第三個就是OEM及其他了,這部分營收1.58億美元,環比下滑18%,同比下跌51%,主要是NVIDIA專用的CMP礦卡銷售不及預期,不過之前NVIDIA已經對此有所准備。 對於Q2財季的預測,NVIDIA給出的預測比較悲觀,營收約為81億美元,主要跟兩個市場的地緣及供應鏈變化有關。 來源:遊俠網
為3nm工藝拼了 台積電日薪千元求工人春節加班

中芯國際不再公布14nm等先進工藝營收 新方法取而代之

5月12日晚,中芯國際發布了2022年Q1季度財報,實現營業收入118.54億元,同比增長62.6%;實現淨利潤28.43億元,同比增長175.5%。 值得一提的是,在這次的財報中,中芯國際決定不再公布具體每個工藝的營收占比,以往提到14nm、28nm、40nm、55nm、65nm及90nm、130nm工藝等一系列工藝的數據不再有詳細數據。 在上個季度中,最先進的28nm及14nm FinFET工藝則貢獻了18.6%的營收,上一年同期只有5%。 這是中芯國際將28nm與14nm工藝合並計算之後再一次改變工藝營收計算方式,中芯國際改用了新的方法來計算,用「以尺寸分類」替代了「以技術節點分類」。 CEO趙海軍在業績說明會中解釋,8英寸涵蓋0.35微米至90納米的製程,12英寸涵蓋90納米到FinFET的製程,這樣的披露方式更契合公司在同一工廠跨多個節點應用的運營彈性和業務特點。 以晶圓收入分析來看,一季度智慧型手機業務占比繼續下降至28.7%;智能家居及其他業務占比分別為13.8%、34.4%,環比均顯著增加。12英寸晶圓收入占比繼續增長至66.5%,顯示公司先進產能擴產有力。 來源:快科技

EA即時服務賺了54億美元 占總營收的71%

即時服務收入占了EA 2022財年總收入的71%。2022財年對EA來說是破紀錄的一年,總淨預定值達到了75億美元,相比2021財年增長了21%。 EA財務長Chris Suh說:「即時服務淨預定值年增長17%,接近54億美元,占了我們總業務收入的超71%,完整遊戲銷售增長了34%,來到21億美元。」 免費遊戲《Apex英雄》在過去的一年為EA帶來了10億美元的收入。 值得一提的是,EA 2021財年即時服務淨預定值為46億美元,當時也占據了EA總營收超70%的份額。 一年前,前EA CFO Blake Jorgensen表示EA公司的業務營收已經進化,目前專注於玩家的持續沉浸,收入占據了總預定值的四分之三,「46億美元相當於售出了1.3億套主機遊戲」。 由於越來越的大型廠商更依賴即時服務遊戲,夏季遊戲節創始人Geoff Keighley表示今年6月的活動將有更少的大作公布。 來源:3DMGAME

SK海力士公布2022財年第一財季財報,錄得創歷史的季度營收

SK海力士(SK hynix)公布了截至2022年3月31日的2022財年第一季度財務報告。雖然每年的第一季度通常都是半導體產業的淡季,但這次SK海力士卻創下了歷史,首次單季度營收突破12萬億韓元的大關,甚至超越了被認為半導體市場繁榮期的2018財年第一財季業績。 財報顯示收入為12.16萬億韓元(約合95.63億美元/人民幣630.5億元),環比下降2%,同比增長43%;營業利潤為2.86萬億韓元(約合22.49億美元/人民幣148.3億元),環比下降32%,同比增長116%;淨利潤為1.98萬億韓元(約合15.57億美元/人民幣102.67億元),環比下降40%,同比增長100%。其中營業利潤率為24%,淨利潤率為16%。 SK海力士表示,之所以能夠創下佳績,是因為本季度存儲器產品價格的下調幅度比原來的市場預期要小,且營收部分包括了新成立的子公司Solidigm。如果橫向比較過往的第一財季情況,會發現雖然營收高於2018財年第一財季的8.72萬億韓元,但營業利潤並沒有創下新紀錄,只是歷史第二高,低於當時的4.367萬億韓元。 據SK海力士介紹,目前正在提高10nm級別的第四代DRAM和176層4D NAND產品的良品率,從而擴大其生產的比重,同時新一代產品的開發也在順利進行中。SK海力士認為,在傳統淡季取得這樣的業績非常有意義,隨著近期面向伺服器的存儲器產品需求日益增加,預計存儲器行情在今年下半年會逐漸好轉。 ...

Capcom遊戲賣得太好 他們調整了營收預期

Capcom的遊戲看起來銷量非常好,這家發行商最近調整了他們的營收預期。 Capcom去年發售了《惡靈古堡8:村莊》和《怪物獵人物語2:毀滅之翼》,兩個遊戲都超過了銷量預期,也是Capcom調整營收預期的直接因素。 此外,今年早些時候《怪物獵人:崛起》登陸了PC平台(此前是Switch獨占)已經證明了「目錄作品的穩定流行」。 今年2月時Capcom發布了2021年旗下遊戲銷量數據,《怪物獵人:崛起》銷量超過了《惡靈古堡8》。二者都入圍了Capcom Top 10暢銷遊戲,第一名是《怪物獵人:世界》。 Capcom調整營收預期也帶來了更多問題:我們是否會看到更多老遊戲登陸PC,就像《怪物獵人:崛起》?《怪物獵人物語》是否會有續作?《惡靈古堡8》的DLC到底在哪?最起碼希望每個人都想念的吸血鬼貴婦能回歸。 《怪物獵人:崛起》新DLC「曙光」將於6月30日上線,登陸PC和Switch。 來源:3DMGAME

全球雲遊戲業務收入報告2021年營收15億美元是前年2倍

據媒體Newzoo的最新數據,去年全球雲遊戲的收入約為15億美元,這是2020年雲遊戲收入(6.71億美元)的兩倍還多。2021年全年總共有2170 萬雲遊戲服務的付費用戶。 Newzoo表示近年來雲遊戲用戶的持續增長是因為硬體的短缺並且價格上漲,導致雲遊戲的使用率大大提升。Newzoo預測到2024年該行業的收入規模可達到63億美元。 Newzoo表示全球雲遊戲的普及率正在提高,Xbox 和 PlayStation 今年也在訂閱服務中加強了自己的雲遊戲業務。除了遊戲廠商加大雲遊戲力度,硬體、軟體廠商們也有所布局例如:Unity 收購流媒體平台 Parsec 和英特爾收購波蘭雲公司 RemoteMyApp、三星和 LG 與 Nvidia合作推出電視雲遊戲等。 來源:遊俠網

一圖看懂B站Q4財報:營收57.8億 平均月活2.717億

3月3日晚間消息,嗶哩嗶哩今日發布截至12月31日的2021年第四季度財報及全年財報。財報顯示,B站第四季度營收57.8億,同比增長51%;淨虧損20.958億,同比擴大。 B站第四季度平均日活達7220萬,平均月活達2.717億,移動端平均月活達2.524億,平均月付費用戶數為2450萬。 第四季度,B站移動遊戲業務營收12.954億元;增值服務營收為18.945億元;廣告營收為15.876億元;電商業務及其他業務營收為10.033億元。來源:cnBeta

AMD公布2021Q4和全年財報:營收超預期,今年或突破200億美元

AMD公布了2021年第四季度業績,營收為48.26億美元,實現了48%的同比增長,以及12%的環比增長,高於分析師的預期。毛利率提高到了50%,同比增長超過五個百分點,環比增長約兩個百分點,推動增長的主要原因是更豐富的產品組合。淨利潤為9.74億美元,同比下跌45%,環比增長6%。 企業、嵌入式和半定製事業部營收為22.42億美元,同比增長75%,環比增長17%,主要得益於EPYC伺服器處理器和半定製SoC的銷售增長。計算和圖形部門營收為25.84億美元,同比增長32%,環比增長8%,由Ryzen處理器和Radeon顯卡推動。有所不同的是,Ryzen處理器的平均售價(ASP)同比和環比均有所增長,Radeon顯卡的平均售價由於產品線組合的變化,環比出現下降。 AMD在2021年的營收為164億美元,相比2020年增長了68%。毛利率為48%,相比2020年增加了三個百分點,這是由EPYC、Ryzen和Radeon共同推動的。淨利潤為32億美元,高於去年的25億美元,其中包括2020年第四季度記錄的13億美元所得稅優惠。此外,AMD運營現金為35億美元,高於去年的11億美元,這將有利於支撐未來的收入增長。 AMD預計2022年第一季度營收會繼續攀升,達到50億美元,同比增長45%,環比增長4%。同時,預計2022年全年收入為215億美元,同比增長31%,將超過分析師此前預測的193億美元。 ...

