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《浪人崛起》早期評測:硬核戰鬥之餘多了些「仁慈」

自兩年前在SONY的State of Play發布會上公布以來,《浪人崛起》就成了不少玩家心心念念的又一場動作遊戲盛宴。TEAM NINJA也明確表示,本作的籌劃還要早於仁王,同時憑借開發《仁王》系列的經驗,希望讓其具有忍者組的標志性戰鬥風格。 近10年的製作周期、此前《仁王》系列有口皆碑的動作系統,這些元素疊加在一起,很難讓動作愛好者不對《浪人崛起》抱有極高的期待。 當然,跟以往的早期評測相同,我在這里只能和大家探討遊戲剛開始的一段內容,從而讓大夥基本了解本作是個什麼樣子,至於這場屬於浪人的故事會走向哪個方向,還是得你自己決定。 《浪人崛起》的故事發生在歷史上的「幕末時期」,東西方發生碰撞,文化層面發生變革的同時,幕府同維新志士之間的斗爭也就此展開。「隱刀」便是用於同幕府對抗的「全新武器」,兩人一組的隱刀由刀匠培養,用於執行各種任務。 本作的主角身為隱刀的一員,在前往「黑船」獲取密函同時刺殺船長馬休·佩里的過程中與搭檔分離,但兩人的因緣讓你清楚地知道他還沒有死,抱著尋找搭檔的目標踏上旅途之後,你將就此被捲入這場發生於「幕末時期」的浩大變革…… 這也是《浪人崛起》極具吸引力的一點,你在本作中邂逅的諸多關鍵劇情角色,大都是真實歷史里那個年代的關鍵人物,平添不少代入感的同時,也讓人心中莫名有了種介入歷史、改變歷史的激動。 當然,鑒於《仁王》系列優秀的戰斗系統,珠玉在前,《浪人崛起》的戰斗框架自然會成為引人注目的重頭戲,而武器更是決定戰斗方式的關鍵因素。早期可供選擇的武器中就包含了雙刀、大太刀、薙刀、軍刀、大劍等,和《仁王》的架勢設定頗為類似的,每一種武器也都擁有對應的「天、地、人」三個流派,攻擊方式各不相同,並且擁有專屬的武技,進而應對風格不同的敵人。 《浪人崛起》的另一項戰斗要素便是精力管理。攻擊、閃避、武技以及能夠反彈敵人攻擊的上挑攻擊「石火」,這些行動都會消耗不等的精力,一旦精力耗盡,那麼在精力完全恢復前就會陷入「打打不了,跑跑不動」的尷尬境地。 而在敵人精力耗盡,無力抵擋攻擊時,我們同樣能送上一次處決,可以說當初在《仁王》中大夥頗為熟悉的「耐力戰術」,在這里依然適用——說到這兒,可能有人已經在考慮「殘心」的事了。 沒錯,的確是有的。《浪人崛起》的閃刃設定,能夠在攻擊後銜接「甩刀」動作,通過甩掉刀刃上的鮮血來回復精力條。 老實說,這是比「殘心」更有意思的一個設計,閃刃的出現意味著你想要恢復精力不僅需要在准確的時刻用出「甩刀」,還需要考慮到刀刃上有沒有鮮血附著——你前面幾刀都被人擋下來了,總不能指望靠著空甩兩下刀就回復精力吧? 接著是更為獨特的一項設計:盟友。 就像前面提到的那樣,當你在這個開放世界不斷推進劇情的時候,會不斷邂逅那些影響歷史的關鍵人物,和對方結下「因緣」的同時,也能獲得和一些角色並肩作戰的機會。比如在尋回照相機這一任務中,就能選擇和坂本龍馬一同擊敗盤踞一地的盜匪,奪回被搶的設計圖。 以往很多遊戲中出現的所謂「隊友」,有時只是讓這場戰斗多了一位觀眾,但《浪人崛起》不同,由於你可以自行切換操控的角色,這就給了玩家更大的操作空間。 在BOSS戰當中,你可以選擇主動硬吃BOSS一個演出時間較長的攻擊,然後切換角色趁機瘋狂輸出,因為即便一名角色力竭倒下,也能消耗一顆藥將其救起,然後再次投入戰斗。 我想你應該也看得出來,這項設定的出現,讓那些能夠協同作戰的BOSS戰變簡單了很多,這也是《浪人崛起》玩起來讓人很舒心的地方:它很難,這是毫無疑問的,但它也提供了繁多的方式,讓你能較為輕松地擊敗敵人,提升自己的遊戲體驗。 人形BOSS的動作比起大開大合的巨型妖怪要更為隱蔽,也就更加難以閃避。熟悉遊戲基本邏輯、磨練自己的武器技巧、了解敵人的攻擊方式進而提升自己的遊戲水平,這是此類動作遊戲的基本原則。 樂於挑戰自己的玩家,大可以舍棄盟友和其他幫助,自行完成任務。倘若你在這個不斷試錯提升自己的過程中,真切感受到了太強的挫敗感,那麼大可以拉上夥伴協同作戰——別忘了,這一連串的變革可不是你一個人的戰斗。 《浪人崛起》另一個相當「仁慈」的點在於,每個任務並非獨立的箱庭,而是開放世界中劃出的一片區域。在你消滅了諸多敵人,即將見到BOSS時補給往往已經見底,而不少任務區域的半路都會有一個「隱刀旗幟」這樣的篝火點,讓你能夠在補足血量和回復品之後,再和不遠處的任務BOSS進行戰斗。 動作系統足夠優秀,戰斗卻又極為困難、硬核,這樣的設定足以讓《仁王》系列的粉絲以及各路動作愛好者趨之若鶩。而《浪人崛起》的種種全新要素,又很大程度上降低了准入門檻,讓那些動作遊戲苦手也有機會感受它的魅力,領略波瀾壯闊的江戶時代末期歷史。 ...

《榮耀死鬥2》評測:扎實的撞擊與狼狽的運營

《榮耀死斗2》是我最近常玩的一款肉鴿作品。與常見的同類遊戲相比,它較為稀罕的設計在於引用了SRPG,來作為回合制框架下的玩法基底。 它既沒有採用DBG卡牌,也不是平台動作,更接近戰棋的策略回合制玩法於肉鴿門類里令人耳目一新,遊戲也因此呈現出了較為獨特的魔性觀感,在這個漫天卡牌與骰子的賽道里復古創新。 但創新也不是太創新。《榮耀死斗2》只是融合了一些偏門機制,令遊戲玩起來十分立體。比如,為初始角色的屬性加入客制化功能,讓玩家可以用骰子不斷扔出共計26點的數值分配。 較為復古的RPG設定搭配骰子賦予玩家的額外操作空間,甚至可以藉此創建出適合用法杖敲人的近戰法師,不浪費肉鴿元素下誕生的大把物理裝備。 靈活的點數分配配合骰子的運氣元素,讓我常常為了一兩點的數值浮動,駐足在初始界面好幾分鍾——你看,電腦里又多了一款反復按下滑鼠左鍵的Click Games。 當然,我知道這只是很常見的設計,無論是屬性點還是骰子,抑或是聽起來僅僅為了滿足某種獵奇心態,而專門創建出來的近戰法師。但我要說的是,遊戲還真不是通過屬性劃分出了職業,糟老頭點滿力量就變成了戰士,它只是引入了一些微妙的變化,賦予了戰鬥環節更多樣的手段。 《榮耀死斗2》較為立體的玩法,便體現在對這些常見數值的特化運用。比如力量不僅影響物理傷害,它還會增強一項特殊的能力——擊退率。擊退率越高,越容易將敵人打飛螢幕。同時,《榮耀死斗2》中存在碰撞傷害,所以即使是法師,也可以靠法杖來完成壁咚,物理滅敵。 在一些特殊地形中通過普攻觸發擊退,將敵人推入尖刺陷阱,或是推下枯井懸崖,便是對力量數值的巧妙運用。甭管你操控的老頭看起來多麼孱弱,只要觸發擊退就可以實現意想不到的聯動效果。 打出一次次扎實的撞擊,是《榮耀死斗2》最大的戰鬥賣點。它鼓勵玩家費盡周折地將敵人花式擊飛,用反復的壁咚不斷疊加傷害倍率。 為此,遊戲在地編場景中又加入了無數的障礙交互,方便玩家在地圖中產生更多的碰撞。而無數的機關陷阱,讓戰鬥的策略維度得到進一步體現。比如,你常能在地圖中看到一些木桶,玩家只需要對它們打出普通攻擊再觸發擊退,木桶便能成為弓箭般的遠程武器。 同時,遊戲還賦予了各類角色不同的擊退手段,比如矮人、米諾陶這類肌肉型角色,就天生自帶沖撞奔襲,呼應了遊戲主題成了較強勢的主流角色。 如果同類遊戲的強度標準是眼花繚亂的COMBO,那麼《榮耀死斗2》就是追求更扎實的撞擊。誰的擊退手段更為廉價、更為突出,與力量屬性更為契合,角色的強度也就隨之更高。 不過話又說回來了,既然是法師那肯定會法術,那為什麼不乾脆學個風系法術,把敵人吹出去呢? 說到點上了,《榮耀死斗2》的法師真就主打一個花式擊退——比近戰角色更遠的射程,更可控的幾率,以及更浮誇的擊飛次數。盡管玩家可以為了滿足獵奇心態去打造一個近戰法師,但機率事件遠不能與必定擊飛的法術相比,就算技能需要冷卻與魔法的消耗,法術技能通常也是更為強力的終結手段。 如果不是為了挑戰自己,那麼老老實實去學習法術的運用,才是更高效率的破關方式,但總有人樂意於奇技淫巧,不是嗎? 值得一提的是,《榮耀死斗2》還為遊戲加入了一些場地元素,比如法師的一些法術會為地圖留下場景效果——火海、冰地、毒,大量的場景互動也讓法師的強大能力無法隨心所欲。不然害了隊友是小,被敵人一個擊退打進自己的元素場地中,那才是法師之恥。 並且,《榮耀死斗2》除了有大量的肌肉型沖鋒技能,還有著靈巧系的牽引技能,即便法師使用法術封鎖了敵人前進的路徑,也可能被一個萬象牽引拉到面前自討苦吃。 盡管《榮耀死斗2》中的法師看起來風光無限,但肉搏也有肉搏的好處,呼風喚雨的法爺倒常常淪為老六。我就經常在遊戲中看到敵人隊伍中的法爺喊出六道龍卷風,他的隊友又下餃子般被一個個颳得東倒西歪。完全不需要我出手,敵人就全都撞牆西去。 不過,法爺是一個較為籠統的稱呼,因為人類賢者可以是法爺,獸人薩滿同樣可以是法爺,只要主修智力靠甩法術打輸出的,那就通通都是法爺。 我非常喜歡《榮耀死斗2》的一點,便在於它足夠豐富的種族,別說「DND」系常見的蜥蜴人等亞人,西式神話常見的娜迦、吸血鬼、樹妖,就連偏門的海坊主,它也有。 盡管《榮耀死斗2》的遊戲畫面看起來十分廉價,但豐富的種族與獨特的特性,讓我常有種「英雄無敵」的幻視——同樣的SRPG,同樣的多種族鼎力,除了沒有經營探索等要素,這份十分契合幻想題材的設定還原深得我心。對我來說,《榮耀死斗2》最能激發正反饋並不是司空見慣的肉鴿,也不是SPRG,反而是想見識見識遊戲到底有多少種稀奇古怪的種族。 但問題也隨之而來。《榮耀死斗2》的內容量雖然看上去豐富無比,有著充沛的種族數量,還可以根據自定義屬性來決定職業派別,進而搭配出千變萬化的組合陣容,用不同方式卻同樣扎實的撞擊,來完成一次次破關。可它卻也僅僅是多,完全不精。 舉個例子,矮人的種族技能是沖鋒,米諾陶的種族技能是沖撞,它們的區別僅僅表現在擊退的距離與傷害的高低。 大體上,你可以將《榮耀死斗2》所有的種族特性都以這種方式區分——發生時的傷害、可否擊退、擊退的距離,以及撞牆反彈的次數,盡是這些數據翻來覆去的排列組合。遊戲並沒有提供太多機制上的變化,也就沒有太多值得探索的深度拓展。 除此之外,遊戲的裝備系統更是敷衍無比,同級別的裝備甚至會出現類似「完爆」的上下位替換。 比如,巨型刀為角色提供2點傷害與4點防護,而木棒作為同級裝備,卻只提供2點傷害與2點防護,完全放棄了刷寶類玩法的取捨替換。如果說《榮耀死斗2》對種族特性還進行了一定的修飾,那裝備系統則是對數字徹底的排列組合,連平衡都未考慮的極度敷衍。 比起同類遊戲在後期流程中不斷更換BD配置,《榮耀死斗2》後期流程最多的操作,反倒是不斷賣出裝備,而後利用金幣換取數值藥劑,進而對角色屬性進行粗暴的提升——這也側面說明遊戲本身的深度之淺,BD內容有著天生殘缺。 這大概也是所有追求量大管飽的肉鴿遊戲,所共同的缺陷。 但就算是這樣的排列組合,遊戲依然安排了整整三輪爬塔,且每輪爬塔都擁有超過15個興趣點,玩家要經過45場左右的策略回合制戰鬥才能完成一次通關,這讓遊戲的時間投入遠超想像,盡顯路途之坎坷與流程之狼狽。 一般的肉鴿遊戲,一次通關大概在20至60分鍾左右浮動,而《榮耀死斗2》居然破天荒的來到了1.5至3小時,作為一款肉鴿遊戲,在沒有足夠深度的系統來作為支撐的前提下,這是很難令人接受的熬人旅程。 為此,玩家不得不徘徊在一場又一場的戰鬥中,不斷尋找最佳的撞擊點,解決一場又一場相似的撞球式戰鬥。畢竟,遊戲的機制一旦被發掘殆盡,那也就只剩下最優解一條行動邏輯,每一次的戰鬥也就演變成了對牆打牌,重復又重復,毫無互動可言,冗餘的流程也就令優點成為缺點——開局ROLL初始,末尾買藥劑,總之就是貫穿始終的點點點。 類似的反面案例常出現在策略遊戲中,像是《星之海》那般創意的回合制互動,也會因為接二連三的重復變得無趣起來,《榮耀死斗2》就更不用說。 顯然,《榮耀死斗2》初上手是具有一定趣味性的,但這股趣味性很快便會被各類數值的排列組合所消磨,它沒能提供足夠豐富的一加一大於二式組合COMBO,令遊戲局限在有限的機制內,向著困境循環往復。 一旦玩家被這些敷衍的內容填充所埋沒,很快便會放棄對這款遊戲的深度探索,這也是《榮耀死斗2》目前最大的困境——內容填充多而不精,關卡數量多而冗餘,肉鴿元素豐富卻盡是些排列組合,玩家的意志很快便會被消磨殆盡。 《榮耀死斗2》比起一款續作,這製作規模反而更像是一代的DLC,整體觀感也就略顯雞肋。 來源:3DMGAME

《地球防衛軍6》評測:蠻好玩的

這是一篇雖遲但到的評測。 距離《地球防衛軍6》(以下簡稱EDF6)發售已經一年有餘,在這個時間點出評測,是因為本作的中文本地化即將落地。滿嘴老台灣棒讀腔,那叫一個地道。其他遊戲是蘸著本地化吃餃子,EDF系列是純喝醋,至於蘸的餃子還是包子,根本無所謂。沒有灣灣和我一起唱地球防衛軍隊歌,這個遊戲就是不完整的,本來渾圓的靈魂缺了一角。 身為步兵隊的一員,我們永遠奮戰在人類存亡的最後防線,即便刀山火海、拋灑熱血,EDF隊員們也決不退縮。為了身後的家園,為了無辜的老百姓們,我們定要高唱勝利凱歌。我們是勇敢的步兵隊,擁有鋼鐵般肉體的男子漢!大家一起用力來嘶吼,別害怕上戰場啊向前沖!你知道EDF的最強兵器是什麼嗎?是希望! 當然,EDF系列不只是一群大小孩聚眾胡鬧,能一路出到6代,而且部部換湯不換藥,自是有其獨到之處。 這遊戲的核心樂趣非常之純粹。簡而言之,就是膨脹,單純而且迅猛地膨脹。遊戲一開始,你用C4炸藥炸普通白色螞蟻;遊戲後期,你用C70炸藥炸黃金BOSS螞蟻。上一關渲染到位的精英敵人,下一關馬上給你安排一個加強連。如果你打不過,可能是選的武器不對,射程近了遠了,射速壓制匱乏,AOE效果不夠,但歸根結底只有一個結論——火力不足。 而提升火力的途徑更是簡單粗暴,選一個敵人扎堆的任務,狠狠爆殺,狠狠爆武器箱子,狠狠地撿。撿到好武器就用,撿到重復的武器有機率升級,然後拿上你最順手的武器,再次狠狠爆殺,撿更多箱子。好,遊戲的玩法LOOP到此結束,你的任務就是重復這個過程成百上千次,預計總耗時500小時以上。 Excel 是不是覺得特別肝、特別枯燥?說是一碼事,真玩起來可就天翻地覆了。 我覺得EDF這個系列的存在,就是對傳統遊戲評測的一種根源性顛覆。因為,你沒法像屍檢報告一樣,把這遊戲拆得稀巴爛,然後對它評頭論足。它是一個鮮活的、有生命力的東西,除了好玩,它一無所有。請問,如何從畫面、音效、玩法設計來評價EDF?我的評價是,PlayStation 3畫質的第三人稱射擊「傳奇」。打包票,這個評價絕對准確客觀,可能還過譽了一點。 音畫表現和系統復雜度都不是評判一個遊戲的硬性標准,如果一定要用自己的標准給遊戲設限,那你一定會錯過許多精彩的作品。 連BUG也很有節目效果 不過,如果你真不喜歡刷,不喜歡線性、加法的內容提升,那你一定不會和我一樣,愛上這款遊戲。好吧,其實我也談不上熱愛EDF。我只是鍾情廉價捧腹的B級片質感,但就著這口醋再吃上幾十斤餃子,恐怕有點強人所難。相信許多慕名而來的EDF新人都是如此,在主線劇情里拯救完一次地球之後,就會匆匆踏入下一個世界的旅程。 只有極少數人會把撿箱子和炮彈洗地當作一個值得培養的終生愛好——別鬧了,你以為我真的是來保護老百姓的嗎?再說了,老百姓還用得著我來保護? 但這里也有個好消息,就算只有一周目的遊玩計劃,EDF6依然是一款內容飽滿、值得一游的作品。我寫這篇評測時,已經玩了10小時有餘,這才剛剛打到第60關,而這代算上DLC一共有近200關,更別提聯機樂趣超級加倍。就算只是看一遍沒必要看的胡逼劇情,你也能在肥美多汁的外星人屍山里遨遊幾十個小時。這還是保守估計,但凡要是覺醒了一點刷性,遊戲少說就奔著100個小時去了,白金黨那更是直接肝硬化。 它這個純做加法的設計,別的不行,做這種循環內容可是相當上手,每關都有新收獲,每關都有新鮮感。雖然不多,但是細水長流,這里提一點,那裡升一點,能穩定把你吊在氣若游絲的腦死亡狀態。說個很真實的體驗,玩EDF很容易沒有時間概念,拿起手柄沒多久,一回神就已經打了好幾個小時。你也說不上來自己玩了什麼,只覺有一種高強度勞動後的滿足感和疲憊感。 這個和傳說中的心流還不太一樣。我不覺得忘我,我只是沒有感到枯燥,尤其是在單人任務的時候,多人可能還得躲躲隊友空襲兵的一鍵清屏。一個遊戲的蜜月期永遠是在它和你互相摸索的時候,至於能不能地久天長,要看對方適不適合過日子。EDF就是個足夠簡單、足夠坦誠的伴侶,你和它聊不了什麼琴棋書畫,但隨時都能一起出去擼串雙排,很少廢話。 但閉口不提蜜月期似乎也不公平,雖然這個蜜月期著實不算長。 漢化完全沒問題 簡單來說,EDF6和系列前幾部作品一樣,有4個操作和戰鬥方式迥異的兵種,分別是:突擊兵、飛翼潛行兵、空襲兵、劍兵。說白了,就是和5代、4.1變化不大。 突擊兵的體驗比較常規——注意,只是在EDF這個世界觀下。它基本就是傳統的第三人稱射擊玩法,所以也叫腳男、待轉職的普通士兵。突擊兵的性能朴實無華,武器配置均衡無短板。霰彈槍、火箭炮、榴彈炮有很強的對群停止力。沒錯,是停止力,不是殺傷力。至少在遊戲前期,對集群敵人的壓制力比單純的傷害更為重要。腳男是真正貫穿整個系列的靈魂角色,能僅靠一雙地球人的腿從怪物的屍山血海里殺出,是所有EDF的入門課程。5代為這個兵種加入了沖刺動作,這一代則是加入了攀爬動作,講道理蚊子腿都沒這更新量骨感。不過,EDF6為突擊兵增設了背包欄位,讓他能夠使用包括無人機、奶雷之類的輔助裝備,倒也算豐富玩法。突擊兵的很多思路都是底層性的,其他兵種的玩法邏輯多少與其有些許重合。 飛翼潛行兵是唯一的女性兵種,因為女性體重較輕,所以能更有效地使用電漿飛行背包。據說為了省出那幾克的載重,連飛翼兵的作戰服都裁剪到了只剩情趣內衣的地步——不管你信不信,反正我是沒什麼意見。這個兵種的特點是脆弱、高機動和高傷害,需要利用飛行背包尋找高威脅目標,然後把超高射速的雷射槍塞進目標的嘴,或者別的什麼器官里,一瞬間造成整個遊戲最高的紙面傷害。高殺傷的同時,飛翼兵的風險也很高,飛行和換彈都需要消耗核心能量,所以很容易在激戰過程中宕機,被敵人包圍。一旦死在敵人堆里,短時間內隊友是拉不到你的。不過,EDF6為飛翼兵加入了「鐵雨」中的臨時護盾,可以獨立使用,前期體驗相對而言好了一些。 空襲兵是EDF4.1加入的革命性兵種,他升華了這個遊戲的核心本質,帶來了無與倫比的混亂和重度癲癇般的炸逼體驗。空襲兵沒有直接殺傷敵人的武器,他的裝備全是各式各樣的炮擊請求、支援道具,還有遠程運送至戰場的載具。空襲兵也是最能體現EDF軍事實力的兵種,幾千磅的航空炸彈像潑水一樣往下放,全天候全地形的軌道衛星炮支援,從尼克斯雙足機甲到重型雷射坦克的空投隨叫隨到。你的任務非常簡單,把地圖上能動的東西全部炸飛,只要注意丟轟炸信標的時候別手滑就行。EDF6給空襲兵加入了各種無人機膠囊,這些膠囊無人機會自動攻擊靠近的敵人,算是彌補了一些空襲兵空白的近身火力。 劍兵是EDF的重裝兵種,搭載了厚重的外骨骼,擁有最高的裝甲值,也就是血量,撿裝甲箱子的收益也是最高的。他能同時裝備4把不同的武器和2個輔助裝備,這讓劍兵成了遊戲里最全能的兵種,除了上手難度比腳男高外……所以,為什麼還要玩突擊兵呢?同時,劍兵也是最考驗玩家操作的一個兵種。由於提高噴射機動性的輔助裝備需要一定成型時間,所以前期的劍兵非常笨重,武器火力雖高但後坐散射難以控制,裝甲雖厚且有盾牌,但架不住排山倒海的敵人朝你涌過來。因此,劍兵也是遊戲里最看技師的兵種,玩得好就是肌肉芭蕾、泥頭車漂移,反正我這種腦死亡選手是沒法駕馭。 雖然4個兵種並不算多,但每個兵種的武器庫可謂海量,每種武器都有變種,從發射模式到傷害數值全都大不一樣。換一種武器就有新的體驗,一把武器打不一樣的怪物,又是不同的效果。光是拿大螞蟻試槍都足夠你耍上好一陣子。不過,本作為武器系統加入了一個喜憂參半的功能,就是傷害顯示。現在用武器攻擊敵人,會在該武器的UI旁顯示造成的具體傷害。這是一項方便老EDF的設計,可以讓刷圖變得更為高效,但對剛上手遊戲的新人而言,打怪跳數字會破壞沉浸感,而且會進一步刺激玩家大腦的功利片區。反正我看到某些武器蹦出來的可憐數字,會下意識地不去用它,幾乎一開始就陷進了數值入腦的刷刷模式。 其實比起兵種的操控玩法,EDF的精髓更多體現在其敵人和環境設計上,這也間接導致整個系列將近10年都沒有任何的畫面升級。無法想像的同屏人數和斷肢橫飛的物理破壞效果,讓這個系列沒有半點把畫面做好的可能。「鐵雨」的畫面稍微好那麼一點點,但那是用少得可憐的敵人數量和干淨整潔的地圖換來的。而事實證明,EDF系列要的就是多、大、亂,再怎麼粗糙,只要多大亂到一定境界,那就是奇觀。每當你覺得這一關的場面已經刷新你對電子遊戲的概念時,下一關一定會有更讓人匪夷所思的情況等著你。什麼「無雙」「全面戰爭」都只是小兒科而已。 玩過很多以場面著稱的遊戲,能嚇到我的不多,一個是「英雄薩姆」,另一個就是EDF,而EDF明顯要比「英雄薩姆」夸張太多。玩EDF必須帶一把高穿透高沖擊的「雨刮器」,有時候怪的屍體會把你整個人團團包住,別說走路,根本連路長什麼樣都看不見,你必須用一把按住扳機就能掛機的東西先刮一會兒螢幕。遮天蔽日的火力網更是能讓你切身體會Hemingway的名句:在未來戰爭里,你會死得連狗都不如。 相對地,你打敵人也是真的爽。我最喜歡打昆蟲型敵人,蟲蟲打起來,總有一種肥美多汁的手感。把幾丁質殼呱得一聲剝開,裡面的汁水飆射得到處都是,一大群一大群地殺,有狂啃石榴和葡萄的快感。蛙人和庫魯魯(克蘇魯笑話)又不一樣,得先打斷四肢,然後去頭,轟殺至只剩軀干。有時候我感覺自己就像是拿著木棍的小孩,然後敵人是那種裝滿糖果,然後吊起來給我打的紙扎玩具。我每揮一棒,就有稀里糊塗一串箱子掉出來,飽含盲目的快樂。 但這並不是說,EDF本身沒有任何問題,或者說銳評這種遊戲就是某種不正確。它的缺點很多,有些甚至是難以忽視的。就比如素材復用問題,你可以說這是環保,是EDF的醍醐味。但你很難說服一個路人玩家重復刷幾十遍一樣的關卡,僅僅因為劇情上的一些小扣子,或者所謂的遊戲特色。這是可以堆量的地方,也是EDF系列最容易進步的地方——像現在這樣,用一大堆前作的關卡,換個敵人配置就重復用個好幾次,終究不是什麼辦法。 鑒於遊戲發售已經有一段時間,這里可以提一嘴,本作的劇情和時間循環有關,所以准備好面對成噸的環保地圖吧。 拋開厚顏無恥的無限月讀,EDF6的關卡安排是非常精彩的,至少它是一個很「敢」做設計的遊戲。在遊戲的前13關中,EDF的有生力量已經被消耗殆盡,承接5代結局,地球也只剩下了十分之一的人口。而星導者仍然在地球上留下了大量部隊,可以說,遊戲開頭的13關,反而是整個流程里體驗最便秘的部分。我和剛離職的中等偏下分屏雙打的前13關,他選了個空襲兵,結果直接被惡心到勸退。劇情上,此時EDF已經彈盡糧絕,空襲兵的強力武器都需要空中支援,所以全部作廢,導致中老師愣是玩了10關的殘疾人。 等到遊戲體驗真正全面打開,我已經玩了將近10個小時。之前坑坑窪窪、礙手礙腳的地形豁然開朗,敵人也變成了你戰鬥過的熟悉生物,整個人頓時為之一振。然後隨著素材復用和敵人超級加倍的粗暴加法,遊戲體驗又階梯下降,直到下一個時間循環,又重新回升。期間我玩了《地球防衛軍6》《地球防衛軍7》,後面應該還有《地球防衛軍8》《地球防衛軍9》。這種自爆式自嘲一開始能讓人捧腹大笑,但多來幾次之後,著實也有些審美疲勞。 爛梗 如果只是和過去的自己相比,那麼EDF6的劇情無疑是非常成功的,至少它這次無限月讀是有理論根據的,可以讀得理直氣壯。硬要說的話,我甚至都挑不出什麼邏輯上的毛病。這種穿越時間回去拯救世界的套路也確實有自己的爽點,一次次帶領人類殊死反擊時,再鐵石心腸的人也難免有心潮澎湃的感情——就算這種澎湃是紙糊的,是用來搞笑的。這個世界上紙糊的東西多了去了,也不差它一個。更何況,它糊得還挺真誠。 但玩EDF時的快樂是貨真價實的,這種快樂不會也不能摻雜任何的功利色彩,因為除了好玩,它真的什麼都沒有。 來源:3DMGAME

