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《傳奇生物》:物美價廉的自走棋mod啟動工具

作者:游信編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七游戲網)自《刀塔自走棋》橫空出世以來,「自走棋」這一讓人感到新穎卻又有幾分熟悉的玩法便迅速在游戲圈掀起了一股熱潮,引得國內外大小工作室競相入場。一時間,各類打著不同名號的自走棋作品更是層出不窮,場面蔚為大觀。不可否認,自走棋玩法之所以能讓玩家如此著迷,運氣博弈、策略運營、極低的操作成本以及良好的直播效果都是讓其能夠脫穎而出的優點。但話雖如此,想要製作一款真正能夠讓人慾罷不能的自走棋作品也並非是一件信手拈來的事情。恰恰相反,正是因為其本身不可避免的「隨機性」,使得包括數值與運氣之間的平衡、陣容成長以及策略體系搭建在內的都需要製作者花費不少的時間和精力進行打磨調整。當前市面上成熟的自走棋產品不少,重視陣容配合的、重視套路克制的應有盡有,總能找到一款適合自己胃口的。而綜合對比下來,不支持任何PVP元素,且民間MOD質量遠超游戲本體的《傳奇生物》無疑是其中最「奇葩」的一名成員。相較於基於本身原有內容進行「二次加工」的《爐石酒館戰棋》和《雲頂之弈》,同時結合了roguelike、爬塔等元素的《傳奇生物》更像是一款集眾家之所長,並將自走棋「隨機性」的特點發揮到極致的作品。游戲本體:我只負責提供框架《傳奇生物》(Legend Creatures)是一款由HideChara工作室製作,於2020年3月31日登陸Steam平台的國產自走棋作品。玩家在游戲中需要通過收集隨從的方式來打造一套自己的戰斗陣容並進行不斷強化,在充滿敵人和不確定因素的地下城中一路過關斬將,取得更高的分數。和其他自走棋游戲一樣,《傳奇生物》戰斗同樣也是圍繞著「隨從」或者說「生物」而展開。在進入游戲伊始,玩家便需要從游戲本體提供的十一種生物中,自由選取六個作為本局游戲的生物池。玩家可以通過戰斗結算、開箱子以及商店購買三種方式來獲得開局所選取的生物,而剩下未選中的生物則不會出現在本局游戲玩家甚至是敵人的陣容當中。雖然聽起來和《爐石酒館戰棋》單局游戲中的種族池機制差不太多,但實際上種族與生物二者之間對於單局游戲的影響可謂有著雲泥之別。如果說《酒館戰棋》的種族代表的是一個整體或者說數種圍繞著種族做文章的不同套路,那麼由於生物進化和裝備機制的存在,《傳奇生物》中的生物其實更符合傳統地下城小隊中「坦克、奶媽、DPS」的概念,是單一個體所衍生出的不同形態。生物進化,指當玩家在收集齊三個同名生物後,便能夠將其合成為一隻具有更高屬性以及全新技能的高品質生物,類似《酒館戰棋》中的「三連」。每種不同的生物按照品質高低,都可以完成白色進化至藍色,藍色進化至紫色,紫色進化至傳奇三次進化。並且在本體游戲中,每種生物在進行前兩次進化時,都會給玩家提供兩種功能性截然不同的選擇。比如「女兵」作為白色品質的基礎生物,在集齊三個女兵之後,便可以自由選擇是否將其進化為藍色品質,主打近戰DPS的女戰士,或是主打遠程DPS的弓箭手。而當玩家再次集齊三個女戰士&弓箭手後,又可以分別將女戰士進化為紫色品質,主打防禦反傷的盾戰士或是殘血時獲得高傷害的狂戰士,將弓箭手進化為游擊者或風行者兩種不同的輸出形態。而這兩種不同的進化路線在完成最後一步進化,也就是紫色——傳奇的進化之後所得到的究極生物是完全一致的,而究極生物將獲得兩條進化線中生物的所有技能。而裝備系統則是玩家除了進化之外,打造強力陣容的第二大渠道,玩家同樣可以經由戰斗、寶箱以及商店三個渠道獲得裝備,並通過給生物佩戴裝備的方式來加強生物的傷害、防禦和功能性。與生物一樣,裝備同樣有一個裝備池,玩家需要在選擇完生物池之後,從數十種裝備中,選擇三十個能夠在本局游戲中登場的裝備。雖然每個生物只能佩戴三件裝備,但《傳奇生物》中裝備不是有著十分強大的特殊效果,就是有著相當可觀的屬性加成。合適的裝備不僅能夠大大減少玩家在初期闖關的壓力,更能與高級生物自身的技能產生極強的化學反應,為團隊戰鬥力帶來質的飛躍。進化與裝備共同構成了《傳奇生物》90%的陣容養成內容,但同時也大大地增加了游戲的隨機性和運氣成分。運氣極差和運氣極好的極端情況筆者也見過不少。不過好在除了進化和裝備之外,游戲還提供了一套「天賦」系統來向玩家提供穩定的補強的手段。在游戲中,玩家在每局游戲中升級之後不僅可以增加上場生物的數量,還可以點亮1個天賦,本體游戲中單局游戲最多能夠點亮8個,通過MOD可以擴充至16個。天賦能夠給玩家帶來特定的百分比加成,比如加強某種特殊詞條的效果倍率,以及增加xx%物理傷害等等,並且可以用每局游戲結束後獲得的「魂」值來對單一天賦進行升級。像冷卻縮減和治療效果提高這類天賦升至滿級之後提供的效果還是非常可觀的,能夠加快游戲的整體節奏,或是進一步加強某些生物技能和裝備的效果。關於《傳奇生物》本體內容還有一點不得不提到的是其極為奇葩的失敗判定設計。游戲有兩種失敗方式,一種是單場戰斗我方團滅直接結算本局游戲的得分,一種是玩家生命值歸零(本體默認為100點),則判定游戲結束。前者並不難理解,這里著重聊一下後者。《傳奇生物》玩家的生命值與生物直接掛鉤,任何在單場戰斗中死亡的非衍生生物(衍生生物指戰斗中通過召喚獲得的臨時生物),都會給玩家的生命值造成傷害,生物品質越高傷害則越高。這一設計導致一些高品質,只有高防禦但缺乏自療手段的前排生物(說的就是你,男兵),或其他缺乏自保能力的輸出在高難度下幾乎沒有任何登場的可能性,因為它一旦在本場戰斗中死亡,即便是打贏了,也會讓你遭到相當嚴重的傷害,在本作高頻率的戰斗下,這是絕對不能接受的。創意工坊:我才是真正的主菜原本是MOD,後因質量與名氣太大自成一派的作品不少,比如脫胎於《半條命》MOD,聞名世界的傳奇作品《CS》,以及前不久作為一款游戲正式發售的,原本只是《上古卷軸5》MOD的《遺忘之城》等等。但本體完完全全被MOD碾壓的作品還真沒幾個,不幸的是,《傳說生物》便是其中之一。甚至毫不夸張地說,《傳說生物》的本體內容和MOD比起來,更像是一個大型的官方教程。《傳說生物》目前的MOD多達300餘個,除了常見的小型生物擴充包、裝備擴充包,用來增強RPG體驗的英雄升級系統,以及敵我傷害查詢、數據查詢等便捷工具外,還有著數個在內容、質量以及可玩性上遠超本體的大型MOD,比如寶可夢MOD以及三國MOD等等。這些MOD不僅對游戲本體所有的,包括生物、裝備、天賦甚至是效果詞條在內的內容進行了大量擴充。還在此基礎上新增了不少全新的系統,並對本體中設計不合理的部分進行了改善,完善了玩家體驗的同時,成倍地延長了游戲本並不算長的壽命。結語如果單單只看本體,那麼《傳奇生物》的表現勉強只能算是中規中矩,各種創意雖然有完整的框架,但卻沒有拿出更扎實的內容進行支撐填充,導致游戲雖然有趣卻不夠耐玩。不過好在創意工坊的熱心玩家們完美地解決了這個問題,無論是補全本體框架的系統MOD,還是各種質量讓人感動到流淚的大型MOD,都能夠讓本作瞬間變得相當令人上頭,輕輕松松殺死玩家數十個小時的游戲時光。不到二十元的友好價格,近乎是本體內容十倍之多的免費擴展,對於自走棋愛好者而言,這款物美價廉的《傳奇生物》絕對值得一試。來源:機核

