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[圖]RIAA年中報告:上半年美國音樂類營收71億美元 同比增長27%

美國唱片業協會(RIAA)近日發布了 2021 年中報告,今年上半年美國唱片音樂收入為 71 億美元(按零售價格計算),相比較去年同期(56 億美元)增長了 27%。 流媒體音樂仍然是音樂產業最大的現金牛,在 2021 年上半年占美國音樂產業全部收入的 84%。 在流媒體子集中,付費訂閱以巨大的優勢領先。上半年,付費訂閱產生了 46 億美元的收入。這幾乎是音樂總收入的三分之二,同比增長了 26%。訂閱的數量也在增加,在上半年達到了 8200 萬的記錄。與 2020 年上半年的 7300 萬訂閱量相比,增長了 13%。 數字下載曾經是一個主要的收入渠道,不過今年的營收只有 3.19 億美元,占總收入的 5%。實體音樂銷售繼續令人印象深刻,特別是黑膠唱片。在...

格力電器150億元頂格回購難擋股價下跌 營收未恢復至疫情前

9月12日晚間,格力電器(000651)公告,截至今年9月9日,公司第三期回購股份方案已實施完畢,本次回購累計通過回購專用證券帳戶以集中競價方式買入公司股份3.16億股,截至公告日占公司總股本的5.25%。 在此之前,格力電器於5月26日發布第三期股份回購方案,此次回購計劃以75億元~150億元的自有資金回購公司股份,回購價格不超過67.22元/股。根據回購結果顯示,公司本次回購累計成交金額為150億元,其中最高成交價為56.11元/股,最低成交價為40.21元/股。 三度頂格完成回購 證券時報·e公司記者注意到,自2020年4月以來,格力電器已經接連啟動了三期股份回購。其中,第一期與第二期計劃規模均為30億元~60億元,實際均完成60億元。其中第一期回購了1.08億股,第二期回購了1.013億股;如今,公司第三期回購結果出爐,三次回購均以回購上限頂格完成回購計劃。 其中,格力電器第三期回購的規模最大,公司於今年5月31日以集中競價交易方式實施了首次回購,9月9日完成回購,期間耗時約百日。 不過,從二級市場表現來看,巨額的回購卻未能抵擋股價下跌的頹勢。自5月31日至9月9日,格力電器股價從57元附近下跌至41元左右,累計下跌幅度超過28%。 證券時報·e公司記者注意到,就在格力電器下大力氣回購護盤的同時,「聰明錢」北向資金卻持續減倉,成為了公司的「對手盤」。深港通數據顯示,深股通在格力電器上的持股,自今年6月的10.2億股左右,至今已經持續下降至8.7億股左右,持股比例由17%左右下降至14.4%左右。 今年6月20日,格力電器還拋出一份30億元員工持股計劃,一度成為公司股價下跌的「加速器」。根據公告,逾1萬名格力電器員工將以27.68元/股的價格參與員工持股計劃,這一價格為公司當時股價的50%。其中,格力電器董事長董明珠個人擬認購股數上限為3000萬股,擬出資金額上限約為8.30億元,占此次員工持股計劃的27.68%。 該方案出爐後首個交易日(6月21日),格力電器股價大跌4.79%。此後,格力電器在6月27日晚間公告,擬對公司第二期回購的股份用途進行調整,由原計劃「回購股份將用於員工持股計劃或者股權激勵」變更為「回購股份用於注銷以減少注冊資本」。而這一舉動也被市場視為公司維護股價穩定的舉措。 營收尚未恢復至疫情前 8月23日,格力電器披露了2021年半年報,公司上半年分別實現營業收入910.5億元、淨利潤94.6億元,同比增速分別為31.01%和48.64%。雖然同比去年增速不錯,但就在疫情前的2019年上半年,格力電器營收和淨利潤分別為973億元和137.5億元,因此公司今年尚未恢復到疫情前的水平。 對比同行競爭對手美的集團(000333),今年上半年美的集團實現營收1748億元,淨利潤150.1億元,同比增速分別為25.14%和7.76%。相比之下,美的集團的增長勢頭更為穩定,2020年度也沒有出現格力電器那麼大的業績滑坡。2021年上半年,美的集團的營收已經超過2019年同期水平,淨利潤也與彼時接近。 在市場看來,相比較過度依賴空調業務的格力電器,美的集團的產品線、業務線更為均衡。格力電器近期也在多元化方面動作頻頻。 8月31日,格力電器披露公告,公司當日通過參與司法拍賣公開競拍方式,競得銀隆新能源股份有限公司(以下簡稱「銀隆新能源」)30.47%的股權。同時,董明珠將其個人持有的銀隆新能源17.46%股權對應的表決權委託公司行使。 董明珠「造車」的夢想由來已久,曾在5年前籌劃通過重大資產收購的方式,以130億元全資收購銀隆新能源。不過,這一方案最終遭到股東大會否決。此後的5年間,銀隆新能源亦被曝出實控人魏銀倉涉嫌侵占公司利益的負面新聞,該公司也受此影響,業績持續不佳。公告顯示,2020年度,銀隆新能源實現營業收入43.25億元,虧損6.88億元;2021年1-7月,銀隆新能源實現營業收入10.56億元,虧損7.63億元。 另一方面,格力新手機也在近期曝光。工信部最新信息顯示,格力旗下一款新機入網,核心搭載驍龍870處理器,採用較為罕見的白色面板設計。 值得一提的是,今年上半年,數碼圈知名人物王自如宣布入職格力,成為格力手機部門負責人,而這款新入網的手機,將是王自如入職格力的首部作品。此舉能否帶領格力手機扭轉目前的頹勢,還要看手機發布之後的表現。 來源:cnBeta

IC Insights:盤點預測全球前15名半導體公司第三季度營收

集微網消息,日前知名半導體分析機構IC Insights公布了全球領先的半導體公司第三季度營收增長預測,顯示2021年第三季度的盈利前景對大多數領先的半導體供應商來說都是積極正面的。 ...

Rocket Lab公布2021上半年業績 營收較去年同期增長146%

經歷了忙碌的 2021 上半年,Rocket Lab 又於本周三分享了該公司的最新業績。可知在過去 6 個月時間里,其營收達到了 2950 萬美元。與此同時,截止 6 月 30 日,其積壓的訂單量也增至 1.414 美元,較去年同期的 5990 萬美元增長了 136% 。 ...

2020年前十大DRAM模組廠排名、營收及市占對比 金士頓登頂

根據TrendForce集邦咨詢表示,2020年受到疫情帶動宅經濟效應,筆電與桌機出貨皆較2019年大幅增加,其中筆電出貨去年成長幅度高達26%,進而帶動DRAM顆粒的需求。雖然2020年DRAM價格走勢持穩,但在實際需求增加的挹注下,2020年全球DRAM模組市場整體銷售額達169億美元,年成長約5%。 ...

CDPR 2021上半年營收增長29% 但利潤下滑28%

CD Projekt最近發布了2021年上半年財報,上半年CDPR營收增長了29%,至1.24億美元。這主要依賴《賽博朋克2077》《巫師3》及其資料片持續的銷量增長。利潤下滑28%,至2760萬美元。 雖然實體遊戲銷售額相比去年同期僅增長了5%,但數字遊戲方面增長了32%。這反應了玩家在購買CDPR遊戲方式的轉變。除此之外,購買地點也出現了重大轉變。CDPR報導稱2021年上半年歐洲地區銷售額下降了52%,同時北美地區銷售額增長了94%。 CD Projekt表示,盡管總收入有所增長,但它的利潤還是受到了《賽博朋克2077》的影響,此外對《賽博朋克2077》修復和後續開發團隊也占據了一部分支出。 來源:3DMGAME

立訊精密上半年營收和利潤創新高 在蘋果供應鏈地位愈發鞏固

蘋果供應商立訊精密(Luxshare Precision Industry)在 2021 年上半年的營收和利潤都刷新了歷史記錄。伴隨著立訊精密在蘋果供應鏈地位的鞏固,這是可以預見的結果。援引 Nikkei Asia 報導,立訊精密在 2021 年上半年增長到了 481.4 億元,比去年同期增長超過 30%。淨利潤增長到 30.8 億元,同比增長 22%。 立訊精密在一份文件中表示:「由於多種外部因素,我們的一些業務被推遲了。盡管外部的不確定因素預計會繼續存在,但展望今年下半年,我們決心繼續執行我們的五年企業發展計劃」。 強勁的表現是在有報導稱該公司首次被加入到一個令人羨慕的iPhone組裝合作夥伴名單中之後發生的。據報導,總部位於廣東的立訊將處理所有"iPhone 13"系列訂單的3%,包括組裝一個"iPhone 13 Pro"單元。 來源:cnBeta

迪士尼電影《黑寡婦》已為其獲得線上營收1.25億美元

8月23日早間消息,據報導。迪士尼在一份法庭文件中表示,超級英雄電影《黑寡婦》已獲得線上營收1.25億美元。上個月,《黑寡婦》主演斯嘉麗·詹森(Scarlett Johansson)起訴迪士尼,她認為迪士尼在電影影院上映之時通過流媒體平台提供給觀眾,這樣做違反了合同。 ...