正統二游《雷索納斯》評測報告

第一次聽到《雷索納斯》這個名字相比很多人會感到雲里霧里。但就是這麼一個名字生硬拗口的遊戲,准確擊中了眾多老宅的好球區。 而二次元,開火車,倒貨,打牌,想必是各位玩家對這款遊戲的第一印象。那麼這期內容,就想和各位聊聊,這款遊戲是怎麼在競爭如此激烈的二游市場中,搶到自己的一席之地的。 一,產品信息 正文開頭先拋出幾個論點: 1,二次元並不討厭社交,只是討厭強社交。 2,二次元並不討厭排行榜,只是討厭排行榜上不是自己。 3,二次元並不討厭重度玩法,相反在對口味的遊戲里他們都是卷逼。 4,二次元用戶需要玩法,不然沒辦法體現自己的遊戲理解。 製作人曾經帶過機動戰隊,對二次元文化有一定理解。但比較愛口嗨同時運營口碑較差,NGA瓜版應該有所羅列,此處就不多做贅述。 因彼時屬於字節,產品上線前便在各大漫展亮相,積累了一定基礎粉絲。同時在正式上線前,更是搬出了一部製作精良同時梗度十足(怒搓女主狗頭gif)的動畫片,以及由 Production I.G x 澤野弘之 x大張正己 的老宅特攻陣容製作的PV。在產品外奠定產品的二次元第一印象。 產品ICON選用經典對沖國特攻白毛女主——在某司研究過轉化率,對泛二次元用戶群體,白毛/淡色組ICON素材轉化率是相對比較好的。 其次,戰鬥選用了DBG玩法,給到玩家區別於回合制大頭小人遊戲的實際體驗,玩家討厭的或許不是大頭小人,而是大頭小人的局內角色表現與體驗重復度極高的換皮回合制玩法。 而最為人樂道的開火車跑商玩法,更是把二次元用戶最愛的「肝」和「卷」發揮到了機制。 二,產品體驗循環 如圖所示,產品內玩法採用兩套體力循環機制:「澄明度」&「疲勞值」,而兩者產出同時服務於角色養成和火車養成,但僅會在部分突破卡點時硬性要求玩家挑戰關卡刷取部分稀有材料。能夠在較大程度上讓玩家自由分配體驗偏重側——可以一直開火車做倒狗,也可以一直刷怪猛猛打牌,但因為養成限制,最終兩個用戶行為占比又會逐漸趨於平衡。 三,跑商玩法 個人覺得跑商系統的概念包裝和反饋設計都做得十分講究,值得著重寫一下。 在一開始倒貨時,雖然倒得很爽但總感覺有一股說不上來的違和感。後來朋友的一句話點醒了我:「這個東西就是個換了包裝的金幣本」。聽完後我頓時茅塞頓開,怪不得我一直覺得這玩意的砍價抬價為什麼做得這麼坑體力,同時路上的事件又能如此動搖我的體驗。 1,砍價和抬價均預設了20%的上限,玩家可以通過養成角色提高單次議價幅度或者增加議價機會,又或者使用道具提高議價成功率,但無論如何,每點一下議價就會吃掉玩家8點體力,為了獲取最大利益,玩家勢必會重復投入體力議價,不知不覺間就把疲勞值消耗殆盡。而另一邊,因為有著距離加成和地方特產等物價上的設定,導致玩家在正常情況下,只要願意跑以及願意消耗體力議價就一定不會虧。同時,在「成本」和「利潤」的設定之上,開火車途中玩家撿到的「遺失的貨物」,在賣出時獲得的都是0成本的純利潤。正是因為這點基於開火車倒貨世界觀包裝下的設定,同時有了倒貨交易時的「成本」「利潤」「ROI」等數據面板展示的錨定效果,才讓商城68元自動拾取「遺失的貨物」的無人機禮包變得炙手可熱,成為玩家覺得非常值得氪的禮包之一。反向地利用了「損失厭惡」,不是讓玩家覺得不買虧了,而是通過成本和利益的內容傳達,讓玩家正向的覺得自己買了就能「賺」更多。與上文提到的跑商交易時玩家消耗體力的行為一樣,決定權都從遊戲方交還給了玩家,讓玩家覺得,做了這個行為,我就賺了。但實際上賺的只有遊戲廠商。 2,玩家單筆交易利潤,和玩家載貨量,物品單價,以及價格幅度掛鉤,而在排行榜的激勵下,圍繞這幾個維度,玩家自然也是卷出了各種花樣,例如在玩家裡討論度最高的「賽博炒股」——玩家專門守著物價變動表,精打細算的規劃每一趟如何達到最大收益。同時因為交易結束後會進行「單筆交易利潤」的統計,自然就會激勵玩家卷「單位貨物利潤」,從而衍生出消耗體力製作貨物提高單位價值的「製造流」,但代價是遠大於正常玩法的體力消耗,玩家卷出大數字爽到了,遊戲也達到了回收玩家體力的目的,雙贏。而因為玩家載貨量也是影響跑商利潤的重要因素,「肝」得越多的玩家,火車養成進度越快,載貨量越多,同時配合上述免費的「物價變動表」,便能達到越肝賺得越多的正反饋循環,而這循環的成本,僅僅是遊戲里免費的道具。玩家能用極低成本的代價,達成上排行榜的目的。而不是像某些MMO一樣,肝帝永遠只是氪佬的玩具,讓低氪白嫖玩家能夠和大R玩家在排行榜上掰掰手腕,甚至某些情況下通過肝,卷,攻略等途徑能「贏」過大R玩家,帶給二次元玩家的正反饋可不是一丁半點。這也是我開頭提到的「二次元並不討厭排行榜,只是討厭排行榜上不是自己。」以及「二次元用戶需要玩法,不然沒辦法體現自己的遊戲理解。」 四,玩法差異化 但是,《雷索納斯》作為手遊,自然是不能承載過於硬核的玩法,也就是所謂的「弱保軟」。這並不是在看不起手遊玩家,而是手遊為了面向更廣闊的群眾不得不面臨的宿命。相較於玩法硬核,構築復雜,需要考慮卡組整體運作的傳統卡牌遊戲,《雷索納斯》引用了隊長技的設定,讓玩家能夠聚焦於角色大招進行構築,同時壓縮了卡組卡牌數量,單角色技能卡牌在5張左右,卡組卡牌總數在25張左右,大大減少了思考量。同時構築時給足了下位替代,被手遊長年累月PUA的玩家,已經可以接受不充錢得到較差的遊戲體驗,但做事不能做絕,如果不充錢就卡關,相當於搶掉了低氪白嫖玩家最後的遮羞布,那就勢必大機率會被玩家狠狠地沖,陷入輿論困境。而玩家的訴求,便是「我可以贏得很難受,但不能不充錢就輸」。 五,商業化與產品調性 而商業化和周邊系統,則是最能體現該產品「二次元味」的地方。 1,商業化:經典的大小月卡賣皮膚,但大月卡內容不是無趣的武器盒,而是可愛的女主頭像還有非常貼合用戶偏好的痛車皮膚。同時解鎖小月卡可獲取的皮膚,也是獲取度100%同時強度也在線的菲妮婭,完美避開了某999初期踩過的賣SSR皮膚導致沒有獲取該角色的玩家怒而開噴的大坑。同時,購買了角色皮膚後,除了局內小人形象的變動,照相館和局內對應角色卡牌的卡背也會相應變化,打過牌的朋友應該能感受到製作組的用心之處。 2,周邊系統:角色好感度與愛心便當——通過角色愛心便當的視覺效果與安心寄語補充了角色形象(靜流全游回復疲勞值最高的愛心便當,結合劇情中白毛女主的一句」沒聽車長提起過你呢「,更是加倍凸顯出了她的敗犬屬性,感興趣的朋友可自行搜索)。而BUFF道具的包裝上,不是冷冰冰的在背包里進行使用,而是能在奶茶店邀請」老婆「共同暢飲,部分玩家直接表示就這一點就值得獎勵一個648。除此之外還有頭像照相館,Q版更衣室,使用誘敵氣球時的沙雕小CG以及車站時里掛著的小利維婭玩偶等等等等細節,都充分體現出製作組對二次元的理解。 六,總結 但這款遊戲也有著許多有待改進的地方,例如:雙線內容間關聯的引導不清晰,導致部分玩家玩得一頭霧水,設定不合理,10級小怪能夠攔40級玩家的車,核心玩法可持續性不高,綁定排行榜的跑商玩法無法長線給到泛用戶持續性的體驗等等。雖然製作人百萬胖虎可謂是「劣跡斑斑」,但我願意再相信他一次,相信他和製作團隊能夠將這款如此「二次元」的遊戲越做越好,給玩家們交上一份令人滿意的答卷。 七.補充:文案&盤外招 提交後突然想起該產品的一個盤外招——遊戲內充值1張小月卡的玩家,就能將自己名字,寫在《雷索納斯》動畫的參與贊助名單中。可以說想出這招的人真的非常了解二次元用戶屬性——沒錢但是又想要有存在感和參與感。同時滿足了玩家「我可是遊戲的股東」的歸屬感和自我認同感。很多玩家看到感謝名單後紛紛表示,我怎麼不早點氪金,我現在馬上就去氪。也可為是一招非常拿捏用戶心理的盤外招了。 同時文案也是非常之有意思,如下圖所示的有趣橋段比比皆是,篇幅有限不能全部介紹。 快去玩雷索納斯! 來源:機核

BANDAI SHF 賽馬娘Pretty Derby 北部玄駒 日站評測(YOの玩具箱)

S.H.Figuarts ウマ娘 プリティーダービー キタサンブラック で遊ぶ 張り切っていこう! 本日は珍しく休日出勤だったのでHGデストロイ含め買い物はなし。 映畫でも活躍してたし欲しいは欲しいんですけどねぇ。また機會があれば。 さて本日のネタはこちらです。 フィギュアーツのウマ娘キタサンブラック。 先月発売済みでちょっと遅くなってしまいましたが今更開封。 気付けばサトノダイヤモンドの発売が目前に迫っていましたので… ウマ娘はエンジョイ勢でダイワスカーレットばっかり相変わらず育ててますが サポカのキタサンブラックはいまだに使い倒してます。 張り切っていこう! 全身。 衣裝は細かい部分が多いのですが再現度はかなり高いですね。 裝飾も塗裝もバッチリ。 お祭り法被のような特徴的な勝負服がしっかり再現されています。 袖の模様はプリントで再現されています。 華やか! お顔の再現度も高いですね。 髪はベタのグレーではなく顔の輪郭回りはほんのりブラウンでグラデがかかっていてこの辺りの工夫がゲーム中CGの雰囲気をうまく再現できているなと。 交換用フェイスはなんと驚異の5種付屬。 合計6種のフェイスが付屬することになります。 フィギュアはアイプリが必要な交換フェイスが最もコストがかかる部位と聞いたことがありますが、削減することなくむしろ量を増やすのがすごい。 これは値上がりもやむなし。 付屬品はシンプルに交換手首とマイクのみ。 なにげにマイクはこれまでのフィギュアーツウマ娘にはついてこなかったんですね。 キタサンは演歌歌手の北島三郎さんの要素もあるので今回のマイクの付屬は嬉しい。 可動範囲も広く、走るポーズも難なく取れます。 髪もロングではないので頭周りもポージングしやすいですね。 流石に表情が6種類もあるとポージングがはかどって楽しいですね。 値段があがってもプレイバリューが高いので満足感あり。 今月発売のサトノダイヤモンドと並べるのが楽しみです。 3期のキャラではドゥラメンテの造形もかなり好きなのでこちらも商品化してくれないかな~。 https://unoyo.hatenablog.com/entry/2024/03/09/225523 來源:78動漫

《聖獸之王》ign評分與評測一覽

聖獸之王ign評分與評測一覽 IGN評分:9分 驚艷 總評: 在45個小時的旅程中,我探索了一個非常多樣化和非常有創意的世界,在遊戲中遇到的任何問題最終都讓我覺得自己只不過是在吹毛求疵。 這款遊戲的戰術戰鬥系統既獨特又復雜,同時也很容易理解,它巧妙地將許多同類遊戲的機制與自己的新添加元素融合在一起。 橫跨大陸的有趣地形讓每一場戰鬥都感覺很獨特,並且遊戲擁有我在任何策略RPG中所沒見過的最好的地圖。 因為這個戰役是通過多元化和創造性的演員來講述的,所以充滿了隱喻的奇幻故事以一種傳統敘事風格無法做到的方式而得到提升。而更短且更個人化的故事則能夠有效地支持探索和解放的循環,讓我渴望看到更多的故事,更多的城鎮重建,更多的戰鬥。 來源:遊俠網

兩個女人的合體!? 變形金剛 地球火種 賽博合體 凌躍&摩兒 大黃蜂&羅比 日站評測(オーシャンズロデオ)。

女性二體合體!? アーススパーク サイバーコンバイナー ツウィッチ&モー(おまけ記事) 2024-03-05 16:27:22 テーマ:女性型TF ツウィッチ&ロビー! バンブルビー&モー!  どちらも異種男女上下合體というスケベ玩具ですが、男女で合體してひとつになるという都合上、いくらエロいポーズをとっても「でもこの股間はロビーの股間なんだよな……」とか「でもこのワキはバンブルビーのワキなんだよな……」などといった認識が脳裏をよぎり、興奮にブレーキがかかってしまうという現象が起こります。見方を変えれば男の股間を持ったツウィッチということでふたなり及びシーメール的なエロさがあったりもしてそれも好きなんですが、もっとシンプルにメスロボ感を味わいたい!という人もいるはず。  そういう人のための共通ジョイント! サイバーコンバイナーの合體ジョイントは4體とも共通なので、相手を入れ替えた合體も可能なのです。というわけでやってみましょう。 まずはこちら! 上半身モードのツウィッチと下半身モードのモーのジョイントを合わせて……!   完成! ツウィッチ&モー、合體モードだ~~っ!!  印象的にはツウィッチ&ロビーと似た感じ。ロビーの時にボリュームのあったふとももがスリムになった形です。ふとももが細くなってしまうというのは女性型ロボにおいてはもったいない部分ですがこのふとももはモーちゃんでできているので遠慮なくシンプルに楽しめるのが一番の魅力! またロビーの時に割とゴツめだった足部分がだいぶシュッとした形狀になり、女性的な足先になっているのも嬉しいポイントです。蟲のように踏まれてみたい…… 後ろから。それぞれのウイングがまとまって配置されるのがいい感じ! 四枚羽の妖精さんみたい♡  モーの短いミニスカートがそのまま殘るのでそれもエッチです。便宜上ミニスカートと呼んでいますが実際は何も隠せていないただのエッチなヒラヒラなので本當嬉しいですね。   橫から。バックヘビーに見えるかもしれませんが、サイバーコンバイナーはどれも自立バランスが確保されているのでスッと立ってくれます。夢の女性二體合體でこっちも立ってしまう……   正面から。腳が細くなったことで相対的にガッチリ體型に見えてしまう部分もありますが、スリムなスポーティー長身美女ロボのような趣もあり、新たなる魅力を放っておられます。   そしてこの合體の最大の魅力は遠慮なく興奮できること! 男女合體ではなく女性二體合體なので上半身も下半身も100%女性型TF。男女合體狀態もそれはそれでかなりエロい要素があるんですが、こちらはロビーやバンブルビーといった男キャラの面影がチラつくことなくシンプルに女性型TFとして味わうことができる形態なので安心してハッピータイムを楽しめます。  下半身を注視するようなシチュエーションでも純然な女性型として味わえるのでとても遊びやすい! 女が二體合體して寢転がれば、自然と男たちがワラワラ集まってくるぞ! 殘念だけど私たちは女同士でしか合體しないの♡ あなたたち男はそれを見て自分の合體ジョイントでも磨いてなさい♡   もちろん股関節を崩しての內股可動も健在! 女子ロボとしての魅力ここに極まれり! 遠慮なくエロい目で見ることができるというのは嬉しいものです。男の下半身でこういうポーズをとらせるのもそれはそれでエロいんですけどね。   そしてもちろん上下反転合體も可能!  上半身モードのモーと下半身モードのツウィッチを組み合わせれば…… うお~っモー&ツウィッチ合體モードだ~~っ!!   モーの腕の萌え袖っぽさとツウィッチの膝下のベルボトムジーンズっぽさが組み合わさり、ダボダボの服を著たキュートな幼女のような雰囲気も!    後ろから。スモーククリアの羽が並ぶのはやはりファンシーでイイ感じ! ツウィッチのミニスカが殘って尻周りを裝飾しているのもスケベでいいですね。 橫から。モーちゃん由來の巨乳がたまらない! お腹のところでツウィッチの胸部がかなり出っ張ってしまいますがベルトのようなパーツだと思うとむしろいい感じのアクセントになります。チャンピオンベルトは私たちのものよ♡   正面から。肩幅の広さはともかくとして、丸い肩、細い上腕、くびれたウエスト、レッグアーマー狀の腳……と、女性的な要素はなかなかのもの! ビーとの合體時に比べてふとももが細くなってしまうのは惜しいものの、これもまたマラソン選手のようなスポーティーさがあって魅力的です。 こちらの形態も上半身下半身ともに女性型ということで遠慮なく鑑賞できるのが大きな魅力! 見てよツウィッチ~みんな私たちのカラダに夢中だよ♡ 男ってみんなバカだね♡ ポーズによっては単體用の腕が見えてしまい組體操感が出てくるものの、それはそれでGANTZの女體集合巨人のようでエッチな趣が出てきます。男は女體に勝てないのでそれが集合なんぞしていたらもう勝ち負けの前に同じ土俵にすら立てません。女性合體戦士の恐ろしさをたっぷりと味わってね♡ この形態に限りませんが、畳んで隠している単體用の腕を広げることで阿修羅モードのような感じにすることも可能!   インドの神様よろしく多腕で複數のオスを捕らえて支配する姿が表現できるんだ! 勝利するマンダーラ……敗北するチンダーラ……古代より続く男女の関係性を端的に示す神として、今日も元気に勝利の舞踴を披露するぞ!    そして別の遊びも。サイバーコンバイナーの合體ジョイントは共通なので、女性同士の合體のみならず兄妹合體も可能! というわけでやってみましょう。   うお~っモー&ロビーの合體モード!! これはかなりまとまりがいい感じ! ロビーの胸部がお腹になるのでややぽっこりおなか感はあるものの、細い上腕とムチムチのふとももの組み合わせにより女性らしさは隨一!   ツウィッチとビーの方も合體させてみるとこんな感じ。この2人に関しては単體変形もこなすのでパーツが多くゴテッとしてしまいますが、それがむしろいかにも変形ロボ的なかっこよさにあふれていてイイ感じです。スッキリ系のモー&ロビーと対照的で面白いですね。   それぞれ上下反転させてみるとこんな感じ。上半身がマッチョになり下半身が細くなるのでやはり男性的なイメージが強まります。上下反転は合體したままでもできるので、女モードから男モードに変形!といった遊び方ができるのも楽しいポイント。 そして俺合體も! ビーとツウィッチをビークル狀態で合體させた空陸両用移動モードだ~っ! ビーのケツにツウィッチが思いっきり吸い付く形となり、これ逆だったらもっとエロかったなあと思われるものの、ビーが主導権を握っているように見えて実は握られている方であった……という見方もできるのでなかなかエロいんじゃないかという意見もあるぞ! ちなみにツウィッチのパーツを下におろしているのでコロ走行はないぞ!   こちらは女性同士の俺合體! ツウィッチとモーによる四足歩行ビーストモードだ!! 女體クリーチャー的で一部の人間に刺さりまくり!   頑丈な四足で街を闊歩し、オスの生き殘りを見つけ次第捕獲にかかるぞ! その冷たい視線と幅広の胸部パネルにロックオンされたオスは本能的に敗北を悟り、一切身動きができなくなるのだ! 女性が支配するディストピア(実質ユートピア)の世界にいそうな自律兵器っぽさがたまらない!   これは逆に男性同士の俺合體。強固な盾と化したシールドモードだ~っ!! 文字通りの防禦壁となった姿を見てくれ! 男らしさにあふれているぞ!!  これを使うことで、 といったように、男の弱點を狙う作戦により本來の防禦性能が壊滅する遊びができるんだ! 換裝可能な合體セットのみならず男チームと女チームのVSセットとしても遊べる……キミもサイバーコンバイナーを2つ揃えて、おうちで男女戦爭を繰り広げちゃおう!  というわけでサイバーコンバイナーツウィッチ&サイバーコンバイナーモーのおまけ記事でした!  サイバーコンバイナーは2體でも変形(片方のみ)、可動、合體、上下反転合體と楽しく遊べる玩具ですが4體揃えると更に女性同士の合體や兄妹合體、チームに分けての対決など楽しく遊べるのでオススメです。特に女性同士で合體できるようになるというのはかなり重要! 遠慮なくデヘれるようになりますし、オリジナル形態とはいえ上下二體合體のスーパーリンク形式で女性のみで構成された初の合體戦士を作れるという意味でもありがたい。ハッシュタグやスカイワープやフレンジーもサイバーコンバイナー化したらもっと遊びの幅が広がるので期待したいですねw  ここ最近ちょっと仕事が忙しかったり體調崩して入院したりしていたのでブログの更新がいつもよりさらに遅くなったり記事をうまくまとめられずこうしておまけ記事という形になってしまったりと色々ほつれが出てきていますが(やると言っておいてまだ書けてない記事も多々……)、適度に肩の力を抜きつつ他のものも抜きつつやっていこうと思ってますので、気の向いたときに訪問していただければ幸いです。  では! https://ameblo.jp/ardin0445/entry-12839469064.html?frm=theme 來源:78動漫

《聖獸之王》評測:嶄新的九十年代

在個人的眼裡,「香草社」(VANILLAWARE)幾乎可以算是當下最「死腦筋」的日本遊戲公司了——作為一家活在2024年的商業遊戲公司,他們在製作遊戲的思路上實在過於守舊,相對某些早已參透市場動向和喜好,積極擁抱「多元化」的老牌廠商而言,總是抱著那套賺不來錢的「匠人精神」不放,在大部分時間里的付出與投入,往往不成正比。不信看看2019年的《十三機兵防衛圈》……什麼樣的公司才會將心思全部砸在這樣一個故事上? 你看,幾乎所有香草社的遊戲都遵循著類似的特點:標志性的2D風美術,搭配上一個幾經洗練的核心內容,正如《十三機兵防衛圈》將一切都投入在了劇本和演出,《龍之皇冠》執著於最好的「橫版地下城」,而《朧村正》又在動作機制上傾注全力一樣,這種用「守舊」思維雕琢單一細節的開發觀念,來源於百花齊放的上世紀九十年代,也成了美術之外,香草社最隱晦,卻也最重要的資產——於是,《聖獸之王》的誕生就成了一種必然。 《聖獸之王》 你可能知道的是,早在2019年的《十三機兵防衛圈:序章》通關獎勵中,玩家便已對這款「中世紀奇幻」風格的遊戲有了初步認知。前者用於填充故事接縫的塔防部分玩法,也在某種程度上受到了《聖獸之王》的影響。兩者雖然同為香草社作品,卻在開發體制上實則處於平行關系,這也間接導致了《聖獸之王》在美術風格上,與此前香草社的大部分作品產生了微妙的差異——具體來說,就是角色造型變得更加主流,也更加符合新生代玩家的喜好了。 這其實沒什麼大不了的。因為在過去的十幾年裡,他們的美術風格早就跟隨遊戲題材,經過了不知道多少次調整。可無論作品的時代與背景如何變化,你依然可以在遊戲中食物被端上桌的瞬間反應過來——「香草社」就該這樣。 《聖獸之王》在「食物」的刻畫方式上更加類似《朧村正》 有趣的是,「食物」不過是遊戲中最不重要的點綴內容,香草社對遊戲細節的執著,卻讓它成了一種基於審美的獨特標志,這也足以證明他們究竟有多麼的「死腦筋」了。 可對《聖獸之王》來說,這種「死腦筋」更體現在遊戲的題材選擇上。 在遊戲的官網上,ATLUS與香草社是這麼概括《聖獸之王》的——繼承來自上世紀九十年代SRPG名作特有的厚重感和戰術性元素,同時融入了獨特的戰鬥系統與當下硬體才能實現的功能,為玩家帶來懷舊與創新並行的遊戲體驗。短短幾句概念介紹,便已經將商業Debuff拉滿。 所以,我們來簡單復習一下什麼是SRPG吧——作為成型於上世紀九十年代初,受益於特殊的玩家生態與硬體表現力限制的古早遊戲門類,其早就在數十年的技術進步與用戶層疊代中失去了競爭力。到了今天,除了隔壁的「火焰紋章」系列外,零星出現的「精神續作」與「真香冷飯」大都被拍在了沙灘上,遊戲界也早已不缺「皇家騎士團」的失敗模仿者。 可當你真正玩到遊戲的時候就會明白,《聖獸之王》並不在這些模仿者中。「繼承上世紀九十年代名作精神」的措辭,與所謂的「精神續作」也不是同一回事。《聖獸之王》更像一個懂得融會貫通的怪才,它理解與吸收著同類遊戲在過去數十年裡積累下的成功經驗,試圖用新的公式將它們重新拼湊成一個整體。 《聖獸之王》充滿「既視感」的故事構架,便是這道工序的最好體現——為了對抗彌漫在大陸的暴力與混亂,亡國的王子亞連一路帶領反抗軍懲惡揚善,最終在夥伴們的幫助下推翻了邪惡的統治者。在這個過程中,遊戲會刻意地重現一些深入日式RPG靈魂的有趣抉擇,如果你喜歡它們,也自然會對其感到親切與懷念。要說有什麼是可惜的,那大概就是經過《十三機兵防衛圈》的過量「驚喜」後,你會不自覺地提高對於這個故事的期待……可你我都明白,這並不現實。 「喜聞樂見」 作為SRPG類常用的世界觀設計,《聖獸之王》的故事隨地圖上的國境線被分割為多個部分,玩家會在故事中游覽、對抗不同的勢力,結識不同的種族。整個故事看似脈絡單一,實則卻用最簡單的方式,為當時沉迷於計算和戰場決策的玩家留下了深刻的印象——畢竟,對一個通過率領軍隊踏破地圖,進而展示整個世界全貌的「戰記」類故事來說,這樣的設定既方便好用,也控制了玩家信息的過量攝取。從這點上來說,《聖獸之王》的故事的確充滿了上世紀九十年代日本RPG的氣質與精神。 每收復一個地區,世界局勢都會發生變化 在《聖獸之王》中,用於承載地圖探索與劇情推進意義的「冒險」部分,被包裝成了日式角色扮演遊戲最熟悉的「大地圖」模式。玩家可以操作亞連自由地在其中進行收集與探索——《聖獸之王》中沒有太多「硬障礙」,當故事正式開始,反抗軍終於在地圖中站穩腳跟後,玩家便會獲得最大限度的自由。你既可以在漫無目的閒逛中,收集同伴強化隊伍;也可以在開局不久便嘗試硬闖最終BOSS的老巢,嘗試在實力懸殊的不公對決中掙扎;再或者,你還可以選擇老老實實地跟隨難度曲線,推進故事。這種引導模式並不算高明,但確實有效。 而為此,即使是一直傾向以橫軸形式來表現世界,善於刻畫小場景的香草社,也不得不構建起大量具有簡單立體關系的宏觀場景,並在其中鋪滿了城鎮、山川、森林、沙漠,雪山,以及所有喜聞樂見的地圖元素。它們的存在,為構建一場似曾相識的奇幻旅程,提供了必不可少的概念支持——我的意思是,如果它只是一款普通的JRPG的話。 好在,你是一名心思縝密,經驗豐富的策略遊戲老玩家。所以,立刻就能反應過來這些我想說什麼。 作為一款沒有額外戰場的模擬角色扮演遊戲,《聖獸之王》真正特殊的地方在於,它的大地圖同時還承擔了遊戲中的「戰場」職責。當玩家順著故事,開啟某場進攻或防守戰役後,角色們當下所站的位置便會化為排兵布陣的戰場沙盤,而那些本是用於填充和豐富世界觀的地圖元素,也會立刻變為軍事家手上的戰略資源:山脈和河流會阻斷陸行單位的路線,森林會成為伏兵的最好待機場所,而城鎮與堡壘則會為防守方帶來更多資源補給——在這里,戰場與地圖的關系遠比一般SRPG來得更加緊密,而更讓人欣喜的是,如果你足夠有心,甚至可以通過簡單的探索,在戰爭實際打響之前,為自己創造一些額外的優勢…… 是冒險的地圖,更是布局的戰場,《聖獸之王》用一種老派的方式告訴了玩家:它們其實沒有區別 而除此之外,它依舊是一款煥發著復古精神的模擬角色扮演遊戲——比如,遊戲的表現模式就類似國內俗稱的「戰棋」,玩家需要以小隊為單位與敵人進行對局,設定行軍路線與行為目的,只是因為沒有傳統戰棋中的「格子」設定,使得玩家的「手操」空間大大提升,地形與環境在對局中的戰略等級也隨之變得更加重要。 可話也說回來,遊戲採用的即時制策略布局模式,倒也算不上什麼新鮮事情。這種會隨時間自動推進的遊戲模式,同樣通過上世紀九十年代的經典SRPG系列「半熟英雄」,被當時的核心玩家所熟知。相比傳統的回合制策略模式,其對玩家的大局觀要求更加嚴苛,對決策失誤也有更加嚴重的懲罰——即使拋開「兵種克制」與「單位等級」等要素,也沒有任何單位或兵種可以在戰場上一騎當千。玩家在行動的時候,戰場局勢也會隨時發生改變,你的敵人也會想盡辦法達成目的,他們同樣懂得動用場景機關、派遣援兵,搶奪據點,最大限度強化著對局中的策略難度。 在這點上,《聖獸之王》找到了一種經典,卻不陳腐的戰場沙盤規則處理模式。 為了讓玩家在對局中保持積極態勢,遊戲採用了「計時」制的設計,所有關卡都有著固定的完成時限。由於遊戲中的戰場大都占地廣闊,使得大部分依賴防守的戰術策略,很容易在緊迫的時間限制中陷入劣勢。 為此,玩家必須將地形、單位強度、我方援護與敵方布局全部納入考量范圍,才能更加高效地指揮部隊,通過擊破敵人或占領據點獲得的「勇氣」(Brave)點數,進一步強化單位的行為縱深——即使是在勝利條件特殊的守點關卡中,遊戲也會鼓勵(不強制)玩家通過「擊破敵軍指揮官」的方式抵禦進攻。這在很大程度上中和了老式SRPG常有的「慢節奏」問題,也讓每場大規模對局都充滿了緊迫感。 但另一方面,為了防止養成資源被單獨投入「一支隊伍」,進而在戰鬥中出現「強推」的情況,《聖獸之王》又在執行環節中,加入了「精力」的設定。每輪戰鬥都會消耗精力,一旦精力被消耗殆盡,進軍便無法繼續,這則從側面強調了多支隊伍同時作戰的重要性。遊戲中最大多達十支隊伍的單位出擊上限,也恰好證明了這點——分工合作永遠能夠帶來更大的收益,SRPG也從來不是一個人的遊戲。 「多線操作」在遊戲中更是家常便飯 《聖獸之王》用兩套看似侷促,實則開放的基礎規則設計,在引導戰術思考與保證遊戲可玩性的前提下,找到了一種絕妙的平衡,使得玩家更容易從一次次順利的攻勢當中,獲得「運籌帷幄」般的獨特成就感,這也正是SRPG最原初的魅力所在。 其實到這里為止,《聖獸之王》在策略玩法上的完成度已經夠高了,但要知道的是,關於它真正讓人慾罷不能的「核心」玩法,我還一點都沒有提到呢。 正如《聖獸之王》在概念簡介中所說的那樣,這既是一次對黃金年代經典作品精神的繼承,也是一次對獨特系統與全新機制可能性的探索,而接下來我要說的,就是遊戲「新」的部分了。 眾所周知,「兵種克制」這種源自傳統棋盤遊戲的底層規則,一直是SRPG類遊戲的策略深度在局部視角下的根源,而《聖獸之王》自然也不例外。只是在這里,你不光可以通過了解兵種相剋,在交戰中獲得優勢,還可以通過理解它們「為什麼相剋」,推導出對局勢有利的隊伍策略。 前面我們提到,《聖獸之王》中的最小的作戰單位是「小隊」,而在實際遊戲過程中,每支小隊的最大編成人數是五人,這也就意味著單一的職業並不會成為編成時的主流思路,而簡單的「劍槍斧」關系更是無法被直接轉換為結果——我的意思是,當一場戰鬥中同時存在十種職業時,我們又該如何去預判克制關系的發動結果呢? 好吧,這確實有點復雜,即使是在經過事無巨細的機制說明後,我的身邊依然有年輕的玩家無法完全理解此前《聖獸之王》在試玩版中展示出的戰鬥系統,而我個人更是為了如何在此前的「試玩報告」中,用最簡單的方式說清這些傷透了腦筋。 想要理清這些,首先必須了解《聖獸之王》的戰鬥運作模式。在遊戲中,當兩個敵對單位相接便會進入交戰狀態,在交戰開始前,玩家可以通過預覽看到結果,但是具體發生了什麼,卻需要進入戰鬥才知道。 和大部分SRPG一樣,《聖獸之王》中單位間的戰鬥同樣是自動進行的。在充滿香草社風格的橫版場景中,兩支小隊中的所有單位都會依照三條規則進行行動和結算。其中,第一條是此類遊戲共通的角色面板數值——這很好理解,角色的速度越快便能越快行動,閃避越高便有越高幾率躲開敵人的攻擊,攻擊越高就能造成越多的傷害,以此類推;而第二條,則是基於「2X3」格子設計的職業與角色站位——這也很好理解:防禦最高的坦克站在前排吸收傷害,脆皮法師與弓兵負責站在後排輸出,因為《聖獸之王》中的職業數量眾多,使得這種最基礎的「陣型組成」有時也能帶來無法忽視的戰術效果。 可最後一條卻是《聖獸之王》所獨有的,它既是決定每場戰鬥走向的核心,更是本作一切策略玩法中毒性的本質——在這里,請讓我稱它為「Gambits」(戰術布局)系統的「超級魔改版」。 如果交戰的結果正如你計算的那樣,那麼直接跳過過程也是個省時省力的選擇 「Gambits」一詞,本是西洋棋中的專用術語,意指一種用於開局階段的特殊戰術。但在電子遊戲中,則被用來特指出現在《最終幻想XII》中的一種自動戰鬥機制——當戰鬥開始後,戰鬥中的角色會按照玩家此前設定好的技能發動條件進行戰鬥。舉個例子,我們可以為隊伍中的法師添加這麼一條行動規則:當敵人中存在火焰弱點的目標,優先對其發動火焰魔法。如此一來,即使玩家不親自下場操作,AI也可以幫助做出符合人類邏輯標準的決策。 再看《聖獸之王》中的自動戰鬥系統,完全就是以「Gambits」為底層框架,在附加了「兵種克制」與「資源管理」元素後,進行重新構建的結果——在遊戲中,每個單位都會隨著等級提升學會大量與職業有著簡單綁定關系的技能,這些技能的使用則需要消耗相應的「AP(主動點數)或PP(被動點數)」。而當場上所有角色的可使用技能都發動結束後,戰鬥便會宣告結束。 在這個過程中,玩家雖然無法直接干預戰況,卻可以通過對場上技能的發動情況分析,獲得先前策略的實戰反饋——哪些技能可以像預料中那樣獲得收益,哪些技能則因為條件設定的失誤而無法發動……至少在我的遊戲體驗中,許多成熟的角色策略都是在戰場上逐漸成型的。 其實,這就有點兒像「計算機編程」,根據角色面板、技能優先級和預設條件編寫的戰鬥行為是代碼,對局則是實際運行過程,結果則會告訴你程序是否正確。唯一不同的地方在於,這個過程對大部分人本是枯燥乏味的,但《聖獸之王》硬是賦予了它難以置信的樂趣與深度。 遊戲中策略預設條件選項相當豐富,基本可以滿足玩家的絕大部分戰術需求 在遊戲進入中期,「轉職」功能解鎖後,幾乎每個職業都會擁有八種甚至更多的主被動技能——即使不經過專門分析編排,各式各樣的技能也會在一場戰鬥中發生有趣的連鎖反應。你很難想像,在一個有著幾十種不同職業的遊戲中,可能存在著多少種技能組合模式,看似能力與定位互不相通的職業間,實則隱藏著無數種可能。而發現它們的過程,則會成為最大的驚喜。 更重要的是,充滿驚喜的體驗並未隨著動輒數十小時的長途旅程而失速,《聖獸之王》用一種合情合理的設定,避免了同類遊戲在中後期最容易出現的重復與疲軟——而這,也並不僅僅是因為它在「策略」系統上的無限可玩性。 事實上,遊戲對世界觀與遊戲玩法上的關系處理也極其高明。作為一個發生在多種族世界中的故事,玩家在旅程中所遭遇的敵人或同伴,也會隨著所處環境和故事背景發生變化:在大陸的南端,同時善於魔法與物理攻擊的精靈,大大拓寬了每支隊伍的最大打擊面;而在大陸的北側,獸人所特有的夜間強化特效,則讓服務於晝夜交替機制的特殊戰術成為主流。 故事持續不斷地為遊戲引入新的兵種與機制,而這些新東西又在長線的旅途中,持續不斷地擴展著玩家的思維模式,刺激我們重新審視《聖獸之王》的戰術邊界,徹底迴避了潛在的戰局同質化隱患——這也就是在五十個小時的高強度遊玩後,它依然可以帶給你充足新鮮感的主要原因。 此外,作為《聖獸之王》在宣傳中專門提到的「新時代」要素,本作還為玩家提供了一個無關痛癢的「線上模式」:當玩家解鎖了地圖中的「競技場」功能後,便可以將自己所編成的隊伍數據上傳到其中,與全球其他玩家的隊伍數據進行切磋與借鑒——我就一度在這個模式中被某些超高完成度的隊伍教訓得動彈不得,可在真正反應過來的時候,卻已經將他們的核心思路借為了己用。 這也意味著,即使你並不擅長自己進行繁雜的策略組合,也可以從這里獲取靈感——與其埋頭苦想,不如借鑒一下他人的經驗和智慧。《聖獸之王》並沒有強求玩家自己找出答案,所有人都有選擇自己遊戲方式的權利,這點也非常重要。 毫無疑問的是,《聖獸之王》的誕生是不合時宜的。它總是散發著一種脫節於時代的懷舊精神,過於王道的故事與過於核心的玩法機制,讓人仿佛置身於規模與熱情錯位的上世紀九十年代RPG市場。即使對那個作品向來叫好不叫座的「香草社」來說,這似乎也有些過於極端了。 而對那些從一開始便站在鄙視鏈頂端的玩家,這只不過是另一次充滿愚昧和古板的垂死掙扎。它無法改變日式SRPG依舊小眾復古,更在走向衰敗的現實。 這是事實,所以也不必強求。 但對那些依然心懷希望,認同上世紀九十年代精神與可能性的玩家來說,請不要抱有任何疑問,這大機率就是今年最好的SRPG,它用無限的包容和偏執的鑽研精神,實現了你對日式策略遊戲抱有的一切美好願景。 《聖獸之王》用實際行動告訴玩家,即使是在2024年,腳踏實地依然可以勝過一切投機取巧。 對此,我想不出更多贊譽之詞,只能說——玩吧,上不了當。 來源:3DMGAME

