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Plug In Digital現在Steam開啟十周年特賣活動,《遺忘之城》僅售56元

為了慶祝 Plug In Digital 成立十周年,公司旗下發行商 PID Games 以及 Dear Villagers 決定 舉行為期一周的瘋狂特價活動。截止到4月30日,諸多經典遊戲以及新發售的作品都參與本次促銷,詳情如下: 《遺忘之城》僅售56元、《納赫魯博王國地下城:混沌護符》僅售51元、《永恆邊緣》僅售45元、《阿爾芭:野生動物冒險》僅售29元、《災厄逆刃》僅售29元、《魔境奇緣:文字大冒險》僅售46元。此外,包括《加密貨幣:披荊斬棘》、《燼土行者》、《異界跑酷大冒險》等十三款作品的大包折上折僅售74.28元,相較單獨購買價格232元立省68%。 新發售遊戲方面,筆者此前評測的獨立動作 Roguelite 遊戲《輪回塔》現已推出正式版,限時特價僅售33元。最後, 《永夜:雪落》這款由戰爭藝術論壇老巨魔,留日海軍部怪物,軍模拼膠元祖,ACG 大前輩,軍武著作等身之人,多炮塔神教教主,日米流行文化達人王,一人遊戲本地化團隊,501軍團中堅,機核網電台嘉賓酒簍子代表,出版界的退隱王者,忠實的曼達洛人,康斯坦丁康斯坦丁諾維奇范克里夫大尉老師翻譯的敘事式第三人稱冒險遊戲僅售63元,感興趣的玩家不要錯過了。 除此之外,還有更多精彩遊戲參與本次促銷,感興趣的讀者朋友可以訪問下方的連接查看詳情。 活動地址:點我進入 來源:機核

《遺忘之城》:站在巨人肩膀上邁出的一大步

作者:游信編輯 山若有眠(本文首發於 三五七遊戲網) 《遺忘之城》是一款主打劇情及邏輯推理的動作冒險遊戲,和Steam上的另一款帶有「Forgotten」字樣的作品《恩達瑞爾:被遺忘的故事》(Enderal: Forgotten Stories)一樣,二者皆起源於《上古卷軸V:天際》——這款足以被載入遊戲史冊的作品。 作為《上古卷軸V》知名的大型劇情模組之一,早在MOD時代,《遺忘之城》就憑借自身足以與官方資料片一較高下的過硬素質,斬獲了超300萬下載量的優異成績。如今以獨立作品的姿態重新問世之後,本作的表現也的確沒有辜負眾多老滾粉絲的期待。無論是媒體與玩家高度一致的好評,還是成為TGA年度最佳處女作獎項的提名作品之一,都足以證明《遺忘之城》的成功。 和脫離老滾5單獨發售後依舊與原版內容相差無幾的《恩達瑞爾》不同,由Modern Storyteller工作室原班人馬耗時四年、採用虛幻4引擎重新打造後的《遺忘之城》,與當初的MOD版本相比有著可謂翻天覆地的變化。 且不談遊戲系統及內容方面大大小小的拓展翻新,在許多設定上,《遺忘之城》就與原MOD版本有著雲泥之別。比如原版中故事的主舞台——一座掩埋於地下深處,無時無刻不籠罩著一股陰冷氛圍的矮人要塞,在新版中就搖身一變,成了一個同時結合古羅馬、古希臘等多種建築風格的「高檔社區」。雖然同樣位於地下,但這座幾經雕琢後的城市不僅採光極佳,還有著羅馬大浴場、用海綿球擦屁股的公共廁所、選民廣場等等這些極具古典文明特色的建築,構造相當完善的城市排水系統、屹立在高聳懸崖之上的主神廟更是讓人嘆為觀止。此外,我們在遊戲中扮演的主角也不再是龍裔,而僅僅只是一名因意外抑或是巧合穿越時空來到這座城市的現代人。 無論是從西式奇幻到歷史穿越的題材轉換,還是主角設定上大刀闊斧的調整,都不難看出Modern Storyteller極力地想要剔除身上曾經屬於「老滾」的元素,並嘗試去講述一個更加完整且更具有歷史人文氣息的故事。但話又說回來,作為一款帶有「重製」意義的作品,創作者自然也不可能在推出新設定的同時,徹底摒棄自己曾在MOD版本中投入的寶貴心血。實際上,拋開設定上180°的大轉彎,從遊戲的底層設計與核心概念這兩個角度出發,其實不難看出新舊兩版《遺忘之城》之間依舊存在著許多相似和共通之處。 正如文章開頭所言,為了找出離開這座城市並回歸正常時間線的方法,身為穿越者的玩家必須主動與這座城市中的NPC們交換信息,幫助他們解決一樁樁冥冥之中似乎早有註定的未知事件,並最終從無數碎片化的線索中抽絲剝繭,找出隱藏在這座城市以及所有這一系列事件背後的秘密。 與原版中居住著來自天際省各地居民的矮人要塞一樣,串聯起人物與事件的一條條線索是在這座古典城市中推進故事的唯一手段,也是《遺忘之城》整部遊戲的精華所在。城市中來自羅馬、希臘、埃及等不同文明、不同階層的23位居民都有著獨屬於自己的故事和個性,他們在面對玩家「從哪兒來,到哪兒去」的提問時,會根據自身的身份背景做出截然不同的反應。甚至有些頂著學者、政治家頭銜的角色,還能就一些古典哲學話題,把身為現代人的你辯得啞口無言。 ​而在以網狀敘事和多結局作為故事展開與收尾的基本框架之下,《遺忘之城》的流程體驗也有著身為一款開放世界遊戲所應具備的「自由度」。當結束所有的准備工作進入正式流程之後,遊戲並不會馬上給玩家列出一個標記好1、2、3、4完成順序的任務清單,而僅僅只是提供一個主線任務的大致方向,至於要怎麼完成,要什麼時候去完成,以及是否需要完成,全憑玩家自己定奪。 與此同時,在幾條不同的結局路線中,不同NPC對於玩家的重要程度也大相逕庭。比如有的角色在結局1里也許只是個連照面都用不著打的醬油人物,但到了結局2中就成為了破解謎團的關鍵先生。簡而言之,盡量和所有NPC對話、沒事在城里多轉悠絕對是體驗《遺忘之城》這款遊戲的不二法門,驚喜?反轉?天知道接下來會發生些什麼。 對應原版中出現的「矮人法律」,「黃金法律」是《遺忘之城》中貫徹始終的重要概念,同時也是「Gameplay」環節的核心機制之一。雖然換了個名字,但二者所傳達的內容卻完全一致,即「一人作惡,眾人受難」。這條法律的靈感取材自古羅馬軍團著名的十一抽殺律。通俗點來講,就是在這座城市中只要有一人犯下罪行,無論罪行大小,都會引來神明的怒火,致使城市中所有的居民與犯罪者一同接受比死亡更為痛苦的懲罰——被神明的仆從獵殺,最終變成活生生的黃金雕像。然而,除了這唯一可用作參考的八字箴言之外,這條蠻橫至極的律法並沒有明確地告知人們到底應該做什麼或不應該做什麼,至於「犯罪」這個抽象概念的最終解釋權,當然也是歸創造這條律法的神明所有。 有了「黃金法律」這把懸在所有人頭上的達摩克利斯之劍,這座被遺忘的城市也自然成為了一個表面看上去似乎不存在「任何犯罪」的理想國度,因為哪怕只是一次小偷小摸,或者是不經意間說出的謊言,都會給所有人帶來滅頂之災。而這條法律或者說「機制」的存在,也意味著玩家在遊戲中的行為將會受到嚴格的管束,不僅不能手持利器對看不順眼的人大開殺戒,甚至就連每個老滾玩家入門必備的「順手牽羊」技能在本作中都是一大禁忌。 當然,即便玩家在遊戲中恪守「黃金法律」、堅持做一位良好公民,但只要是人,那就會犯錯。正所謂天有不測風雲,指不定某個無意間的舉動就恰好觸犯了律法,導致天降神罰。而有時為了主線任務推進,也難免要手腳不干淨,或是走些其他歪路子。那麼,如果在遊戲中不小心違反了「黃金法律」,那應該如何解決呢?這里就必須要引出遊戲的另外一個重要機制——「循環」。 當玩家觸發「黃金法律」的懲罰機制後,雖然NPC會一個接一個地被神明的仆從獵殺並變成黃金雕像,但遊戲並不會馬上結束。在被追殺至死之前,玩家仍可以在地圖中自由行動。如果在此期間,玩家能夠順利抵達遊戲指定的地點,就可以重啟時間線進入下一次循環。而進入新的循環之後,所有NPC的記憶和地圖元素都會歸於原點,但主角仍可保留上一次循環中獲得的信息以及所有隨身物品。 有了上一個循環獲得的記憶,意味著玩家不僅能夠在進入新循環的一開始就直奔主題,節省不必要的時間,同時也讓主角擁有了在NPC看來近乎於「先知」的特異功能。是提前告知危險,成功救下本應死於意外的少女?還是靈活運用信息差,把上一次循環中敲詐自己的奸商當成猴耍?大多數你能在「循環」題材中想到的整活方式,《遺忘之城》都能夠在滿足自身系統框架的前提下給予你及時的反饋。 必須承認的是,Modern Storyteller雖然是一個「年輕」的製作組,但在「如何把握時間循環遊戲中玩家的爽點」這件事情的處理上卻表現得相當成熟老練。 此外,雖然「能夠保留隨身道具」這個設定,聽起來感覺有些像是製作組在平衡「遊玩節奏」與「時間旅行」二者之間關系時產生的矛盾元素,但也正是這一「矛盾」機制的存在,讓「故意觸犯黃金法律」成為了遊戲玩法中的重要一環。在這一機制的庇護之下,玩家不僅能夠面不改色地在同一個NPC身上一而再,再而三地騙取錢財,甚至可以在觸發黃金律法後,運用自己靈活的走位躲開來自四面八方的攻擊,將整座城市洗劫一空後揚長而去。 就遊戲質量而言,無論是極高的內容完成度,還是精巧的劇情編排,《遺忘之城》的表現都足以配得上「出色」二字。而在完整體驗了這部作品所有內容的十多個小時里,筆者也沒有遇到過哪怕一次惡性BUG,或者是邏輯上始終難以接受的硬傷。況且作為一款僅由3人組成的小團隊開發的作品,像是人物動作神態僵硬、畫面效果落後等等這些因技術、資源受限而導致的問題,筆者其實也不太想過多指摘,因為既沒有必要,也沒什麼意義。 如果非要說本作有什麼比較明顯的缺點,那問題大概就是出在遊戲最不起眼也是最邊緣化的「戰鬥」環節上。不得不承認,在徹底脫離了老滾5的框架之後,製作組為新版《遺忘之城》量身定做的「戰鬥」玩法實在是有些畫蛇添足。雖然戰鬥在遊戲整個流程中占據的比重微乎其微,但體驗下來就五個字形容:枯燥且乏味。筆者甚至覺得將這個所謂的「動作冒險」環節完全捨去,僅保留與設定相關的內容,遊戲的整體節奏也許還會更好。 另外值得一提的是,遊戲中還有一段令我印象非常深刻的對話,就是當主角詢問某位居民他有些什麼故事時,這名居民會向玩家大倒苦水,開始喋喋不休地講述自己悲慘的往事。而當這段對話結束之後,如果玩家再次選擇「說說你的故事」選項,這名NPC就會認為玩家是在故意找他樂子,然後變得非常生氣並拒絕與玩家進行任何交流,若想繼續完成該角色的任務就只有一個辦法——進入下一次循環。 像這樣能夠針對不同情況對玩家的行為作出不同反應的NPC邏輯設計,無論是對於提升RP氛圍,還是對於NPC人物塑造而言都有著事半功倍的效果。但可惜的是,這種對話細節上的考量顯然只是製作組的靈光一現。遊戲中的絕大部分對話,依舊還是此類遊戲中常見的「玩家問什麼、NPC答什麼」,不管玩家就一個問題翻來覆去詢問了多少遍,NPC依舊會不厭其煩地重復同樣的內容,機械感十足。這不得不說也算是本作最大的遺憾了。 ​結語 2021年是獨立遊戲遍地開花結果的一年,但年末象徵獨立遊戲界最高榮譽之一的「TGA年度最佳獨立遊戲」獎項的角逐,卻並沒有我想像中的那麼精彩。一方面是因為五款提名作品中最不像獨立遊戲的《柯娜:精神之橋》最終擊敗了《邪惡冥刻》這匹黑馬,摘得了年度最佳獨立遊戲的桂冠。而另一方面,則是因為口碑、質量都算不上優秀的《十二分鍾》成功擠掉了同樣主打「循環」題材的《遺忘之城》,獲得了一個寶貴的提名席位。 當然,獎項的價值從來不是由獎項本身決定的,而是由其參與者賦予的。早在多年以前,來自《上古卷軸V》的數百萬玩家們就已經證明了《遺忘之城》的成功,而Modern Storyteller只不過是站在自己曾經的肩膀上,將這部出色的作品托舉到了一個新的高度罷了。至於這家成功邁出第一步的年輕工作室日後究竟還能給玩家帶來怎樣的驚喜,我們拭目以待。 ​ ​ 來源:機核