《遺忘之城》雲版本登陸任天堂Switch 提供試玩Demo

《遺忘之城》脫身於《上古卷軸5:天際》的一個MOD,它於7月份在PS、Xbox和PC上發布,獲得了廣泛的好評。現在,《遺忘之城》雲遊戲版本今日(9月24日)正式登陸任天堂Switch,任天堂美服售價29.99美元,支持中文。 美服eShop商店頁面:點擊此處 《被遺忘的城市》Switch雲遊戲版本需要一個可靠的高速網絡連接才能遊玩,同時雲遊戲也不會占用Switch本地存儲空間。 Nick Pearce在2016年開發了原版「遺忘之城」mod,它贏得了美國編劇工會獎,並獲得了超過300萬的下載量。在《遺忘之城》獲得成功後,他辭掉了工作,聘請了其他一些開發者,開始致力於將《遺忘之城》變成獨立的遊戲。 《遺忘之城》是一款以羅馬帝國統治時期的地下城市為背景的時間循環推理遊戲。當你揭開這座城市的秘密並試圖掙脫束縛時,你必須一遍又一遍地重溫那一天。 這款遊戲突出了各種解決問題的不同方法,從壓制、戰鬥到巧妙地利用時間循環本身。 此外,官方也提供了免費的《遺忘之城》demo,這可以用來測試你的網絡是否可以流暢運行遊戲。 來源:3DMGAME

從《十二分鍾》到《遺忘之城》,我們需要怎樣的時間循環類遊戲?