B站發布2021第二季度財報 總營收達44.9億元

B站公布了2021年第二季度財報,本季度B站總營收達44.9億元,同比增長72%。月均活躍用戶達2.37億,同比增長38%。用戶日均使用時長高達81分鍾,創下同期歷史最高紀錄。 用一張圖,帶大家更詳細地了解本季度B站財報: 來源:3DMGAME

騰訊音樂第二季度營收80.1億元 淨利潤同比下降12%

騰訊音樂(NYSE:TME)今日公布了截至6月30日的2021財年第二季度未經審計財報。報告顯示,騰訊音樂第二季度總營收為人民幣80.1億元(約合12.4億美元),與上年同期的人民幣69.3億元相比增長人民幣10.8億元,同比增幅為15.5%; 歸屬於公司股東的淨利潤為人民幣8.27億元(約合1.28億美元),與上年同期的人民幣9.39億元相比下降12%;非國際財務報告准則歸屬於公司股東的淨利潤為人民幣11.2億元(約合1.73億美元),相比之下上年同期為人民幣11.5億元。據雅虎財經網站提供的數據顯示,華爾街12名分析師此前平均預期,基於非國際財務報告准則計算,騰訊音樂第二季度每股收益將達人民幣0.62元。財報顯示,騰訊音樂第二季度非國際財務報告准則的每股美國存托股票攤薄收益為人民幣0.66元(約合0.10美元),超出分析師預期。 此外,華爾街13名分析師此前平均預期,騰訊音樂第二季度營收將達人民幣81.3億元。財報顯示,騰訊音樂第二季度總營收為人民幣80.1億元(約合12.4億美元),略低於分析師預期。 主要業績: - 騰訊音樂第二季度總營收為人民幣80.1億元(約合12.4億美元),與上年同期相比增長15.5%; - 騰訊音樂第二季度在線營收服務營收與上年同期相比增長32.8%。音樂訂閱營收為人民幣17.9億元(約合2.77億美元),與去年同期相比增長36.3%; - 騰訊音樂第二季度在線音樂付費用戶人數達到6620萬人,與上年同期相比增長40.6%。與上一季度相比,在線音樂付費用戶人數增加了530萬人,創下自2016年以來最大的季度淨增長。付費率為10.6%,與2020年第二季度的7.2%和2021年第一季度的9.9%相比均有所上升; - 騰訊音樂第二季度淨利潤為人民幣8.71億元(約合1.35億美元),歸屬於公司股東的淨利潤為人民幣8.27億元(約合1.28億美元); - 不計入無形資產攤銷支出及其他來自於業務合並的資產、股權獎勵支出、來自於投資的損益、可售回股票的公允價值變動以及所得稅影響,騰訊音樂第二季度非國際財務報告准則的淨利潤為人民幣11.6億元(約合1.80億美元),歸屬於公司股東的淨利潤為人民幣11.2億元(約合1.73億美元)。 公司及業務亮點: - 騰訊音樂第二季度在線音樂服務的移動MAU(月度活躍用戶人數)為6.23億人,與上年同期的6.51億人相比下降4.3%; - 騰訊音樂第二季度社交娛樂服務的移動MAU為2.09億人,與上年同期的2.41億人相比下降13.3%; - 騰訊音樂第二季度在線音樂服務的付費用戶人數為6620萬人,與上年同期的4710萬人相比增長40.6%; - 騰訊音樂第二季度社交娛樂服務的付費用戶人數為1100萬人,與上年同期的1260萬人相比下降12.7%; - 騰訊音樂第二季度在線音樂服務的月度ARPPU(每付費用戶平均收入)為人民幣9.0元,與上年同期的人民幣9.3元相比下降3.2%; - 騰訊音樂第二季度社交娛樂服務的月度ARPPU為人民幣153.3元,與上年同期的人民幣124.6元相比增長23.0%。 騰訊音樂娛樂集團執行董事長彭迦信先生表示:「今年7月,國家市場監督管理總局發布了涉及調整獨家音樂版權模式的執法決定。對此決定,TME全面誠懇接受,將嚴格按照監管要求,不折不扣按期完成整改。未來,我們將繼續堅持立足行業的創新與發展,更好地履行社會責任,為廣大用戶提供更優質的服務,促進數位音樂事業的長期健康發展。」 「我們的整體業績在第二季度實現了穩健增長。得益於在線音樂訂閱收入和廣告收入的健康增長,我們的在線音樂服務在商業化方面表現強勁,社交娛樂服務也繼續以健康勢頭發展。我們也致力於持續建設領先的在線音樂與音頻娛樂生態,並獲得了長音頻MAU同比增長超過90%的亮眼成績。我們將持續著眼於內容與平台『一體兩翼』共同發展,通過多項重要舉措,不斷拓展和完善我們的生態建設,為歌手與音樂人賦能的同時,為用戶提供一站式的在線音樂與音頻娛樂服務。內容方面,我們將繼續深化拓展與合作夥伴的戰略合作關系,並與歌手、音樂人和內容合作夥伴們合作共創更多優質的差異化內容,同時進一步加強我們的內容自製能力。我們還對TME live的商業模式進行了戰略升級,將線上演唱會與線下活動進一步融合,為知名歌手以及嶄露頭角的獨立音樂人等不同群體提供更多差異化服務和解決方案。」 騰訊音樂娛樂集團執行長樑柱表示:「平台方面,我們在第二季度推出了多項創新舉措,進一步增強了我們平台的競爭力與吸引力,在日益視頻化、社交化的互動環境中為用戶提供更好的服務。特別是在社交娛樂服務方面,我們正在持續打磨產品功能,積極開拓騰訊基因所擅長的社交化和社區化為中心的各類場景,這將有助於進一步提升用戶活躍和留存。此外,我們持續深化與騰訊生態體系更廣泛的合作,例如我們與微信視頻號聯動,在推出更加豐富的視頻內容、進一步提升內容宣發能力的同時,也為歌手、音樂人和用戶創造了更多釋放想像力和創造力的平台和空間。」 · 公司不斷拓展與完善生態建設,更好地為用戶提供服務: 1。 持續擴充自製、共創及引入的的音樂內容: - 引入內容方面,持續深化與音樂廠牌的深度戰略合作,同時深耕垂直音樂領域,引入包括新熱、國風、說唱等在內的多元音樂內容,以及來自遊戲、電影、電視節目和綜藝節目等的優質音樂內容。 - 公司繼續與音樂人以及音樂行業核心合作夥伴密切合作,共同打造更多優質原創內容並廣受好評。a) 騰訊音樂人平台持續致力於為獨立音樂人提供發展扶持與宣發支持,入駐的獨立音樂人數量實現了三位數的同比增長,騰訊音樂人歌曲的播放量同比環比均有持續提升;b) 與騰訊體系深度合作,通過IP合作項目在遊戲、影業、文學和動漫品類共創了20多首上榜歌曲; c) 憑借對音樂內容的理解並整合歌手資源,公司攜手中國著名導演執導的電影《懸崖之上》聯合製作了主題曲。 2。 公司不斷升級TME live,通過線上演唱會與室內音樂節和派對等線下活動的多維度融合,滿足知名歌手和獨立音樂人等不同群體的多元需求。在近期的活動中,公司引入了全新的交互式商業化功能,例如線上票務、VIP權益和付費周邊等,推動在線演出領域的價值和市場潛力的持續釋放。 ·...

寒武紀年中報:邊緣+雲端貢獻營收占比93.24%

近日,各家上市企業開始陸續發布2021年上半年度報告。去年在科創板登錄的「AI晶片第一股」寒武紀也於8月11日晚間正式對外發布,報告顯示,寒武紀上半年營收1.38億,同比增長58%,主要系報告期內邊緣智能晶片及加速卡的規模化應用與落地,其中,邊緣業務線貢獻的營業收入占比為60.74%,雲端業務線貢獻的營業收入占比為32.50%。 寒武紀是目前國際上少數幾家全面系統掌握了智能晶片及其基礎系統軟體研發和產品化核心技術的企業之一,能提供雲邊端一體、軟硬體協同、訓練推理融合、具備統一生態的系列化智能晶片產品和平台化基礎系統軟體。 本期報告數據顯示,寒武紀邊緣智能晶片及加速卡本期實現收入8,374.38萬元,占本報告期收入比重為60.74%,較上年同期增加7,376.87萬元,增長739.52%。由此可見,在2021年上半年,寒武紀實現了商業客戶的批量出貨。 在邊緣智能晶片及加速卡方面,寒武紀已與多家頭部應用公司實現了產品導入,部分企業已經完成適配工作並實現了規模出貨。寒武紀與車路協同、電力、能源、教育等行業頭部公司進行了深度的技術交流合作,部分企業實現適配並出貨,通過人工智慧賦能,助推行業智能化升級轉型。預計未來,已經完成適配並出貨的應用公司仍有較為豐富的潛在需求。 寒武紀自成立以來一直專注於人工智慧晶片產品的研發與技術創新,致力於打造人工智慧領域的核心處理器晶片,讓機器更好地理解和服務人類。寒武紀的主營業務是應用於各類雲伺服器、邊緣計算設備、終端設備中人工智慧核心晶片的研發、設計和銷售,以及為客戶提供豐富的晶片產品與系統軟體解決方案。目前,寒武紀的主要產品線包括雲端產品線、邊緣產品線、處理器IP授權及軟體。 雲端產品線目前包括雲端智能晶片、加速卡及訓練整機。其中,雲端智能晶片及加速卡是雲伺服器、數據中心等進行人工智慧處理的核心器件,其主要作用是為雲計算和數據中心場景下的人工智慧應用程式提供高性能、高計算密度、高能效的硬體計算資源,支撐該類場景下復雜度和數據吞吐量高速增長的人工智慧處理任務。 寒武紀的訓練整機指由公司自研雲端智能晶片及加速卡提供核心計算能力,且整機亦由公司自研的訓練伺服器產品。公司的訓練整機產品與智能計算集群業務的區別在於訓練整機主要提供計算集群中的單體訓練伺服器,而不提供全集群搭建和管理服務,主要面向有一定技術基礎的商業客戶群體。 隨著新產品訓練整機的市場拓展,新產品訓練整機2021年上半年貢獻批量收入2,603.54萬元,占本報告期收入比重為18.88%。 據資料顯示,寒武紀訓練產品線今年1月21日首次亮相。其中,思元290是寒武紀的首顆訓練晶片,採用台積電7nm先進位程工藝,集成460億個電晶體,支持MLUv02擴展架構,全面支持AI訓練、推理或混合型人工智慧計算加速任務。訓練整機產品玄思 1000 智能加速器則在2U機箱內集成4顆思元290智能晶片,高速本地快閃記憶體、Mellanox InfiniBand網絡,對外提供高速MLU-Link接口,打破智能晶片、伺服器、POD與集群的傳統數據中心橫向擴展架構,實現AI算力在計算中心級縱向擴展,是AI算力的高集成度平台。 報告還稱:本期歸屬於上市公司股東的淨利潤和歸屬於母公司所有者的扣除非經常性損益的淨利潤較上年同期減少,主要系公司為進一步推進「雲邊端」產業布局,擴大產品線,加大研發投入和人才引進力度所致,其中研發投入較上年同期增加13,812.87萬元,為激勵人才所支付的股份支付費用較上年同期增加7,685.62萬元。 來源:cnBeta

