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沉默之丘風格恐怖遊戲《靈媒》新史低:僅售79.2元

近日,寂靜嶺風格恐怖遊戲《靈媒(The Medium)》Steam限時六折,新史低售價僅79.2元,本作早於2021年1月就登陸Steam平台,截至發稿前,遊戲Steam評價為「特別好評」,好評率為88%。 (>>>點擊前往《靈媒》Steam商店頁面<<<) 《靈媒》作為由 Bloober Team 開發的恐怖解謎遊戲,和《寂靜嶺》相似,有著雙重世界設定。還有《寂靜嶺》系列著名作家山岡晃創作的遊戲原聲帶。 《靈媒》中玩家將扮演一個靈媒,探索只有靈媒才能解開的黑暗秘密。前往一處廢棄的度假村,憑借獨特通靈能力揭開度假村背後的秘密,解開雙重現實謎團,與惡靈鬥智鬥勇,同時探索現實與精神兩個世界。 來源:遊俠網

《balatro》靈媒幽靈牌有什麼效果

《balatro》是一場循環不息的撲克之旅。遊戲中有很多種類的牌組,不同的牌組有不同的效果。幽靈牌是一種牌的類型,靈媒幽靈牌是幽靈牌其中之一,具體效果如下。 靈媒幽靈牌效果分享 靈媒 為一張牌打上紫色標簽,當棄掉這張牌時,獲得一張隨塔羅牌。 塔羅牌就比行星牌靠譜一些,大機率還是有點用的,而且棄掉這張牌的條件比留到牌局結束簡單非常多,這個的收益還是很穩定的,可以拿。 來源:3DMGAME

《靈媒》以雲遊戲形式登陸任天堂Switch

由Bloober Team開發製作,此前由PC和Xbox平台獨享的恐怖遊戲《靈媒》也將以雲遊戲的方式登陸任天堂Switch平台。該版本已經確定於6月29日正發售。 《靈媒》是Bloober Team開發的第三人稱心裡恐怖遊戲,玩家將在遊戲中扮演一個靈媒,探索只有靈媒才能解開的暗黑秘密。 這款遊戲的最大特色是採用了獨創的雙重世界設定,玩家作為天賦異稟的靈媒,可以運用獨特的通靈能力,同時探索或穿梭於現實與精神世界,通過靈魂出竅去往肉體無法到達的地方。 來源:3DMGAME

恐怖解謎遊戲《靈媒》將於今年夏季登陸蘋果Mac

開發商Bloober Team宣布《靈媒》(The Medium)將於今年夏季推出Mac版本,屆時凡是M1級別以上的蘋果電腦都可原生運行本作。 Mac版遊戲將充分利用Apple Metal的優勢,提供流暢、快速響應、高幀數和視覺效果驚人的遊戲體驗。 來源:遊俠網

《靈媒》今年夏季移植蘋果設備為原生運行

今天(2月17日)凌晨,《寂靜嶺2重製版》的開發商BlooberTeam官方宣布將2020年12月在PC和Xbox平台發售的恐怖遊戲《靈媒》移植到蘋果設備,凡是具備M1級以上晶片的蘋果設備都可以原生運行這款遊戲。 《靈媒》移植蘋果設備: 《靈媒》是Bloober Team開發的第三人稱心里恐怖遊戲,玩家將在遊戲中扮演一個靈媒,探索只有靈媒才能解開的暗黑秘密。 這款遊戲的最大特色是採用了獨創的雙重世界設定,玩家作為天賦異稟的靈媒,可以運用獨特的通靈能力,同時探索或穿梭於現實與精神世界,通過靈魂出竅去往肉體無法到達的地方。而遊戲同時顯示兩個不同的世界,也為硬體設備帶來了不小的壓力。 這次的蘋果移植版,充分利用了Metal並且支持蘋果平台的硬體加速功能,從而實現流暢和響應迅速的遊戲玩法,具有高幀率和令人驚嘆的視覺效果。 《靈媒》將於2023年夏天登陸Mac設備,遊戲為原生運行。 來源:3DMGAME

《靈媒》開發商官宣恐怖新作驚悚遊戲概念圖公布

Bloober Team官方今日通過推特宣布他們正在與獨立遊戲工作室Draw Distance合作開發一款新遊戲!Draw Distance是去年動作遊戲《連環清道夫》的開發商。 這兩家波蘭工作室合作開發的新項目的代號為「Project M」,該項目已經在Bloober Team進行了一年多的前期製作,現在,隨著Draw Distance被選為合作開發商,該項目也正式進入了全面製作階段。 Bloober Team並未提供關於這款新作的細節內容,也沒有透露遊戲的發售時間和平台。不過根據他們推文中發布的概念圖,我們可以推測出,這款新作依然會是Bloober Team拿手的恐怖遊戲。 Bloober Team目前正在致力於開發《沉默之丘2重製版》,該遊戲尚未公布發售日,不過目前也已經處於最後開發階段了。另外,《層層恐懼》也將於今年的某個時候推出。 來源:遊俠網

《靈媒》開發商有4個項目開發中 包括科樂美神秘遊戲

近日,有媒體報導《靈媒》遊戲的開發商Bloober Team在近期的年度報告中暗示了有四個項目正在開發中,其中包括一款科樂美的神秘遊戲,大機率是《寂靜嶺》的新作。媒體猜測,其餘三款分別可能為Rogue Games的新遊戲、Take Two的新遊戲以及《層層恐懼》的續作。 Bloober Team在報告中表示:「在這方面,2021是至關重要的一年——我們與科樂美正式開始進行戰略合作,與Take Two旗下的發行商Private Division簽約,與Rogue Games結成合作夥伴。這些經歷將道德與合作觀念寫入了我們的DNA。」 來源:遊俠網

Fami一週遊戲評分:心理恐怖遊戲《靈媒》34分金殿堂

Fami通一週遊戲評分出爐,本次總共有3款遊戲參與評分,分別是《靈媒》、《幻想少女大戰》和《Nexomon》。其中靈媒獲得34分進入金殿堂,《幻想少女大戰》獲得30分進入銀殿堂。 <p<strong《靈媒》9/9/8/8(34/40) 《幻想少女大戰》8/8/7/7(30/40) 《Nexomon》7/8/7/7(29/40) 編輯評價要點: ·  對於經典怪獸RPG的尊重和致敬令人驚嘆 ·  因為是類寶可夢風格的系統和味道,所以遊戲性上沒什麼新鮮感,但是和寶可夢作品一樣在收集和培養方面很上頭 來源:遊俠網