好巧不巧,最近兩個月會連續出三個同為時間循環(類《土撥鼠日》)主題的游戲:《十二分鍾》、《遺忘之城》和《死亡循環》。不同於有鼎鼎大名《恥辱》和《掠食》加持的Arkane備受期待的《死亡循環》,還有在E3期間發布預告吸引了無數人眼球的《十二分鍾》,作為《上古卷軸5玩》家自製mod重製改編的《遺忘之城》在發售前可謂關注者寥寥,我直到發售當天看到朋友推薦才抱著試一試的心態入手,結果一上手就停不下來,通宵花了8小時一口氣打完,是今年最酣暢淋漓的游戲體驗。《遺忘之城》評測大家可以參考機核這篇評測《遺忘之城》:一部真正意義上引人入勝的奇幻作品,大致設定就是你進入了一個古羅馬時代的城市,城市裡面遵守一則黃金律 「一人作惡,眾人受難」 ,只有城中有一個人違反了例如不可殺人、不可偷盜、不可欺騙的黃金律法後,所有人都會變成黃金,而主角則需要通過一遍遍的時間輪回,找到是誰打破了黃金律法,以及黃金律法背後的秘密。《十二分鍾》與《遺忘之城》兩部作品因為故事背景、劇情豐富度、畫面等受到選題和製作體量限制的因素不多比較。以下開始進入《十二分鍾》劇透及吐槽環節,《遺忘之城》部分無劇透。Part 1:《十二分鍾》做錯了什麼我求求所有時間循環類的游戲都加一個一鍵快進功能為了打通《十二分鍾》,我看老婆擺了10多次盤子,也給她下了10多次藥,就是不知道怎樣才能把光頭大哥綁起來談談心。其中談心失敗的經歷包括但不限於:看他手機簡訊看的入神,沒注意到他已經站了起來給我一個頭槌;好言相勸還把懷表遞給大哥,結果大哥翻臉不認人砂鍋大拳頭直接呼我臉;大哥站了起來表示願意和我談心,結果發現我扒了他的小刀要我給他松綁,結果你的刀捅到大哥身上大哥一命嗚呼;試了好多次發現只有先給大哥來一刀/來一槍他才願意和你好好談心,結果心沒談完大哥流血過多一命嗚呼……更別提劇情上,除了第一次引出女主和她爸的故事之外,更需要經歷一系列其他操作來到游戲後期,再來重復一次這輪操作來引出保姆的名字,第二次除了聯想能力拉滿的玩家(資深德國骨科讀者)之外大家更幾乎是毫無引導都是摸著石頭過河,所以和想大哥好好談個心每次都是難上加難。而我只是想和大哥談談心,每次我都要做些啥呢? 我需要到家和老婆親親抱抱,告訴她我想吃甜點,飛速拿上杯子沖進洗手間找出安眠藥,再倒水、擺盤,更別提為了不出錯我每次還要把懷表、照片和刀子都一起帶上,然後進入燭光晚餐環節,看老婆慢悠悠喝完水後火速趕往櫃子躲起來。幸好製作組還知道這時候加上「幾分鍾後」的跳過環節,但大哥每次破門後左晃右晃半天才會電倒自己給我談心的機會(我甚至後面學聰明了每次會提前幫大哥把門打開節省時間)。 每次玩到這些橋段,我都恨不得給製作組一個大大的白眼,明明可以一鍵加入的快進時間的功能,為什麼每次非要磨蹭這麼久,要玩家一遍又一遍重復觀看毫無半點變化的過場? 當然其實游戲過程中你能看到作者在有意地精簡玩家重復操作,比如大哥女兒的對話越來越精簡,和老婆證明時間循環也越來越簡單,但這些在實際遊玩過程中,還遠遠不夠。引導,引導,最關鍵的是引導我對時間循環類的游戲的總結是箱庭式游戲+沉浸式戲劇:在一個封閉場景內有一群形形色色的人物,他們每人有一套自己的故事和行動邏輯,而你需要一遍遍投身到這個箱庭戲劇中,去嘗試推動一塊塊多米諾骨牌,改變這群角色的行動線,來揭示藏在水下的一個又一個秘密。這類時間循環類游戲的玩法可以總結成一個循環:玩家發現一個新的秘密——玩家利用秘密推動改變某個角色行動——觀察這個人物後續新的行動——發現新的秘密。而想設計一個好的時間循環類游戲,最重要的是能讓玩家在發現新的秘密後,能夠經過一番推理,學會利用這個新的秘密,來改變故事和人物的發展走向。利用好線索對玩家進行引導是時間循環類游戲的核心,同時考驗了製作組敘事水平及謎題設計能力:不同於傳統平鋪直敘的解謎游戲,玩家需要面對的是一個個孤立的謎題,游戲的好壞在於每一個謎題本身是否做得足夠好。但為什麼我會把時間循環類游戲說成是一種箱庭式解謎的游戲?因為每次發現新的秘密後,玩家都會藉由新的信息來顛覆翻轉這個每個孤立的循環,玩家藉由觀察每次通過引入新的行動及引發的後續連鎖反應,再不斷發現新的秘密——新的行動,就像你擺弄一個箱庭玩具。你不斷通過操縱機關觀察玩具全局的變化,再想出新的擺弄玩具的方式,在每次擺弄過程中加深了你對這個箱庭的理解認識,直到最後眾覽全局能夠一口氣完成破局。對玩家游戲過程來說最重要的則是每次發現新的秘密信息後,需要能理解體會這個秘密,能通過一番探索利用這個秘密來推動這次循環某個多米諾骨牌,這也是最考驗玩家是否真正理解了這個游戲。而對游戲設計者來說,最關鍵的地方在於確保每一次給出新秘密時其中包含信息量的平衡:太多了一則玩家吃不消、喪失了層層揭開謎團面紗的樂趣,二則如果每個秘密都爆炸到顛覆整個關卡導致新的循環大變樣,那為什麼不乾脆直接做成章節式的線性游戲呢;但太少了則會帶來更災難性的後果,玩家知道了新的秘密,但實在是蜉蝣難撼樹,我好像知道了什麼但也什麼改變不了,只能像無頭蒼蠅一樣多碰碰西摸摸,祈禱能不經意間點開前進的鑰匙——甚至苦不堪言的玩家只能被逼著看攻略,這對劇情解謎游戲來說簡直就是一場災難。 