美女明星本田翼5億新遊戲營收暗淡 只因被曝結束單身

還記得日本美女明星本田翼與日本微軟合作開發的新遊戲《にょろっこ(音譯:NYOROKKO)》麼(本站報導)?近日據日媒報導不論業界、玩家還是遊戲開發者本身都對這款遊戲徹底失去信心,原因據媒體分析制衡是因為在遊戲剛剛發布時的關鍵節點本田翼被八卦媒體曝出結束單身。 ·《にょろっこ(音譯:NYOROKKO)》是一款非常有創意的多人經濟遊戲,據稱總計花費了5億日元的製作以及宣傳費用,已經於6月上線,不過這段時間過去了,其下載量遠遠沒有達到預期,巨額開發成本已經打了水漂。 ·按理說有著著名愛遊戲明星、清純系偶像本田翼親自擔任總指揮的看點,原本所有人都對這款遊戲抱有極大期望,然而命數不濟,6月下旬本田翼被日本八卦媒體曝出在與小自己3歲的26歲實習醫生交往,甚至到了同居的階段。 ·據悉得知「噩耗」的本田翼粉絲們紛紛表示無心再玩這款遊戲,遊戲製作人員甚至傳出抱怨「再低調忍耐半年不行麼?!」「沒有男人活不下去了麼」之類的話語,更致命的是原本本田翼時常直播遊戲賺取大量粉絲支持,自從戀愛後如今也一次沒有直播了,而直播一次據傳能收入數百萬日元。 來源:cnBeta

中芯國際2021年第二季度營收13.4億美元 同比增加43.2%

8月5日晚間消息,中芯國際在港交所發布公告稱,該公司2021年第二季度營收13.4億美元,市場預估13億美元;第二季度淨利潤6.878億美元,市場預估2.778億美元;第二季度毛利率30.1%,市場預估26.4%。 此外,中芯國際第二季度交付174.52片8寸等值晶圓,去年同期為143.55萬片;第二季度14/28納米製程占總收入14.5%,去年同期為9.1%;第二季度產能利用率達100.4%。 公告顯示,中芯國際預計第三季度營收增長2%至4%;預計第三季度毛利率32%至34%,市場預估23.7%。 中芯國際預計,在外部環境相對穩定的前提下,公司全年銷售收入成長目標和毛利率目標上調到30%左右。因折舊攤薄,預計今年先進位程對公司整體毛利率的不利影響將下降到五個百分點左右。 中芯國際還表示:「從去年被列入實體清單以來,中芯國際一直是在困境中前行。運營連續性方面,我們積極與供應商配合,保證對客戶的承諾得以實現,成熟工藝的不確定性風險也進一步降低。」 來源:cnBeta

EA Q1財報 《Apex英雄》《雙人成行》《質量效應 傳奇版》表現出色 營收好於預期

近日,EA發布了2022財年第一季度財報,截止到2021年6月30日,EA的淨收入增長了6%,達到15.5億美元,但淨預定值下降了4%,降至13.4億美元。當季淨利潤下降了44%,降至2.04億美元。 受《Apex英雄》、《雙人成行》和《質量效應:傳奇版》的推動,EA當前財年有一個良好的開局,營收好於預期。 EA執行長Andrew Wilson表示:「我們的團隊在本財年取得了良好的開局,將數億玩家不斷聚集在一起。」「我們新推出的遊戲、領先的遊戲和即時服務遊戲上都有著出色的表現。隨著我們不斷擴大的EA Sports,《Apex英雄》帶來更棒的體驗,開創性的《戰地2042》以及包括手機在內領先的即時服務,我們將在今年為玩家提供更多優秀的遊戲和內容。」 《質量效應:傳奇版》和《雙人成行》的整體遊戲銷量表現出色,而《Apex英雄》的在線服務業務超出了EA的內部預測。 《Apex英雄》第九季每日玩家峰值打破了新紀錄,該季度每周平均玩家超過1300萬。與此同時,在中國,《FIFA ONLINE 4》創下了每月、每周和每日最高活躍玩家的紀錄。 EA營運長兼是財務長Blake Jorgensen表示:「我們在本季度取得了巨大的成功,這主要是由於我們最近發布的產品表現出色,加上我們對即時服務遊戲上持續強勁的執行力。」「我們將在本季度發售我們的體育遊戲以及在假期發售《戰地2042》……我們的戰略地位從未像現在這樣牢固,今年、明年以及以後都有強大的動力。」 EA還上調了全年預期,將本年度的預期淨收入從68億美元提高到68.5億美元,淨預定值從73億美元增加至74億美元。本年度的淨利潤目標由3.9億美元提高至4.56億美元。 就當前季度而言,EA預計收入將增長54%,達到17.8億美元;淨預定值將增長90%,達到17.3億美元。淨利潤預計下降43%,至1.05億美元。 來源:遊民星空

藝電第一財季營收15.51億美元 淨利同比下降44%

藝電(EA)今日公布了該公司的2022財年第一財季財報。報告顯示,藝電第一財季總淨營收為15.51億美元,相比之下上年同期為14.59億美元,同比增長6%;不按照美國通用會計准則,淨預訂額(net bookings)為13.36億美元,相比之下上年同期為13.90億美元;淨利潤為2.04億美元,與上年同期的3.65億美元相比下降44%。 藝電第一財季淨預訂額和每股攤薄收益均超出華爾街分析師預期,且對2022財年第二財季和全年的淨預訂額展望也都超出預期,從而推動其盤後股價上漲4%以上。 第一財季業績概要: 在截至6月30日的這一財季,藝電的淨利潤為2.04億美元,與上年同期的3.65億美元相比下降44%;每股攤薄收益為0.71美元,相比之下上年同期為1.25美元,這一業績超出預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,28名分析師此前平均預期藝電第一財季每股收益將達0.62美元。 藝電第一財季總淨營收為15.51億美元,相比之下上年同期為14.59億美元,同比增長6%。 按營收組成劃分,藝電第一財季來自於完整遊戲業務的營收為3.22億美元,相比之下上年同期為3.59億美元,同比下降10%;來自於直播服務及其他業務的營收為12.29億美元,相比之下上年同期為11.00億美元,同比增長12%。在完整遊戲業務內部,完整遊戲下載業務的營收為2.33億美元,與去年同期的2.23億美元相比增長4%;包裝商品業務的營收為8900萬美元,與去年同期的。36億美元相比下降35%。 按平台劃分,藝電第一財季來自於遊戲機業務的營收為9.72億美元,與上年同期的9.32億美元相比增長4%;來自於PC和其他業務的營收為3.61億美元,與上年同期的3.25億美元相比增長11%;來自於移動業務的營收為2.18億美元,與上年同期的2.02億美元相比增長8%。 藝電第一財季淨預訂額(net bookings)為13.36億美元,相比之下上年同期為13.90億美元,這一業績也超出預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,25名分析師此前平均預期藝電第一財季淨預訂額將達12.8億美元。 藝電第一財季毛利潤為12.36億美元,相比之下上年同期為11.71億美元。藝電第一財季營收成本為3.15億美元,相比之下上年同期為2.88億美元。藝電第一財季運營利潤為3.22億美元,相比之下上年同期為4.71億美元。 藝電第一財季總運營支出為9.14億美元,相比之下上年同期為7.00億美元。其中,研發支出為5.15億美元,相比之下上年同期為4.38億美元;營銷和銷售支出為1.90億美元,相比之下上年同期為1.21億美元;總務和行政支出為1.69億美元,相比之下上年同期為1.36億美元;無形資產攤銷支出為4000萬美元,相比之下上年同期為500萬美元。 藝電第一財季用於業務運營活動的現金流為1.43億美元,相比之下去年同期來自於業務運營活動的淨現金為3.78億美元。在過去12個月時間里,藝電來自於業務運營活動的淨現金為14.13億美元,相比之下去年同期為20.17億美元。在第一財季中,藝電回購了230萬股股票,用於回購股票的資金總量為3.25億美元;在過去12個月時間里,藝電總共回購了720萬股股票,用於回購股票的資金總量為9.76億美元。在第一財季中,藝電派發了一筆每股0.17美元的現金股息。 藝電已經宣布將派發一筆每股0.17美元的現金股息,這筆股息將於2022年9月22日向截至2022年9月1日營業時間結束時為止的在冊股東發放。 業績展望: 藝電預計,2022財年第二財季淨營收將達17.75億美元左右;淨利潤預計將達1.05億美元左右;每股攤薄收益預計將達0.36美元左右,不及預期;淨預訂額預計將達17.25億美元左右,超出預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,25名分析師此前平均預期藝電第二財季淨預訂額將達16.2億美元,28名分析師此前平均預期藝電第二財季每股收益將達1.07美元。藝電還預計,2022財年第二財季營收成本將達5.18億美元,運營支出將達10.30億美元。 藝電預計,2022財年淨營收將達68.50億美元左右;淨利潤預計將達4.56億美元左右;每股攤薄收益預計將達1.58美元左右,不及預期;運營現金流預計將達18.50億美元左右;淨預訂額預計將達74億美元左右,超出預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,29名分析師此前平均預期藝電2022財年淨預訂額將達73.9億美元,30名分析師此前平均預期藝電2022財年每股收益將達6.38美元。 股價變動: 當日,藝電股價在納斯達克常規交易中上漲0.11美元,報收於139.91美元,漲幅為0.08%。在隨後截至美國東部時間周三下午5點10分(周四凌晨5點10分)的盤後交易中,藝電股價再度上漲6.19美元,至146.10美元,漲幅為4.42%。過去52周,藝電的最高價為150.30美元,最低價為110.15美元。 來源:cnBeta