暴增31% 三星存儲晶片去年營收超600億美元

據三星電子發布的財報顯示,在剛剛過去的2021年,三星電子旗下的存儲晶片業務營收達到了603.7億美元,約合3839.9億元人民幣,同比暴增31%。 值得注意的是,三星電子的主要利潤來源就是存儲晶片業務所在的半導體業務部門。 2021年全年,三星電子的營業利潤為51.63萬億韓元,半導體業務部門的利潤就達到了29.2萬億韓元,占比超過一半。 值得注意的是,三星電子2021年的整年營收為279.6萬億韓元,存儲晶片業務為72.6萬億元,也就是說存儲業務以26%的營收比重,創造了超過一半的利潤。 去年全球市場雖然受疫情等影響造成晶片價格經常波動整體呈下探趨勢,但這並沒有影響市場對存儲晶片的需求,甚至連韓國另一家廠商SK海力士的整體業績也非常好看。 來源:快科技
不僅SSD 記憶體價格繃不住 未來6個月繼續下跌

SK海力士公布第四季度財報:營收創歷史

近日SK海力士(SK hynix)公布了2021年第四季度財務業績,總收入為42.998萬億韓元(約合226.1億人民幣),其中利潤為12.41萬億韓元(約合65.2億元人民幣)。 據悉SK海力士2021年全年營業利潤率為29%,淨利潤為22%,這也創造了SK海力士成立以來最高收入的記錄,超過了此前最高的2018年。 據介紹,盡管出現了供應鏈中斷等市場不確定因素,但隨著市場需求增加,憑借其技術和質量使得旗下產品充滿競爭力,從而實現創紀錄的年銷售額。 在銷售額創下紀錄的同時,SK海力士計劃進一步擴大規模。 SK海力士計劃於下月公布擴大招聘計劃,第一季度啟動一系列校園招聘,為接下來的增長做准備。 無論是美國子公司Solodigm還是M16晶圓廠,都需要大量製程工藝、SoC、數據科學等方面的人才。 來源:快科技

《羅布樂思》統計:2021年創作者合計營收5億美元

本周,一位《羅布樂思》代表表示,去年開發者和創作者在該平台上的收入超過 5 億美元。該數字同比增長 52%,因為該公司報告稱,「開發者交易費」在 2020 年積累了 3.29 億美元。 ...
停止與華為合作後台積電年底7nm產能被包圓 AMD成最大客戶、高通次之

Intel發新財報 營收205億美元:處理器供不應求

今天,Intel發布了新一季度的財報,其營收為205.28億美元,與上年同期的199.78億美元相比增長3%。 按照部門劃分,Intel客戶計算集團第四季度淨營收為101.33億美元,相比之下上年同期為109.39億美元;運營利潤為34.75億美元,相比之下上年同期為45.08億美元。其中,平台業務營收為94.08億美元,相比之下上年同期為99.39億美元;鄰近業務營收為7.25億美元,相比之下上年同期為10.00億美元。 Intel數據中心集團第四季度營收為73.06億美元,相比之下上年同期為60.88億美元;運營利潤為17.26億美元,相比之下上年同期為20.77億美元。其中,平台業務營收為64.42億美元,相比之下上年同期為52.97億美元;鄰近業務營收為8.64億美元,相比之下上年同期為7.91億美元。 Intel物聯網集團第四季度營收為14.14億美元,相比之下上年同期為11.10億美元。其中,IOTG業務營收為10.58億美元,相比之下上年同期為7.77億美元;Mobileye業務營收為3.56億美元,相比之下上年同期為3.33億美元。 Intel物聯網集團第四季度運營利潤為3.69億美元,相比之下上年同期為2.33億美元。其中,IOTG業務運營利潤為2.70億美元,相比之下上年同期為1.23億美元;Mobileye業務運營利潤為9900萬美元,相比之下上年同期為1.10億美元。 Intel第四季度非可變存儲解決方案集團營收為9.96億美元,相比之下上年同期為12.08億美元;運營利潤為3.54億美元,相比之下上年同期的運營利潤為7600萬美元。 Intel第四季度可編程解決方案集團營收為4.84億美元,相比之下上年同期為4.22億美元;運營利潤為5100萬美元,相比之下上年同期為4300萬美元。 Intel第四季度其他所有業務營收為1.95億美元,相比之下上年同期為2.11億美元;運營虧損為9.86億美元,相比之下上年同期的運營虧損為10.53億美元。 來源:快科技
賽靈思回應AMD 300億美元收購傳聞 不做評論

5nm Zen4來了 AMD被瘋狂看好:伺服器CPU份額要給對手上一課

AMD已經預告,將於2022年2月1日(大年初一)發布2021年Q4季度及全年財報。 投行KeyBanc在最新研報中對AMD業績非常看好,其預估四季度營收將達到46.33億美元,創造歷史新高,同比增幅更是達到42%。 這一數字高於AMD自己預期的46億美元,也高於華爾街預期的45.2億美元。 雖然AMD在四季度並未上市換代新品,但既有的銳龍5000系列和EPYC表現依舊強勁,KeyBanc稱AMD在伺服器CPU市場的份額已經增加到11~12%,2022年內將達到20%。 2022年對AMD來說又將是關鍵一年,第三代EPYC的3D緩存改良版Milan-X將陸續上市,6nm銳龍6000 APU正鋪貨,下半年還有Zen 4銳龍大軍坐鎮。 來源:快科技

網易雲音樂重啟IPO:2021年前三季度總營收51億元,月活為1.84億

11月16日晚間消息,據港交所文件,網易雲音樂已上載全新的聆訊後資料集並通過港交所上市聆訊,上市聯席保薦人為美銀證券、中金及瑞信。文件顯示,網易雲2018年-2020年營收分別為11億元、23億元和49億元。2021年前三季度,網易雲音樂總營收51億元,同比增長52%; ...

藝電第二財季營收18.26億美元 淨利潤同比增長59%

據報導,藝電(EA)今日公布了該公司的2022財年第二財季財報。報告顯示,藝電第二財季總淨營收為18.26億美元,相比之下上年同期為11.51億美元;不按照美國通用會計准則,淨預訂額(net bookings)為18.51億美元,相比之下上年同期為9.10億美元;淨利潤為2.94億美元,相比之下上年同期為1.85億美元,同比增長59%。 藝電第二財季淨預訂額超出華爾街分析師預期,且對2022財年全年的淨預訂額展望也超出預期,從而推動其盤後股價上漲3%以上。 第二財季業績概要: 在截至9月30日的這一財季,藝電的淨利潤為2.94億美元,相比之下上年同期為1.85億美元,同比增長59%;每股攤薄收益為1.02美元,相比之下上年同期為0.63美元,這一業績不及分析師預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,25名分析師此前平均預期藝電第二財季每股收益將達1.17美元。 藝電第二財季總淨營收為18.26億美元,相比之下上年同期為11.51億美元。 按營收組成劃分,藝電第二財季來自於完整遊戲業務的營收為6.17億美元,相比之下上年同期為2.82億美元;來自於直播服務及其他業務的營收為12.09億美元,相比之下上年同期為8.69億美元。 藝電第二財季淨預訂額為18.51億美元,相比之下上年同期為9.10億美元,這一業績超出預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,23名分析師此前平均預期藝電第二財季淨預訂額將達17.5億美元。 藝電第二財季毛利潤為13.32億美元,相比之下上年同期為8.65億美元。藝電第二財季營收成本為4.94億美元,相比之下上年同期為2.86億美元。藝電第二財季運營利潤為3.40億美元,相比之下上年同期為1.49億美元。 藝電第二財季總運營支出為9.92億美元,相比之下上年同期為7.16億美元。其中,研發支出為5.53億美元,相比之下上年同期為4.21億美元;營銷和銷售支出為2.33億美元,相比之下上年同期為1.56億美元;總務和行政支出為1.76億美元,相比之下上年同期為1.33億美元;無形資產攤銷支出為3000萬美元,相比之下上年同期為600萬美元。 藝電第二財季來自於業務運營活動的現金流為6400萬美元,相比之下去年同期來自於業務運營活動的現金流為6100萬美元。在過去12個月時間里,藝電來自於業務運營活動的淨現金為14.16億美元,相比之下去年同期為20.41億美元。 在第二財季中,藝電回購了230萬股股票,用於回購股票的資金總量為3.25億美元;在過去12個月時間里,藝電總共回購了950萬股股票,用於回購股票的資金總量為13.01億美元。在第二財季中,藝電派發了一筆每股0.17美元的現金股息。 藝電已經宣布將派發一筆每股0.17美元的現金股息,這筆股息將於2021年12月22日向截至2021年12月8日營業時間結束時為止的在冊股東發放。 第二財季運營亮點: 在2022財年的前6個月中,全平台大約有1億名玩家參與了EA SPORTS全球足球遊戲。 《Apex Legends》第九賽季和第十賽季先後分別創下了自第一賽季以來的最高活躍玩家人數新紀錄。 《戰地2042》(The Battlefield 2042)的公開測試有770萬名玩家參與其中。 到目前為止,《星球大戰:銀河英雄》(Star Wars: Galaxy of Heroes)的玩家人數已經超過1億。 業績展望: 藝電預計,在截至2021年12月31日的2022財年第三財季,該公司的淨營收將達17.50億美元左右,其中遞延淨營收的變化預計將在8.75億美元左右;淨利潤預計將達500萬美元左右;每股攤薄收益預計將達0.02美元左右,不及預期;淨預訂額預計將達26.25億美元左右,不及預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,23名分析師此前平均預期藝電第三財季淨預訂額將達27.4億美元,25名分析師此前平均預期藝電第三財季每股收益將達3.26美元。藝電還預計,2022財年第三財季營收成本將達6.25億美元,運營支出將達11.00億美元。 藝電預計,2022財年淨營收將達69.25億美元左右,其中遞延淨營收的變化預計將在7億美元左右;淨利潤預計將達5.83億美元左右;每股攤薄收益預計將達2.03美元左右,不及預期;運營現金流預計將達19.50億美元左右;淨預訂額預計將達76.25億美元左右,超出預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,28名分析師此前平均預期藝電2022財年淨預訂額將達75.8億美元,28名分析師此前平均預期藝電2022財年每股收益將達6.65美元。藝電還預計,2022財年的營收成本將達18.48億美元,運營支出將達41.10億美元。 股價變動: 當日,藝電股價在納斯達克常規交易中下跌1.60美元,報收於140.17美元,跌幅為1.13%。在隨後截至美國東部時間周三下午5點46分(周四凌晨5點46分)的盤後交易中,藝電股價上漲4.50美元,至144.00美元,漲幅為3.23%。過去52周,藝電的最高價為150.30美元,最低價為110.15美元。來源:cnBeta
蘋果最貴新品Mac Pro將在美國生產 製造成本是上一代2.5倍