一個好的新秘密不會給玩家來一場把整個箱庭翻個底朝天的頭腦轟炸「別吃驚伙計,你剛看到的全部都是幻想,來聽聽我重新給你講的新版本故事吧,比如我們先從達·文西其實是一個時空穿越的女大學生說起」,也不會「我現在給你一個湯勺,你要不試試東敲敲西敲敲,看看能不能從這片沙漠裡發現龐貝古城什麼的」。一個好的秘密解釋更像是「你有沒有想過,A和B會是同一個人?」或者「戴上這副眼鏡,你就能看懂東邊那片牆上的文字了」,幫你補上思維版圖上缺失的一環,或者給你來一場局部的障眼法,游戲每次給出玩家新的秘密,除了秘密本身要足夠有趣之外,最重要的是能引導玩家使用這個秘密、讓玩家能意識到該如何利用新的信息推動下一輪循環,這樣秘密-行動-新的秘密循環才能達成。而這一點,顯然並不是《十二分鍾》的長項,這也是為什麼有很多玩家抱怨卡關的地方。遊玩過程中我明顯卡關的地方有兩處(全是劇透,沒打出「孤獨」結局的請略過並跳到下一個大節):和光頭大哥還有老婆都通過氣了解了事情來龍去脈,開局先電話大哥女兒說老婆是無辜的讓她勸大哥和我們好好談談,大哥進門後老婆展示給他冰箱上的平安夜照片,兩人冰釋並確定那個不知道是誰的「弟弟」才是惡魔、兇手。之後老婆送給大哥懷表表示關懷他女兒病情大家把手言歡紛紛各回各家。 這下好了事情不是萬事誅順,我知道了大哥的來意也知道了老婆的過去,也不再會有人來干擾我們小兩口過好日子,這下這個結總該解開了吧,你給我整這出時間循環的目的不就是這原因嗎(其實這里還暴露了《十二分鍾》對時間循環的成因和目的不明確的缺陷)——結果開門又是新的一次循環。 在這次循環裡面我進入了哪裡亮了點哪裡環節,甚至發現我現在可以直接開局告訴她女兒她爸是為了幫她治病去搶劫,這樣大哥會直接不進你屋子。這樣順其自然的想法是看來我可以不受打擾地和老婆燭光晚餐了,難不成之後還會解釋老婆的什麼大陰謀不成? 之後屁顛屁顛看主角和老婆在床上纏綿悱惻,甚至跳了一個「度過完美的一天」成就——然後新的循環又開始了,這時主角都替玩家在抱怨「我該做的都做了,你TM到底要我幹啥?」最後好不容易兜兜轉轉看完了殺人的劇情也知道了自己的身世,然後我該幹啥?我試過了各種道歉、挽留老婆、和大哥認罪,結果來來回回都不能破局,於是故事又進入了熟悉地把能點地方都點一遍環節。也虧我運氣好一次在洗手機又點開了懷表(這玩意之前循環點開可一點問題都沒有餵),才終於把這游戲順利通關。請讓玩家能理解每個人物的行動邏輯談起時間循環類的游戲會想戲劇,是因為這類游戲永遠都是強人物驅動的,解謎過程也是不斷熟悉了解每個人背後故事和行動邏輯的過程。玩家在不斷發掘每個角色背後秘密的同時,也會新的循環中希望撬動角色的鉤子能起到相應的作用。這點如前文提到,在我和光頭大哥溝通中遇到了巨大的挫折。我真的摸不清哪句話、哪個動作會踩他的雷,而失誤都後果就是這次循環之前努力都泡湯。你或許勉強可以理解他老婆給他看新年夜照片就可以、但我給他看就不行,說好的只針對我老婆但每次都毆打我來逼供老婆懷表在哪(明明打我老婆很快她就說在哪了)。但和他臥室談心那一段,每次非要給他來一刀他才肯好好聊,最後終於理解了和他正確溝通方式後我已經快崩潰了,為了理解大哥的邏輯你知道我老婆喝了多少杯安眠藥嗎。Part 2:《遺忘之城》做對了什麼(無劇透)盡可能簡化重復流程,減少玩家試錯成本此時不得不提到最受玩家喜歡的角色(工具人),也就是每次循環開頭你都會見到的那位光頭。簡而言之就是,一些通關需要做的關鍵重復跑圖流程部分,只有你在之前的循環中自己手動完成了一次,後續每次循環開始遇到他時,只消吩咐一句話的功夫,他都能幫你完成。你在每次循環過程中,都可以專心於探索新事物。另外一點就是每次循環過程中獲得的道具、物品、金錢等都會全部保留,這意味著你不需要在每個流程中都花時間去拿關鍵武器,重復跑一遍迷宮只為了拿最後那把鑰匙,也不用翻箱倒櫃湊夠1000塊錢。雖然這會犧牲部分劇情合理性,但從游戲體驗來說,實在是太過方便。極具簡化的游戲流程,帶來的是玩家更低的試錯成本、更大膽地嘗試不同方案多種方案玩出花來,反正大不了重開個新循環,之前道具和重復流程都有人幫你一鍵搞定。而不是畏手畏腳地擔心自己會不會搞砸了結果又要花幾分鍾看著同樣的流程一遍遍在眼前播片,不如去泡杯茶刷個短視頻,需要有合理的游戲機制才能給玩家帶來無縫的體驗。 更精簡的單個人物,更錯綜復雜的人物關系相比《12分鍾》5-6小時的游戲流程,哪怕把只是被角色口頭提及的角色也不到6位。而《遺忘之城》8-9小時時長多出差不多一半,但NPC角色卻足足有26位之多。自然留給每位角色的戲份會精簡很多,而游戲劇情解謎的重點則放到了角色之間關繫上。這樣帶來好處是顯而易見的,每位角色的劇情更精煉,讓玩家更容易理解每位角色的行動邏輯,知道他們的背景故事和訴求,知道他們缺的是什麼想要什麼,愛誰恨誰,以及背後的小秘密和什麼東西相關。這樣每當玩家發現新的線索秘密時,很快就能想到該用這個秘密去撬動哪個角色,進而推動「發現秘密-推動角色-發現新的秘密」這一循環。 Part 3:寫在最後,時間循環題材,以及《死亡循環》《死亡循環》馬上在今年9月14日發售。不同於以單純劇情解謎為主的《12分鍾》和《遺忘之城》,《死亡循環》應該更多以動作混合劇情解謎,而更龐大的關卡會帶來更復雜的引導和游戲機制。也非常期待曾經繼《恥辱》和《掠食》之後,曾帶給我們無限驚喜的Arkane這次能在時間循環題材作品上有新的突破。 ...

