從《十二分鍾》到《遺忘之城》,我們需要怎樣的時間循環類遊戲?

好巧不巧,最近兩個月會連續出三個同為時間循環(類《土撥鼠日》)主題的遊戲:《十二分鍾》、《遺忘之城》和《死亡循環》。

不同於有鼎鼎大名《恥辱》和《掠食》加持的Arkane備受期待的《死亡循環》,還有在E3期間發布預告吸引了無數人眼球的《十二分鍾》,作為《上古卷軸5玩》家自製mod重製改編的《遺忘之城》在發售前可謂關注者寥寥,我直到發售當天看到朋友推薦才抱著試一試的心態入手,結果一上手就停不下來,通宵花了8小時一口氣打完,是今年最酣暢淋漓的遊戲體驗。

《遺忘之城》評測大家可以參考機核這篇評測《遺忘之城》:一部真正意義上引人入勝的奇幻作品,大致設定就是你進入了一個古羅馬時代的城市,城市里面遵守一則黃金律 「一人作惡,眾人受難」 ,只有城中有一個人違反了例如不可殺人、不可偷盜、不可欺騙的黃金律法後,所有人都會變成黃金,而主角則需要通過一遍遍的時間輪回,找到是誰打破了黃金律法,以及黃金律法背後的秘密。

《十二分鍾》與《遺忘之城》兩部作品因為故事背景、劇情豐富度、畫面等受到選題和製作體量限制的因素不多比較。

以下開始進入《十二分鍾》劇透及吐槽環節,《遺忘之城》部分無劇透。

Part 1:《十二分鍾》做錯了什麼

我求求所有時間循環類的遊戲都加一個一鍵快進功能

為了打通《十二分鍾》,我看老婆擺了10多次盤子,也給她下了10多次藥,就是不知道怎樣才能把光頭大哥綁起來談談心。其中談心失敗的經歷包括但不限於:看他手機簡訊看的入神,沒注意到他已經站了起來給我一個頭槌;好言相勸還把懷表遞給大哥,結果大哥翻臉不認人砂鍋大拳頭直接呼我臉;大哥站了起來表示願意和我談心,結果發現我扒了他的小刀要我給他松綁,結果你的刀捅到大哥身上大哥一命嗚呼;試了好多次發現只有先給大哥來一刀/來一槍他才願意和你好好談心,結果心沒談完大哥流血過多一命嗚呼……

從《十二分鍾》到《遺忘之城》,我們需要怎樣的時間循環類遊戲?

更別提劇情上,除了第一次引出女主和她爸的故事之外,更需要經歷一系列其他操作來到遊戲後期,再來重復一次這輪操作來引出保姆的名字,第二次除了聯想能力拉滿的玩家(資深德國骨科讀者)之外大家更幾乎是毫無引導都是摸著石頭過河,所以和想大哥好好談個心每次都是難上加難。

而我只是想和大哥談談心,每次我都要做些什麼呢? 我需要到家和老婆親親抱抱,告訴她我想吃甜點,飛速拿上杯子沖進洗手間找出安眠藥,再倒水、擺盤,更別提為了不出錯我每次還要把懷表、照片和刀子都一起帶上,然後進入燭光晚餐環節,看老婆慢悠悠喝完水後火速趕往櫃子躲起來。幸好製作組還知道這時候加上「幾分鍾後」的跳過環節,但大哥每次破門後左晃右晃半天才會電倒自己給我談心的機會(我甚至後面學聰明了每次會提前幫大哥把門打開節省時間)。

每次玩到這些橋段,我都恨不得給製作組一個大大的白眼,明明可以一鍵加入的快進時間的功能,為什麼每次非要磨蹭這麼久,要玩家一遍又一遍重復觀看毫無半點變化的過場? 當然其實遊戲過程中你能看到作者在有意地精簡玩家重復操作,比如大哥女兒的對話越來越精簡,和老婆證明時間循環也越來越簡單,但這些在實際遊玩過程中,還遠遠不夠。

從《十二分鍾》到《遺忘之城》,我們需要怎樣的時間循環類遊戲?

引導,引導,最關鍵的是引導

我對時間循環類的遊戲的總結是箱庭式遊戲+沉浸式戲劇:在一個封閉場景內有一群形形色色的人物,他們每人有一套自己的故事和行動邏輯,而你需要一遍遍投身到這個箱庭戲劇中,去嘗試推動一塊塊多米諾骨牌,改變這群角色的行動線,來揭示藏在水下的一個又一個秘密。這類時間循環類遊戲的玩法可以總結成一個循環:玩家發現一個新的秘密——玩家利用秘密推動改變某個角色行動——觀察這個人物後續新的行動——發現新的秘密。

而想設計一個好的時間循環類遊戲,最重要的是能讓玩家在發現新的秘密後,能夠經過一番推理,學會利用這個新的秘密,來改變故事和人物的發展走向。利用好線索對玩家進行引導是時間循環類遊戲的核心,同時考驗了製作組敘事水平及謎題設計能力:不同於傳統平鋪直敘的解謎遊戲,玩家需要面對的是一個個孤立的謎題,遊戲的好壞在於每一個謎題本身是否做得足夠好。

但為什麼我會把時間循環類遊戲說成是一種箱庭式解謎的遊戲?

