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《方舟生存進化》維京灣神器免疫獲取方法 神器免疫怎麼獲得

直接到入口處 進入 往里一直走 其實這里如果不是設置的很高的怪物刷新率 跑著就能拿到 你看這刷新率。 盡頭平台中心 就是我們的神器免疫了 來源:遊民星空

《方舟生存進化》快速發展思路分享

開局 1、茅草、木頭、石頭階段都沒有太大的意義,進服先裸叼把等級升了,低倍服去孤島跑圖鑒(B站非常多攻略);高倍服直接創世紀1,去海洋做水上摩托任務,至少到個60多級,80最佳 2、開局最缺的資源是麻醉藥,需要靠肉身攢出下面3個龍和對應的鞍:一個代步龍,簡單點的捉個翼龍,不用太在意等級,能飛就行。飛到仙境老鷹山捉一個老鷹和一個甲龍,等級差不多就行,以後再追求好的。用創世紀水上摩托的幣換幾個低溫倉,把捉的龍都帶身上。有了甲龍去創世紀海洋小島,右鍵采果子效率比肉身直接翻幾十倍,用老鷹殺怪獲得生肉獸皮效率也飛升,把生肉全部拆分後獲得大量腐肉,從此麻醉藥自由了。 一個常規3、5、10左右倍率的PVE非官服,以上內容一個人一晚上應該就能搞定,有隊友不容易翻車但速度提不起來(畢竟大部分是等龍起身的時間),但下一趴開始,有隊友會拉開巨大差異 發展 1、現階段有兩條核心線了,建家線需要利用老鷹叼甲龍配合錘鐵(隊友啊),選一個好的地點開始建家(沒解鎖泰克不建議去創1,禁飛很麻煩,我自己很喜歡仙境),選址最好就在豐富的鐵礦區域附近。建設內容:先弄個臨時燒鐵區,燒出工業熔爐!然後各類電氣化工作檯構成的工作區;蔬菜蜂蜜燒飼料和吃喝的區域;分類存儲區域;然後一個孵龍房和一片開闊的養龍區域。建家區域規劃是門學問,要優化動線保證便利性。各種需要的資源怎麼獲取快自己單另去研究吧,有些創世紀換可能更高效~! 2、捉龍線。當前階段最缺的是一把數值高點的弩或者槍!這個也經常卡進度,畢竟看運氣,個人經驗主要思路是摸仙境和水晶島的各種寶箱,沒弄出來之前就只能垃圾弩、槍先射著。需要捉的龍(基本按順序來就行): 冰狗(滅絕捉),最強代步龍。 鐮刀,後續打BOSS的主力,完美互補甲龍的採集,果子、纖維、獸皮什麼的,實在太猛了 泰霸(創一月球捉),因為比鐮刀好捉好養很多可以前期頂一頂,不是必須,可跳過 南巨,幾個圖刷新點都常去逛,直接捉等級高的,畢竟捉一次太麻煩了。最強輸出龍,幹什麼都要用不用多說了,廣告牌捉南巨,這真是當初萌新期最驚心動魄的玩法了 以上都需要捉公母,繁殖二代留痕,留痕二代龍有騎手BUFF比一代強很多倍~其中鐮刀需要大量繁殖大量養(幾十個往上,擇優攻高的) 羽暴龍、血豬,BOSS用 海里的龍兩個思路:和平馴服龍王鯨,將就著用;捉烏龜去抓魷魚一步到位。主要為了打海里的戰利品,魷魚刷生肉也很方便~! 這些工具向不用繁殖,除此之外的龍現階段都不用浪費精力去搞 3、一邊建家、一邊捉龍養龍、一邊摸各種圖紙神器,等到湊齊20個二代鐮刀,一套甲,對應的吃喝補給,收齊仙境神器和戰利品,就把仙境BOSS打了!仙境BOSS數值很低,而且會同時解開火龍和獅蠍的科技,神器戰利品各方面又很好收集~優先錘! 錘完仙境BOSS,泰克科技大部分解鎖,可以直接搬家創世紀了!以上內容,3、5、10的非官伺服器,有隊友大概1、2周的時間吧(主要是繁殖養龍要時間),因為有配合向的工作,而且是多線並行,有隊友會極大的加快這個進程 後期 1、有了泰克科技,傳圖、盤子會帶來極大便利。建家線就是建設泰克家,以前創1就是海上平台,創2的話哪哪都行,資源很豐富 2、創世紀有一個人負責去掃夠任務數量開飛升,錘完創世紀簡單飛升就可以造飛船,飛船就是終極代步工具了,飛船+融喉龍在畸變打鐵效率再次飛升!做一個畸變礦點以後就隨便錘鐵了~日常出門、打資源都靠飛船了,建議常用地圖都造幾個 3、捉龍線接下來就是根據各個圖的BOSS,捉各種龍,養龍推BOSS: 孤島蜘蛛還需要大地懶 火龍、創世紀BOSS都用鐮刀就行 需要畸變脊背和血蛛方便畸變行走 滅絕泰坦BOSS相關的機甲 等等的,到這里基本也不太需要規劃什麼思路了,自己都玩明白了~ 一邊養龍打BOSS,一邊滅絕用南巨守空投、摸寶箱不斷提高圖紙水平,慢慢的就全通關了 末期 到這里PVE差不多也就到頭了,後續慢慢就寂寞了 1、玩玩繁殖,建養龍基地,追求極限變異數值(其實都通關了養數值也沒多大欲望了) 2、建建各種各樣的奇怪建築、家 3、捉一些沒捉過的龍,收集體驗,比如血蛛比如島龜 4、追求一些chibi,外觀什麼的,每天聊聊天吹吹牛B,慢慢就流失了,或者去別的服從頭再來了~ 來源:遊民星空

《方舟生存進化》維京灣DLC安氏獸馴服教程

遊戲生態 只生息在維京灣地圖高地平原上的哺乳類生物。 有守護一定領域的習性,一旦靠近牠就會發動攻擊。 沖刺時的力道強勁能直接破壞石頭跟樹木。 馴服需求 馴服時只吃蜂蜜,馴服後則是雜食。 馴服方式特殊需要操控技術,請准備多一點蜂蜜以防萬一。 另外個人推薦帶一隻大眼翼龍去,沒有的話則是隨意一隻飛行生物。(原因後述) 馴服流程 1.准備蜂蜜 必須先將蜂蜜拖曳到快捷鍵上,然後接近安氏獸後按對應數字將蜂蜜丟出去吸引牠來吃 請十分注意會一口氣將身上蜂蜜全部丟出且無法撿回,所以身上請只帶一個 (推薦大眼翼龍的理由第一點-將大眼當成背包,長壓R就能方便一個一個拿蜂蜜) 2.騎乘+馴服小遊戲 等安氏獸開始吃起蜂蜜時,請穿著全套的迷彩裝立刻靠近並按E騎乘上去 接著就會開始玩類似馴服龐馬的小遊戲 在安氏獸亂沖時配合左右方向,在白燈亮起時長壓A或D 壓成功時就會顯示綠色打勾,此時會持續增加下方的馴服條 (失敗會變紅色增加被甩出去的可能性,但好像是不會扣?) 3.被甩出 基本上無法像馴服龐馬那樣一次成功,而會在1-2分鍾後被強制甩開。 甩開後因為沖擊玩家會暈眩個幾秒,接著安氏獸會沖過來攻擊請盡快脫逃 安氏獸移動很快且相當固執追得非常緊 所以最理想讓牠解除敵意方法是飛上空中距離約60M以上 (推薦大眼翼龍的理由第二點-暈眩結束後能立刻飛高脫逃) 但請不要逃離太遠,有可能會讓馴服條歸0 等安氏獸敵意解除後再上前重復1-3階段直到成功 4.補充 我試著做一個困獸陷阱,然後用風神翼龍抓住安氏獸後丟入 結果因為太小沒有移動空間而很難判定綠色打勾增加馴服條 而且在被甩出之後,安氏獸會把牆壁當成敵人而無法解除敵對狀態 來源:遊民星空

《方舟生存進化》智慧與團結獲取地點說明 智慧與團結怎麼獲得

首先我們找到入口 經過一段緊張刺激的岩漿跑酷我們來到一個直走和左轉的岔路口 岔路口右手邊 牆上有一個藏寶箱 左邊岔路口 入口左下方也是藏寶箱 我們進入洞穴 小心流下來的岩漿 進入之後左邊轉 在我們左邊上方是一個藏寶箱 撿到藏寶箱我們就可以看到團結神器了 然後我們回到之前的岔路口 岔路口直走 走過一段很長的路 小心不要掉下去 然後我們就可以看到智慧神器了 來源:遊民星空

《方舟生存進化》神器穩重獲取方法 神器穩重怎麼獲得

我們來到藍色方舟 這個地方 然後到我的位置可以隱隱約約看到洞口 然後跳下去 可以看到有標志性的水晶 進入洞穴 然後游進去 再往上 游出水面 然後往上飛 看到坍塌口 這里的綠水晶給綠寶石 上來往里走出洞口 再往前走 可以看到下面是藏寶箱 沿著右側往前走 找到小門 這里就是最惡心的迷宮解密了 雖然解密簡單 但是很繞 一會兒就頭暈了 一直往里走 這里注意了 地上的方形是尖刺不要踩 中間的圓形踩了會從雕像嘴里放箭 繼續走 還是尖刺 跳過去 跳過來我們先看右邊 地上有2個陷阱注意 走過去看到紫色的頭旁邊是3 然後我們再右轉 跳過去 然後看到了一個中間的機關 這個機關之前還沒加入DLC的時候 會出特色拿矛的傀儡 現在好像只有叫聲 然後面前和左邊都是石頭 全都刨掉...