自研M1晶片立大功 庫克:Mac主要營收來自MacBook Air

10月29日消息,據媒體報導,日前,蘋果公布2021財年第四財季業績報告。 財報顯示,該季度,蘋果實現營收833.6億美元,同比增長29%,市場預期846.9億美元;調整後淨利潤205.51億美元,同比增長62%,市場預期203.3億美元。 大中華區營收為145.63億美元,同比增長83%,上年同期79.46億美元。 庫克在財報電話會議上表示,Mac的營收主要來自配有自研晶片的MacBook Air。 前不久,蘋果發布專為Mac設計新一代旗艦晶片——M1 Pro與M1 Max,兩者均在M1的開創性架構基礎上進一步拓展。 據了解,M1 Pro 晶片採用 5nm 製程工藝,封裝電晶體高達337億個,配備10核 CPU,擁有8個高性能核心與2個高能效核心。 運行速度相比M1提升最高可達70%,專業性能表現超乎想像。 而與最新的 8 核 PC 筆記本電腦晶片相比,M1 Pro在同等功耗水平下的處理器性能更可高達1.7倍,達到其峰值水平性能的功耗則少了70%。 至於M1 Max,則在M1 Pro的基礎上,將內存帶寬提高至最高400GB,並配有最高64GB的統一內存。 M1 Max擁有570億個電晶體,比 M1 Pro多出70%,同樣配備10核CPU,配有最高32核GPU,使其圖形處理速度是M1的4倍。 值得一提的是,在財報電話會議上,庫克還指出,供應限制影響了2021年第四財季的iPhone、iPad和Mac,供應鏈問題導致蘋果當季營收直接減少了60億美元。 談到蘋果應用商店,庫克強調,應用商店業務上的工作重點還是隱私和安全,也是這些年來我們打造的兩個信條,希望能夠創造一個令消費者和開發者都能夠信賴的環境。 來源:快科技

Xbox硬體營收同比增長166% 推動遊戲業務增長16%

微軟日前宣布了2021年7月1日至9月30日期間的2022財年第一季度財務業績。 發布會還介紹了「More Personal Computing」業務的最新表現,該業務包括微軟的遊戲部門和Xbox品牌。 我們了解到,遊戲業務的整體收入同比增長了16%(5.01億美元)。Xbox內容和服務收入保持相對平穩,增長2%,這得益於去年同期發布的強勁對比數據。 微軟提到,Xbox Game Pass訂閱和第一方遊戲的營收同比增長,但第三方遊戲營收的下降部分抵消了這一增長。 最大的份額來自Xbox硬體收入,受Xbox Series X/S需求的持續推動,該收入同比增長166%,而去年同期表現較差。 我們還了解到,對遊戲的投資是More Personal Computing領域運營費用增長15%的驅動因素之一。 就微軟整個公司而言,所有相關數據都是盈利的,而且同比增長顯著(收入20%,營業收入24%)。 和往常一樣值得一提的是,微軟沒有使用傳統的4月至3月的財年計算方式,而是使用自己的日歷,從7月至6月,這就解釋了為什麼這里描述的結果是第一季度,而不是第二季度。 來源:3DMGAME
功耗降低30% 台積電3nm快馬加鞭 2021年正式量產

Intel發布第三季財報 營收191.92億美元:淨利同比增長60%

Intel今天公布了該公司的2021財年第三季度財報,第三季度營收為191.92億美元,與去年同期的183.33億美元相比增長5%;淨利潤為68.23億美元,與去年同期的42.76億美元相比增長60%。 在截至9月25日的這一財季,Intel的淨利潤為68.23億美元,與去年同期的42.76億美元相比增長60%;每股收益為1.67美元,與去年同期的1.02美元相比增長64%。不計入某些一次性項目(不按照美國通用會計准則),Intel第三季度調整後淨利潤為69.97億美元,與去年同期的45.46億美元相比增長54%;調整後每股收益為1.71美元,與去年同期的1.08美元相比增長59%。 按照部門劃分,Intel客戶計算集團第三季度淨營收(其中包含晶片業務營收)為96.64億美元,相比之下去年同期為98.47億美元,同比下降2%;運營利潤為33.17億美元,相比之下去年同期為35.54億美元。 其中,平台業務營收為89.54億美元,相比之下去年同期為87.62億美元;其他業務營收為7.10億美元,相比之下去年同期為10.85億美元。 Intel數據中心集團第三季度營收為64.96億美元,相比之下去年同期為59.05億美元,而分析師此前預期為66.6億美元;運營利潤為20.57億美元,相比之下去年同期為19.03億美元。其中,平台業務營收為57.47億美元,相比之下去年同期為51.51億美元;其他業務營收為7.49億美元,相比之下去年同期為7.54億美元。 Intel物聯網集團第三季度營收為13.68億美元,相比之下去年同期為9.11億美元;運營利潤為3.81億美元,相比之下去年同期為1.08億美元。其中,IOTG業務營收為10.42億美元,相比之下去年同期為6.77億美元;Mobileye業務營收為3.26億美元,相比之下去年同期為2.34億美元。 Intel第三季度非可變存儲解決方案集團營收為11.05億美元,相比之下去年同期為11.53億美元;運營利潤為4.42億美元,相比之下去年同期為2900萬美元。 Intel第三季度可編程解決方案集團營收為4.78億美元,相比之下去年同期為4.11億美元;運營利潤為7600萬美元,相比之下去年同期的運營利潤為4000萬美元。 來源:快科技

[圖]RIAA年中報告:上半年美國音樂類營收71億美元 同比增長27%

美國唱片業協會(RIAA)近日發布了 2021 年中報告,今年上半年美國唱片音樂收入為 71 億美元(按零售價格計算),相比較去年同期(56 億美元)增長了 27%。 流媒體音樂仍然是音樂產業最大的現金牛,在 2021 年上半年占美國音樂產業全部收入的 84%。 在流媒體子集中,付費訂閱以巨大的優勢領先。上半年,付費訂閱產生了 46 億美元的收入。這幾乎是音樂總收入的三分之二,同比增長了 26%。訂閱的數量也在增加,在上半年達到了 8200 萬的記錄。與 2020 年上半年的 7300 萬訂閱量相比,增長了 13%。 數字下載曾經是一個主要的收入渠道,不過今年的營收只有 3.19 億美元,占總收入的 5%。實體音樂銷售繼續令人印象深刻,特別是黑膠唱片。在...