《遺忘之城》:一部真正意義上引人入勝的奇幻作品

作為一名《上古卷軸5》的死忠粉,早在很多年前就聽說過有這麼一個優秀的mod,名為《遺忘之城》。但因為其依託於《老滾5》,裡面的場景物品都是一股濃濃的《滾5》味,不免得讓人感到有些出戲。但拋開其作為mod的屬性,《遺忘之城》講述了一個很精彩的故事,據製作組介紹「其Mod 贏得了澳大利亞編劇工會獎且下載量超過 300 萬次」。一晃多年,我又忽然看到了這款游戲的消息,而這次,是這個mod製作為了一個獨立游戲,並且獲得了IGN給出的9分高分,這就給了我一個不得不入的理由。在8個小時的游戲流程後,我成功打通了游戲的四個結局,並給出了我的評價——這可能是我今年最喜歡的獨立游戲。在循環中探索為何遺忘游戲的劇情圍繞著時間循環展開,開局發生在現代,玩家扮演的主角忽然在河邊醒來,發現身處一個未知的地方,其後在進入古跡探索時,意外穿越到了一個古代羅馬風格的城市,並被莫名其妙賦予了拯救這個城市的使命。在發現自己可以在時間中循環後,主角踏上了一條找尋拯救自己,拯救全城人,並創造出悖論離開這里的道路。而玩家需要在這個過程中不斷探索這個小城,增加對世界和每一個人的了解,抽絲剝繭地尋找出埋藏在這座被遺忘的城市下的真相。這種模式被稱為「土撥鼠日環」,來源於經典電影《土撥鼠之日》,是指某個區域陷入一段固定長度的時間循環。每當一個循環結束,身處此區域的大多人記憶重置,只有一個或幾個主要角色對此保留記憶。這樣的故事設定在影視小說中已經稱不上多麼新奇了,無論是最具代表性的開創之作《土撥鼠之日》,還是阿湯哥的《明日邊緣》或是當年火得一塌糊塗的《Re:從零開始的異世界生活》,甚至同為游戲的《命運石之門》和大受好評的《星際拓荒》都借用了時間循環的模式。那既然已經有了這麼多優秀的「時間循環」作品,想要在這個模式下,做出一部不落窠臼,並且值得遊玩的游戲作品可謂難度不小。但是在作為《上古卷軸5》的mod已經獲得成功的情況下,這次《遺忘之城》的獨立重製誠意滿滿,不光是畫面系統很難看出有《上古卷軸5》的影子,也進一步優化了游戲體驗,增加了結局,並且做出了自己的特色。如果你喜歡《星際拓荒》那樣的敘事模式,那麼相信你也會愛上這個游戲。二者同為時間循環的題材,有著異曲同工之妙,但又各具特色。相對於《星際拓荒》把線索分散在場景之中,《遺忘之城》則是把線索分散在了全城的23個NPC上,著重在人物的塑造。這一點就繼承了《上古卷軸5》的優秀傳統,每個角色都有符合自己身份的行動軌跡,可以跟著他們並觀察到玩家的行為對他們的行為產生的變化影響。雖然游戲中這些老外的名字都是直譯,不太好記,但他們每個人都有著自己獨特的經歷,在這個城市中的地位決定了他們的思維,以及對黃金法則的理解與態度,甚至犯罪的動機。在與他們交流溝通後,可以慢慢找到他們的共性,揭曉隱藏在他們背後的故事。除此之外,《星際拓荒》是在固定時間內就會強制進行一次時間重置,而《遺忘之城》則是只要違反了黃金法則就會發生世界崩塌,這也讓游戲更充滿了不可控性。說到這里,就不得不介紹一下貫穿游戲始終的重要概念——黃金法則,即「一人作惡,眾人受難」。雖然是游戲中生造的,但其借用了羅馬軍團的十一抽殺律,具體意思就是只要犯下罪行,整個城市的人都會變成黃金,神祇通過這個法則來規范居民的言行。但這個法則卻有著許多漏洞,罪行的最終解釋權在於神明,誰也不知道它的邊界在哪。在這樣法則下想要建立並維持一個大同社會可謂困難重重,總會有人去觸碰它的底線,而後果也是嚴重的。偷竊殺人這些毫無疑問的犯罪行為必然導致重置,但有時候甚至只是說錯一句話就會發生意外。因此在和游戲中的NPC談話就需要萬分小心,不去觸碰他們的敏感點。如果不小心說錯話,他們可能就會直接拒絕和玩家對話,甚至直接導致世界重置。但在這里,世界崩塌並不是終點,不要著急讀檔,在一次又一次的輪回中,NPC的記憶都會被清空。但對於玩家來說,獲得的記憶和物品都會保留,在新一輪的輪回中說不定還可以發現更多東西。在時間重置後會還有人幫玩家做在之前的循環中做過的事,大大節省了時間,同時還有著意想不到的作用。玩家在這個過程中從一開始就收到游戲中接連拋出的疑問,對於自身和世界都感到撲朔迷離。但在不斷穿越的過程中,慢慢揭開這些謎團,經歷一個個讓人驚嘆的反轉,最後發現一切的疑問都被串聯了起來,最後的解答也頗具深意。這樣的碎片化敘事方式也充分激發出了玩家的探索欲,探尋所有可能的信息,並在一次次的死亡重生後,把這些零碎的信息組合起來,共同拼湊出一個完整的故事。請玩這個游戲的玩家千萬不要看劇透,或者玩過的玩家也千萬不要給別人劇透,這個游戲一旦劇透就毫無樂趣了。重見羅馬的人文和建築風貌除了開始那幾分鍾的衣裝提醒玩家是在現代,在接下來的游戲流程里,玩家基本都會在一座具有古羅馬風格的城市中穿行往返。宏偉的神廟,金碧輝煌的羅馬浴場,構思巧妙的園林景觀別墅,分層的圓形露天公共廣場, 甚至古羅馬引以為傲的引水渠結構都統統濃縮在了這個不大的架空城市中,被細致而巧妙的還原了出來。 厚實的磚石牆、半圓形的拱券,用索道在城中快速穿梭,領略這座羅馬古城的別樣風情。外表的建築風格能讓人對這個城市產生初步的印象,而內在的細節則進一步加深了玩家的沉浸感。在建築之內,可以查看一些物品獲得有趣的科普,神祇的雕像、祈求庇護的小家祠、來自希臘的塗繪花瓶……展現著古羅馬文化下人們居住環境的風貌。在這遺忘之城中,雖然以古羅馬風格為主,但同時還包含蘇美爾、希臘和埃及的人文風情。這也是游戲的一大特色,從建築和物品風格,到習俗與居民服裝都頗為考究,還原出了一個栩栩如生的舊日羅馬。而游戲中還潛藏著一個令人意想不到的文化,西方的神話體系。通過對生活的哲學思辨,引出了對社會,對法律,乃至價值感的思考。更深層次的這里就不劇透了,留給玩家自己體驗這個精彩的故事。從《上古卷軸5》來,到《遺忘之城》中去如果不說,就算玩過《上古卷軸5》的人也難以看出它和《上古卷軸5》之間的聯系。但《遺忘之城》也確確實實借鑒了《上古卷軸5》,可以從游戲中看出許多端倪,但又不僅僅是沿用,而是進一步的豐富,並根據自己的游戲內容做出了改進調整。相對於《上古卷軸5》這個龐大的世界所需要的系統來說,《遺忘之城》這樣把故事設定在一個小城的游戲不必把系統做得很復雜,只需要做到為主線劇情服務即可,但其也有著它自己的閃光點。《遺忘之城》和《上古卷軸5》非常相似,最直觀的便是體現在建模和畫質上。相當於是一個打了中等增強ENB的《上古卷軸5》的畫面,加強了一下畫質,界面UI也都同樣的簡潔。但游戲的光影效果不是很好,有很多暗角遮蓋了畫面上的細節。同時場景加載時間很長,幀數不太穩定,經常出現從一個場景進入下一個場景的節點處突然暫停加載的時候,不過這個可能因配置而異。但在一些增強體驗的細節上,《遺忘之城》體現出了專屬於製作組對游戲的思考。看慣了平淡的畫面風格?游戲中有許多不同的色彩風格可以切換,而這種畫面風格的改變不是像在照相模式中切換濾鏡那樣(雖然本作確實有照相模式),而是直接切換畫面風格就可以獲得截然不同的視覺體驗,包括浮雕、黑白、卡通、馬賽克等等,把選擇交給玩家,新鮮感十足。自動跟隨角色的功能算是一個小驚喜。很多游戲中需要邊走邊聽NPC叨叨領著我們去目的地,但玩家控制的角色的速度往往快於這些慢吞吞的NPC,這個功能就讓我們在跟隨時可以暫時放下控制角色的移動,靜靜欣賞一下羅馬古城的風景。此外製作組也注意到了這樣的劇情探索游戲,當玩家卡關可能就會非常煩躁的情況,因此他們提供了便捷與細致的提示功能,包括尋路功能,自動跟蹤以及在對話中還會提示玩家下一步這樣選擇可能會發生什麼,基本不會存在卡關,讓遊玩體驗舒適流暢。游戲中還貼心地提供了把文本閱讀轉成音頻的模式,放下閱讀書籍就可以馬上把文字用聲音進行轉化。閱讀是一種主動耗神的東西,而聽故事,總是不累的。與此同時,游戲又把閱讀中得到的信息和劇情進展相聯系,也更讓人可以記住這些書籍中所講的內容,在流程中帶著思考前進。在游戲中沒有耐力值沒有體力限制,跑步戰斗完全不用擔心太慢,有更多的時間去探索劇情故事而不故意在系統上限制玩家行為。游戲的戰斗如果不是士兵就只有弓箭,戰斗很簡單,敵人的攻擊前搖很大,並且敵人如果靠近,我們還可以展現踢技,給敵人造成一個比較長的硬直,方便進行射擊。所有的敵人被射中頭都是一箭斃命,身體都為兩箭。並且弓箭還有一個很特別的機制,既借用了游戲的故事設定,也把它當成了解謎的主要玩法,這就需要玩家自己去探索了。游戲的亮點就在於此,不拖沓劇情和精簡的系統相輔相成。戰斗占比並不大,而是把主要的體驗放在了探索上。這座城市小而不空,關卡設計頗為值得稱道。在一個設計精妙半開放式的箱庭世界,可以到處搜刮揀道具,又融合能在地下和宮殿中探索的線性解謎戰斗流程,處處充滿驚險和刺激。把一個城市分為綜合探索主體和小的線性探索區域,在一個相對較小的場景遊玩,除了方便講述精妙的劇情,也是把好剛用在刀刃上,更增添了場景的豐富度。美式RPG的基因也深刻在了這款游戲之中,取得一項物品或者到達某個地方可以通過許多不同的方式,花錢,盜竊,或者其他意想不到的捷徑。達成一項目標的方式多種多樣,靈活地運用了游戲中的各種機制。開局就有多次身份可以選擇,不同身份有不同的屬性。例如我選擇的考古學家,有時候和NPC對話時就可以觸發基於一個考古學家知識的對話。隨著故事的推進,也會和NPC進行更多新的對話,了解到更多隱情,在優秀的任務與對話設計下帶來了極高的自由度。但本作也是有些缺點的,有部分文字沒有漢化,但是只占極小的比率,基本不影響體驗。游戲還達不到10分的水平,最後結局還是有些機械降神式強行解釋和反轉的味道,沒有很好地在探索劇情中進一步埋下伏筆,細節方面還可以再加強一下。畢竟作為一款游戲,相較於小說影視埋下伏筆的方式,通過分散的線索更能讓玩家的探索充滿驚喜。最後游戲還有著多結局的設置,聰明的話最快甚至10分鍾就能達成結局。整體節奏不拖沓,沒有多餘的廢話和跑路。通關時間適中,7個小時左右就能完美結局,完美結局的回顧讓人特別有成就感,我花了一點時間在達成全結局上,也最多8小時左右。這是一款今年讓我感到非常驚喜的游戲,在羅馬風格的城市中,碎片化的敘事手法,讓探索顯得趣味十足。鮮活的角色刻畫,劇情邏輯縝密。這是一部真正意義上的引人入勝的奇幻作品,最後的結局也令人滿意。而這在現在似乎都已經成為了一種奢望。推薦喜歡探索的RPG玩家試試這款《遺忘之城》,並且如果你是一個對古代西方文化感興趣,尤其是對西方神話頗有了解的人,一定會為游戲的故事感到震撼與驚嘆。來源:機核