《遺忘之城》後日談:時間循環和黃金法則

整篇文章具有嚴重劇透,請打算體驗本作的玩家酌情閱讀!!! 寒假期間我抽空玩了玩《遺忘之城》,感觸頗深。 這款遊戲原本是《老滾5》的mod,在2021年發布了用虛幻引擎重製的獨立版遊戲。故事講述了玩家身為一個時間穿越者來到了古羅馬的一座遺忘之城。城中有一條黃金法則:一人作惡,眾人受難。十幾個居民被困在了這座遺忘之城之內,找不到出去的道路。玩家的任務是趕在居民有人打破黃金法則之前找到那個兇手,否則玩家將開啟新一輪的時間循環。 在我看來,《遺忘之城》真的是那種能讓人靜下心來思考價值觀和人生觀的藝術作品。在大贊特贊它在劇情上的立意前,我還是想分析一下《遺忘之城》作為一款時間循環類遊戲在設計方面的可圈可點之處。 一切的核心:黃金法則 在遊戲開場,玩家就被引路的加列里烏斯和統治者森蒂烏斯告知這個城市的規則(也是整個遊戲的核心玩法)——「黃金法則」。黃金法則的特點就是「一人作惡,眾人受難」。一旦黃金法則被觸發,所有居民都會變成金像,而玩家必須抵達出生點來進行新一輪的時間循環。導致玩家觸發黃金法則的行為有以下2條: 殺人偷竊 有意思的是,很多支線任務都是關於惡行,但這些惡行卻並沒有觸發黃金法則。不得不說開發者這麼設計有心了。 重啟時的變量和常量 時間循環,本質上就是一種存檔點。在回到那個存檔點時,玩家能從上一次時間循環中帶入下一段時間循環的變量和不能帶走的常量就成為了設計的重點之一。在《遺忘之城》中,我列舉了以下不會隨著重啟消失的變量: 1. 記憶 這是顯而易見的。玩家會擁有上一段時間循環時的所有記憶。在遊戲中這些記憶的表現方式之一是「任務系統」。你所達成的任務不會隨著重啟而失效,況且遊戲中為了合理性還安排了一個特殊的角色來代替你在新的事件循環中完成那些你過去達成的任務(這點在下文也會提及)。同時,《遺忘之城》處理好了玩家和主角視角的一致性,也就是說,不管是操控著主角的玩家還是在遊戲中真正體驗著故事的主角,都知道自己是時間穿越者的事實;並沒有出現只有玩家一方保留記憶的情況。 2. 金錢 金錢在遊戲中充當著一種「最壞方案」的角色。很多物品和事件都可以通過更機智的方法去達成,但直接用金錢購買算得上是最暴力的方法了。金錢能在下一個時間循環中保留的特點使得玩家完全不用考慮錢不夠的情況,也就間接避免了卡關。如果你想要錢的話,直接到困提烏斯家里把2000塊偷了,觸發黃金法則進入下一個時間循環就完事了。 3. 物品 物品的獲得和使用通常會有多種方式,物品的可繼承性使得你可以為了在下一個時間循環中使用某個物品而選擇偷竊它(即便會因此放棄當前的循環)。 在《遺忘之城》中,玩家通常需要經歷很多次的時間循環,也就會出現以下情況:在上一次時間循環中,你成功的說服並拯救了一個人,但是一旦開始了新的循環,你就不得不再去說服他一次,也就造成了「重復勞動」。在電子遊戲中,「重復勞動」會導致玩家不再對遊戲保持新鮮感,並認為這是一種負擔。但是,開發者通過加列里烏斯這個npc堪稱完美的解決了「重復勞動」這個時間循環類型遊戲通常會出現的缺陷。 加列里烏斯被設計成了每次時間循環玩家必然會遇到的第一個角色,於是,玩家就可以讓加列里烏斯幫助自己跑腿解決那些需要「重復勞動」的工作。在這個「跑腿」的玩法優化上,開發者也將其和劇情任務緊密相連在了一起。加列里烏斯因為按照玩家的命令完成了各項任務,受到了居民們的愛戴,所以在「治安官選舉」這個任務上會獲得絕大多數居民的選票,從而當上新的治安官。與此同時,「加列里烏斯當上治安官」也是結局3的直接前提,可以說得上是一處完美的任務串聯設計。 主線的「門扉」 GMTK在油管的評測視頻中對於《遺忘之城》的任務設計進行了相當深入的剖析,我在此處便借用他聲明的「門扉」概念來簡單聊一聊主線任務的有效的設計思路。 因為《遺忘之城》具有相當大程度的開放性、給予了玩家很高的自由度,玩家有機會按照自己的喜好去解鎖不同的任務和劇情。這種世界的設計思路有一個天然的劣勢:怎麼防止玩家在誤打誤撞的情況下直接來到最終boss的老家?為了給玩家帶來一個循序漸進的故事體驗,開發者必須要採用一些特殊手段來防止關鍵劇情信息在一開始就被揭露出來。《遺忘之城》中這種特殊手段便是「門扉」,又或者通俗來說,「密碼」。對於那些至關重要的線索,玩家必須要先找到相應的「鑰匙」才能去解鎖。 這些「密碼」分為兩種:「物理密碼」和「任務密碼」。 「物理密碼」其實就是上鎖的「門扉」。在遊戲的城市中有幾處神殿,這些神殿在一開始都是不能進入的。只有當玩家找到開鎖的鑰匙或者通過居民幫助才能進入這些神殿。於是,那些重要的劇情信息大部分都被藏在了這些神殿之中。除此之外,另一個特殊的「物理密碼」是「金弓」,也就是遊戲中唯一驅動著戰鬥系統的道具。金弓使物體鍍金的特性可以使玩家開辟出一些特殊道路、或者殺死一些擋路的生物。所以,金弓也充當著一些場景的開鎖鑰匙。 「任務密碼」指的就是重要的劇情節點。在《遺忘之城》初期有兩個很明顯的劇情節點:「困提烏斯當選治安官並處死森蒂烏斯」和「刺客入侵城市並殺人」。這兩個劇情節點都會因為觸發了黃金法則而導致新一輪的時間循環。它們就是阻止劇情前進的「門扉」。 在我看來,困擾我最久的「任務密碼」就是「制服刺客」的任務。在這個任務中,我必須成功在不觸發黃金法則的前提下殺死刺客,並且得到他身上的弓。在經歷了好幾個輪回之後,我終於找到了合理殺人的方法。最重要的是,這個任務的完成代表著玩家獲得了弓,而弓是很多重要任務的前提條件。也就是說,刺客哥的死這個「任務密碼」的破解會讓整個劇情推進一大步。 支線的「互通」 相比於處處設密碼的主線,支線算得上是遊戲的主要體驗部分。於是,我歸納了《遺忘之城》在支線設計上的三個特點: 和不止一個居民有聯系。遊戲中的絕大多數支線任務都和復數的居民相關,這也是開發者塑造居民的一種手段。GMTK對於開發者的采訪中提到過《遺忘之城》想給玩家帶來有血有肉的居民;這些居民生活在一個小圈子里,互相都認識。在遊戲中,這些居民有著錯綜復雜的關系網,而將這些愛恨情仇展現給玩家的方式便是居民與居民間的支線任務。多數為惡性事件。這個特點是我在打真結局時偶然發現的共性。居民間的支線任務中有自殺、欺騙、債務、實驗、拘禁等多種殘酷行為。雖然這些行為並不如直接殺人那麼嚴重,但它們也是相當惡劣的事件。當玩家逐步完成了這些任務、解決了這些事件後,它們也將逐漸明白黃金法則的缺陷:它太過於絕對,且並沒有杜絕惡的誕生。支線間互為前提條件。這個特點也是GMTK著重強調的,經過他的統計,所有的支線任務都和其餘至少一個支線任務有直接聯系。也就是說,當玩家完成了一個支線時,他必定會獲得一條解決另一個支線任務的線索,這也會形成一個正反饋。有趣的是,因為支線的「互通」,這種正反饋會如同滾雪球一般持續不斷增長,最後給玩家一個非常舒適的遊戲體驗,也間接杜絕了卡關的可能性。 除此之外,我還想提一下遊戲中另一種對居民的塑造方式:致命n問。在玩家和一個居民初次見面時,玩家總會有幾個固定可問的問題: 講講你的故事?你知道出去的道路嗎?你怎麼看黃金法則? 通過對這些問題的回答,玩家可以很輕松的構建出這個居民的特點、價值觀、和背景。同時,因為問題對於每個居民都是一樣的,居民間不同的回答也會讓玩家進行對比,從而加深對居民的認識。 層層遞進的哲學探討 在遊戲的後期,時間循環這個玩法特點已經不再新穎,但是《遺忘之城》的另一個優勢——劇情的深度被凸顯了出來。它的劇情不僅僅局限於講一個故事,而是用最樸素的選項式對話的玩法開始迫使玩家去思考、去領悟、去反駁。在遊戲中一共有三場令我震驚、促使我深思的對話:和老者對於黃金法則的批判、和埃及人喀巴什對於文化繼承的辯論、和冥界之神對於神和人區別的爭論。雖然他們只是遊戲中的人物,但在和他們溝通時我真的似乎感受到了自己在和不同的高維意識去討論,而且自己的價值觀不止一次被這種意識所重塑。 在和老者對於道德系統和黃金法則的探討中,老者提出了這麼一個問題:「是否有一種道德體系永遠完全正確」?我的答案是「道德系統的正確性取決於所在社會的法律和習俗」,因為不同的文明會誕生出不同的道德標準和意識形態。老者便接著我的思路繼續延申:在他看來,沒有是與非的確切准則,對於道德高尚的人不需要規則的約束,而道德敗壞的人則會選擇去找到規則的漏洞。如果人類想要實現烏托邦,唯一的方法就是使用無處不在的物理威脅,也就是「黃金法則」。但是這樣的話,這種烏托邦是否是正確的呢? 在和埃及人喀巴什對於埃及神話是否抄襲了更早的蘇美爾神話問題的爭論中,喀巴什闡述了羅馬人抄襲了希臘人的神話體系、而希臘神話又是從古埃及神話中借鑒的事實。但是,他卻無法接收自己終生信奉的古埃及神明居然也是從另一個文明剽竊過來的事實。在這場探討中,我們都逐漸意識到文明不存在與抄襲一說,這是一種對先前知識體系的繼承以及將這種文明的精華繼續傳承下去的精神。 在和冥界之神對於神比人更優秀的辯論中,冥界之神聲稱神明比人類更偉大,所以他們看待人類就如同人類看待蟲豸一樣。但是,我逐漸了解到縱使是神明也並不是全知全能、絕對正確的,他們也會如同人類一樣去犯錯。「人類都會犯錯,這是我們的天性」。犯錯不可怕,重要的是要及時認識到自己的錯誤,亡羊補牢,為時不晚。 再見了,遺忘之城 在剛玩完《遺忘之城》時,我曾寫過這麼一條評論:「要我說的話玩《遺忘之城》的感覺就像是讀一本神秘的書,一開始覺得是拿來消遣的漫畫,後來發現是一本不錯的小說,最後才恍然居然是一部世界名著的感覺」。感謝這麼一部優秀遊戲的誕生,給予了我一次不可多得的舒適且深刻的古羅馬之旅。 來源:機核