EA 2022財年Q1財報:《質量效應:傳奇版》表現出色 營收超過預期

EA公司發布了2022財年第一季度財報,截止到2021年6月30日,EA營收增長了6%至15.5億美元,但淨預定值下滑了4%至13.4億美元。利潤下滑了44%,至2.04億美元。 受《Apex英雄》、《雙人成行》和《質量效應:傳奇版》的驅動,EA當前財年有了一個良好的開端,營收超過了預期。 即時服務方面,《Apex英雄》第九賽季每日玩家峰值打破新紀錄,第一季度內該作每周玩家平均超過1300萬。同時在中國,《FIFA Online 4》每日,每周和每月活躍玩家都打破了記錄。而在完整遊戲銷售上,《質量效應:傳奇版》和《雙人成行》(上個財年末發售)表現出色。 EA CEO Wilson表示:「《質量效應:傳奇版》的發售——前三款《質量效應》遊戲的復刻——重新點燃了全球粉絲的熱情,銷量遠超了我們的預期。」 EA沒有分享《質量效應:傳奇版》的具體銷量數據,不過根據此前的統計,《質量效應:傳奇版》在Steam上還算比較火,打破了以往任何《質量效應》或BioWare遊戲的最高記錄。該作Steam最高同時在線玩家為59817人,也是僅次於《Apex英雄》的Steam在線第二高EA遊戲。 EA 2021年發售的另外一個單機遊戲《雙人成行》也超過了EA的預期。 EA COO兼CFO Blake Jorgensen說:「我們在過去的一個季度取得了巨大的成功,這主要是由於我們最近發布的遊戲表現出色,以及我們在即時服務遊戲上的持續努力。我們將在本季度發售我們的體育遊戲以及在假期及時發售《戰地2042》……我們的戰略位置從來沒有這麼強勢,今年、明年和之後都有強大的驅動。」 EA還調整了2022財年全年營收,將期望收入從68億美元上調至68.5億美元,淨預定值從73億美元上調至74億美元。利潤從3.9億美元上調至4.56億美元。 對於當前季度,EA預期收入增長54%至17.8億美元,淨預定值增長90%至17.3億美元,利潤有望下降43%至1.05億美元。 來源:3DMGAME

動視暴雪季度財報:營收增長19%至23億美元

動視暴雪發布了截止到6月30日的季度財報,和其他同行發行商育碧,Take Two一樣營收超過了預期。淨收入相比去年同期增長了19%至23億美元,淨預定值下跌了8%至19.2億美元,利潤增長了51%至8.76億美元。 按照分部剖析這些數據,只有King(手遊公司)成功超過了去年第二季度,該公司營收增長了15%至6.53億美元。動視收入下滑了20%至7.89億美元,暴雪下滑了6%至4.33億美元。 此外,King在玩家沉迷度方面做得更好,月活躍玩家增長了6%,來到了2.71億,是疫情期間的最高季度。暴雪方面,月活躍玩家增長了6%至3200萬人,而暴雪的月活躍玩家下降了不到2%至1.25億人。 產品方面,動視暴雪延期了《暗黑破壞神:不朽》,將其調整為2022年上半年發售。該作原計劃在今年晚些時候全球推出。 展望未來,動視暴雪預期當前季度營收比去年同期增長1%,到19.7億美元,整個財年營收有望增長2%至85.2億美元。 對於先前的加州政府起訴稱「暴雪是針對女性的性騷擾和性歧視的溫床」,動視暴雪CEO Bobby Kotick表示:「我們仍然高度關注員工的福祉,並致力於盡一切可能確保我們的公司有一個令人歡迎、支持和安全的環境,讓我們的團隊成員都能發展成長。 在隨後的發布中,動視暴雪發表了題名為「致力於安全工作環境」的Blog網誌,採用了一種更溫和的語氣,而不是一開始對訴訟的尖銳否認。 「在受到有關公司雇傭、補償和工作場行為的嚴重指控後,動視暴雪正在迅速採取行動,以確保所有員工有一個安全、友好的工作環境。」 動視暴雪正在付錢給WilmerHale律師事務所,要求其審查其政策和程序,但一個員工團體反對選擇律師事務所,理由有很多,其中之一是該公司曾幫助企業阻止員工組成工會。 動視暴雪表示,它還在「合規和員工關系團隊」中安置了更多員工,為員工反饋創造了更多渠道,評估管理者在處理員工索賠方面的表現,並增加了資源,以確保對職位空缺的多元化候選人進行考慮。 來源:3DMGAME

AMD公布2021Q2財報, 又一次打破單季度營收紀錄

AMD公布了2021年第二季度業績,營收為38.5億美元,再次打破單季度營收記錄,實現了99%的同比增長,出現了大幅度增長。毛利率也達到了48%,同比增長了4%,也比第一季度的46%高出了兩個百分點。 在2021年第一季度里,AMD營收為34.5億美元,也有著創紀錄的單季度營收,主要原因是計算與圖形事業部以及企業、嵌入式和半定製事業部的營收增長,這兩個部門的營收分別為21億美元和13億美元。到了第二季度,38.5億美元的營收意味著環比增長了12%,同樣也是得益於計算與圖形事業部以及企業、嵌入式和半定製事業部的貢獻,發揮了關鍵作用。這兩個部門的營收分別為22億美元和15億美元,分別增長了7%和19%。 AMD執行長蘇姿豐博士表示,AMD的業務在第二季度表現異常出色,收入、利潤率和盈利能力都有大幅度提高,隨著所有業務的全面開花,AMD的增速明顯高於市場的平均值,在客戶的強勁需求與AMD強大執行力推動下,預計2021年的收入將同比增長60%。 展望第三季度,AMD營收預計為41億美元,這將意味著同比增長46%。這些增長歸功於AMD所有業務部門,今年以來一直全力以赴地工作。以產品而言,AMD Ryzen系列處理器與Radeon顯卡平均售價(ASP)更高了,這也解釋了為什麼毛利率會變得更高。此外AMD的數據中心產品表現搶眼,EPYC系列處理器已連續五個季度創下營收記錄。 ...