七彩虹首款AMD+NVIDIA組合筆記本 COLORFIRE MEOW R15評測:同價位散熱最強 雙烤不超70℃

一、前言:COLORFIRE發布首款MEOW橘寶系列筆記本 第一次採用AMD+NVIDIA組合 七彩虹去年專門為年輕用戶群體全新打造了COLORFIRE子品牌,核心品牌理念“以科技花火點燃多彩生活” 為引領,將個性、有趣的情緒價值帶給時尚新潮的年輕人。 COLORFIRE獨特的MEOW系列家族設計,更是將電子產品與萌系、二次元、潮流生活化等多樣風格元素結合,形成了獨特萌寵文化,產品涵蓋顯卡、主板、SSD、機箱等多樣化的桌面端產品。 如今,COLORFIRE帶來了自家首款筆記本產品,命名為MEOW R15,值得一提,這也是七彩虹首款採用AMD CPU+NVIDIA GPU組合的筆記本。 這款七彩虹COLORFIRE MEOW R15筆記本採用了MEOW系列標志性的橙色風格,A面設計了諸多裝飾元素,非常有辨識度。 配置方面,處理器為AMD新一代的銳龍7 8845HS,也就是銳龍7 7840HS的升級版。 它們同樣都是4nm製程、Zen 4架構,8大核16線程,基礎頻率3.8GHz,加速頻率5.1GHz,8MB二級緩存+16MB三級緩存。 PCIe通道還是20條,內存支持也一樣,仍然是雙通道的DDR5-5600/LPDDR5X-7500。 變化主要在銳龍7 8845HS 集成的Ryzen AI引擎,神經網絡處理器性能得到了增強,最高算力可達16 TOPS,比起銳龍7 7840HS的10 TOPS,提升了足足60%。 GPU顯卡為RTX 4070 Laptop,配以2.5K解析度、165Hz刷新率的15.6英寸螢幕,可完美發揮出2K遊戲下的實力。 為了讓玩家享受到酣暢的遊戲體驗,它在散熱上也下足了功夫,採用了CPU和GPU分區導熱、雙渦輪散熱風扇。 接下來,我們來看看,這款七彩虹COLORFIRE MEOW R15筆記本,表現如何。 來源:快科技

《絕密法國 『44年》評測:古色古香

《絕密:法國 『44年》是一款相當復古的回合制戰棋遊戲。 二戰題材、霸王計劃、敵後游擊,這些都是千禧年初的熱門策略標簽。再加上一板一眼的傳統戰棋玩法,使得本作的體驗呈現出相當濃厚的年代感。如果你喜歡《寂靜風暴》這樣慢節,奏且略帶一些角色扮演要素的回合制策略遊戲,那麼《絕密:法國 『44年》會是一道喚醒記憶味蕾的開胃小菜。 本作的玩法主要由兩部分組成。首先是大地圖模式,你可以在法國淪陷區執行各種敵後工作,包括營救戰鬥人員、拓展根據地、聯絡本土反抗軍等等;然後是傳統的四邊形回合戰棋,掩體系統、命中機率、場景互動等常見的熱兵器戰棋元素,基本全部到齊。 《絕密:法國 『44年》的戰役舞台,設定在諾曼第登陸前53天的法國敵後戰場。你要帶領一支萬國牌游擊隊四處出擊,為後續的霸王計劃做各種策應工作。小隊規模會隨游擊戰的烈度而不斷擴張,你會遇到一群被打掉編制的同盟國士兵,還有義憤填膺的反抗軍鄉勇,你需要營救他們,然後讓他們為你所用。 完成敵占區的各種戰鬥任務,可以在當地鞏固有生力量,從而建立並拓展根據地。控制一片完整的地區需要執行3次任務,一旦地區控制完成,就可以激活特定的戰役效果。比如縮短戰鬥員的養傷時間,提高任務完成時的獎勵,或者遲滯敵方的封鎖部隊等等。 在大地圖上執行的所有動作都要花費時間。每次執行戰鬥任務都會推進D-day的倒計時,倒計時歸零後,結局會根據整體地圖的控制度來劃分玩家的指揮成就。所以,每一次部署機會都十分珍貴,需要盡可能地做到利益最大化。這塊內容是《絕密:法國 『44年》的決策核心。 當然,德三可不是任人魚肉的廢物。你的敵後活動烈度越高,敵占區的憲兵隊就越兇狠。他們會掃盪你的根據地,派部隊層層設卡,延長你的任務時間。被破壞的根據地會失去全局戰役效果,而更長的任務時間則意味著難以獲取控制度。有時,你必須避其鋒芒,繞開憲兵隊的巡邏地區,分遣隊伍成員鞏固根據地,才能保證正常的遊戲進度。 憲兵隊的強度會隨進度不斷攀升,一開始只是一群二等兵漢斯,之後會換成大批蓋世太保,甚至還有裝甲車,其所在區域的敵人強度會變得非常高。隨著強度的上漲,你會感覺到封鎖線逐漸逼近的緊迫感,這是本作大地圖模式相對同類作品更為出挑的地方。 很多遊戲的大地圖模式,都模擬不出「周旋」這個戰略動作——但《絕密:法國 『44年》做到了。它在線性提升敵人部隊質量的同時,給了玩家足夠靈活的策略選擇。打得過你就打,打不過你可以繞,繞不過你可以拖,必要時也會有一時的犧牲得失。 但礙於本作的體量,戰役部分的內容還是太少,收集完所有游擊隊員,加上體驗過大部分事件機制後,大地圖的新鮮感會直線下降。如果本作能在根據地建設方面發力,讓戰鬥任務獲取的資源循環起來,那麼後期也許會更加精彩一些。 這一塊養成積累的長線玩法,《絕密:法國 『44年》放在了游擊隊員的角色扮演部分里。但很可惜,本作的RPG玩法同樣只是淺嘗輒止,你可以自定義角色攜帶的武器裝備、服裝外觀,通過特定的升級加點特化不同角色的功能定位。 遊戲給每個小隊成員設計了一段小故事,稍微墊了一下角色厚度,但後續的個人任務鏈完全沒跟上,除了在幕間的小隊寒暄里有幾組對應的小對話外,基本上和類XCOM遊戲里的隨機復制人無甚區別。二戰遊戲的劇情空間本該十分富餘,這一點著實是有些可惜。 好在,遊戲的實際遊玩部分夠硬,在成熟的類XCOM遊戲里做出了足夠的差分度。 本作的戰棋玩法有一個與眾不同的核心元素——士氣。遊戲中的所有槍械都有自己的彈道分布。每次武器開火,無論是否命中目標,在這個彈道分布范圍內的所有敵人都會受到士氣傷害。一旦士氣降到一半以下,人物就會受到壓制,行動力直接腰斬,同時被打上高額的易傷弱點。掩體側翼的包抄火力,可以對被壓制的敵人造成收割級的傷害。 和大多數點對點的熱兵器戰棋遊戲相比,《絕密:法國 『44年》的武器邏輯要寫實得多。火器對步兵單位的壓制始終都是面對點,尤其是中距離的機槍和近距離的霰彈槍,一旦開火,槍口對面的活物,不管是敵人還是你的游擊隊員,都會被死死釘在掩體背後,不得動彈。比起快速讓敵人減員,火力網的安排會更加重要。只要持續壓制敵人,把士氣打空,角色就會陷入崩潰狀態,直接跳過自己的回合。 譬如,你可以架上兩挺機槍,頂著超高的掩體加成掃射成群的敵人,把他們壓制在狹小的固定空間里,然後用霰彈槍、沖鋒槍從側翼包抄,直接清空彈匣,解決大群敵人。或者上傳統藝能,用集束手雷讓對方集體升天。有了戰術上的操作空間,遊戲的關卡設計也隨之大膽起來。死守任務動輒就有數波、幾十個士兵的敵人配置,一群德國兵遠近協同地朝你蜂擁過來,然後被你設置好的火力網快速收割,打起來非常熱鬧亢奮,節奏快得不太像回合制戰棋。 但相對地,《絕密:法國 『44年》的戰鬥非常之慢熱,一直要到遊戲中期,游擊隊成規模後,你才能從出擊的4個隊員里湊出合理的火力組合。加之,本作的建模和動畫演出效果簡直窮酸至極,玩家很容易剛上手就打鼓退堂。尤其是角色的移動動畫,說是老奶奶過馬路可能都要加個骨質疏鬆的前情提要。操作一分鍾,大概有15秒都在看自己的人物跨欄,一個小腿高的圍欄翻得我滿頭大汗,而且還沒有動畫加速的選項,實在是倍感煎熬。 不過,只要熬過需要頻繁機動的前期,中後期的戰鬥體驗會緊湊很多。充實的戰棋玩法加上上面提到的大地圖憲兵機制,《絕密:法國 『44年》的遊戲體驗會在中期迎來高潮。每次戰鬥都在收獲新隊員,從當地派系購買新的武器裝備,嘗試各種兵王組合,和憲兵隊的蓋世太保殊死交火。期間,你的隊員會受傷,士氣會低落,進一步考驗你的大局觀和人事安排,局內局外的玩法開始循環起來。 然而非常可惜,還是體量關系,上述的高光體驗在10個小時左右就差不多消耗殆盡了。畢竟,整個流程也就53天,每次執行戰鬥任務最短也會消耗2天,如果被憲兵阻攔還會拖延更久,每個周目最多也就20個任務出頭。基本上從30天開始,蓋世太保、裝甲擲彈兵、風暴兵到齊後,局內的戰棋玩法就開始定型了。成也二戰,敗也二戰。敵人譜面和科技樹只能點到這里,你玩得再花頂多也就客串一下美國隊長而已。 二戰題材的大眾文娛作品,從Spielberg的《拯救大兵瑞恩》開始,一路發展到現在,確實已經窮盡了可能性,電子遊戲也是一樣。每個戰場都已經有自己的代表作,像本作的歐洲敵後戰場也不是什麼新鮮題材,只有法國淪陷區這個限定條件稍微聚焦了一些視角范圍。但戴高樂派、維希法國這點事其實沒有太多挖掘空間,反法西斯精神和愛國主義情操又顯得有些虛浮,實在是撐不起來一部有厚度的群像作品。 其實,《絕密:法國 『44年》也可以用一個教法語課的老師當敘事主體,既然都已經用二戰題材了,乾脆就復古到底,也不失為一種情趣。但就現在而言,本作著實是有些既不瞻前,也不顧後了。 來源:3DMGAME

2024變形金剛新年評測賽 賽果揭曉

本次比賽分兩個組別: 【2024圖文評測組】獎品共20件,取排名前20位 01 作者:鐵棍80【2024新年賽圖文組】SS-102BB V級 擎天柱 (ROTB) 02作者:WUyangkn【2024新年賽圖文組】「龍年拍龍」——NA元祖漫畫配色淤泥 03作者:捍天尊行書【2024新年賽圖文組】【揭皇榜】傳世進化C級雷霆艦隊宇宙 擎天柱 04作者:風扇【2024新年賽圖文組】也算英雄——傳世聯合 機甲英雄宇宙 擎天柱 05作者:MxHenry【2024新年賽圖文組】傳世進化 白獅擎天柱 06作者:stupidgame【2024新年賽圖文組】 「畫龍點睛」——MB-17 L級 擎天柱 Movie the Best-17 Optimus Prime 07作者:麵包pan【2024新年賽圖文組】BWN VS-36 本命對決 馬赫踢 始祖鳥 08作者:Hyper大螃蟹【2024新年賽圖文組】銀色閃電——MP18S銀霹靂Silverstreak 09作者:大力金剛1979【2024新年賽圖文組】龍潭虎穴弄潮兒——X社日版兩面人 10作者:geniizjt【2024新年賽圖文組】光輝歲月 解放CA10 11作者:CrazyZ8【2024新年賽圖文組】傳世荼天毒收藏-G2光輪 12作者:紅蓮裝【2024新年賽圖文組】進化戰記——孩之寶 核心級 王國...

《奇喚士》評測:「心之怪盜」在華沙

如果你熟悉波蘭,這個世界上最大的遊戲出口國之一,那麼對「11Bit工作室」的大名一定也不會感到陌生。 這是一家坐落於華沙,有著老牌從業者基因的公司。他們無論是從早期的開發還是當下的發行中,都盡可能地展示著屬於波蘭與斯拉夫民族的文化與歷史。而11Bit的最新作品《奇喚士》,正是這種思維傾向的集大成表現——製作者極其大膽地為一段真實存在的歷史,灌入了魔幻和神秘主義元素。而在這個過程中,玩家們再熟悉不過的「角色扮演遊戲」框架,則成了最好的敘事工具。 《奇喚士》 說實話,比起今天CRPG常用的宏大開場,《奇喚士》多少有些不夠「刺激」。既沒有經典的飛龍來襲,也沒有壯觀的大軍壓陣,作為一個摻雜了大量神秘學元素的「奇幻故事」,它的開端實在過於平淡了——故事的主角「維克多·舒斯基」,帶著滿面的憔悴孤身來到一座偏僻的高加索山村,尋求一名傳教士的幫助。也正是在這座山村中,他用身體力行的方式,為玩家和這位名叫「拉斯普京」的傳教士解釋了什麼是「奇喚術」,更展示了這個「奇幻故事」的平凡基調——不可思議,卻也無限接近於現實。 這聽上去有些矛盾,可《奇喚士》就是這樣一個故事。遊戲的背景被設定在了1905年的華沙,一座在民族與階級矛盾中壓抑已久的多元化城市。盡管我並不熟悉波蘭的歷史,但也知道真實歷史上的1905年發生了什麼——剛剛回到闊別已久的華沙,玩家就被捲入了一場工人階級針對沙皇的抗議遊行中,而「奇喚術」則成了維克多用於擺脫這場麻煩的重要工具。 遊戲標題中的「奇喚士」,在希臘語中意為「展現奇跡的人」。而在遊戲中,則代指像維克多一樣擁有特殊能力的「魔法師」。但不同於大部分CRPG對「法師」的定義,「奇喚士」並不能徒手搓出火球,更無法隨意改變自己的樣貌。「奇喚術」更像是一種心理或刑偵學技巧的延伸,它們會為奇喚士們展示每件物品上所蘊藏的思維與行動痕跡,並借這些線索對目標角色進行思維與行為上的誘導。 這讓奇喚士擁有了普通人所無法企及的觀察能力——事實上,《奇喚士》中的大部分事件也確實是基於這一能力設計的。面對一場又一場精密或粗糙的意外事件,維克多往往能夠通過讀取當事人在現場所遺留下的情感和動機,最終推斷出事件的真相。在與他人的對峙中,玩家所擁有的信息與推斷出的結論越多,便越能在接下來的故事中解鎖越多的選項,只是先後順序不太一樣——現在,奇喚士提前知道了緣由,其次才是本人的陳述。 可有意思的地方是,奇喚士的能力需要依託一種名為「異界種」的超自然存在。這些詭異的生物源於各地的神話與傳說,它們以人類心理或性格上的缺陷為食,同時又會滋長這種缺陷爆發,進而在現實中釀成大禍。 而能夠觀測到異界種存在的奇喚士,則通過接受和利用這些缺陷,與它們達成契約,藉此在偵測與戰鬥中施展特殊力量。通常來說,奇喚士只能與一隻異界種締結契約,但維克多性格中所帶的「傲慢」,卻讓他無法滿足單一的契約……這些設定是不是有些耳熟? 這也就是我無法將《奇喚士》分類進傳統「西方奇幻RPG」中的理由。作為人們口中的「魔法師」,奇喚士的能力其實相當有限,在大部分事件中,維克多的地位更像一個普通的參與者,而不是一名擁有的歷史推動者。遊戲試圖通過一種更加年輕化與流行的視角,將玩家代入一個實際存在的時代當中,遊戲中的事件看似有神秘元素的介入,實則是當時華沙的實際社會狀況,做出的藝術化還原——工人在失業與罷工風波中沉溺於酒精與暴力,掌權者在私人利益與社會輿論間來回搖擺,紈絝子弟與社會名流則在愚昧的降靈桌上勾心鬥角,偏執的人們瘋狂質疑著資本家口裡的科學,看似繁榮與現代化的城市下暗流涌動,一場巨變眼看就要到來。 在故事中,拉斯普京同樣是一名復雜的「預言者」 而為了更好地讓玩家融入1905年的波蘭,主創團隊還刻意在城市刻畫上,融入了大量真實風景。 身為華沙的富裕階層,維克多同樣對普通波蘭人的生活有著濃厚的興趣,除了追查發生在城市中的神秘事件外,玩家同樣能夠以一名普通人的身份,走入到城市的日常生活中——你可以徒步找出屬於這座城市的舊地標,或是坐在公園的長椅上品嘗一個甜甜圈,抑或是參與一堂交際舞課程,既然奇喚術的力量來自人類的思維與內心,那麼這些行為同樣會為維克多的奇喚術帶來適量的成長…… 撇開那些若隱若現的神秘主義內容不談,《奇喚士》其實更是一個有趣的歷史沙盤,它試圖將本土文化、歷史故事和真實的城市生態結合起來,讓人想起「刺客信條」系列,講述了一個帶有民族熱情,展示了一個不那麼真實的真實故事。 可惜的是,作為一名土生土長的漢語圈玩家,我既沒有具體學習過波蘭的歷史,也不了解華沙的風俗習慣,對斯拉夫神話更是一竅不通,所以……我們還是把主題,拉回到遊戲的實際內容上來。 就像我們在前面已經提到過的那樣,《奇喚士》的大部分故事都發生在華沙,盡管你同樣需要路面電車或馬車的幫助,才能完整游覽這座貧富和文化割裂嚴重的現代化城市,但比起動輒穿越沼澤沙漠,見證奇觀的主流西方魔幻RPG,它僅有的工業城市與鄉村場景終究無法滿足玩家對於電子遊戲的「獵奇欲」,再加上遊戲前期冗長晦澀的文本,使得我多次在緩慢的敘事節奏中昏昏欲睡。 好在,當維克多從高加索一頭扎進華沙後,整個故事終於開始逐漸加速。膨脹的故事線帶來了大量的主線和支線,而玩家能力也在不斷成長的奇喚術幫助下,解鎖越來越多的對話分支——它們關繫到故事走向,也會關繫到維克多「缺陷」的成型。 遊戲提供的不僅僅是簡單的道德選擇 值得一提的是,《奇喚士》中同樣沒有傳統CRPG中「力量」或「口才」等能力檢定的環節,取而代之的是「行」「心」「念」「言」四項基於人類性格構成來設計的屬性,它們的概念雖然有些模糊,卻不錯地呼應了遊戲無限貼近現實的基調。每隻異界種可以掌握一種屬性,而玩家的大部分行為,都將在最後化作餵養這些屬性的經驗值——維克多的奇喚術屬性越高,便能對付越難纏的缺陷。 而另一方面,這些屬性升級同樣也可以被用於戰鬥中。 比起歐美RPG中常用的俯視角團隊戰鬥模式,《奇喚士》中的戰鬥環節無論是在形式還是核心規則上都明顯簡單不少,玩家只需要通過畫面上方所提示的行動順序,規劃自己與異界種的行動,在盡可能高效的情況下擊敗敵人即可。 由於這是一個基於現實的故事,所以維克多的敵人也大都是普通的人類 這種戰鬥設計,甚至比不少日式回合制指令制遊戲來得還要純粹——比起學習新的指令,《奇喚士》更鼓勵玩家對原有技能進行簡單改造。通過升級奇喚術與推進劇情,玩家能夠將不同的效果賦予原有的技能,而異界種們則可以提供更加多樣的攻擊組合…… 如果你問我這是否真的有趣,我實在很難給出一個明確的答案。一方面,這種純粹且結構簡單的系統,使得玩家可以在最低的邏輯成本下,體驗最符合本作真實基調的戰鬥;但另一方面,其緩慢的信息處理節奏,也像《奇喚士》的故事一樣過於慢熱,既不夠酷,也不夠爽快……就連CRPG玩家們最鍾愛的「邪道」玩法在這里也不存在。 光看畫面配置,倒是有幾分「波蘭女神異聞錄」的味道 你看,《奇喚士》不管在哪個方面,都不是那種走「王道路線」的角色扮演遊戲。它拋棄傳統西方魔幻RPG的軀殼,講述了一個發生在真實時代下,卻又怪力亂神的故事,多樣的選擇與氛圍塑造成就了難以拒絕的魅力;它舍棄了市場所追捧的快節奏戰鬥,換來了一個無比貼近故事核心的戰鬥系統……至於這是否真的值得,我就不知道了。 但往好了說,或許對身處本土的波蘭開發者而言,這本就該是個嚴肅的故事,即使不刻意追求「樂子」,它也足夠精彩。 來源:3DMGAME

憑實力硬撼Y9000P Redmi G Pro遊戲本2024評測:萬元以下最強性能釋放

一、前言:完全不同於前代的Redmi G Pro遊戲本2024 2020年8月,在測試初代Redmi G遊戲本時,這款高性價比筆記本留給筆者最深的印象,就是廉價感實在是太強了。 3年半時間過去了,Redmi G產品線經歷了四次疊代,可以說是一步一個腳印。 現在我拿到這款Redmi G Pro遊戲本2024,它已經是一款不遜於拯救者Y9000 2024的產品了。 不論是配置還是做工,Redmi G Pro遊戲本2024都全然不同於以往的產品,下面讓我們一一道來! 1、i9-14900HX處理器 以前的Redmi G遊戲本最高只會配備酷睿i7或者銳龍7級別的處理器,而這次直接上了最頂級的i9-14900HX。 它擁有8 P-Core和16 E-Core,共16核心24線程,32MB二級緩存和36MB三級緩存,P-Core加速頻率高達5.8GHz,全核頻率也有5.2GHz。 當然,並不是所有遊戲本都能讓i9-14900HX的8個P-Core都跑到5.2GHz的全核頻率上,這一點Redmi G Pro遊戲本2024會強於大多數競品。 2、首次搭配VC均熱板和液態金屬導熱矽脂 大多數遊戲本的導熱矽脂採用的是相變材料,而Redmi G Pro遊戲本2024採用了液態金屬導熱矽脂,導熱效率提升2.5倍,比起傳統矽脂更是提升了十數倍。 另外,這款筆記本還設計了超大面積的VC均熱板,可以完全覆蓋CPU、GPU、顯存以及對應的供電電路,可以更加均勻和高效地傳導熱量。 強大的散熱系統讓Redmi G Pro遊戲本2024擁有高達210W的性能釋放,堪稱萬元一下最強。 Redmi G Pro遊戲本2024詳細參數配置如下: 來源:快科技

《霧鎖王國》EA評測:既生瑜,何生亮?