遊戲界的小透明2021年存在感不高的佳作

隨著前幾天任天堂直面會的舉辦,更多大作塞滿了我們玩家2022年的遊戲清單,這不禁讓玩家們心想佳作匱乏的2021年要是也有這麼多遊戲玩就好了。但其實2021年雖然沒有那麼多大作發售,但也有不少存在感很低的佳作。下面不妨一起來看10款遊戲界的小透明,其中或許就有你的最愛! 1.《靈媒(The Medium)》 《靈媒》是一款第三人稱心理恐怖遊戲,遊戲中玩家將扮演一位能在現實世界和靈魂世界之間往來的靈媒。一個孩子被殺的異象一直縈繞在你腦際,這驅使你前往一處廢棄的度假村進行調查。多年前,這里曾發生過一場慘不忍睹的悲劇。 你將在這里揭開慘劇背後的真相。作為在兩個世界間往來的靈媒,你擁有特殊的視角。你明白,常人眼中的世界只是真相的殘片。真相遠不止表象那麼簡單,一切都有另一面。本作由《布萊爾女巫》與《層層恐懼》開發商打造,遊戲自從去年年初發售後,在Steam上獲得了高達82%的好評。 2.《巴蘭的異想奇境(Balan Wonderworld)》 《巴蘭的異想奇境》是一款以音樂劇為主題製作的神奇動作遊戲。主角將運用舞台上多采多姿的服裝能力,在混合了現實世界的回憶及景色,以及重要事物的神奇心象世界──「異想奇境」當中冒險。主角在「異想奇境」將遇到12個故事,各有不同的特微。只要突破所有仿佛迷宮般錯綜復雜,機關重重的關卡,就能逐漸接近劇情核心。 本作的舞台是融合了人們心中幸福的記憶和想法(正面情緒),以及無法解決的煩惱和不安(負面情緒),所產生的神奇心象世界──「異想奇境」。少年里歐和少女艾瑪,在神秘大音樂家巴蘭的指引下來到異想奇境,在這個世界展開找尋「重要事物」的旅程。 3.《先驅者(Outriders)》 《先驅者》是一款可供1-3名玩家遊玩、且玩家可隨意進出的合作射擊遊戲。本遊戲的故事背景處於一個原創的黑暗且絕望的科幻宇宙中。融合了刺激的槍戰玩法、暴力的技能和各種夸張的武器與裝備。 遊戲提供了相當出色的科幻動作,以及有趣的世界和生物設計,相信玩家們希望能夠看到更多這樣的設計。它在RPG戰利品上的表現令人非常滿意,即便其故事平淡,界面設計笨拙還有一些不能忽略的技術問題也值得我們忍受。《先驅者》是一次很好的磨煉,尤其是當你和朋友一起刷敵的時候。 4.《舒適森林(Cozy Grove)》 《舒適森林》是一款手繪風的探索建設類遊戲,玩家需要扮演一名靈童軍,你每天都將在島嶼的森林中四處游歷,找尋新的秘密,並幫助安撫當地的幽靈。雖然本作是一款手繪畫風的開放世界奇幻冒險遊戲,實際上這是一款非常佛系的休閒遊戲,玩家在這里只要種種地,釣釣魚,找找東西,做做任務,整體的感覺和動物之森比較類似,用一個滑鼠就可以完成全部操作,遊戲里也沒有什麼打鬥環節,非常的治癒。本來遊戲是一款非常輕松的遊戲, 可以用來殺時間,但是不知道為什麼作者非要開發成一款類似手遊的玩法,每天的遊戲時間都是受到限制的,大概只能玩1~2個小時左右,我們只能上線做一些有限的任務,可能是為了防沉迷吧。總的來說,本作就是一款放鬆身心的休閒遊戲,適合平時比較忙的上班族和學生玩家,每天玩個一兩小時放鬆身心,如果你是一款遊戲中度愛好者,那麼這款遊戲估計並不適合你。推薦給喜歡休閒遊戲的大家。 5.《尼爾:人工生命 升級版(NieR Replicant)》 《尼爾:人工生命 升級版》是2010年4月發售的《尼爾:偽裝者》的強化版,遊戲內容描寫的是2017年2月發售的《尼爾:機械紀元》當中的世界是如何形成的故事。除了全新錄制語音和音樂,以及更加精緻的畫面,還能遊玩追加篇章。只要擁有本作,就能免費下載DLC「4 YoRHa」,使用《尼爾:機械紀元》的服裝和武器。 《尼爾:人工生命 升級版》講述了《尼爾:機械紀元》當中的世界是如何形成的故事。主角是一位住在邊境村莊的善良少年,他為了拯救罹患不治之症「黑文病」的妹妹「悠娜」,與會說人話的神秘書本「白之書」一起踏上旅程,找尋治療妹妹的最後一線希望——「被封印的話語」。 6.《拾荒者(Scavengers)》 由Midwinter Entertainment打造的沙盒世界動作射擊遊戲《拾荒者》是一款免費的戰術競技類射擊遊戲,融合了沙盒式 PVP 和 帶職業屬性的 PVE 玩法,你將和另外的玩家組成三人小隊,在復雜的環境中競爭、求生和打怪。選擇你喜歡的英雄角色,配備好特殊技能和武器,進入從未想像過的廣袤冰原,生存還是被打敗,這是你的冒險! 本作是由來自《光環》、《戰地》和《星球大戰:前線》系列遊戲的資深人士開發。它將玩家帶到一個充滿敵意的冰凍荒原,在那里三人小隊為了生存而競爭,並與對手隊伍爭奪數據點。探索者擁有強大的能力,並裝備未來武器,以在混合了沙盒風格的PvE和基於職業分類的PvP策略戰場上生存下來。 7.《神筆狗良(Chicory: A Colorful Tale)》 《神筆狗良》是一個「薩爾達式」的俯視角冒險遊戲,但是沒有任何戰鬥元素,整個遊戲就是一本巨大的塗色書。Chicory 是一支神奇畫筆的唯一使用者,她使用這支畫筆給這個原本黑白的世界塗上了鮮艷的色彩。但是有一天,Chicory 消失了,這世上的所有顏色也都隨她而去。你的主角很偶然地發現了她的畫筆,並拾起它來給這個世界重新填上色彩。起初,事情還是很有趣的,但很快就發生了變化。你發現黑暗正在困擾並逐漸侵蝕你的朋友和鄰居,而這一切似乎都與 Chicory 以及畫筆有關。 這款遊戲將帶領玩穿越一個充滿魅力的世界,在那里,所有地方都是以食物命名的,比如午餐和早餐小鎮(Luncheon & Brekkie...

膽小靈媒師×JK幽靈!地主創作的漫畫《六靈》開始連載

由地主創作的漫畫《六靈-天成市輪回區役所第六感部助靈課活動記-》開始在本日(25日)發售的《月刊bigganganVol.02》(SE)上連載。 本作以架空城市中的一家解決人與靈的問題的役所為舞台,講述的是雖然有實力但卻異常膽小的靈媒師払田來太,和自稱是助靈課的頭腦的迷之女高中生幽靈幽幽女搭檔,解決市民遇到的問題的靈異懸疑故事。在這次公開的第一話中,講述了和只會在照片中出現的幽靈夕日成為了朋友的女高中生日暮的故事。 來源:動漫之家

《寂靜嶺》?《靈媒》開發商Bloober Team正在與科樂美合作開發一款大型遊戲

根據《靈媒》和《層層恐懼》開發商Bloober Team的最新財報信息顯示,該公司正在與科樂美合作開發一款大型遊戲。Bloober Team以其製作的恐怖遊戲而聞名,這就不得不再次讓人聯想到科樂美的著名恐怖遊戲IP《寂靜嶺》。 這份報告中提到,該公司專注於創造更多作品,目前正在開發兩款大型遊戲——Project C和Project B,其中Project C是與科樂美合作開發的項目,Project B是自品牌IP。 Bloober Team沒有在報告中透露新作更多信息。而在今年6月,該公司宣布與科樂美達成合作夥伴關系,此後兩家公司將合作開發《寂靜嶺》新作的傳聞層出不窮,不知道這份報告中的Project C是不是傳聞中的《寂靜嶺》新作?具體信息還需要等待官方的公告。 來源:3DMGAME