Netflix第二季度營收73億美元:淨利潤同比增長87.9%

據報導,美國視頻流媒體服務提供商Netflix今日公布財報稱,該公司2021財年第二季度營收為73.42億美元,與去年同期的61.48億美元相比增長19.4%;淨利潤為13.53億美元,與去年同期的7.20億美元相比增長87.9%;每股攤薄收益為2.97美元,相比之下去年同期為1.59美元。 Netflix第二季度營收略微超出華爾街分析師預期,且第三季度每股收益展望也超出預期,但第二季度每股收益和第三季度營收展望均未能達到預期,全球新增流播放服務付費用戶人數也未達預期,從而導致其盤後股價下跌逾2%。 主要業績數據: 在截至6月30日的這一財季,Netflix的淨利潤為13.53億美元,與去年同期的7.20億美元相比增長87.9%;每股攤薄收益為2.97美元,遠高於去年同期的1.59美元,但仍舊低於分析師此前預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,35名分析師此前平均預期Netflix第二季度每股收益將達3.15美元。 Netflix第二季度營收為73.42億美元,與去年同期的61.48億美元相比增長19.4%,略微超出分析師預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,34分析師此前平均預期Netflix第二季度營收將達73.2億美元。 按地域劃分,Netflix第二季度來自於美國和加拿大地區市場的流播放服務營收為32.35億美元,高於去年同期的28.40億美元;來自於歐洲、中東和非洲地區市場的流播放服務營收為24.00億美元,高於去年同期的18.93億美元;來自於拉丁美洲地區的營收為8.61億美元;高於去年同期的7.85億美元;來自於亞太地區的營收為7.99億美元,高於去年同期的5.69億美元。 Netflix第二季度運營利潤為18.48億美元,相比之下去年同期的運營利潤為13.58億美元;運營利潤為25.2%,相比之下去年同期為22.1%。 成本和支出: Netflix第二季度營收成本為40.18億美元,相比之下去年同期為36.44億美元;營銷支出為6.04億美元,相比之下去年同期為4.34億美元;技術和開發支出為5.37億美元,相比之下去年同期為4.35億美元;總務和行政支出為3.35億美元,相比之下去年同期為2.77億美元。 用戶數據: Netflix第二季度全球流播放服務付費用戶的總人數達到了2.0918億人,與去年同期的1.9295億人相比增長8.4%。其中,美國和加拿大地區的流播放服務付費用戶人數為7395萬人,高於去年同期的7290萬人;歐洲、中東和非洲地區的流播放服務付費用戶人數為6870萬人,高於去年同期的6148萬人;拉丁美洲地區的流播放服務付費用戶人數為3866萬人,高於去年同期的3607萬人;亞太地區的流播放服務付費用戶人數為2788萬人,高於去年同期的2249萬人。 Netflix第二季度全球新增流播放服務付費用戶人數為154萬人,遠低於去年同期的1009萬人,且未能達到分析師預期。據財經信息供應商FactSet調查顯示,分析師此前平均預期Netflix第二季度全球新增流播放服務付費用戶人數將達175萬人。按地區劃分,Netflix第二季度美國和加拿大地區的新增付費用戶人數為-43萬人,相比之下去年同期為294萬人;歐洲、中東和非洲地區的新增付費用戶人數為19萬人,相比之下去年同期為275萬人;拉丁美洲地區的新增付費用戶人數為76萬人,相比之下去年同期為175萬人;亞太地區的新增付費用戶人數為102萬人,相比之下去年同期為266萬人。 其它財務信息: 奈飛第二季度來自於業務運營活動的淨現金為-6400萬美元,相比之下去年同期來自於業務運營活動的淨現金為10.41億美元。奈飛第二季度的自由現金流為-1.75億美元,相比之下去年同期為8.99億美元。截至2021財年第二季度末為止,Netflix持有的現金、現金等價物和限制性現金總額約為78.05億美元,相比之下截至2020財年第二季度末為71.80億美元。 業績展望: Netflix預計,2021財年第三季度公司營收將達74.77億美元,與去年同期的64.36億美元相比增長16.2%,略微低於分析師預期;運營利潤將達15.50億美元,運營利潤率將達20.7%;淨利潤將達11.58億美元,每股攤薄收益將達2.55美元,超出分析師預期;全球流播放服務付費用戶淨增人數將達350萬人,全球流播放服務付費用戶總數將達2.1268億人,同比增長率達到9.0%。 據雅虎財經頻道提供的數據顯示,34名分析師平均預期Netflix第三季度每股收益將達2.17美元,33名分析師平均預期Netflix第三季度營收將達74.8億美元。 股價變動: 當日,Netflix股價在納斯達克證券市場的常規交易中下跌1.23美元,報收於531.05美元,跌幅為0.23%。在隨後截至美國東部時間周二下午4點09分(周三凌晨4點09分)為止的盤後交易中,Netflix股價下跌10.86美元,至520.19美元,跌幅為2.05%。過去52周,Netflix的最高價為593.29美元,最低價為458.60美元。 來源:cnBeta

HDD銷量不佳令日本SDK營收下滑 未來將加速80TB硬碟生產

最近幾個月大容量硬碟市場雖然被Chia硬碟礦刺激了一波,但是泡沫破滅的很快,硬碟價格現在已經跌回來了,整個HDD機械硬碟市場還是日薄西山。日前日本SDK昭和電工公司發布了Q1季度財報,營收達到了3397億日元,同比增長了198%,但是在硬碟碟片業務上,營收只有216.53億日元,同比下滑了8.1%,其中大容量硬碟碟片出貨量增長了,但PC硬碟跌的更厲害,導致業績不佳。 SDK是全球最大的HDD碟片供應商之一,這方面的業務下滑確實並不讓人意外,包括西數、希捷、東芝在內的三大HDD廠商都有這樣的麻煩。 HDD硬碟銷量還會持續跌下去,不過SDK依然決定增加日本工廠的投資,將產能提升30%,未來會在日本境內而非馬來西亞的工廠生產更先進的HDD碟片,也就是面向未來的HAMR碟片。 傳統的CMR磁記錄技術已經到了盡頭,存儲密度超過每平方英寸1.14Tb之後很難再提升,HAMR熱磁輔助磁記錄技術則可以將密度提升到每平方英寸5-6Tb,單碟可以做到10TB,未來HDD硬碟可以做到70-80TB容量。 前幾天希捷已經宣布跟SDK達成了合作,將評估采購SDK的HAMR碟片,如果確認可用,尤其是與自家平台兼容,未來就會正式采購,與自家碟片混合使用。 來源:cnBeta

T2財報:營收33.7億美元 《俠盜獵車手5》銷量超1.45億

Take Two發布了2021財年全年業績,由於消費者再投入(氪金)創新高,這使得《NBA 2K》《俠盜獵車手》等系列遊戲持續表現強勁。這一財年內,Take Two創收33.7億美元,增長了9%,打破歷史記錄,淨利潤來到了5.89億美元,增長了46%。 如果僅看第四季度(2021.1.1-2021.3.31),Take Two營收8.39億美元,增長10%,淨利潤為2.19億美元,增長了80%。 Take Two該財年內消費者再投入增長了48%,占了公司總淨預定值(35.5億美元)的64%,是有史以來最高的。這意味著,和EA一樣,玩家的氪金消費成為遊戲公司的營收大頭。 Take Two表示第四季度,《NBA 2K》和《俠盜獵車手Online》的玩家氪金收入是公司收入的主要驅動力,此外一些手遊以及WWE SuperCard也貢獻了一部分。 《NBA 2K21》超過了T2預期,截止到目前銷量超過了1000萬套,該系列每日玩家230萬,氪金創收相比去年同期增長了73%。 《天外世界》截止到目前銷量達到了300萬套,去年這個時候T2公布的數字是250萬套 Take Two公布的最暢銷系列: 《俠盜獵車手》:3.45億套,其中GTA5占了1.45億 《NBA 2K》:1.11億 《無主之地》:7000萬 《碧血狂殺》:6000萬,其中2代3700萬 《文明》:5700萬 《生化奇兵》:3700萬 Take Two表示未來三年他們計劃發售62個遊戲: 2021.4.1-2022.3.31:發售21個遊戲,其中四個是核心遊戲,這四個核心遊戲2個來自於現有IP,另外兩個是根據新系列 2022.4.1-2024.3.31:發售19款核心遊戲(15個付費+4個免費)和4款中等規模遊戲,核心遊戲包括7款體育遊戲。另外還有10個手遊,5個獨立遊戲以及3個續作。 來源:3DMGAME

中芯國際第一季度營收11億美元 淨利潤1.589億美元

5月13日晚間消息,中芯國際發布第一季度財報。財報顯示,中芯國際第一季度營收11億美元,市場預期10.47億美元,去年同期9.05億美元。 2021年第一季度淨利潤1.589億美元,市場預期1.04億美元,去年同期0.64億美元。 二季度收入預期環比成長17%到19%,毛利率預期在25%到27%之間。今年上半年營收預計約24億美元。 中芯國際稱,月產能由2020年第四季的520,750片8寸約當晶圓增加至2021年第一季的540,750片8寸約當晶圓,主要由於本季度200mm晶圓廠產能擴充所致。 中芯國際聯合執行長趙海軍博士和梁孟松博士表示,上半年公司業績預計超出原先預期,一季度收入站穩十億美元。面對困難,公司精準攻堅克難,越做越好。成熟製程到今年年底產能將持續滿載,新增產能主要在下半年形成;先進位程一季度營收經過波谷後環比成長,NTO穩步導入。」 來源:cnBeta

嗶哩嗶哩2021Q1財報:營收39億元 同比增長約68%

目前,嗶哩嗶哩第一季度財報已經發布,總淨營收為人民幣39.011億元,淨虧損為人民幣9.049億元,同比下降68.81%;營業收入為39.01億元,同比增長68.47%。 第一季度業績摘要: 總淨營收為人民幣39.011億元,與上年同期相比增長68%。 淨虧損為人民幣9.049億元,相比之下上年同期的淨虧損為人民幣5.386億元。 不按照美國通用會計准則,調整後的淨虧損為人民幣6.658億元,相比之下上年同期的調整後淨虧損為人民幣4.746億元。 平均月活躍用戶數(MAU)為2.223億,移動月活躍用數為2.085億,與上年同期相比分別增長30%和33%。 平均日活躍用戶數(DAU)為6010萬,與上年同期相比增長18%。 平均月付費用戶數為2050萬,與上年同期相比增長53%。 第一季度業績分析: 總淨營收   總淨營收為人民幣39.011億元,與上年同期相比增長68%。   來自於移動遊戲的營收為人民幣11.707億元,與上年同期相比增長2%。   來自於增值服務的營收為人民幣14.965億元,與上年同期相比增長89%。   來自於廣告的營收為人民幣7.147億元,與上年同期相比增長234%。   來自於電商業務及其他業務的營收為人民幣5.192億元,與上年同期相比增長230%。營收成本 營收成本為人民幣29.632億元,與上年同期相比增長66%。 毛利潤 毛利潤為人民幣9.379億元,與上年同期相比增長77%。 總運營支出 總運營支出為人民幣19.688億元,與上年同期相比增長83%。 銷售和營銷支出為人民幣10.001億元,與上年同期相比增長65%。   總務和行政支出為人民幣3.885億元,與上年同期相比增長127%。   研發支出為人民幣5.803億元,與上年同期相比增長95%。   運營虧損   運營虧損為人民幣10.310億元,相比之下上年同期的運營虧損為人民幣5.442億元。   所得稅支出   所得稅支出為人民幣1250萬元,相比之下上年同期的所得稅支出為人民幣940萬元。   淨虧損   淨虧損為人民幣9.049億元,相比之下上年同期的淨虧損為人民幣5.386億元。   不按照美國通用會計准則,調整後的淨虧損為人民幣6.658億元,相比之下上年同期的調整後淨虧損為人民幣4.746億元。 每股基本和攤薄虧損均為人民幣2.54元,相比之下上年同期均為人民幣1.62元。不按照美國通用會計准則,調整後每股基本和攤薄虧損均為人民幣1.87元,相比之下上年同期均為人民幣1.43元。 現金和現金等價物 截至2021年3月31日,嗶哩嗶哩持有的現金和現金等價物、定期存款以及短期投資總額為人民幣270億元,相比之下截至2020年3月31日為人民幣128億元。 業績展望:   嗶哩嗶哩預計,2021年第二季度淨營收將在人民幣42.5億元至人民幣43.5億元之間。 來源:3DMGAME