《霧鎖王國》真是太可惜了——這一點時至今日我才意識到。 這款作品將自己冠以「動作RPG」的名號,主打的又是非常殺時間的「合作生存」玩法。最主要的是,《霧鎖王國》選擇在新春佳節之前登場,理論上來說,應該會成為不少國內玩家假期休息,打發時間的絕佳幫手。 然而,時也命也。就在《霧鎖王國》發售前幾天,一款名為《幻獸帕魯》的現象級作品橫空出世。 短短6天便狂賣800萬份,日均維持百萬級活躍玩家。 《幻獸帕魯》以驅動力極強的抓寵探索玩法和碾壓級的討論熱度,將無數同期發售的作品鎮壓得抬不起頭來,而《霧鎖王國》也是受害者之一。在這種情形下,別說是發售才了解的路人玩家,就連那些早早關注這款遊戲的「老粉絲」,也大多掉頭沖進帕魯的懷抱。 毫無疑問,《霧鎖王國》就連發售當日也有些不聲不響。 而當我們細細地去評鑒這款遊戲,哪怕是再忠實不過的《霧鎖王國》愛好者也不得不承認,比起開局就能爽抓各種寵物,享受探索、升級、人寵協作戰鬥等等刺激感十足的玩法體驗的《幻獸帕魯》,以正統RPG式開局與玩法為核心的《霧鎖王國》,單論遊戲開局階段的驅動力而言,是十分遜色的。 實際上,在發售版本的畫質與優化上,《霧鎖王國》也未能領先太多。比起隔壁帕魯的可愛畫風,這部作品時不時出現的材質漿糊和清晰度極低的捏人界面,沒能給予我太過理想的初見觀感。乃至於當我發現《霧鎖王國》沒有飽食度與口渴值時,「帕魯」入腦的我一度為這款作品套上了「打著生存旗號」的低配RPG作品的刻板印象。 這副有色眼鏡遲遲未能被脫下,直到我放下了第一塊地磚——臥槽,這遊戲竟然是體素建造? 而這份差異與驚喜在我揮動採石鎬收集資源造房子時進一步得到了提升——臥槽,《霧鎖王國》還支持全地形破壞? 可能有人不理解這兩套系統的可貴性與含金量。簡單點說,建造系統現如今已經是生存遊戲的標配。只要包含生存玩法的遊戲作品,就不會拋棄讓玩家徒手建造大豪斯的設計。 但大部分——甚至可以說幾乎所有的生存遊戲,都只提供有限數量的建築模塊。玩家想要在此地基上整出新花樣,往往需要耗費不少腦筋與精力。甚至於為了實現某些裝飾目的,模塊之間的一些特殊耦合都能專門出幾期建築教程。 《方舟:生存進化》就是最好的例子 而體素建造,從根本上改寫了這一狀況。在以像素——體素為單位的材質模塊的幫助下,玩家的創造力得到了空前的解放,可以像搭積木一樣隨心所欲地構築自己的夢想之屋。 甚至於連「屋子」這一概念也不用拘泥於相同的形式,浮空之島、無垠之泉、魔幻之塔等等各種表現形式,都可以通過體素建造來實現。 抽象幾何法師之塔,圖源@B站 Kim和Nana的遊戲世界 讓這套建築模塊可玩度更上一層樓的,還有《霧鎖王國》的全地形破壞模式。這兩者的結合,完完全全地釋放出了1+1大於2的威力。同時擁有這兩套系統,並且合理利用的生存遊戲,知名的便有《我的世界》和《天空工程師》。 而《霧鎖王國》也沒有辜負前輩們的期望。確切而言,整片奇幻世界都像是玩家手裡的橡皮泥——無論是想要構築恢宏大氣的空中堡壘,或者是樸素中庸的中世紀村莊,乃至於掘開整片大地,建造如同迷宮一般的矮人風格地下城,只要玩家願意投入時間與精力,一切皆有可能。 建築玩法已經是《霧鎖王國》最出色的一環 可以說,僅僅只是建造元素,就足以撐起《霧鎖王國》的遊戲體驗。雖然對這部作品而言,生存建造的核心已然脫離了「庇護所」與「求生」的概念,轉而投向更純粹的創造。但你也不得不承認,誰說生存遊戲就一定要吃喝拉撒才能爽?無拘無束的搭積木、掘地形然後享受建造,也同樣是對於「生存,爽」概念的拓展。 隨心所欲的創造正是人類的原初之樂 當然,我們也不能光顧著《霧鎖王國》的「合作生存」模式。這部作品主打的還有「動作RPG」玩法——雖然這套玩法相對於生存建造而言,有些略顯割裂,但也並非什麼壞事。 准確來說,對沖著生存元素的玩家而言,《霧鎖王國》的RPG部分像是縫合上來的附贈品——反之則亦然。 我們姑且以生存愛好者的視角來看待這款遊戲。相對其他在RPG元素上更加深入的作品,《霧鎖王國》的RPG玩法雖然也五髒俱全,職業分化、升級加點、探索解密、摸寶開箱等等應有盡有,但原初驅動力依舊未能跳出線性劇情編排的局限。 這一方面源自《霧鎖王國》主打的「設計師手工打磨世界」,玩家在遊戲里的每一步都被安排得穩穩當當——尤其是在具體引導方面,Keen Games GmbH工作室巧妙利用了遊戲陰暗隗穗的主色調與引導燈光的強烈反差,同時用可以減少耐力消耗、方便玩家跑圖的道路系統,來指引玩家前進方向——雖是匠心獨具,但也不算是新奇的手段。 另一方面,遊戲在職業技能與可重復遊玩度上,實在是沒整出什麼花樣。 雖然玩家看似有著運動員、野蠻人、坦克、戰鬥法師、治療師等等12個職業可供遊玩,但相同職業流派之間的技能加點與打法大同小異。比如我主玩的戰士職業,要麼選擇雙手狂戰主打一個無腦跳批,要麼選擇單手劍盾走坦克路線,把輸出位置讓給隊友。而實際體驗下來,《霧鎖王國》也沒給玩家多少承傷機會——哪怕是穿著最硬的甲,疊最厚的血,也依舊吃不住小怪幾套連招。 這種極類魂系的戰鬥設計,讓職業玩法的優勢相當不明顯。 更不用提《霧鎖王國》在職業平衡上也未能做出合理設計。當前版本絕對的核心——法師,同時兼顧了輸出、生存與續航,可謂是三位一體。其他流派,像是戰士與射手,幾乎完全無法在遊戲體驗上相媲美。 這也變相削弱了玩家二周目、三周目的遊玩可能。 最主要的是,《霧鎖王國》的生存建造玩法,與其RPG內容幾乎沒有聯動。玩家除了在探索途中搜集資源解鎖新材質,或者是利用全地形破壞功能抄近道,其餘的時間里,居家建築與RPG戰鬥基本是兩種體驗。 這一點和《瓦爾海姆》非常類似。Keen Games GmbH工作室並不否認從那款第三人稱視角維京生存冒險遊戲里借鑒了許多,但《瓦爾海姆》目的明確且玩法集中——玩家作為維京冒險者唯一的目的就是打怪,定居只是為了方便打怪這一過程。故而,建造的復雜度與精細度完全無法和其他生存遊戲比擬——建造玩法的重要性也是如此。 但《霧鎖王國》選擇了全地形破壞與體素建造,玩家能夠在建造上投入的時間和心思遠超RPG模塊。乃至於「建造」玩法在社交媒體上已經穩壓RPG元素一頭,有了喧賓奪主的意味。 雖然這種割裂感並不致命,甚至可以說讓一同遊戲的好友可以有效分工:想建房子的專心打灰,想殺怪的專心出門。Keen Games GmbH工作室甚至可以說在鼓勵這種分工——畢竟,無論玩家之間相隔多遠,始終都處於經驗共享范圍。但對一款「動作RPG」遊戲而言,我還是更希望能夠與好友選擇不同職業,享受合作打BOSS的RPG式遊玩體驗。 當然,這種「割裂」與「分歧」實際上也是見仁見智的。如果你並不介意,那我也自然不會強求。 確切而言,比起順著故事線探索打怪,我更青睞尋得一片山清水秀之地,大建特建。而《霧鎖王國》很好地滿足了我的偏好。 某種意義上來說,我也有很長一段時間沒有像現在這樣,花費數個小時鑿穿山體,只是為了修建逃生通道的奇妙體驗了。 來源:3DMGAME

幾乎是性價比最高的RTX 4060遊戲本 七彩虹隱星P15 2024評測

一、前言:合理的搭配打造超高性價比 進入筆記本領域這兩年,七彩虹推出了多款口碑不俗的遊戲本,比如性能可以媲美ROG槍神的將星X17 Pro Max、面對主流玩家的將星X15 AT、極致性價比的隱星系列等等。 隨著新的一年到來,七彩虹首先更新了隱星系列的產品線,相繼給我們帶來了全新的隱星P15 TA 24和隱星P15 2024(TA為高階型號)。 今天我們要評測的就是隱星P15 2024。 隱星P15 2024搭載的是酷睿第13代i7-13620H,擁有6個P-Core、4個E-Core,共10核心16線程,9.5MB二級緩存和24MB三級緩存。 P-Core全核頻率4.7GHz,加速頻率4.9GHz,其中全核頻率比上代i7-12650H高了600MHz之多。 顯卡則是RTX 4060 Laptop GPU,這是目前性價比、能效比最高的筆記本電腦GPU。 13代酷睿i7+RTX 4060的組合,隱星P15 2024的價格僅為5999元,比很多35W性能釋放的輕薄本都要更便宜了。 即便是如此震撼的價格,七彩虹也並未在其他配件上縮水。 螢幕採用的是15.6英寸IPS顯示屏,2560*1440解析度,165Hz刷新率,並且還擁有100%的sRGB色域。 筆記本設計了兩條SO-DIMM DDR5插槽,為了保證擴展性,標配一條美光DDR5 5600MHz 16GB內存,有大容量需求的同學可以直接添加一條內存即可。 如果是雙通道DDR5 8GB x2內存,想要升級到32GB,2條8GB內存都得換掉。 來源:快科技

首發銳龍9 8945HS ROG幻14 Air評測:性能最強的14寸輕薄本

一、前言:1.5kg就有銳龍9 8945HS和RTX 4060獨顯 這應該目前為止,性能最強的14寸輕薄本! 它在15.9mm機身厚度和1.5kg的重量下塞入了銳龍9 8945HS處理器和RTX 4060獨顯,並且整機性能釋放高達100W! 能做到如此的,目前也就只有ROG幻14 Air這一款。 ROG幻14 Air首發搭載銳龍9 8945HS,這款處理器採用台積電4nm製程工藝,Zen4 CPU架構,最高8核心16線程、加速頻率可達5.2GHz、二級緩存8MB、三級緩存16MB。 核顯則是基於RDNA 3 GPU,最多12CU 768個流處理器,運行頻率可達2800MHz。 從參數上看,銳龍9 8945HS與銳龍9 7940HS非常相似,但是得益於ROG幻14 Air強悍的散熱設計,它將會發揮出超越前輩的性能。 銳龍9 8945HS處理器還嵌入了Ryzen AI引擎,其人工智慧神經網絡處理器(NPU)擁有39TFLOPS的AI算力,無需依賴網絡或雲端即可執行本地AI工作負載。 下面再說回ROG幻14 Air筆記本。 這款筆記本採用了一塊14英寸的新款ROG星雲屏,OLED材質,解析度2880*1800,刷新率120Hz,擁有100%的DCI-P3色域覆蓋,並且通過了DisplayHDR True Black 500認證和G-Sync認證。 除了採用了頂級的螢幕之外,ROG幻14 Air的散熱設計可以說是非常之用心。 除了常規的2個主散熱風扇之後,ROG幻14 Air在CPU下方設計了第三個風扇,它的作用是最走主板上殘余的熱空氣,搭配新型纖維狀散熱管可以有效降低CPU與GPU的溫度。 CPU的散熱矽脂也採用了昂貴的暴力熊液態金屬,其導熱係數高達73W/mk,相當於普通矽脂的13倍,可以有效降低核心溫度和風扇轉速,讓筆記本更加靜音。 這也是ROG幻14 Air僅憑1.5kg的重量卻擁有100W性能釋放的原因。 另外,在音效部分,ROG幻14...

壽屋 FAG Hand scale girl 掌上尺寸少女 杜爾迦I 日站評測(プレナム速報)

【フレームアームズ・ガール】ハンドスケール ドゥルガーI レビュー 2024年3月2日 はい!それでは!今回はフレームアームズ・ガールより「ハンドスケール ドゥルガーI」のレビューです! コトブキヤの美少女プラモデル FAGシリーズより、手のひらサイズのハンドスケールとなった「ハンドスケール ドゥルガーI」が登場しましたのでレビューしたいと思います! 組み立て説明書はカラーの物が付屬します。 登場作品 フレームアームズ・ガール 販売年  2024年02月 稅込価格 3,630円 目次(クリックでジャンプ) パッケージ・付屬品 レビュー アクション パッケージ・付屬品 パッケージと付屬の水転寫デカールはこちら。瞳を再現できるデカールになります。 付屬品は表情パーツ×2種、無地表情×2種、ハンドパーツ×5種、ヘイルラング、スタンドジョイントになります。 右下の穴の小さい武器持ち手は余剰パーツです。 レビュー こちらが完成した【フレームアームズ・ガール】ハンドスケール ドゥルガーIになります。「フレームアームズ・ガール」シリーズのドゥルガーⅠをハンドスケール化した物で、全高約88mmの全身約20カ所が可動するという極小モデル。 他のハンドスケール同様に素體モードにはできず、武裝モード固定です。 リアルスケールのFAガールではマガツキシリーズ裝甲の裝著位置を変えたりしていたドゥルガーですが、ハンドスケールではハンドパーツが流用されているくらいでほぼ新規造形となっていました。 リアルスケールのドゥルガーⅠと同じく各所に赤いクリアパーツが使われています。 本家ドゥルガーⅠと比較。大きさは違いますが両方ともケツ丸出しです。 以前登場したハンドスケール マガツキとも比較。二人ともケツ丸出しです。 轟雷やアーキテクトとも比較。こいつらはパンツ丸出しです。 表情は印刷済の物が2種類付屬。 表情の交換は頭頂の鶏冠を取り外す必要があるのと、両橫のクロワッサンなどの細かいパーツに指があたって破損が怖いのでだいぶと厄介です。 頭部は後ろ髪が左右に可動しクロワッサンは前後にスイング。 後ろ髪がブースターに干渉しまくりなので、ほとんど頭を動かせません。 胴體。胸のコアなどメチャ小さいパーツで造形されていますが、金色の模様など全體的に色の足りない部分も多め。 腰の前垂れは前方にスライドし、サイドアーマーは上下にスイング可動。 股も塗裝されていないので、なんかもう具が見えてます。 後ろも塗裝されていないので生ケツ丸出し。 腕部。二の腕のアーマーはボール軸で可動。 ハンドパーツはマガツキと同じ平手や角度付き持ち手などが5種類付屬し、ボール軸接続です。 ブースターは左右で分かれて可動。アームは上下に可動しますが左右方向には動きません。 ブースター基部にミニフライングベースに対応するジョイントを取り付けられます。 腳部もマガツキのアーマーを組み替えた様なデザインで、股関節を引き出して足を大きく動かせます。 ヘイルラング。ショートランスとメイスになる分離ギミックはありません。 アクション ヘイルラングを裝備。 ヘイルラングでアクション。角度付き持ち手のおかげで突きポーズもできるぞ! マジでメチャクチャ小さいので、手のデカい老眼ゴリラにはポーズを付け難いかと思います。 メチャメチャ軽いので、BANDAIのアクションションベース6でも餘裕で浮かせられるぞ! マガツキとブンドド。ケツ丸出しに対抗して、乳丸出しのFAガールとかも登場したりせんかな。 以上、【フレームアームズ・ガール】ハンドスケール ドゥルガーIのレビューでした! https://plenum756.com/blog/kotobukiya/handscale-dourga1/ 來源:78動漫

核顯、續航都是王者 AI PC代表作戴爾靈越14 Plus 7440評測:酷睿Ultra7 45W釋放

一、前言:14英寸輕薄本用上酷睿Ultra 7處理器 45W性能釋放到底如何? 根據往期筆記本評測,採用了全新架構的Intel酷睿Ultra系列,在綜合性能、核顯、AI、續航等各方面都提升非常明顯,更是開啟了AI P的新時代。 酷睿Ultra的一個突出優勢,就是功耗控制比較靈活,這就給了筆記本廠商更大的發揮空間,在設計產品時更加自由。 快科技之前評測過兩款搭載了酷睿Ultra 7 155H的筆記本,功耗釋放分別是28W、70W,現在我們又特地找來了45W釋放的戴爾靈越14 Plus 7440。 1、45W功耗釋放的酷睿Ultra 7 155H 戴爾靈越14 Plus 7440搭載的這款酷睿Ultra 7 155H處理器,開發代號Meteor Lake,將媒體、圖形、顯示、輸入輸出等這些模塊拆分出來,也就是分離式模塊架構,使其成為Intel史上能效最高的客戶端平台。 在核心規格上,它由6個性能核心P-Core+8個能效核心E-Core+2個超低功耗核心LP E-Core組成,總計16核心22線程。 P-Core、E-Core、LP E-Core在滿血狀態下,分別可以加速到4.8GHz、3.8GHz、2.5GHz。 其中最值得關注的就是LP E-Core,它們的工作頻率比較低,但能效比很高,可以承擔一些對CPU需求較低的負載,比如媒體播放,這樣就不需要全程激活計算模塊了,再加上全新設計的電源管理模塊,可讓性能和續航也能同時兼得。 同時,酷睿Ultra在 GPU上用上了專為移動設備改造的Xe LPG架構Arc核顯,它與桌面端搭載了Xe HPG架構的Arc獨顯師出同門,從而讓移動設備也能擁有更為強勁的圖形性能。 2、14英寸螢幕配有32GB內存+1TB SSD 戴爾靈越14 Plus 7440除了酷睿Ultra...

《綠色地獄》評測:惡心、殘酷而又痛苦地求生

《綠色地獄》(Green Hell)算是生存愛好者的老朋友了。 它的表現手法與歷史地位都非常特殊。作為一款2019年9月登場的「老遊戲」,《綠色地獄》以其特點鮮明的擬真寫實風聞名於諸多生存遊戲愛好者。如果你已經玩過,那你絕對忘不了這個名字。如果你沒有玩過,也不妨試一試。 《綠色地獄》最近剛剛推出了中文配音,現在可以說是最好的入坑時機。 當然,這次時隔數年的免費更新,也給了我們一個機會來好好聊一聊這款遊戲——這是我2019年未達成的心願。 《綠色地獄》的發售時機說不上多妥當。2019年中段這個時間點正是《森林》最能打的時候,理由很簡單:一方面是遊戲正式版上架一周年,無論是玩法還是故事都已經被打磨到極限;另一方面,這也是《森林》正式參與各類STEAM促銷活動,瘋狂擴張國內玩家群體的時間點。 值得一提的是,我也是在2019年4月順應大潮入了《森林》的坑。 除此之外,還有一款2018年正式發售的擬真生存遊戲,也在不斷地擴張自己的玩家基本盤,它就是《深海迷航》(Subnautica)。 《深海迷航》時隔一年依舊能維持熱度的原因,也非常簡單。作為和《森林》一樣幾乎100%好評率的生存類遊戲作品,其製作組於2019年1月正式宣布了續作《深海迷航冰點之下》(Subnautica Below Zero),並進入搶先體驗階段。 當然,「冰點之下」其實原本隸屬於《深海迷航》遊戲本體的冰海地圖拓展。但由於工作量實在是過於龐大,且製作組Unknown Worlds Entertainment不願意再度拖延本體的正式版發售日期,「冰海拓展包」便獨立出去成了單獨的續作。 不過,這個決策並沒有讓本就炙手可熱的《深海迷航》失去粉絲青睞。相反,在幾乎是馬不停蹄的續作接力與原本就優秀得離譜的遊戲體驗的雙重夾擊下,《深海迷航》的熱度綿延數年而不見頹勢,甚至可以說一度遮掩了老前輩《森林》的光芒。 而只要你玩過《森林》與《深海迷航》,那你必然了解與《綠色地獄》同台競技的究竟都是些什麼怪物。可以說,《綠色地獄》在發售後一直不溫不火,似乎也不是什麼特別稀奇的事。除了偶爾獲得一些遊戲獎項的提名外,這款擬真硬核生存遊戲的光芒,基本完全被兩位前輩遮擋得嚴嚴實實。 當然,除了競爭對手強得離譜外,《綠色地獄》本身也不是那種可以火破圈的類型。 《綠色地獄》選擇了一條非常小眾的生存類別——硬核擬真。遊戲舞台也被設置在南美洲茂密的熱帶雨林中。如果有經常荒野求生的朋友應該知道,作為與沙漠和冰原相並列的三大求生「絕地」,雨林地帶並不像前兩者那樣在物資與氣候上給予生存者挑戰。相反,熱帶雨林一向以極度豐富的生物群系與潛在生存物資數量而聞名——甚至可以說,有些過於豐富了。以至於求生資源本身,都已經異化為生存挑戰之一。 尤其是看似最簡單的水資源獲取,以及體力管理。 准確來說,擁有著無比豐富水源的雨林地帶,對長期游離於鋼鐵叢林的現代人類而言,不亞於無間地獄。高溫悶熱的氣候,會讓倖存者體液和體力的流失速度遠超其他環境。而豐盛繁茂的生物群系,又會讓獲取純淨無污染水源的難度直線升高。如果倖存者大意飲用被污染的水源,輕則高燒瘧疾上吐下瀉,重則寄生蟲纏身穿腸爛肚。無論哪一種,都會嚴重榨乾求生者的生存意志與體力,最終走向不可挽回的結局。 除非倖存者有豐富的生存經驗,可以辨別無毒含水植物,否則想要痛快飲水而不被疾病或者寄生蟲感染,幾乎可以視作一種奢談。 這也正是遊戲被命名為「綠色地獄」的主要原因。 而為了向玩家展示雨林求生的艱難,在《綠色地獄》里,精力也是玩家需要嚴格把控的重要生存資源之一。 確切而言,玩家在遊戲內的每一項活動,小到收集樹枝落葉,大到打獵伐木,都會消耗一定精力值。而口渴與飢餓,便會嚴重影響精力恢復上限。如果玩家未能在有限的時間內收集到關鍵資源,營造最基礎的水源與食物獲取手段,就會陷入精力不濟、生存力下降的惡性循環。 不過從現實角度而言,《綠色地獄》在表現形式方面依舊未能完全跳出遊戲的局限性——比如說當玩家精力條被榨乾,就會當場倒地昏迷。這種略帶喜感的設計雖然強調了玩家對水資源與體力的管理,但也依舊略顯刻意。 當然,相較於同期競爭的《森林》和《深海迷航》而言,雖然在雨林里搜集食物與水已經相當復雜且痛苦,但資源管理與精力把控並不是《綠色地獄》的主打。《綠色地獄》真正硬核且殘酷的,其實是許多生存遊戲一直在忽略的現實生存要點——損害管理。 在雨林里餓死渴死並不讓人困擾,感染和寄生才是讓所有玩家汗毛聳立的原初恐懼。 你可曾見過在皮膚下不斷蠕動的寄生蟲?你是否有想過在一款遊戲里看著自己受傷的手臂不斷腐爛發臭,乃至於生蛆?這些未曾設想的恐怖與令人作嘔的細節,正是《綠色地獄》主打的硬核要素。 實際上,需求玩家針對傷口類別對症下藥、搜集醫療物資然後恢復健康的生存設定,並不少見。隔壁的《殭屍毀滅工程》,同樣在傷害管理玩法上下了苦功,比如破碎的窗戶會劃傷玩家角色的手,或者是光腳行走會讓腳掌卡入異物影響行動等等。但《殭屍毀滅工程》以2.5D視角呈現整個遊戲舞台,玩家固然要面對各式各樣的創傷與減益,但總體而言並不會直觀面對血淋淋的傷口。 而《綠色地獄》則不同,Creepy Jar工作室就像是惡趣味滿滿,准備用假蟑螂恐嚇你的朋友。他們把荒野求生最殘酷最無情的一面拋在玩家面前,強迫玩家不斷掙扎,尋覓各種手段和資源挽回自己角色的健康。 當然Creepy Jar的手段也相當奏效,就連我這種可以邊看血漿片邊吃飯的猛男也難以招架。時隔數年,我才在怨種朋友的陪伴下完整地體驗了《綠色地獄》的故事流程。之前的數次嘗試,都在每日損傷管理與令人汗毛聳立的傷口細節面前,甘拜下風。 但從另一個角度來看,硬核的損傷管理與沖擊感超強的傷口展示,一方面成就了《綠色地獄》硬核生存遊戲的美名,另一方面,也成為桎梏作品擴大玩家群體的痛點。 同台競技的《深海迷航》與其續作,用詭譎的故事、絢麗的異星風景。以及無垠的大海吸引玩家。雖為生存遊戲,卻可以淡化了生存要素,轉而讓探索與解密成為玩法核心。 發售一年左右的《森林》也同樣沒有在生存元素上卡玩家脖子。無論是食物還是水資源的獲取,都異常簡便快捷。追溯遊戲的故事劇情、拯救虛擬兒子、探索陰暗洞穴,然後與古怪奇詭的野人作戰,才是《森林》至今仍為玩家津津樂道的主要原因。 生存,反而是這兩款生存遊戲最不需要深入探討的一環。 准確來說,同時代的「生存」遊戲,都在沙盒求生的基礎上長出了枝葉繁茂的參天大樹,將玩家的目光引向他處。而《綠色地獄》卻反其道而行不斷向下,徹徹底底地深入強調荒野生存之殘酷與艱辛。 這套思路對那些厭倦了輕度求生玩法,或者是玩膩了教科書式生存遊戲的玩家而言,算得上是一次開胃大餐——只要你能頂得住那些粗暴而又直接的沖擊性畫面。 但對滿足於現狀的輕度生存愛好者來說,《綠色地獄》是真正的「綠色地獄」——如果沒有足夠的勇氣與決心,還是不要輕易踏入這片雨林為好。 來源:3DMGAME

《神骰傳說》評測:肉鴿「寶可夢」?我就是小赤!

關於肉鴿遊戲,我們已經品鑒過了太多的奇思妙想。從最初以策略模擬作為載體,到與DBG卡牌的完美融合,這股來自1985年的潮流似乎從不吝嗇於展示自己的天賦異稟,徜徉在由代碼組成的軟體賽道,給予每一個世代的玩家屬於RNG的驚喜。 可能昨天的它還是一副平台跳躍模樣,今天就變成了俯視角動作,說不定明天就會出現麻將、撲克等一眾花里胡哨的新皮囊。 但沒想到的是,就連平常喝酒用的骰子,肉鴿它也沒放過,盡逮著這些隨處可見的隨機物件使命薅——說真的,不就是扔個骰子?這小小的方塊又能玩出什麼名堂?《神骰傳說》給我的初印象也就沒有特別驚艷。 畢竟,骰子又不像DBG卡牌,有著極強的客制化空間,可以盡情展現隨機的驚喜與構築的巧妙……可真的沒有嗎? 別說,骰子的六個面,似乎大有文章可作——也沒人規定骰子的六個面就一定得是數字。所以,印一個攻擊這不過分吧,再印幾個技能,這構築空間不就出來了。《神骰傳說》遵循著這套邏輯,為玩家提供了三枚可自定義的骰子,它們大體被分為攻擊骰、行動骰、功能骰。 但這並不絕對,如果你有更激進的需求,甚至可以將三枚骰子的十八個面全都印滿攻擊印記。 不過作為一名肉鴿界的老饕,我深知這類遊戲極難一力降十會,聰明的玩家會選擇利用好每一種機制。 當你開始推敲起這些印記的作用,便會發現遊戲除了骰子這一基於載體的噱頭外,《神骰傳說》又通過引入了移動機制,賦予了遊戲一定的對位技巧——剛剛提到的行動骰,它初始的六個面可以為玩家提供以圓心為軸的移動功能。 盡管遊戲允許同時上陣三名可操縱角色,但骰子大體上只能對領袖角色發號施令。 這機制一目瞭然,玩家只需要利用好骰子的移動面,對應不同的場合令領袖交接,便可以讓最肉的角色來到前排吃傷害,將骰子的攻擊面留給隊伍中輸出最高的角色,把三枚骰子的價值壓榨得一干二淨。 打個不太恰當的比喻,同類遊戲的隨機事件極容易導致玩家寸步難行,比如DBG卡牌的手札事故,再比如俯視角動作遊戲中不太趁手的技能模組。 但這些問題卻都會被《神骰傳說》的骰子所消化,因為你不會在需要躲避致命攻擊時,缺少閃避的手段;或是需要致命一擊時,缺少輸出的能力。只要不激進地改造骰子,它們的基礎職能便總會有所發揮。 通俗點講,便是當玩家面對「殺」急需一張「閃」時,卡牌遊戲不一定能神抽一張「閃」,而《神骰傳說》則一定會給玩家發一張「閃」。至於是什麼花色的「閃」,什麼版本的「閃」,那就不得而知了。其中的實操空間,便是骰子與卡牌作為載體所呈現出的不同效果。 比起動輒數十張卡牌的牌庫,還要想方設法將其精簡至個位數的身心俱疲,骰子貫徹始終的六個面似乎是有那麼一些門道。 我現在也逐漸開始理解,為什麼骰子能從卡牌堆里異軍突起,勢頭直逼DBG肉鴿了——骰子不一定是比卡牌更優秀的載體,但它有著更為可控的隨機性,在保證RNG機制的同時不會讓運氣元素喧賓奪主,從而令策略的地位得到更進一步的提升。 不過,《神骰傳說》並不是第一款利用骰子作為玩法載體的肉鴿遊戲,它更成熟的設計則體現在對可控性的詮釋——攏共三枚骰子,被分為攻擊、移動、功能,如果暴力改造任意骰子,則一定會顧此失彼。 比如那一張必定被抽到的未知花色的「閃」,則可能變成其他的牌,在提升遊戲上限時,讓下限搖搖欲墜,最終使遊戲有序的骰子體驗趨向於卡牌的亂序體驗。 如果玩家想要達成的目的過於多樣,既要也要,令三枚骰子失去了原本的職能,每回合能得到的行動邏輯也會因此變得混亂不堪。 所以,將18個面全部刻滿攻擊印記,不一定是聰明的做法。 如果我們再討論得更細一些,《神骰傳說》的設計便等同於DBG卡牌中,將牌庫里的攻擊牌防禦牌技能牌分為三類,每回合固定從每一組類中各抽一張,形成每回合的手牌。而爆改骰子則約等於合並組類,從而將定向檢索的目標由小增大,使檢索的精確性大打折扣。 《神骰傳說》恰到好處的骰子數量,以及對骰子職能的嫻熟運用,讓玩家能同時享受到使用三副特化牌組來對戰的立體體驗,這讓遊戲流程顯得新穎無比,遊戲目標及構築選擇的空間,也因此變得十分充裕,最終讓每一次流程的感官體驗都趨向於差異化。 但這,僅僅是《神骰傳說》對於骰子這一載體的運用。它的機制設計,還要更加另闢蹊徑——你可以在近期的許多肉鴿遊戲中,擲出各式各樣的別致骰子,但你只有在《神骰傳說》中,才能控制自己的同時,一並控制敵人。 乍聽起來這十分荒謬,控制敵人? 還真沒錯,比起同類回合制遊戲,還在不斷尋求平衡先後手的方案時,《神骰傳說》卻將權力全部放於玩家。無論是敵我的行動順序,還是交互產生的優先級,甚至是行動的目標,全都由玩家選擇——哪怕是BOSS的行動也不例外。直到將對手的三枚骰子全部使用完後,玩家才能點下回合結束的交互按鈕。 這樣新奇的機制,直接將遊戲的對局拉到了我的未知領域,在反復多次地練習後,才得到了運籌帷幄的策略快感。 《神骰傳說》讓玩家不再需要操心角色的速度屬性,不再需要迷茫於敵我牌序的順位,也不必糾結這究竟是誰的回合。 看到敵人的骰子中有攻擊面?那就打出功能骰的護盾,再讓對手使用攻擊,令其白白耗費一枚骰子。若是對手擁有護盾?那就先打出我方的攻擊,再讓敵人使用護盾,浪費它的功能骰。 最有意思的是,由於《神骰傳說》中骰子種類的豐富,敵人偶爾還會在功能骰中擲出高級的復制面,如果這是同類遊戲,往往意味著大事不妙,因為這可能代表著難以抵禦的二連擊,玩家需要將對局盡快提速。 但這里是《神骰傳說》,玩家便可以控制敵人使用移動骰子,再使用復制……於是,你會看到敵人滑稽地轉了一圈,又轉了一圈,最後無事發生。 這種特別的體驗實在是太有趣了,玩家可以對敵人使出所有的壞心思,看它們用荒唐的牌序將一手王炸拆成散件,讓它們看似銅牆鐵壁的前後聯防陣型,主動露出破綻,將後排送到玩家臉上挨揍。 可以說,在《神骰傳說》的一局對戰里,玩家要貫徹兩種完全不同的牌風思路——用最精緻的細節打出自己最漂亮的COMBO,以及用最糙的牌技打最臭的組合,在你來我往的共同回合中,使所有的優勢都盡可能傾向於玩家自己,將敵人斬於馬下。 控制自己往贏里打,控制對手往輸里演,想要在這套機制里游龍,需要的便是對資源的極致理解。 為了讓這套「明演」的玩法更具節目效果,《神骰傳說》壓箱底的絕技便在於對「奇美拉」的收集與運用。 回想一下,我剛剛提到的骰子,無非都是各種指令,它們還不足以構成遊戲的主旋律。而踐行指令的,便是這些幻想系生物「奇美拉」。 用玩家自己客制化而成的骰子,搭配不同能力的「奇美拉」組成各具特色的陣容,便是《神骰傳說》的精華所在。 這讓遊戲體驗擁有了近似TV動畫中的「寶可夢」觀感——在面對敵人的攻擊時,大聲喊出「閃避」,在敵人露出破綻時,喊出「奇美拉」的必殺絕技。 利用對位技巧與領袖對峙,讓「奇美拉」互相分攤傷害並發揮所長,這種對戰快感也與傳統卡牌產生了較為鮮明的差異化體驗:以往的DBG肉鴿中,玩家只需要對牆打牌完成自己的絕殺COMBO。但在《神骰傳說》中,我們還要從屬性到道具,從收集到搭配,育成出一支值得信賴的通關團隊,並在對戰中靈活操控它們,將對手玩弄於股掌中。 這令我頗有「寶可夢」訓練師的成就感,讓「寶可夢」粉絲一本滿足。 說真的,一開始我只認為《神骰傳說》是單純將載體從卡牌變為骰子的衍生製作,但隨著遊戲時長的增加,我愈發被遊戲的內容所折服,它天馬行空的想像力,讓我構建出了無數腦洞大開的組合。 比如,初始御三家之一的渦伯依德甲乙丙,這三小隻在成為領袖時,會對敵人直接造成一次傷害。對應這一特性,你很容易就能聯想到骰子中的移動面——如若有了這樣一個別具一格的技能,似乎將18個面全部爆改,也不是不行?畢竟,我們只需要讓三小隻不斷移動交替成為領袖,傷害就隨之源源不斷。 為了配合這一特性,我又在後續的流程中收集到了巴拉咩,它可以耗費一次法術令整個隊伍隨機移動一次,約等於一枚移動骰子,這讓我可以一回合最多移動四圈,令組合的威力再度提升。 當然,《神骰傳說》既然提供了類似「寶可夢」的育成體驗,自然少不了那些極其珍貴的「閃光寶可夢」。遊戲流程中,玩家偶爾會碰到「虹彩奇美拉」,略有區別的是,它們不僅外貌與原版差異較大,就連特技都是高階強化版。 比如披金赤脖鷹的普通版本,僅會在成為領袖時發動一次攻擊,而虹彩版本卻會在交替中完成兩次攻擊,這極為強力的特技便足以成為隊伍的建隊基石,讓整支團隊的運作方式都圍繞它來達成。 收集三隻「虹彩奇美拉」組成一支閃光隊,這是我玩《神骰傳說》最強烈的追求,不過至今都沒能完成,倒是使用初始御三家通關的成就,已經被完成了無數遍。 當玩家用客制化而成的三枚骰子,搭配一路收集而來的「奇美拉」團隊,身上裝備著各式各樣的華麗裝備,一路披荊斬棘到達旅程的終點時,每一種職業流派的通關都會分別提供一把鑰匙,它是遊戲最後為玩家留下的懸念。 《神骰傳說》獨特的BD搭配使我十分樂意於探索,去嘗試揭開遊戲中的全部謎團。 《神骰傳說》有著諸多的與眾不同,哪怕在使用骰子為載體的同類遊戲中,也是最別具一格的那一掛。它沒有使用較為常見的數字作為媒介,來傳遞遊戲中的有效信息,而是利用了骰子的六個面,串聯起了捉寵刷寶、育成構築。 我常常在手忙腳亂中,不小心觸發了各類特效,亂拳打死了老師傅;也常常大腦失控,明明想要讓對手演,卻不小心演了對手,上演一陣陣伏筆操作。 《神骰傳說》是極具節目效果的,也是兼具深度與廣度的,無論是真心想要探求其BD上限,還是想要整活圖個樂子,都能在其中找到自己的安身之所。 如果閃的機率能再高一些,那就再好不過了。 來源:3DMGAME