《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成

各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電台音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose. ◆序 何謂「恐懼」?我曾看過許多解析「恐怖遊戲」內容的文章,但很少有作品能真正觸及到這份根植在作品中的內容。我想了一下,或許根本就是他們選擇的內容本身就無法闡述清楚這個成就。而本篇內容,將從剖析《陰暗森林》的設計,來嘗試清晰化這份恐懼感的營造。 或許我也無法真的能夠完全闡述清楚,但我能清晰地向各位表明,此篇內容一定是站在巨人肩膀上完成的。 ◆沉浸感 不過在開始本篇關於《陰暗森林》的內容之前,我想要在最前面談及關於「沉浸式」遊戲的內容——「沉浸式」遊戲到底為何物?誠然這是一個很大的議題,三言兩語可說不完,但是我覺得還是非常有必要在此簡單闡述一番比較核心的內容^ 因為,《陰暗森林》毫無疑問是一款非常注重「沉浸式」體驗的氛圍遊戲。如若你要追求那種「驚嚇」的感覺的話,《陰暗森林》一點也不適合你。對於我來說的話,《陰暗森林》追求的是更為深層的恐懼,而非僅僅留存在表麵皮層的「驚嚇式」恐懼。 我們知道,JumpScare的嚇人手段既簡單又廉價,你甚至不用過多地去花心思在氛圍上進行塑造也能嚇到人——當一個人開開心心地走在街上,突然蹦出一張可怕的鬼臉。太簡單,太廉價。但並非批判JumpScare這個手法,而是批判毫無設計感通過堆積JumpScare來達到「驚嚇」效果的作品。 當然,這里要解釋一下這個「恐怖遊戲設計」的合理性,並不是嚇到人了就是好作品,這一點我們可以拿已經成熟的電影行業做一個參考。「恐怖片」是一個非常難以拿到高分的類型,而這並不意味著低分恐怖片不嚇人,許多低分恐怖片還是相當嚇人的,但對於「嚇人」這個手法的運用,差距就由此而來了。 而電子遊戲行業迄今已誕生40年時間,仍舊還處於萌芽階段,許多設計並沒有形成一個很好、很固定的工業化體系,這意味著對於「電子遊戲」這一個載體,還有著相當之大的上升空間。而特別對於「恐怖遊戲」這個類型,有著更為廣闊的空間。但我們能看到一個什麼怪現象呢?那就是「恐怖遊戲」同質化非常嚴重,並且總能看到「嚇到我了就好評」這樣沒觸及遊戲內容的好評,所以「恐怖、驚悚」這個題材的遊戲和電影比起來,則是真的相當容易拿到高分。 基於上述這點,筆者本人想要表達的內容是,若要想做到「嚇人」是一件非常「低成本」的事。遊戲製作組若想要隨便嚇人,那是再簡單不過了,但是僅為了追求「驚嚇」而已,那麼遊戲甚至可以說毫無設計藝術可言。 有過《生化危機:村莊》與《靈媒》體驗的玩家,想必都會對其中的JumpScare印象深刻,因為這個在遊戲中是一種充滿設計的JumpScare,先表明要在這里嚇你,然後立即用一個「吸引錨」轉移你的注意力,前後不到半分鍾,你立即就遺忘了他們要嚇你的「事實」。此時就會讓你產生一種「是我自己神經大條,人家都告訴我了」的「錯覺」。這種轉移「矛盾」的手法很隱晦,很高明,很有意思。 而《陰暗森林》這款作品,僅從名字與封面看上去平平無奇,很容易將其歸入「恐怖遊戲」這個大類中成為平庸之流。從設定上看,無非是更獵奇一些,更陰暗一些罷了,但事實真是如此嗎?非也。《陰暗森林》的品質,能夠使其成為遊戲史上最頂尖的那一批遊戲作品之一,毋庸置疑。 當你仔細去了解這一部作品時,你更會被這個製作者的奇思妙想給折服——僅三名製作者,使用著最為簡陋劣質的材料,用自己最為超脫的奇思妙想,營造出了遊戲界里最為頂尖恐怖氛圍體驗。 但同時,這種單純依靠「氛圍」來烘托,壓抑你的作品,對玩家要求也相對更高,這里並非說你需要更高的智商,更高的感知,而是更會去盡自己作為「玩家」這個身份的「義務」所在。因為「沉浸式」遊戲設計,參與這項「義務」是雙方的,一方是製作組,一方是玩家。 製作組的水平層次讓遊戲達到「沉浸式」體驗的高度,而玩家則要去盡自己「扮演角色」的義務。不過這個論斷要說得更深入的話,就到「嚴肅遊戲」那一塊去了。玩家若是將所有「電子遊戲」視為一種單一的娛樂載體,而並不認可其可承載的嚴肅性的話,那麼你也很難以融入其中,「沉浸式」遊戲幾乎可以說在你眼中一文不值。 例如TRPG跑團,你若是不去融入你選中的角色,不去扮演好來,那你無疑是這場跑團遊戲中的破壞者,他人的樂趣在你眼中同樣也是一文不值。 所以,我們可以試想一下,若你遊玩一款恐怖遊戲的時候,不覺得恐怖,那麼這一定是製作組嘗試在追求更為精妙的「恐懼」設計而失敗的結果,寧可在追逐更崇高理念的道路上失敗,也不要妥協通過堆積低成本的驚嚇手段讓作品流於平庸。 在我看來,《陰暗森林》這款作品不單單只是對氛圍感這塊達到登峰造極的境界,更是讓遊戲界設計的思路拓得更寬了。 ◆限制 我們首先就從這款作品最為顯眼的設計入手,那就是這款作品垂直90°的「俯視角」設計。 有許多人第一眼看上去便將其稱之為「上帝視角」,我認為這是錯誤的。先提及一點,這款作品接下來還有許多精妙的小細節設計會「騙」人,讓你產生一種「它就是這樣的設計」的錯覺,但其實有很多的設計都是相當的創新。 比如這樣的90°視角,很多人看上去第一眼就會自然稱呼其為「上帝視角」,廣義上來說沒錯,但嚴格意義上來說,這就很錯誤了。如果僅因為從上至下去看就定義為「上帝視角」,未免有些過於倉促。首先我們得確定「上帝」的定義,那一定是「全能全知」的,譬如你用這種視角來稱呼各種「模擬城市」、「模擬人生」、「模擬游樂園」...之類的作品我毫無異議,但對於《陰暗森林》來說,我個人更傾向於叫這種為「俯視角擬真」。 從遊戲截圖我們就可以看出來,《陰暗森林》整體畫面只有一小部分是充滿色彩的,大部分則是灰暗無色的,而這其中那充滿色彩的一小部分,就是人物的可視視角。人物處於兩條陰影分界線交匯點的中心,視野呈大約80°角左右的范圍擴散,身邊還有非常小一圈的可視范圍。 當然,這是製作組盡量做到的「擬真」,並不能真的完全做到擬真,單僅從這一點,我們就可以看到製作組對於遊戲作品里的視野有嚴格的限制,並非全知全能的「上帝視角」。 同時他們也好好利用了這一點,因為擬真的視角,你永遠無法看到你背後(雖然中後期有技能給你選擇能暫時看到身後,但一天只能使用一次,並且技能持續時間也不長),而「恐懼來源於未知」,即使你在遊戲中後期再如何物資豐富,彈藥再如何充足,當你無法確定你身後那一片區域的安全時,那股恐懼感永遠都在壓迫著你的內心。 誠然,這種視野也不算新穎,若是遊玩過《盟軍敢死隊》與《影子戰術:將軍之刃》的玩家就很容易理解,但區別是《盟軍敢死隊》與《影子戰術:將軍之刃》有多個角色供操作可讓你組成一片強大的視線網,而《陰暗森林》自始至終只有你一個人。並且最為重要的是,《盟軍敢死隊》中你還能隨意存檔多次試錯,而《陰暗森林》的存檔機制與《黑暗之魂》一樣,是單向的強制不可逆,你並不能隨意保存讀取你的檔案,你只能通過與人對話,產生互動,或渡過一天之後,系統自動存檔。 回到這個「視野機制」上來,《陰暗森林》的視野並不是處於你正前方的所有物品都是可視的,有遮擋物的部分,還是能限制你的視野范圍,所以如何學會好好使用你的視野,才是能在這片陰暗森林生存下去的關鍵。 就像遊戲載入時提醒你的: 無論何時何地,任何人都會對這句話印象深刻。 不過……你覺得如此嚴格限制你視野的製作組,他們會就這樣輕松放過你了嗎?他們就是要好好利用這一點,讓整個遊戲氛圍到達更超然的一個層次。 ◆壓迫 製作組是如何利用「視野」來壓迫你的呢?我先基於這個遊戲的實際內容描述一段場景,你試著去想像這個氛圍: 你在一片氛圍的詭譎孤寂的森林內四處奔跑,只為了尋找到一丁點可憐的材料回去修補殘破的避難所。不知跑了多久,當你抬頭看向天空時,發現天空已經被夕陽染成了血紅色,它在靜悄悄提醒你:躲起來!你加快步伐跑回去,趟過沼澤濕地、撥開樹根荊棘……雖然大口喘著粗氣,卻一刻不停地奔跑,最後終於趕在天完全黑下來前到達了避難所。 你把儲物櫃里僅剩不多的油料拿出來,斟酌著分派好量倒進發電機和伐木機,物資的長遠問題還在心頭困擾著你,但現在的時間點根本不給你機會從長遠考慮,一切都只能考慮眼前。你將鋸好的木板叮叮當當地釘到窗口上,以預防備最糟糕的情況,氣喘吁吁,大汗淋漓好像已經成為了你的常態。 當你釘好木板,仍來不及休息,便馬不停蹄地在避難所的關鍵隘口處布好捕熊夾。此時天空已經完全暗了下來,周遭變得烏漆嘛黑的一片,甚至聽不到昆蟲的叫聲,萬籟俱寂,仿佛你與這片區域一同陷入了虛無之中。 「沒時間在這里胡思亂想!」腦中一陣急促的呼聲打斷了你望向黑暗深處著迷一樣的沉思。 回過神來的你,趕快飛奔到工作間打開發電機。發動機啟動的「突突」聲在這個空間里顯得如此刺耳,你很想讓它安靜下來,跟周遭的環境一樣,可如此一來,你就失去了光明的庇護——在陰暗森林中你總是不能得到一個兩全其美的結果。 打開發電機之後,屋內僅有的兩盞落地台燈像掙扎一樣,先是吃力地閃爍兩下,最後才亮了起來。你快速回到屋內,找了一間離房門最遠的房間——你甚至不敢蜷縮起來,因為躲藏意味著放棄抗爭,而這些詭怪的東西,鼻子比狗還靈——用矮桌頂住房門,依託著房內兩盞微弱的燈光,滿頭大汗而安靜地等著它們的拜訪。 不知過了多久,周遭還是一片寂靜,除了從工作間傳來發電機隱約的「突突」聲以外,你還是聽不到其它聲音,這份安靜的恐懼感讓人無法放鬆。你透過房間內被木板釘死的窗口縫隙望向外面,發現外面此時竟然閃爍著紅光,就像朝陽初升的那抹彩艷,你有些懷疑時間帶給你的欺騙性,內心卻半信半疑地催促出你走出屋外去查看情況。 你哆嗦著雙腳,緊盯著那道紅光,突然那道紅光像察覺到有人在盯著它一樣,「倏」地消失了。你煞那間感到驚慌失措,向窗口後退了幾步。然後地面開始微微抖動了起來,燈光開始不穩定地閃爍,使得本來就破舊的房屋,看上去更為瘮人了。但就那麼一陣子,震動停止了,四周又是一片寂靜,像陷入了沉睡中一樣,可你的神經卻仍然在緊繃。 突然,房間內的其中一盞燈滅掉了,你看向滅掉的那盞燈,然後從窗口快速跑到還沒滅掉的那盞燈旁,腦中的腦漿被攪成了一團漿糊,無法思考。你努力環顧著四周,嘗試整理自己的思緒,但恐懼感就像一隻攫住你內心的黑爪,抓得越緊跳得越快。然後在無聲中,你看著塵埃在空氣中緩緩飄動。 「篤,篤,篤。」大門口毫無徵兆地傳來三聲輕輕的,連貫的叩門聲。 你立即緊張地豎起耳朵,朝著聲音方向來源望去,但你在房間內,除了房間內的情況,什麼也看不到,也不敢過去開門。你的神經像琴弦一樣緊繃到極致,「篤篤篤。」每一聲叩門聲都像絞盤一樣,還在不斷地拉扯你的神經,隱約中仿佛能聽到那種琴弦被拉扯到極致即將斷裂的聲音,隨時都會斷裂。 敲門聲持續了約莫半個小時,最後終於停止,你鬆了一口氣。突然你房間的門傳來「咔噠」一聲,緩緩地自己打開了,剛松下來的琴弦又立刻被繃緊到極致,額頭上又滲出豆大的汗珠。釘滿了釘子的木板作為僅有的武器被你的雙手高高舉往身後,雙眼死死盯著洞開著的房門,那深邃的黑暗中傳來窸窸窣窣無法理解的竊語聲,好像無數個行為舉止怪異的怪胎,穿著皮鞋在你鼓膜上毫無節奏與章法地踏著小碎步。