因為每次發現新的秘密後,玩家都會藉由新的信息來顛覆翻轉這個每個孤立的循環,玩家藉由觀察每次通過引入新的行動及引發的後續連鎖反應,再不斷發現新的秘密——新的行動,就像你擺弄一個箱庭玩具。你不斷通過操縱機關觀察玩具全局的變化,再想出新的擺弄玩具的方式,在每次擺弄過程中加深了你對這個箱庭的理解認識,直到最後眾覽全局能夠一口氣完成破局。對玩家遊戲過程來說最重要的則是每次發現新的秘密信息後,需要能理解體會這個秘密,能通過一番探索利用這個秘密來推動這次循環某個多米諾骨牌,這也是最考驗玩家是否真正理解了這個遊戲。

從《十二分鍾》到《遺忘之城》,我們需要怎樣的時間循環類遊戲?

而對遊戲設計者來說,最關鍵的地方在於確保每一次給出新秘密時其中包含信息量的平衡:太多了一則玩家吃不消、喪失了層層揭開謎團面紗的樂趣,二則如果每個秘密都爆炸到顛覆整個關卡導致新的循環大變樣,那為什麼不乾脆直接做成章節式的線性遊戲呢;但太少了則會帶來更災難性的後果,玩家知道了新的秘密,但實在是蜉蝣難撼樹,我好像知道了什麼但也什麼改變不了,只能像無頭蒼蠅一樣多碰碰西摸摸,祈禱能不經意間點開前進的鑰匙——甚至苦不堪言的玩家只能被逼著看攻略,這對劇情解謎遊戲來說簡直就是一場災難。

一個好的新秘密不會給玩家來一場把整個箱庭翻個底朝天的頭腦轟炸「別吃驚伙計,你剛看到的全部都是幻想,來聽聽我重新給你講的新版本故事吧,比如我們先從達·文西其實是一個時空穿越的女大學生說起」,也不會「我現在給你一個湯勺,你要不試試東敲敲西敲敲,看看能不能從這片沙漠里發現龐貝古城什麼的」。

一個好的秘密解釋更像是「你有沒有想過,A和B會是同一個人?」或者「戴上這副眼鏡,你就能看懂東邊那片牆上的文字了」,幫你補上思維版圖上缺失的一環,或者給你來一場局部的障眼法,遊戲每次給出玩家新的秘密,除了秘密本身要足夠有趣之外,最重要的是能引導玩家使用這個秘密、讓玩家能意識到該如何利用新的信息推動下一輪循環,這樣秘密-行動-新的秘密循環才能達成。

而這一點,顯然並不是《十二分鍾》的長項,這也是為什麼有很多玩家抱怨卡關的地方。

遊玩過程中我明顯卡關的地方有兩處(全是劇透,沒打出「孤獨」結局的請略過並跳到下一個大節):

  • 和光頭大哥還有老婆都通過氣了解了事情來龍去脈,開局先電話大哥女兒說老婆是無辜的讓她勸大哥和我們好好談談,大哥進門後老婆展示給他冰箱上的平安夜照片,兩人冰釋並確定那個不知道是誰的「弟弟」才是惡魔、兇手。之後老婆送給大哥懷表表示關懷他女兒病情大家把手言歡紛紛各回各家。 這下好了事情不是萬事誅順,我知道了大哥的來意也知道了老婆的過去,也不再會有人來干擾我們小兩口過好日子,這下這個結總該解開了吧,你給我整這出時間循環的目的不就是這原因嗎(其實這里還暴露了《十二分鍾》對時間循環的成因和目的不明確的缺陷)——結果開門又是新的一次循環。 在這次循環里面我進入了哪里亮了點哪里環節,甚至發現我現在可以直接開局告訴她女兒她爸是為了幫她治病去搶劫,這樣大哥會直接不進你屋子。這樣順其自然的想法是看來我可以不受打擾地和老婆燭光晚餐了,難不成之後還會解釋老婆的什麼大陰謀不成? 之後屁顛屁顛看主角和老婆在床上纏綿悱惻,甚至跳了一個「度過完美的一天」成就——然後新的循環又開始了,這時主角都替玩家在抱怨「我該做的都做了,你TM到底要我幹什麼?」
  • 從《十二分鍾》到《遺忘之城》,我們需要怎樣的時間循環類遊戲?

  • 最後好不容易兜兜轉轉看完了殺人的劇情也知道了自己的身世,然後我該幹什麼?我試過了各種道歉、挽留老婆、和大哥認罪,結果來來回回都不能破局,於是故事又進入了熟悉地把能點地方都點一遍環節。也虧我運氣好一次在洗手機又點開了懷表(這玩意之前循環點開可一點問題都沒有餵),才終於把這遊戲順利通關。
  • 從《十二分鍾》到《遺忘之城》,我們需要怎樣的時間循環類遊戲?