《怒海戰記》評測:處處平庸的海盜模擬器

在發售前的兩次試玩活動中,我對《碧海黑帆》的評價其實都還不錯。 畢竟,對一款跳票多次,開發時長達到七年之久,以至於多數玩家早已認定它將胎死腹中的遊戲來說,能在試玩版中看到《碧海黑帆》依舊拿出了育碧一貫引以為傲的優秀畫面表現,加上與《刺客信條:黑旗》同款的海戰玩法,以及具有一定配裝玩法深度的船隻系統後,當時我並不認為這是一款會「見光死」的作品。 但遊戲實際發售後的表現,大家現在也都看到了。在70美元的定價下,《碧海黑帆》目前不到100萬的銷量表現,讓它實在談不上是一款成功的育碧遊戲。再加上各類社交平台上,本作幾乎沒有掀起什麼波瀾的討論,也表明了多數玩家對一款只能扮演海盜——甚至更夸張點說,是只能扮演「海盜船」的遊戲,確實也沒多大的興趣。 而從我個人的角度出發,在體驗了正式版遊戲一段時間後,我對《碧海黑帆》的看法也變得矛盾了起來。一方面,作為「黑旗」的老玩家,盡管在本作中我只能扮演一個負責開船的海盜,可我並不反感遊戲中海戰玩法的機制設計;可另一方面,遊戲糟糕的遊玩節奏、過於罐頭化的開放世界玩法內容,以及達成現階段終局目標後無意義的重復勞動,都讓我對這款多年難產的遊戲的未來,充滿了擔憂。 和過去被很多玩家調侃的,育碧遊戲保鮮期只有開篇幾小時內容的玩笑不同,《碧海黑帆》實際是一款很慢熱,且很容易在開局就勸退大部分嘗鮮玩家的作品。 遊戲的流程節奏極慢,玩家在故事開篇,因為船隊遭受海軍圍剿導致幾乎全軍覆沒,在被路過的船員搭救後,必須從頭開始打造屬於自己的戰艦,並在海上建立自己的威望。這個過程比較漫長,因為最開始你只有一艘毫無戰鬥力,只能用來捕魚和收集物資的單桅帆船。你必須駕駛它一邊躲避海中的鯊魚,一邊在遊戲新手村「聖安妮」附近,搜集建造更大船隻所需的素材。雖然不久後,你就可以委託島上的造船師,為你建造第一艘配備三個火炮位的沖撞船,但隨後你還得繼續收集更多素材,用來建造船上不同位置的火炮和專門用來給船隻增加各種BUFF的陳設。之後,再多次循環這樣的建造過程,直到你獲得滿意的船隻及配套的武器後,你的遊戲體驗才算開始步入正軌。 放在常規網游的評判標准里,這套流程設計或許沒有什麼不合理之處。但考慮到育碧的開放世界遊戲,除了巨大的遊戲地圖外,還會加入像是開地圖迷霧、隨機事件、支線任務等種類繁多的體驗內容。實際遊戲前期流程中,玩家光是花費在造船和開地圖這兩件事上的時間,少說也得七八個小時起步。 而在這個過程中,你能幹得最多的事情,就是駕駛你的船隻在浩瀚的海面上不停地航行。遇到沒去過的島嶼,登上去開一個傳送點,順帶從NPC那進點藍圖和補給;遇到資源收集點,停下來按幾下QTE;遇到攜帶物資的敵方船隻,開過去擊沉對方然後繼續上路。雖然這些支線任務和探索地圖的玩法,讓玩家的趕路不再那麼單調乏味,但本質上也無非只是重復做著幾乎相同的事情,並不能讓玩家真正將自己代入到歷史上充滿動盪與混亂的海盜時代中。 那麼,本該起到提升遊玩代入感的遊戲劇情部分,是否能彌補其在公式化開放世界設計上留下的遺憾呢? 答案也是否定的。雖然《碧海黑帆》名義上存在一條主線劇情,負責引導玩家成長為遊戲中最頂尖的海盜,但其製作的敷衍程度,並不比國內那些換皮武俠網游好到哪去。遊戲在目前的版本進度中,僅有兩位主要的劇情NPC負責給玩家派發主線任務,而劇情對這兩位海盜頭子的塑造,差不多也就是AI寫劇本的水準。雖然牛皮沒少吹,狠話沒少放,但在流程中他們終究只是個上不了台面的工具人,十幾個任務做下來,我腦海里愣是沒有對他們留下任何鮮明的印象。 至於主線劇情的任務設計,除了少數幾個諸如「更改船隻外觀從而引發敵人內斗」「駕駛老大的船去劫掠堡壘」之類的任務,偶爾會因形式而讓人眼前一亮外,其餘多數仍舊只是「去A點送貨」「去B點擊殺多少個敵人」這種最常規的網游任務設計方式,談不上有任何趣味和新鮮感。 不過,等到你熬過這段前面的磨合期,初步搭配出一套成型的船隻武器Build後,你就會發現這款網游在中後期的體驗,其實還算不錯。就像我在之前試玩報告中所說的那樣,遊戲的海戰系統,相比當年「黑旗」中的海戰,無論是在內容的廣度還是玩法的深度上,都有了顯著的進步。 一方面,遊戲中的武器類型相比「黑旗」中要豐富許多。雖然像是希臘火、魚類,這些原本不存在於17世紀的船隻武器,出現在本作中時難免會讓玩家感到有些出戲,但好在遊戲中豐富的武器藍圖,以及不同武器類型搭配遊戲中五種元素傷害,能夠產生花樣繁多的流派打法思路,可以迅速轉移玩家對魔幻設定的注意力。雖然找圖紙和收集建造素材的過程有些略顯漫長,但到了流程中後期資源不再緊張的情況下,玩家還是能將時間更多花費在思考不同的武器效果組合上,從而讓遊戲的策略性得到充分地展現。 另一方面,遊戲中的不同船隻,還有類似MMO網游中角色職業的設定。當你和其他玩家聯機遊玩時,不同玩家在作戰中的分工,能讓遊戲中的海戰產生更多奇妙的化學反應。尤其是當玩家組隊挑戰一些高難度世界任務時,體驗將和單人遊玩時產生明顯的區分。 但可惜的是,盡管本作在海戰玩法上擁有上述不錯的閃光點,可其在流程終局內容設計上的失敗,還是不可避免地將玩家的遊戲體驗,再次拉至低谷。 這里就得提到,遊戲在流程中期所解鎖的功能「海舵社」,它本質上是一個類似「大航海時代」的海上貿易經營玩法。玩家需要將自家海舵社中生產的商品,比如朗姆酒、菸草等,運送至地圖不同的港口進行售賣,從而賺取專屬的貨幣,用於購買更為強力的武器和裝備藍圖。當然,過程中也會遭受來自地圖上其他海盜的掠奪。相應地,當你碰上其他海舵社的船隊時,也可以主動掠奪他們,獲取更多的資源。 更進一步的,當玩家的遊戲進度達到當前版本的終局時,還可以通過占領地圖中不同區域的港口,將其納入自己的商業帝國板塊,負責更高效的資源產出並獲取收益。但在這之後,按理說玩家都構建好商業帝國了,理應由專門的船隊去負責金錢和貨物的運輸貿易,就像「黑旗」中的船隊貿易玩法一樣,讓遊戲在玩法策略性上進一步開枝散葉。但遊戲在此時卻又偏要強制玩家,必須親自去完成收益的提取和運輸。這就導致玩家在迎來遊戲終局後,僅剩為數不多的體驗內容中,將有很大的一部分,會被頻繁來往不同港口,類似「收菜」一樣的重復勞動所占據。這樣的體驗,顯然不利於遊戲長久留住那批最為核心的玩家群體。 不過,就目前育碧官方發布的賽季更新內容和遊戲未來的更新計劃來看,玩家們倒也不必過早地對這款遊戲徹底喪失信心。在即將到來的遊戲首個賽季中,更高難度的賽季BOSS、多樣的賽季事件,以及更強的武器裝備,都將為玩家帶來更多可體驗的新內容。而如果這套更新模式能夠順利推行下去的話,未來遊戲中出現更多種類的艦船、更多樣的武器,乃至更多的玩法和地圖區域,應該也都是順理成章的事情。考慮到育碧此前也有多次將不被看好的長線運營遊戲「盤活」的經歷,如果真能耐住性子好好優化和改良遊戲的話,《碧海黑帆》未必不存在口碑逆轉的機會。 但不管怎麼說,現階段的《碧海黑帆》終究只能算是一個表現平庸的「半成品」——它既不是《刺客信條:黑旗》2.0,也不是一款全程體驗優秀的海盜模擬器,更不是精良的海盜版「大航海時代」。至於它最終能否成為育碧和玩家們當初所期待的「完成品」,我們也只能等遊戲後續更新更多內容後,才能得到答案。 來源:3DMGAME

《天地劫》蒼狼值得培養嗎 蒼狼強度評測

一、天賦:荒原狼神 從天賦上來看,蒼狼可以簡單理解成春蘭+真胤組合的進階版:幾乎不需要條件的三格護衛+高額免傷+額外的雙防加成+額外的物免和傷害加成+BUFF擴散+協力+固傷,除了屬相顏色稍顯弱勢以外,基本找不到短板! 二、絕學:草原戰吼 主動使用,對范圍內所有友方施加「披甲I」「御魔I」狀態,若自身1圈內不存在敵人,則額外施加「神睿I」「迅捷I」狀態,持續3回合。 技能解析 蒼狼的本家增益技能: 1)可以注意到這里的BUFF持續時間是三回合,意味著他在施加回合並不懼怕【雙曜冰璃】這類技能給予的有益狀態持續時間-2的英靈; 2)自身1圈內不存在敵人的條件在三格護衛的前提下約等於無,4BUFF加持配合【御卿】進行升級,可以直接將團隊的輸出、突進、生存提升到極致。 總的來說,在對面沒有偷取向英靈(例如白玉堂、羅淵女皇)時,【草原戰吼】屬於綁定技能。 三、絕學:蠻荒戰技 選擇1個絕學進行釋放。使用後切換為「撕筋掠血」和「剔骨掏心」 絕學:撕筋掠血 攻擊單個敵人,造成1.5倍傷害,「對戰前」若目標攜帶「裂傷」狀態數量大於等於2個,則觸發「裂傷」狀態,立刻造成對應數量次數的「固定傷害」。 絕學:剔骨掏心 對范圍內所有敵人造成0.5倍傷害,施加「裂傷」狀態,持續2回合。中心格目標額外施加「封咒」狀態,持續1回合。 技能解析 1)【撕筋掠血】主要應用於PVE場景,在【裂傷】堆積起來之後可以一次給予BOSS大量傷害; 2)【剔骨掏心】是一個強力的流火軟控AOE,對於鐵衛來說,一個破除傅雅魚【清流】的AOE已屬於上乘技能,【剔骨掏心】另外無條件對中心格目標施加【封咒】的效果可以隨時打亂對方進攻節奏,讓敵方不敢輕易壓奶的輪次,就算不和AOE陣容配搭也是極強的存在。 總的來說,【蠻荒戰技】是蒼狼的優秀進攻技能,基本處於綁定地位。 四、絕學:識異曉敵 主動使用,對單個敵方目標施加「識破」「錮步」「疲弱I」狀態,持續2回合。 「識破」:若攻擊前移動距離大於1格,則傷害、暴擊率降低20%。 技能解析 蒼狼不錯的妨礙技能,可以很好的干擾對方的進攻節奏,但由於除了【識破】以外的DEBUFF都可以被驅散,整體看來降暴降傷也遠沒有【剔骨掏心】給予的【封咒】要直接,只能說蒼狼的其他技能太過優秀,導致一般都會舍棄佩戴該技能。 五、絕學:逐夜之狼 攻擊范圍內所有敵人,造成0.5倍傷害。奔騰開始時攜帶起始點周圍3格5名友方,朝絕學射程最遠可到達的格子移動,並在附近放下他們且共同獲得「光鎧」狀態。行動結束時對自身3格範圍內的敵人施加「亂神I」狀態,持續2回合。 技能解析 蒼狼的流火核心技能,搭配天賦的三格護衛基本很難存在「開靈車」的現象,可以直接下結論屬於綁定技能,對於技能的理解需要注意: 1)和一般「開車」技能的區別在於,【逐夜之狼】的作用范圍是【周圍3格】!不僅有利於團隊組織進攻,【地界幻境】這類魔化皇甫申快樂圖(拉人上島)在蒼狼的出現之後也是再也快樂不起來了! 2)上車、下車的位置可以類比魔化皇甫申和李靖的牽引機制,需要注意上車的位置一樣是有一個特殊起始位。 來源:遊俠網

重力星球破繭專業版評測:獨一無二的戰損風三模滑鼠 不止是潮玩更是專業遊戲外設

一、前言:PWA3395“降維打擊” 重力星球帶來個性十足的三模滑鼠 誰能想到,在2023這一年,居然連滑鼠也開始捲起來了,無論是性能還是價格,被稱為殺瘋了也不為過。 被頻頻刷屏的這些滑鼠,都擺脫不了這款傳感器——PWA3395,在以往,這是只有上千元價位才會搭載,如今普及到百元檔,可謂是“降維打擊”。 如此一來,也給各大外設廠商了更大的自由度,在百元級這樣的價位,無論你是想購買主打手感、外觀都擁有了更多的選擇,即便兩者都想想要兼顧,也不是什麼難事。 我們快科技今天要評測的這款重力星球破繭專業版滑鼠,應該就是市面上最個性的滑鼠之一了。 重力星球破繭專業版滑鼠在外觀也相當獨特,骨架使用的鏤空設計,提供80%高透氣率,也做到了80g的輕量化同時,高透氣率能一定程度緩解長時握持手汗問題。 加上鎂合金本身的配色,在眾多滑鼠中顏值相當出眾。 硬體規格上,這款滑鼠使用的是PWA3395傳感器、NRF52833主控,內置400mAh電池,還支持2.4G/藍牙/有線三模,有線/無線足夠隨心。 接下來,我們就來看看這款滑鼠的表現。 來源:快科技

OMEN 暗影精靈 10 評測:遊戲本中的六邊形戰士

以學生黨和新職人為目標的筆記本電腦市場,每年都會迎來兩波換機潮——9 月的開學季,和 2 月的返校季。 相較於介於 618 和雙 11 之間的開學季,年初返校季時,市面上能選擇的產品空間要小得多,這又偏偏是大多數人一年來手頭最寬裕的時候。 因此,每年這時候往往也有一些產品力不錯,而性價比也比較突出的筆記本電腦上市,目標就是占領開學換機潮的第一波購機預算——OMEN 暗影精靈 10 就是其中之一。 這個 2015 年上市的老牌遊戲本系列,至今已經推出了第十代產品。遊戲本這個品類也從小眾走向大眾,從增量市場走向存量競爭。遊戲本品類變化的脈絡清晰地體現在暗影精靈 10 身上,這也是近期體驗下來,我對這款筆記本最深的印象。 設計是內斂的,性能是外溢的 我們這次評測的暗影精靈 10 核心配置是第十四代英特爾® 酷睿™ i9-14900HX 處理器 + RTX 4060 8GB...

《超自然車旅》評測:更加破碎的公路旅行

隨著通向修車鋪的躍遷點被打開,一道巨型光柱出現公路邊的樹林中。你在匆忙裝好最後一包破銅爛鐵後迅速跳上了車,打開了頭頂的車載播放器。在接下來的幾分鍾後,一場夾雜著刀片、電磁、輻射塵、酸性物質,以及其他詭異事物的風暴將會席捲整個地區,將一切有機物撕成碎片。就像禁區在過去的數十年裡,對待所有士兵、科學家,以及偷渡者的那樣。 但……這也沒有什麼大不了的。因為,同樣的事情你已經經歷了太多次,還不照樣有胳膊有腿?唯一會讓人感到不適的,只有沖進躍遷點與出現於修車鋪前的瞬間。 「我知道這就像是送死,但也總比被風暴壓成肉醬強」 這是奧林匹亞半島,也是《超自然車旅》的日常。 自從半個世紀前,軍方與科研團隊用高牆在華盛頓州西北部建立起禁區開始,這片曾經的戶外天堂就怪事不斷,越來越多人在附近目睹了超常的現象或物體,最後一切徹底失控,空間與時間被切成碎片,所有與之相關的研究項目就此被埋葬在了人類所無法理解的禁區中——它是外星人造訪後的哈蒙特、災害多發的普里皮亞季和車諾比,甚至是被廢棄的莫斯科地表與無人車站。 不過,奧林匹亞半島並沒演變為一場大型的人性說教現場。因為常規物理規則被打破,使得禁區之外的人類難以踏入其中,直到玩家扮演的「車手」(Driver)在一次意外事故中闖入,故事才得以重新延展開來。 那兒有一輛車,它是你的累贅,更是你的救星 車手想要從危險且詭異的禁區脫身。萬幸的是,三個身處車載電台那頭的神經質科學家與一台神奇的四座旅行車,成了最好的幫手——所以,這是一個關於穿越「荒漠」的故事。而玩家要做的,就是踩下油門,穿過由異常現象堆疊起的美國森林公路,順便在這個過程中,窺探一些屬於禁區的陳年往事。 老實說,對一名《路邊野餐》粉絲與「公路片」愛好者來說,《超自然車旅》是那種將概念拼湊到了極致的遊戲。它擁有你想看到的一切,包括詭異的無人區與超自然現象、書呆子的復古未來主義、20世紀90年代風格的車載金曲、轟轟作響的內燃機與傾聽他人故事的公路漫遊者——這種基於感官與刻板印象塑造的「浪漫」,被刻在遊戲的基因中。如果你喜歡它們,那麼恭喜你,《超自然車旅》一定會讓你印象深刻,愛不釋手。 但作為一名尚有理智的遊戲玩家,《超自然車旅》也是「破碎」與「錯位」的,這讓我長期處於一種「沉迷」和「糾結」並存的矛盾情緒中——我並不是說它「不好」,只是……它並不「好玩」。或者換個說法,就是玩法落入了俗套的怪圈,藝術價值也隨之大減。 從分類上,《超自然車旅》是一款車輛駕駛與模擬遊戲。遊戲中的「車輛」既是禁區中唯一能動的交通工具,也是與玩家綁定的超自然遺留物。它能保證車手不受外界因素的傷害,反之也需要細致入微的維護與升級—— 好的方面是,這種對於交通工具的描寫,使得遊戲中車輛自定義框架在概念上顯得極其出彩,大到每一扇車門與外板,小到後視鏡與變速器上的無意義裝飾,玩家幾乎可以自由改裝車體上的每一個重要部件,它們將決定這座移動堡壘在異常區域中的安全和耐久,以及車手能在惡劣的環境下存活多久。而與此同時,它們更是製作團隊在經典美式科幻片,以及復古未來元素上「懂行」的完美體現,就像所有小男孩在童年時期曾經夢想過的那樣——擁有一部馬力強勁、水陸兩用,以及配備雷達探知與等離子護盾的超級改裝車。 自定義車輛的每個部位 而遊戲對車輛與旅程關系的有機結合,同樣也讓這些改裝有了實際的價值和意義——就像我們剛剛說到的那樣,禁區的環境早已不再適合人類生存,即使沒有被詭異的超自然現象搞死,人類也很難從漫天的輻射塵與放電現象中存活下來。為此,車輛與車手在旅行中形成了一種並存的平等關系——車手傾盡資源對車輛進行改裝,車輛為車手的旅行提供各式各樣的防護。而一旦車輛的某些部位發生破損,車手的操作反饋乃至人身安全,也會隨之受到影響——這為《超自然車旅》帶來了最「真實」的駕駛體驗。 駕車帶來的汽油與電力消耗自不用說。在遊戲中,車輛的每一個改裝部位還存在著耐久值的設定,即使是行駛過程中的一次無意碰擦,都會被精準地轉換為對部位的累積傷害。更不用提在道路破損、異象環生的禁區中,會遇到什麼了——毫無徵兆升起的路面、一碰就炸的模型假人、有如生物般追趕車輛的無機物聚合體……雖然沒有同類作品中的活屍或巨獸,但大部分異常依然足以從心理與物理的兩個層面,對人類與車輛帶來致命的傷害。越向禁區的深處行進,這種情況就變得越發嚴重。 在修車鋪,車手可以根據即將前往的環境情況更換車輛部件。而當車體上的防護部位因為各種化學或物理傷害,無法繼續維持機能的時候,傷害便會直接蔓延至車手本身。在此之上,許多存在於現實世界的車輛故障問題,也被如實地加入進了遊戲當中。 例如,車胎無法適應路況的變化,會遇到漏氣或松動;長期使用的電池會因為惡劣天氣的頻發,而鼓包膨脹;車燈或其他電子儀器會因為泡水或放電現象,發生短路;所有部件都會隨著行駛公里數,發生不可逆的老化等等。如果你在行駛過程中感到一絲別扭或聽到任何異象,那大機率就是車子的哪裡出了問題,為了保證後續行程的順利,你大機率需要在確認周遭安全的情況下拉下手剎,下車進行簡單的查看與維修。 在《超自然車旅》中,這種情況幾乎會覆蓋玩家的每一次行程。接連不斷的意外讓旅行變得異常麻煩,可同時也將遊戲中的資源管理、風險估算與車輛改裝玩法有效地融合在了一起,使得所有基於車輛的內容都變得緊湊有趣,那些關於車的麻煩事也不會真正讓你感到麻煩。 車門掉了,原地安上 可除此之外,《超自然車旅》又是一款平庸到隨處可見的「生存建造」遊戲——只是,他們把「房子」變成了「車子」而已。 因為沒有可循的物理規則存在,禁區的道路正如字面意義上縮寫的那樣不再「相連」。到了遊戲中,設計者採用了「隨機生成」的形式,在玩家的每一次出行中重置著地圖上的異常與資源分布,而玩家的每一次出行的最後,更是需要通過「躍遷點傳送」的形式回到「據點」——一家用於車輛升級和專業檢修的高科技修車鋪。 這讓一趟「公路旅行」失去了某些傳統「公路片」的底層價值。比起一段敘述自我和他人的長途旅行,在禁區中的一次次穿越更像是重復的資源收集,你可以嘗試走得更遠,但這並不會改變你很快便會回來的事實。而在最關鍵的資源收集上,《超自然車旅》更是回歸了傳統SOC遊戲中的「撿垃圾」模式,玩家需要在駕駛過程中不停地熄滅引擎,進入廢墟中進行搜刮,就像無故在66號公路上戛然而止的車載歌曲,不僅破壞了屬於美式公路的「不羈」,更嚴重地割裂了此前,所有關於車輛的緊湊體驗—— 毫不夸張地說,我有多喜歡遊戲中的「在車上」與「刻板機油味兒」,就有多麼討厭永無止境的撿垃圾環節,以及那個必須回去的修車鋪,反之亦然。並不是因為我討厭生存類玩法本身,純粹只是由於《超自然車輛》與傳統的SOC玩法,在題材上存在著某些根本性的矛盾。 《超自然車旅》的撿垃圾唯一特別的,在於某些資源的取得會對環境安全產生影響 可你知道更矛盾的是什麼嗎? 是即便這樣,我依然希望你能喜歡《超自然車旅》,能喜歡上奧林匹亞禁區中討厭的天氣和鬧鬼似的詭譎氛圍,喜歡上車載電台那頭歇斯底里的偽科學理論,因為縱使公路支離破碎,它也有著屬於老式科幻迷對於童心和浪漫的執著——至少,這些並不該經受商業思維的肆意評判。 所以,我喜歡《超自然車旅》正如我討厭它那樣。 來源:3DMGAME