你感覺自己已經被逼到極致了,再也忍受不了,突然快步奔向房間門口迅速把門關上。這些聲音消失了,然後在你身後不可視區域內突然多出了一個清晰的說話聲: 你立即轉過身去,發現一個跟自己一模一樣的人就坐在床上跟你說話。你慌忙操起木板朝他左臂揮去,揮中他的一瞬間,你兩眼周圍紅暈一閃而過,坐在床上人的人不見了,你感覺疼痛從自己左臂傳來。驚魂未定的你迷茫地看了一下四周,隨後房子周遭傳來各種腳在草地走過,獵犬低吠的聲音……長夜漫漫,度日如年,你手握木板,蜷縮在角落,在驚恐中等待著黎明的到來…… 不知讀者閱讀完這一長段感覺如何?筆者本人此前曾無數次想要將《陰暗森林》中的氛圍分享給各位,但每次一想到我的文字無法將其中十分之一的氛圍感還原出來便作罷。包括「森納映畫」節目的喬伊想必也是如此,我想他也是非常喜愛這款作品的氛圍營造,因此才特意出兩期視頻內容來給大家介紹。但需要告訴你的是,即使是視頻錄下來,也很難還原作品中那種物資緊缺或是其他多方面的壓迫感。所以,非常希望有機會的玩家能進入這遊戲,即使只是生存個兩三天,體驗一下也好,這種獨特的氛圍營造,絕無僅有。 回到正題,在開頭我描述的內容是製作組利用「視野」來營造這份恐懼感,其實不然。他們利用的元素相當之多,而他們僅是利用限制你「視野」的機制,在你不可視區域之外塑造的恐懼氛圍。比如突然響起的叩門聲,這種模糊了目的的行為讓你感到不安,你無法判斷這叩門聲是善意的還是惡意的,如若是粗暴的砸門聲或者撞門聲,你就可以大致判定來者意圖不善,但輕微的叩門聲則讓你糾結起來了,那種溫柔勾起你善意的好奇心,但負面情緒出來將其粗暴地打斷,兩種感受在你內心激烈地鬥爭,沒有什麼時候比這種時刻更讓人記憶深刻了。 除開叩門聲,還有窗外的腳步聲、怪異的光亮、不可視范圍出現誘導性的話語...刻意在外面製造許多引誘你打開房門的因素。 而房間內又是另一種因素,因為房間內幾乎都處於你的可視范圍。如何讓你能對看得清楚的東西產生恐懼感呢?那就是讓你對熟悉的空間產生出新的未知。那什麼又是你未知的呢?那當然是「靈異」的東西,比如莫名其妙自己關掉的燈、地板上突然長出來的蘑菇、房間里的家具自己位移...這些因素都讓《陰暗森林》里的「避難所」絕非大多數遊戲里傳統意義上的「避難所」。 ◆喘息 說到這里就要來詳解一下《陰暗森林》中「避難所」的設定了。試著回想一下《生化危機》、《絕命異次元》與《惡靈附身》等系列作品,其中的「避難所」設定都是一個絕對安全的區域——不管對方如何兇猛、殘暴,只要一鑽到避難所里,就像結界一樣把一切邪惡屏蔽在外。 這是因為此類作品中的「避難所」設計,僅具具備有「空間」這個特性,而不具備「時間」這個特性,如此就造就了此類作品中會有一個「絕對安全的避難所」的設計。也就是說,只要你並觸發關鍵的任務點,時間就永遠停留在這一刻,這期間無論你到哪里瞎逛也好,做了多少事也罷,時間永遠是停在那一刻不向前推進的。因此,在你不觸發時間推進的關鍵因素前,那個地方永遠是一個「絕對安全的避難所」。 而《陰暗森林》的設計,則是讓「避難所」同時具有「空間」與「時間」的特性。時間是流動向前,且無法回溯的。那麼「流動」就意味著不穩定,因為它始終是處於動態的,與現實中一樣,我們無法剝離掉「時間」,只要時間在一刻不停地往前走,那就沒有真正意義上的「絕對安全的地方」。 這點設計其實我們可以在許多沙盒生存類遊戲中就可以窺見:《我的世界》、《森林》……區別是《陰暗森林》的夜晚強度比以往這些作品強得多得多,以至於你每次從黑夜中苟延殘喘下來的時候,心情來不及放鬆,又立即提前陷入第二夜的恐懼之中。 但我們需要明白的是,製作組並非讓你一刻不停息,在利用一切可行的、合理的、擬真的設計來擠壓你的生存感的同時,任然提供了你許多喘息的機會。 正如遊戲設計是一門藝術,並不是全擬真,或者完全娛樂化,就是遊戲的方向,如何在兩者中做出平衡取捨,是最為重要的。因為前文也敘述過,製作組想要製作一款嚇死人的作品非常簡單,但如何讓你保持在「嚇死了,但沒完全嚇死」的狀態是非常考究的。你可以看到,在《陰暗森林》如此硬核擬真的設計之下,製作組仍然還是提供了較多「不擬真」的設計來放緩你的心理,比如角色不用吃東西,不用喝水,不用睡覺。所以《陰暗森林》在「避難所」還有一個關鍵的設計點,就是黎明到來的那一刻,讓「避難所」暫時剝離掉「時間」的特性。 如果此時你在遊戲中擁有「手錶」這個道具了的話,你就會發現每天捱過黑夜,迎來破曉的那一刻,右上角的時間一直停留在8點整。而此時的避難所就氤氳著一中保護性氣體,致使附近這一區域得以剝離掉「時間」的特性。 而你一旦離開這片區域,那麼「時間」將會繼續它的轉動,像上發條一樣不斷扭緊你的神經,然後渡過漫漫長夜,一到第二天清晨,你就能體會到那種發條扭過頭之後又全部松開的感覺,如釋重負。 這也是其中非常重要的一點,這一點設計經常會導致玩家錯誤地認為這個遊戲沒有一個「絕對性的安全區」。你可以試想一下,假如這遊戲並沒有一個讓你休息整備的時段,時間一刻不停地催促你往前走的話,那麼這個遊戲遊玩起來的體驗感是相當累人的,精神幾乎無時無刻不處於緊繃的狀態。你在白天時,需要處理和分配接下來的一大堆物資,確保每一樣都能發揮最大功能,時間還在一刻不停,等到晚上時又要專心於對付這些鬼怪。假如製作組真是這樣做的話,與其說是給玩家營造壓迫的氛圍,更不如說是設計缺陷了。 ◆靈感 而說到到美術方面,如若是對於一些相對於「亞文化」東西接觸面比較廣的玩家,很容易從中發現整個《陰暗森林》其中雜糅的元素相當之多。 首先是一個看起來關聯性不大,但我仍覺得有一定關聯性的內容。 我們首先來說說這部作品的畫面。許多玩家在第一眼接觸時,大多數都會提及一個詞,那就是「復古」。的確,這個畫面「廉價」,充滿了上世紀九十年代末至千禧年初之間的電子遊戲質感。同時,我也認為是這一點讓這部作品隱隱中蘊含著一種說不清道不明的不適感。那就是近些年來,從網絡上誕生的一個名詞「怪核(Weirdcore)」。 不過要把這遊戲說到「怪核」方面,確實會有些牽強,所以在此的話會說幾個有意思,與「怪核」有些相似的點,其他方面就不細說了。 而關於「怪核」的定義,則直接從維基百科截取過來: 不過從以上定義中,我們可以了解到一些關於「怪核」的定義,但並非完全能讓你能清晰感受到。我將在下面放幾張「怪核」類型圖片,能更直觀體驗這一種感受。不過需要提醒一下,以下圖片將有可能對些許讀者造成心理不適,請酌情觀看。 當然,這種創作的風格起源於網絡,並且關於這種風格的定義詞「怪核」也是剛從網絡上誕生不久,並沒有更為明確的定義。因為在「怪核」以外還有更多類似的,衍生的風格,比如:夢核(Dreamcore)、Liminal Space(閾限空間)、傷核(Traumacore)……而且你時常能在一個「怪核」的圖片中能看到其它風格的元素在里面。 比如最常見之一的就是閾限空間。比如閾限空間最常見的明顯點就是一種讓你感到「熟悉」的感覺,然後隨之而來的又是一種熟悉空間的背叛感。像《控制》就是一個非常典型的閾限空間的作品,而還有一個專門以這個為主題的作品《超閾限空間》。 很多時候你會發現「怪核」類型的圖片中也包含著這種強烈的熟悉感,而且是必不可少的。《陰暗森林》的畫面就像是誕生於那個時期的作品。不過目前這種所謂的「熟悉感」多數是基於西方的90年代末至2000年之初的記憶為主,讓我們無法解釋的是許多國內的人也會產生相同的感受。 然後除此之外,很多時候「怪核」的圖片中,都是空無一人,且帶有強烈的暗示性語言的,會不自然引發人心底那種毛骨悚然的感覺。 而我們在《陰暗森林》中能明確見到許多此類型的風格展現。因為遊戲本身就是設定在1987年的波蘭,所以我們在遊戲中能見到許多具有「復古感」的內容,並且非常重要的一點就是與遊戲本身的劇情設定相關。特別是遊戲結局時主角家的那一棟大樓,充滿了感覺。 再包括利用視野限制在黑暗處跳出的「話語」吸引你前往……這些許多的內容相輔相成,最後融合在一起,帶給了作為玩家,最為頂尖的恐懼氛圍。 而在關於「怪核」的這個內容,基本上就至此。然後我們轉頭望向另一個元素——克蘇魯神話。 我們先來說一說《陰暗森林》的初始劇情設定,也就是引發《陰暗森林》這一個故事的源頭。那就是在1975年間,波蘭一個虛構的地區。在某天晚上人們都在夜空中看見了一顆閃閃發亮的「流星」降臨到此地,而也正是這顆神奇的「流星」的降臨,導致此區域生物變異,樹木瘋長,人變得瘋狂。熟悉「克蘇魯神話」的玩家一聽,就能明顯地感受到這個與「克蘇魯神話」中的「星之彩」設定的相似之處,不能說一模一樣,只能說完全一致。 當你在遊戲進行到能見到這「罪魁禍首」之時,你更能感受到上面引援的這一段是如此一致。然後當你回想其遊戲中那些詭怪的東西時,能更發現其中的聯系。 但「克蘇魯神話」作為事件的開端,並不是這款作品中的唯一元素。當遊戲進行到第二章時,會出現一棵融合了無數人類的樹,這棵樹上有無數張令人感到驚悚的人類面容,並且還會動,會說話。由此就引出了另外一個元素——同樣與製作組一樣來自波蘭的暗黑藝術大師濟斯瓦夫·貝克辛斯基(Zdzisław Beksiński)。 貝克辛斯基大師的作品辨識度非常之高,一定是絕對能讓人過目不忘的程度。有傳言說是他曾經發生過車禍,在事故昏迷中見過地獄,而從地獄歸來之後創作了自己的這些畫作。這件事真偽無從定論,但你只要看過貝克辛斯基大師的作品,那麼你就能明白為何會有這樣的傳言。 註:以下內容將有可能對些許讀者造成心理不適。 同樣都是這種充滿張力的融合畫風,以至於用「超現實主義」來形容他的作品都顯得格局小了。但在《陰暗森林》里,你能見到的並非只有這一棵具有貝克辛斯基暗黑風格的設計,而是幾乎無處不在的,仿如一隻鬼爪,一具陰影,伴隨著你直至絕望的盡頭。 這里需要特別說一下發售於2020年的《靈媒》,這款作品同樣也是來自於波蘭的製作組製作的,並且他們也在作品介紹中說明過遊戲的藝術設定完全受到貝克辛斯基的啟發,甚至毫無疑問,《靈媒》這款作品幾乎可以說是基於貝克辛斯基作品而做。 如此,不得不說製作組的功力了得。這仍然只是我在此篇文章中點出的幾個比較主要、顯而易見的元素,你甚至還能在中看到些許輕微的SCP、《黑客帝國》與《怪形》的元素,還包括了萊姆《索拉里斯星》的反「人類中心主義」論。這甚至都不能說是致敬或者引用。因為在一個融合有如此之多內容的作品中,他們竟非常善於將這些元素隱藏偽裝起來,以至於給你造成一種錯覺。就像這個陰暗森林,詭影憧憧,迷惑著你…… 以上便是筆者本人基於設計的角度對這款作品氛圍塑造的分析,整部作品與其說是用「廉價」的素材搭建的話,更不如說是表面散發著「廉價」氣息內核卻極具「破敗」「詭異」的美感。 如若你想了解更多關於《陰暗森林》劇情與製作組的故事的話,這款作品在「作者圈」也不算冷門,也有相當多的人做過此作品的劇情與製作組的內容,而本篇只是著重於從設計角度分析。 最後,希望你能從這個遊戲中得到你想要的體驗。 關注公眾號,加入我們:全息玫瑰碎片HologramRose 來源:機核