《方舟:生存進化》上線7年後在線人數達到新高峰

《方舟:生存進化(Ark: Survival Evolved)》最近在Steam上創下了新的最高在線玩家人數記錄,截至撰寫本文時,已有超過224000人加入了這款生存模擬器。 這要歸功於《方舟:生存進化》目前在Steam上免費領取——從即日起到6月19日,現在仍然可以在Steam上「喜加一」——根據SteamDB的圖表顯示,這款遊戲的在線玩家人數增加了四倍多。 自七年前推出以來,《方舟》的平均在線人數通常保持在5萬人左右。至於《方舟2》,這款續集將在明年發布,並將首發加入XGP/PGP,在前幾天的Xbox+Bethesda發布會上的最新預告中,范·迪塞爾在片中出鏡並提到了家庭的重要性。 范·迪塞爾將在《方舟2》中飾演主角聖地亞哥,奧莉伊·克拉瓦略飾演他的女兒米卡。《方舟2》將具有動態世界事件、基於組件的武器和工具物品製作,以及用戶自己創建的新生物、新物品的跨平台MOD。 來源:遊俠網

《方舟生存進化》維京灣神器強壯獲取教程

首先大家和我來到入口處 里面怪會刷很多 進入入口來到岔路口 然後我們走右邊來到了 水晶島蜜蜂洞 這里用電鋸或鎬子可以打出打出大量有機聚合物 蜂蜜 然後我們來到縫隙處 靠左側爬著進入 爬出來靠左邊一點就可以看到右邊有一個藏寶箱 然後往前飛 左側也有一個藏寶箱 然後我們視角往上方看 有一個入口 進入然後下面就是遺跡了 左上方還有一個藏寶箱 來到遺跡正前方 左右上方各有一個藏寶箱 這里一共三個 這里的孤島三個BOSS雕像下面就是我們的強壯神器了 那到這里其實我們可以發現 當時左邊岔路口進入其實更快的可以到達這個遺跡 那我們由左邊岔路口走 走到左邊的洞穴 注意小瀑布平台上方 也有一個藏寶箱 拿完之後我們往右邊看 看到一排水晶 這里的上面可以直通強壯神器的遺跡 這邊的怪更少 可以更快的拿到神器 來源:遊民星空

《方舟生存進化》神器吞噬獲取指南

首先我們來到地圖的最左上角 直接跳下去 會有一絲小卡 找到洞口 順便一說 水底沉船殘骸邊有一個藏寶箱 然後我們進入洞口一直游到盡頭 注意啊這邊稍微有點長 而且會有電鰻水母 往下看 下面就是吞噬神器 來源:遊民星空

《方舟生存進化》上古神器之狡詐獲取方法 狡詐怎麼獲得

首先我們找到狡詐位置 76/64 水下亮光處 下水找到入口 進去會稍微卡一下 然後向腳下看 進入 游過一段沒有怪的通道出水 注意從這里開始就是惡戰了 一直打通這個隧道 繼續直走 看到雕像右轉 雕像左側下面是藏寶箱 小心通道的斷裂處有尖刺 一直走到達祭壇中心 附:雕像左側藏寶箱 來源:遊民星空

《方舟生存進化》維京灣DLC新物種捕獲教程與技能介紹

安氏中獸 吸血蝠 菲尤爾俠鷹 芬里爾巨狼 來源:遊民星空

AMD超威卓越遊戲本進化2.0 五大智能 全球獨此一家

近幾年,筆記本市場空前繁榮,各種新形態層出不窮,帶給用戶的體驗也截然不同。 為了確保產品規范化和一致性,尤其是確保出色的用戶體驗,作為上游廠商的AMD和Intel,也一直在積極發揮領導作用。 Intel針對輕薄本推出了Evo認證,AMD則面向遊戲本打造了 AMD超威卓越平台是去年台北電腦展上首次發布的,由AMD聯手全球合作夥伴共同打造,致力於提升新一代高端高性能遊戲本的用戶體驗。 它重點包括三個方面:一是性能最大化,融合AMD處理器、AMD顯卡、AMD創新智能技術;二是頂級的顯示視覺效果,也就是高素質電競屏;三是全方位的遊戲優化,包括硬體配置等關乎響應速度、發熱溫度控制等關乎使用舒適性、電池續航及輕薄機身等關乎便攜性的細節等等。 AMD遊戲解決方案與市場首席架構師Frank Azor 一年時間過去了,AMD超威卓越平台有了哪些新的進展和變化?配合新一代硬體可以帶來哪些優化體驗?品牌和產品覆蓋如何? 快科技有幸采訪了我們的老朋友,,一起聊了聊AMD超威卓越平台的最新情況,以及AMD的一些理念性思考。 Frank Azor指出,今年是AMD超威卓越平台推出的第二年(筆者認為可視之為2.0版本),引入了一些新的要求,也對整個項目做了優化,所以每一年來講我們的系統框架都是新的,同時也會加入相關一些比較嚴格的性能參數要求,所以體驗會一年比一年更好,AMD也有相關的框架路線圖,我們是希望在這個過程中不斷完善最終用戶和遊戲玩家的使用體驗。 總體來講,今年在性能方面升級為最新的銳龍6000H系列處理器、RX 6000M/系列顯卡,還有新的AMD Smart系列創新智能技術,後邊會展開來講。 顯示方面,高端電競屏是必需的,必須要支持全新FreeSync Premium高級防撕裂技術,比如具備144Hz+ 1080p、120Hz+ 2K/4K等高解析度和高刷新率。 遊戲優化方面,一些更高性能的配件是必不可少的,比如PCIe 4.0 NVMe 、至少16GB雙通道DDR5記憶體,另外還有新的輕薄機身設計,以提高便攜性等等。 當然,不是把各種硬體堆在一起,就能成為一台AMD超威卓越遊戲本,中間需要經歷「端到端」的設計、開發、測試、驗證等一整套流程。 Frank特別強調,整個流程中,重要的相關參數就有200多項,涵蓋電源管理與續航、性能、散熱與噪音、設計等方方面面,從而確保玩家獲得出色的開箱即用體驗、高端化的全程感受。 只有完全通過這一套完整的流程,符合所有的要求,才能稱之為是一台AMD超威卓越遊戲本,才能獲得認證標識,用戶看到就知道其身份。 筆者認為,事實上,也只有唯一同時擁有高性能處理器、高性能顯卡的AMD,才有這種全程把控能力,才能將不同硬體有機地整合在一起,實現協同運行,從而將性能潛力發揮到極致。 這就是AMD Smart智能技術家族,我們看到,目前已經有四項典型技術落地應用: SmartShift Max: 根據應用場景和負載需求,實時、動態、智能地在銳龍處理器、Radeon顯卡之間調節功耗分配,尤其是在遊戲的時候,全力保證顯卡性能釋放。 相比之前的SmartShift,這次升級版的SmartShift Max主要提升如下: 一是根據具體操作動態分配筆記本電腦功率,幫助提升性能二是相比此前的AMD SmartShift技術,全新的增強版本可為更廣泛的遊戲進行優化。 三是性能優化更加到位,最多可以獲得2倍的提升。 友商其實也有類似的技術,但是NVIDIA沒有自家處理器,Intel高性能獨立顯卡還在起步階段,這方面最有實力、發揮最佳的還是AMD。 SmartShift Eco: 不插電的時候,使用銳龍處理器內的集顯玩遊戲,可以獲得一個小時甚至幾個小時的遊戲時間,延長最多2倍,這在業界還是首次。 集顯的性能雖然趕不上獨顯,但是銳龍6000H系列首次集成了基於RDNA 2 GPU架構的集顯,而且最多12個執行單元(768個流處理器),運行頻率也高達2.4GHz左右。 不要忘了,AMD還有RSR超級解析度技術,銳龍6000H集顯同樣支持,可以藉此獲得遊戲性能、畫質的提升,大量主流遊戲都可以在1080p解析度下穩定超過60FPS,而且它無需遊戲優化,一鍵開啟即可應用於幾乎所有遊戲。 Smart Access Graphics: 它有點像前兩種技術的綜合,可以根據場景和負載,在獨顯模式、集顯模式之間自動切換,比如插電玩遊戲自動啟用獨顯,從而兼顧性能和續航。 官方宣稱,它可以額外釋放最多29%的遊戲性能。 Smart Access Memory (SAM): 也就是顯存智取技術,AMD銳龍處理器可以訪問Radeon顯卡的全部顯存容量,而不再局限於2GB,遊戲性能可提升最高達15%。 今年,AMD還增加了一項新的智能技術「Smart Access...
《方舟生存進化》維京灣DLC新生物馴服攻略 維京灣DLC新生物刷新范圍說明

《方舟生存進化》維京灣DLC新生物馴服攻略 維京灣DLC新生物刷新范圍說明

安氏獸 刷新范圍:平原地區,雪山和秋季黃葉林都有刷新 馴服方法:准備好吉利服和仙人掌湯,從安氏獸背後蹲下靠近它,將蜂蜜放在快捷欄按對應數字鍵丟出蜂蜜,這時它會低下頭開始吃蜂蜜,趁這個時候騎上它,安氏獸會開始進行狂奔,螢幕中間的安氏獸左右兩邊會出現箭頭,當箭頭變白時,按住對應方向鍵(a或者d),此時安氏獸的馴服進度會上漲,重復此操作即可馴服成功 鞍具解鎖:74級解鎖,特殊點是安氏獸鞍具有護甲和傷害兩種屬性,類似脊頜翼龍 能力介紹:左鍵嘴咬,右鍵後踢腿,這兩個技能基礎都不高,安氏獸的核心技能是ctrl鍵,按下ctrl鍵進入炮塔模式,此時可以移動和左鍵平a但不能通過滑鼠轉動方向,右鍵變為機槍掃射,消耗高級步槍子彈,傷害可觀 同時安氏獸普通模式下還有兩個蓄力槽,左邊那個是急剎車,安氏獸奔跑的時候可以碾碎岩石樹木,如果突然滑鼠往回拉可以進行急剎車,右邊那個是沖刺,按c鍵進行一小段沖刺,最多三次,三次之後需要休息進行補充。 注意事項以及吐槽點: 1.馴服過程中如果出現錯按或者沒按的情況,安氏獸會增加怒氣值,就是馴服條邊上那個紅色的,怒氣值滿會把你用右鍵那個技能踢下來,然後安氏獸就會狂奔並攻擊你,解決辦法是在怒氣條快滿時提前下龍,這樣會刷新怒氣值 2.蜂蜜如果放在包里按o丟棄是會變成包的形態,無法起到作用,只有放在快捷欄才能以蜂蜜丟出,如果你的蜂蜜有疊加的話記得拆成一個丟出(知道怎麼馴翻滾鼠的人應該都知道這個吧hh) 3.安氏獸在裝了鞍的情況下具有類似熔喉龍的強力騎手保護,可以免疫水母的電下龍這種 4.據dododex上說安氏獸可以採集白珍珠並且效率很高也不知道以後能不能用安氏獸來採集珍珠 峽灣隼 刷新范圍:顧名思義在海灣皆有刷新,但刷新較少,吧友們目前找到一個比較多的地方是地圖左上角兩座雪山夾著的一片秋季黃葉林,我姑且叫他峽灣隼谷 馴服方法:在峽灣隼附近獵殺生物讓其採集屍體可以增加馴服進度,聽上去很簡單,但是有個很可怕的數據是一倍情況下馴服一隻滿級峽灣隼需要17隻泰坦類生物屍體或者34隻霸王龍或者南巨屍體,這是因為方舟中有一個機率叫做生物重量,如飛船上能不能站一個生物,某個生物能不能進boss房都是由這個生物重量來決定,而峽灣隼想要馴服度長的多就是要用生物重量大的生物(目前也有一種說法是屍體血量,我還沒來得及測試哪個說法正確,如果有時間了我會測試一下然後補充,如果有已經測試了的大佬可以在文章里進行補充) 能力介紹:峽灣隼的能力是撿包,堪稱官方版墓碑,當你死的時候如果峽灣隼被放在了肩上,峽灣隼會撿回你的屍體並在你復活的一瞬間和你的包一起傳送回你旁邊,這個技能如果峽灣隼沒有放在肩上似乎無法觸發,有一點很可惜的是峽灣隼並不是像傳言中那樣撿包時無敵,所以岩漿中的包或者你被大型龍咬死的包它很有可能無法撿回,因為它也嗝屁了,而且峽灣隼需要接觸到包才能撿回 注意事項以及吐槽點: 1.能撿回來的包不需要你,不能撿回來的包(岩漿,牆里,守屍)你又撿不回來,我要你有何用! 2.龍王鯨的生物重量是泰坦類生物的兩倍之多,雖然聽起來很離譜但事實如此,如果有辦法(飛船)把他引到海上的話可以試試用龍王鯨屍體馴服 3.峽灣隼撿包無視重量,利用這一點可以很巧妙在挖礦時自殺,然後復活回家里取礦 吸血蝙蝠 刷新范圍:所有的洞穴內,個人比較推薦火山的熔喉龍洞,刷新相對多一點 馴服方法:與血蛛類似或者說是幾乎一樣,身上放上血袋讓吸血蝙蝠叼起你,就會消耗血袋持續增長馴養度 鞍具解鎖:74級解鎖,在鐵匠台內製作 能力介紹:單擊左鍵普通攻擊並採集血袋,採集血袋數量與傷害有關(猜測,因為我打只有本身百分之五十減傷的劍龍一下一袋,打沒有減傷的渡渡鳥一下兩袋),單擊右鍵叼起中小生物,吸血蝙蝠非常的靈活,在空中可以wasd移動和xc上下,與古神翼龍類似,可以進行俯沖滑翔,與獅鷲雪鴞類似,但是有區別的是吸血蝙蝠滑翔後不會加速一段距離,而獅鷲雪鴞會,長按左鍵進行超音波探測,在附近的生物身上顯示紅色光圈,長按右鍵進行隱身(只可以在夜間使用),吸血蝙蝠可以倒掛在任何牆壁上並且以第一視角進行任意角度的旋轉 吸血蝙蝠在叼起生物的時候長按r鍵可以切換形態,選擇抽血還是不抽血 吸血蝙蝠的背包內每200袋血袋可以製作一瓶血腥藥劑,在附近有暈倒生物或者待留痕幼崽是給生存者喝下可以增加馴養生物的馴養進度和幼崽的留痕進度 注意事項以及吐槽點: 1.吸血蝙蝠在火山洞里經常成群出沒,最好帶套好點的甲和降落傘以防不測 2.吸血蝙蝠需要的血袋沒有血蛛那麼夸張,可以說是很人性化的一點了 3.我朋友在用血腥藥劑加影鬃馴養度的時候無法使用,因此我推測血腥藥劑只能對傳統暴力生物有效 來源:遊民星空