格力電器150億元頂格回購難擋股價下跌 營收未恢復至疫情前

9月12日晚間,格力電器(000651)公告,截至今年9月9日,公司第三期回購股份方案已實施完畢,本次回購累計通過回購專用證券帳戶以集中競價方式買入公司股份3.16億股,截至公告日占公司總股本的5.25%。 在此之前,格力電器於5月26日發布第三期股份回購方案,此次回購計劃以75億元~150億元的自有資金回購公司股份,回購價格不超過67.22元/股。根據回購結果顯示,公司本次回購累計成交金額為150億元,其中最高成交價為56.11元/股,最低成交價為40.21元/股。 三度頂格完成回購 證券時報·e公司記者注意到,自2020年4月以來,格力電器已經接連啟動了三期股份回購。其中,第一期與第二期計劃規模均為30億元~60億元,實際均完成60億元。其中第一期回購了1.08億股,第二期回購了1.013億股;如今,公司第三期回購結果出爐,三次回購均以回購上限頂格完成回購計劃。 其中,格力電器第三期回購的規模最大,公司於今年5月31日以集中競價交易方式實施了首次回購,9月9日完成回購,期間耗時約百日。 不過,從二級市場表現來看,巨額的回購卻未能抵擋股價下跌的頹勢。自5月31日至9月9日,格力電器股價從57元附近下跌至41元左右,累計下跌幅度超過28%。 證券時報·e公司記者注意到,就在格力電器下大力氣回購護盤的同時,「聰明錢」北向資金卻持續減倉,成為了公司的「對手盤」。深港通數據顯示,深股通在格力電器上的持股,自今年6月的10.2億股左右,至今已經持續下降至8.7億股左右,持股比例由17%左右下降至14.4%左右。 今年6月20日,格力電器還拋出一份30億元員工持股計劃,一度成為公司股價下跌的「加速器」。根據公告,逾1萬名格力電器員工將以27.68元/股的價格參與員工持股計劃,這一價格為公司當時股價的50%。其中,格力電器董事長董明珠個人擬認購股數上限為3000萬股,擬出資金額上限約為8.30億元,占此次員工持股計劃的27.68%。 該方案出爐後首個交易日(6月21日),格力電器股價大跌4.79%。此後,格力電器在6月27日晚間公告,擬對公司第二期回購的股份用途進行調整,由原計劃「回購股份將用於員工持股計劃或者股權激勵」變更為「回購股份用於注銷以減少注冊資本」。而這一舉動也被市場視為公司維護股價穩定的舉措。 營收尚未恢復至疫情前 8月23日,格力電器披露了2021年半年報,公司上半年分別實現營業收入910.5億元、淨利潤94.6億元,同比增速分別為31.01%和48.64%。雖然同比去年增速不錯,但就在疫情前的2019年上半年,格力電器營收和淨利潤分別為973億元和137.5億元,因此公司今年尚未恢復到疫情前的水平。 對比同行競爭對手美的集團(000333),今年上半年美的集團實現營收1748億元,淨利潤150.1億元,同比增速分別為25.14%和7.76%。相比之下,美的集團的增長勢頭更為穩定,2020年度也沒有出現格力電器那麼大的業績滑坡。2021年上半年,美的集團的營收已經超過2019年同期水平,淨利潤也與彼時接近。 在市場看來,相比較過度依賴空調業務的格力電器,美的集團的產品線、業務線更為均衡。格力電器近期也在多元化方面動作頻頻。 8月31日,格力電器披露公告,公司當日通過參與司法拍賣公開競拍方式,競得銀隆新能源股份有限公司(以下簡稱「銀隆新能源」)30.47%的股權。同時,董明珠將其個人持有的銀隆新能源17.46%股權對應的表決權委託公司行使。 董明珠「造車」的夢想由來已久,曾在5年前籌劃通過重大資產收購的方式,以130億元全資收購銀隆新能源。不過,這一方案最終遭到股東大會否決。此後的5年間,銀隆新能源亦被曝出實控人魏銀倉涉嫌侵占公司利益的負面新聞,該公司也受此影響,業績持續不佳。公告顯示,2020年度,銀隆新能源實現營業收入43.25億元,虧損6.88億元;2021年1-7月,銀隆新能源實現營業收入10.56億元,虧損7.63億元。 另一方面,格力新手機也在近期曝光。工信部最新信息顯示,格力旗下一款新機入網,核心搭載驍龍870處理器,採用較為罕見的白色面板設計。 值得一提的是,今年上半年,數碼圈知名人物王自如宣布入職格力,成為格力手機部門負責人,而這款新入網的手機,將是王自如入職格力的首部作品。此舉能否帶領格力手機扭轉目前的頹勢,還要看手機發布之後的表現。來源:cnBeta

IC Insights:盤點預測全球前15名半導體公司第三季度營收

集微網消息,日前知名半導體分析機構IC Insights公布了全球領先的半導體公司第三季度營收增長預測,顯示2021年第三季度的盈利前景對大多數領先的半導體供應商來說都是積極正面的。 ...

Rocket Lab公布2021上半年業績 營收較去年同期增長146%

經歷了忙碌的 2021 上半年,Rocket Lab 又於本周三分享了該公司的最新業績。可知在過去 6 個月時間里,其營收達到了 2950 萬美元。與此同時,截止 6 月 30 日,其積壓的訂單量也增至 1.414 美元,較去年同期的 5990 萬美元增長了 136% 。 ...

2020年前十大DRAM模組廠排名、營收及市占對比 金士頓登頂

根據TrendForce集邦咨詢表示,2020年受到疫情帶動宅經濟效應,筆電與桌機出貨皆較2019年大幅增加,其中筆電出貨去年成長幅度高達26%,進而帶動DRAM顆粒的需求。雖然2020年DRAM價格走勢持穩,但在實際需求增加的挹注下,2020年全球DRAM模組市場整體銷售額達169億美元,年成長約5%。 ...

CDPR 2021上半年營收增長29% 但利潤下滑28%

CD Projekt最近發布了2021年上半年財報,上半年CDPR營收增長了29%,至1.24億美元。這主要依賴《賽博朋克2077》《巫師3》及其資料片持續的銷量增長。利潤下滑28%,至2760萬美元。 雖然實體遊戲銷售額相比去年同期僅增長了5%,但數字遊戲方面增長了32%。這反應了玩家在購買CDPR遊戲方式的轉變。除此之外,購買地點也出現了重大轉變。CDPR報導稱2021年上半年歐洲地區銷售額下降了52%,同時北美地區銷售額增長了94%。 CD Projekt表示,盡管總收入有所增長,但它的利潤還是受到了《賽博朋克2077》的影響,此外對《賽博朋克2077》修復和後續開發團隊也占據了一部分支出。 來源:3DMGAME

立訊精密上半年營收和利潤創新高 在蘋果供應鏈地位愈發鞏固

蘋果供應商立訊精密(Luxshare Precision Industry)在 2021 年上半年的營收和利潤都刷新了歷史記錄。伴隨著立訊精密在蘋果供應鏈地位的鞏固,這是可以預見的結果。援引 Nikkei Asia 報導,立訊精密在 2021 年上半年增長到了 481.4 億元,比去年同期增長超過 30%。淨利潤增長到 30.8 億元,同比增長 22%。 立訊精密在一份文件中表示:「由於多種外部因素,我們的一些業務被推遲了。盡管外部的不確定因素預計會繼續存在,但展望今年下半年,我們決心繼續執行我們的五年企業發展計劃」。 強勁的表現是在有報導稱該公司首次被加入到一個令人羨慕的iPhone組裝合作夥伴名單中之後發生的。據報導,總部位於廣東的立訊將處理所有"iPhone 13"系列訂單的3%,包括組裝一個"iPhone 13 Pro"單元。 來源:cnBeta

迪士尼電影《黑寡婦》已為其獲得線上營收1.25億美元

8月23日早間消息,據報導。迪士尼在一份法庭文件中表示,超級英雄電影《黑寡婦》已獲得線上營收1.25億美元。上個月,《黑寡婦》主演斯嘉麗·詹森(Scarlett Johansson)起訴迪士尼,她認為迪士尼在電影影院上映之時通過流媒體平台提供給觀眾,這樣做違反了合同。 ...