《遺忘之城》愛慕者成就完成方法介紹

《遺忘之城》中的愛慕者成就是遊戲里比較好達成的成就,需要達成一些特殊條件,但是很多玩家都不太清楚愛慕者成就應該怎麼完成,其實愛慕者成就只需要獲得飛索把手後,在農場找到加列里烏斯,對話即可,更多如下。 愛慕者成就完成方法介紹 愛慕者成就獲得飛索把手後,在農場找到加列里烏斯,對話即可觸發。 如果不行的話,那也可以先讓他參加選舉。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》三結局進入方法介紹

《遺忘之城》中的三結局是遊戲里比較難進的一個結局,需要的條件很多,很多玩家都不太清楚進入三結局的方法是什麼,其實想要進入三結局可以在找到森蒂拉之後不要急著進二結局,先出去再重啟一下世界,更多如下。 三結局進入方法介紹 先去找森蒂拉之後不要急著進二結局,先出去(不知道之後要不要再找森蒂烏斯,可以保存試一下),再重啟一下世界,然後出門遇到加列里烏斯有新的選項,把人都叫過去,然後再找森蒂拉就進三結局。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》找出困擾維吉爾的兇手攻略分享

《遺忘之城》中的罪人成就想要完成需要找出困擾維吉爾的兇手,這個完成條件比較麻煩,很多玩家都不太清楚找困擾維吉爾的兇手的方法是什麼,其實想要找困擾維吉爾的兇手需要去貧民窟魯菲烏斯家的桌子上找信件,更多如下。 找出困擾維吉爾的兇手攻略分享 罪人成就需要找出困擾維吉爾的兇手,而攻略就是去貧民窟魯菲烏斯家的桌子上看信件,然後找他聊天說明字條相關內容即可。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》伊葵西婭任務觸發方法介紹

《遺忘之城》中的伊葵西婭的任務是遊戲里非常獨特的一個任務,需要不停的對話,但是很多玩家都不太清楚伊葵西婭的任務怎麼觸發,其實伊葵西婭任務想要觸發需要進行多次的對話,跟其他市民多次聊天,更多如下。 伊葵西婭任務觸發方法介紹 跟其他市民多次聊天,詢問"你是誰,你從哪裡來,你有什麼故事"等等,再次找到伊葵西婭對話,完畢後跟隨她進入浴場再次對話即可觸發任務。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》烏爾皮烏斯救援注意事項分享

《遺忘之城》中的烏爾皮烏斯是遊戲里非常重要的一個人物,想要救援他需要注意的事情也有很多,很多玩家都不太清楚救烏爾皮烏斯具體需要注意什麼,其實具體需要注意的就是救他長時間不去任務地點的話,他會自己跳樓的,更多如下。 烏爾皮烏斯救援注意事項分享 烏爾皮烏斯第一次必死,第二次來到的時候記得先拯救尤利婭,還需要2000第納里。 注意:長時間不去任務地點的話會自己跳樓,循環回來後並不會觸發額外對話。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》神殿皇冠獲取時機介紹

《遺忘之城》中的神殿裡面的皇冠是非常難得的一個道具,想要獲得需要看走位,但是很多玩家都不太清楚神殿的皇冠什麼時候才能獲得,其實想要獲得神殿的皇冠可以等杜利違反黃金法則的時候進入主神殿偷,更多如下。 神殿皇冠獲取時機介紹 當杜利一被釋放就會偷盜犯法,必定違反黃金法則。 如果對自己走位很有信心,可以在這個時候沖進主神殿獲取皇冠。 如果你速度夠快,在違反之前走進主神殿裡,可以避免使用時間循環。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》加列里烏斯當行政官方法介紹

《遺忘之城》中的加列里烏斯是遊戲里非常重要的一個人物,他可以通過一些方法當上行政官,但是很多玩家都不太清楚讓加列里烏斯當行政官的方法是什麼,其實讓加列里烏斯當行政官只需要在選舉的時候超半數的人給他投票就行了,更多如下。 加列里烏斯當行政官方法介紹 讓加列里烏斯當行政官。在選舉的時候超半數的人給他投票即可。 Desius:3000第納里行賄買票。 喬治烏斯:循環回來後要求加列里烏斯通告法比婭躲開神廟的崩塌(不能自己說服)。 魯菲烏斯:循環回來後要求加列里烏斯通告並治好風濕病。 烏爾皮烏斯:循環回來後要求加列里烏斯舉報麥略烏斯。 維吉爾:無法說服。 賀雷提烏斯:無法說服。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》探索地下墓穴注意事項分享

《遺忘之城》中的地下墓穴是遊戲里非常重要的地方,不過裡面陷阱很多,很多玩家都不太清楚探索地下墓穴需要注意什麼,其實探索地下墓穴需要注意的就是三個大陷阱,不過踩上去躲滾石就可以了,更多如下。 探索地下墓穴注意事項分享 探索地下墓穴需要注意的就是陷阱機關,進入遺跡時會遇到3個機關,都踩上,躲開滾石即可。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》地下墓穴位置介紹

《遺忘之城》中的地下墓穴是遊戲里非常重要的一個地方,在這里能做的事情有很多,但是很多玩家都不太清楚地下墓穴的位置在哪裡,其實地下墓穴的位置就在德墨忒爾神廟裡面,石像背後就有秘密通道,更多如下。 地下墓穴位置介紹 來到德墨忒爾神廟,石像背後有秘密通道,通過就來到地下墓穴,進入地下墓穴還可以完成成就。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》地下墓穴鑰匙獲得方法介紹

《遺忘之城》中的地下墓穴的鑰匙是遊戲里非常重要的東西,地下墓穴裡面有很多東西,但是很多玩家都不太清楚地下墓穴的鑰匙應該怎麼獲得,其實想要獲得地下墓穴的鑰匙首先要和智者隱士對話,附和他的觀點就可以了,更多如下。 地下墓穴鑰匙獲得方法介紹 和智者隱士對話,注意要附和他的觀點,他才會給出地下墓穴的鑰匙,墓穴就在德墨忒爾神廟 來源:3DMGAME

《遺忘之城》羅馬文銘牌獲得方法介紹

《遺忘之城》中的羅馬文銘牌是遊戲里非常重要的道具,作用不算多,但是很多玩家都不太清楚羅馬文銘牌的獲得方法是什麼,其實想要獲得羅馬文銘牌首先需要拿到黃金獵弓,然後來到貧民窟後方洞穴通道,更多如下。 羅馬文銘牌獲得方法介紹 羅馬文銘牌需要拿到黃金獵弓,來到貧民窟後方洞穴通道,不斷探索可以找到一個藤蔓,給他鍍金並翻過去即可獲得。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Dead Shot成就攻略分享

《遺忘之城》中的Dead Shot是遊戲里非常麻煩的一個成就,一個不注意就沒了,但是很多玩家都不太清楚這個致命一擊成就應該怎麼做,其實致命一擊成就想要做首先要釋放德修斯並一起逃跑,對話的時候選擇親自殺死就行了,更多如下。 Dead Shot成就攻略分享 Dead Shot成就需要釋放德修斯並一起逃跑,對話的時候選擇親自殺死(要求攜帶手槍,因此出生身份需要士兵)。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》讓加列里烏斯加入選舉方法介紹

《遺忘之城》中的加列里烏斯是遊戲里比較重要的一個人物,是可以讓他參加選舉的,但是很多玩家都不太清楚讓加列里烏斯加入選舉的方法是什麼,其實想要讓加列里烏斯加入選舉,首先要讓麥略烏斯退出選舉然後向伊葵西婭,提名加列里烏斯,更多如下。 讓加列里烏斯加入選舉方法介紹 首先讓麥略烏斯退出選舉,然後和伊葵西婭交談,提名加列里烏斯,最後和加列里烏斯交談,讓他參加選舉。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》麥略烏斯選舉退出方法介紹

《遺忘之城》中的麥略烏斯的選舉是可以威脅他退出的,但是很多玩家都不太清楚怎麼威脅麥略烏斯退出他的選舉,其實想要威脅麥略烏斯退出他的選舉,只需要前往他的別墅,然後在二樓給予酒獲取信息,就可以威脅他了,更多如下。 麥略烏斯選舉退出方法介紹 前往麥略烏斯別墅,二樓給予酒獲取麥略烏斯的相關信息,威脅他退出選舉 有一定幾率卡BUG,避免這種情況就在別墅門口掛機等對話,然後跟隨守衛通知伊葵西婭放棄選舉 來源:3DMGAME