《方舟:生存進化》全新免費DLC「維京」現已推出

Spike Chunsoft旗下開放世界生存動作遊戲《方舟:生存進化(Ark: Survival Evolved)》迎來發售7周年,新免費DLC「維京」現已推出,讓我們一起來了解一下吧! 在該DLC中,通過社區票選出的峽灣鷹、安氏中獸、吸血蝙蝠三大人氣生物登場,同時還包含了四座獨特的島嶼,頓海姆、瓦納海姆、阿斯加德三大神秘領域以及泰克劍全新皮膚「雷神之錘」等,玩家可以體驗全新的冒險之旅。 《方舟:生存進化》新免費DLC「維京」已於今日凌晨登陸各大平台。另外值得一提的是,目前本作在Steam商店開啟喜加一活動,限時一周免費領取,如果是還沒有入手且感興趣的玩家不要錯過。 來源:遊俠網

《方舟:生存進化》DLC「維京」今日上線,遊戲本體Steam限時免費領

摘要:今日,《方舟:生存進化》最新免費DLC「維京」正式發布,遊戲本體開啟限時一周的免費領取活動。「維京」DLC全新生物「峽灣鷹」「安氏中獸」與「吸血蝙蝠」登場,更有泰克劍全新皮膚——雷神之錘亮相,帶來超乎想像的神話之力,一場激動人心的北歐生存冒險之旅,現已拉開帷幕。 上線7周年之際,經典生存沙盒遊戲《方舟:生存進化》推出全新免費DLC「維京」,帶來一場充滿北歐風情的生存冒險之旅。 《方舟:生存進化》最新免費DLC「維京」於今日凌晨在Steam、XBOX等平台上線,包含四座獨特的島嶼、三大全新生物,更有尤頓海姆、瓦納海姆與阿斯加德三大神秘領域,帶來了全新的洞穴與冒險。 社區票選,三大人氣生物登場 安氏中獸 安氏中獸很可能成為「維京」DLC中最實用的生物之一,它在覓食時看起來似乎很遲鈍,一旦被激怒卻會爆發出驚人的速度。在馴服後,你在它的鞍座後方安裝轉輪機槍,使之成為一座移動的小型炮台。 吸血蝙蝠 吸血蝙蝠往往更喜歡在黑暗的地方閒逛,等待著它毫無戒心的獵物。如果你有幸馴服了一隻吸血蝙蝠,你可以派它去抓捕小心獵物,或騎乘它來在黑暗中隱匿自己的身形。 峽灣鷹 峽灣鷹可以向任何犬科動物或靈長類動物一樣全心全意地與人類建立密切的聯系。馴服後的峽灣鷹是一個非常有趣的夥伴,它能夠迅速地抓住你指定的目標。訓練有素的峽灣鷹可以找到受傷的獵物並將其位置反饋給主人。 泰克劍全新皮膚,執掌雷神之錘 作為泰克劍的功能性武器皮膚,雷神之錘自有其特殊之處,能夠賦予掌控者超自然的力量。當控制雷神之錘時,你可以摧枯拉朽般地摧毀面前的敵人。然而,並非每個倖存者都能通過測試並獲得強大的雷神之錘,快來迎接這嚴峻的挑戰吧。 神話魔狼現身,誰能收歸麾下 在「維京」DLC中,不僅有雷神之錘,更有神話生物登場。在北歐神話中,芬里爾是一隻可以吞天噬地的巨狼。即便是在《方舟:生存進化》的世界中,目前也沒有芬里爾的詳細情報。目前已知的信息是,常規的馴養方式對芬里爾沒有作用。如果玩家能夠捕獲並騎乘芬里爾,便可以使用冰霜之力凍結敵人的雙腳。 七周年活動上線,遊戲本體限時免費 《方舟:生存進化》七周年活動期間,不同類型的伺服器都將開啟獎勵活動。玩家可以享受更高的經驗、六角幣獎勵,更快的生物繁殖、馴養速度與更短的生物交配間隔。 此外,在6月20日凌晨1點前,《方舟:生存進化》在steam平台開啟了前所未有的免費領取活動,想要入手的玩家千萬不要錯過。 作為生存沙盒遊戲領域的經典,《方舟:生存進化》上線已有七年時間,仍保持著穩定且優質的更新節奏。此次的上線免費DLC「維京」將地圖風格擴展到了獨具特色的北歐,勢必將迎來生存沙盒愛好者們的一場狂歡。 來源:3DMGAME

Steam喜加一:《方舟:生存進化》免費領取

《方舟:生存進化》現已在Steam開啟限時免費領取活動,6月20日凌晨1點之前可免費入庫,該作現Steam測評為「特別好評」,526980篇測評中有82%為好評。 Steam商店頁面:點擊此處 《方舟:生存進化》是一款由虛幻4引擎打造的多人在線生存競技網游,在一個超高自由度的開放世界里,可以體驗採集、製造、打獵、收獲、建造、研究以及馴服恐龍等超多自由內容,感受酷熱白晝、冰冷夜晚的動態天氣系統以及飢餓口渴等現實中的生存挑戰,還要面對其它生存者的威脅,合作生存還是競技廝殺,由你決定! 來源:3DMGAME

PC遊戲秀:《侏羅紀世界:進化2》新擴展包公布

《侏羅紀世界:進化2》是2018年極富開創性的Frontier管理模擬遊戲《侏羅紀世界:進化》的續作,這款遊戲在剛剛結束的PC遊戲展上公布了全新的擴展包Dominion Biosyn,以配合下一部《侏羅紀世界》電影。新DLC包含了電影中新的恐龍物種,以及一個新的地點來建造公園,另外還有大量服務質量更新。 《侏羅紀世界:進化2》新擴展包預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

《食人鯊》各級進化外觀與屬性一覽

暗影封面 暗影牙 暗影頭 暗影軀干 暗影鰭 暗影尾巴 骨質封面 骨質牙 骨質軀干 骨質鰭 骨質尾巴 電封面 電牙 電頭 電軀干 電鰭 電尾巴 究極體 來源:遊民星空

《食人鯊》各進化形態套裝外觀與實戰演示

骨質套裝 生物電套裝 暗影套裝 原子套裝 來源:遊民星空

聯動電影第三部 《侏羅紀世界:進化2》資料片公布

Frontier Developments近日宣布,《侏羅紀世界:進化2》即將發布最新大型資料片。 這款名為「Biosyn的統治」(The Dominion Biosyn)資料片將於6月14日發售,是遊戲迄今為止規模最大的DLC,其中包含靈感來自最新電影《侏羅紀世界3:統治》的最新戰役。 當然,遊戲中將會出現全新恐龍種族,包含會飛的恐龍。 感興趣的玩家可以欣賞《侏羅紀世界:進化2》資料片的預告片: 《侏羅紀世界:進化2》現已登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X|S平台。 來源:3DMGAME

主機版本《高達:進化》確定6月24日開啟公測

今天(5月27日),舉行的高達遊戲節活動上,遊戲發行商Bandai Namco確定面向家用機平台用戶開展FPS遊戲《高達:進化》測試活動。 根據官方給出的消息顯示,面向主機平台玩家的測試活動,將於6月24日上午10點整開始,一直持續到28日晚間21點結束。屆時PS和Xbox平台的玩家將可以體驗到今年四月份在Steam進行過的網絡測試內容。需要注意的是,本次測試只面向日本、美國和加拿大地區的主機玩家。 《高達:進化》是免費第一人稱射擊遊戲,玩家可以從系列中選擇自己最喜歡的機體,展開6v6的廝殺。遊戲中擁有三種模式,分別是占點、統治和摧毀,支持語音聊天。 來源:3DMGAME