B站發布2021第二季度財報 總營收達44.9億元

B站公布了2021年第二季度財報,本季度B站總營收達44.9億元,同比增長72%。月均活躍用戶達2.37億,同比增長38%。用戶日均使用時長高達81分鍾,創下同期歷史最高紀錄。 用一張圖,帶大家更詳細地了解本季度B站財報: 來源:3DMGAME

騰訊音樂第二季度營收80.1億元 淨利潤同比下降12%

騰訊音樂(NYSE:TME)今日公布了截至6月30日的2021財年第二季度未經審計財報。報告顯示,騰訊音樂第二季度總營收為人民幣80.1億元(約合12.4億美元),與上年同期的人民幣69.3億元相比增長人民幣10.8億元,同比增幅為15.5%; 歸屬於公司股東的淨利潤為人民幣8.27億元(約合1.28億美元),與上年同期的人民幣9.39億元相比下降12%;非國際財務報告准則歸屬於公司股東的淨利潤為人民幣11.2億元(約合1.73億美元),相比之下上年同期為人民幣11.5億元。據雅虎財經網站提供的數據顯示,華爾街12名分析師此前平均預期,基於非國際財務報告准則計算,騰訊音樂第二季度每股收益將達人民幣0.62元。財報顯示,騰訊音樂第二季度非國際財務報告准則的每股美國存托股票攤薄收益為人民幣0.66元(約合0.10美元),超出分析師預期。 此外,華爾街13名分析師此前平均預期,騰訊音樂第二季度營收將達人民幣81.3億元。財報顯示,騰訊音樂第二季度總營收為人民幣80.1億元(約合12.4億美元),略低於分析師預期。 主要業績: - 騰訊音樂第二季度總營收為人民幣80.1億元(約合12.4億美元),與上年同期相比增長15.5%; - 騰訊音樂第二季度在線營收服務營收與上年同期相比增長32.8%。音樂訂閱營收為人民幣17.9億元(約合2.77億美元),與去年同期相比增長36.3%; - 騰訊音樂第二季度在線音樂付費用戶人數達到6620萬人,與上年同期相比增長40.6%。與上一季度相比,在線音樂付費用戶人數增加了530萬人,創下自2016年以來最大的季度淨增長。付費率為10.6%,與2020年第二季度的7.2%和2021年第一季度的9.9%相比均有所上升; - 騰訊音樂第二季度淨利潤為人民幣8.71億元(約合1.35億美元),歸屬於公司股東的淨利潤為人民幣8.27億元(約合1.28億美元); - 不計入無形資產攤銷支出及其他來自於業務合並的資產、股權獎勵支出、來自於投資的損益、可售回股票的公允價值變動以及所得稅影響,騰訊音樂第二季度非國際財務報告准則的淨利潤為人民幣11.6億元(約合1.80億美元),歸屬於公司股東的淨利潤為人民幣11.2億元(約合1.73億美元)。 公司及業務亮點: - 騰訊音樂第二季度在線音樂服務的移動MAU(月度活躍用戶人數)為6.23億人,與上年同期的6.51億人相比下降4.3%; - 騰訊音樂第二季度社交娛樂服務的移動MAU為2.09億人,與上年同期的2.41億人相比下降13.3%; - 騰訊音樂第二季度在線音樂服務的付費用戶人數為6620萬人,與上年同期的4710萬人相比增長40.6%; - 騰訊音樂第二季度社交娛樂服務的付費用戶人數為1100萬人,與上年同期的1260萬人相比下降12.7%; - 騰訊音樂第二季度在線音樂服務的月度ARPPU(每付費用戶平均收入)為人民幣9.0元,與上年同期的人民幣9.3元相比下降3.2%; - 騰訊音樂第二季度社交娛樂服務的月度ARPPU為人民幣153.3元,與上年同期的人民幣124.6元相比增長23.0%。 騰訊音樂娛樂集團執行董事長彭迦信先生表示:「今年7月,國家市場監督管理總局發布了涉及調整獨家音樂版權模式的執法決定。對此決定,TME全面誠懇接受,將嚴格按照監管要求,不折不扣按期完成整改。未來,我們將繼續堅持立足行業的創新與發展,更好地履行社會責任,為廣大用戶提供更優質的服務,促進數位音樂事業的長期健康發展。」 「我們的整體業績在第二季度實現了穩健增長。得益於在線音樂訂閱收入和廣告收入的健康增長,我們的在線音樂服務在商業化方面表現強勁,社交娛樂服務也繼續以健康勢頭發展。我們也致力於持續建設領先的在線音樂與音頻娛樂生態,並獲得了長音頻MAU同比增長超過90%的亮眼成績。我們將持續著眼於內容與平台『一體兩翼』共同發展,通過多項重要舉措,不斷拓展和完善我們的生態建設,為歌手與音樂人賦能的同時,為用戶提供一站式的在線音樂與音頻娛樂服務。內容方面,我們將繼續深化拓展與合作夥伴的戰略合作關系,並與歌手、音樂人和內容合作夥伴們合作共創更多優質的差異化內容,同時進一步加強我們的內容自製能力。我們還對TME live的商業模式進行了戰略升級,將線上演唱會與線下活動進一步融合,為知名歌手以及嶄露頭角的獨立音樂人等不同群體提供更多差異化服務和解決方案。」 騰訊音樂娛樂集團執行長樑柱表示:「平台方面,我們在第二季度推出了多項創新舉措,進一步增強了我們平台的競爭力與吸引力,在日益視頻化、社交化的互動環境中為用戶提供更好的服務。特別是在社交娛樂服務方面,我們正在持續打磨產品功能,積極開拓騰訊基因所擅長的社交化和社區化為中心的各類場景,這將有助於進一步提升用戶活躍和留存。此外,我們持續深化與騰訊生態體系更廣泛的合作,例如我們與微信視頻號聯動,在推出更加豐富的視頻內容、進一步提升內容宣發能力的同時,也為歌手、音樂人和用戶創造了更多釋放想像力和創造力的平台和空間。」 · 公司不斷拓展與完善生態建設,更好地為用戶提供服務: 1。 持續擴充自製、共創及引入的的音樂內容: - 引入內容方面,持續深化與音樂廠牌的深度戰略合作,同時深耕垂直音樂領域,引入包括新熱、國風、說唱等在內的多元音樂內容,以及來自遊戲、電影、電視節目和綜藝節目等的優質音樂內容。 - 公司繼續與音樂人以及音樂行業核心合作夥伴密切合作,共同打造更多優質原創內容並廣受好評。a) 騰訊音樂人平台持續致力於為獨立音樂人提供發展扶持與宣發支持,入駐的獨立音樂人數量實現了三位數的同比增長,騰訊音樂人歌曲的播放量同比環比均有持續提升;b) 與騰訊體系深度合作,通過IP合作項目在遊戲、影業、文學和動漫品類共創了20多首上榜歌曲; c) 憑借對音樂內容的理解並整合歌手資源,公司攜手中國著名導演執導的電影《懸崖之上》聯合製作了主題曲。 2。 公司不斷升級TME live,通過線上演唱會與室內音樂節和派對等線下活動的多維度融合,滿足知名歌手和獨立音樂人等不同群體的多元需求。在近期的活動中,公司引入了全新的交互式商業化功能,例如線上票務、VIP權益和付費周邊等,推動在線演出領域的價值和市場潛力的持續釋放。 ·...

寒武紀年中報:邊緣+雲端貢獻營收占比93.24%

近日,各家上市企業開始陸續發布2021年上半年度報告。去年在科創板登錄的「AI晶片第一股」寒武紀也於8月11日晚間正式對外發布,報告顯示,寒武紀上半年營收1.38億,同比增長58%,主要系報告期內邊緣智能晶片及加速卡的規模化應用與落地,其中,邊緣業務線貢獻的營業收入占比為60.74%,雲端業務線貢獻的營業收入占比為32.50%。 寒武紀是目前國際上少數幾家全面系統掌握了智能晶片及其基礎系統軟體研發和產品化核心技術的企業之一,能提供雲邊端一體、軟硬體協同、訓練推理融合、具備統一生態的系列化智能晶片產品和平台化基礎系統軟體。 本期報告數據顯示,寒武紀邊緣智能晶片及加速卡本期實現收入8,374.38萬元,占本報告期收入比重為60.74%,較上年同期增加7,376.87萬元,增長739.52%。由此可見,在2021年上半年,寒武紀實現了商業客戶的批量出貨。 在邊緣智能晶片及加速卡方面,寒武紀已與多家頭部應用公司實現了產品導入,部分企業已經完成適配工作並實現了規模出貨。寒武紀與車路協同、電力、能源、教育等行業頭部公司進行了深度的技術交流合作,部分企業實現適配並出貨,通過人工智慧賦能,助推行業智能化升級轉型。預計未來,已經完成適配並出貨的應用公司仍有較為豐富的潛在需求。 寒武紀自成立以來一直專注於人工智慧晶片產品的研發與技術創新,致力於打造人工智慧領域的核心處理器晶片,讓機器更好地理解和服務人類。寒武紀的主營業務是應用於各類雲伺服器、邊緣計算設備、終端設備中人工智慧核心晶片的研發、設計和銷售,以及為客戶提供豐富的晶片產品與系統軟體解決方案。目前,寒武紀的主要產品線包括雲端產品線、邊緣產品線、處理器IP授權及軟體。 雲端產品線目前包括雲端智能晶片、加速卡及訓練整機。其中,雲端智能晶片及加速卡是雲伺服器、數據中心等進行人工智慧處理的核心器件,其主要作用是為雲計算和數據中心場景下的人工智慧應用程式提供高性能、高計算密度、高能效的硬體計算資源,支撐該類場景下復雜度和數據吞吐量高速增長的人工智慧處理任務。 寒武紀的訓練整機指由公司自研雲端智能晶片及加速卡提供核心計算能力,且整機亦由公司自研的訓練伺服器產品。公司的訓練整機產品與智能計算集群業務的區別在於訓練整機主要提供計算集群中的單體訓練伺服器,而不提供全集群搭建和管理服務,主要面向有一定技術基礎的商業客戶群體。 隨著新產品訓練整機的市場拓展,新產品訓練整機2021年上半年貢獻批量收入2,603.54萬元,占本報告期收入比重為18.88%。 據資料顯示,寒武紀訓練產品線今年1月21日首次亮相。其中,思元290是寒武紀的首顆訓練晶片,採用台積電7nm先進位程工藝,集成460億個電晶體,支持MLUv02擴展架構,全面支持AI訓練、推理或混合型人工智慧計算加速任務。訓練整機產品玄思 1000 智能加速器則在2U機箱內集成4顆思元290智能晶片,高速本地快閃記憶體、Mellanox InfiniBand網絡,對外提供高速MLU-Link™接口,打破智能晶片、伺服器、POD與集群的傳統數據中心橫向擴展架構,實現AI算力在計算中心級縱向擴展,是AI算力的高集成度平台。 報告還稱:本期歸屬於上市公司股東的淨利潤和歸屬於母公司所有者的扣除非經常性損益的淨利潤較上年同期減少,主要系公司為進一步推進「雲邊端」產業布局,擴大產品線,加大研發投入和人才引進力度所致,其中研發投入較上年同期增加13,812.87萬元,為激勵人才所支付的股份支付費用較上年同期增加7,685.62萬元。來源:cnBeta