EA 2021財年財報:營收56億美元 淨利潤8億美元

EA發布了2021財年第四季度以及2021財年全年財報,第四季度EA營收勉強超過了預期,達到了13.5億美元,相比去年同期下降了10%。淨利潤7600萬美元,超過了EA預測的1900萬美元虧損,但相比去年同期的4.18億美元有著非常大的下降。第四季度利潤較低,部分原因在於1.65億美元的巨額稅費。 對於整個2021財年,EA營收56.3億美元,相比2020財年增長了大約10%。2021財年淨利潤8.37億美元,相比2020財年的30億美元下降不少。當然這里的部分因素還是因為稅收,另外一個因素是EA在2020年獲得了大量一次性抵免。 2021財年財報亮點: 淨預定值61.9億美元 發售了13款遊戲,新增玩家超4200萬 《FIFA 21》玩家達到2500萬 《FIFA》終極團隊年增長16%,FUT比賽增長了180% 《Apex英雄》截止到目前累計玩家超過1億,第8賽季每周平均玩家超過1200萬 《模擬人生4》累計玩家達到3600萬,連續六年實現增長 《Apex英雄》自2019年2月發售以來,總淨預定值現已超過了10億美元 《極速快感》在未來仍然扮演一個重要角色,特別是Codemasters加入了EA之後,目前《極速快感》開發商Criterion正在輔佐開發《戰地》新作 EA淨預定值的74%來自於即時服務和其他收入,這包括DLC,終極團隊,《Apex英雄》,手遊等。付費遊戲銷售額只占26%,而且相比去年下降了10% EA 2022財年發售遊戲計劃: Q1(4月-6月): 《Knockout City》《質量效應:傳奇版》 Q2(7月-9月): 《FIFA 22》 《F1 2021》 《Madden NFL 22》 Q3(10月-12月) 《戰地》 《NHL 22》 Q4(2022年1月-3月) EA Sports PGA Tour EA表示以上發售窗口出現的遊戲只是已經對外公布、有發售時間的遊戲,暗示實際上會有更多遊戲推出。除此之外,他們還會在XSX和PS5上發售《星球大戰絕地:隕落的武士團》 來源:3DMGAME

暴雪本季度月活玩家減少200萬人 營收同比增長僅7%

據Eurogamer報導,暴雪再度損失了200萬玩家。 在動視暴雪的財務報告中顯示:暴雪在2021年第一季度中的月活用戶為2700萬人。而據MassivelyOP報導,暴雪上個季度的月活用戶約有2900萬人次,實際上——暴雪在近三年的已經失去了近29%的活躍玩家。 此外,暴雪本身也經歷了不斷的動盪期:自2016年以來,暴雪再未推出過全新IP作品;聯合創始人邁克·莫海姆離開公司;《鬥陣特攻》、《爐石傳說》等重要主創成員先後離職…… 該財務報告同時指出:憑借著《魔獸世界》的持續強勁,暴雪的營收仍然保持著增長態勢,但同比增長僅有7%,約為4.83億美元。 Eurogamer表示暴雪目前正在展望未來:《暗黑2:重製版》將於今年下半年發售;《魔獸世界:懷舊服》TBC版本也將於下半年上線;《暗黑破壞神4》和《鬥陣特攻2》目前仍在開發…… 來源:遊民星空

《堡壘之夜》營收主要歸功於PS4 而iOS所占比重非常小

根據本月初公布的法庭文件,在 iOS 端《堡壘之夜》(Fortnite)被蘋果下架前兩年,iOS 用戶已經為 Epic Games 貢獻了超過 7 億美元的收入。雖然這個聽起來非常龐大,但就這款遊戲的總營收來說,iOS 並不是最大的平台,甚至可能是最小的平台。 法院文件顯示,在 2018 年 3 月至 2020 年 7 月之間,PlayStation 4 平台占《堡壘之夜》遊戲總營收的 46.8%,而第二高的 Xbox 占比為 27.5%。iOS...

AMD公布2021Q1財報,再次打破單季度營收紀錄

AMD公布了2021年第一季度業績,可以說非常地亮眼,出現大幅度增長。AMD執行長蘇姿豐博士表示: 「目前我們擁有歷史上最好的產品組合、強大的執行力和強勁的市場需求,我們的業務在第一季度持續快速增長。在所有的業務范圍內,我們的營收都有顯著的同比增長,數據中心產品線的營收增加了一倍以上。我們調高的全年業績預測,鑒於高性能計算產品的增加和不斷擴展的客戶關系,我們的業務有望大幅增長。」 財報顯示AMD在營收2021年第一季度為34.5億美元,同比增長93%,環比增長6%,這是AMD創紀錄的單季度營收,主要原因是計算與圖形事業部以及企業、嵌入式和半定製事業部的營收增長。另外淨利潤為5.55億美元,同比增長243%,環比下跌了69%。雖然AMD一直受困於CPU和GPU供應短缺,但顯然盡可能地出售所有的晶片,Ryzen系列和Radeon系列功不可沒,計算與圖形事業部營收為21億美元,環比增長了46%。其中Ryzen系列創造了營收和平均售價的新紀錄,AMD表示會繼續努力提高市場份額,同時致力於高端產品。 目前AMD在筆記本電腦領域表現也很出色,Ryzen 4000系列持續出貨和Ryzen 5000系列的推出,讓AMD連續六個季度創造了移動處理器的營收紀錄。反觀英特爾,雖然在出貨量上也創造了紀錄,但平均售價卻下降了43%。Radeon RX 6000系列GPU的銷量也比上一個季度增長了一倍,但反映到市場供應上要等下一個季度了。AMD的企業、嵌入式和半定製事業部涵蓋了數據中心/伺服器和遊戲主機使用的產品,同比增長了286%,達到13.5億美元,主要得益於EPYC系列處理器的銷售量增長。 總體而言,考慮到當前全球的供應情況,AMD的表現已經很完美了。 ...

AMD繼續逆襲 第一季度營收暴增、加快推進Zen3+/Zen4

AMD今天公布了2021財年第一季度財報。報告顯示,AMD第一季度營收為34.45億美元,與上年同期的17.86億美元相比增長93%,與上一季度的32.44億美元相比增長6%;淨利潤為5.55億美元,與上年同期的1.62億美元相比增長243%,與上一季度的17.81億美元相比下降69%。 AMD第一季度業績超出華爾街分析師此前預期,第二季度營收展望也超出預期,並上調了全年營收展望,從而推動其盤後股價上漲近4%。 AMD預計,2021財年第二季度營收將達36億美元左右,上下浮動1億美元,環比增長約4%,同比增長約86%,這一業績展望超出分析師預期。 對於AMD來說,自家的處理器出貨量正在穩步有升,同時他們也在積極向Intel發起新的沖擊,那就是希望在伺服器市場獲得更多的市場份額。 根據最新爆料,AMD在今明兩年預計先後推出Zen3+和Zen4架構,分別對應銳龍6000系列Warhol(沃霍爾)和7000系列Raphael(拉斐爾)銳龍處理器。 先簡單介紹下,消息稱,沃霍爾基於6nm工藝打造,預計今年四季度推出。架構方面,可稱作Zen3+或者Zen3 Refresh,對應的銳龍6000系列延續AM4接口。 按照RedGamingTech給出的情報,銳龍6000系列將達到5GHz的頻率水平,IPC(每時鍾周期指令集)較Zen3改良9~12%。 來源:快科技

CDPR公布2020年財報 營收近36億元 2077功不可沒

今日(4月23日)CDPR公開了2020年的全年財報,2020年CDPR全年度營收達21億波蘭茲羅提(約合人民幣35.94億元),全年度利潤為11.54億波蘭茲羅提(約合人民幣19.75億元),為上一年度利潤的6倍。 《賽博朋克2077》立了大功,其在2020年售出了1370多萬份。73%銷量來自數字版,27%銷量來自實體版。PC版767萬份,PS4版384萬份,Xbox One版233萬份。亞洲銷量占20.2%。 《賽博朋克2077》總預算超過12億波蘭茲羅提(約合人民幣20.5億元),該作由CDPR的530位員工傾力打造,總共有5200多人參與了遊戲製作。2020年11月至2020年12月,全球營銷活動廣告展示總數超過31億。 《賽博朋克2077》包括18種語言,11種配音,兩千多名配音演員參與了錄音工作。 《巫師》系列總銷量已超過5000萬份,《巫師3》的銷量為3000多萬份。2020年《巫師3》的銷量比前三年都好,僅次於遊戲首發的2015年。 《賽博朋克2077》次世代主機版和《巫師3》次世代主機版都將於2021年下半年推出。並免費提供給擁有PC、PS4和Xbox One版的玩家。 來源:3DMGAME