一款著名Bug遊戲登陸PS5後,進化出了更多有想像力的Bug

收聽文本 0:00/0:00 PS5平台獨占次世代大作。 兩年前,一款名為《Final Sword》的開放世界ARPG遊戲在日本意外爆火,一度沖到了AppStore付費銷量榜單的前列。不過倒也不是因為遊戲有多麼出彩,而是因為遊戲的品質過於荒誕,以至於不少玩家抱著懷揣著好奇心來體驗這款傳說中的糞作。 在這個低成本製作的低清遊戲里,演出敷衍、戰鬥手感稀爛、敵人的AI設計毫無邏輯可循,而那些詭異的BUG更是不勝枚舉。 售價1870日元(約人民幣100元) 我們曾在兩年前報導過這款粗製濫造的「曠世奇作」,也正是因為遊戲爛得出奇,爛得有特色,《Final Sword》在日本的玩家社區中颳起了一陣熱潮。該遊戲不僅摘得了日本地區「2020年度糞作」的桂冠,還是日本競速活動中的常客。在「RTA in Japan」的官方油管帳號里,2020年的《Final Sword》速通挑戰是他們播放量第二高的視頻,足以見得日本人民對於這款遊戲的喜愛。 2021年的《Final Sword》速通挑戰仍有70萬的播放次數 盡管遊戲曾因涉嫌抄襲使用《薩爾達傳說 時之笛》的音樂而陷入輿論危機,但在解決了遊戲潛在的侵權問題後,《Final Sword》的開發公司HUP Games展現出了前所未有的野心。在歷經兩次大型版本更新疊代之後,《Final Sword》於5月19日正式登錄PS5平台,首發支持12國語言(包含中文),在大幅優化前作畫質的情況下還將解析度提到了4K,不僅對遊戲內的大量BUG進行了修復,還針對PS5手把的振動功能進行了專門適配,可謂誠意十足。 值得一提的是,該升級版僅支持PS5平台,官方本計劃同步登錄PS4平台,卻不知為何被暫時擱置,網友們懷疑大概是PS4羸弱的機能已經無法帶動這部次世代大作。 甚至出現了專門為《Final Sword》而購買PS5的玩家 只不過,到底還是傳奇糞作,雖然在遊戲發售前有不少玩家擔心修復了BUG的《Final Sword》會不會因為失去自己的特色而泯然眾人,但事實證明,大家的擔心其實是多餘的。 經過了幾天的調查分析,玩家們發現這款PS5平台獨占的《Final Sword》還是大家熟悉的那個《Final Sword》。盡管PS5版本針對原作進行了大幅優化,但遊戲不僅沒能徹底根除原有的BUG,反倒還整出了更多的BUG。例如當玩家試圖接近遊戲中的「神聖之樹」時,在觸發固定的劇情動畫中,玩家會莫名其妙地迎來Game Over。 就算玩家能幸運地躲開這段必死的過場動畫,玩家也會被一股神秘的力量死死按住,無法掙脫。 在眾多意義不明的BUG中,最讓玩家們惱火的還是遊戲強制4K顯示器的BUG。根據多位玩家的反饋,遊戲的某場BOSS戰只有使用4K顯示器才能順利進行,倘若使用的是其他解析度的顯示器,遊戲畫面會轉為純白,根本無法看清。 而這些敢於直面糞作的勇士們也自發組建起了名為「Final Sword學會」的組織,在推特上分享心得體會以破解遊戲中出現的各類無法理解的BUG。目前已經有玩家在成功化解所有卡關BUG後順利完成了三周目,解鎖了遊戲內的全部成就,並撰寫了詳細的攻關攻略以供後人分享。 遊戲目前支持官方中文,如果你是糞作愛好者,千萬不要錯過這款足以載入史冊的曠世奇作。如果說普通的垃圾遊戲只是單純的垃圾,那麼《Final Sword》顯然是另一個領域的作品。 ...

BANDAI: 22年9月 限定 食玩 SUPER MINIPLA系列 進化合體 大獸神

新品價格    5,060円(稅込) 發售日期    2022年9月  廠商    BANDAI 歴代スーパー戦隊ロボの中でも屈指の人気ロボ「大獣神」がスーパーミニプラで登場! 5體の守護獣、ダイノタンカーへのダイノミッション、そして大獣神への合體を現代のミニプラ技術で再現します。ジュウオウジャーのミニプラでも大好評のプラ素材の色分けや可動、プロポーション、ディテール再現等、こだわり抜いた決定版です。恐竜剣ゴッドホーン付屬。ABS製。 <span ●プラスチックモデル1個(全5種) 1.守護獣ティラノザウルス 2.守護獣ジュウマンモス 3.守護獣トリケラトプス 4.守護獣サーベルタイガー 5.守護獣プテラノドン ●ラムネ1個 ※店頭での商品のお取り扱い開始日は、店舗によって異なる場合がございます。 ※畫像は実際の商品とは多少異なる場合がございます。 ※掲載情報はページ公開時點のものです。予告なく変更になる場合がございます。 (C)東映 來源:78動漫

BANDAI 22年9月 食玩SMP 進化合體 大獸神再販

スーパーミニプラ 進化合體 大獣神(5個入)【再販:2022年9月発送】 5,060円(稅込) 「大獣神」がスーパーミニプラで登場! 商品詳細 歴代スーパー戦隊ロボの中でも屈指の人気ロボ「大獣神」がスーパーミニプラで登場!5體の守護獣、ダイノタンカーへのダイノミッション、そして大獣神への合體を現代のミニプラ技術で再現します。ジュウオウジャーのミニプラでも大好評のプラ素材の色分けや可動、プロポーション、ディティール再現等、こだわり抜いた決定版です。恐竜剣ゴッドホーン付屬。ABS製。    【セット內容】●プラスチックモデル1個(全5種)1:守護獣ティラノザウルス2:守護獣ジュウマンモス3:守護獣プテラノドン4:守護獣トリケラトプス5:守護獣サーベルタイガー●ラムネ菓子【素材】プラパーツ:ABS【サイズ】H約150mm×H約100mm【対象年齢】15歳以上【賞味期限】初回出荷時から賞味期限1か月以上を保った商品を発送いたします。 ※商品をお受け取り後は、お早めに組み立てください。パーツの不具合等があった場合、お申し出いただいたタイミングによっては、交換品をご準備できない場合がございます。來源:78動漫

超能課堂(309):Wi-Fi簡略進化史

在我們現今的生活中,Wi-Fi無處不在,圍繞人們身邊的幾乎所有的電子產品似乎都離不開它,從智慧型手機、筆記本電腦、平板電腦到網絡盒子、支付設備等。作為一種普遍且簡單的無線網絡連接方式,早已滲透在我們的日常生活中,被大家熟知,是現代社會里重要的基礎設施。 與蜂窩網絡或藍牙等其他無線連接方式的側重點不同,Wi-Fi准確來說就是無線區域網,通過無線聯網技術,可以將覆蓋一定區域內、具有Wi-Fi功能的設備集結在同一網絡內。即將到來的Wi-Fi 7是新一代的無線網絡標準,目前我們主要使用的是Wi-Fi 5/6,而距最早的Wi-Fi標準已經有25年的歷史了。一直以來,Wi-Fi標準的疊代是一個追求更高帶寬和覆蓋更大范圍的過程,而每一代的Wi-Fi標準又發生了什麼樣的變化呢? IEEE 802.11 IEEE 802.11是無線區域網的通用標準,是由電氣和電子工程師協會(IEEE)所定義的無線網絡通信的標準。在官方定義IEEE 802.11標準的時候,選定了澳大利亞政府研究機構CSIRO發明的無線網絡技術。由於澳大利亞政府擁有該技術的專利,所以在很長時間里都在收取專利費用,直到2013年底專利過期。期間電氣和電子工程師協會曾要求澳大利亞政府放棄無線網絡技術專利,不過遭到拒絕。 IEEE 802.11無線區域網協議誕生於1997年,標準中定義了媒體訪問控制層(MAC層)和物理層,後者定義了工作在2.4GHz的ISM頻段上的兩種擴頻作調制方式和一種紅外線傳輸的方式,設備間的總數據傳輸速率為2Mbps(紅外線為1Mbps)。而2.4GHz的ISM頻段則是美國聯邦通信委員會釋放的,用於商業和科學用途,同時也被世界絕大多數國家所通用。無論從工作方式還是數據傳輸速率,都非常原始,不過卻為日後Wi-Fi標準的發展指明了方向。 IEEE 802.11a / IEEE 802.11b 一方面IEEE 802.11無論傳輸速率還是傳輸距離都難以滿足人們的使用需求,另一方面隨著資訊時代的來臨,無線網絡的連接需求卻越來越強烈。到了1999年,兩個補充協議出現了,分別是IEEE 802.11a和IEEE 802.11b,前者為5GHz頻段,傳輸速率為54Mbps,採用OFDM技術,後者仍然為2.4GHz頻段,傳輸速率為11Mbps,採用DSSS技術。兩者是完全不同的分支,相互之間並不兼容。 圖:Sony PSP配備了802.11b網卡 雖然IEEE 802.11a有著更高的數據傳輸速率,但覆蓋范圍較小,且穿透性較差。相比之下IEEE 802.11b更為實用,且11Mbps的數據傳輸速率基本滿足當時的需求。此外,滿足IEEE 802.11a標準的設備成本要高得多。得益於IEEE 802.11b的制定,在2000年前後,第一代Wi-Fi產品上市銷售了,開辟了一個新的時代。 為了推動IEEE 802.11b規格的制定,以及未來更好地在全球范圍內推廣Wi-Fi,採用統一的標準設備,一個名為無線乙太網路相容性聯盟的全球性非營利性組織成立了,這也就是Wi-Fi聯盟(Wi-Fi Alliance)的前身(2002年改名)。其總部位於美國德克薩斯州的奧斯汀,專門負責Wi-Fi認證與商標授權的工作,擁有300多名會員。 IEEE 802.11g 隨著Wi-Fi的普及,加上對無線傳輸的要求越來越高,IEEE 802.11b的11Mbps數據傳輸速率已不能滿足人們數據傳輸的需求了。到了2003年,新的Wi-Fi標準IEEE 802.11g應運而生,而且將原有IEEE...

《侏羅紀世界:進化2》將於今天登陸Xbox Game Pass

《侏羅紀世界:進化2(Jurassic World Evolution 2)》將在今天晚些時候登陸Xbox Game Pass。 《侏羅紀世界:進化1》已經登陸了Game Pass,此前曾在2019年11月當作過Games With Gold免費遊戲。 《侏羅紀世界:進化2》於2021年11月9日發售,是一個模擬遊戲,讓玩家創造他們自己的恐龍主題公園。 《侏羅紀世界:進化2》Steam版獲得玩家「特別好評」 關於這款遊戲 《侏羅紀世界:進化2》是2018年極富開創性的 Frontier 管理模擬遊戲《侏羅紀世界:進化》的續作,具有全新的沉浸式敘事劇情,並由《侏羅紀世界》系列電影原班人馬參與配音,備受玩家期待。遊戲包含激動人心的新功能、四種引人入勝的遊戲模式以及擴充的強化恐龍陣容。 原創《侏羅紀世界》故事 在《侏羅紀世界2》中那些驚天動地的事件之後,投身於引人入勝的原創故事並擔任主要決策者,在劇情模式中體驗一步一腳印成為園區管理大師的艱辛。與電影經典角色伊恩·馬爾科姆博士 (中文由 Li Yuantao 配音,英文由 Jeff Goldblum 配音) 和克萊爾·迪琳 (中文由 Zhang Anqi 配音,英文由 Bryce Dallas Howard 配音)...