美女明星本田翼5億新遊戲營收暗淡 只因被曝結束單身

還記得日本美女明星本田翼與日本微軟合作開發的新遊戲《にょろっこ(音譯:NYOROKKO)》麼(本站報導)?近日據日媒報導不論業界、玩家還是遊戲開發者本身都對這款遊戲徹底失去信心,原因據媒體分析制衡是因為在遊戲剛剛發布時的關鍵節點本田翼被八卦媒體曝出結束單身。 ·《にょろっこ(音譯:NYOROKKO)》是一款非常有創意的多人經濟遊戲,據稱總計花費了5億日元的製作以及宣傳費用,已經於6月上線,不過這段時間過去了,其下載量遠遠沒有達到預期,巨額開發成本已經打了水漂。 ·按理說有著著名愛遊戲明星、清純系偶像本田翼親自擔任總指揮的看點,原本所有人都對這款遊戲抱有極大期望,然而命數不濟,6月下旬本田翼被日本八卦媒體曝出在與小自己3歲的26歲實習醫生交往,甚至到了同居的階段。 ·據悉得知「噩耗」的本田翼粉絲們紛紛表示無心再玩這款遊戲,遊戲製作人員甚至傳出抱怨「再低調忍耐半年不行麼?!」「沒有男人活不下去了麼」之類的話語,更致命的是原本本田翼時常直播遊戲賺取大量粉絲支持,自從戀愛後如今也一次沒有直播了,而直播一次據傳能收入數百萬日元。 來源:cnBeta

中芯國際2021年第二季度營收13.4億美元 同比增加43.2%

8月5日晚間消息,中芯國際在港交所發布公告稱,該公司2021年第二季度營收13.4億美元,市場預估13億美元;第二季度淨利潤6.878億美元,市場預估2.778億美元;第二季度毛利率30.1%,市場預估26.4%。 此外,中芯國際第二季度交付174.52片8寸等值晶圓,去年同期為143.55萬片;第二季度14/28納米製程占總收入14.5%,去年同期為9.1%;第二季度產能利用率達100.4%。 公告顯示,中芯國際預計第三季度營收增長2%至4%;預計第三季度毛利率32%至34%,市場預估23.7%。 中芯國際預計,在外部環境相對穩定的前提下,公司全年銷售收入成長目標和毛利率目標上調到30%左右。因折舊攤薄,預計今年先進位程對公司整體毛利率的不利影響將下降到五個百分點左右。 中芯國際還表示:「從去年被列入實體清單以來,中芯國際一直是在困境中前行。運營連續性方面,我們積極與供應商配合,保證對客戶的承諾得以實現,成熟工藝的不確定性風險也進一步降低。」來源:cnBeta

EA Q1財報 《Apex英雄》《雙人成行》《質量效應 傳奇版》表現出色 營收好於預期

近日,EA發布了2022財年第一季度財報,截止到2021年6月30日,EA的淨收入增長了6%,達到15.5億美元,但淨預定值下降了4%,降至13.4億美元。當季淨利潤下降了44%,降至2.04億美元。 受《Apex英雄》、《雙人成行》和《質量效應:傳奇版》的推動,EA當前財年有一個良好的開局,營收好於預期。 EA執行長Andrew Wilson表示:「我們的團隊在本財年取得了良好的開局,將數億玩家不斷聚集在一起。」「我們新推出的遊戲、領先的遊戲和即時服務遊戲上都有著出色的表現。隨著我們不斷擴大的EA Sports,《Apex英雄》帶來更棒的體驗,開創性的《戰地2042》以及包括手機在內領先的即時服務,我們將在今年為玩家提供更多優秀的遊戲和內容。」 《質量效應:傳奇版》和《雙人成行》的整體遊戲銷量表現出色,而《Apex英雄》的在線服務業務超出了EA的內部預測。 《Apex英雄》第九季每日玩家峰值打破了新紀錄,該季度每周平均玩家超過1300萬。與此同時,在中國,《FIFA ONLINE 4》創下了每月、每周和每日最高活躍玩家的紀錄。 EA營運長兼是財務長Blake Jorgensen表示:「我們在本季度取得了巨大的成功,這主要是由於我們最近發布的產品表現出色,加上我們對即時服務遊戲上持續強勁的執行力。」「我們將在本季度發售我們的體育遊戲以及在假期發售《戰地2042》……我們的戰略地位從未像現在這樣牢固,今年、明年以及以後都有強大的動力。」 EA還上調了全年預期,將本年度的預期淨收入從68億美元提高到68.5億美元,淨預定值從73億美元增加至74億美元。本年度的淨利潤目標由3.9億美元提高至4.56億美元。 就當前季度而言,EA預計收入將增長54%,達到17.8億美元;淨預定值將增長90%,達到17.3億美元。淨利潤預計下降43%,至1.05億美元。 來源:遊民星空