《Balatro》評測:萬寧德撲

我很早就對這款主打德撲玩法的肉鴿遊戲有所耳聞。但作為一名電子遊戲玩家,當時的我並不覺得撲克這套略顯古板的卡牌載體,對比市場中那些花里胡哨的DBG遊戲有任何優勢,只當它是一款噱頭較重的商業作品。 直到遊戲發售那天,一位朋友將它當做新年禮物贈送於我,無知的我就像是觸及了一扇通往新世界的大門——撲克居然能這麼玩?遊戲初次破關前的流程所給予我的震撼,絲毫不亞於《殺戮尖塔》。 從某種角度來看,直到遊戲的一周目難度「白注」通關前,《Balatro》的流程體驗都稱得上一句精妙絕倫,將它視作DBG品類的天花板也不為過。 《Balatro》的遊戲玩法算不上難,相較於那些師承《殺戮尖塔》的「尖塔Like」,抑或自成一派的DBG肉鴿,德州撲克的底層邏輯使它顯得相當平易近人,一套52張牌的撲克就是它的全部,不會有任何稀奇古怪稱謂的防禦牌、攻擊牌、技能牌。 得益於此,《Balatro》的上手門檻變得十分低廉,因為玩家並不需要了解遊戲的全部卡池,就能做出盡善盡美的組合COMBO。 順子、同花、高牌,這就是《Balatro》基礎的得分牌型,以這些基礎牌型還可以衍生出同花順、兩對、豹子等高級牌型。顯然,玩家並不需要支付高昂的學習成本,這些組合COMBO早就在「賭神」三部曲或是「歡樂鬥地主」中爛熟於心。 可若只是這樣,遊戲的上限未免有些太低了,不僅肉鴿元素沒能得到體現,DBG玩法也可有可無。畢竟,52張牌本來就已經是完善的撲克體系,收集系統只會顯得不知所謂。 所以,在改造基礎牌庫前,《Balatro》最特色的設計在於小丑牌——它就像是同類遊戲中的聖物或是神器,獨立占用一套裝飾槽,可以賦予卡牌各類特殊效果。 有的小丑牌可以令卡牌組合的倍率增加,有的小丑牌可以讓基礎籌碼增值,這都是較為常見的設計,無非是係數的增長令數值總和無限膨脹。 這很直觀,但也較為無趣。而《Balatro》精妙的地方在於設計了上百張小丑牌,除了直接的倍率增長外,還有大量的功能性小丑牌,可以與牌庫里的52張白板撲克產生奇妙互動。 比如,「邁達斯的面具」可以令打出的人頭牌變成黃金牌,黃金牌可以保存在手中於回合結束時獲得額外金幣。 熟悉肉鴿遊戲的玩家一看便知,這是一張經濟類的功能道具——若想配合它,肯定需要一張能將所有卡牌變成或視為人頭牌的小丑牌。於是,《Balatro》又設計了一張「幻視」,效果你們自然也知道了。 從最初的52張白板撲克,到金閃閃的牌庫每回合不斷為玩家爆金幣,《Balatro》的遊戲體驗開始變得魔幻起來——這遊戲似乎不再是單純的德州撲克,經濟系統造就的各類作弊技巧開始變得堂而皇之。 舉個例子,撲克既然能鍍金,自然也應該能鍍點別的什麼,《Balatro》由此邏輯展開了一系列超出常識的展開。比如為這些撲克雕刻些花紋,或是鍍上奇形怪狀的殼,令它們升級為承載各式功能的特殊版本撲克。 像是倍率牌、幸運牌的強化,可以讓撲克變為無情的數值機器;萬能牌則能夠令載體被視為任何花色,可以用來配合主打同花組合的特化構築;石頭牌則不具備任何點數,但打出便擁有50的高額基礎籌碼;而鋼化牌只要握在手中,便可以令所有打出的牌型得到倍率乘1.5的提升。 最浮誇的是,玻璃牌甚至可以直接令玩家的倍率總和乘2,但代價是四分之一的機率直接損毀,堪稱玻璃大炮。 於是,玩家在搭配小丑牌的同時,還可以通過改造白板撲克,來發揮肉鴿元素的魅力。 舉個例子,玻璃牌看起來雞肋無比,但玩家若是可以獲得「DNA」小丑牌,使用其每一輪打出的第一張牌被復制進入牌庫的特殊效果,則可以無限復制已經成型的單張玻璃牌。 乍一看這樣做的效率很低,不僅耗費了一輪出牌,高牌牌型的牌效也很低,遠不能與順子同花相比……可如果,將之前提到的玩法系統聯系起來呢? 選擇撲克中最大的「A」作為高牌牌型的主力,將其玻璃化後再通過「DNA」小丑牌不斷復制,再將「A」以外的所有牌鋼化,讓它們無需打出,只用握在手裡便能獲得張數乘係數的額外倍率,這便是玻璃大炮的組合雛形。 盡管高牌組合的本身積分較低,但只耗費一張手牌的高牌牌型卻可以保存手中最多的鋼化牌,得到更多次的倍率增幅,這便彌補了高牌組合本身牌效低的缺點,將出牌少化為了優點。進而配合「半張小丑」等特殊需求的倍率小丑牌,高牌組合也能打出遠超皇家同花順的牌效。 而玻璃牌本身易損的短板,又因為「DNA」小丑牌可以不斷得到補充。同時,玻璃牌的易損特質又會不斷消耗自己,「A」與「A」以外的鋼化牌便始終能保持著極為微妙的濃度平衡。 既不會讓「A」太多,也不會令「A」以外的鋼化牌上手率太低,哪怕「A」同時上手了復數張,也可以湊成對子、三條、豹子等高級牌型,繼而復數次觸發「學者」等功能小丑的效果,令牌效再次翻倍。 當然,你可能會覺得玻璃牌的易損率是四分之一,但復制卻是100%,此消彼長心裡總歸是不踏實,你也只想玩高牌不想打豹子,不需要復數的「A」。 但別擔心,因為《Balatro》還有著「六六大順」小丑牌,它可以增加玩家所有機率事件的分子,讓你的玻璃大炮更易碎,令牌庫變得更可控。 就算「A」的濃度真的超出了需求,還有著根據牌庫數量增加倍率的小丑牌。比如「鋼化小丑」可以根據牌庫中的「鋼化牌」疊加係數倍率,你的「A」上手越多便代表著鋼化牌在牌庫里越多,即便鋼化牌沒上手也可以發揮其倍率價值。 一般的同類遊戲,BD搭配到這里也就結束——我們可以將小丑牌看作聖物,白板撲克看作招式,鍍殼雕花看作是招式精進,牌型組合看作連招套路。 玩家可以用增強的招式形成更強的連招COMBO,配合聖物增幅打出成噸輸出,一切都自洽相依。 但《Balatro》的遊戲內容到這里卻僅僅只是開始——因為,遊戲還允許玩家為卡牌升罕! 作為一名「YGO」玩家,當我看到白板卡牌被雕刻上花紋,還能再變得一閃一閃時,激動的心情便瞬間湧上了心頭,令我為之五迷三道。而《Balatro》的升罕並不僅僅像「YGO」中的白碎綠碎各種碎,僅僅提供不同工藝的視覺呈現,它還能直觀提供不同的功能性效果。 比如,多彩可以提供額外的係數倍率,鐳射可以提供加成倍率,閃泊可以提供固定籌碼,負片則會額外提供一個小丑牌槽位,令組合上限得到更進一步的拓展。 由此,玩家在完成自己小丑牌與撲克的組合搭配後,還能於流程內相繼為卡牌升罕,令整個牌庫都變得BlingBling。 就算不討論升罕的功能性價值,光是這視覺效果,就足以令我鬼迷心竅,付出成倍的代價去追求全閃,就像我在《大師決斗MasterDuel》中追求全碎「烙印」一樣。 而直到這里,《Balatro》的BD內容還沒有結束。因為,玩家除了為卡牌鍍殼雕花與升級罕貴度外,還能進一步蓋個戳,將撲克提升為蠟封版本。 此時,你的白板撲克可能已經面目全非,亮閃閃的同時還有著奇異花紋,指不定還會是塊沒有點數的灰色磚頭,邊角點綴著五顏六色的彩戳,不管是打出去還是保留於手中,都會有相對應的功能性效果。 這絕對稱得上是萬寧德撲。 顯而易見的是,《Balatro》擁有巨量的BD內容以供玩家搭配,而串聯起所有玩法內容的,便是最開始提到的經濟系統——擁有足夠的錢,玩家就真的可以為所欲為,無論是升罕鍍金還是刻章,抑或是購買復數張的小丑牌,有錢就可以全都擁有。 也因此,玩家在搭配套路組合時,適當的經濟類小丑便必不可少。不過,賺來的錢也不僅僅只有這些用途。 《Balatro》的商店中除了售賣小丑牌外,還提供了幻靈牌與塔羅牌。幻靈牌能夠通過完成某種條件來達成獻祭,通常是撕碎某些卡牌換取更高罕的復數卡牌;塔羅牌則可以賦予卡牌強化,或是將撲克轉變花色,以及銷毀復數撲克。 於是,玩家除了通過「DNA」小丑牌來反復復制撲克,以此達到提純牌庫的目的外,還能通過購買幻靈牌補充包快速強化牌庫,或是塔羅牌補充包精簡牌庫,令牌庫逐漸接近自己的需求,最終形成某種套路的特化。 比如,將牌庫中所有的撲克都轉化為梅花,無論什麼樣的起手便都能打出同花。或是將所有撲克的點數變得統一,玩家的起手便永遠是豹子。甚至兩者兼顧,構建出高難度的同花順特化構築,再將卡牌鍍殼、升罕、刻章,將一系列的玩法內容運用自如。 但這,還不是《Balatro》全部。 回顧一下我之前提到的比喻,《Balatro》現在不僅擁有奠定BD基底的聖物,還擁有增幅套路的奇技淫巧,以及為BD提速的兩種補充包……可這是不是還缺了些什麼? 對,那就是等級。除了大量可替換的外部強化,玩家還應該有一些常駐的內部強化,這會讓玩家在轉變構築風格,以及確定構築風格時,擁有更充裕的選擇空間。 所以,《Balatro》又為玩家提供了第三種補充包——星球包。星球包可以開出不同的星體卡牌,而這些星體卡牌則可以提升特定牌型組合的等級,比如「水星」可以增加對子組合的基礎倍率與籌碼,令特化對子的構築獲得更高的牌效。 再將這些內容全部串聯,玩玻璃大炮的高牌組合自然也有與自己對應的「冥王星」卡牌,哪怕玩家在構築BD的流程中,收集小丑牌與升罕、鍍殼、刻章的過程並不順利,也可以通過強化牌型等級來獲得數值的增長。 這無疑令《Balatro》的遊玩體驗變得更加立體且豐富,強化手段也絕不唯一,玩家總能從邊邊角角中找到令自己變強的方法。熟練運用海量的遊戲工具,可以讓玩家在遊戲流程中無往不利。 但這依然不是《Balatro》的全部。因為,當你查看收藏中的星球包時,會發現始終缺少了三種對應升級的牌型組合,這意味著還有三種隱藏牌型等待玩家發掘。 傳統德撲中,一副撲克擁有52張卡牌,每種卡牌擁有4個花色,而《Balatro》卻允許玩家為卡組添加卡牌,所以每種卡牌的張數也就絕不等於花色數量,那麼被隱藏起來的高級牌型,你自然很容易就能想到。 《Balatro》最令人驚喜的設計便在於層出不窮的機制,且每個機制又不顯得冗餘,我總能在自以為掌握了一切後,又迅速發掘出全新的玩法、全新的配合,繼而在一次次遊玩中將腦測的BD搭配一一驗證。 在「白注」難度通關以前,《Balatro》海量的遊戲內容無疑滿足了我對DBG肉鴿的所有幻想,它不僅量大還異常立體。縱向深度極具拓展性的同時,還擁有可能性無限的橫向廣度,我幾乎挑不出任何毛病。 可當遊戲第一次通關後,《Balatro》那螺旋遞增的遊戲難度便成了為數不多的槽點。 一旦遊戲的難度得到提升,便意味著玩家的構築選擇變得更加侷促,可選的套路也因此變得更窄。此時,遊戲過於豐富的內容體量,便成為BD成型的阻礙,因為玩家不再擁有充裕的空間,在幾種流派間來回切換,玩家需要盡快拿到最關鍵的道具,稍晚一些都意味著Reset。 從百萬到千萬,再到幾億的籌碼需求,往往可能也就幾把牌局的間距,《Balatro》的高難度令遊戲的主流玩法逐漸趨向於ROLL種模擬器,並且遊戲也沒有提供屏蔽系統,這讓遊戲的BD成型難上加難。 只有一個足夠優秀的開局,才能保證之後流程破關的可能性,但也僅僅是可能性。 同時,遊戲中的BOSS大多攜帶著克制型的被動技出現,比如人頭牌不計分,某種花色不計分,或是將出牌次數變更為一次,甚至令玩家只有在賣出一張小丑牌後,出牌才能計分。 打個不太恰當的比喻,大概就是《殺戮尖塔》中出現了毒免疫的BOSS,或是不允許玩家過牌的BOSS,而你卻是「華麗謝幕」賊。又比如你使用著「YGO」中的「烙印」卡組,但對手不僅默認上手「灰流麗」,且不允許被指,又或是「烙印融合」本身被禁用,「阿不思」被禁止等。 盡管玩家可以嘗試掙扎,但此前數個輪次耗費心力構建的組合套路,瞬間便會土崩瓦解,並且看不到任何希望。 好在,《Balatro》提供了一定的反制手段。比如將「鬥士」小丑賣掉,便可以解除BOSS的被動技。這讓「鬥士」小丑成了高等級挑戰的必備小丑牌。 不過,在通關以前它都會占據一個小丑槽位,這讓玩家在BD搭配時常常陷入左右為難的窘境——到底是要給自己留一個退路,還是直接火力全開? 一邊是認為自己的BD搭配舉世無雙,再強大的BOSS也不足為懼;一邊是萬一真碰到了屬性克制,那就只能往地上一躺…… 當然,遊戲流程中的商店還會出售各種優惠券,為玩家提供全局效果。比如增加出牌次數,或是增加手牌上限。 其中,「導演剪輯版」優惠券允許玩家花費10金幣Roll一次BOSS種類,如果玩家的經濟牌足夠硬,那麼也可以增加自己的破關機率。 除此之外,《Balatro》目前的中文翻譯也並不理想,盡管不會直接影響遊戲體驗,但一些較為復雜的效果都被翻譯得十分拗口。同時,還有個別明顯的翻譯錯誤。 比如手牌大小,其實是手牌張數的上限。 但話又說回來了,這麼好玩的遊戲,也不一定就非要挑戰它的上限,硬懟著高難度不放。 如果你並沒有過分高的追求,那麼《Balatro》的遊戲體驗絕對是當下市場中,最頂尖的作品之一。它不僅玩法邏輯自洽,維度與深度兼備,遊戲性與耐玩性同樣超乎尋常,玩法門道更是別具一格——將撲克作為載體的DBG肉鴿,獨此一家。 顯然,市場中的玩家評價已經說明了一切,99%的好評率足以與任何領域的佼佼者硬碰硬,作為卡牌玩家的我絲毫不會掩飾自己對於它的喜愛。但為了防止捧殺,我會在每一個「最」的後面都加個「之一」。 至於我究竟是怎麼想的,你是知道的。 來源:3DMGAME

《本所七大未解之謎》評測:AVG未來前行的燈塔

在被稱為「游戲大年」的2023年尾巴,我與《本所七大不可思議》相遇了;在年末各大日媒的年度游戲榜單中,它總能搶下一席之地。這不禁讓我心生疑惑:「一款比較小眾的恐怖解密AVG游戲,居然可以得到這麼高的評價?」 抱著像是「找茬」一般的心態,我花了約15個小時通關了它。事實證明,《本所七大不可思議》就是這麼一個值得壓倒性好評的作品。不過還是要寫在題頭里,後續的測評中難免會透露游戲中的一些劇情,如果各位讀者們無法接受的的話,我的建議只有一個:「現在!立刻!買了去玩!」 昭和後期的詛咒「聖杯戰爭」 昭和後期,是日本家用電器開始普及,物質生活逐步開始變得充裕的時代,人們對於精神世界的追求,造就了怪談、民俗、靈異等超自然內容成為了社會的風尚。 《本所七大不可思議》的故事就發生在這樣的時代,標題中的「本所」一詞也就是現今的東京墨田區南部,而在這片土地上一直流傳著名為「七大不可思議」的怪異傳說,它們從江戶時期就口口相傳,一些典籍之中也有記錄。 我們的主角是一個名叫「興家彰吾」的畢業大學生,目前就職於當地的一家肥皂公司,一次機緣巧合的機會,結識了熱衷於研究靈異事件的女生「福永葉子」,出於想要復活自己家剛剛去世的狗狗的願望,葉子開始尋求最近雜志上民俗教授所提出的「復活秘術」。 而葉子經過調查,認為本所所流傳的「七大不可思議」與「復活秘術」二者之間有著必然的聯系,於是她拽著主角來到了午夜時分的錦系堀公園——「七大不可思議」中「置行堀」的所在地。所謂「置行堀」的內容,就類似於中國傳說中的「水鬼」,相傳在當地釣魚的時候會聽到把魚留下的怪聲,如果不照做,就會連人帶魚一起被拖到河水之中。 雖說是尋找怪談這種嚴肅的事情,但正處於青少年的二人卻玩出了半夜幽會的感覺,互相你一句我一句地交談著,還用酒精飲品的度數來類比「通靈感」的多少。 毫不意外地,曖昧的氣氛並沒有持續太久,葉子似乎突然注意到了公園里有什麼恐怖的東西出現一樣,面露驚恐神色,而主角環顧四周後卻並沒有發現什麼異常。正當想要回頭詢問葉子在恐懼什麼東西時,葉子卻倒在原地,口吐白沫,成了一具沒有呼吸的屍體。 「是什麼殺掉了葉子?」主角開始尋找公園中的線索,卻發現看屍體旁的一個古老的木雕吊墜,形狀剛好是一個捕魚的魚籠,與「七大不可思議」的「置行堀」不謀而合。當吊墜被撿起,詛咒的記憶流入腦海,主角頓時明白了「七大不可思議」以及「復活秘術」的真相。 魚籠形狀的木製吊墜,是名為「詛咒珠」的詛咒道具,其中寄宿了「置行堀」的詛咒之力,主角因此成為了擁有特殊能力的「咒主」。而「復活秘術」的真相,就是通過「詛咒珠」去咒殺他人,通過這種殘忍的方法去累積足夠的「混滓」,就可以實行「復活秘術」去復活他人。 獵殺「咒主」所得到的「魂滓」的數量會更多,於是事情就演變為了擁有「七大不可思議」的詛咒珠的「咒主」們之間的一場「聖杯戰爭」。 故事與謎團從這里展開了序幕,看到這里,如果讀者們簡單地認為本作的劇情只是一場「咒主」之間的超能力大亂斗「聖杯戰爭」的話那就大錯特錯了,本作實際上是一個為解開大型謎團為最終目的的推理游戲。 「為什麼會發生這種類似於聖杯戰爭的事件?」「福永葉子為什麼會突然暴斃?是死於其他的咒主的獵殺嗎?」即使上述透露的劇情只是序章的一小部分,但已經有許多的謎題扔在了玩家面前。 為了增加代入感,本作在真實性方面也下了功夫,游戲中出現的各種怪談和發生的地點等,都參考了真實世界中的要素。在游戲的製作中,東京墨田區政府也給予了足夠的支持,游戲中的各個場景都可以在現實中找到對應的存在。就比如說游戲中夫人的宅邸「志岐間邸」實際上參考了墨田區的「立花大正民家園 舊小山家住宅」,有興趣的玩家們可以去「聖地打卡」。 三線並行的推理好戲 在得到「詛咒珠」後,序章的劇情就開始變得緊張刺激起來,與其他的AVG不同的是,《本所七大不可思議》選擇在序章內投入大量的筆墨,完成地介紹世界觀、大部分的出場人物、以及讓玩家們完整地了解一次「聖杯戰爭」的運作方法以及詛咒的能力使用。 舉個例子,玩家們在序章扮演的「興家彰吾」的詛咒珠是「置行堀」,其條件是在「對方試圖離開時」可發動,如果在對方試圖離開的那一刻按下相應按鍵,就能觸發詛咒將其咒殺。因此,為了施行詛咒,玩家必須思考如何讓對手主動離開。 同時,玩家們應該從對話中思考對手的「詛咒珠」能力是什麼,從而找出應對方法,這種簡單有趣的腦力對決從序章開始就讓玩家們沉浸其中,切身地體驗「咒主」之間勾心鬥角的對決,不僅從游戲初期就調動起了玩家的興趣,更是為後續整篇的發展打好了基礎。 當玩家們完成驚心動魄的序章後,迎來的就是後續的正片劇情。其內容採用了類似於AVG傳奇作品《428 被封鎖的澀谷》同樣的多線敘事結構,玩家們的視角主要在三組雙人隊伍之間切換,其風格也各不相同:有跳脫偵探與失兒寡母尋找真兇的親情復仇劇;有新人警察和老炮警司偵破案件的刑偵推理劇;還有靈能JK探尋同學自殺真相的校園友情劇。 三條線劇情圍繞「復活秘術」這一事件展開,最終交匯於一點,成為精彩的群像劇。同時雙人組的安排也便於作者在文本上下功夫,雙人組隊這一安排還便於安排一些相互調侃的情節,可以在持續高壓的劇情推進中起到一些放鬆氣氛的作用,不會讓玩家的神經過度緊張以導致遊玩疲勞。 當然,玩家們不必擔心因為這種「放鬆情節」的編排讓整個劇情變得注水,本作的信息密度可以用「變態」來形容,15小時的整體遊玩下來讓人感到酣暢淋漓。這得益於本作的劇本以及監督石山貴也先生的文本設計——「觀看文本」而非「閱讀文本」,文字的易讀性和節奏在實際運用中被特別設計過,就比如20字符一行比起10個字符兩行更容易被眼睛捕捉到,這樣文字可以一眼就進入玩家的腦海。 另外石山監督在《本所七大不可思議》的對話編寫中基本忽略了「非對話文本」,也就是起到補充說明和敘述的作用,轉而把這些用來描述人物內心思考和動作的文字融合在人物的對話中。石山監督本人在訪談中也說道:「與其在文本中寫道」某人笑著對他人說」,不如在台詞後面直接加上」哈哈」,這樣就能傳達出笑的感覺。」 另一方面,本作在文本節奏和信息密度方面的出彩之處還要得益於游戲的技術,這也是《本所七大不可思議》與其他的AVG差別最大的地方,我們暫且按下不表,測評的下一部分再詳細說明。關於本作的劇情,還有另一點優秀的地方可以提及,那就是Meta元素的應用。 「少而精」是我對《本所七大不可思議》中Meta要素的評價,具體體現在玩法上的Meta環節主要集中在序章階段,其中在序章結束時拋出的重量級問題「興家彰吾究竟殺了幾個人?」更是穿過螢幕直擊玩家本人,完美展現了Meta要素在本作中存在的意義,當時筆者在回答該問題時自信滿滿地選擇答案,最後被震驚地渾身起雞皮疙瘩的場景仍然歷歷在目。 由於與游戲本身的流程和敘事高度綁定,實際上Meta要素出現的時機也相當自然,我相信絕大多數的玩家們不依靠攻略或者是提示,單純在劇情推進中也會懂得該如何操作。 誠然,完美無瑕的游戲是不存在的,本作在敘事上也存在著缺點,其中最明顯的就是謎題設定的過於簡單,作為推理游戲,在全篇幅的相當一大部分我的思緒都是領先於游戲中的人物的,缺少了那種揭露謎題時「恍然大悟」的快感,並且文字節奏的加快雖然讓游戲玩起來一氣呵成,但卻缺少了許多細節的刻畫,包括其中一些謎題直到結尾也未能給出明確答案。 全景視角下的革新體驗 就像是絕大多數FPS游戲無法低頭看到自己的雙腿一樣,絕大多數的AVG在與人物對話時也無法轉動視角,無法觀察周圍的環境,玩家像是脖子脫臼一樣,不僅腿動不了,視角也被定死在了眼前的小范圍中。 而《本所七大不可思議》採用了特殊的360度全景視角,玩家們不僅可以與面前的人物交談,還可以轉動視角來觀察周圍的場景。 這絕對不是單純為了展示場景加入的「炫技」技術,而是真的在情節和劇情的發展上做了適配,就例如是序章中的「福永葉子暴斃」情節,玩家在發現葉子對面對你身後露出驚恐的神情時,第一時間的想法肯定是「去看看身後有什麼」,而這時候慢慢移動鏡頭轉身,經歷一種仿佛身後有什麼東西在盯著玩家的恐懼感。當然不只是序章,這種「回頭驚喜」式的jump scare在後續整篇中也經常會出現,是傳統的固定視角AVG無法體驗的新奇體驗。 「360度全景視角技術」的引入也在信息密度以及文字凝練角度起到了大功勞,由於游戲本身「聖杯戰爭」的設定,刺探別人的情報就對於「咒主」來說至關重要。 我們經常在場景觀察中可以發現有人在附近的背景中躲藏著觀察玩家,而在傳統的AVG中,需要用一段文字來單獨敘述該情節,顯然還是本所《本所七大不可思議》這種玩家自己觀察背景來發現玄機這種做法更加合理。 為了配合」360度全景視角技術」,游戲在演出工藝還採用了「視線表演」,通常AVG立繪可用的表達相當有限,但通過改變角色的視線,表情就可以大幅度地發生變化。一句簡單的「謝謝」台詞,視角注視著玩家和瞥向一旁就是完全不同的兩種涵義,視線的改變可以極大地拓展表達范圍。 同時為了豐富表情,《本所七大不可思議》中的角色眼睛和嘴巴的部分是單獨繪制的,也就是可以隨意組合表情形式,這樣讓嘴巴彎起弧度,眼睛上卻採用很嚴肅的視線,連「皮笑肉不笑」這種復雜的表情也可以在游戲中實現。 不光是「全景視角」和「視線表演」,作為一款AVG游戲,《本所七大不可思議》甚至還將運鏡技術加持其中,有時游戲為了更加好地展現「視線表演」,會專門特寫放大角色的面部表情,巨大的特寫充滿螢幕,玩家們可能只會看到眼睛、鼻子與嘴巴,這種超級有張力的特寫手法很有力量感,用在本身就是主打懸疑的游戲中就是更加合適,角色們豐富的情感甚至要噴薄螢幕而出,直擊玩家心靈。 結語:AVG是老了,不是死了。近年來依靠強烈的視覺感官刺激玩家的游戲越來越多,我們似乎都忘記了只是單純的文字也可以為玩家們帶來快樂,而《本所七大不可思議》就是這種游戲。 它並不是沒有缺點,但瑕不掩瑜,依靠憑借凝練的文本,眾多新奇的游戲技術,深刻的內核故事,或許可以成為AVG未來前行的燈塔。 來源:機核

《地獄潛兵2》評測:真的是太好玩啦

遊戲再一次崩潰了。 不出意外,同隊奮戰的隊友也紛紛掉線,連帶著鏖鬥了50多分鍾的任務,也一並消散在FTL穿梭殘留的尾焰中。在損失了大量任務獎勵、科研樣本,以及近一個小時的精氣神後,大夥兒並沒有像往常一樣,立刻開始群情激憤地問候伺服器族譜,語音頻道里難得清靜了一會兒。 直到有個似笑非笑的玩笑話打斷了沉默:《地獄潛兵2》實在是太好玩啦。 請民主地排隊,等待其他人崩潰或者掉線 《地獄潛兵2》確實非常好玩。 這種好玩是繼承自前作的成熟體系,並以此為依託而推陳出新的。其前作《地獄潛兵》於2015年問世,最開始只是幾位大學生創業的點子。但這個致敬了不少經典科幻元素的點子,很快便成長為參天大樹,哺育孵化了一批堅實的系列粉絲與穩定活躍的社群。 舉個最簡單的例子:《地獄潛兵》自問世後,基本維持著年更——一年更新一次的運營邏輯。這導致遊戲的活躍玩家數量並不高,相當小眾。可即便如此,《地獄潛兵》依舊維持著穩定度極高的活躍團體,甚至在《地獄潛兵2》發售後,還迎來了一波人數回升。 不過,《地獄潛兵》的遊戲口碑相當之高——高到Steam評價好評如潮;高到逢年過節尋找好玩聯機遊戲的時候,這款作品永遠位列其中。而我們本次評測的主角《地獄潛兵2》則稍稍有些不同。這一點姑且按下不表,之後再議。 話題重新回到前作。 《地獄潛兵》的好玩非常類似派對遊戲的核心樂趣——混亂。但這個混亂更殘酷,更不近人情。它真實地還原了戰場的實景,但也帶著說不清是在諷刺還是在嘲弄的個人英雄主義。 玩家在遊戲里扮演4名深入重重敵後,完成各種艱巨任務的超級尖兵,每一位都擁有一整艘軌道打擊驅逐艦為後備支援。小到軌道加特林掃射、戰機集群轟炸,大到軌道電磁炮轟擊、彈道核彈一鍵清螢幕,玩家隨時都可以摁動電鈕呼叫空襲支援,消滅眼前的一切之敵。 而艦船的工程港,也儲備著整個超級地球科研與智慧的結晶。隨著玩家持續推進,打擊驅逐艦會逐步解鎖各類支援武器與載具:從消音沖鋒槍到手持等離子噴射器,從三輪摩托再到四人重戰車與雙足步行機甲。 玩家坐擁著科幻宇宙耳熟能詳的各式武備,與各種熟悉的經典反派角色廝殺。艦橋的空頭艙更是仿佛有著數百名預備人員嚴陣以待,時刻准備接替地面上為民主和自由拋頭顱灑熱血的勇士。 你很難不沉迷於這種舒爽暢快淋漓的遊戲體驗。 而在敵眾我寡的戰鬥中,在炮火橫飛、軌道支援鋪天蓋地的混亂戰場上,玩家時刻面臨著猝不及防的死亡——被生化人的獵犬撕碎、被機槍掃碎、被坦克炮轟、被蟲族包圍、在燃燒彈里浴火,甚至你稍不留神,手忙腳亂地躲避火線時,一不小心就會飛撲進邊上的萬丈深淵。 混亂和死亡是超級地球勇士們不得不面對的威脅。 不過,除了敵人的突襲與炮火,在《地獄潛兵》的戰場上,還有著無法忽視的另一大威脅——隊友傷害。當你面朝前方扣緊扳機,向民主自由的對手噴吐正義時,背後猝不及防的走火、失誤手滑掉落的空襲信標,也是讓超級地球的民主鬥士們血灑長空的禍首之一。 但這個設計極大地升華了《地獄潛兵》強調混亂的根基。不間斷……或者可以稱得上頻繁的友軍痛擊,反而讓遊戲體驗直線上升。如果是朋友開黑,更是化身緊密友誼的潤滑劑。 和好兄弟打上幾把「地獄老司機」,搞不好關系親密度還上升了。 確切而言,《地獄潛兵》為後續作品打下了非常堅實且成熟的玩法基礎。甚至其續作哪怕只是畫質提升再加上玩法全盤復刻,只要增添點新的武器和載具,都會有大批玩家買單。 那我們本次評測的主角——「地獄老司機」二代,具體表現又如何呢? 我可以毫不猶豫地說,《地獄潛兵2》不僅僅在混亂這一玩法核心上推陳出新,其畫面表現力也在次時代引擎的加持下得到了指數級的提升,戰場氛圍更勝一籌。 老實說,在最開始看到遊戲轉為第三人稱射擊的玩法模式時,我並不看好。畢竟,Arowhead工作室在做出《地獄潛兵》一代時的技術力並不高,只是個初出茅廬的大學生隊伍。而好玩的TPS對於開發者的項目經驗和團隊協作,以及技術力都有著非常高的要求。《地獄潛兵2》拋棄原本就成熟的俯視角遊戲模式,轉而挑戰對技術力要求較高的TPS,是一步毫無疑問的險棋。 不過,這一步險棋顯然走對了。 擁抱太陽——然而下一秒就被坦克蟲頂下去了 「地獄老司機」主打的就是一個真實戰場與以寡擊眾的混亂感營造。當玩家穿行在槍炮橫飛的異星地表,當隊友的空襲與軌道火力從身側擦肩而過,當爆炸沖擊波的余韻將你的軀體拋開……還有什麼能比下沉視角更富有沖擊力的畫面表現呢? 從俯視角看到的,終究是如上帝視角一般的局外人游離感。再激烈的炮火,再猛烈的火力交換,都很難徹底攪動玩家的心弦。而第三人稱下沉式視角則完全不同——子彈從肢體間隙里穿過,蟲爪迎頭重重揮下,火力覆蓋的炮火與沖擊讓你像破布一樣飛出去,軌道轟炸的煙火像夜空中最亮的星。 腎上腺素在混亂的戰場環境與次時代引擎的加持下狂飆,多巴胺於腦海里穿行——哪怕是隔壁更正牌的「星船傘兵」,也無法在演出層面上相媲美。 而當玩家的注意力集中於眼前之敵時,就很難關注到戰場上最細微局勢的變化,進一步導致了混亂程度與隊友傷害次數的直線提升。 試想,當你被無盡的蟲海包圍,或者是讓生化人——這一代是機器人鏈鋸手——圍得密不透風。和你一起開黑的好友只能忍笑——我是說,忍痛幫助你和敵人一起光榮。 臨死之際你也只好虎目含淚,連聲英勇高呼:你做得好哇,你做得好哇。為了民主,為了自由,快向我開炮! 只是為了擊殺一個鏈鋸,隊友就用火箭筒幫我英勇就義,望周知 可以說,TPS下沉視角的遊玩模式,徹底改變並升華了《地獄潛兵2》的遊戲體驗。其遊玩氛圍與畫面表現力得到了質的提升。如果遊戲不在其他方面出現差錯,2024開年神作便當之無愧。 只可惜,這里沒有如果。 核爆炸毀了目標,也炸毀了我的遊戲 《地獄潛兵2》自上線之初,便飽受各類崩潰的困擾。比如遊戲結算畫面直接崩潰、核彈與空襲的地形破壞會導致崩潰、刷怪會崩潰、任務終端卡住也會崩潰。 甚至在你登上撤離飛機,以為任務獎勵穩拿到手時,《地獄潛兵2》也會以經典崩潰狠狠地給你一嘴巴子,讓你知曉超級地球的手段。 「?」,然後崩潰 而讓這個毛病雪上加霜的是,《地獄潛兵2》的伺服器穩定性也難登大雅之堂。除了最常面對的各種連結超時與掉線外,伺服器玩家上限也被官方刻意卡死。玩家如果想為超級地球流血流汗,還得先排隊等上幾個小時。 這運營手法實在是讓人有些摸不著頭腦。 除此之外,遊戲自上線後各類惡性BUG便一直沒有缺席過。要麼任務終端無法交互,要麼雙手直接黏在交互平台上——除了等死毫無辦法,要麼空頭倉停滯不能呼叫支援。 玩家往往會被BUG、伺服器與遊戲崩潰,這三記重拳給轟得暈頭轉向。哪怕你僥幸逃脫,和你一起開黑的隊友也會被黑幾腳,連帶著你也一起崩潰——沒錯,這遊戲的崩潰與掉線竟然會傳染。 更別說,《地獄潛兵2》既沒有掉線重連機制,且匹配系統90%的時間都處於宕機狀態。玩家經常忙活數個小時,一朝崩潰掉線便顆粒無收。 再好玩的核心玩法,也很難拯救玩家的遊戲體驗。 無法交互 如果有人問我,《地獄潛兵2》真的好玩嗎?我可定會毫不猶豫地回答:好玩,十分好玩。哪怕遊戲各種崩潰、掉線乃至於匹配無人,官方伺服器依舊天天爆滿,Steam同時在線長期保持40餘萬人的活躍——由此,其樂趣可見一斑。 但如果你問我現在值不值得入坑,我也會毫不猶豫地告訴你答案:NO。 《地獄潛兵2》伺服器極度糟糕,難度平衡也相當不合理。最重要的是,前作「地獄老司機」一代大量武器與載具,以及備受好評的戰略配備與裝備強化系統統統下線。當前版本內容量極低,全靠核心玩法與肝度死撐。 此情此景,唯一能給玩家帶來安慰的或許是製作組Arowhead的承諾——作為一款服務型遊戲,《地獄潛兵2》將會持續保持更新,當前所有玩家面臨的問題都會被一一消除。 我們也只能寄希望於時間,祈禱超級地球的雄心壯志不會胎死腹中。 來源:3DMGAME

七彩虹iGame RTX 4080 SUPER Neptune OC水冷顯卡評測:470W性能遠超所有 沒誰比它更涼快

一、前言:七彩虹帶來頂級水冷RTX 4080 SUPER顯卡 規格、用料堪稱非公典範 已上市的RTX 4080 SUPER,相信大家都對這款顯卡有了一定的了解,“加量還減價”、8099元起,非常值得高端玩家考慮。 不過,幾乎所有非公版卡對比RTX 4080都只有大約2%的性能提升,而且即便用上三風扇,溫度也都會達到66~68℃,顯然不夠理想。 那有沒有這麼一款RTX 4080 SUPER,可以最大程度上發揮出AD103滿血版GPU核心的性能,還足夠涼快呢? 還真有! 它就是來自七彩虹水神家族的iGame GeForce RTX 4080 Neptune OC 16GB,將水冷和顯卡結合,無論是用料還是規格,都堪稱為非公顯卡的典範。 RTX 4080 SUPER在規格上採用了滿血版AD103核心,共有7組GPC、14組TPC、80組SM單元,一組SM包含128個CUDA核心,共計10240個流處理器,與RTX 4080僅相差5%。 同時還有320個第四代Tensor Core、80個第三代RT Core、320個紋理單元、112個ROP單元以及64MB二級緩存。 顯存同樣為256Bit位寬,但顯存帶寬規格略有提升,為23Gbps的顯存頻率、736GB/的顯存帶寬。 七彩虹iGame RTX 4080 SUPER Neptune...