《靈媒》更新後多平台畫質/幀數對比 PS5仍有卡頓

近日,心理恐怖遊戲《靈媒》更新了1.02版本,一位YouTuberElAnalistaDeBits為我們帶來了遊戲1.02版本多平台畫質/幀數對比,一起來了解下。 【游俠網】《靈媒》多平台畫質/幀數對比 在新的修正檔中,PS5版也增加了類似XSX版的光線追蹤,但沒有環境光遮蔽。     PS5版的平均解析度被降低。現在PS5/XSX的解析度非常接近,但PS5仍有一些優勢。     加載時間在PS5上有所改善,但在Xbox上仍然最快。     Xbox版本的性能/畫質在最新的修正檔中幾乎無變化。     PS5版仍然有卡頓的問題。 ​     XGP用戶可免費下載此遊戲,感興趣的玩家不要忘了下載體驗。 視頻畫面: 來源:遊俠網

心理恐怖遊戲《靈媒》PS5版正式發售 展現獨特性能

在PC和XSX/S平台發售8個多月後,《靈媒》終於正式登陸了PS5平台,官方發布了一則預告,展示了PS5的獨特性能。同時,據開發商Bloober Team在采訪中透露,目前他們正在開發2款新遊戲,規模都比《靈媒》更大。敬請期待。 《靈媒》PS5版發售預告: 【游俠網】《靈媒》PS5版發售預告 《靈媒》是由Bloober Team SA製作發行的一款心理恐怖遊戲,遊戲中玩家將扮演一位能在現實世界和靈魂世界之間往來的靈媒。一個孩子被殺的異象一直縈繞在你腦際,這驅使你前往一處廢棄的度假村進行調查。多年前,這里曾發生過一場慘不忍睹的悲劇。你將在這里揭開慘劇背後的真相。作為在兩個世界間往來的靈媒,你擁有特殊的視角。你明白,常人眼中的世界只是真相的殘片。真相遠不止表象那麼簡單,一切都有另一面。 感興趣的玩家可即刻加入。 來源:遊俠網