藝電第一財季營收15.51億美元 淨利同比下降44%

藝電(EA)今日公布了該公司的2022財年第一財季財報。報告顯示,藝電第一財季總淨營收為15.51億美元,相比之下上年同期為14.59億美元,同比增長6%;不按照美國通用會計准則,淨預訂額(net bookings)為13.36億美元,相比之下上年同期為13.90億美元;淨利潤為2.04億美元,與上年同期的3.65億美元相比下降44%。 藝電第一財季淨預訂額和每股攤薄收益均超出華爾街分析師預期,且對2022財年第二財季和全年的淨預訂額展望也都超出預期,從而推動其盤後股價上漲4%以上。 第一財季業績概要: 在截至6月30日的這一財季,藝電的淨利潤為2.04億美元,與上年同期的3.65億美元相比下降44%;每股攤薄收益為0.71美元,相比之下上年同期為1.25美元,這一業績超出預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,28名分析師此前平均預期藝電第一財季每股收益將達0.62美元。 藝電第一財季總淨營收為15.51億美元,相比之下上年同期為14.59億美元,同比增長6%。 按營收組成劃分,藝電第一財季來自於完整遊戲業務的營收為3.22億美元,相比之下上年同期為3.59億美元,同比下降10%;來自於直播服務及其他業務的營收為12.29億美元,相比之下上年同期為11.00億美元,同比增長12%。在完整遊戲業務內部,完整遊戲下載業務的營收為2.33億美元,與去年同期的2.23億美元相比增長4%;包裝商品業務的營收為8900萬美元,與去年同期的。36億美元相比下降35%。 按平台劃分,藝電第一財季來自於遊戲機業務的營收為9.72億美元,與上年同期的9.32億美元相比增長4%;來自於PC和其他業務的營收為3.61億美元,與上年同期的3.25億美元相比增長11%;來自於移動業務的營收為2.18億美元,與上年同期的2.02億美元相比增長8%。 藝電第一財季淨預訂額(net bookings)為13.36億美元,相比之下上年同期為13.90億美元,這一業績也超出預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,25名分析師此前平均預期藝電第一財季淨預訂額將達12.8億美元。 藝電第一財季毛利潤為12.36億美元,相比之下上年同期為11.71億美元。藝電第一財季營收成本為3.15億美元,相比之下上年同期為2.88億美元。藝電第一財季運營利潤為3.22億美元,相比之下上年同期為4.71億美元。 藝電第一財季總運營支出為9.14億美元,相比之下上年同期為7.00億美元。其中,研發支出為5.15億美元,相比之下上年同期為4.38億美元;營銷和銷售支出為1.90億美元,相比之下上年同期為1.21億美元;總務和行政支出為1.69億美元,相比之下上年同期為1.36億美元;無形資產攤銷支出為4000萬美元,相比之下上年同期為500萬美元。 藝電第一財季用於業務運營活動的現金流為1.43億美元,相比之下去年同期來自於業務運營活動的淨現金為3.78億美元。在過去12個月時間里,藝電來自於業務運營活動的淨現金為14.13億美元,相比之下去年同期為20.17億美元。在第一財季中,藝電回購了230萬股股票,用於回購股票的資金總量為3.25億美元;在過去12個月時間里,藝電總共回購了720萬股股票,用於回購股票的資金總量為9.76億美元。在第一財季中,藝電派發了一筆每股0.17美元的現金股息。 藝電已經宣布將派發一筆每股0.17美元的現金股息,這筆股息將於2022年9月22日向截至2022年9月1日營業時間結束時為止的在冊股東發放。 業績展望: 藝電預計,2022財年第二財季淨營收將達17.75億美元左右;淨利潤預計將達1.05億美元左右;每股攤薄收益預計將達0.36美元左右,不及預期;淨預訂額預計將達17.25億美元左右,超出預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,25名分析師此前平均預期藝電第二財季淨預訂額將達16.2億美元,28名分析師此前平均預期藝電第二財季每股收益將達1.07美元。藝電還預計,2022財年第二財季營收成本將達5.18億美元,運營支出將達10.30億美元。 藝電預計,2022財年淨營收將達68.50億美元左右;淨利潤預計將達4.56億美元左右;每股攤薄收益預計將達1.58美元左右,不及預期;運營現金流預計將達18.50億美元左右;淨預訂額預計將達74億美元左右,超出預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,29名分析師此前平均預期藝電2022財年淨預訂額將達73.9億美元,30名分析師此前平均預期藝電2022財年每股收益將達6.38美元。 股價變動: 當日,藝電股價在納斯達克常規交易中上漲0.11美元,報收於139.91美元,漲幅為0.08%。在隨後截至美國東部時間周三下午5點10分(周四凌晨5點10分)的盤後交易中,藝電股價再度上漲6.19美元,至146.10美元,漲幅為4.42%。過去52周,藝電的最高價為150.30美元,最低價為110.15美元。來源:cnBeta

EA 2022財年Q1財報:《質量效應:傳奇版》表現出色 營收超過預期

EA公司發布了2022財年第一季度財報,截止到2021年6月30日,EA營收增長了6%至15.5億美元,但淨預定值下滑了4%至13.4億美元。利潤下滑了44%,至2.04億美元。 受《Apex英雄》、《雙人成行》和《質量效應:傳奇版》的驅動,EA當前財年有了一個良好的開端,營收超過了預期。 即時服務方面,《Apex英雄》第九賽季每日玩家峰值打破新紀錄,第一季度內該作每周玩家平均超過1300萬。同時在中國,《FIFA Online 4》每日,每周和每月活躍玩家都打破了記錄。而在完整遊戲銷售上,《質量效應:傳奇版》和《雙人成行》(上個財年末發售)表現出色。 EA CEO Wilson表示:「《質量效應:傳奇版》的發售——前三款《質量效應》遊戲的復刻——重新點燃了全球粉絲的熱情,銷量遠超了我們的預期。」 EA沒有分享《質量效應:傳奇版》的具體銷量數據,不過根據此前的統計,《質量效應:傳奇版》在Steam上還算比較火,打破了以往任何《質量效應》或BioWare遊戲的最高記錄。該作Steam最高同時在線玩家為59817人,也是僅次於《Apex英雄》的Steam在線第二高EA遊戲。 EA 2021年發售的另外一個單機遊戲《雙人成行》也超過了EA的預期。 EA COO兼CFO Blake Jorgensen說:「我們在過去的一個季度取得了巨大的成功,這主要是由於我們最近發布的遊戲表現出色,以及我們在即時服務遊戲上的持續努力。我們將在本季度發售我們的體育遊戲以及在假期及時發售《戰地2042》……我們的戰略位置從來沒有這麼強勢,今年、明年和之後都有強大的驅動。」 EA還調整了2022財年全年營收,將期望收入從68億美元上調至68.5億美元,淨預定值從73億美元上調至74億美元。利潤從3.9億美元上調至4.56億美元。 對於當前季度,EA預期收入增長54%至17.8億美元,淨預定值增長90%至17.3億美元,利潤有望下降43%至1.05億美元。 來源:3DMGAME

動視暴雪季度財報:營收增長19%至23億美元

動視暴雪發布了截止到6月30日的季度財報,和其他同行發行商育碧,Take Two一樣營收超過了預期。淨收入相比去年同期增長了19%至23億美元,淨預定值下跌了8%至19.2億美元,利潤增長了51%至8.76億美元。 按照分部剖析這些數據,只有King(手遊公司)成功超過了去年第二季度,該公司營收增長了15%至6.53億美元。動視收入下滑了20%至7.89億美元,暴雪下滑了6%至4.33億美元。 此外,King在玩家沉迷度方面做得更好,月活躍玩家增長了6%,來到了2.71億,是疫情期間的最高季度。暴雪方面,月活躍玩家增長了6%至3200萬人,而暴雪的月活躍玩家下降了不到2%至1.25億人。 產品方面,動視暴雪延期了《暗黑破壞神:不朽》,將其調整為2022年上半年發售。該作原計劃在今年晚些時候全球推出。 展望未來,動視暴雪預期當前季度營收比去年同期增長1%,到19.7億美元,整個財年營收有望增長2%至85.2億美元。 對於先前的加州政府起訴稱「暴雪是針對女性的性騷擾和性歧視的溫床」,動視暴雪CEO Bobby Kotick表示:「我們仍然高度關注員工的福祉,並致力於盡一切可能確保我們的公司有一個令人歡迎、支持和安全的環境,讓我們的團隊成員都能發展成長。 在隨後的發布中,動視暴雪發表了題名為「致力於安全工作環境」的博客,採用了一種更溫和的語氣,而不是一開始對訴訟的尖銳否認。 「在受到有關公司雇傭、補償和工作場行為的嚴重指控後,動視暴雪正在迅速採取行動,以確保所有員工有一個安全、友好的工作環境。」 動視暴雪正在付錢給WilmerHale律師事務所,要求其審查其政策和程序,但一個員工團體反對選擇律師事務所,理由有很多,其中之一是該公司曾幫助企業阻止員工組成工會。 動視暴雪表示,它還在「合規和員工關系團隊」中安置了更多員工,為員工反饋創造了更多渠道,評估管理者在處理員工索賠方面的表現,並增加了資源,以確保對職位空缺的多元化候選人進行考慮。 來源:3DMGAME

AMD公布2021Q2財報, 又一次打破單季度營收紀錄

AMD公布了2021年第二季度業績,營收為38.5億美元,再次打破單季度營收記錄,實現了99%的同比增長,出現了大幅度增長。毛利率也達到了48%,同比增長了4%,也比第一季度的46%高出了兩個百分點。 在2021年第一季度里,AMD營收為34.5億美元,也有著創紀錄的單季度營收,主要原因是計算與圖形事業部以及企業、嵌入式和半定製事業部的營收增長,這兩個部門的營收分別為21億美元和13億美元。到了第二季度,38.5億美元的營收意味著環比增長了12%,同樣也是得益於計算與圖形事業部以及企業、嵌入式和半定製事業部的貢獻,發揮了關鍵作用。這兩個部門的營收分別為22億美元和15億美元,分別增長了7%和19%。 AMD執行長蘇姿豐博士表示,AMD的業務在第二季度表現異常出色,收入、利潤率和盈利能力都有大幅度提高,隨著所有業務的全面開花,AMD的增速明顯高於市場的平均值,在客戶的強勁需求與AMD強大執行力推動下,預計2021年的收入將同比增長60%。 展望第三季度,AMD營收預計為41億美元,這將意味著同比增長46%。這些增長歸功於AMD所有業務部門,今年以來一直全力以赴地工作。以產品而言,AMD Ryzen系列處理器與Radeon顯卡平均售價(ASP)更高了,這也解釋了為什麼毛利率會變得更高。此外AMD的數據中心產品表現搶眼,EPYC系列處理器已連續五個季度創下營收記錄。 ...