《遺忘之城》發行商Plug In Digital再獲7.5千萬美金融資

《災厄逆刃》、《遺忘之城》等優秀獨立遊戲的發行商 Plug In Ditigal 在 B 輪再次獲得了 7500 萬美元的融資。 該輪融資由 Bridgepoint Development Capital 領投,Eurazeo 提供融資。這筆資金將用於進一步擴大獨立發行商的實體和數字版遊戲發行能力。 該公司最近在 《遺忘之城》上取得了成功,這是一款第一人稱冒險遊戲,最初是作為《上古卷軸:天際》的一個 Mod 推出的,並在今年夏天獨立推出時獲得了好評。 來源:3DMGAME

XGP公布10月新增遊戲:《龍珠鬥士》《遺忘之城》等

Xbox今日公布了10月新增遊戲。一起來了解即日起進入XGP陣容的新遊戲! 即日起進入XGP陣容的遊戲為: 《挺進礦井》 登陸雲遊戲、主機及PC; 《先驅者》 登陸PC; 10月即將進入XGP的遊戲包括: 《龍珠鬥士Z》10月21日登陸雲遊戲、主機; 《回聲時代》10月21日登陸雲遊戲、主機及PC; 《永恆空間2》10月21日登陸PC; 《帝國時代4》10月28日登陸PC; 《心靈殺手:美國噩夢》10月28日登陸主機、PC; 《浣熊硬探》10月28日登陸主機; 《鱸魚大師賽2022》10月28日登陸雲遊戲、主機及PC; 《黑白墓地:重製版》10月28日登陸雲遊戲、主機及PC; 《遺忘之城》10月28日登陸雲遊戲、主機及PC; 來源:遊俠網