《遺忘之城》有德之人任務觸發方法介紹

《遺忘之城》中的有德之人任務是遊戲里比較獨特的,觸發的條件也比較特殊,但是很多玩家都不太清楚有德之人任務的觸發方法是什麼,其實有德之人任務的觸發方法就是杜利被關起來之後去找他談話,更多如下。 有德之人任務觸發方法介紹 有德之人任務想要觸發首先需要杜利被關起來,然後前往牢籠和杜利對話,就可以觸發任務有德之人。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》獵弓獲得方法介紹

《遺忘之城》中的獵弓是遊戲里必須要獲得的道具,但是獲得比較麻煩,很多玩家都不太清楚獵弓的獲得方法是什麼,其實想要獲得獵弓首先要處理法比婭的事情,等解決完了,就去找到刺客讓他去神廟,更多如下。 獵弓獲得方法介紹 法比婭無論死活,然後去找到刺客,套出有關懸賞犯人的特徵,騙他去崩塌神廟,然後獲取獵弓。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》法比婭相關成就攻略分享

《遺忘之城》中的法比婭是遊戲里非常重要的一個人物,有兩個成就和她有關,但是很多玩家都不太清楚法比婭的成就應該怎麼做,其實法比婭的成就有兩個,一個是救她,一個是不救他,救她直接說服別進神廟就行了,更多如下。 法比婭相關成就攻略分享 法比婭的一個成就要說服法比婭別進神廟,第二個相反不說服法比婭別進神廟,這兩個是沖突成就,記得存檔即可。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》獵人黃金法則可得好處介紹

《遺忘之城》中第一次獵人黃金法則基本上是必然的,但是很多玩家都不太清楚能從獵人違反黃金法則中獲得什麼好處,其實能夠獲得的好處就是一些箱子和東西可以偷了,比如神殿大街的那個松香草脂,更多如下。 獵人黃金法則可得好處介紹 記住能偷東西的箱子位置,等獵人違反黃金法則後,迅速去偷: 松香草脂,神殿街道上。 麥略烏斯 別墅的二樓,有2000多第納里。 貧民窟酒館二樓,先偷鑰匙再偷箱子裡的2000多第納里以及信件。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》任務道具酒獲取位置介紹

《遺忘之城》中的任務道具酒在觸發獵弓任務前就可以獲得,但是很多玩家都不太清楚任務道具酒瓶的獲得方法是什麼,其實任務道具酒想要獲得的話只需要貧民窟背後的小道裡面就可以找到,東西就在箱子裡,更多如下。 任務道具酒獲取位置介紹 在觸發獵弓任務前,先去獲取任務道具 酒,在貧民窟背後的小道里。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》法比亞事件極限攻略分享

《遺忘之城》中的法比亞事件是遊戲里比較特殊的一個事件,需要一個時間循環,但是很多玩家都不太清楚法比婭事件應該怎麼做比較好,其實法比婭是獲取獵弓無法避免的事件,法比婭第一次也是必死的,所以刺客必定違反黃金法則,更多如下。 法比亞事件極限攻略分享 這是獲取獵弓無法避免的事件。法比婭 第一次也是必死的,所以刺客必定違反黃金法則。 但也有極限的玩法,因為劇情強制觸發對話范圍非常大,沒法走樓梯,因此通過隔壁小道爬牆走到崩塌神廟前,閱讀門邊的警告。這樣可以減少一次時間循環次數。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》民主選舉任務觸發方法介紹

《遺忘之城》中的民主選舉任務是遊戲里是比較獨特的,觸發需要很多條件,很多玩家都不太清楚民主選舉任務的觸發方法是什麼,其實民主選舉任務的觸發方法就是先獲取麥略烏斯的別墅鑰匙,然後找到麥略烏斯,更多如下。 民主選舉任務觸發方法介紹 民主選舉任務首先要獲取麥略烏斯的別墅鑰匙,先打開二樓房間的門鎖。 然後和麥略烏斯對話,套出他不相信黃金法則的信息,此時就可以觸發新任務民主選舉了。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》麥略烏斯的別墅鑰匙獲得方法介紹

《遺忘之城》中的麥略烏斯的別墅鑰匙是遊戲里某個事件的關鍵道具,但是很多玩家都不太清楚麥略烏斯的別墅鑰匙的獲得方法是什麼,其實想要獲得這個別墅鑰匙首先要觸發烏爾皮烏斯的自殺事件,更多如下。 麥略烏斯的別墅鑰匙獲得方法介紹 隱藏對話的前提,也是獲取麥略烏斯別墅鑰匙的途徑。 烏爾皮烏斯自殺後,跟著他跳下去就可以直接獲取麥略烏斯的別墅鑰匙,然後先打開二樓房間的門鎖。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Law Abiding Citizen成就攻略分享

《遺忘之城》中的Law Abiding Citizen是遊戲里完成比較簡單的一個成就,不過需要特殊的條件,但是很多玩家都不太清楚守法公民成就應該怎麼做,其實這個Law Abiding Citizen成就只要開局選帶手槍的,見到森蒂烏斯直接打死就行了,更多如下。 Law Abiding Citizen成就攻略分享 開局選帶手槍的,見到 森蒂烏斯 直接打死即可,而且只有這個身份能完成成就 Dead Shot。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Minimalist成就攻略分享

《遺忘之城》中的Minimalist是遊戲里想要完成非常困難的一個成就,可操作性空間非常少,但是很多玩家都不太清楚極簡主義者成就應該怎麼做,其實Minimalist成就想要完成需要完美結局,然後盡可能的用最少次數地利用時間循環,更多如下。 Minimalist成就攻略分享 達成完美結局,盡可能最少次數地利用時間循環,說白了就是達成結局4,而且只循環了3次。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Allergic成就攻略分享

《遺忘之城》中的Allergic是遊戲里非常容易錯過的一個成就,一個不注意就沒了,但是很多玩家都不太清楚這個過敏成就具體應該怎麼做,其實這個Allergic成就只要蜜蜂叮死就可以了,拿到弓箭射蜂窩站著等死就行了,更多如下。 Allergic成就攻略分享 Allergic成就需要被蜜蜂扎死。 極度容易錯過,錯過只能開新檔。 獲得獵弓找 Desius 會觸發新任務,可以進入黛安娜神殿。 射掉蜜蜂窩後,站著不動掛機等死就行。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》第三結局成就完成攻略分享

《遺忘之城》中的第三結局成就想要完成是非常復雜的,而且很有難度,很多玩家都不太清楚第三結局的成就應該怎麼做,其實遊戲的第三結局成就想要完成就需要說服加列里烏斯召集村里所有人一起逃跑,更多如下。 第三結局成就完成攻略分享 第三結局需要說服加列里烏斯召集村里所有人一起逃跑,需要加列里烏斯有一定聲望,並通過杜利獲取鑰匙。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》第二結局成就攻略分享

《遺忘之城》中的The One That Got Away成就就是遊戲的第二個結局的成就,但是很多玩家都不太清楚第二個結局的成就應該怎麼做,其實第二結局想要達成只需要和森蒂拉一起逃跑就行了,更多如下。 第二結局成就攻略分享 The One That Got Away成就想要完成只要和森蒂拉一起逃跑就行了,利用黃金獵弓後爬上蓄水池頂層,也可以通過 杜利 獲取鑰匙進入。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》The Many Shall Suffer成就攻略分享