Redmi Book Pro 16 2024筆記本評測:70W全能釋放 刷新輕薄本上限

一、前言:時隔2年Redmi Book Pro 16頂配終於更新 首次用上酷睿Ultra處理器 在小米產品線中,Redmi主打性價比,Xiaomi則主打高端,無論是手機還是筆記本,都是如此。 在筆記本這個品類中,不得不提的就是Redmi Book Pro 16,作為這個產品線的頂配,無論是價格還是做工都非常值得稱道,但最後更新已是2022年。 好貨不怕晚,在2024年開春來臨之時,這款頂配產品線終於迎來了疊代。 現在,我們就為大家帶來了這款Redmi Book Pro 16 2024。值得注意的是,這是Redmi Book系列中首款搭載Intel酷睿Ultra處理器的產品。 我們接下來看看Redmi Book Pro 16 2024實際表現,會給我們帶來什麼驚喜。 1、首款搭載酷睿Ultra 7 155H的筆記本 Intel酷睿Ultra處理器帶來了全新架構,堪稱Intel處理器歷史上變化最大的一代,特別是在原有的性能核心+能效核心的混合架構設計基礎上,額外加入了超低功耗能效核心,組成了更高級的異構設計。 我們拿到的這款Redmi Book Pro 16 2024,搭載的是酷睿Ultra 7...

最強非公來了 七彩虹iGame RTX 4070 Ti SUPER Vulcan OC評測:性能比公版強3%

一、前言:來自七彩虹的頂級非公RTX 4070 Ti SUPER NVIDIA發布了三款RTX 40 SUPER顯卡,可以說RTX 4070 Ti SUPER的性價比是最高的,它擁有完整的256Bit顯存位寬和16GB大容量顯存,性能全面強於RTX 3090 Ti同時起售價還維持6499元不變。 與其他兩款RTX 40 SUPER顯卡不同,RTX 4070 Ti SUPER並沒有公版,而在一眾非公產品中,iGame GeForce RTX 4070 Ti SUPER Vulcan OC 16GB可以算得上是最強(或者之一)。 iGame...

TAKARATOMY 變形金剛 BW Again BWVS 06 反叛之對決 日站評測(YOの玩具箱)

トランスフォーマー ビーストウォーズアゲイン BWVS-06 逆心の対決 で遊ぶ 謀反でござる 気付けば2024年の2月も後半突入! 今月は餘裕をかましてプラモばっかり組んでましたが後半地味に購入點數が多いことに気づき慌てて先月の殘りを消化。 今日のネタはビーストウォーズアゲインより逆心の対決です。 裏切り者対決ということでダイノボットとタランスのセット。 當時トイでは凶暴の対決でした。 いつもの當時トイ再現シートが付屬。 ダイノボットは確かに凶暴でしたがタランスのほうはマッドまたはサイコって感じでしたね。 中身。 これらの他にオマケでゴールデンディスクが付屬します。 ダイノボットビーストモード。 塗裝が大幅に増え、アニメの雰囲気にぐっと近づきました。 かなり細かく塗裝されていていい感じ。 キングダム版と比べて。 シマシマのパターンはあまり変わっていませんが成型色とカラーリングがガラッと変わっています。 ロボモードも追加塗裝箇所が多く、再現度がとてつもなくアップ。 もともと造形レベルはかなり高いアイテムだったので、効果は抜群。 もともと再現度が高い顔でしたが塗裝追加でさらにカッコよく。 腳の特徴的な骨のようなディテールもバッチリ塗裝。 武器類もしっかり塗裝。 シールドの內側まで塗られているのは嬉しいですね。 オプションパーツのゴールデンディスク。 ダイノボットには因縁の深いアイテムです。 キングダム版と並べて。 これぞプレミアムフィニッシュ。素晴らしい変化です。 ラットルと並べて。 ラットルが延期したおかげで同時発売となった凸凹コンビ。 続いてタランス。 タランスはダイノボットとは打って変わってレガシー版からの変化が分かりづらいアイテムになっています。 成型色、塗裝の彩度が微妙に変わったほか、一部パーツにメタリック塗裝が施されていますがよーく見比べないとわからないです。 レガシー版と並べて… 一応説明すると左がレガシー版です。 これは熟練者でないと違いに気づくのは難しい。 タランス ロボットモード。 もともとレガシー版の出來が塗裝も含めて十分に良かったので重塗裝の恩恵が一際わかりづらい。 目立つところで言うと胸の部分がメタリック塗裝、おなかの成型色が黒に、あとは後頭部などが黒になってます。地味! まぁこのヌメり感はキャラにも合ってるかな。 武器も2種ともレガシー版から追加塗裝などはなく。 電ノコの塗裝の色味がほんのり違う程度の差しかないです。 そんなレガシー版(左)との比較。 アゲイン版を見た後に改めてレガシー版を見ると確かになるほど少しチープ感を感じなくもないですが、十分なクオリティだからなぁ… 今回は両者どちらとも再現度もクオリティも高く大満足のセットですね。 これで両陣営、初期メンバーがアゲイン版で揃いました。 順當にタイガトロンとブラックウィドーは後に出せばもう少し早かったんですけどね。 しかしレガシーを集めてた1年前にはいなかったテラザウラーが今回はいるのが嬉しいなぁ。 そんなわけで最後は2話のシーン再現で〆 ビーストウォーズを象徴するカットだと思います。 アゲイン版もいよいよ今月発売のエアラザーVSインフェルノでメインキャラはコンプリート。楽しみですね。來源:78動漫

酷睿i7-14790F評測:便宜700元 遊戲性能與i7-14700K持平

一、前言:擁有36MB三級緩存的i7處理器 1 月 9 日,Intel低調發布了兩款專供中國大陸的兩款處理器產品:酷睿i5-14490F和酷睿i7-14790F。 此前我們已經對i5-14490F進行過詳細評測,現在輪到i7-14790F了。 可能有人以為i7-14790F的規格與i7-14700KF差不多,其實不然。 這款處理器採用8 P-Core+8 E-Core設計,一共16核心24線程,P-Core基礎頻率2.1GHz,加速頻率5.4GHz、全核頻率5.3GHz,E-Core頻率則是4.2GHz。 以上參數與i7-13700KF完全一樣,不同之處在於緩存。 i7-14790F擁有36MB三級緩存,與旗艦級的i9-14900K相同,比i7-13700KF多了6MB,比i7-14700KF多了3MB。 酷睿i7-14790F詳細參數如下: 從上圖也可以看出,i7-14790F比起i7-14700KF頻率低了0.2GHz,還少了4個E-Core,因此它的多核性能會稍弱一些,不過更大的三級緩存有助於提升遊戲性能,因此遊戲性能孰強孰弱還未可知。 來源:快科技

微星MPG 271QRX QD-OLED評測:顯示器中的頂級旗艦 三大色域滿分更全能

一、前言:微星帶來旗艦QD-OLED顯示器 解決文字清晰度較差的問題 CES國際消費電子展,可以說是科技巨頭爭奇斗艷的舞台,在CES 2024微星在展會上,就為消費者帶來了多個PC設備,也榮獲了“遊戲&電競”和”計算機周邊&配件”類創新獎。 其中最值得關注的,就是使用了全新技術的QD-OLED系列顯示器,微星在壽命上做以優化,也解決了傳統QD-OLED顯示器文字清晰度較差的問題。 這就是我們今天要測試的主角——微星MPG 271QRX QD-OLED顯示器。 1、採用三星新一代 顯示效果更細膩 面板使用了26.5英寸2K新一代三星原廠QD-QLED量子點技術+自發光面板,具有色彩艷麗、畫面通透、純黑不發光的特性,能滿足用戶觀看影視、遊戲競技的需求。 對比傳統QD-OLED,這全新的面板改善了子像素排列,優化文字彩邊,帶來更細膩、更出色的顯示效果。 2、色域、對比度不俗 可展現非凡顯示效果 得益於QD-OLED加持,微星MPG 271QRX QD-OLED顯示器在色域上做到了138% sRGB、99% DCI-P3、98% Adobe RGB,這款顯示器經過了出廠預校色,做到了△E≤2。 具體規格上,這款顯示器對比度做到了1500000:1、動態對比度也能達到100000000:1,響應時間也達到了0.03 GTG,無論是對比度還是響應時間,都是LCD顯示器無法比擬的。 亮度在SDR模式下為250nit,HDR則支持DisplayHDR True Black 400。 值得一提,這款顯示器還可以在OSD中開啟峰值1000nit的選項。 3、專為遊戲設計的小功能 助力遊戲玩家大殺四方 除了出色的顯示效果,它還支持360Hz高刷,顯然在遊戲中可以才能發揮出它的。 在OSD中,微星MPG 271QRX QD-OLED顯示器可以選擇智能準星、AI Vision/夜視、自帶倍鏡等小功能,方便遊戲玩家在戰場上大殺四方。 除了OSD,它還有可以通過G.I.套件控制顯示器,一鍵開啟自己需要的功能。 接下來,我們來看看這款微星MPG 271QRX QD-OLED顯示器的表現。 來源:快科技

《怒海戰記》評測:航海遊戲的盡頭不該如此

【評測前言】 我們想去哪裡就去哪裡,這就是船的真正含義,你明白嗎?這可不僅僅是有條龍骨、有個船殼,有層甲板,有幾張船上所必需的帆,這只是一艘船所需要的。但一艘船的真正含義,黑珍珠的真正含義,是自由。 即便在真正的歷史上,海盜是臭名昭著的一群人,但卻不得不承認,在美酒佳釀的香氣中,進行一場人與自然的搏鬥,探索未知的海域和島嶼,滿載金銀珍寶而歸,在港口裡醉生夢死,這是不知多少人嚮往的生活——一生放盪自由的海上冒險。 從早期的大航海類遊戲和開羅系列航海遊戲,航海遊戲似乎在一路唱衰,在推出之際的一時盛行導致各個類似遊戲層出不窮,再到如今成為了一類有著對應受眾的小眾遊戲,鮮有廠商願意繼續往其方向投入資源去繼續研發,航海遊戲仿佛即將要迎來其生命的終結。 少見的,育碧作為一家遊戲界巨頭,毅然投入了大量資源,耗時7年之久開發了《碧海黑帆》,一款號稱4A級巨作的航海遊戲,像是要給航海遊戲注入一股起死回生的活力。只是就該作上線後的評價以及遊戲內容來看,《碧海黑帆》恐怕要讓航海遊戲迷們大失所望了。 【精心打磨的印度洋海域】 育碧不愧為老牌遊戲廠商,在遊戲的美術品質方面,向來處於行業頂端。 細致到浪花波紋的海水和地貌迥異的島嶼,以及無處不在的沉船殘骸,為玩家們真實還原了一整片處於海盜和皇家艦隊對抗下的印度洋。盡管《碧海黑帆》在其他方面的製作相當差勁,但在遊戲的整體美術表現和視覺效果上,仍然難以挑剔。 在這片海洋上,玩家們除了依照遊戲中的指引進行任務,推進遊戲的劇情,還能在這片海域上進行貨物貿易,尋找寶藏,採集材料,對抗神秘海底怪獸,以及與敵對勢力的艦隊激烈海戰。 ——驚心動魄的海上大戰 駕駛屬於自己的傳奇船隻,掠奪所看到的一切,因為這就是海盜的生存法則。 航船之間的海上對戰占據了遊戲的主要部分,按照自己的喜好改裝組建自己的船,甚至是一整隻艦隊,武裝起來,在遠距離利用炮火削弱你的對手,再登上船隻搶奪戰利品! 在《碧海黑帆》中,玩家們需要在戰斗中精準地計算好每一枚炮彈的發射,把握好航向,利用風向和拋物線讓炮彈精準命中對手的船隻弱點,造成更大的傷害。在對方的船隻接近崩潰時,可以選擇輕松地利用最後一枚炮彈終結你的對手,也可以撞擊靠近他,然後肆意地掠奪對方船隻中滿載的珍貴貨物。 如何打贏每一場船戰,應對突如其來的惡劣天氣條件,是玩家們在海上得以存活的條件,也是成為海上霸主的必經之路。同時,遊戲支持多人在線的海上即時戰斗,想必這應該是給航海迷們帶來的一大驚喜。 ——建立海上帝國,自由貿易或征服 航海遊戲怎能少得了貿易航線? 在低價港口廉價購買當地的特產,然後將它們運送到別的港口,高價售賣,牟取暴利——海盜的生活也不全是打打殺殺。 建立起無數的貿易航線,將整片印度洋據為己有,從貿易中積累無數財富,每個人都能成為統治海洋的海盜之王。 積累的惡名值同樣也能讓人們聞風喪膽。隨著完成越來越多的任務,擊敗更多的敵對勢力艦隊以及討人厭的皇家艦隊蒼蠅,船長們的惡名值將變得更高,用這些惡名值讓所有人都低頭吧!征服所見到的一切,用冷酷無情的炮火鐵腕告訴整片印度洋的人們,誰才是這里唯一的統治者。 ——尋覓寶藏,挑戰神秘海底怪物 尋寶才是一場最能讓人激動的冒險。 根據繳獲的藏寶圖,尋找失落的寶藏,它們也許藏在沉船中,也許埋在無人知曉的島嶼上,更有可能在被人遺忘的遙遠深海。 在印度洋上,最不缺的就是傳奇。尋覓所有在傳說中出現的寶藏,成為那個傳奇的冒險者船長,當然,它們遠比你想的要困難。 同樣沒有人知曉,在古老的海洋中究竟隱藏著多少秘密。 蟄伏在海底的神秘巨獸,是這片海域中最大的威脅——不要妄想能獨自挑戰它! 叫上朋友,抑或是其他有志之士,挑選出你們最好的艦船,組成一隻無敵的艦隊!只有這樣,你們才能在面對來自遠古的海中巨獸時生存下來,並戰勝那些深海惡魔,贏得最終的勝利。 總的來說,在地圖表現力,遊戲事件玩法和設置中,《碧海黑帆》無疑是優秀的,它保留了幾乎全部航海遊戲最經典的玩法,以當前遊戲製作幾乎是最高一檔水準的畫面將它們搬到了次時代的熒幕中,並在此前提下支持多人聯機,讓玩家們能夠同好友一起分享這份樂趣。 【各個瑕疵所暴露出的巨大問題】 即便《碧海黑帆》已經盡目前自己最高水平來製作這款遊戲,但其在原本測試階段就已經顯現端倪的問題仍然沒有得到修改,並結合了航海類遊戲的通病,讓這部本來備受期待的大作最終在發售時遭遇了評價和口碑的雙雙滑鐵盧。 ——避重就輕的玩法導致遊戲可玩性低下 前文已經提過,就算《碧海黑帆》擁有著較多的玩法,但它們是從傳統的航海遊戲框架中幾乎原封不動搬運過來的。 航海類遊戲之所以在迎來一波熱潮後迅速跌落谷底,徹底淪為一類小眾遊戲,其最大的問題就出在它乍看之下豐富,但內容枯燥,重復度高的玩法內容上。 先談海戰,在海戰玩法上,矗立著一座高碑,即遊戲玩家們幾乎都熟知的《戰艦世界》,這款於白俄羅斯研發的海戰類遊戲幾乎能夠稱之為海戰的標杆,其高度完成的玩法系統被沿用至許多遊戲,並且其本體依然保持良好的運營。相比之下,糅合了其他玩法的航海類遊戲在這上面是不占優勢的,而育碧做了一個令遊戲的可玩性降至冰點的決定:《碧海黑帆》的玩法幾乎都是以海戰為主,其他諸如貿易一類的玩法幾乎都是簡單的閹割版。 這就導致了,本應該成為航海遊戲自身優勢的貿易、尋寶等一系列玩法被育碧活活地砍掉一半,讓這些本就枯燥的玩法在遊戲中更是直接成為了數字串。甚至在《碧海黑帆》中,玩家們所體驗到的登船戰只是一段簡短的過場動畫,而陸地戰則根本不存在——玩家們沒法操控自己的船長或者船員在地面上與敵人展開對決或是進行一場激動人心的尋寶探險。 放棄自身的優勢,轉而投入更多的內容在航海遊戲中本不該成為全部核心內容的海上炮火戰。最初的航海遊戲甚至不少帶有「模擬經營」的標簽,而到了《碧海黑帆》中,則變得更像一款mmorpg遊戲。並且,無論是對標mmorpg遊戲還是如《戰艦世界》一般的海戰遊戲,《碧海黑帆》都是不占優勢的,它能做到的只是將這些遊戲的一些表層內容縫合進來,而不能完全地將遊戲內核融入到自己的框架中。 ——枯燥的內容更加降低了玩家的重復遊玩動力 遊戲的內容權重和安排存在著巨大的不合理。 簡單來說,玩家就算完全只顧著海戰內容,也是可以輕松完成整個遊戲的主要流程的,當這時,玩家想要回過頭來體驗更多的其它遊戲內容,卻發現那些內容完全無足輕重,並且帶來的獎勵收益很低。 這時玩家還會有體驗的動力嗎? 這是閹割玩法帶來的第二個弊端,就算玩家們硬著頭皮將遊戲推崇的海戰玩法玩到了最後,可到最後玩家們會發現,除了這個,遊戲中根本沒有其它值得遊玩的玩法,玩家們就會喪失重復體驗遊戲的樂趣,更別提這個時候,玩家們已經能夠感受到無窮無盡的海上戰斗所帶來的枯燥感和疲勞感。 體驗過《盜賊之海》的玩家們應該很清楚,作為一個真正稱得上有樂趣的航海遊戲,多元化的遊戲內容才是遊戲真正的核心要素所在,而同樣是航海類遊戲,《碧海黑帆》的遊戲樂趣比《盜賊之海》要少了很多很多,它的豐富度比不過這款多年前就已經發售,並且好評如潮的航海遊戲。 設想一下,如果在《盜賊之海》中,玩家們只能在海上用長炮激情對轟,那麼這個遊戲還會有意思嗎? 同理,《碧海黑帆》就是如此喪失了一個航海遊戲本該有的樂趣。 值得一提的是,當玩家走完整個遊戲的主要流程後,除了每天在各個海島區域裡晃盪收租,已經沒有別的內容了,這就是給玩家辛苦坐牢二三十個小時後的獎勵。 ——糟糕的操控手感和待修復BUG 難能可貴的一點是,《碧海黑帆》確實做得相當還原真實感,連操控船隻也是。 使用鍵鼠遊玩遊戲的PC玩家,應該已經體會到本作的真實度了。把方向鍵按死都拐不過彎,瞄準時船隻經常自己莫名其妙地加速走開,離譜的體力條、加速方法和笨重的操作手感更是令新手玩家體驗到了大海的恐怖之處,連把船開出去都難。 可以理解,遊戲是想要給玩家帶來更加真實的體驗的,但是否能考慮到遊玩的玩家也想要,甚至更喜歡方便、簡單以及更流暢的操控方式和手感呢?在這方面故意給玩家設置一些奇怪的設定和操作感受帶來糟糕的體驗以透露出所謂的真實體驗,育碧還是一如既往地穩定發揮。 除此之外,更有一些諸如短動畫過後視角莫名其妙地卡死,螢幕上反復顯示取消死亡標記提示等多發BUG,育碧連看都沒看,也沒有做出任何行動來改善這些及其影響遊戲體驗的情況。 【評測總結】 無聊,體驗糟糕,《碧海黑帆》已經把殺死一款遊戲的兩大缺點占全了。 回頭看來,《碧海黑帆》從測試到發售的這段日子,正像是育碧這些年來的經歷,從一開始的萬眾矚目,備受期待,到最後態度傲慢,口碑敗壞,《刺客信條》系列帶給育碧的榮譽,已經在隨著時間一點點流逝。 不可否認,《碧海黑帆》歷時七年的製作,的確帶給了它一幅精美的皮囊,美術水準之高,系統之豐富,完完整整地在玩家的電腦上還原了一個真實的印度洋海域。 但這款遊戲也就僅限於此了,好看的外表終究難以掩蓋拙劣的製作構思和遊戲內核。倒也不是說《碧海黑帆》完完全全就是一部糞作,畢竟其製作水平擺在那裡,也不是一些粗製濫造的遊戲能碰瓷的,而是說它的內容根本不像是這個價位的作品該有的,根本沒法和同等首發價位的遊戲對比。 如果有一天《碧海黑帆》能夠打折到100元以下,那麼還是值得大家去試試的。但用首發價位購入這樣一款遊戲,除了育碧的忠實粉絲或者航海遊戲的堅定擁護者,無疑是不值得的。 發售前,許多人認為《碧海黑帆》應該是航海遊戲的盡頭形態,但現在看來,路還很長。 【評測前言】 我們想去哪裡就去哪裡,這就是船的真正含義,你明白嗎?這可不僅僅是有條龍骨、有個船殼,有層甲板,有幾張船上所必需的帆,這只是一艘船所需要的。但一艘船的真正含義,黑珍珠的真正含義,是自由。 即便在真正的歷史上,海盜是臭名昭著的一群人,但卻不得不承認,在美酒佳釀的香氣中,進行一場人與自然的搏鬥,探索未知的海域和島嶼,滿載金銀珍寶而歸,在港口裡醉生夢死,這是不知多少人嚮往的生活——一生放盪自由的海上冒險。 從早期的大航海類遊戲和開羅系列航海遊戲,航海遊戲似乎在一路唱衰,在推出之際的一時盛行導致各個類似遊戲層出不窮,再到如今成為了一類有著對應受眾的小眾遊戲,鮮有廠商願意繼續往其方向投入資源去繼續研發,航海遊戲仿佛即將要迎來其生命的終結。 少見的,育碧作為一家遊戲界巨頭,毅然投入了大量資源,耗時7年之久開發了《碧海黑帆》,一款號稱4A級巨作的航海遊戲,像是要給航海遊戲注入一股起死回生的活力。只是就該作上線後的評價以及遊戲內容來看,《碧海黑帆》恐怕要讓航海遊戲迷們大失所望了。 【精心打磨的印度洋海域】 育碧不愧為老牌遊戲廠商,在遊戲的美術品質方面,向來處於行業頂端。 細致到浪花波紋的海水和地貌迥異的島嶼,以及無處不在的沉船殘骸,為玩家們真實還原了一整片處於海盜和皇家艦隊對抗下的印度洋。盡管《碧海黑帆》在其他方面的製作相當差勁,但在遊戲的整體美術表現和視覺效果上,仍然難以挑剔。 在這片海洋上,玩家們除了依照遊戲中的指引進行任務,推進遊戲的劇情,還能在這片海域上進行貨物貿易,尋找寶藏,採集材料,對抗神秘海底怪獸,以及與敵對勢力的艦隊激烈海戰。 ——驚心動魄的海上大戰 駕駛屬於自己的傳奇船隻,掠奪所看到的一切,因為這就是海盜的生存法則。 航船之間的海上對戰占據了遊戲的主要部分,按照自己的喜好改裝組建自己的船,甚至是一整隻艦隊,武裝起來,在遠距離利用炮火削弱你的對手,再登上船隻搶奪戰利品! 在《碧海黑帆》中,玩家們需要在戰斗中精準地計算好每一枚炮彈的發射,把握好航向,利用風向和拋物線讓炮彈精準命中對手的船隻弱點,造成更大的傷害。在對方的船隻接近崩潰時,可以選擇輕松地利用最後一枚炮彈終結你的對手,也可以撞擊靠近他,然後肆意地掠奪對方船隻中滿載的珍貴貨物。 如何打贏每一場船戰,應對突如其來的惡劣天氣條件,是玩家們在海上得以存活的條件,也是成為海上霸主的必經之路。同時,遊戲支持多人在線的海上即時戰斗,想必這應該是給航海迷們帶來的一大驚喜。 ——建立海上帝國,自由貿易或征服 航海遊戲怎能少得了貿易航線? 在低價港口廉價購買當地的特產,然後將它們運送到別的港口,高價售賣,牟取暴利——海盜的生活也不全是打打殺殺。 建立起無數的貿易航線,將整片印度洋據為己有,從貿易中積累無數財富,每個人都能成為統治海洋的海盜之王。 積累的惡名值同樣也能讓人們聞風喪膽。隨著完成越來越多的任務,擊敗更多的敵對勢力艦隊以及討人厭的皇家艦隊蒼蠅,船長們的惡名值將變得更高,用這些惡名值讓所有人都低頭吧!征服所見到的一切,用冷酷無情的炮火鐵腕告訴整片印度洋的人們,誰才是這里唯一的統治者。 ——尋覓寶藏,挑戰神秘海底怪物 尋寶才是一場最能讓人激動的冒險。 根據繳獲的藏寶圖,尋找失落的寶藏,它們也許藏在沉船中,也許埋在無人知曉的島嶼上,更有可能在被人遺忘的遙遠深海。 在印度洋上,最不缺的就是傳奇。尋覓所有在傳說中出現的寶藏,成為那個傳奇的冒險者船長,當然,它們遠比你想的要困難。 同樣沒有人知曉,在古老的海洋中究竟隱藏著多少秘密。 蟄伏在海底的神秘巨獸,是這片海域中最大的威脅——不要妄想能獨自挑戰它! 叫上朋友,抑或是其他有志之士,挑選出你們最好的艦船,組成一隻無敵的艦隊!只有這樣,你們才能在面對來自遠古的海中巨獸時生存下來,並戰勝那些深海惡魔,贏得最終的勝利。 總的來說,在地圖表現力,遊戲事件玩法和設置中,《碧海黑帆》無疑是優秀的,它保留了幾乎全部航海遊戲最經典的玩法,以當前遊戲製作幾乎是最高一檔水準的畫面將它們搬到了次時代的熒幕中,並在此前提下支持多人聯機,讓玩家們能夠同好友一起分享這份樂趣。 【各個瑕疵所暴露出的巨大問題】 即便《碧海黑帆》已經盡目前自己最高水平來製作這款遊戲,但其在原本測試階段就已經顯現端倪的問題仍然沒有得到修改,並結合了航海類遊戲的通病,讓這部本來備受期待的大作最終在發售時遭遇了評價和口碑的雙雙滑鐵盧。 ——避重就輕的玩法導致遊戲可玩性低下 前文已經提過,就算《碧海黑帆》擁有著較多的玩法,但它們是從傳統的航海遊戲框架中幾乎原封不動搬運過來的。 航海類遊戲之所以在迎來一波熱潮後迅速跌落谷底,徹底淪為一類小眾遊戲,其最大的問題就出在它乍看之下豐富,但內容枯燥,重復度高的玩法內容上。 先談海戰,在海戰玩法上,矗立著一座高碑,即遊戲玩家們幾乎都熟知的《戰艦世界》,這款於白俄羅斯研發的海戰類遊戲幾乎能夠稱之為海戰的標杆,其高度完成的玩法系統被沿用至許多遊戲,並且其本體依然保持良好的運營。相比之下,糅合了其他玩法的航海類遊戲在這上面是不占優勢的,而育碧做了一個令遊戲的可玩性降至冰點的決定:《碧海黑帆》的玩法幾乎都是以海戰為主,其他諸如貿易一類的玩法幾乎都是簡單的閹割版。 這就導致了,本應該成為航海遊戲自身優勢的貿易、尋寶等一系列玩法被育碧活活地砍掉一半,讓這些本就枯燥的玩法在遊戲中更是直接成為了數字串。甚至在《碧海黑帆》中,玩家們所體驗到的登船戰只是一段簡短的過場動畫,而陸地戰則根本不存在——玩家們沒法操控自己的船長或者船員在地面上與敵人展開對決或是進行一場激動人心的尋寶探險。 放棄自身的優勢,轉而投入更多的內容在航海遊戲中本不該成為全部核心內容的海上炮火戰。最初的航海遊戲甚至不少帶有「模擬經營」的標簽,而到了《碧海黑帆》中,則變得更像一款mmorpg遊戲。並且,無論是對標mmorpg遊戲還是如《戰艦世界》一般的海戰遊戲,《碧海黑帆》都是不占優勢的,它能做到的只是將這些遊戲的一些表層內容縫合進來,而不能完全地將遊戲內核融入到自己的框架中。 ——枯燥的內容更加降低了玩家的重復遊玩動力 遊戲的內容權重和安排存在著巨大的不合理。 簡單來說,玩家就算完全只顧著海戰內容,也是可以輕松完成整個遊戲的主要流程的,當這時,玩家想要回過頭來體驗更多的其它遊戲內容,卻發現那些內容完全無足輕重,並且帶來的獎勵收益很低。 這時玩家還會有體驗的動力嗎? 這是閹割玩法帶來的第二個弊端,就算玩家們硬著頭皮將遊戲推崇的海戰玩法玩到了最後,可到最後玩家們會發現,除了這個,遊戲中根本沒有其它值得遊玩的玩法,玩家們就會喪失重復體驗遊戲的樂趣,更別提這個時候,玩家們已經能夠感受到無窮無盡的海上戰斗所帶來的枯燥感和疲勞感。 體驗過《盜賊之海》的玩家們應該很清楚,作為一個真正稱得上有樂趣的航海遊戲,多元化的遊戲內容才是遊戲真正的核心要素所在,而同樣是航海類遊戲,《碧海黑帆》的遊戲樂趣比《盜賊之海》要少了很多很多,它的豐富度比不過這款多年前就已經發售,並且好評如潮的航海遊戲。 設想一下,如果在《盜賊之海》中,玩家們只能在海上用長炮激情對轟,那麼這個遊戲還會有意思嗎? 同理,《碧海黑帆》就是如此喪失了一個航海遊戲本該有的樂趣。 值得一提的是,當玩家走完整個遊戲的主要流程後,除了每天在各個海島區域裡晃盪收租,已經沒有別的內容了,這就是給玩家辛苦坐牢二三十個小時後的獎勵。 ——糟糕的操控手感和待修復BUG 難能可貴的一點是,《碧海黑帆》確實做得相當還原真實感,連操控船隻也是。 使用鍵鼠遊玩遊戲的PC玩家,應該已經體會到本作的真實度了。把方向鍵按死都拐不過彎,瞄準時船隻經常自己莫名其妙地加速走開,離譜的體力條、加速方法和笨重的操作手感更是令新手玩家體驗到了大海的恐怖之處,連把船開出去都難。 可以理解,遊戲是想要給玩家帶來更加真實的體驗的,但是否能考慮到遊玩的玩家也想要,甚至更喜歡方便、簡單以及更流暢的操控方式和手感呢?在這方面故意給玩家設置一些奇怪的設定和操作感受帶來糟糕的體驗以透露出所謂的真實體驗,育碧還是一如既往地穩定發揮。 除此之外,更有一些諸如短動畫過後視角莫名其妙地卡死,螢幕上反復顯示取消死亡標記提示等多發BUG,育碧連看都沒看,也沒有做出任何行動來改善這些及其影響遊戲體驗的情況。 【評測總結】 無聊,體驗糟糕,《碧海黑帆》已經把殺死一款遊戲的兩大缺點占全了。 回頭看來,《碧海黑帆》從測試到發售的這段日子,正像是育碧這些年來的經歷,從一開始的萬眾矚目,備受期待,到最後態度傲慢,口碑敗壞,《刺客信條》系列帶給育碧的榮譽,已經在隨著時間一點點流逝。 不可否認,《碧海黑帆》歷時七年的製作,的確帶給了它一幅精美的皮囊,美術水準之高,系統之豐富,完完整整地在玩家的電腦上還原了一個真實的印度洋海域。 但這款遊戲也就僅限於此了,好看的外表終究難以掩蓋拙劣的製作構思和遊戲內核。倒也不是說《碧海黑帆》完完全全就是一部糞作,畢竟其製作水平擺在那裡,也不是一些粗製濫造的遊戲能碰瓷的,而是說它的內容根本不像是這個價位的作品該有的,根本沒法和同等首發價位的遊戲對比。 如果有一天《碧海黑帆》能夠打折到100元以下,那麼還是值得大家去試試的。但用首發價位購入這樣一款遊戲,除了育碧的忠實粉絲或者航海遊戲的堅定擁護者,無疑是不值得的。 發售前,許多人認為《碧海黑帆》應該是航海遊戲的盡頭形態,但現在看來,路還很長。 來源:遊俠網