《傳奇生物》:物美價廉的自走棋mod啟動工具

作者:游信編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 自《刀塔自走棋》橫空出世以來,「自走棋」這一讓人感到新穎卻又有幾分熟悉的玩法便迅速在遊戲圈掀起了一股熱潮,引得國內外大小工作室競相入場。一時間,各類打著不同名號的自走棋作品更是層出不窮,場面蔚為大觀。 不可否認,自走棋玩法之所以能讓玩家如此著迷,運氣博弈、策略運營、極低的操作成本以及良好的直播效果都是讓其能夠脫穎而出的優點。但話雖如此,想要製作一款真正能夠讓人慾罷不能的自走棋作品也並非是一件信手拈來的事情。恰恰相反,正是因為其本身不可避免的「隨機性」,使得包括數值與運氣之間的平衡、陣容成長以及策略體系搭建在內的都需要製作者花費不少的時間和精力進行打磨調整。 當前市面上成熟的自走棋產品不少,重視陣容配合的、重視套路克制的應有盡有,總能找到一款適合自己胃口的。而綜合對比下來,不支持任何PVP元素,且民間MOD質量遠超遊戲本體的《傳奇生物》無疑是其中最「奇葩」的一名成員。相較於基於本身原有內容進行「二次加工」的《爐石酒館戰棋》和《雲頂之弈》,同時結合了roguelike、爬塔等元素的《傳奇生物》更像是一款集眾家之所長,並將自走棋「隨機性」的特點發揮到極致的作品。 遊戲本體:我只負責提供框架 《傳奇生物》(Legend Creatures)是一款由HideChara工作室製作,於2020年3月31日登陸Steam平台的自走棋作品。玩家在遊戲中需要通過收集隨從的方式來打造一套自己的戰鬥陣容並進行不斷強化,在充滿敵人和不確定因素的地下城中一路過關斬將,取得更高的分數。 和其他自走棋遊戲一樣,《傳奇生物》戰鬥同樣也是圍繞著「隨從」或者說「生物」而展開。在進入遊戲伊始,玩家便需要從遊戲本體提供的十一種生物中,自由選取六個作為本局遊戲的生物池。玩家可以通過戰鬥結算、開箱子以及商店購買三種方式來獲得開局所選取的生物,而剩下未選中的生物則不會出現在本局遊戲玩家甚至是敵人的陣容當中。 雖然聽起來和《爐石酒館戰棋》單局遊戲中的種族池機制差不太多,但實際上種族與生物二者之間對於單局遊戲的影響可謂有著雲泥之別。如果說《酒館戰棋》的種族代表的是一個整體或者說數種圍繞著種族做文章的不同套路,那麼由於生物進化和裝備機制的存在,《傳奇生物》中的生物其實更符合傳統地下城小隊中「坦克、奶媽、DPS」的概念,是單一個體所衍生出的不同形態。 生物進化,指當玩家在收集齊三個同名生物後,便能夠將其合成為一隻具有更高屬性以及全新技能的高品質生物,類似《酒館戰棋》中的「三連」。每種不同的生物按照品質高低,都可以完成白色進化至藍色,藍色進化至紫色,紫色進化至傳奇三次進化。並且在本體遊戲中,每種生物在進行前兩次進化時,都會給玩家提供兩種功能性截然不同的選擇。 比如「女兵」作為白色品質的基礎生物,在集齊三個女兵之後,便可以自由選擇是否將其進化為藍色品質,主打近戰DPS的女戰士,或是主打遠程DPS的弓箭手。而當玩家再次集齊三個女戰士&弓箭手後,又可以分別將女戰士進化為紫色品質,主打防禦反傷的盾戰士或是殘血時獲得高傷害的狂戰士,將弓箭手進化為游擊者或風行者兩種不同的輸出形態。而這兩種不同的進化路線在完成最後一步進化,也就是紫色——傳奇的進化之後所得到的究極生物是完全一致的,而究極生物將獲得兩條進化線中生物的所有技能。 而裝備系統則是玩家除了進化之外,打造強力陣容的第二大渠道,玩家同樣可以經由戰鬥、寶箱以及商店三個渠道獲得裝備,並通過給生物佩戴裝備的方式來加強生物的傷害、防禦和功能性。與生物一樣,裝備同樣有一個裝備池,玩家需要在選擇完生物池之後,從數十種裝備中,選擇三十個能夠在本局遊戲中登場的裝備。 雖然每個生物只能佩戴三件裝備,但《傳奇生物》中裝備不是有著十分強大的特殊效果,就是有著相當可觀的屬性加成。合適的裝備不僅能夠大大減少玩家在初期闖關的壓力,更能與高級生物自身的技能產生極強的化學反應,為團隊戰鬥力帶來質的飛躍。 進化與裝備共同構成了《傳奇生物》90%的陣容養成內容,但同時也大大地增加了遊戲的隨機性和運氣成分。運氣極差和運氣極好的極端情況筆者也見過不少。不過好在除了進化和裝備之外,遊戲還提供了一套「天賦」系統來向玩家提供穩定的補強的手段。 在遊戲中,玩家在每局遊戲中升級之後不僅可以增加上場生物的數量,還可以點亮1個天賦,本體遊戲中單局遊戲最多能夠點亮8個,通過MOD可以擴充至16個。天賦能夠給玩家帶來特定的百分比加成,比如加強某種特殊詞條的效果倍率,以及增加xx%物理傷害等等,並且可以用每局遊戲結束後獲得的「魂」值來對單一天賦進行升級。像冷卻縮減和治療效果提高這類天賦升至滿級之後提供的效果還是非常可觀的,能夠加快遊戲的整體節奏,或是進一步加強某些生物技能和裝備的效果。 關於《傳奇生物》本體內容還有一點不得不提到的是其極為奇葩的失敗判定設計。遊戲有兩種失敗方式,一種是單場戰鬥我方團滅直接結算本局遊戲的得分,一種是玩家生命值歸零(本體默認為100點),則判定遊戲結束。 前者並不難理解,這里著重聊一下後者。 《傳奇生物》玩家的生命值與生物直接掛鉤,任何在單場戰鬥中死亡的非衍生生物(衍生生物指戰鬥中通過召喚獲得的臨時生物),都會給玩家的生命值造成傷害,生物品質越高傷害則越高。這一設計導致一些高品質,只有高防禦但缺乏自療手段的前排生物(說的就是你,男兵),或其他缺乏自保能力的輸出在高難度下幾乎沒有任何登場的可能性,因為它一旦在本場戰鬥中死亡,即便是打贏了,也會讓你遭到相當嚴重的傷害,在本作高頻率的戰鬥下,這是絕對不能接受的。 創意工坊:我才是真正的主菜 原本是MOD,後因質量與名氣太大自成一派的作品不少,比如脫胎於《半條命》MOD,聞名世界的傳奇作品《CS》,以及前不久作為一款遊戲正式發售的,原本只是《上古卷軸5》MOD的《遺忘之城》等等。但本體完完全全被MOD碾壓的作品還真沒幾個,不幸的是,《傳說生物》便是其中之一。甚至毫不夸張地說,《傳說生物》的本體內容和MOD比起來,更像是一個大型的官方教程。 《傳說生物》目前的MOD多達300餘個,除了常見的小型生物擴充包、裝備擴充包,用來增強RPG體驗的英雄升級系統,以及敵我傷害查詢、數據查詢等便捷工具外,還有著數個在內容、質量以及可玩性上遠超本體的大型MOD,比如寶可夢MOD以及三國MOD等等。這些MOD不僅對遊戲本體所有的,包括生物、裝備、天賦甚至是效果詞條在內的內容進行了大量擴充。還在此基礎上新增了不少全新的系統,並對本體中設計不合理的部分進行了改善,完善了玩家體驗的同時,成倍地延長了遊戲本並不算長的壽命。 結語 如果單單只看本體,那麼《傳奇生物》的表現勉強只能算是中規中矩,各種創意雖然有完整的框架,但卻沒有拿出更扎實的內容進行支撐填充,導致遊戲雖然有趣卻不夠耐玩。不過好在創意工坊的熱心玩家們完美地解決了這個問題,無論是補全本體框架的系統MOD,還是各種質量讓人感動到流淚的大型MOD,都能夠讓本作瞬間變得相當令人上頭,輕輕松松殺死玩家數十個小時的遊戲時光。 不到二十元的友好價格,近乎是本體內容十倍之多的免費擴展,對於自走棋愛好者而言,這款物美價廉的《傳奇生物》絕對值得一試。 來源:機核

《遺忘之城》雲版本登陸任天堂Switch 提供試玩Demo

《遺忘之城》脫身於《上古卷軸5:天際》的一個MOD,它於7月份在PS、Xbox和PC上發布,獲得了廣泛的好評。現在,《遺忘之城》雲遊戲版本今日(9月24日)正式登陸任天堂Switch,任天堂美服售價29.99美元,支持中文。 美服eShop商店頁面:點擊此處 《被遺忘的城市》Switch雲遊戲版本需要一個可靠的高速網絡連接才能遊玩,同時雲遊戲也不會占用Switch本地存儲空間。 Nick Pearce在2016年開發了原版「遺忘之城」mod,它贏得了美國編劇工會獎,並獲得了超過300萬的下載量。在《遺忘之城》獲得成功後,他辭掉了工作,聘請了其他一些開發者,開始致力於將《遺忘之城》變成獨立的遊戲。 《遺忘之城》是一款以羅馬帝國統治時期的地下城市為背景的時間循環推理遊戲。當你揭開這座城市的秘密並試圖掙脫束縛時,你必須一遍又一遍地重溫那一天。 這款遊戲突出了各種解決問題的不同方法,從壓制、戰鬥到巧妙地利用時間循環本身。 此外,官方也提供了免費的《遺忘之城》demo,這可以用來測試你的網絡是否可以流暢運行遊戲。 來源:3DMGAME

從《十二分鍾》到《遺忘之城》,我們需要怎樣的時間循環類遊戲?