3DM速報:CDP去年營收36.7億創紀錄,惡靈古堡8傭兵模式確認回歸

歡迎來到今日的三大媽速報 三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊 大家好,我是米瑟 CD Projekt去年營收36.7億元創紀錄,」賽博朋克「未來新增內容被挖出;《生化危機8》「傭兵模式」確認回歸 1、股東or玩家?CD Projekt去年營收36.7億創紀錄 罵歸罵,噴歸噴,《賽博朋克2077》銷量似海深。 今天CD Projekt公開了2020年公司財報的部分提前預覽,咋搞個報表還吊下胃口…上個財年,CD Projekt的總營收為21.4億茲羅提(估計數值),約合人民幣36.7億元(綜合淨利潤月19.6億元人民幣)。這是個什麼概念呢,21.4億是蠢驢19年收益的四倍之多,而且與CD Project歷史上收入最高的15年,也就是《巫師3》發售那年所獲得的7.98億相比,也達到了近三倍。 那誰是最大功臣呢?當然是去年底重磅發售,然後導致蠢驢被噴到現在的《賽博朋克2077》,不得不說CDPR在發售前多年的宣傳鋪墊,加上《巫師3》的口碑效應,所發揮的效果從瘋漲的收入上就可見一斑;但是!換句話說,是否正是公司對財報數字的要求,才是真正讓《賽博朋克2077》失實宣傳、匆忙發售,最後口碑跳水的幕後推手呢?為了股東,還是為了玩家,那一刻蠢驢得到了很多,也失去了很多。 既然說道《賽博朋克2077》,近日一位Mod作者在解包1.2版後,發現了大量新增的疑似本作首個大型DLC的文件內容,提到了新角色「華格納」以及與民兵組織有關的人質事件,此外有關帕南的新內容也被挖掘,據說她會給V發來火辣私房照…咳咳,我建的是女V,能看嗎? 2、夫人輕點!《生化8》發布會:「傭兵模式」確認回歸 夫人,輕點輕點… 別看馬上就開賣了,今天一早的《生化危機8》直播活動還是蠻有驚喜的,這里就給各位簡要地提下關鍵內容。首先《生化8》的新試玩Demo將於5月2日早上8點上線全平台。 60分鍾的試玩時間,玩家可以在「村莊」和「城堡」兩個關卡中自由選擇。另外PlayStation玩家可以在以下時間(直接打視頻里)提前試玩30分鍾的Demo,現已可預載。 最讓人驚喜的就是,CAPCOM確認《生化危機8》將包含「傭兵模式」,爽就完事了,還要什麼「ReVerse」啊。額還有,瘋狂回爐的《生化危機4》又有新版本啦!VR版確認將登陸Oculus,VR我也沒…唉行吧行吧,我等重製,我看《無盡黑暗》。哦對了,《生化危機8》主機版的各平台解析度、幀數信息也公布了(視頻里放下),別的不說,優化,CAPCOM真是神了。 新聞一句話 1、Epic本周喜加三,下周送《異形:隔離》、《命運之手2》 Epic本周喜加三,《德波尼亞:完整旅程》、《聖殿春秋》、《第一棵樹》現已可領取,下周將送兩款遊戲,《異形:隔離》和《命運之手2》,各位不要錯過。 2、要被收購啦?SE官方辟謠收購傳言 今天日媒爆料,有兩位銀行內部人士透露,多位潛在買家對SE很有興趣,但沒明說是想收購遊戲業務還是公司。不過沒過多久,SE官方就出來辟謠,沒考慮過別扯了。謠言是辟了,股價可是沒少漲啊。 3、《經典回歸:魔界村》確認將登陸PS4/Xbox/Steam 經典受苦遊戲重製之作《經典回歸:魔界村》,確認未來將登陸PS4、Xbox One和Steam平台,具體日期還尚未公布。 來源:3DMGAME
CDPR不會放棄《賽博朋克2077》 致力於修復問題挽回口碑

2020年CDPR營收36.7億元 《賽博朋克2077》立大功

《巫師》《賽博朋克2077》開發商CDPR將於4月22日公布2020年最終財報。不過今日(4月16日)CDPR在推特上分享了其年度財務報告中的部分初步數據,一起來看看吧! 根據數據顯示,CDPR在2020年的營收再次突破記錄,收入為21.4億茲羅提(約合人民幣36.7億元),綜合淨利潤為11.5億茲羅提(約合人民幣19.6億元)。這是2019年營收的四倍之多,同時也是《巫師3》發售時創造7.98億茲羅提營收記錄的近三倍。 CDPR在2020年的絕大部分收入和利潤是在最後一個季度產生的。這絕非偶然,因為《賽博朋克2077》於2020年12月發售後,創造的效益非常大。該作在預購階段就售出800萬份,雖然發售後備受爭議,其全球銷量還是超過了上千萬份。 拋開銷量不談,《賽博朋克2077》發售後表現糟糕,尤其是在主機端。索尼從PlayStation商店下架了《賽博朋克2077》,到目前為止也沒有重新上架該作的打算。 來源:3DMGAME

青島法律服務業迎來上海知名律所 去年市南百家律師事務所營收總額達14.3億

本報4月12日訊12日,上海第二大律師事務所海華永泰律師事務所與山東漢通律師事務所合作框架協議簽約儀式在市南區舉行,洽談「多合一、並軌發展」等合作事項。據介紹,海華永泰律師事務所在青島的落戶由青島赴上海體悟實訓隊牽線搭橋,又一家上海知名律所落地青島、紮根市南。 上海海華永泰律師事務所是中國首批獲准成為」特殊的普通合夥」的律師事務所。經過20餘年的發展,曾獲得CorporateINTL中國年度最佳律所、中國智慧財產權訴訟代理機構新銳榜TOP10等稱號。 近年來,法律服務業已成為市南區經濟發展的增長極。2020年,駐市南區百家律所營收總額達14.3億,累計營收過億律師事務所21家,規模以上納統法律服務機構10家,截至2020年底,法律行業增長速度達16.23%。市南區司法局相關負責人介紹,市南區將錨定國際大都市功能核心區的總體定位,根據市、區一體化發展要求,整合市、區兩級資源,推動法律服務業集約化轉型升級,努力使法律服務業成為資源配置的核心樞紐。(觀海新聞/青島晚報記者李沛) 來源:地方網.青島 聲明:本文已註明轉載出處,如有侵權請聯繫我們刪除!聯繫郵箱:[email protected] 來源:kknews青島法律服務業迎來上海知名律所 去年市南百家律師事務所營收總額達14.3億

《英雄聯盟》會不會有屏蔽皮膚功能:重要營收的手段

<p北美《英雄聯盟》開發者問答中,玩家向拳頭提問是否會推出屏蔽皮膚功能,拳頭遊戲總監給出了回答。 <p問:我想知道你們是否考慮過添加一個選項,在遊戲中可以按照自己的意願選擇開啟/關閉顯示皮膚? <p答:外觀系統是我們支付帳單和籌備正在發展中的《英雄聯盟》聯賽的資金的來源。皮膚是其中重要的組成部分,許多玩家喜歡皮膚就是因為他們可以向他人展示。引入不確定性——即可能有人不會看到你超級喜歡並購買的皮膚——將極大地削弱我們作為企業的運作及營收能力。 <p雖然這樣說聽起來有點冷酷,但我們真的想讓《英雄聯盟》長期運營下去,這樣你們就可以繼續在遊戲里享受樂趣,而我們也可以繼續為我們熱愛的遊戲付出。我們相信「免費遊玩的遊戲模式加上不影響平衡性的外觀物品」總體上對玩家來說是很友好的,我們也將繼續努力全面提高皮膚在遊戲中的辨識度,這樣《英雄聯盟》就可以在未來再堅持幾年。(幾十年?) <p皮膚是《英雄聯盟》重要的營收手段。 來源:遊俠網

蘋果代工商緯創正擺脫用工糾紛事件影響 3月營收較2月增長39.6%

在印度因為發生用工糾紛而飽受爭議的蘋果產品組裝公司緯創公布了2021年第一季度的財報,其3月營收較2月增長39.6%,同比增長2%,達到62.3億美元,最大的亮點是筆記本出貨量540萬台,增幅超過50%。 需要注意的是,盡管筆記本產量大增,但實際上緯創並不為蘋果生產筆記本,但其為其他廠商所做的工作使其在今年第一季度出貨量達到540萬台。這比去年同期增長了52.1%。 在2020年12月印度工廠工人暴動後,緯創最近恢復了為蘋果組裝iPhone的工作。 僅就2021年3月而言,緯創的收入就比2021年2月增長了39.6%。與該公司首次受COVID-19影響的2020年2月相比,同比增長約1.1%。 雖然筆記本電腦的收益很大,但從歷史上看,一般iPhone的訂單在3月份就會開始收到,但目前還不清楚每個客戶的細分情況。 騷亂發生後,蘋果對緯創進行了評估,並給出了嚴厲的「留用察看」處分,稱在解決工人糾紛之前不會給公司任何新訂單。目前還不清楚這對現有訂單的影響,但工廠一直到3月份才慢慢擺脫事件影響而恢復生產。 來源:cnBeta
騰訊旗下天美去年營收百億美元 成全球最大游戲開發商