模擬經營遊戲《侏羅紀世界:進化2》明日加入XGP

近日XGP官方宣布由Frontier Developments開發的模擬經營遊戲《侏羅紀世界:進化2》將於明日加入XGP。 XGP官方推特發布推文稱:「《侏羅紀世界:進化2》又名世界上最危險的寵物動物園將於明天來到鎮上,你第一個想沖向哪只恐龍的園區?」 而當網友問到:「《侏羅紀世界:進化2》將加入XGP麼?」的時候,官方回復:「可能是,可能不是,我不會告訴你的!(對,明天就來了。)」 《侏羅紀世界:進化 2》是 2018 年極富開創性的 Frontier 管理模擬遊戲《侏羅紀世界:進化》的續作,具有全新的沉浸式敘事劇情,並由《侏羅紀世界》系列電影原班人馬參與配音,備受玩家期待。遊戲包含激動人心的新功能、四種引人入勝的遊戲模式以及擴充的強化恐龍陣容。    來源:遊俠網

未來人類如何進化?照搬群星科技樹,碳基矽基都有路!

現如今,設想並展現未來的遊戲有很多,《底特律變人》《賽博朋克2077》等科幻大作都非常火熱。 受到遊戲和影視作品影響,許多人對未來的設想很可能局限在某些作品里,也許是末日廢土,又或者是充滿了智械的高科技社會,甚至想像將來可能出現大量異能人群和超人類種族。 沿著人類科技發展的軌跡向前看,能夠在宏觀上展現了現實文明進化的遊戲,P社的4X科幻策略遊戲《群星》也許能給到我們一些啟示。 01 《群星》遊戲背景設定在2200年的外太空,以太空探索、建立帝國、與其他太空文明的外交和戰爭為主要內容展開。玩家開始遊戲時會發現自己身處一個星球上,身邊有一艘工程飛船、一隊小型戰艦、一個太空港和一個科研船。 遊戲早期包括探索太空、在其他星球殖民,遊戲中期重點則變為外交活動和管理自己的星系帝國。遊戲後期則會出現一些影響到整個銀河系的危機事件,比如人工智慧的暴動、其它維度和其它星系的勢力進行入侵等。 《群星》遊戲截圖 與其他聚焦個體的科幻遊戲相比,《群星》更側重策略性,種群特效和科技樹等多種系統相結合,讓遊戲有非常不錯的策略深度。 遊戲中,總計有430個科技,包括物理學、社會學和工程學三大研究類型,僅從數量和每種科技的設定來說,《群星》幾乎包含了市面上所有主流科幻作品所提到的所有科幻設想,是一部典型的「科幻大雜燴」作品,難怪有人戲稱「照搬群星科技樹,遨遊太空就有路」。 那麼,人類的未來是不是真的可以照搬《群星》呢? 比起《文明》的重現地球故事,《群星》則是面向未來的視角,遊戲中大部分科技是虛構或是僅存在於科幻中的,僅有少量科技在現代地球是已有雛形的,比如AI作戰電腦、雷射或者軌道武器等。 遊戲中的科技點 事實上,地球的發展水平其實壓根就沒達到《群星》中人類種群的起點,還屬於分裂中的原始文明,即地球土著,連母星都尚未統一,是否有「外星生物」對我們進行觀測和干涉也無從得知,就更別提成熟的星際探索、殖民與征服了。 現實中的人類也在不斷進化發展,從遠古時代到資訊時代,從《文明》到《群星》,如果真的人類文明由睿智的群星玩家操刀,把430個科技能悉數實現,那麼人類毫無疑問將成為太空時代的頂級文明,打遍宇宙無敵手。 但是人類的進化路線遠非一帆風順,在方向、科技道路上總會遇到分歧和阻礙。即便站在群星的起點上,科技分支怎麼點也足夠玩家苦惱一陣子了。 遊戲本體發售後的次年,《群星》發布了首個重要資料片——烏托邦。在這個資料片中,普通帝國在達到一定科技水平後可以解鎖三條飛升路線,包括基因飛升、靈能飛升、機械飛升。 這三個方向是相互獨立的,意味著帝國只能在一條飛升道路上越走越遠,而不能兼有靈能的神力和人工智慧的便利,這也引起了玩家們的討論:到底哪種飛升路線更強? 據貼吧及各類討論中顯示,許多群星大佬更偏愛機械飛升。 「別問,問就是機飛!」 「罐裝大法好!」 「機械飛升好,不吃蘋果,雙槽增長人口,無視宜居懲罰。」 「靈能和生物捆一起依然被機械完爆。」 「機飛強無敵!」 如果我們把三大飛升方向搬到現實地球中,人類可能會選擇哪種進化方向?智械?義體人?肉身異種?還是意識集合體? 02 基因飛升(Biological),也叫生物飛升。在遊戲中,基因路線專注於研究DNA和生物進化的奧秘,需要掌握的基礎技術包括基因剪裁、基因重測序。 《群星》中基因飛升的部分前置科技 基因技術其實不僅僅只出現在遊戲和影視作品當中,現實人類社會已經可以實現基因檢測、基因治療和基因增強,以及在植物和動物上進行的基因改造、克隆都有成功的案例。 幾年前,一種名為「脈沖氧」的實驗性合成病毒已經研製成功,它可以通過植入某個基因來增加紅細胞的數量,紅細胞的增加會導致肌肉的氧氣水平增高。 本來此項技術是計劃用於治療貧血,但健康的人服用脈沖氧可以激發潛在的運動能力,也就是類似興奮劑的作用。有報告稱,在2006年冬奧會開始前,有位教練就試圖弄到脈沖氧,原因雖未披露,但其實懂的都懂。 基因增強還包括基因改造,人類未來也許能選擇動物的一些優秀特質「嫁接」到自己身上,比如獵豹基因讓人類跑得更快,或者讓人類獲得更好的夜視、隨意變形的身體甚至是翅膀。 然而,基因進化在目前的人類社會來看,主要面臨三個困境,首當其沖的就是倫理道德和科學審查。 任何器官在基因上與人類不同,哪怕只是長出一根不是人的手指或者與人類基因圖譜相左,它還算不算人的討論就會熱火朝天。對人身體的改造,往往比完全拋棄人體更加難以接受,也許是另一種形式的恐怖谷效應。 未來真正的人體基因技術很可能會讓人開發出許多新的身體素質,但同時會導致人類基因庫的改變,就像打開了「潘多拉的魔盒」。 基因相關的技術無條件無限制的運用到人體上,必然會產生強者對弱者的剝削,會讓人種和階級之間變得更加不平衡,甚至引發「人種大戰」。至少目前社會來看,未來五十年乃至上百年,由基因編輯引起的人類社會倫理和道德界限的爭辯將很難平息。 基因進化的第二個困境就是基因技術還不成熟,發展難度較大,部分技術壁壘難以突破。人類層面上只有少數編輯胚胎基因的新聞,且編輯效果未知;動物實驗上有克隆羊等技術儲備,但效果並不理想。 世界上第一頭克隆羊多莉和它的創造者 2003年基因療法在美國被禁用了幾個月,原因是一名年輕男子接受了基因治療而死亡,所以基因技術對人體的負面影響也不能忽視。 第三就是需要考慮到基因進化耗時長,且上限低,需要多少實驗體、多少時間才能實現基因技術飛躍?基因優化技術是否能突破人類肉體極限?這些都是未知數,肉身成聖更像是魔法而非科幻。 如果未來人類要進行星際開拓,我們更需要的是耗能少、改造便利且不會被太空惡劣環境損壞的軀體,碳基生命顯然不是最合適的選擇,這個時候就要考慮到其他的發展方向了,也就是機械進化。 03 機械進化是當玩家掌握了一定程度的機器人技術後即可專注的飛升路線,可以選擇將生物體和合成人完美融合在一起。 《群星》中機械飛升的部分前置科技 現實中,人類的機械進化早已開啟。 工農業機器智能化早已普及,已經商用的技術還包括人工晶狀體、帶簡單神經功能的假肢、人工腎髒、人工肺、人造血液等等,而在軍事或科技層面的機械外骨骼、腦機接口、人工智慧等等也飛速發展著。 《群星》中的腦植入體科技屬於物理學分支 對比基因進化,機械進化對技術的要求更低、科技部署速度更快,而上限更高。人類對基因的了解不過剛剛入門,但對自己製造的機械已經了如指掌,至少沒有人類不能理解的機械。 此外,機械飛升涉及的基礎領域更多,即便距離「飛升」還有很長的路要走,但在科技發展的過程中,每一個科技點數都能造福機械、材料、化學、工程等領域的發展,使得技術上升的通道更平滑,更容易獲得收益。 雖然目前機械形態技術遠不及影視作品中的成熟,但相比生物基因層面的發展,機械技術的發展也許更適合人類目前的技術水平和現狀。 比起基因改造,一個靠義肢、機電產品生活的人類依然是人類,在目前的輿論環境下,並無倫理問題。 1969 年,一隻猴子成為了腦機接口的第一個實驗對象;2022年,「矽谷鋼鐵俠」埃隆·馬斯克旗下的Neuralink公司通過三隻實驗豬向全世界展示了可實際運作的腦機接口晶片和自動植入手術設備,而《攻殼機動隊》《黑客帝國》等眾多與腦機接口有關的影視作品,也給人類帶來了前衛的未來圖景。 機械飛升唯一問題似乎只在於繁殖。意識,就目前而言,僅能存在於血肉之中,要創造出一個全新的意識仍然需要受精卵來發育,即無法完全放棄基因部分。 在群星這款遊戲中雖然進化飛升路線相互不兼容,但是實際上,現實中的人類發展在生物基因和機械技術上並不相互排斥,比如結合了機械和生物技術的納米機器人可以被植入體內,跟隨血液遊走,實現細胞層面的靶向給藥和輔助治療等。 機械和基因技術的發展也需要一些很多相同領域的支持。所以這樣來看,人類完全可能採用機械飛升和基因飛升同步進行的路徑,至於終點在哪,隨著科技的發展和進步,未來必將給出答案。 來源:遊研社

全面進化《猴島》系列新作《重返猴島》首批截圖

《重返猴島》是著名的經典遊戲《猴島傳說》和《猴島小英雄2:勒恰克的復仇》的續作,也是粉絲們期待已久的《猴島》新作。而現在,遊戲開發商和Lucasfilm Games發布了遊戲的首批截圖。讓我們一起來看看吧! 此次《重返猴島》將會呈現出更「貼近現代」的藝術風格。遊戲將會從游樂園開始,玩家將會從那里開始,經歷曲折離奇的故事。 該遊戲導演Ron Gilbert表示,《重返猴島》仍然會是一款「滑鼠點擊式」的冒險遊戲,但遊戲將會有所進化而變得不同,他們正在努力讓這款遊戲變得更好、更流暢合理。製作團隊花了很多時間來研究遊戲的用戶界面,Ron Gilbert稱《重返猴島》必然會是用戶界面的一次真正有趣的進化。 《重返猴島》計劃於今年晚些時候發售,登陸PC平台。 來源:遊俠網