好巧不巧,最近兩個月會連續出三個同為時間循環(類《土撥鼠日》)主題的遊戲:《十二分鍾》、《遺忘之城》和《死亡循環》。 不同於有鼎鼎大名《恥辱》和《掠食》加持的Arkane備受期待的《死亡循環》,還有在E3期間發布預告吸引了無數人眼球的《十二分鍾》,作為《上古卷軸5玩》家自製mod重製改編的《遺忘之城》在發售前可謂關注者寥寥,我直到發售當天看到朋友推薦才抱著試一試的心態入手,結果一上手就停不下來,通宵花了8小時一口氣打完,是今年最酣暢淋漓的遊戲體驗。 《遺忘之城》評測大家可以參考機核這篇評測《遺忘之城》:一部真正意義上引人入勝的奇幻作品,大致設定就是你進入了一個古羅馬時代的城市,城市里面遵守一則黃金律 「一人作惡,眾人受難」 ,只有城中有一個人違反了例如不可殺人、不可偷盜、不可欺騙的黃金律法後,所有人都會變成黃金,而主角則需要通過一遍遍的時間輪回,找到是誰打破了黃金律法,以及黃金律法背後的秘密。 《十二分鍾》與《遺忘之城》兩部作品因為故事背景、劇情豐富度、畫面等受到選題和製作體量限制的因素不多比較。 以下開始進入《十二分鍾》劇透及吐槽環節,《遺忘之城》部分無劇透。 Part 1:《十二分鍾》做錯了什麼 我求求所有時間循環類的遊戲都加一個一鍵快進功能 為了打通《十二分鍾》,我看老婆擺了10多次盤子,也給她下了10多次藥,就是不知道怎樣才能把光頭大哥綁起來談談心。其中談心失敗的經歷包括但不限於:看他手機簡訊看的入神,沒注意到他已經站了起來給我一個頭槌;好言相勸還把懷表遞給大哥,結果大哥翻臉不認人砂鍋大拳頭直接呼我臉;大哥站了起來表示願意和我談心,結果發現我扒了他的小刀要我給他松綁,結果你的刀捅到大哥身上大哥一命嗚呼;試了好多次發現只有先給大哥來一刀/來一槍他才願意和你好好談心,結果心沒談完大哥流血過多一命嗚呼…… 更別提劇情上,除了第一次引出女主和她爸的故事之外,更需要經歷一系列其他操作來到遊戲後期,再來重復一次這輪操作來引出保姆的名字,第二次除了聯想能力拉滿的玩家(資深德國骨科讀者)之外大家更幾乎是毫無引導都是摸著石頭過河,所以和想大哥好好談個心每次都是難上加難。 而我只是想和大哥談談心,每次我都要做些什麼呢? 我需要到家和老婆親親抱抱,告訴她我想吃甜點,飛速拿上杯子沖進洗手間找出安眠藥,再倒水、擺盤,更別提為了不出錯我每次還要把懷表、照片和刀子都一起帶上,然後進入燭光晚餐環節,看老婆慢悠悠喝完水後火速趕往櫃子躲起來。幸好製作組還知道這時候加上「幾分鍾後」的跳過環節,但大哥每次破門後左晃右晃半天才會電倒自己給我談心的機會(我甚至後面學聰明了每次會提前幫大哥把門打開節省時間)。 每次玩到這些橋段,我都恨不得給製作組一個大大的白眼,明明可以一鍵加入的快進時間的功能,為什麼每次非要磨蹭這麼久,要玩家一遍又一遍重復觀看毫無半點變化的過場? 當然其實遊戲過程中你能看到作者在有意地精簡玩家重復操作,比如大哥女兒的對話越來越精簡,和老婆證明時間循環也越來越簡單,但這些在實際遊玩過程中,還遠遠不夠。 引導,引導,最關鍵的是引導 我對時間循環類的遊戲的總結是箱庭式遊戲+沉浸式戲劇:在一個封閉場景內有一群形形色色的人物,他們每人有一套自己的故事和行動邏輯,而你需要一遍遍投身到這個箱庭戲劇中,去嘗試推動一塊塊多米諾骨牌,改變這群角色的行動線,來揭示藏在水下的一個又一個秘密。這類時間循環類遊戲的玩法可以總結成一個循環:玩家發現一個新的秘密——玩家利用秘密推動改變某個角色行動——觀察這個人物後續新的行動——發現新的秘密。 而想設計一個好的時間循環類遊戲,最重要的是能讓玩家在發現新的秘密後,能夠經過一番推理,學會利用這個新的秘密,來改變故事和人物的發展走向。利用好線索對玩家進行引導是時間循環類遊戲的核心,同時考驗了製作組敘事水平及謎題設計能力:不同於傳統平鋪直敘的解謎遊戲,玩家需要面對的是一個個孤立的謎題,遊戲的好壞在於每一個謎題本身是否做得足夠好。 但為什麼我會把時間循環類遊戲說成是一種箱庭式解謎的遊戲? 因為每次發現新的秘密後,玩家都會藉由新的信息來顛覆翻轉這個每個孤立的循環,玩家藉由觀察每次通過引入新的行動及引發的後續連鎖反應,再不斷發現新的秘密——新的行動,就像你擺弄一個箱庭玩具。你不斷通過操縱機關觀察玩具全局的變化,再想出新的擺弄玩具的方式,在每次擺弄過程中加深了你對這個箱庭的理解認識,直到最後眾覽全局能夠一口氣完成破局。對玩家遊戲過程來說最重要的則是每次發現新的秘密信息後,需要能理解體會這個秘密,能通過一番探索利用這個秘密來推動這次循環某個多米諾骨牌,這也是最考驗玩家是否真正理解了這個遊戲。 而對遊戲設計者來說,最關鍵的地方在於確保每一次給出新秘密時其中包含信息量的平衡:太多了一則玩家吃不消、喪失了層層揭開謎團面紗的樂趣,二則如果每個秘密都爆炸到顛覆整個關卡導致新的循環大變樣,那為什麼不乾脆直接做成章節式的線性遊戲呢;但太少了則會帶來更災難性的後果,玩家知道了新的秘密,但實在是蜉蝣難撼樹,我好像知道了什麼但也什麼改變不了,只能像無頭蒼蠅一樣多碰碰西摸摸,祈禱能不經意間點開前進的鑰匙——甚至苦不堪言的玩家只能被逼著看攻略,這對劇情解謎遊戲來說簡直就是一場災難。 一個好的新秘密不會給玩家來一場把整個箱庭翻個底朝天的頭腦轟炸「別吃驚伙計,你剛看到的全部都是幻想,來聽聽我重新給你講的新版本故事吧,比如我們先從達·文西其實是一個時空穿越的女大學生說起」,也不會「我現在給你一個湯勺,你要不試試東敲敲西敲敲,看看能不能從這片沙漠里發現龐貝古城什麼的」。 一個好的秘密解釋更像是「你有沒有想過,A和B會是同一個人?」或者「戴上這副眼鏡,你就能看懂東邊那片牆上的文字了」,幫你補上思維版圖上缺失的一環,或者給你來一場局部的障眼法,遊戲每次給出玩家新的秘密,除了秘密本身要足夠有趣之外,最重要的是能引導玩家使用這個秘密、讓玩家能意識到該如何利用新的信息推動下一輪循環,這樣秘密-行動-新的秘密循環才能達成。 而這一點,顯然並不是《十二分鍾》的長項,這也是為什麼有很多玩家抱怨卡關的地方。 遊玩過程中我明顯卡關的地方有兩處(全是劇透,沒打出「孤獨」結局的請略過並跳到下一個大節): 和光頭大哥還有老婆都通過氣了解了事情來龍去脈,開局先電話大哥女兒說老婆是無辜的讓她勸大哥和我們好好談談,大哥進門後老婆展示給他冰箱上的平安夜照片,兩人冰釋並確定那個不知道是誰的「弟弟」才是惡魔、兇手。之後老婆送給大哥懷表表示關懷他女兒病情大家把手言歡紛紛各回各家。 這下好了事情不是萬事誅順,我知道了大哥的來意也知道了老婆的過去,也不再會有人來干擾我們小兩口過好日子,這下這個結總該解開了吧,你給我整這出時間循環的目的不就是這原因嗎(其實這里還暴露了《十二分鍾》對時間循環的成因和目的不明確的缺陷)——結果開門又是新的一次循環。 在這次循環里面我進入了哪里亮了點哪里環節,甚至發現我現在可以直接開局告訴她女兒她爸是為了幫她治病去搶劫,這樣大哥會直接不進你屋子。這樣順其自然的想法是看來我可以不受打擾地和老婆燭光晚餐了,難不成之後還會解釋老婆的什麼大陰謀不成? 之後屁顛屁顛看主角和老婆在床上纏綿悱惻,甚至跳了一個「度過完美的一天」成就——然後新的循環又開始了,這時主角都替玩家在抱怨「我該做的都做了,你TM到底要我幹什麼?」 最後好不容易兜兜轉轉看完了殺人的劇情也知道了自己的身世,然後我該幹什麼?我試過了各種道歉、挽留老婆、和大哥認罪,結果來來回回都不能破局,於是故事又進入了熟悉地把能點地方都點一遍環節。也虧我運氣好一次在洗手機又點開了懷表(這玩意之前循環點開可一點問題都沒有餵),才終於把這遊戲順利通關。 請讓玩家能理解每個人物的行動邏輯 談起時間循環類的遊戲會想戲劇,是因為這類遊戲永遠都是強人物驅動的,解謎過程也是不斷熟悉了解每個人背後故事和行動邏輯的過程。玩家在不斷發掘每個角色背後秘密的同時,也會新的循環中希望撬動角色的鉤子能起到相應的作用。 這點如前文提到,在我和光頭大哥溝通中遇到了巨大的挫折。我真的摸不清哪句話、哪個動作會踩他的雷,而失誤都後果就是這次循環之前努力都泡湯。你或許勉強可以理解他老婆給他看新年夜照片就可以、但我給他看就不行,說好的只針對我老婆但每次都毆打我來逼供老婆懷表在哪(明明打我老婆很快她就說在哪了)。但和他臥室談心那一段,每次非要給他來一刀他才肯好好聊,最後終於理解了和他正確溝通方式後我已經快崩潰了,為了理解大哥的邏輯你知道我老婆喝了多少杯安眠藥嗎。 Part 2:《遺忘之城》做對了什麼(無劇透) 盡可能簡化重復流程,減少玩家試錯成本 此時不得不提到最受玩家喜歡的角色(工具人),也就是每次循環開頭你都會見到的那位光頭。簡而言之就是,一些通關需要做的關鍵重復跑圖流程部分,只有你在之前的循環中自己手動完成了一次,後續每次循環開始遇到他時,只消吩咐一句話的功夫,他都能幫你完成。你在每次循環過程中,都可以專心於探索新事物。另外一點就是每次循環過程中獲得的道具、物品、金錢等都會全部保留,這意味著你不需要在每個流程中都花時間去拿關鍵武器,重復跑一遍迷宮只為了拿最後那把鑰匙,也不用翻箱倒櫃湊夠1000塊錢。雖然這會犧牲部分劇情合理性,但從遊戲體驗來說,實在是太過方便。 極具簡化的遊戲流程,帶來的是玩家更低的試錯成本、更大膽地嘗試不同方案多種方案玩出花來,反正大不了重開個新循環,之前道具和重復流程都有人幫你一鍵搞定。而不是畏手畏腳地擔心自己會不會搞砸了結果又要花幾分鍾看著同樣的流程一遍遍在眼前播片,不如去泡杯茶刷個短視頻,需要有合理的遊戲機制才能給玩家帶來無縫的體驗。 更精簡的單個人物,更錯綜復雜的人物關系 相比《12分鍾》5-6小時的遊戲流程,哪怕把只是被角色口頭提及的角色也不到6位。而《遺忘之城》8-9小時時長多出差不多一半,但NPC角色卻足足有26位之多。自然留給每位角色的戲份會精簡很多,而遊戲劇情解謎的重點則放到了角色之間關繫上。這樣帶來好處是顯而易見的,每位角色的劇情更精煉,讓玩家更容易理解每位角色的行動邏輯,知道他們的背景故事和訴求,知道他們缺的是什麼想要什麼,愛誰恨誰,以及背後的小秘密和什麼東西相關。這樣每當玩家發現新的線索秘密時,很快就能想到該用這個秘密去撬動哪個角色,進而推動「發現秘密-推動角色-發現新的秘密」這一循環。 Part 3:寫在最後,時間循環題材,以及《死亡循環》 《死亡循環》馬上在今年9月14日發售。不同於以單純劇情解謎為主的《12分鍾》和《遺忘之城》,《死亡循環》應該更多以動作混合劇情解謎,而更龐大的關卡會帶來更復雜的引導和遊戲機制。也非常期待曾經繼《恥辱》和《掠食》之後,曾帶給我們無限驚喜的Arkane這次能在時間循環題材作品上有新的突破。 從《土撥鼠日》開創這一主題後,時間循環類主題在電影、小說、遊戲界全面開花。這次雖然寫了這麼長吐槽《十二分鍾》玩的累,但劇情最後撥雲見日那一刻也是直呼頭腦爆炸。博爾赫斯是關於謎語的大師,在《小徑分岔的花園》中他曾經寫到: 而時間循環題材的作品卻實現了博爾赫斯曾認為不可能出現的謎題:謎底是棋,謎面也是棋,而玩家則在一遍遍下這盤棋的過程中,逐漸認識了自己指尖的這一顆顆棋子,以及這盤棋的真相。 來源:機核