騰訊旗下天美去年營收百億美元 成全球最大遊戲開發商

4月2日,據路透社報道,騰訊旗下天美工作室2020年營收達100億美元,這一數字也使得天美成為全球最大的遊戲開發商。這一數據並不令人意外。此前Sensor Tower數據顯示,天美旗下5年「老IP」《王者榮耀》吸金能力不減,每月在全球App Store和Google Play吸金超2.5億美元,多月位列全球手遊暢銷榜榜首。 路透社報道稱,天美百億美元營收的成績將為天美在手遊之外領域開疆拓土提供強大基礎,使其在開發3A級耗資巨大的作品時,與索尼的PlayStation、任天堂的Switch和微軟的Xbox等平台有直接競爭的能力。 3月7日,天美程序員毛星雲在知乎發布「天美跨平台3A大作全球招聘令」,稱天美工作室正籌備開發「跨平台3A」大作,產品的遠期對標方向,是電影《頭號玩家》中的綠洲社區(觀察者網註:《頭號玩家》以遊戲為背景,綠洲社區為沉浸式、可社交的超大型在線社區),並將與日本、韓國、歐洲和美國等國家進行正面競爭。 毛星雲更表示,3A最好的時代可能已經來臨,資本逐漸看好,創作環境改善,遊戲科學研發的《黑神話:悟空》就是範例,而天美現有大量崗位虛位以待,「一次就能夠為業界提供幾百個3A大作的工作崗位」。 值得注意的是,盡管天美已經敲定跨平台3A大作,但騰訊仍沒有停止投資步伐,近期就被曝出已於近日完成對遊戲科學的投資,獲得了後者少數股權,前提是不干預遊戲科學的經營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營。 天美工作室實際上由騰訊旗下多個遊戲工作室組成,2014年10月9日,騰訊互娛調整自研遊戲組織體系,將琳琅天上、天美藝游、臥龍工作室合並組成天美工作室群。 論其最早發行的遊戲,可以追溯到2004年的QQ堂,但是論流行度,天美旗下最大眾化、最吸金的仍是《王者榮耀》,其中前者已在5周年生日到來之前,成為全球首個平均日活億量級的遊戲產品,成為真正意義上的「國民遊戲」。 天美部分手遊,圖片來源:天美工作室群官網 圍繞遊戲,天美近年來形成遊戲、直播、電競、文創齊頭並進之勢,聯動騰訊生態內多種資源造勢線上線下,試圖讓遊戲和遊戲文化成為一種國民化的生活方式。 《王者榮耀》與哈爾濱冰雪大世界合作,圖為王者峽谷的冰雕,圖片來源:天美工作室群官網 與此同時,市場內關於騰訊遊戲亟待變革的聲音並沒有減弱。一方面,米哈游的《原神》和莉莉絲的《萬國覺醒》這些爆款新作似乎在逐步撼動騰訊手遊的護城河;另一方面,騰訊多年傾注在遊戲中社交基因、換皮玩法等也久被詬病。 春節前後,《王者榮耀》推出的新皮膚鎧·絳天神甲和春節四款年度限定皮膚就因玩家不滿,相關話題登上熱搜,天美也在除夕夜急發聲明,向玩家致歉,稱將進行反思。 此外,市場內關於手遊已經進入存量市場,紅利已經釋放殆盡的認知已經逐漸占據主流。在此背景下,騰訊和天美亦在自研3A級別遊戲等領域探索,一年營收百億的天美確實不缺錢來試錯,但其自研的能力是否能真的與美日韓歐洲匹敵,天美還需自證。 來源:cnBeta
騰訊天美去年營收100億美元 成全球最大游戲開發商

騰訊天美去年營收100億美元 成全球最大遊戲開發商

今日(4月2日)據新浪科技報道,騰訊旗下天美工作室2020年營收額達到100億美元(約合人民幣656億元),這讓它成為全球最大的遊戲開發商。而除了天美之外,騰訊旗下還有多家其它遊戲開發工作室。 天美工作室已經成為移動遊戲行業的領頭羊,它不僅成功運營着《王者榮耀》這樣的自研遊戲,也開始踏入3A遊戲領域,比如《決勝時刻》手遊,之後還會帶來《寶可夢大集結》。2020年騰訊網絡遊戲總營收為1561億元人民幣,天美工作室營收占約40%,是騰訊遊戲事業群中當之無愧的核心團隊。 天美工作室還開始更進一步向PC、主機領域進發,直接與全球重磅3A級工作室競爭。此前他們已經發布了3A遊戲召集令,致力於打造虛幻5跨平台3A開放世界大作。 騰訊也在大力拓展海外遊戲工作室,並計劃將海外遊戲營收提高至與國內營收同等水平。不少著名遊戲大廠也在向騰訊尋求合作,將自家遊戲帶到移動平台。 來源:3DMGAME

騰訊《PUBG》手遊全球下載量破10億 總計營收51億美元

騰許旗下的熱門遊戲吃雞手遊《PUBG》,恐怕沒玩過很少,就是這樣一款全球大火的遊戲,已經為其帶來了不少收益。據最新消息稱,騰訊旗下的吃雞手遊《PUBG》全球下載量已經突破10億次,這個數據並不含《和平精英》,其帶來的營收目前全球排名第一。 統計中顯示,《PUBG》系列手遊累計有28億美元的收入來自中國,海外地區的收入為23億美元,這其中美國用戶的消費最多,占到51億美元(約合人民幣334億元)總數的12.7%,其次是日本,占4.8%。 之前,騰訊發布2020年第四季度業績報告顯示,騰訊第四季度營收1336.7億元人民幣,市場預估1330.7億元人民幣。第四季度淨利潤593億元,同比增長175%。 2020年騰訊營收4820.64億元,同比增長28%,市場預期4810.26億元。騰訊2020全年淨利潤1598.5億元人民幣,市場預估1301.7億元。 遊戲收入是騰訊營收的重要部分。財報顯示,2020年第四季度,騰訊智能手機遊戲收入367億元,個人電腦客戶端遊戲收入102億元。手遊收入相當於端游的3.6倍。 整個2020年,騰訊智能手機遊戲收入1466億元,個人電腦客戶端遊戲收入446億元。 來源:cnBeta
傭金從30%降至15% 但對蘋果谷歌應用商城總營收影響不足5%

傭金從30%降至15% 但對蘋果Google應用商城總營收影響不足5%

雖然 App Store 和 Google Play 都對傭金抽成進行了調整,但最新調查數據顯示並沒有損失多少收入。2020 年 11 月蘋果啟用全新規則,年收入低於 100 萬美元的開發者付費應用和應用內購買的傭金由原來的 30% 下降到 15%。隨後,Google也跟進提供了了類似的傭金方案。 根據市場調查機構 Sensor Tower 公布的最新報告,應用商城傭金新規並沒有對收益產生太大的影響。如果蘋果在 2020 年全年都使用新規,那麼蘋果在營收上會損失大約 5.95 億美元,但是相當於全年傭金總收入 217...

聯華電子一季度營收有望再創新高 前兩個月同比增長10%

目前汽車芯片、手機處理器等多類芯片都出現了供應緊張的狀況,對芯片代工需求強勁,芯片代工商目前的產能也普遍緊張,在增加產能方面有較大的壓力。芯片供應商對芯片代工需求強勁,芯片代工商產能緊張,也就意味着芯片代工商的業績會比較樂觀。 市場觀察人士預計,芯片代工商聯華電子今年一季度的營收,有望再創新高。 從英文媒體的報道來看,聯華電子的營收,已連續五個季度創下新高,去年四季度營收453億新台幣,折合約15.9億美元,同比增長8.2%。 而在今年的1月份和2月份,聯華電子的營收分別為155.3億新台幣和149.48億新台幣,同比分別增長10.21%、9.86%,兩個月合計營收約304.8億新台幣,同比增長10%。 聯華電子一季度的營收若要繼續創下新高,3月份的營收就不能低於148.22億新台幣,前兩個月的平均營收為152.39億,3月份若能達到這一平均水平,就將超過去年四季度,連續6個季度創下新高。 來源:cnBeta

礦卡貢獻3億美元營收 NVIDIA表示管不了礦工

NVIDIA昨天發布了2021財年Q4財報,當季營收首次站上50億美元,同比大漲61%,14.57億美元的淨利潤也同樣大漲了53%,業績非常強勁。 遊戲業務是上季度中表現最好的,貢獻了25億美元的營收,主要是RTX 30系列顯卡上市之後的需求令人難以置信,現在依然是供不應求,市場價格遠超建議價。 購買RTX 30系顯卡的人不全是為了遊戲,相當大的一部分是挖礦用的,NVIDIA CFO Colette Kress日前在采訪中援引分析人士的數據稱,上季度中礦卡貢獻的銷量大約是1億美元到3億美元之間,對比遊戲業務25億美元的營收來說,3億美元占比可就不低了。 Colette Kress表示,他們與專業的礦工們有過討論,後者承認對顯卡有需求。 然而,Colette Kress表示,他們沒有能力追蹤顯卡的最終用途,換句話說,NVIDIA只能賣卡,消費者買了顯卡之後去玩遊戲還是挖礦,NVIDIA沒法管,也沒可能去管。 對於挖礦,NVIDIA不是沒想過招,在RTX 3060顯卡上市之前直接閹割了挖礦性能,遇到挖礦應用性能減半,然而這並沒有阻止礦工的熱情,他們依然有很多方法避開這個限制。 來源:遊民星空