《遺忘之城》中的The Many Shall Suffer成就在遊戲里是非常獨特,完成起來很麻煩,很多玩家都不太清楚The Many Shall Suffer成就應該怎麼做,其實The Many Shall Suffer成就想要做的話需要直接殺死森蒂烏斯,什麼手段都可以,更多如下。 The Many Shall Suffer成就攻略分享 The Many Shall Suffer成就想要做的話只要直接殺死森蒂烏斯就可以了,用獵弓殺死他,普通黃金都行,也可以開局選手槍直接殺死 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Stirker成就攻略分享

《遺忘之城》中的Stirker是遊戲里想要完成很麻煩的成就,難度不大不過比較繁瑣,很多玩家都不太清楚這個Stirker成就具體應該怎麼做,其實Stirker成就想要做的話只需要用黃金獵弓給骷髏敵人鍍金,更多如下。 Stirker成就攻略分享 Stirker成就想要完成的話只需要用黃金獵弓給骷髏敵人鍍金,然後踢倒被你鍍金的金像撞倒10個其餘的骷髏敵人。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Treasure Hunter成就攻略分享

《遺忘之城》中的Treasure Hunter是遊戲里比較特別的一個成就,只要打開一個寶箱就可以了,但是很多玩家都不太清楚尋寶者成就具體應該怎麼做,其實這個Treasure Hunter成就只要用黃金獵弓到一些無法正常到達的地點開寶箱就行了,更多如下。 Treasure Hunter成就攻略分享 用黃金獵弓來到一些無法正常到達的地點,打開寶箱即可。例如出生點下面的湖裡,有一處藤蔓可以被鍍金,上面有箱子。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Grave Robber成就攻略分享

《遺忘之城》中的Grave Robber成就是遊戲里想要完成比較簡單的,可以和Looper成就搭配,但是很多玩家都不太清楚盜墓賊成就應該怎麼做,其實Grave Robber成就說是盜墓賊只需要偷一個寶箱就行了,更多如下。 Grave Robber成就攻略分享 酒館二層有鑰匙,偷掉,然後在附近找到上鎖的箱子,打開即可,配合成就 Looper 效果更佳。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Looper成就攻略分享

《遺忘之城》中的Looper是遊戲里比較麻煩的一個成就,可以和Grave Robber成就搭配,但是很多玩家都不太清楚Looper成就具體應該怎麼做,其實這個Looper成就只要違反黃金法則然後走到傳送門就行了,更多如下。 Looper成就攻略分享 違反黃金法則然後走到傳送門即可,最容易的就是直接偷東西,配合成就 Grave Robber 效果更佳。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》遊戲存檔注意事項分享

《遺忘之城》這款遊戲的存檔是非常重要的,因為遊戲並沒有對存檔進行優化,無論F5的快速存檔還是手動存檔都是一種存檔,而且因為存檔無上限一定要定期清理存檔,不過自動存檔則顯示白字標簽,更多如下。 遊戲存檔注意事項分享 遊玩時請多存檔。 遊戲並沒有對存檔進行優化,F5快速存檔和手動存檔都是一種存檔,自動存檔則顯示白字標簽。存檔數目無上限(或者非常非常多),定期清理舊的存檔。 一些自己感覺重要的手動存檔,雖然沒法給存檔命名,可以給遊玩時間,或者存檔的系統時間記一下。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》結局成就沖突解決方法介紹

《遺忘之城》中的結局成就和其他成就出現沖突是非常常見的,但是很多玩家都不太清楚結局成就沖突應該怎麼解決,其實結局成就沖突想要解決可以在結局前進行一個存檔,完成一個結局讀檔回來就行,更多如下。 結局成就沖突解決方法介紹 可以在結局前存個檔,完成一個結局讀檔回來就行,避免了達成多結局而跟成就 Minimalist 沖突(最小循環次數通關)。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》遊戲簡易地圖一覽

《遺忘之城》這款遊戲的地圖是非常大的,主要的建築物就是宮殿和主神殿,但是很多玩家都不太清楚這款遊戲遊戲的地圖到底長什麼樣子,其實遊戲的主要位置就是主神殿和宮殿,還有神殿大街,更多如下。 遊戲簡易地圖一覽 簡易地圖如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

時間穿梭解謎冒險遊戲《遺忘之城》今日正式發布

發行商Dear Villagers與獨立工作室Modern Storyteller共同宣布:歷史類驚悚解謎冒險遊戲《遺忘之城》今日登陸PC,PS4,PS5,Xbox Series X/S以及Xbox One。遊戲的Nintendo Switch版計劃將於今年晚些時候發布。 遊戲的Steam數字標准版售價80元,首周特惠10%!還有包含遊戲完整OST、Francesca Baerald手繪地圖數字版,以及森蒂烏斯雕塑的3D列印文件的數字收藏版同時發布。 遊戲的PS4/PS5/Xbox Series/Xbox One實體版計劃在今年Q3推出,敬請期待。 點我前往Steam商店頁!!! 《遺忘之城》是一款敘事驅動的推理解謎遊戲,是曾榮獲澳大利亞編劇工會獎,下載超300萬次的同名MOD(模組)的重製版。 陷入羅馬帝國時期的神秘地下城,23個迷失的靈魂艱難生存。在這個危險的烏托邦里,若有一人打破神秘的黃金法則,所有人都會死。玩家將在無盡循環中不斷經歷這座城市的最後一刻,利用所發現的秘密改變歷史。戰鬥是一個可選項,但暴力只會讓他們止步於此。只有機智得利用時間循環,完成困難的道德選擇,他們才有希望解開這個殘忍的神秘詛咒。 為在虛構的古羅馬城中展現歷史上的真實古羅馬藝術、建築、服裝與風俗,開發團隊與兩位歷史顧問進行了緊密合作:Philip Matyszak博士,牛津大學哲學博士,在劍橋大學教授古代史;Sophie Hay博士,擁有20年龐貝古城發掘經驗。 「就是這兒!」Modern Storyteller的創始人Nick Pearce說道,「在我數年前決定在一款動作角色扮演遊戲製作一個敘事導向的謀殺解謎模組的時候,我從沒想過它會被下載超過370萬次,並且進化成了一款獨立遊戲。 「當然,玩家享受這款遊戲不需要去了解之前的模組,但是如果他們喜歡那個模組,我想他們也會喜歡這個。故事的前提保留了下來,與先前一樣,其餘的所有則都得到了升級。我們用虛幻引擎建造了一個全新的城市,重寫了腳本(現在的內容量翻倍),增加了新的角色、任務、反轉、結局、遊戲機制、專業配音,以及全新的華麗交響樂。我為我們僅有3人的核心開發團隊所達成的成就感到非常得驕傲!」 遊戲特色: 一座虛構的開放世界古羅馬城,感受歷史真實的藝術、建築、服飾與風俗; 豐富的細節,可深度互動的角色; 道德困境,決定生與死; 扣人心弦的非線性之謎,多重結局; 自由選擇主角性別、出身和背景; 多途徑解決謎題,包括推理、魅力、賄賂、恐嚇、暴力,或機智的利用時間循環。 更多遊戲截圖: 來源:遊俠網