《高達:進化》的體驗,就和OW一樣「好玩」

前幾天,《高達:進化》終於開啟了第一次面向玩家的測試,這是一部充滿了爭議的高達ip衍生遊戲,如果有最近上網沖浪比較少沒聽過這款遊戲的朋友,我先簡單介紹一下—— 不管是6V6對戰模式加上占點、死鬥等等玩法的經典復刻,還是每台機體不像是傳統射擊遊戲中的大兵更像是MOBA遊戲中的英雄,有著明顯差異和特色的設計邏輯,都一定程度上體現了本作受到OW的影響非常深,或者換個更高情商的說法——只要玩過超過半小時的《鬥陣特攻》,《高達:進化》對你而言就不存在任何上手難度。 具體到遊戲中的部分機體上,蒼白騎士能插奶棒可以丟手雷補傷害,大招也是閹割版(沒法自瞄)的戰術目鏡,狙擊型吉姆只不過是將黑百合只能一人使用的鉤爪改成了團隊型的跳板,能天使高達則幾乎完美還原了源氏的技能,很多機體(英雄)的操作門檻也會因為玩家從OW帶過來的經驗而降低。 也是這些在廣告和實機體驗中能夠感受到的相似之處,讓《高達:進化》受到了不少爭議。 當然了,從市場上的成熟作品中借鑒經驗,並加之於自身的產品上,這並不是什麼羞恥的事,只要學的好,玩家並不會特別在意。最終決定一款遊戲口碑肯定還是其本身而非一些無中生有的花邊新聞,比如作為一名普通玩家,我們往往會聚焦於玩法。 實際上手體驗後,我能夠感受到《高達:進化》和OW的不同之處,像是OW中只有黑百合可以開鏡射擊,而《高達:進化》中絕大多數的機體除了腰射模式之外都有一個射擊更加精準的機瞄模式,比起主打英雄技能配合兼顧了MOBA玩法的OW,本作帶來了更加激烈的對槍體驗,玩起來也更像是一款FPS遊戲。 在操作手感上,我也能感受到製作組想在本作中還原操縱機器人而非超級士兵的差異體驗,這也是《高達:進化》的官網上宣傳的本作賣點,像是每台機體都可以沖刺/緊急迴避,而這些操作需要消耗機體的「boost」值(類似於體力),每台機體的機動性更強了,玩家在對戰的過程中需要考慮更多戰鬥資源的分配,提升了玩家的操作上限。 但是製作組對於駕駛機動戰士的體驗還原也僅限於此了。 我舉幾個反例,像是在最近登錄steam的《機動戰士高達:激戰任務2》和已經停服的《機動戰士高達OL》中,每次出擊都會有一段機動戰士踏上發射台的特寫動畫,對於遊戲玩法和對戰過程並不會產生任何實質性影響,那份中二感卻能讓人切實地感覺到自己在開高達。 在《高達:進化》中,不僅沒有請到駕駛員聲優還原原作的名場景,在等待比賽正式開始前你也只能像OW一樣砸點基地的可破壞場景道具打法時間。 如果往前再數一些比較冷門的作品,《機動戰士高達:戰場之絆》是萬代2006年推出的一款街機對戰遊戲,本作主打的同樣是第一人稱視角,而且能讓玩家置身駕駛艙的那種,在推出之後《戰場之絆》很快就以極強的沉浸式體驗從許多競品中脫穎而出,成為當年非常熱門的高達衍生遊戲,並且在之後優化了操作移植到了掌機平台PSP上。 《高達:進化》給我感覺相比於「開高達」,更像是操作著打了高達mod的鬥陣特攻。 而站在高達愛好者的角度上,這類粉絲向遊戲中還原原作設定的一些細節,往往可以大幅度提升玩家好感度,關於這一點,《高達:進化》也存在著不少爭議之處。 比如命中敵人不同的hit box造成不同的傷害,不容易打到的較小的部位傷害更高,可以為玩家提供更強的正反饋,這是大多數射擊遊戲里一個基礎設定,更接地氣一點就是「爆頭傷害高」,《高達:進化》也是如此。 我想不少朋友應該要祭出這張表情包了 問題是在高達作品中,大部分MS的頭部只不過是一個「主監視器」的設定(《高達:進化》現有的14台機體中只有turnA和沙扎比的駕駛艙在頭部),被命中根本不致命,像扎古Ⅱ這樣駕駛艙和核融合爐都在胸口的機體,不管怎麼想都是打身體更加有效; 這樣的例子還有不少,鋼坦克的大招類似OW中的狂鼠,是射出身體內部的核心戰機深入敵陣展開自殺式攻擊,完全不顧里面「駕駛員」死活; 還有能天使甚至有點刻意還原OW中的源氏的味道,有突進大招是拔刀,還死活不肯定使用GN復合劍盾上的光束槍,基礎攻擊是投擲光束小刀,而且還是備彈無限的那種,一場下來可能要丟幾十柄,讓人有些疑惑這麼多光束小刀到底是從哪個四次元菊花里掏出來的,或許這就是能天使·全刃式吧。 而上面聊到的《高達:進化》中許多和「高達」的基礎設定產生衝突的地方,可以理解為製作組製作思路有些偷懶了,只是照著其他射擊遊戲和OW的既有路徑而照虎畫貓。 這會讓一些本就離譜的大亂鬥對局更加有喜劇效果——因為主武器是火箭筒距離遠而且帶AOE,大魔這樣的量產機在一場比賽里常常能追著高達、沙扎比、蒼白騎士等等特機打,像是能天使和高達巴巴托斯這樣偏近戰的機體在遇到梅塔斯、阿西瑪等能變形和滯空的機體常常會束手無策,和玩家技術無關,單純就是機體定位不同影響了克制關系,戰力崩壞不符合原作的情境在《高達:進化》中很常見。 而在其他衍生遊戲中,萬代並不是沒有處理OOC問題的經驗。舉個例子,高達IP另一個非常知名的系列「高達EXVS」,會用「戰力(COST)」作為一種量化單位來表現某一台機體的劇情實力。 比如2001年發行的系列第一作《機動戰士高達:聯邦VS吉翁》,吉姆的cost是195,武裝只有光束噴槍和巴爾干炮,夏亞專用勇士的cost是325,在基本武裝之外可以使用回轉光束薙刀,一邊格擋光束攻擊一邊突進斬擊。而高達cost值有375,是本作中cost值最高的機體,相對應的,這台機體也有著光束槍、流星錘、巴祖卡火箭筒等等強力武裝,甚至在護盾被敵人擊破的情況下,在向前STEP的過程中可以使用特殊格鬥——一套二刀流攻擊,連招總傷害超過200——可以說是高達作為主角自帶的外掛武裝。 這並不意味著製作組完全放飛自我不顧遊戲平衡,恰恰相反,EXVS系列可以說是高達IP中在電競這條路上走得最遠的選手,從初代開始,每年都會有各種形式的官方賽事或是各地街機廳舉辦的小型比賽。 這個系列維護遊戲平衡的巧妙之處在於,戰鬥中我方和對手各有一條等額的COST槽,勝利條件是打完對手的cost槽,這意味著越強力(cost值越高)的機體被擊落消耗的cost值也越高,需要承擔更高的風險,相對較弱的量產機也有用人海戰術打敗主角機的勝算,這也讓EXVS這個有著20年歷史5個大世代的系列經久不衰。 總結一下,《高達:進化》這就像是一個江蘇卷的考生明明有著自家這麼多90分的作業不抄,反而去隔壁抄全國卷的70分作業一樣。 我得承認,現在再聊起《鬥陣特攻》的失敗,我們會將更多的原因歸咎於暴雪的運營——獨占電競運營權高價販賣入場門票辦比賽卻敷衍了事,後續內容(英雄、地圖)更新緩慢,相當失衡的平衡性調整,為了主推某一陣容導致遊戲內環境變得惡劣等等,至於這套融合了FPS、MOBA的玩法,玩家群體大多持著認可的態度。 《高達:進化》帶來給我的綜合體驗亦是如此,拋開一些OOC的部分和高達遺老的執念不談,本作完成度毋庸置疑,測試版中已經有了的14台操作體驗截然不同的機體,3個各有特色的模式和3張地圖帶來的不同的攻防思路,沒看過高達的人,應該可以在《高達:進化》中玩得很開心。 那麼,沒看過高達,如果完全不懂這些「人形鐵皮棺材」的浪漫,為什麼要來玩《高達:進化》? 隔壁《鬥陣特攻2》這個月也要開測了呢 關於這個問題,我想製作組應該還沒想明白。 來源:遊俠網