《遺忘之城》:一部真正意義上引人入勝的奇幻作品

作為一名《上古卷軸5》的死忠粉,早在很多年前就聽說過有這麼一個優秀的mod,名為《遺忘之城》。但因為其依託於《老滾5》,里面的場景物品都是一股濃濃的《滾5》味,不免得讓人感到有些出戲。但拋開其作為mod的屬性,《遺忘之城》講述了一個很精彩的故事,據製作組介紹「其Mod 贏得了澳大利亞編劇工會獎且下載量超過 300 萬次」。 一晃多年,我又忽然看到了這款遊戲的消息,而這次,是這個mod製作為了一個獨立遊戲,並且獲得了IGN給出的9分高分,這就給了我一個不得不入的理由。 在8個小時的遊戲流程後,我成功打通了遊戲的四個結局,並給出了我的評價——這可能是我今年最喜歡的獨立遊戲。 在循環中探索為何遺忘 遊戲的劇情圍繞著時間循環展開,開局發生在現代,玩家扮演的主角忽然在河邊醒來,發現身處一個未知的地方,其後在進入古跡探索時,意外穿越到了一個古代羅馬風格的城市,並被莫名其妙賦予了拯救這個城市的使命。在發現自己可以在時間中循環後,主角踏上了一條找尋拯救自己,拯救全城人,並創造出悖論離開這里的道路。 而玩家需要在這個過程中不斷探索這個小城,增加對世界和每一個人的了解,抽絲剝繭地尋找出埋藏在這座被遺忘的城市下的真相。 這種模式被稱為「土撥鼠日環」,來源於經典電影《土撥鼠之日》,是指某個區域陷入一段固定長度的時間循環。每當一個循環結束,身處此區域的大多人記憶重置,只有一個或幾個主要角色對此保留記憶。 這樣的故事設定在影視小說中已經稱不上多麼新奇了,無論是最具代表性的開創之作《土撥鼠之日》,還是阿湯哥的《明日邊緣》或是當年火得一塌糊塗的《Re:從零開始的異世界生活》,甚至同為遊戲的《命運石之門》和大受好評的《星際拓荒》都借用了時間循環的模式。 那既然已經有了這麼多優秀的「時間循環」作品,想要在這個模式下,做出一部不落窠臼,並且值得遊玩的遊戲作品可謂難度不小。但是在作為《上古卷軸5》的mod已經獲得成功的情況下,這次《遺忘之城》的獨立重製誠意滿滿,不光是畫面系統很難看出有《上古卷軸5》的影子,也進一步優化了遊戲體驗,增加了結局,並且做出了自己的特色。 如果你喜歡《星際拓荒》那樣的敘事模式,那麼相信你也會愛上這個遊戲。二者同為時間循環的題材,有著異曲同工之妙,但又各具特色。相對於《星際拓荒》把線索分散在場景之中,《遺忘之城》則是把線索分散在了全城的23個NPC上,著重在人物的塑造。這一點就繼承了《上古卷軸5》的優秀傳統,每個角色都有符合自己身份的行動軌跡,可以跟著他們並觀察到玩家的行為對他們的行為產生的變化影響。 雖然遊戲中這些老外的名字都是直譯,不太好記,但他們每個人都有著自己獨特的經歷,在這個城市中的地位決定了他們的思維,以及對黃金法則的理解與態度,甚至犯罪的動機。在與他們交流溝通後,可以慢慢找到他們的共性,揭曉隱藏在他們背後的故事。 除此之外,《星際拓荒》是在固定時間內就會強制進行一次時間重置,而《遺忘之城》則是只要違反了黃金法則就會發生世界崩塌,這也讓遊戲更充滿了不可控性。 說到這里,就不得不介紹一下貫穿遊戲始終的重要概念——黃金法則,即「一人作惡,眾人受難」。雖然是遊戲中生造的,但其借用了羅馬軍團的十一抽殺律,具體意思就是只要犯下罪行,整個城市的人都會變成黃金,神祇通過這個法則來規范居民的言行。 但這個法則卻有著許多漏洞,罪行的最終解釋權在於神明,誰也不知道它的邊界在哪。在這樣法則下想要建立並維持一個大同社會可謂困難重重,總會有人去觸碰它的底線,而後果也是嚴重的。偷竊殺人這些毫無疑問的犯罪行為必然導致重置,但有時候甚至只是說錯一句話就會發生意外。 因此在和遊戲中的NPC談話就需要萬分小心,不去觸碰他們的敏感點。如果不小心說錯話,他們可能就會直接拒絕和玩家對話,甚至直接導致世界重置。但在這里,世界崩塌並不是終點,不要著急讀檔,在一次又一次的輪回中,NPC的記憶都會被清空。 但對於玩家來說,獲得的記憶和物品都會保留,在新一輪的輪回中說不定還可以發現更多東西。在時間重置後會還有人幫玩家做在之前的循環中做過的事,大大節省了時間,同時還有著意想不到的作用。 玩家在這個過程中從一開始就收到遊戲中接連拋出的疑問,對於自身和世界都感到撲朔迷離。但在不斷穿越的過程中,慢慢揭開這些謎團,經歷一個個讓人驚嘆的反轉,最後發現一切的疑問都被串聯了起來,最後的解答也頗具深意。 這樣的碎片化敘事方式也充分激發出了玩家的探索欲,探尋所有可能的信息,並在一次次的死亡重生後,把這些零碎的信息組合起來,共同拼湊出一個完整的故事。 請玩這個遊戲的玩家千萬不要看劇透,或者玩過的玩家也千萬不要給別人劇透,這個遊戲一旦劇透就毫無樂趣了。 重見羅馬的人文和建築風貌 除了開始那幾分鍾的衣裝提醒玩家是在現代,在接下來的遊戲流程里,玩家基本都會在一座具有古羅馬風格的城市中穿行往返。 宏偉的神廟,金碧輝煌的羅馬浴場,構思巧妙的園林景觀別墅,分層的圓形露天公共廣場, 甚至古羅馬引以為傲的引水渠結構都統統濃縮在了這個不大的架空城市中,被細致而巧妙的還原了出來。 厚實的磚石牆、半圓形的拱券,用索道在城中快速穿梭,領略這座羅馬古城的別樣風情。 外表的建築風格能讓人對這個城市產生初步的印象,而內在的細節則進一步加深了玩家的沉浸感。在建築之內,可以查看一些物品獲得有趣的科普,神祇的雕像、祈求庇護的小家祠、來自希臘的塗繪花瓶……展現著古羅馬文化下人們居住環境的風貌。 在這遺忘之城中,雖然以古羅馬風格為主,但同時還包含蘇美爾、希臘和埃及的人文風情。這也是遊戲的一大特色,從建築和物品風格,到習俗與居民服裝都頗為考究,還原出了一個栩栩如生的舊日羅馬。 而遊戲中還潛藏著一個令人意想不到的文化,西方的神話體系。通過對生活的哲學思辨,引出了對社會,對法律,乃至價值感的思考。更深層次的這里就不劇透了,留給玩家自己體驗這個精彩的故事。 從《上古卷軸5》來,到《遺忘之城》中去 如果不說,就算玩過《上古卷軸5》的人也難以看出它和《上古卷軸5》之間的聯系。但《遺忘之城》也確確實實借鑒了《上古卷軸5》,可以從遊戲中看出許多端倪,但又不僅僅是沿用,而是進一步的豐富,並根據自己的遊戲內容做出了改進調整。 相對於《上古卷軸5》這個龐大的世界所需要的系統來說,《遺忘之城》這樣把故事設定在一個小城的遊戲不必把系統做得很復雜,只需要做到為主線劇情服務即可,但其也有著它自己的閃光點。 《遺忘之城》和《上古卷軸5》非常相似,最直觀的便是體現在建模和畫質上。相當於是一個打了中等增強ENB的《上古卷軸5》的畫面,加強了一下畫質,界面UI也都同樣的簡潔。但遊戲的光影效果不是很好,有很多暗角遮蓋了畫面上的細節。同時場景加載時間很長,幀數不太穩定,經常出現從一個場景進入下一個場景的節點處突然暫停加載的時候,不過這個可能因配置而異。 但在一些增強體驗的細節上,《遺忘之城》體現出了專屬於製作組對遊戲的思考。 看慣了平淡的畫面風格?遊戲中有許多不同的色彩風格可以切換,而這種畫面風格的改變不是像在照相模式中切換濾鏡那樣(雖然本作確實有照相模式),而是直接切換畫面風格就可以獲得截然不同的視覺體驗,包括浮雕、黑白、卡通、馬賽克等等,把選擇交給玩家,新鮮感十足。 自動跟隨角色的功能算是一個小驚喜。很多遊戲中需要邊走邊聽NPC叨叨領著我們去目的地,但玩家控制的角色的速度往往快於這些慢吞吞的NPC,這個功能就讓我們在跟隨時可以暫時放下控制角色的移動,靜靜欣賞一下羅馬古城的風景。 此外製作組也注意到了這樣的劇情探索遊戲,當玩家卡關可能就會非常煩躁的情況,因此他們提供了便捷與細致的提示功能,包括尋路功能,自動跟蹤以及在對話中還會提示玩家下一步這樣選擇可能會發生什麼,基本不會存在卡關,讓遊玩體驗舒適流暢。 遊戲中還貼心地提供了把文本閱讀轉成音頻的模式,放下閱讀書籍就可以馬上把文字用聲音進行轉化。閱讀是一種主動耗神的東西,而聽故事,總是不累的。與此同時,遊戲又把閱讀中得到的信息和劇情進展相聯系,也更讓人可以記住這些書籍中所講的內容,在流程中帶著思考前進。 在遊戲中沒有耐力值沒有體力限制,跑步戰鬥完全不用擔心太慢,有更多的時間去探索劇情故事而不故意在系統上限制玩家行為。遊戲的戰鬥如果不是士兵就只有弓箭,戰鬥很簡單,敵人的攻擊前搖很大,並且敵人如果靠近,我們還可以展現踢技,給敵人造成一個比較長的硬直,方便進行射擊。 所有的敵人被射中頭都是一箭斃命,身體都為兩箭。並且弓箭還有一個很特別的機制,既借用了遊戲的故事設定,也把它當成了解謎的主要玩法,這就需要玩家自己去探索了。 遊戲的亮點就在於此,不拖沓劇情和精簡的系統相輔相成。戰鬥占比並不大,而是把主要的體驗放在了探索上。 這座城市小而不空,關卡設計頗為值得稱道。在一個設計精妙半開放式的箱庭世界,可以到處搜刮揀道具,又融合能在地下和宮殿中探索的線性解謎戰鬥流程,處處充滿驚險和刺激。把一個城市分為綜合探索主體和小的線性探索區域,在一個相對較小的場景遊玩,除了方便講述精妙的劇情,也是把好剛用在刀刃上,更增添了場景的豐富度。 美式RPG的基因也深刻在了這款遊戲之中,取得一項物品或者到達某個地方可以通過許多不同的方式,花錢,盜竊,或者其他意想不到的捷徑。達成一項目標的方式多種多樣,靈活地運用了遊戲中的各種機制。 開局就有多次身份可以選擇,不同身份有不同的屬性。例如我選擇的考古學家,有時候和NPC對話時就可以觸發基於一個考古學家知識的對話。隨著故事的推進,也會和NPC進行更多新的對話,了解到更多隱情,在優秀的任務與對話設計下帶來了極高的自由度。 但本作也是有些缺點的,有部分文字沒有漢化,但是只占極小的比率,基本不影響體驗。遊戲還達不到10分的水平,最後結局還是有些機械降神式強行解釋和反轉的味道,沒有很好地在探索劇情中進一步埋下伏筆,細節方面還可以再加強一下。畢竟作為一款遊戲,相較於小說影視埋下伏筆的方式,通過分散的線索更能讓玩家的探索充滿驚喜。 最後遊戲還有著多結局的設置,聰明的話最快甚至10分鍾就能達成結局。整體節奏不拖沓,沒有多餘的廢話和跑路。通關時間適中,7個小時左右就能完美結局,完美結局的回顧讓人特別有成就感,我花了一點時間在達成全結局上,也最多8小時左右。 這是一款今年讓我感到非常驚喜的遊戲,在羅馬風格的城市中,碎片化的敘事手法,讓探索顯得趣味十足。鮮活的角色刻畫,劇情邏輯縝密。這是一部真正意義上的引人入勝的奇幻作品,最後的結局也令人滿意。而這在現在似乎都已經成為了一種奢望。 推薦喜歡探索的RPG玩家試試這款《遺忘之城》,並且如果你是一個對古代西方文化感興趣,尤其是對西方神話頗有了解的人,一定會為遊戲的故事感到震撼與驚嘆。 來源:機核