《靈媒》:潤物細無聲的恐怖體驗

作者:游信編輯 Legion(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 談到波蘭遊戲,相信大家第一反應必然是CDPR的《巫師3》。沒錯,正是從CDPR的《巫師》系列發售並大獲成功之後,波蘭遊戲在全世界進一步打響了知名度。而當我們細數波蘭的遊戲公司時,會發現打造出《死亡島》《消逝的光芒》的Techland、製作多代《狙擊手:幽靈戰士》的CI GAMES和創造出經典作品《這是我的戰爭》的11bit studios也均來自波蘭。一個國土面積並不算很大的國家卻擁有如此多的知名作品與工作室,不得不說十分難得。2016年,《層層恐懼》的一炮走紅又讓我們知道了又一個來自波蘭的工作室Bloober Team。 與其他波蘭遊戲開發團隊不同的是,Bloober Team更偏愛帶有恐怖元素的遊戲。在今年年初之際,借著次世代主機全面進擊的東風,Bloober Team推出了其面向次世代主機XBOX SERIES 系列的又一部恐怖作品《靈媒》。《靈媒》是Bloober Team首次在視角元素上進行的自我革新,它將《寂靜嶺》式的第三人稱半固定視角與同屏雙視角表里世界觀等元素結合在了一起。 雖然這次自我革新可謂大刀闊斧,但是從筆者的觀點看實際收效甚微。首先就第三人稱半固定視角而言,從原先Bloober Team所擅長的第一人稱轉變到第三人稱其實一定程度降低了本作的恐怖氛圍,對我這種膽小的恐怖遊戲苦手來說無疑是個巨大利好。除了第三人稱以外,半固定視角固然能夠提升遊戲的電影質感,卻也有著視角經常切換且無法預知的特點,因而對玩家的正常行進造成了許多障礙,導致筆者經常出現走著走著撞牆或者把向右走操作成向左走的現象。 其次談到同屏雙視角,以往一些雙人合作遊戲如《逃出生天》都會運用到這一方案。將一人處於兩種世界觀的視角統一在一個螢幕內確實能給予玩家耳目一新之感,只不過兩個視角聯系太過薄弱。許多時候本作給予玩家的視角,要麼是單一的表里世界要麼乾脆就像《泰坦降臨2》一樣在高潮處反復切換表里世界,換言之同屏雙視角在遊戲中的出場頻率就不算高。 而當其出場之時,玩家又會發現兩者的聯系除了《靈媒》內的「靈魂出竅」機制需要利用表里世界不同的地圖構造機制以外,也沒有更多能夠與表里世界相聯系的機制。 盡管《靈媒》在視角上的創新不盡如人意,不過相較於Bloober Team之前的作品,本作遊戲玩法還是下了許多功夫的。 《靈媒》的玩法大概能用快慢兩種節奏來概括。慢節奏下的玩法主要包括傳統的尋找多種物品為載體的線索並進行拼接串列的解謎和利用遊戲中一大概念「靈能」掃清前方各種阻礙。說到解謎,本作中最讓我印象深刻的玩法是利用遊戲中某一特殊物體,並將其作為時空標的來操縱時空,達成有利於玩家的時空布局,從而解開隱藏的道路或者一些關鍵的隱藏道具。除此之外,將影像殘片移動並保持到某一視角解開一個記憶片段以及運用靈能靈魂出竅、保護自己都可以看出開發者在慢節奏遊玩方式下確實是費了不少心思的。 遊戲中的快節奏玩法主要可歸類為一種,即作為轉場的潛行戰。在潛行過程中,玩家將會面對本作最為核心的敵人:巨口。巨口的形態變化、玩家對於潛行機制、屏氣機制的把握都會影響潛行的順利與否。遺憾的是《靈媒》的機制內容仍有很強烈的服務於故事劇情的特色。機制單獨拿出來因其淺顯與有限的特點使得很難有重復鑽研、玩出花樣的動力。它們更像是為本作相當線性的故事線條去豐富、點綴的內容而非一出來就令玩家感到有趣的事物。 那麼《靈媒》的故事講得又如何呢?從筆者的角度來看,《靈媒》的故事與畫面設計是本作相較於視角和機制而言更加出彩的地方。Bloober Team花了將近2/3的故事流程去甩出殘片樣的線索來鋪墊整個故事。故事主題從前期來講,大致是靈媒瑪麗安在安排好養父傑克身後事之後接到了一個神秘電話,並跟隨著電話的請求來到了一處位於波蘭的神秘度假村,據說那里曾發生了一場大事件。瑪麗安在追尋這場事件背後的真相同時也一步步揭開了有關自己身世的背後真相。 《靈媒》的這種前期緩慢後期突然加快節奏的敘事方式雖被許多人批判容易讓玩家睡覺,但是從筆者的視點來看,其整體的敘事還是相當流暢的。人物的表演配音十分精湛,對於世界觀的鋪設亦十分到位,蘇東時期講究整體、嚴肅與壓抑的波蘭氣息一覽無余。此外沒有所謂的「燒腦」橋段和平易近人的故事整體是我認為《靈媒》在劇情上最為突出的一大優點。Bloober Team大概是真的只想好好講一個冷峻卻充滿情感的故事,而非在這方面做過多的花活吧。 得益於次世代主機所提供的平台支持,《靈媒》的畫面展現力十分強大,強大的畫面展現力進一步提高了故事的代入感,它與同樣優秀的聲音設計一並提供了一場慢慢浸入人內心的恐怖之旅。 畫面景色的表現力與沖擊力通過利用光線追蹤等新一代技術以及貼圖、光影效果的全面提高得以充分展現,畫面沖擊力的提高進一步加深了本作潤物細無聲般的恐懼感。《靈媒》並未去讓場景變得伸手不見五指或者濫用jump scare等元素來突出恐怖感,本作的jump scare實際利用地非常克制與得體,相反壓抑與扭曲更像是《靈媒》的畫面所體現的主題,這一點在遊戲的里世界中反映地淋漓盡致。 恰當的光源擺放、缺乏面具不能往生的扭曲頭骨、反映人心中之惡的飛蛾狀怪物、不可名狀的地質構造以及秘密警察心中以成百上千的文件和監控設施所組成的內心世界都讓這個地獄般的世界帶有著獨特的美感的同時變得更加的不自然和反人性。 優秀的聲音設計是讓《靈媒》的恐怖之旅能夠浸入人內心的最後一塊拼圖,由山岡晃等大師為本作精心准備的令人不由自主地產生可怕感覺但又不喧賓奪主的背景音樂和諸如怪物與地板碰撞、雨滴聲、雷電聲等環境音效都使得這場穿越陰陽兩界之旅透露出潤物細無聲般的恐懼感。 總的來說,固有缺陷較多的《靈媒》又通過世界觀與故事情節方面的成功塑造使其能夠一定程度彌補缺點帶來的負面效應。可惜本作雖做出了許多創新卻仍未突破Bloober Team以往的框架。然而轉念一想,在恐怖遊戲日漸式微的今天,《靈媒》的出現本身就是一件值得高興的事情。相信在《靈媒》的基礎上,Bloober Team會為我們帶來更加優秀且全面的恐怖遊戲。 來源:機核

《靈媒》Gamescom 2021展會PS5全新發布預告片

雖然Gamescom 2021科隆遊戲展已經正式結束,不過波蘭開發商Bloober Team仍然在昨晚公布《靈媒》全新的PS5發布預告片。 《靈媒》是一款類似於《寂靜嶺》的恐怖氛圍作品,該作品的音樂甚至是由《季經理》系列原創作曲家山岡晃負責。 這款遊戲今年早些時候已經在Xbox和PC上推出,PS5版將在下周9月3日推出,PS5版本將提供一些獨特的沉浸式DualSense支持。 《靈媒》Gamescom 2021展會PS5全新發布預告片 遊戲截圖 來源:3DMGAME

恐怖遊戲的次世代沉浸體驗《靈媒》PS5特性預告

開發商Bloober最近公開了《靈媒》的PS5手把特性的演示視頻,詳細演示了該作在PS5上,DS5手把的特性支持,以及如何結合特性來提升沉浸式體驗。 【游俠網】《靈媒》PS5手把特性預告 《靈媒》是由Bloober Team SA製作發行的一款心理恐怖遊戲,遊戲中玩家將扮演一位能在現實世界和靈魂世界之間往來的靈媒。一個孩子被殺的異象一直縈繞在你腦際,這驅使你前往一處廢棄的度假村進行調查。多年前,這里曾發生過一場慘不忍睹的悲劇。你將在這里揭開慘劇背後的真相。作為在兩個世界間往來的靈媒,你擁有特殊的視角。你明白,常人眼中的世界只是真相的殘片。真相遠不止表象那麼簡單,一切都有另一面。 本作將於2021年9月3日登陸PS5平台發售。 視頻截圖: 視頻截圖: 來源:遊俠網

XGP 七月上旬遊戲內容更新,《UFC4》《海島大亨6》共6款遊戲登陸

今日微軟更新了 XGP 七月上旬遊戲內容,包含《靈媒》《勇者鬥惡龍:創世小玩家2》《UFC4》《血根》《海島大亨6》《模擬農場19》共6款遊戲登陸。 勇者鬥惡龍:創世小玩家2 (XGP for Cloud,7月8日) 《勇者鬥惡龍:創世小玩家2》登陸雲端,還沒玩的朋友也可在 Xbox 和 PC 端體驗遊戲。 海島大亨6 (XGP for Cloud, Console & PC,7月8日) 經典模擬遊戲作品,扮演統治者運營整個小島,無論是外交政策還是本島建設,都是對你政治頭腦的一次考驗。 UFC 4 (XGP for Console,7月8日,EA Play) 知名格鬥遊戲 《UFC 4》隨 EA...

7月份XGP遊戲陣容公開 《海島大亨6》《靈媒》加入

微軟公布了Xbox Game Pass主機/PC/安卓端在本月底7月上半月新增遊戲名單,包括《勇者鬥惡龍:創世小玩家2》、《模擬農場19》、《靈媒》等,也有4款遊戲退出XGP。 即將加入的遊戲: 《勇者鬥惡龍:創世小玩家2》:7月8日 雲端 《海島大亨6》:7月8日 雲端/主機/PC 《UFC 4》:7月8日 主機 《血根》:7月15日 雲端/主機/PC 《模擬農場19》:7月15日 雲端/主機/PC 《靈媒》:7月15日 雲端 即將離開的遊戲: 《UFC》:7月14日 主機 《UFC2》:7月14日 主機 《無盡空間2》:7月15日 PC 《下井大戰》:7月15日 PC 《遠星物語》:7月15日 雲端/主機/PC 來源:遊俠網

7月份XGP遊戲陣容公開 《海島大亨6》《靈媒》等加入

微軟公布了2021年7月Xbox Game Pass遊戲陣容: 7月8日: 《勇者鬥惡龍:創世小玩家2》(雲端) 《海盜大亨6》(雲端/主機/PC) 《UFC 4》(主機) 7月15日: 《血根》(雲端/主機/PC) 《模擬農場19》(雲端/主機/PC) 《靈媒》(雲端) 即將離開的遊戲: 7月14日(EA Play): 《UFC》(主機) 《UFC2》(主機) 7月15日 《無盡空間2》(PC) 《下井大戰》(PC) 《遠星物語》(雲端/主機/PC) 來源:3DMGAME