享受暢快的高速射擊戰鬥 《高達:進化》日媒試玩體驗

由萬代南夢宮製作發行的6V6射擊遊戲《高達:進化(GUNDAM EVOLUTION)》,於2022年4月8日開始了網絡測試。日媒GameSpark對本作進行了測試版的試玩,以下為GameSpark遊玩體驗的簡略翻譯。 射擊手感方面 在看GameSpark的讀者看來,首先最在意的地方應該是這個吧:「和某個《鬥陣特攻》很接近嗎?」 不知道遊戲發布後這個問題會持續多久。估計以本作今後的認知度,非正式的簡稱也有可能成為「高達OW」。作為對此的回答,筆者認為回答:「是的,也不全是那樣的,也有在此以上的部分。」比較合適。 充滿速度感的戰鬥 最初的感覺是,這是一款6v6時經常持續運動的類型的遊戲,各MS都有沖刺和緊急迴避,共同消耗「boost」系統。在戰鬥中也能高速移動,因此可以享受充滿速度感的戰鬥。此外,如果在短時間內完全沒有射擊和被擊中等戰鬥行為的話,直到重新開始戰鬥為止,HP會以相當快的速度自動回復。所以幾乎沒有某些FPS中常有的,為了尋找血包而徘徊的時間。非戰鬥狀態越長,恢復量也就越多,在尋找回復道具的時間里體力完全恢復的情況也不計其數。 正統卻有閃光點的遊戲規則 測試期間可以玩的遊戲規則有「占點」、「團隊競賽」、「死亡行動」3種。無論哪一種,如果玩過射擊類遊戲的話,都可以馬上理解。 「占點」分為攻擊和防守方,其目的是占領/保護准備好的目標區域。這是3個規則中最簡單的,因此也是6v6中火力最激烈的最享受戰鬥的模式。 「團隊競賽」則是兩隊進行占領目標區域並比較時間的比賽。但是,因為需要占領的目標是從3個地方中每隔一定時間選出一個,所以根據剩餘時間的不同,會產生了「應該優先占領嗎」還是「暫時舍棄,在下一個區域加強防守嗎」這樣的戰略分歧,有了新鮮感。 「死亡行動」分為攻擊/防守兩方,攻擊一方的目標是爆破目標,防守一方的目標是阻止起爆,類似《CG:GO》的爆破模式。設置爆破武器的目標通常有2處,而攻擊方可以在接近目標的位置進行重生的「中繼點」也有1處。 防衛方應該如何分散或者集結戰鬥力來保護目標?攻擊方應該壓制主攻方向設置炸彈?還是繞側攻擊另一個點?。每個人的判斷都變得重要。順便一提,因為「中繼點」是兩隊互相爭奪的焦點,所以防衛方也不一定只守著目標,根據情況的不同,也有推上前線的情況。 無論哪一種規則,由於上述的全機體都具有高機動力,無論玩家使用哪個機體都不會感覺到移動很辛苦,但也不會為奪回目標或支援而過快回援,可以感受到精妙的平衡和設計。 所有的MS都有拿人頭的潛力 這里是重要的部分,對所有MS機體都有特別強化的作用(如支援、肉盾坦克等),但是基本上所有MS都有可以單獨拿人頭的火力。怎麼說呢,全員都調整好了,都有著這樣的性能,這一點非常有趣。 比如這台「梅塔斯」,可以連接修復電纜一邊恢復夥伴一邊行動,像是《鬥陣特攻》的天使。這類擁有純粹支援定位的機體,主武器的傷害卻也很大,而且還具備不錯的連射速度和惡魔般的射擊精度(在彈匣打完前,子彈都會精確飛向準星),而且可以一邊恢復同伴一邊射擊。因此,無論選擇哪個MS都能享受腎上腺素飆升的進攻的樂趣,這也是非常罕見的吧。 另外,擁有能夠在一定時間內變形飛行主動技能的「阿西瑪」。如果是在沒有頂蓋的區域,可以在很高的高度飛行,從對方的視野外繞過去,瞄準對方的背後。甚至可以採取這樣的戰術也是其魅力之一。 乍看之下似乎是標準形態,而且原作中作為一般量產機的「吉姆」和「扎古」,在這個遊戲中只要進行了瞄準,通常攻擊性能也已經足夠了。主動技能雖然樸素,但卻擁有強大的性能。比如「扎古」雖然HP很低,但是移動速度很快,而且可以使用三次沖刺,所以無論是逃跑還是縮短距離都很實用。30發彈匣的扎古機槍在幾秒鍾內就能射完,DPS很高,而且有個在一定時間內無敵的主動技能。 另外,作為主角機的「高達」反肉盾坦克的能力很高(可將盾牌暫時無力化)。雖然流星錘很強,但是在發射前的准備動作很長,而且彈速也很慢,對於掌握了《鬥陣特攻》中路霸的玩家來說會很好用。 「高達」動起來了,玩「高達」的遊戲很有趣 從「高達Game」的角度來看本作的話,原作和遊戲中的設定非常夸張,由於加入了必殺技,所以越是就粉絲越是興奮。當向喜歡高達的朋友展示遊戲內容的時候,都會驚訝地有「什麼!?」這樣的反應。 比如原作中登場的「超級燃燒彈」「核心戰機」「月光蝶」等都被做成了遊戲中的招式。 這些招式一部分還原了原作的中的描繪,一部分受到了過去高達遊戲的強烈影響。反過來說,是即使不是高達的粉絲,玩家也能坦率地享受遊戲。 總結 雖然這次是早期網絡測試,但是也有一些需要改善的地方。例如比賽結束時的王牌展示和個人成績的部分,現狀是誰給了多少傷害,擊破了多少敵人這一部分的評價占了主導。對於努力搶點和設置/解除爆破武器的玩家則不怎麼鼓勵。會被玩家認為只要「拿人頭」就可以了,對今後的電競比賽展開不利。 作為遊戲的完成度,FPS射擊的完成度現在非常高,平時會玩海外FPS遊戲的筆者也會產生「再打一盤…」結果一直玩到凌晨4點的情況。因此一定能享受其中。而細小的平衡調整和新機體的登場等內容,也使得今後的展開令人期待。 《高達:進化》預計在PS4、PS5、Xbox SeriesX|S、Xbox One、PC上發布。 來源:遊俠網
水晶源起:最初的《最終幻想》

植松伸夫做客NHK音樂節目,探討遊戲音樂的進化

因《最終幻想》配樂知名的作曲家植松伸夫將做客NHK教育頻道的節目「クラシックTV」。該特輯名為「遊戲音樂的巨匠 植松伸夫的世界」(ゲーム音楽の巨匠 植松伸夫の世界),將於4月14日晚播出。 「クラシックTV」是由鋼琴家清冢信也和歌手兼模特鈴木愛理主持,與嘉賓一起探討音樂魅力的音樂教育娛樂節目。4月14日播出的特輯中,二位主持會和植松伸夫探討遊戲音樂的進化,並展望遊戲音樂的未來。清冢信也也會現場演奏《最終幻想》的名曲《闘う者達》和《エアリスのテーマ》。 坂口博信轉發推文表示,植松先生登場,必看! 來源:機核

動視:《決勝時刻》已從年貨進化為「永久在線」模式

動視暴雪表示,其最暢銷的遊戲系列《決勝時刻》不再是一款「年貨」,而是「永遠在線」模式的一部分。 在宣布其所有美國 QA 測試人員將轉為全職員工時,動視暴雪在其與 GamesRadar 分享的隨附聲明中強調了這一觀點。 「在過去的兩年里,《決勝時刻》得到了擴展和進步。我們的開發周期已經從每年發布進化到『永久在線』模式,」該公司說道:「為了響應更大的參與度,我們在所有平台上增加了我們的線上服務業務。」 這包括《決勝時刻》季票內容、新干員角色以及遊戲內商店中始終提供的大量附加內容。雖然《決勝時刻》的發布曾經一度被歸為一年一次的活動,但它在很大程度上已經轉變為一個永遠不會停止輸出內容的特許經營權,因此需要額外的工作人員支持。 聲明繼續指出,它對未來有「雄心勃勃的計劃」,包括「令人興奮地」手機端計劃。因此,團隊預計工作量在一定時間內將持續波動。在這些情況下,團隊還將增加內部合作夥伴的額外支持。 在「永久在線」方面,最近動視暴雪的職位列表也提到了「決勝時刻 2.0」,其中提到了基於訂閱的內容和「永久在線社區和玩家連接」。 職位列表說道:「2022 年是決勝時刻的絕佳機會,在精選玩家體驗、多平台遊戲玩法、基於訂閱的內容、移動遊戲開發以及始終保持社區和玩家連接性方面的一系列非凡創新。我們稱之為『COD 2.0』。」 關於「永久在線」《決勝時刻》這一新目標的信息並不多,但很明顯,許多變化可能進行中。 來源:3DMGAME

為什麼這個《侏羅紀世界:進化2》棘龍MOD,會是一個「象鼻漁夫」?

文 卡扇人 在近幾年全球疫情的影響下,許多電子遊戲的開發之路困難重重,像是2015年或是2018年那樣的電子遊戲大年對於許多玩家來說成為了暫時無法重現的美好過去。話雖如此,今年遊戲業的開年情況倒也確實不錯,1月份的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和2月份的《艾爾登法環》讓玩家們一下忘記了當前遊戲行業的不景氣,從「遊戲荒」的沙漠中掙脫出,好好地享受了一把。 然而這份快感來時勁大,去時的後勁也是不小,在《艾爾登法環》通關了好幾個周目,成就早已拿完,全收集也做的七七八八之後,我和我的朋友們似乎又陷入了「電子遊戲陽痿」的魔咒,有沒有什麼跟《艾爾登法環》一樣好玩的遊戲能拿來玩呢?在這「枯燥」的三月,我和我的幾個朋友又撿出了去年年末沒能好好玩下去的《侏羅紀世界:進化2》,准備整點Mod來玩一玩,回顧一下這個看上去十分精緻的恐龍世界。 說來也怪,恐龍在很多人的童年當中總能占據不少的樂趣,幼教圖書、子供向動畫中一定少不了這些遠古巨獸的身影,相關自然博物館門口販售恐龍玩具的小攤也一直能夠吸引到孩子們的注意力......然而,在成年人的遊戲世界里,這些美麗的遠古巨獸卻不怎麼被遊戲創作者和玩家們所重視。打開Steam的搜索頁,找到「恐龍」標簽,除去《方舟:生存進化》和兩部《侏羅紀世界:進化》外,基本就很難找到以恐龍元素為主要賣點的非冷門作品了。《侏羅紀世界:進化2》雖然在遊戲性上有些欠缺,遠不如同一家製作公司的《過山車之星》與《動物園之星》,但鑒於其精良的恐龍建模與比較考究的古生物還原,還是能夠吸引到一些古生物愛好者體驗......只是不太能夠長期遊玩。這一次,我和幾位朋友想要利用二代作品中支持水生生物的特點,整一些有趣的古生物復原Mod。 於是乎,我們就在國內的Mod資源站上找到了這樣的東西: Mod站稱其為棘龍替換海王龍Mod。作為因為喜歡並關注恐龍和古生物科普的玩家,我們對這一標注產生了質疑。棘龍?是這個樣子? 實際上,由於大眾普遍不怎麼關注古生物的相關動態,人們對於這些古生物的外觀印象還是主要來源於電影。最為經典的棘龍形象當屬《侏羅紀公園3》中能夠與霸王龍勢均力敵甚至更勝一籌的巨型棘龍,因為它與學界普遍認可的棘龍復原形象存在非常大的出入,這一形象也被古生物愛好者們戲稱為「戰神棘」。 不過,鑒於《侏羅紀公園3》為2001年上映的電影,那時候學界內無論是可以作為實物參考的出土化石,還是主流的復原模型,都存在很大的不足,也傾向於將棘龍還原成陸上活動的大型食肉恐龍,因此倒不必責怪電影違背科學。在後面更多的化石出土以及進一步研究後,學界主流觀點將棘龍復原為一種半水生的以捕魚為生的恐龍,2020年出土的尾部化石更是確定了棘龍的整體形態以及鰭狀尾部和游泳方式,棘龍作為水生漁夫幾乎已經是板上釘釘的事。誠然,隨著更多化石的出土以及研究的進步,這一模型還有調整的可能,但就目前而言,這就是棘龍最為科學的復原形象。 所以說,這個Mod,究竟是什麼東西呢? 棘龍這一物種的發現最早可以追溯至1912年,來自德國巴伐利亞的貴族恩斯特·斯特莫組織探險隊在埃及發現了一組大型動物的化石碎片,其中包含一些長長的神經棘結構的骨骼化石,恩斯特·斯特莫推斷這是一種擁有類似背帆結構的恐龍,並將其命名為埃及棘龍(Spinosaurus aegyptiacus),這一原始化石被存放在慕尼黑博物館中。不幸的是,在二戰期間,由於納粹巴伐利亞州總部就設立在慕尼黑博物館的附近,博物館在1944年時被捲入了轟炸,寶貴的原始化石標本也因此毀於戰火,棘龍遭遇了「二次滅絕」。此後的幾十年間,有關棘龍的化石發現十分有限,相關研究也因此停滯,人們對於棘龍的認識更多來源於早期留下的研究與復原形象,直到近十幾年,有關「水生漁夫」模樣的科學復原才漸漸浮現,改變了傳統的認知。 其中有一種基於脊椎骨和神經棘結構做出的不太被人接受的早期復原,它是這個樣子的: 這就與我們在Mod資源站上找到的樣子非常接近了,不過為了更嚴謹一些,我還是決定去找一找這個Mod的原始發布地址。經查找,該Mod是由NEXUSMODS上的作者JosebaJIIEI製作發布的,發布時標注的名稱並非棘龍「Spinosaurus」,而是一個無法在中文網際網路上查找的概念「Spinofaaurus」,與一般的棘龍做出了區分。 那麼這個Spinofaaurus又是什麼呢?我們可以將其看做是一種曾經對棘龍形象做出的復原麼?經過在外文網際網路上得到查找,我發現會有少數的古生物愛好者偶爾提及此詞匯,但沒有人對此做出解釋,只是有一些MEME段子流傳,作為愛好者之間討論時的笑料,但也非常冷門。 而最終的查詢結果是出人意料的,我能夠找到的唯一對Spinofaaurus一詞的解釋出自一個英文的藝術創作網站,上面簡單提及了Spinofaaurus是一種近年興起的「滑稽還原生物」(Parody creature),除此之外也沒有做太多說明。不過,基於此前發現的早期復原形象,這樣的復原模型大機率並非簡單的滑稽藝術創作,應該也是出自古生物愛好者之手。就像我這次找到的Mod作者JosebaJIIEI,以不一樣的形式享受著自己的興趣(這位作者還有很多其它的Mod作品,皆為古生物相關)。 對於Spinofaaurus這個概念到底應該在中文中稱作什麼,國內Mod站簡單地將其解釋為棘龍是否合理,這大概要交給古脊椎所的專業學者來裁定,我個人傾向於將其稱作「偽棘龍」或是「錯棘龍」,將Spinofaaurus當中的「fa」引申為「false」,但這並不是很重要。 這個在找尋遊戲Mod過程中發現的小細節,讓我在《艾爾登法環》之後枯燥的日子里找尋到了一點探索發現的樂趣,也學到了一些「沒用」的知識,我也希望這能夠給大家帶來一些靈感與樂趣,故而拿出來與大家分享。 恐龍,以及其它神奇的古生物,它們曾經在我們的孩提時代點亮了我們對於自然奧秘的興趣,隨著歲月的流逝,這份往日的微光已經漸熄,很少有人在對此保持興趣並持續關注相關動態了,即便是很多人愛看的科普類視頻,古生物方向的科普內容創作人氣也要略低一些,將這樣與遊戲相關的趣事拿出來和大家聊一聊也許能稍微點亮一些大家對於古生物的興趣?中國境內的內蒙古、四川自貢、雲南澄江都是古生物化石數量眾多且地位及其重要的地區,有這樣的資源放在手邊,沒能多了解學習實在是有些可惜。 另外,以恐龍和古生物為核心題材的電子遊戲要是能更多些也是非常好的,就讓我借著這個樣貌奇怪的「象鼻漁夫」,許下一個小願望吧,讓這些遠古生靈的存在感能更高一些。 文中圖片均來源於網絡,如有版權問題請聯系作者刪除 來源:機核