Netflix第二季度營收73億美元:淨利潤同比增長87.9%

據報導,美國視頻流媒體服務提供商Netflix今日公布財報稱,該公司2021財年第二季度營收為73.42億美元,與去年同期的61.48億美元相比增長19.4%;淨利潤為13.53億美元,與去年同期的7.20億美元相比增長87.9%;每股攤薄收益為2.97美元,相比之下去年同期為1.59美元。 Netflix第二季度營收略微超出華爾街分析師預期,且第三季度每股收益展望也超出預期,但第二季度每股收益和第三季度營收展望均未能達到預期,全球新增流播放服務付費用戶人數也未達預期,從而導致其盤後股價下跌逾2%。 主要業績數據: 在截至6月30日的這一財季,Netflix的淨利潤為13.53億美元,與去年同期的7.20億美元相比增長87.9%;每股攤薄收益為2.97美元,遠高於去年同期的1.59美元,但仍舊低於分析師此前預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,35名分析師此前平均預期Netflix第二季度每股收益將達3.15美元。 Netflix第二季度營收為73.42億美元,與去年同期的61.48億美元相比增長19.4%,略微超出分析師預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,34分析師此前平均預期Netflix第二季度營收將達73.2億美元。 按地域劃分,Netflix第二季度來自於美國和加拿大地區市場的流播放服務營收為32.35億美元,高於去年同期的28.40億美元;來自於歐洲、中東和非洲地區市場的流播放服務營收為24.00億美元,高於去年同期的18.93億美元;來自於拉丁美洲地區的營收為8.61億美元;高於去年同期的7.85億美元;來自於亞太地區的營收為7.99億美元,高於去年同期的5.69億美元。 Netflix第二季度運營利潤為18.48億美元,相比之下去年同期的運營利潤為13.58億美元;運營利潤為25.2%,相比之下去年同期為22.1%。 成本和支出: Netflix第二季度營收成本為40.18億美元,相比之下去年同期為36.44億美元;營銷支出為6.04億美元,相比之下去年同期為4.34億美元;技術和開發支出為5.37億美元,相比之下去年同期為4.35億美元;總務和行政支出為3.35億美元,相比之下去年同期為2.77億美元。 用戶數據: Netflix第二季度全球流播放服務付費用戶的總人數達到了2.0918億人,與去年同期的1.9295億人相比增長8.4%。其中,美國和加拿大地區的流播放服務付費用戶人數為7395萬人,高於去年同期的7290萬人;歐洲、中東和非洲地區的流播放服務付費用戶人數為6870萬人,高於去年同期的6148萬人;拉丁美洲地區的流播放服務付費用戶人數為3866萬人,高於去年同期的3607萬人;亞太地區的流播放服務付費用戶人數為2788萬人,高於去年同期的2249萬人。 Netflix第二季度全球新增流播放服務付費用戶人數為154萬人,遠低於去年同期的1009萬人,且未能達到分析師預期。據財經信息供應商FactSet調查顯示,分析師此前平均預期Netflix第二季度全球新增流播放服務付費用戶人數將達175萬人。按地區劃分,Netflix第二季度美國和加拿大地區的新增付費用戶人數為-43萬人,相比之下去年同期為294萬人;歐洲、中東和非洲地區的新增付費用戶人數為19萬人,相比之下去年同期為275萬人;拉丁美洲地區的新增付費用戶人數為76萬人,相比之下去年同期為175萬人;亞太地區的新增付費用戶人數為102萬人,相比之下去年同期為266萬人。 其它財務信息: 奈飛第二季度來自於業務運營活動的淨現金為-6400萬美元,相比之下去年同期來自於業務運營活動的淨現金為10.41億美元。奈飛第二季度的自由現金流為-1.75億美元,相比之下去年同期為8.99億美元。截至2021財年第二季度末為止,Netflix持有的現金、現金等價物和限制性現金總額約為78.05億美元,相比之下截至2020財年第二季度末為71.80億美元。 業績展望: Netflix預計,2021財年第三季度公司營收將達74.77億美元,與去年同期的64.36億美元相比增長16.2%,略微低於分析師預期;運營利潤將達15.50億美元,運營利潤率將達20.7%;淨利潤將達11.58億美元,每股攤薄收益將達2.55美元,超出分析師預期;全球流播放服務付費用戶淨增人數將達350萬人,全球流播放服務付費用戶總數將達2.1268億人,同比增長率達到9.0%。 據雅虎財經頻道提供的數據顯示,34名分析師平均預期Netflix第三季度每股收益將達2.17美元,33名分析師平均預期Netflix第三季度營收將達74.8億美元。 股價變動: 當日,Netflix股價在納斯達克證券市場的常規交易中下跌1.23美元,報收於531.05美元,跌幅為0.23%。在隨後截至美國東部時間周二下午4點09分(周三凌晨4點09分)為止的盤後交易中,Netflix股價下跌10.86美元,至520.19美元,跌幅為2.05%。過去52周,Netflix的最高價為593.29美元,最低價為458.60美元。來源:cnBeta

HDD銷量不佳令日本SDK營收下滑 未來將加速80TB硬碟生產

最近幾個月大容量硬碟市場雖然被Chia硬碟礦刺激了一波,但是泡沫破滅的很快,硬碟價格現在已經跌回來了,整個HDD機械硬碟市場還是日薄西山。日前日本SDK昭和電工公司發布了Q1季度財報,營收達到了3397億日元,同比增長了198%,但是在硬碟碟片業務上,營收只有216.53億日元,同比下滑了8.1%,其中大容量硬碟碟片出貨量增長了,但PC硬碟跌的更厲害,導致業績不佳。 SDK是全球最大的HDD碟片供應商之一,這方面的業務下滑確實並不讓人意外,包括西數、希捷、東芝在內的三大HDD廠商都有這樣的麻煩。 HDD硬碟銷量還會持續跌下去,不過SDK依然決定增加日本工廠的投資,將產能提升30%,未來會在日本境內而非馬來西亞的工廠生產更先進的HDD碟片,也就是面向未來的HAMR碟片。 傳統的CMR磁記錄技術已經到了盡頭,存儲密度超過每平方英寸1.14Tb之後很難再提升,HAMR熱磁輔助磁記錄技術則可以將密度提升到每平方英寸5-6Tb,單碟可以做到10TB,未來HDD硬碟可以做到70-80TB容量。 前幾天希捷已經宣布跟SDK達成了合作,將評估采購SDK的HAMR碟片,如果確認可用,尤其是與自家平台兼容,未來就會正式采購,與自家碟片混合使用。 來源:cnBeta

T2財報:營收33.7億美元 《GTA5》銷量超1.45億

Take Two發布了2021財年全年業績,由於消費者再投入(氪金)創新高,這使得《NBA 2K》《GTA》等系列遊戲持續表現強勁。這一財年內,Take Two創收33.7億美元,增長了9%,打破歷史記錄,淨利潤來到了5.89億美元,增長了46%。 如果僅看第四季度(2021.1.1-2021.3.31),Take Two營收8.39億美元,增長10%,淨利潤為2.19億美元,增長了80%。 Take Two該財年內消費者再投入增長了48%,占了公司總淨預定值(35.5億美元)的64%,是有史以來最高的。這意味著,和EA一樣,玩家的氪金消費成為遊戲公司的營收大頭。 Take Two表示第四季度,《NBA 2K》和《GTAOL》的玩家氪金收入是公司收入的主要驅動力,此外一些手遊以及WWE SuperCard也貢獻了一部分。 《NBA 2K21》超過了T2預期,截止到目前銷量超過了1000萬套,該系列每日玩家230萬,氪金創收相比去年同期增長了73%。 《天外世界》截止到目前銷量達到了300萬套,去年這個時候T2公布的數字是250萬套 Take Two公布的最暢銷系列: 《GTA》:3.45億套,其中GTA5占了1.45億 《NBA 2K》:1.11億 《無主之地》:7000萬 《荒野大鏢客》:6000萬,其中2代3700萬 《文明》:5700萬 《生化奇兵》:3700萬 Take Two表示未來三年他們計劃發售62個遊戲: 2021.4.1-2022.3.31:發售21個遊戲,其中四個是核心遊戲,這四個核心遊戲2個來自於現有IP,另外兩個是根據新系列 2022.4.1-2024.3.31:發售19款核心遊戲(15個付費+4個免費)和4款中等規模遊戲,核心遊戲包括7款體育遊戲。另外還有10個手遊,5個獨立遊戲以及3個續作。 來源:3DMGAME