《靈媒》開發商三款新作曝光 其中有《層層恐懼3》

通過EU Projects網友們發現《層層恐懼》、《靈媒》的開發商Bloober Team目前有三款未公布的遊戲正在開發中。 三款遊戲的代號分別是H2O、BLACK 和 Dum Spiro。 其中H2O項目似乎就是《層層恐懼3》,它將繼續延續來自前作的靈感。遊戲將會有一些玩家選擇元素,以及專注與沉浸體驗的新技術。 BLACK項目是一款第一人稱遊戲,玩法融合了探索、生存和戰鬥。它聽起來不像是Bloober的傳統項目,因為它被描述為「具有近戰、外星人和選擇系統的中世紀恐怖遊戲」。BLACK將聚焦於一個成人故事,信仰和人性的黑暗面,以「外星人」作為角色發展的催化劑。 最後的Dum Spiro聽上去就很像Bloober的傳統項目了。本作的故事發生在1941年到44年間的Litzmannstadt Ghetto——二戰時期為波蘭猶太人建立的貧民窟。它旨在建立一個擁有分支情節和廣泛的人際關系系統。 另外,Bloober已經和科樂美達成合作,可能在開發一款新《寂靜嶺》遊戲,這個新《寂靜嶺》遊戲和上述三個項目沒有關聯。 來源:遊民星空

科樂美(KONAMI)宣布與《靈媒》廠商Bloober Team達成戰略合作 或聯手打造恐怖遊戲

今日,科樂美(KONAMI)宣布與《靈媒》《層層恐懼》開發商Bloober Team達成戰略合作協議,兩家公司將在遊戲開發領域進行技術交流,以及共同開發選定的內容。 Bloober Team工作室總裁Piotr Babieno表示,雙方的合作對工作室而言具有歷史性意義,是他們投身遊戲行業領域以來的一次高峰。像科樂美這樣的知名公司選擇與他們進行戰略合作,這意味著他們也加入到了遊戲行業領軍者陣容。 科樂美社長早川英樹表示,這次戰略合作也是預見到未來遊戲商業環境將發生重大變化。他們非常期待能與Bloober Team精誠合作,結合各自的特點與優勢,創造出高質量的內容。 《靈媒》遊戲宣傳圖 Bloober Team工作室在恐怖與驚悚遊戲領域已經是一名老將,工作室最新的作品是今年1月份發售的分屏視角的恐怖冒險遊戲《靈媒》,遊戲在推出後獲得巨大反響,獨特的遊戲風格頗吸引眼球。而科樂美在恐怖遊戲領域自不用多說,《寂靜嶺》這一IP已足以令他們傲視群雄。而兩家公司的合作,大機率會落實在恐怖遊戲方面。 《層層恐懼》遊戲截圖 《靈媒》遊戲截圖 來源:遊民星空

《靈媒》PS5版將於9月3日發售,帶來DualSense沉浸體驗

Bloober Team 日前宣布,旗下第三人稱心理恐怖遊戲 《靈媒》將於9月3日在 Playstation 5 發售。除了充分利用 PS5 的強大機能之外,本作還確認完整支持 DualSense 自適應扳機及觸覺反饋,將為玩家帶來前所未有的沉浸體驗。 需要注意的是,《靈媒》已於1月28日在 PC 及 Xbox Series X|S 發售,而本次 PS5 版本的發售也意味著 Bloober Team 與微軟的主機限時獨占協議到期。此外,Bloober...

恐怖遊戲《靈媒》PS5版宣傳視頻公開 9月3日發售

恐怖遊戲《靈媒(The Medium)》PS5版宣傳視頻公開,9月3日發售,先來一起看看吧。 【游俠網】《靈媒》PS5版宣傳視頻 本作是《層層恐懼》開發商Bloober Team製作的恐怖解謎遊戲,擁有獨創的雙重世界遊戲設定。玩家將扮演靈媒同時探索現實世界與精神世界,利用彼此之間的交互來解決謎題、喚醒有關過去的世界記憶。 該作於2021年1月登陸STEAM,EPIC STORE,XBOX SERIES X/S,支持中文。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《靈媒》PS5版正式公布 9月3日發售

今天開發商Bloober Team宣布《靈媒》將於今年9月3日正式登陸PS5,完整支持DualSense手把。除了PS5版,遊戲還將同步推出PC,Xbox Series X和PS5的實體版本。 預告片: 實體版遊戲《靈媒:兩個世界特別首發版(The Medium: Two Worlds Special Launch Edition)》將有原聲樂,32頁畫冊和一個鐵盒。 《靈媒》此前登陸了PC和Xbox Series X/S。 來源:3DMGAME

《靈媒》PS5版公布 9月3日發售、支持PS5手把特性

之前ESRB評級曝光的PS5版《靈媒》今日正式官宣,本作將於2021年9月3日在PS5平台發售。PlayStation官方表示遊戲會全面支持PS5手把DualSense的特性。 PS5版宣傳片: 《靈媒》是由Bloober Team SA製作發行的一款心理恐怖遊戲,遊戲中玩家將扮演一位能在現實世界和靈魂世界之間往來的靈媒。一個孩子被殺的異象一直縈繞在你腦際,這驅使你前往一處廢棄的度假村進行調查。多年前,這里曾發生過一場慘不忍睹的悲劇。你將在這里揭開慘劇背後的真相。作為在兩個世界間往來的靈媒,你擁有特殊的視角。你明白,常人眼中的世界只是真相的殘片。真相遠不止表象那麼簡單,一切都有另一面。 本作在今年1月通過Steam、微軟商城以及XGP的方式登陸Xbox以及PC平台。 高清視頻畫面: 來源:遊民星空

據美國ESRB分級網站顯示 恐怖遊戲《靈媒》將登錄PS5

據美國ESRB分級網站顯示,Xbox Series X/S 和 PC 獨占恐怖遊戲《靈媒(The Medium)》或將登陸PS5。 早些時候美國ESRB分級網站對這款由 Bloober 團隊開發的第三人稱心理恐怖遊戲《靈媒》進行了評級,在官方網站的聲明中列出了平台,除了目前已登錄的Xbox Series X/S 和 PC 還有PS5平台。 早在3月份,發行商 Koch Media 就宣布計劃將發布《靈媒》的實體版,但彼時沒有提及平台。目前從ESRB網站的聲明來看,《靈媒》將在未來登錄PS5平台。 《靈媒》是一款由 Bloober Team 開發的恐怖解謎遊戲,擁有獨創的雙重世界遊戲設定,以及由Bloober Team的Arkadiusz Reikowski和以《寂靜嶺》系列聞名的作曲家山岡晃創作的遊戲原聲帶。該作於2021年1月登陸STEAM,EPIC STORE,XBOX SERIES...

評級信息顯示微軟獨占遊戲《靈媒》或登陸PS5

據ESRB的評級信息顯示,此前已經登陸PC、Xbox Series X/S平台的雙重世界心理驚悚遊戲《靈媒》可能將登陸PS5平台。 在評級信息左側的平台信息中可以看到,《靈媒》登陸平台包括:PlayStation 5和Xbox Series。 今年年初,開發商Bloober Team被要求談一談《靈媒》登陸PS5的可能性,Bloober Team當時表示只專注於Xbox和PC。但是,Bloober Team也沒完全否認這種可能性,有很多玩家指出,2019年的《女巫布萊爾》Bloober Team也發表了類似的聲明,但是在《女巫布萊爾》登陸Xbox和PC僅四個月後就在登陸了PS4平台。 《靈媒》於2021年1月登陸Xbox Series X/S、Steam、微軟商城,同時首發加入了Xbox Game Pass。 來源:3DMGAME

PS5版《靈媒》要來了?ESRB評級更新透露信息

有媒體發現《靈媒》的ESRB界面的發售平台上如下圖所示將PS5添加了上去。難道PS5版的《靈媒》要來了? 《靈媒》是一款Bloober工作室製作的恐怖冒險遊戲你將在遊戲中扮演一個靈媒,探索只有靈媒才能解開的暗黑秘密。你將前往一處廢棄的冷戰時期度假村,憑借獨特通靈能力揭開度假村背後令人不安的秘密,解開雙重現實謎團,與惡靈鬥智鬥勇,同時探索現實與精神兩個世界。遊戲目前已在XSX/S和Steam平台上發售,目前Steam好評度88%,屬於特別好評級別。 Steam商店頁面>>>> 微軟商店頁面>>>> 遊戲截圖: 來源:遊民星空

《靈媒》次世代主機版ESRB評級公布 或暗示其將登陸PS5

據Gematsu報導,《靈媒》已於近日通過了PS5以及Xbox Series X|S版本評級,本作或將於之後登陸上述平台。 本作ESRB評級為「M」級,ESRB認為遊戲中有較多的「特殊」詞匯、暴力以及血腥內容。不過,在這條評級信息中,並未顯示本作將於何時登陸PS5平台。 今年1月,《靈媒》通過Steam、微軟商城以及XGP的方式登錄Xbox以及PC平台;而在今年3月,他們宣布本作將發布實體版本,但並未提及有關平台的信息。 來源:遊民星空