《Coromon》精靈不進化解決方法分享

《Coromon》中玩家在遊戲中可以抓到很多種類的動物,每個動物升的等級都不一樣,通常玩家會擔心自己的萌寵還不進化的原因是,寵物的進化等級高時,普遍要33~38級左右才可以進化,安心練級即可。 精靈不進化解決方法分享   精靈怎麼還不進化:①進化等級高,只有一段進化的精靈普遍要33~38級左右進化。   有二段進化的精靈,2形態普遍20級左右進化,3形態差不多38級左右,安心練級吧別喊了。   ②圖鑒編號82的purrgy進化疑似需要幽靈鎮商店出售的普吉零食。 來源:3DMGAME

《Coromon》小冰蟲進化模樣介紹

《Coromon》中玩家可以在遊戲中馴服很多種類的小動物,每種動物都具有進化的能力,小冰蟲從20級的時候就把自己從冰蟲變冰繭了,然後在38級的時候進化成了帶翅膀的蛾子,還是白色的。 小冰蟲進化模樣分享   根據經驗判斷小冰蟲能進化成帶翅膀的蛾子, 20級從冰蟲變冰繭的,結果進化成冰繭之後38級進化,是穿毛領的白色蛾子 來源:3DMGAME

TV動畫《真·進化之實》製作決定

TV動畫《進化之實~不知不覺中踏上勝利的人生~》宣布了新作動畫《真·進化之實~不知不覺中踏上勝利的人生~》製作決定的消息。有關本作的更多內容,還將於日後公開。 《進化之實 不知不覺中踏上勝利的人生》講述了整個學校穿越到了異世界,因為又胖又丑而被歧視的主人公,意外獲得進化之實後踏上勝利人生道路的故事。TV動畫第一話於2021年10月播出。 來源:動漫之家

《方舟:生存進化》新生物圖譜「峽灣鷹」公開

《方舟:生存進化》即將推出新的免費DLC「維京」,官方公開了將在新DLC中登場的新生物「峽灣鷹」,峽灣鷹性格活潑,馴養後可以自動為玩家尋回遺物,堪稱冒險的好伴侶。新DLC「維京」將於2022年6月正式上線,將開啟新的區域,並追加新的生物。 生物名稱:峽灣鷹(Fjordhawk) 生存時期:人類世中晚期 飲食:雜食動物 野生狀態 玩家們在新地圖上遇到的大部分生物都是憑借他們巨大的體型、力量而經受住了環境的考驗,不過峽灣鷹依靠的是它的智慧與靈巧的收集能力。峽灣鷹似乎有著一種超自然能力來預測和規避危險,它們會在高處跟隨動物或倖存者們,等到合適的機會猛撲下來奪走一頓美餐。 馴服狀態 馴服後的峽灣鷹出奇地頑皮,它們最喜歡的遊戲是接球。倖存者需要花費一些耐心,通過這種方式逗樂這只小鳥,才能獲得回報。訓練一段時間後,主人只需指定一個目標,峽灣鷹就會飛起並為主人取回目標。訓練有素的峽灣鷹還可以找到受傷的獵物,並將其位置傳達給主人。 這種聰明的鳥類會像犬類或靈長類動物一樣,全心全意地與人類建立聯系。如果玩家在冒險中死亡,峽灣鷹將立即帶著盡可能多的物品飛走。在方舟中重生後,峽灣鷹會找到玩家並將物品歸還! 峽灣鷹生活在極具北歐特色的峽灣地貌附近,在新DLC「維京」(Fjördur)中,類似的特殊地貌還有很多。 與此前的免費DLC「失落之島」一樣,新DLC「維京」的風景遼闊壯美,懸崖峭壁,飛瀑流泉,引人入勝的場景不僅能帶來視覺上的享受,神秘的洞窟地窖中,危險與財富並存,昏黃的火把映照下,或許只有真正的勇士才能深入其中一探究竟。 來源:遊俠網

《方舟生存進化》新生物「峽灣鷹」圖譜曝光,自動舔包千里送還

《方舟:生存進化》下一部免費DLC「維京」計劃於2022年6月上線,除了新環境新地形外,多種新生物也已曝光。此次曝光的生物圖譜為「峽灣鷹」,這種飛行生物性格活潑,馴養後可以自動為玩家尋回遺物,堪稱冒險的好伴侶。 生物名稱:峽灣鷹(Fjordhawk) 生存時期:人類世中晚期 飲食:雜食動物 野生狀態 在這張地圖上遇到的大部分生物都是憑借他們巨大的體型、力量而經受住了環境的考驗,但峽灣鷹依靠的是它的智慧與靈巧的收集能力。這種鳥似乎有著一種超自然能力來預測和規避危險。峽灣鷹會在高處跟隨動物或倖存者們,等到合適的機會猛撲下來奪走一頓美餐。 馴服狀態 馴服後的峽灣鷹出奇地頑皮,它們最喜歡的遊戲是接球。倖存者需要花費一些耐心,通過這種方式逗樂這只小鳥,才能獲得回報。訓練一段時間後,主人只需指定一個目標,峽灣鷹就會飛起並為主人取回目標。訓練有素的峽灣鷹還可以找到受傷的獵物,並將其位置傳達給主人。 這種聰明的鳥類會像犬類或靈長類動物一樣,全心全意地與人類建立聯系。如果玩家在冒險中死亡,峽灣鷹將立即帶著盡可能多的物品飛走。在方舟中重生後,峽灣鷹會找到玩家並將物品歸還! 峽灣鷹生活在極具北歐特色的峽灣地貌附近,在新DLC「維京」(Fjördur)中,類似的特殊地貌還有很多,目前已公開的部分原畫讓玩家們先睹為快。 與此前的免費DLC「失落之島」一樣,《方舟:生存進化》新DLC「維京」(Fjordur)的風景遼闊壯美,懸崖峭壁,飛瀑流泉,引人入勝的場景不僅能帶來視覺上的享受,更意味著豐富的探索、冒險空間。 此外,神秘的洞窟地窖中,危險與財富並存,昏黃的火把映照下,或許只有真正的勇士才能深入其中一探究竟。 無論是野外的蒼涼壯闊,還是險地的危機四伏,《方舟:生存進化》「維京」地圖想必將為玩家們帶來更加嚴峻的生存挑戰與更多充滿樂趣的冒險探索。 來源:3DMGAME

橫跨遊戲歷史的時空之旅:《進化之地2》將於5月25日在iOS及安卓發售

備受好評的人氣 RPG 冒險遊戲《進化之地2》將於5月25日在 iOS 及安卓端發售,首發優惠價僅需18元(原價 25 元)。據悉,本次的手遊版本由 Playdigious 開發、心動發行。作為一次「穿越遊戲史的時空冒險」。在跟隨主角庫洛的腳步尋找阻止「大災變」的同時,玩家將在20小時的流程中品味電子遊戲的歷史,感受其變遷和發展。 隨著劇情和玩法的展開,玩家也將在8bit、16bit、32bit、3D的遊戲畫風之間反復橫跳,其中就包含像《街霸》、《薩爾達傳說》、《異形》以及《冰與火之歌》等作品致敬的內容,相信熟悉這些經典作品的玩家會在遊戲過程中會心一笑。 開發團隊表示,本作包含了平台跳躍、策略戰棋、三消遊戲與回合制戰鬥等數十種經典玩法,這段腦洞大開、時空穿越的劇情也等待著玩家去體驗。 據悉,不僅遊戲的 UI 和按鍵對移動端進行了全新的優化設計,中文翻譯也經過了二次潤色和優化。與此同時,心動還為本作增加了一命闖關的「領主之塔」模式,玩家可以在該模式下隨機挑戰主線劇情中的14位Boss。 預約地址:點我進入 來源:機核