《遺忘之城》愛慕者成就完成方法介紹

《遺忘之城》中的愛慕者成就是遊戲里比較好達成的成就,需要達成一些特殊條件,但是很多玩家都不太清楚愛慕者成就應該怎麼完成,其實愛慕者成就只需要獲得飛索把手後,在農場找到加列里烏斯,對話即可,更多如下。 愛慕者成就完成方法介紹 愛慕者成就獲得飛索把手後,在農場找到加列里烏斯,對話即可觸發。 如果不行的話,那也可以先讓他參加選舉。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》三結局進入方法介紹

《遺忘之城》中的三結局是遊戲里比較難進的一個結局,需要的條件很多,很多玩家都不太清楚進入三結局的方法是什麼,其實想要進入三結局可以在找到森蒂拉之後不要急著進二結局,先出去再重啟一下世界,更多如下。 三結局進入方法介紹 先去找森蒂拉之後不要急著進二結局,先出去(不知道之後要不要再找森蒂烏斯,可以保存試一下),再重啟一下世界,然後出門遇到加列里烏斯有新的選項,把人都叫過去,然後再找森蒂拉就進三結局。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》找出困擾維吉爾的兇手攻略分享

《遺忘之城》中的罪人成就想要完成需要找出困擾維吉爾的兇手,這個完成條件比較麻煩,很多玩家都不太清楚找困擾維吉爾的兇手的方法是什麼,其實想要找困擾維吉爾的兇手需要去貧民窟魯菲烏斯家的桌子上找信件,更多如下。 找出困擾維吉爾的兇手攻略分享 罪人成就需要找出困擾維吉爾的兇手,而攻略就是去貧民窟魯菲烏斯家的桌子上看信件,然後找他聊天說明字條相關內容即可。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》伊葵西婭任務觸發方法介紹

《遺忘之城》中的伊葵西婭的任務是遊戲里非常獨特的一個任務,需要不停的對話,但是很多玩家都不太清楚伊葵西婭的任務怎麼觸發,其實伊葵西婭任務想要觸發需要進行多次的對話,跟其他市民多次聊天,更多如下。 伊葵西婭任務觸發方法介紹 跟其他市民多次聊天,詢問"你是誰,你從哪里來,你有什麼故事"等等,再次找到伊葵西婭對話,完畢後跟隨她進入浴場再次對話即可觸發任務。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》烏爾皮烏斯救援注意事項分享

《遺忘之城》中的烏爾皮烏斯是遊戲里非常重要的一個人物,想要救援他需要注意的事情也有很多,很多玩家都不太清楚救烏爾皮烏斯具體需要注意什麼,其實具體需要注意的就是救他長時間不去任務地點的話,他會自己跳樓的,更多如下。 烏爾皮烏斯救援注意事項分享 烏爾皮烏斯第一次必死,第二次來到的時候記得先拯救尤利婭,還需要2000第納里。 注意:長時間不去任務地點的話會自己跳樓,循環回來後並不會觸發額外對話。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》神殿皇冠獲取時機介紹

《遺忘之城》中的神殿里面的皇冠是非常難得的一個道具,想要獲得需要看走位,但是很多玩家都不太清楚神殿的皇冠什麼時候才能獲得,其實想要獲得神殿的皇冠可以等杜利違反黃金法則的時候進入主神殿偷,更多如下。 神殿皇冠獲取時機介紹 當杜利一被釋放就會偷盜犯法,必定違反黃金法則。 如果對自己走位很有信心,可以在這個時候沖進主神殿獲取皇冠。 如果你速度夠快,在違反之前走進主神殿里,可以避免使用時間循環。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》加列里烏斯當行政官方法介紹

《遺忘之城》中的加列里烏斯是遊戲里非常重要的一個人物,他可以通過一些方法當上行政官,但是很多玩家都不太清楚讓加列里烏斯當行政官的方法是什麼,其實讓加列里烏斯當行政官只需要在選舉的時候超半數的人給他投票就行了,更多如下。 加列里烏斯當行政官方法介紹 讓加列里烏斯當行政官。在選舉的時候超半數的人給他投票即可。 Desius:3000第納里行賄買票。 喬治烏斯:循環回來後要求加列里烏斯通告法比婭躲開神廟的崩塌(不能自己說服)。 魯菲烏斯:循環回來後要求加列里烏斯通告並治好風濕病。 烏爾皮烏斯:循環回來後要求加列里烏斯舉報麥略烏斯。 維吉爾:無法說服。 賀雷提烏斯:無法說服。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》探索地下墓穴注意事項分享

《遺忘之城》中的地下墓穴是遊戲里非常重要的地方,不過里面陷阱很多,很多玩家都不太清楚探索地下墓穴需要注意什麼,其實探索地下墓穴需要注意的就是三個大陷阱,不過踩上去躲滾石就可以了,更多如下。 探索地下墓穴注意事項分享 探索地下墓穴需要注意的就是陷阱機關,進入遺跡時會遇到3個機關,都踩上,躲開滾石即可。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》地下墓穴位置介紹

《遺忘之城》中的地下墓穴是遊戲里非常重要的一個地方,在這里能做的事情有很多,但是很多玩家都不太清楚地下墓穴的位置在哪里,其實地下墓穴的位置就在德墨忒爾神廟里面,石像背後就有秘密通道,更多如下。 地下墓穴位置介紹 來到德墨忒爾神廟,石像背後有秘密通道,通過就來到地下墓穴,進入地下墓穴還可以完成成就。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》地下墓穴鑰匙獲得方法介紹

《遺忘之城》中的地下墓穴的鑰匙是遊戲里非常重要的東西,地下墓穴里面有很多東西,但是很多玩家都不太清楚地下墓穴的鑰匙應該怎麼獲得,其實想要獲得地下墓穴的鑰匙首先要和智者隱士對話,附和他的觀點就可以了,更多如下。 地下墓穴鑰匙獲得方法介紹 和智者隱士對話,注意要附和他的觀點,他才會給出地下墓穴的鑰匙,墓穴就在德墨忒爾神廟 來源:3DMGAME

《遺忘之城》羅馬文銘牌獲得方法介紹

《遺忘之城》中的羅馬文銘牌是遊戲里非常重要的道具,作用不算多,但是很多玩家都不太清楚羅馬文銘牌的獲得方法是什麼,其實想要獲得羅馬文銘牌首先需要拿到黃金獵弓,然後來到貧民窟後方洞穴通道,更多如下。 羅馬文銘牌獲得方法介紹 羅馬文銘牌需要拿到黃金獵弓,來到貧民窟後方洞穴通道,不斷探索可以找到一個藤蔓,給他鍍金並翻過去即可獲得。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Dead Shot成就攻略分享

《遺忘之城》中的Dead Shot是遊戲里非常麻煩的一個成就,一個不注意就沒了,但是很多玩家都不太清楚這個致命一擊成就應該怎麼做,其實致命一擊成就想要做首先要釋放德修斯並一起逃跑,對話的時候選擇親自殺死就行了,更多如下。 Dead Shot成就攻略分享 Dead Shot成就需要釋放德修斯並一起逃跑,對話的時候選擇親自殺死(要求攜帶手槍,因此出生身份需要士兵)。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》讓加列里烏斯加入選舉方法介紹

《遺忘之城》中的加列里烏斯是遊戲里比較重要的一個人物,是可以讓他參加選舉的,但是很多玩家都不太清楚讓加列里烏斯加入選舉的方法是什麼,其實想要讓加列里烏斯加入選舉,首先要讓麥略烏斯退出選舉然後向伊葵西婭,提名加列里烏斯,更多如下。 讓加列里烏斯加入選舉方法介紹 首先讓麥略烏斯退出選舉,然後和伊葵西婭交談,提名加列里烏斯,最後和加列里烏斯交談,讓他參加選舉。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》麥略烏斯選舉退出方法介紹