HGBM 熊霸家族&你好哈羅 套裝評測

由2013年發售的熊霸Ⅲ、16年發售的吉他小熊霸 以及20年發售的哈羅新版整合到一起變相再版發售的套裝 日本發售價:2900日元 發售時間:2024年2月10日 BEARGGUYOHANA&ALOHARO SET ベアッガイ才八ナ&ア口八口セット 封繪說明書 包裝尺寸為31*20cm,盒子厚度為13.5cm 電子說明書連結↓ https://manual.bandai-hobby.net/menus/detail/1354 套件唯一新規部分:標識膠貼 1.熊霸家族部分 製作者是一對關系很好的姐弟, OHANA為夏威夷語中一家人的意思。 熊霸家族套件為媽媽熊和背著尤克里里的小熊。 (順帶一提,爸爸熊去上班了) A-2013年开模熊霸3 B-2007年開模HGUC龜霸 C-2007年開模HGUC龜霸 D-2007年開模HGUC龜霸(ABS材質) E-2010年開模HGGB熊霸 F-2013年開模HGBF熊霸3 G-2013年開模HGBF熊霸3 (G7為熊霸P背包光圈的連接件,本套件中為廢件) H-2013年開模HGBF熊霸3 I-2014年開模HGBF熊霸F J-2014年開模HGBF熊霸F M-2016年開模HGPG吉他小熊 PC-7-2002年開模 PC-123PLUS-1999年開模 媽媽熊-頭部 耳朵可前後小幅調整,360°旋轉 嘴部可展開 1.5mm孔可安裝144比例特效件 (本套件不附帶) 媽媽熊-身體 沿用自HGUC龜霸,推進器更換為萬能插口 屁股後面增加了熊尾巴 背包沿用自熊霸3 (光束军刀特效件同等软胶材质,与rg新安洲同款亮光面成型) 妈妈熊-四肢 配備一對帶有4個3MM孔洞的替換手 中間孔洞也可以安插特效件 腿部除了腿根外全部沿用自龜霸 媽媽熊完成品地攤圖 利用单孔和双孔替换件,可以安装各种类型的背包 手臂可使用延長件(有點不舉) 龜霸部分廢件可讓你拼出一台藍頭龜(需要原龜的頭) (拆件有風險,替換需謹慎) 小熊 從說明書的注釋可以看到 16版的吉他在本套件中改為了 夏威夷盛行的樂器尤克里里 Ukulele 牽手連接件因為開模在熊霸F板件上 唯一需補色的點 使用寶寶椅可將小熊背在後面 M5零件說明書讓玩家自由發揮 14年熊霸F中有說明 可用於安裝各類特效件 2.你好哈羅部分 製作者為一位年輕人,aloha為夏威夷的問候語。 根據模型店主傑夫說,作者總是面帶怒容, 但在他溫柔的朋友的敦促下完成了製作。 板件為2020年發售的新生哈羅 (可張嘴版) 按压式水口,4色成型,发色非常漂亮 手腳收納在地台 地台與小熊一樣的拼圖狀 可將兩個拼接到一起 3.POSE展示 總結:8.5分 橫跨20年的開模板件集合到一盒裡面 不得不佩服萬代的模具再利用 優點: 僅素組即可得到非常高的完成度 玩法豐富,配件都能擺滿一桌子 配色也是我很喜歡的清涼搭配 (所以宣傳一出我就開始蹲預定了) 缺點: 龜霸部分模具老化導致飛邊過多 特別是PC件一定要對准再用力摁進去 膠貼邊框過大且貼的地方是曲面,容易起邊。 2013熊霸3:1800円 2016吉他(尤克里里)小熊:550円 2020版哈羅:500円 打包+夏威夷膠貼=2900円 三款由於長時間不再版 導致價格水漲船高 喜歡萌物水產的朋友們不能錯過。 目前將近200的現貨價是非常不合理的 建議沒有預定的朋友們可以在觀望一下 感謝觀看!來源:78動漫

《深空夢里人》評測:觸手可及的科幻夢

起初瀏覽《深空夢里人》的商店頁面時,我曾被它賽博朋克的標簽所誤導,以為它是一款文字版的「2077」,用類似《極樂迪斯科》的表現形式為玩家呈現出霧雨朦朧的霓虹閃爍。 但隨著我不斷對遊戲的深度探索,我逐漸發現本作更傾向於軟科幻的本質。盡管它同樣有著義肢、殘骸、駭客等玩家所熟悉的元素,使用著與《神經漫遊者》如出一轍的晦澀語句,可它的內核卻始終耕耘於社會集體,處處展現著真善美的人文關懷——即仿生人與人類的共處之道,以及流離失所的人類於宇宙中徘徊的荒誕浪漫。 我從哪裡來,又該回到哪裡去?這是遊戲貫徹始終,玩家探源溯流的終極疑問。 其實說是仿生人,這並不算正確,因為主角是將身體賣給了企業,曾經被稱為人類的特殊造物。在失去了身體後,企業只為它留下了一具仿生外殼,以及沒有太多人類時期記憶的思想程序。 這就像是某種極端的貸款,只不過籌碼不再是房產證、裸照一類的物品。大部分這麼乾的人類都是走投無路的黑戶,或是自願放棄人類身份的直立猿,你可以將主角看作是企業的私有財產,只不過它現在暫時失去了控制。 失去了控制,這也意味著主角像是一張會行走的鈔票,盡管擅自逃離了錢包的掣肘,但沒有人願意被冠上小偷的罪名。所以,《深空夢里人》的世界觀對主角並不友好,無論是生而為人的自尊,還是對企業財產的邊緣感,大部分人類都不會對你伸出援助之手。 獲得真正的自由,獲得生存下去的途徑,這是玩家最先面對的迫要難題。 《深空夢里人》的玩法有些類似TRPG,以一個循環為周期由每天的起床和入睡為開始與結束。 每一個循環初,玩家會獲得一定數量的骰子,這和你的體況有關,保持積極的狀態可以獲得更多的骰子,也就可以進行更多的行動。而骰子的六個面,則代表著每一個行動的成敗,不同的點數可能會將玩家引導至完全不同的展開。 不過你也不用擔心,《深空夢里人》的遊戲流程並沒有非常嚴苛,它的探索內容大多需要耗費好幾個周期,投入很多天的精力。玩家完全可以按照自己的步調來控制行動投入,無論是HD還是BD,都不會因為一次行動導致全面崩潰,遊戲中的每一個事件都是一次長期的投資。 比如,為了回饋最初幫助我們的德拉戈斯,玩家便需要分擔這老頭的工作,一起籌錢還款。每當玩家完成工作內容的一部分,HD的循環槽就會累計一部分,直到全部填滿。 當每一個循環結束,象徵BD的累計槽也會自動前進一格,代表著任務的失敗。玩家要做的,便是與壞結局爭分奪秒,在暗潮吞噬角色前解決一切可能阻礙玩家的難題。 《深空夢里人》的玩法無疑是極其簡單的,玩家只需要每天起床去找些活干,沒骰子了睡覺便是,似乎脫離了企業後的主角生活變得更加安穩,一切都在穩中向好。但別忘了,你可是企業的私有財產——即便只是張有腿的鈔票,也遲早有人會將你回收處理。 在安穩的表象下,《深空夢里人》最有趣的流程編排便就此展現:玩家剛剛獲得了有條不紊的生活,可無形的黑手卻以紅色循環槽的形式,在每個周期結束時提醒著玩家不是不報,是時候未到。 為此,玩家不得不尋找脫離企業追蹤的手段,將每天投入工作的行動骰子分出來幾個,用以探索飛船上的秘密,期望能為自己找到靈丹妙藥。 一邊是償還恩人的人情,一邊是企業無休止地追殺,玩家操控著仿生人在飛船上漫無目標地尋找答案。《深空夢里人》巧妙地將那些同類遊戲中常見的功能設施,用交互UI的形式呈現出來,令玩家在一次又一次的骰子投入中,發現越來越多的秘密。 比如從集市那裡發現了家黑醫院,再比如從市政廳偷走了港口地圖,又或是從酒吧尋覓到了收小費的工作。無論玩家是採用了什麼樣的方式,總會在飛船上探索出被隱藏的秘密,可能是好也可能是壞。 遊戲用形形色色的NPC,構建出了完整的飛船生態圈,飛船上的每個NPC都有著屬於自己的故事,也都有著需要主角才能解決的難題。 玩家可以分出一部分骰子來為他們排憂解難,也可以棄他們不顧。但為了活下去,玩家總是會在最後不得不與他們糾纏進同一個漩渦,只為了尋找虛無縹緲的希望。 作為一款偏向於閱讀體驗的電子遊戲,《深空夢里人》必須將流程環節安排得嚴絲合縫,用一環扣一環的謎題來驅動著玩家不斷前進。而日常的安排與難以預料的未來,便共同構成了玩家的行動理由——面對著即將發生的慘劇,總不能看著卡車撞來卻完全不予理會吧? 在這場太空追殺劇中,玩家會遇到反抗暴政的技術員,會遇到追殺自己的殺手,會遇到放棄了軀體將思想擱置在販賣機里的程序體……是先處理自己的困境,還是先解決他人的難題,這成了每一個循環中最重要的抉擇。遊戲也准備了足夠跌宕起伏的劇本,令玩家在每一次抉擇後,都能享受到如獲新生的喘息。 緊追不舍的無形黑手,也為遊戲流程帶來了極具壓迫感的氛圍塑造,令玩家完全沉浸於生存的困境,並代入進仿生人的視角,與其共同進退。 說實在的,遊戲中的很多橋段都會讓我產生想要以命相搏的壯烈感。《深空夢里人》提供的重重謎團,總是令我更傾向於對真相的挖掘,為此我可以放棄當下的軀殼,就算是放棄遊玩已久的存檔也未嘗不可。 好的一點是,《深空夢里人》的流程總是足夠寬容,玩家並不需要為自己的求知慾貸款,遊戲流程的每一個環節都還算是盡在掌握——得益於優秀的數值策劃,玩家無需擔憂卡關的風險,可以盡情於宇宙飛船上探索,且遊戲的每一個BD處理都相當寬裕,無論玩家怎麼作幾乎都不會真正的死亡。 一旦意識到了自己是天命之子時,玩家便可以從精神上掙脫壓迫感的束縛——殺手是可以講條件的,只要你願意為他支付酒吧的帳單;食物可以從集市里購買,玩家不必為精力操心;體況的藥劑可以去黑醫院,只要你有足夠的錢。 而錢呢?我們不是每天都在打工嗎?當玩家理清了現狀並掌握全局時,屬於自我的探索時間也就到來,你可以放開手腳去做所有你想做的事。 令人矛盾的是,當我不再被束縛,不再被各種各樣的困境掣肘,擁有了足夠的財產與時間可以盡情幫助他人時,我突然覺得遊戲沒那麼有趣了——沒有迫在眉睫的追殺,沒有食不果腹的溫飽窘境,我甚至還成了一名飛船上的正式技術工,每天投身於偉大的基層勞動。 當我成為一顆飛船上的齒輪,我憧憬的自由生活反而變得無趣,令我暫時失去了繼續遊玩的目標。不安與彷徨散去,只剩下了對他人的關心與迫切,遊戲沒有準備更進一步的,關於探索自我的救贖內容——它甚至直接將鏡頭一轉,要求玩家像個聖人般對他人奉獻自我。 當我橫渡飛船的主體,來到了飛船另一端的難民營時,玩家居然要被難民們用極其難聽的話語呼來喝去,我的心境也因此產生了不小的變化——在這之前,我都是為了自己而活,就算是幫助他人,也是因為某些足夠冠冕堂皇的目標,比如推翻暴政、推翻陰謀、成為命運的共同體。但現在,我卻要操心起柴米油鹽,這種落差一時間讓我手足無措。 我知道這是自私的,是眼高手低的,是冷漠的,是沒有同理心的。但我沒有辦法說服自己。畢竟,我已不再是人。 我從哪裡來?又該回到哪裡去? 一開始,我認為就算是仿生人也可以與人類共同生活,沒有什麼可以改變自己曾經生而為人的事實。後來,我發現自己已經沒有辦法去享受安穩,追求安穩。 《深空夢里人》為玩家提供了一個非常簡單,卻饒有趣味的結局——伴隨著你的努力,一架飛船正准備向宇宙的另一端進發,船上當然有你的位置,你可以與那些被你幫助過的人們一同前往伊甸之地。不過,你同樣可以選擇留守於厄靈之眼,迎接無窮無盡的寂寥,以及不可預料的未來。 我的意思是——這對我來說十分簡單,因為這是只有一個選項的單選題。 來源:3DMGAME

《驅靈者新伊甸的幽靈》評測:夫妻同心,其利斷金

公元十六世紀初,西班牙。一位制船工人正在做最後的拼接組裝和檢查工作。 待到晚霞漸起,忙碌了一白天的工人舉起手中的鐵錘,用盡最後一絲力氣把鐵釘敲入木板內。隨後,他甩了甩酸痛的手臂,從胸前裝工具的口袋裡,摸出被汗水浸濕的香菸。而在低頭點菸之際,他的餘光瞥見了歸港的船隊…… 這是一個時代的縮影。 在這段時間里,船舶業和航海業逐漸興盛,越來越多的船隊從海港駛出——「探索時代」「地理大發現」「大航海時代」,成了當世紀最性感的別稱。 而在這片名為「新伊甸」的殖民地上,怨氣漫天的幽靈不停徘徊,並且夜以繼日詛咒著苟活的生者。隨之,便發生了諸多曲折離奇、撲朔迷離的「鬧鬼事件」…… 得益於濃厚的歷史背景,以及DONTNOD極力渲染的壓抑淒涼的遊戲氛圍,讓《驅靈者新伊甸的幽靈》的劇情敘事,成了整個遊戲最吸引人的元素。同時,無處不在的「鬧鬼事件」,也變為了貫穿遊戲始終的一條命運紅線。 這些「鬧鬼事件」都是獨立完整且轉折順滑的小故事——在這里,玩家可以體會到各種各樣的生離死別和恩怨情仇。同時,玩家還需要在其中找到幽靈生前的遺物(線索),並且探查清楚它們為禍人間的緣由。等到所有線索和邏輯都理順後,玩家還得為事件的當事人做出一個「公平公正」的判決。 不過擺在玩家面前的選項,可並非簡單拍拍腦袋就能決定。 毫不夸張地講,這里的每件「鬧鬼事件」,都是「可憐人必有可恨之處」的不同版本的全新演繹:籠罩在村莊的幽靈的確殺了人,但它卻是被其他村民折磨致死,那這種打擊報復的行為,是否應該遭到懲罰;生者因為意外殺掉了摯友,並且因此痛苦悔恨不已,而摯友的幽靈也在知曉一切後選擇原諒他,但在這個堅決貫徹「殺人償命」的時代,生者是否就一定要以死謝罪…… 與此同時,做出選擇所產生的另一個影響,也擺在眼前——玩家的選擇不光會決定事件本身雙方的生死,同時也關繫著死去的女主角能否復活。 因此,在個人道德准則和復活愛人的雙重鐐銬鉗制下,在遊戲中做出的每一個選擇,顯然成了一件十分嚴肅的事情。 此外,女主角因為意外死亡變成幽靈的遊戲設定,不僅是為了做選擇時讓玩家糾結,更是為玩家開啟了一扇「表里世界」的大門。同時,也進一步拓寬了遊戲的可玩性。 在核心的解謎收集方面,「里世界」有著和「表世界」相同的地形設計,並且還衍生出一些專屬的路徑和區域。而尋找任務道具的解謎過程,也在兩個世界的相互疊加下,增添了更多的趣味性。 比如,玩家在調查「鬧鬼事件」時,經常會遇到莫名的霧障妨礙正常流程。這時,女主角所代表的「里世界」便發揮了作用——它可以直接驅散一切霧障,為玩家開辟一條全新的道路。同時,原本「表世界」看不到的道具或幽靈痕跡,也在這時一覽無遺。 絲滑轉換 在探索之餘,「表里世界」的不停切換,也對遊戲的戰鬥方面有著舉足輕重的影響。在面對「實體型」的幽靈時,「里世界」狀態下的女主角可以造成拳拳到肉「真實傷害」,而遇到純粹的虛體幽靈後,男主角手中的附魔火刀則更加有威懾力。 至此,這些劇情緊湊的「鬧鬼事件」與設計巧妙的「表里世界」,足以讓玩家沉迷在錯綜復雜的「新伊甸」中,久久不能忘懷。 並且,遊戲帶來的這份精緻感,也的確讓人有所感覺:名不見經傳的《驅靈者新伊甸的幽靈》,打算成為今年業內的第一匹黑馬。 但很可惜,這份美夢並沒有延續太久。玩家乘上《驅靈者新伊甸的幽靈》親手打造的「封神巨輪」駛出海港沒多遠,就會發現腳下的船板還有著大大小小的破洞不停滲水,使得整艘船搖搖欲墜,令人揪心。 雖說《驅靈者新伊甸的幽靈》從頭到尾都在和解謎敘事打交道,但在解決「鬧鬼事件」的過程中,與一些暴戾的幽靈發生衝突並進行戰鬥,自然是不可避免的事。 但最尷尬問題正是這里。遊戲最底層的操作手感,基本可以用「糟糕」來形容。實際上手後,玩家可以感覺到所有的輸入指令有一種「粘連感」。並且,角色最基礎的轉身、奔跑、閃避和格擋,同樣有著難以忍受的延遲。 而被大多數玩家重視的「打擊感」,遊戲也沒有做到一個合格的水平。當角色手中的長刀砍到敵人身上,給人一種砍在豆腐上的觸感,軟綿無力。 不過,為了強調「打擊感」,遊戲運用了大量的慢動作鏡頭來彌補,即:角色手中的刀砍到幽靈時,整個螢幕就會有明顯的停頓來模擬「頓挫的割肉感」。 可俗話說得好,「美酒雖好,也不能貪杯」。在戰鬥中偶爾出現一次慢鏡頭,還算得上是錦上添花的「特寫」。但在這里,這種「小添頭」卻被無節制地濫用——角色的第一次攻擊會停頓、蓄力重擊會停頓,甚至是切換「表里世界」後都會有停頓感…… 而不停地抽幀和慢鏡頭,不僅沒有改善手感方面的欠缺,反倒是讓整場戰鬥的體驗十分混亂。 值得一提的是,遊戲極力推崇防守反擊——成功格擋和閃避後不僅有收益極高的反擊回報,還有切換「表里狀態」的第一下攻擊額外傷害加成等。 可理想和現實總有差距,防守反擊的收益雖高,但並不能輕松實現。 比如,格擋有明顯的延遲不說,判定也十分苛刻——僅在角色正前方受到攻擊時閃避,才能觸發後續的高傷害追擊。然而,敵人的進攻邏輯和這個嚴格的格擋判定起了衝突。它們會閃爍到任何角度出手偷襲,卻很少在正面發起攻擊。而這也使得「只在正面」的判定區域,顯得有些尷尬。玩家時常需要通過「秦王繞柱」等手段,把所有敵人聚攏在正面,迫使它們從正面發起進攻,才能發揮出原本設定好的格擋反擊。 此外,為了營造電影化敘事的氛圍感,遊戲的攝像機鏡頭也模仿了《戰神》的越肩視角。但由於戰鬥時存在大量只從側面進攻的敵人,並且遊戲沒有為這種敵人做視角適配,這也讓肩部鏡頭視野狹窄的缺陷被無限放大。 不僅如此,由於遊戲的故事只在「新伊甸」和周圍地區展開,並且主線劇情一直都是在解決「鬧鬼事件」,也使得遊戲里的敵人被牢牢框死在「幽靈」這個范圍里。 從序章第一隻幽靈忽然出現,到了遊戲的中期和後期,玩家遇到的幽靈似乎都是「同一隻」。即使遊戲進程一直在推進,但每個階段的幽靈的招式和外觀都如出一轍,毫無變化。如果非要說這幾個階段的幽靈有什麼區別,那大概是遊戲越往後期,幽靈的血條也會跟著變厚。 而這一系列要素疊在一起,也讓遊戲的戰鬥方面有了明顯的枯燥和乏味。 總而言之,《驅靈者新伊甸的幽靈》完美繼承DONTNOD優秀的遊戲文本和解謎玩法,並且在一定程度上做到了優化和改進,使得本作的解謎難度一直處於讓人可以接受的范圍內。 可是,《驅靈者新伊甸的幽靈》的戰鬥也占了遊戲相當多的篇幅,讓人無法忽略。而這一塊並不理想的短板,總會讓人在遊玩時不免感嘆一句「可惜」。 在「地理大發現」時期,每支船隊的出海航行,都是一次直面死亡的挑戰。那時候的他們沒有先進的探測設備,也不知道船前的汪洋大海潛藏著什麼危險,而一旦運氣不佳遇到暗礁,那幾乎就是宣告了整條船的滅亡。 如今,DONTNOD駕駛「新船」也遇到了同樣的暗礁危機。 而且,從「新船」的表現來看,DONTNOD還是沒能逃脫觸礁的結局。 來源:3DMGAME

《咒術回戰雙華亂舞》評測:誰買我會笑話誰

一般來說,我對粉絲向遊戲會格外的包容——它只需要將原作內容盡數闡述,再融合一些基礎的玩法系統,令讀者心儀的二次元小人能動起來,那就算是盡人事。如果遊戲只是製作較為簡陋,或是玩法深度略有不足,通常我是不會太過於苛責的。 但《咒術回戰:雙華亂舞》卻突破了我的容忍底線,它不僅沒能為玩家提供足夠完整的原作內容,連戰鬥玩法都一塌糊塗。明明市場上有著成熟的「究極風暴」商業模板,製作人卻偏偏要另起爐灶,用極度醜陋的系統機制將玩家不斷拷打。 倒不是說我對「究極風暴」的戰鬥系統情有獨鍾,所有粉絲向遊戲都應該向其學習,而是動作系統本身較為考驗製作人的設計功底,如果沒有相應的設計經驗,那麼很容易做出雷點滿滿的戰鬥系統。 舉個例子,《咒術回戰:雙華亂舞》的鎖定系統是強制性的,玩家無法解除鎖定,也就不能自由調整視角。同時,遊戲中的角色又速度極快,幾乎人人都擁有類似「瞬步」的機動性,這就造成了遊戲對局幾乎沒有細節可言。 但細節缺失也不是不行,畢竟粉絲遊戲不追求硬核。可為了彌補高速運動與鎖定視角帶來的操控煩惱,遊戲又為所有角色的招式賦予了瞬移、追鎖的特性,玩家幾乎完全不需要考慮角色的攻擊范圍,因為螢幕中的人物會自己瞬間移動過去。 如果你想體驗博弈的樂趣,那麼可以說《咒術回戰:雙華亂舞》完全不具備相應的遊戲內容,玩家只需要按下攻擊鍵再等待命中即可。 如果雙方玩家同時按下攻擊鍵又會產生什麼結果呢?天知道。每當我跟敵人對撞時,誰被打了先手我都不會意外,遊戲並不會讓玩家產生「我該如何命中對手」的思考,也不會讓玩家反思「怎樣才能打贏對手」,技巧性的缺失只會令玩家困意連連。 如果僅僅是這樣,那還不至於讓玩家產生挫敗感。遊戲最核心的挫敗感,則來自系統機制的不完善——《咒術回戰:雙華亂舞》為角色賦予了極其可靠的倒地保護與起身無敵,這導致玩家完全無法對敵人進行追擊。當玩家將對手擊飛直到對手倒地,再到對手起身大搖大擺地走了兩步,贏得優勢輪的玩家竟然還完全無事可做。 「究極風暴」都知道給玩家一個蓄氣系統,讓無事可做的玩家可以充實一下垃圾時間,而《咒術回戰:雙華亂舞》卻讓玩家只能乾等。 但飛出去的玩家就好受了嗎?當然不,因為遊戲也沒有完善的受身系統,一旦玩家被擊飛出去,那就只能等待角色慢吞吞地滑行,慢吞吞地落地,再慢吞吞地爬起。 對手無事可做,你也無事可做——遊戲每回合的交鋒,也就演變成了打一套就點到為止的過家家,毫無緊湊感可言。 而真正讓這套系統無藥可救的機制,則來自製作者視為賣點的團隊系統——遊戲中,敵我角色即使陣亡也可以在等待片刻後原地復活,直到團隊計量槽消耗干淨前,比賽都不會結束。 你知道嗎,光是一條命都會折磨玩家半天,可靠的保護讓遊戲完全打不出精彩連段,現在卻要求玩家連續擊敗敵人數次才能制勝……可重復數次的無趣過程就能變得有趣嗎?過程中還夾雜著大量無事可做的垃圾時間,玩家到底在圖個什麼? 但這還不是造成一切的罪魁禍首,補下最後一刀的是《咒術回戰:雙華亂舞》那類似《最終幻想:紛爭》的底層系統——遊戲中,角色的普通攻擊與特殊攻擊皆不能造成傷害,只有必殺技可以。 《咒術回戰:雙華亂舞》的對局本就有著大量的垃圾時間,不可追擊與倒地保護的特性,又要求玩家必須進行更多輪的立回制勝。而現在,它居然還告訴你只有必殺技才能造成傷害,遊戲的節奏便被進一步拖慢,折磨的時間直接翻倍。 為了解決無事可做的垃圾時間,《咒術回戰:雙華亂舞》給出的方案是2V2雙人團戰——如果你擊飛了一名對手,那就再去打另一個人,幫助你的同伴。 但想像總是美好的,現實是本就折磨的戰鬥橋段,因為隊友的加入變得更加折磨——你剛剛起手成功,隊友卻一拳將其擊飛。又因為倒地保護,你們兩個只能大眼瞪小眼。 盡管遊戲確實加入了一個連協攻擊機制,讓被特殊攻擊命中的敵人可以進入特殊受擊狀態,進而令玩家進入連協攻擊演出動畫。 但令人哭笑不得的是,《咒術回戰:雙華亂舞》居然沒有為全部角色設計協同攻擊的動畫演出,玩家最常看到的連協進攻反而是玩家A起手,玩家B命中,進入動畫後卻只有玩家A在賣力演出的尷尬窘境。玩家B去哪了?這到底算什麼連協進攻? 又因為連協進攻伴隨著氛圍演出,當一名玩家被擊飛後,全部的四名玩家都要被逼著看放片,這也太膈應人了。本身用來促進團隊系統的手段,現在又因為會拖慢遊戲節奏,反而遭到玩家的棄用,實在是得不償失。 也因為遊戲過於冗餘的流程,2V2的混亂只會令糟糕的現狀加劇,如果能1V1對決,那是會緩解不少尷尬,起碼你不用再看隊友、對手重復不斷地放片。 令人遺憾的是,《咒術回戰:雙華亂舞》居然不支持1V1,哪怕是自定義戰鬥,遊戲也完全沒有其他的模式可選,只能按部就班地去玩開發者設定好的2V2,這是我完全不能接受的設計。 與之類似的設定,還有商店道具的解鎖條件——除了第一排道具可以直接購買外,其他的所有道具都需要玩家通過線上對戰來解鎖,而線上對戰只有2V2一種玩法。 你知道的,多人動作遊戲本就講究P2P網絡流暢性,現在卻要四個人齊聚一堂。一款擁有單人玩法的對戰遊戲,卻要求玩家必須聯網戰鬥,不然連基礎的屬性裝備都不能獲得,這種設定除了蹩腳我想不到任何其他的形容詞。 但這就算完了嗎?畢竟,《咒術回戰》原作還有著令人期待的領域,那麼領域在遊戲中的表現如何呢? 令人遺憾的是,領域在遊戲內僅僅是一個超必殺技。作為遊戲高潮的一部分,它竟然僅僅只是走個過場的演出動畫。更令人拍案叫絕的是,這讓人興奮不已的領域居然還有著一局一次的限制,我完全無法想像遊戲的爽點究竟在哪? 是打飛對手後無事可做的彷徨,是被敵人打飛後不斷滑翔的賢者時間,還是活了死死了活的團隊系統,抑或是一個人放片四個人放下手柄看的無趣演出? 一個連合作動畫都不願意設計的遊戲,又怎麼能讓玩家心平氣和地看片? 可就算你對遊戲的戰鬥玩法不抱有期待了,僅指望它的劇情模式能還原一下原作氛圍,它也只會用PPT演出來回饋你的期待。 《咒術回戰:雙華亂舞》似乎哪哪都不太行,玩法討好不了動作玩家,演出滿足不了原作粉絲,我完全找不到它存在的意義。 但遊戲就只有這些槽點嗎?當然不止,比如自定義房間中角色的選擇界面,居然是張EXCEL表,它甚至連即時切換角色的預覽UI都沒有設計。 同時,遊戲戰鬥流程的交互UI更是蠢得令人發指,遊玩目標與按鍵映射幾乎占據了螢幕的三分之一,角色的劇情對話還會以極其簡陋的彈窗形式撞向玩家,絲毫不顧一款動作遊戲應該有的視野比例。 它哪怕將對話用字幕打在螢幕下方,我都會覺得開發者有認真考慮過玩家的遊玩體驗——但現在,我只會懷疑開發者的設計水平。 沒有獨立設計的功底,又非要強求自己設計一套符合原作的戰鬥邏輯,換來的便是對玩家無窮無盡的折磨,我甚至還沒有去苛責遊戲極度愚蠢的動作模組——2024年的動作遊戲,竟然連取消機制都不會做,每個角色稀缺的指令招式就像是一個個半成品草稿,毫無可塑性。 而那些用來滿足的讀者的角色覺醒技,其場面宏大更是堪比寸止挑戰。 說真的,這遊戲誰買我會笑話誰,在一眾漫改遊戲里,它也是位於最墊底的那一檔。 來源:3DMGAME

轉日站評測 BANDAI 24年2月: Figure-rise Standard 雀丘利·潘蘭杞

バンダイより2月17日発売予定「フィギュアライズスタンダード チュアチュリー・パンランチ」が完成しました 付屬シールでの仕上げです 正面 側面 反対側 背面 細かい部分はシールですが、成型色による色分けはかなり良いです 特徴的な髪型もばっちり再現されてます アップ フェイスパーツはタンポ印刷の物が1つ付屬 橫から 特徴的な髪型は接続部からある程度可動する事が出來ます 交換用フェイスパーツが付屬 水転寫式で目を選択式になってます フェイスパーツは30MSシリーズとの互換は無く、獨自仕様 腰部にある穴でベースに対応 後ろから 服が思いっきり干渉するので、腳部を上げる事が出來ません 工具パーツも付屬 モンキーレンチタイプ パーツを差し替えて座り狀態を再現可能 後ろから 腹~腰部を丸々交換です 生徒手帳パーツと専用のハンドパーツも付屬 更に下半身を交換でしゃがみ状態を再現可能 後ろから スレッタ・マーキュリーと並べて 以上「フィギュアライズスタンダード チュアチュリー・パンランチ」でした來源:78動漫