    請讓玩家能理解每個人物的行動邏輯

    談起時間循環類的遊戲會想戲劇,是因為這類遊戲永遠都是強人物驅動的,解謎過程也是不斷熟悉了解每個人背後故事和行動邏輯的過程。玩家在不斷發掘每個角色背後秘密的同時,也會新的循環中希望撬動角色的鉤子能起到相應的作用。

    這點如前文提到,在我和光頭大哥溝通中遇到了巨大的挫折。我真的摸不清哪句話、哪個動作會踩他的雷,而失誤都後果就是這次循環之前努力都泡湯。你或許勉強可以理解他老婆給他看新年夜照片就可以、但我給他看就不行,說好的只針對我老婆但每次都毆打我來逼供老婆懷表在哪(明明打我老婆很快她就說在哪了)。但和他臥室談心那一段,每次非要給他來一刀他才肯好好聊,最後終於理解了和他正確溝通方式後我已經快崩潰了,為了理解大哥的邏輯你知道我老婆喝了多少杯安眠藥嗎。

    Part 2:《遺忘之城》做對了什麼(無劇透)

    盡可能簡化重復流程,減少玩家試錯成本

    此時不得不提到最受玩家喜歡的角色(工具人),也就是每次循環開頭你都會見到的那位光頭。簡而言之就是,一些通關需要做的關鍵重復跑圖流程部分,只有你在之前的循環中自己手動完成了一次,後續每次循環開始遇到他時,只消吩咐一句話的功夫,他都能幫你完成。你在每次循環過程中,都可以專心於探索新事物。另外一點就是每次循環過程中獲得的道具、物品、金錢等都會全部保留,這意味著你不需要在每個流程中都花時間去拿關鍵武器,重復跑一遍迷宮只為了拿最後那把鑰匙,也不用翻箱倒櫃湊夠1000塊錢。雖然這會犧牲部分劇情合理性,但從遊戲體驗來說,實在是太過方便。

    極具簡化的遊戲流程,帶來的是玩家更低的試錯成本、更大膽地嘗試不同方案多種方案玩出花來,反正大不了重開個新循環,之前道具和重復流程都有人幫你一鍵搞定。而不是畏手畏腳地擔心自己會不會搞砸了結果又要花幾分鍾看著同樣的流程一遍遍在眼前播片,不如去泡杯茶刷個短視頻,需要有合理的遊戲機制才能給玩家帶來無縫的體驗。

    從《十二分鍾》到《遺忘之城》,我們需要怎樣的時間循環類遊戲?

    更精簡的單個人物,更錯綜復雜的人物關系

    相比《12分鍾》5-6小時的遊戲流程,哪怕把只是被角色口頭提及的角色也不到6位。而《遺忘之城》8-9小時時長多出差不多一半,但NPC角色卻足足有26位之多。自然留給每位角色的戲份會精簡很多,而遊戲劇情解謎的重點則放到了角色之間關繫上。這樣帶來好處是顯而易見的,每位角色的劇情更精煉,讓玩家更容易理解每位角色的行動邏輯,知道他們的背景故事和訴求,知道他們缺的是什麼想要什麼,愛誰恨誰,以及背後的小秘密和什麼東西相關。這樣每當玩家發現新的線索秘密時,很快就能想到該用這個秘密去撬動哪個角色,進而推動「發現秘密-推動角色-發現新的秘密」這一循環。

    從《十二分鍾》到《遺忘之城》,我們需要怎樣的時間循環類遊戲?

    Part 3:寫在最後,時間循環題材,以及《死亡循環》

    《死亡循環》馬上在今年9月14日發售。不同於以單純劇情解謎為主的《12分鍾》和《遺忘之城》,《死亡循環》應該更多以動作混合劇情解謎,而更龐大的關卡會帶來更復雜的引導和遊戲機制。也非常期待曾經繼《恥辱》和《掠食》之後,曾帶給我們無限驚喜的Arkane這次能在時間循環題材作品上有新的突破。

    從《十二分鍾》到《遺忘之城》,我們需要怎樣的時間循環類遊戲?

    從《土撥鼠日》開創這一主題後,時間循環類主題在電影、小說、遊戲界全面開花。這次雖然寫了這麼長吐槽《十二分鍾》玩的累,但劇情最後撥雲見日那一刻也是直呼頭腦爆炸。博爾赫斯是關於謎語的大師,在《小徑分岔的花園》中他曾經寫到:

    而時間循環題材的作品卻實現了博爾赫斯曾認為不可能出現的謎題:謎底是棋,謎面也是棋,而玩家則在一遍遍下這盤棋的過程中,逐漸認識了自己指尖的這一顆顆棋子,以及這盤棋的真相。

    從《十二分鍾》到《遺忘之城》,我們需要怎樣的時間循環類遊戲?

    來源:機核