《遺忘之城》中的麥略烏斯的選舉是可以威脅他退出的,但是很多玩家都不太清楚怎麼威脅麥略烏斯退出他的選舉,其實想要威脅麥略烏斯退出他的選舉,只需要前往他的別墅,然後在二樓給予酒獲取信息,就可以威脅他了,更多如下。 麥略烏斯選舉退出方法介紹 前往麥略烏斯別墅,二樓給予酒獲取麥略烏斯的相關信息,威脅他退出選舉 有一定幾率卡BUG,避免這種情況就在別墅門口掛機等對話,然後跟隨守衛通知伊葵西婭放棄選舉 來源:3DMGAME

《遺忘之城》有德之人任務觸發方法介紹

《遺忘之城》中的有德之人任務是遊戲里比較獨特的,觸發的條件也比較特殊,但是很多玩家都不太清楚有德之人任務的觸發方法是什麼,其實有德之人任務的觸發方法就是杜利被關起來之後去找他談話,更多如下。 有德之人任務觸發方法介紹 有德之人任務想要觸發首先需要杜利被關起來,然後前往牢籠和杜利對話,就可以觸發任務有德之人。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》獵弓獲得方法介紹

《遺忘之城》中的獵弓是遊戲里必須要獲得的道具,但是獲得比較麻煩,很多玩家都不太清楚獵弓的獲得方法是什麼,其實想要獲得獵弓首先要處理法比婭的事情,等解決完了,就去找到刺客讓他去神廟,更多如下。 獵弓獲得方法介紹 法比婭無論死活,然後去找到刺客,套出有關懸賞犯人的特徵,騙他去崩塌神廟,然後獲取獵弓。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》法比婭相關成就攻略分享

《遺忘之城》中的法比婭是遊戲里非常重要的一個人物,有兩個成就和她有關,但是很多玩家都不太清楚法比婭的成就應該怎麼做,其實法比婭的成就有兩個,一個是救她,一個是不救他,救她直接說服別進神廟就行了,更多如下。 法比婭相關成就攻略分享 法比婭的一個成就要說服法比婭別進神廟,第二個相反不說服法比婭別進神廟,這兩個是衝突成就,記得存檔即可。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》獵人黃金法則可得好處介紹

《遺忘之城》中第一次獵人黃金法則基本上是必然的,但是很多玩家都不太清楚能從獵人違反黃金法則中獲得什麼好處,其實能夠獲得的好處就是一些箱子和東西可以偷了,比如神殿大街的那個松香草脂,更多如下。 獵人黃金法則可得好處介紹 記住能偷東西的箱子位置,等獵人違反黃金法則後,迅速去偷: 松香草脂,神殿街道上。 麥略烏斯 別墅的二樓,有2000多第納里。 貧民窟酒館二樓,先偷鑰匙再偷箱子里的2000多第納里以及信件。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》任務道具酒獲取位置介紹

《遺忘之城》中的任務道具酒在觸發獵弓任務前就可以獲得,但是很多玩家都不太清楚任務道具酒瓶的獲得方法是什麼,其實任務道具酒想要獲得的話只需要貧民窟背後的小道里面就可以找到,東西就在箱子里,更多如下。 任務道具酒獲取位置介紹 在觸發獵弓任務前,先去獲取任務道具 酒,在貧民窟背後的小道里。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》法比亞事件極限攻略分享

《遺忘之城》中的法比亞事件是遊戲里比較特殊的一個事件,需要一個時間循環,但是很多玩家都不太清楚法比婭事件應該怎麼做比較好,其實法比婭是獲取獵弓無法避免的事件,法比婭第一次也是必死的,所以刺客必定違反黃金法則,更多如下。 法比亞事件極限攻略分享 這是獲取獵弓無法避免的事件。法比婭 第一次也是必死的,所以刺客必定違反黃金法則。 但也有極限的玩法,因為劇情強制觸發對話范圍非常大,沒法走樓梯,因此通過隔壁小道爬牆走到崩塌神廟前,閱讀門邊的警告。這樣可以減少一次時間循環次數。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》民主選舉任務觸發方法介紹

《遺忘之城》中的民主選舉任務是遊戲里是比較獨特的,觸發需要很多條件,很多玩家都不太清楚民主選舉任務的觸發方法是什麼,其實民主選舉任務的觸發方法就是先獲取麥略烏斯的別墅鑰匙,然後找到麥略烏斯,更多如下。 民主選舉任務觸發方法介紹 民主選舉任務首先要獲取麥略烏斯的別墅鑰匙,先打開二樓房間的門鎖。 然後和麥略烏斯對話,套出他不相信黃金法則的信息,此時就可以觸發新任務民主選舉了。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》麥略烏斯的別墅鑰匙獲得方法介紹

《遺忘之城》中的麥略烏斯的別墅鑰匙是遊戲里某個事件的關鍵道具,但是很多玩家都不太清楚麥略烏斯的別墅鑰匙的獲得方法是什麼,其實想要獲得這個別墅鑰匙首先要觸發烏爾皮烏斯的自殺事件,更多如下。 麥略烏斯的別墅鑰匙獲得方法介紹 隱藏對話的前提,也是獲取麥略烏斯別墅鑰匙的途徑。 烏爾皮烏斯自殺後,跟著他跳下去就可以直接獲取麥略烏斯的別墅鑰匙,然後先打開二樓房間的門鎖。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Law Abiding Citizen成就攻略分享

《遺忘之城》中的Law Abiding Citizen是遊戲里完成比較簡單的一個成就,不過需要特殊的條件,但是很多玩家都不太清楚守法公民成就應該怎麼做,其實這個Law Abiding Citizen成就只要開局選帶手槍的,見到森蒂烏斯直接打死就行了,更多如下。 Law Abiding Citizen成就攻略分享 開局選帶手槍的,見到 森蒂烏斯 直接打死即可,而且只有這個身份能完成成就 Dead Shot。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Minimalist成就攻略分享

《遺忘之城》中的Minimalist是遊戲里想要完成非常困難的一個成就,可操作性空間非常少,但是很多玩家都不太清楚極簡主義者成就應該怎麼做,其實Minimalist成就想要完成需要完美結局,然後盡可能的用最少次數地利用時間循環,更多如下。 Minimalist成就攻略分享 達成完美結局,盡可能最少次數地利用時間循環,說白了就是達成結局4,而且只循環了3次。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Allergic成就攻略分享

《遺忘之城》中的Allergic是遊戲里非常容易錯過的一個成就,一個不注意就沒了,但是很多玩家都不太清楚這個過敏成就具體應該怎麼做,其實這個Allergic成就只要蜜蜂叮死就可以了,拿到弓箭射蜂窩站著等死就行了,更多如下。 Allergic成就攻略分享 Allergic成就需要被蜜蜂扎死。 極度容易錯過,錯過只能開新檔。 獲得獵弓找 Desius 會觸發新任務,可以進入黛安娜神殿。 射掉蜜蜂窩後,站著不動掛機等死就行。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》第三結局成就完成攻略分享

《遺忘之城》中的第三結局成就想要完成是非常復雜的,而且很有難度,很多玩家都不太清楚第三結局的成就應該怎麼做,其實遊戲的第三結局成就想要完成就需要說服加列里烏斯召集村里所有人一起逃跑,更多如下。 第三結局成就完成攻略分享 第三結局需要說服加列里烏斯召集村里所有人一起逃跑,需要加列里烏斯有一定聲望,並通過杜利獲取鑰匙。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》第二結局成就攻略分享

《遺忘之城》中的The One That Got Away成就就是遊戲的第二個結局的成就,但是很多玩家都不太清楚第二個結局的成就應該怎麼做,其實第二結局想要達成只需要和森蒂拉一起逃跑就行了,更多如下。 第二結局成就攻略分享 The One That Got Away成就想要完成只要和森蒂拉一起逃跑就行了,利用黃金獵弓後爬上蓄水池頂層,也可以通過 杜利 獲取鑰匙進入。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》The Many Shall Suffer成就攻略分享

《遺忘之城》中的The Many Shall Suffer成就在遊戲里是非常獨特,完成起來很麻煩,很多玩家都不太清楚The Many Shall Suffer成就應該怎麼做,其實The Many Shall Suffer成就想要做的話需要直接殺死森蒂烏斯,什麼手段都可以,更多如下。 The Many Shall Suffer成就攻略分享 The Many Shall Suffer成就想要做的話只要直接殺死森蒂烏斯就可以了,用獵弓殺死他,普通黃金都行,也可以開局選手槍直接殺死 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Stirker成就攻略分享

《遺忘之城》中的Stirker是遊戲里想要完成很麻煩的成就,難度不大不過比較繁瑣,很多玩家都不太清楚這個Stirker成就具體應該怎麼做,其實Stirker成就想要做的話只需要用黃金獵弓給骷髏敵人鍍金,更多如下。 Stirker成就攻略分享 Stirker成就想要完成的話只需要用黃金獵弓給骷髏敵人鍍金,然後踢倒被你鍍金的金像撞倒10個其餘的骷髏敵人。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Treasure Hunter成就攻略分享

《遺忘之城》中的Treasure Hunter是遊戲里比較特別的一個成就,只要打開一個寶箱就可以了,但是很多玩家都不太清楚尋寶者成就具體應該怎麼做,其實這個Treasure Hunter成就只要用黃金獵弓到一些無法正常到達的地點開寶箱就行了,更多如下。 Treasure Hunter成就攻略分享 用黃金獵弓來到一些無法正常到達的地點,打開寶箱即可。例如出生點下面的湖里,有一處藤蔓可以被鍍金,上面有箱子。 來源:3DMGAME

《遺忘之城》Grave Robber成就攻略分享

《遺忘之城》中的Grave Robber成就是遊戲里想要完成比較簡單的,可以和Looper成就搭配,但是很多玩家都不太清楚盜墓賊成就應該怎麼做,其實Grave Robber成就說是盜墓賊只需要偷一個寶箱就行了,更多如下。 Grave Robber成就攻略分享 酒館二層有鑰匙,偷掉,然後在附近找到上鎖的箱子,打開即可,配合成就 Looper 效果更佳。 來源:3DMGAME