《靈媒》Steam平台開啟8折特惠 158元入手

由Bloober Team製作的心理恐怖遊戲《靈媒》在Steam平台開啟8折特惠,遊戲本體原價198元,現特惠價158元即可入手。《靈媒:豪華版》7.5折特惠,原價215元,現特惠價161元,包括遊戲本體、遊戲原聲大碟以及官方數字畫冊。售價本次優惠活動將於4月17日截止,感興趣的玩家不要錯過。 Steam商店地址>> 玩家將在遊戲中扮演一個靈媒,前往一處廢棄的度假村,憑借獨特通靈能力揭開度假村背後令人不安的秘密,解開雙重現實謎團,與惡靈鬥智鬥勇,同時探索現實與精神兩個世界。 遊戲畫面: 來源:遊民星空

《層層恐懼VR》將於本月在PlayStation發售

Bloober Team 於日前宣佈,《層層恐懼VR》將於本月29日在 PlayStation 發售。作為一款第一人稱恐怖遊戲,《層層恐懼VR》擁有陰暗且豐富的劇情。遊戲環境佈滿了令人毛骨悚然的畫作,玩家將通過解開各種精密的謎題,發掘潛藏的秘密,在畫家的心智奔潰之前,完成他夢寐以求的傑作。 Bloober Team 表示,《層層恐懼VR》這款備受好評的遊戲將以觸手可及的 PlayStation VR 方式在 PlayStation 中首度登場,帶玩家探索變化無常的巨大維多利亞式宅邸。 值得注意的是,工作室還強調這是其將恐怖遊戲帶入流行虛擬現實平台戰略的延續。隨著《女巫布萊爾》 於去年10月在 Oculus Quest 發售,《靈媒》推出VR版似乎也指日可待。 來源:機核
《靈媒》開發商Bloober Team:不會被任何公司收購

《靈媒》開發商Bloober Team:不會被任何公司收購

<p近日,波蘭的遊戲開發商Bloober Team通過社交平台發布了聲明。在聲明中,他們確認不會將自己出售給任何的公司,因為如果自己被收購將危及整個公司的總體戰略目標。 <pBlooer Team認為,現階段如果被其他公司收購將嚴重違背自己公司的組織性文化,極大地限制自己公司在未來多年內的價值。 <p而且Bloober Team開發的最新作——恐怖遊戲《靈媒》,一經發售很快便收回來開發成本,這也表明了該公司的創作靈感和能力並未枯竭。 來源:遊俠網
《靈媒》《層層恐懼》開發商發聲明 不會出售給任何公司

《靈媒》《層層恐懼》開發商發聲明 不會出售給任何公司

波蘭遊戲開發商Bloober Team發布了新的聲明,確認他們不會出售給任何公司,因為被收購將危及其總體戰略目標。 Blooer Team認為現階段,收購將違背公司的組織性文化,極大地限制公司未來多年的價值增長,尤其是考慮到他們已經實施和計劃的項目。此外該公司擁有自由的財務資源,有機會進行旨在增加其基本價值的投資。 Bloober Team最近開發的生存恐怖遊戲《靈媒》在發售後很快便收回來開發成本(700萬歐元),最近的傳言指出Bloober Team可能在和Konami合作,開發一個新的《寂靜嶺》遊戲。 來源:3DMGAME
恐怖游戲《靈媒》PC性能分析:顯卡要求過高 需再優化

恐怖遊戲《靈媒》PC性能分析:顯卡要求過高 需再優化

<p女性主角心理恐怖遊戲《靈媒》與1月28日正式發售,發售初期遊戲存在嚴重的優化問題,因此開發商在公布了第一個修正檔後,外媒DSOGaming決定對遊戲進行PC性能測試,檢查它在PC端的運行表現,我們一起看看吧! <p此次測試,Dsogaming採用的PC配置為Intel i9 9900K/16GB DDR4記憶體(3600Mhz),顯卡方面分別測試了AMD Radeon RX580和RX Vega 64、NVIDIA GTX980Ti、RTX 2080Ti和RTX 3080。軟件方面使用的是Windows 10 64位系統,461.40驅動,Redeon Adrenalin 2020 Edition 21.2.1驅動。因為遊戲對顯卡性能要求較高,外媒並沒有選擇GTX 690來進行測試。 <p開發商Bloober Team在《靈媒》PC版增加了大量的圖形設置選項,玩家可以調整「陰影」、「紋理」、「鏡頭光暈質量」、「明暗效果」、「特效」等,也有「SSAO」、「SSR」、「運動模糊」和「單獨半透明」的設置。遊戲還支持光線追蹤、DLSS和FidelityFX圖像銳化技術。 <pBloober Team並沒有在《靈媒》中內置圖形基準測試工具,因此,DSOG決定將一下雙重場景用於測試,這是一個同時要求CPU和顯卡運算能力的場景,可以讓玩家更了解遊戲在非常苛刻要求場景下的運行情況。 <p為了測試遊戲對多個CPU線程的利用情況,外媒模擬了雙核、四核和六核CPU,測試結果顯示,《靈媒》至少需要一個四核CPU才能流暢體驗遊戲。 <p令人驚訝的是,《靈媒》在老舊的Intel i7 4930K上表現驚人。在1080p /高畫質設置下,遊戲平均幀數為31-35fps。在該遊戲場景中,i9 9900K比i7...

次世代恐怖大作《靈媒》:她仍然有較大的提升空間

作者:游信編輯 lan(本文首發於公眾號:GR1遊戲推薦) 《靈媒》是次世代第一款大製作的恐怖解謎遊戲,也是Bloober Team迄今為止最大的作品,但帶給我的體驗卻很難比得上其前作《層層恐懼》或《女巫布萊爾》。我將從其最具特色的兩大要素——固定視角和雙視角方面談談我的看法。 固定視角 《靈媒》使用了早期恐怖遊戲常用的固定視角,或者說是加強運鏡後的半固定視角模式。固定視角可以說是被時代所「拋棄」的遊戲方式,誕生於早期技術力不足,並逐漸被第一或第三人稱所取代。與之相比第一人稱能帶給玩家更深的沉浸感,而第三人稱則能在動作系統方面拓展更高的遊戲性。 固定視角最大的優勢便是可以讓製作組更好地塑造每一個畫面的構圖,甚至在不同視角的切換下做出電影的觀感。《靈媒》在固定視角上的運鏡可以說是合格的,操作方向不會隨著鏡頭改變發生衝突,不同的視角也都盡可能描繪出各個場景的特點。 但採用固定視角的《靈媒》卻在實際遊玩體驗上有一個重大缺陷——無聊。 製作組Bloober Team此前的作品《層層恐懼》、《布萊爾女巫》都是採用第一人稱視角,他們最大的特點都是通過極強的沉浸感和出色的氛圍塑造帶給玩家心理的恐懼壓力,第一人稱的操作方式能還夠讓玩家在不斷變換的視角下持續思索下一步。 實際上這些作品本身的遊戲性並不高,而《靈媒》的固定視角則在某種程度上造成了「揚短避長」,既沒有達到以往的沉浸感,遊戲性的缺陷也被放大。玩家不需要再繃緊神經地轉過下一個轉角或打開下一道門,只需要在固定視角下從左走到右和每一個有提示的地方挨個互動。 此前採用固定視角的恐怖遊戲前輩(《寂靜嶺》、《鬼屋魔影》、《鍾樓3》等)都或多或少有著生存/戰鬥系統加以調劑,《靈媒》則完全取消了這些互動系統,卻沒能拿出足夠份量的新系統支撐起整個遊戲節奏,固定視角下的單純解謎+跑路流程很難說是有趣的遊戲體驗。 退一步來講,即使是沒有這些互動系統,恐怖遊戲本身也可以通過大量的氛圍塑造達到增加沉浸感和遊戲性的目的,但這些元素《靈媒》同樣缺少。 整個遊戲流程中無論是老套的環境變換、jump scare,或是新穎的心理恐怖元素,都可以用嚴重缺失來形容,擅長製作第一人稱的Bloober Team似乎沒能在固定視角中找到著力的點,少量的恐怖元素插入的也十分尷尬。 例如恐怖電影中頗為經典的「皮球滾下樓梯」場景,本可以在固定視角下形成一個較好的構圖,既能塑造詭異氛圍,又能通過好奇心引導玩家探索,但本作卻使用即時演算一筆帶過,十分令人遺憾。 在遊戲中期森林一段流程中,從開始到第一段演出間有近十分鍾的路程,在這段路程中除了收集品外沒有任何的互動,僅僅是在固定視角下操控角色從左下角移動到右上角,之後切換到下一個固定視角再來一遍,這段可以用枯燥乏味形容。而同樣是Bloober Team製作的《布萊爾女巫》整個遊戲基本上都是在森林中行動,卻能通過大量的細節演出達到驚悚的效果。 《靈媒》整個流程最嚇人、最令人印象深刻的地方居然是一個轉變為第一人稱的jump scare(並且這個jump scare純粹嚇人用,出現得毫無道理),又頗有點諷刺。 最終,固定視角似乎沒能讓《靈媒》達到以往老遊戲的高度,反而造成了「恐怖遊戲不恐怖」和「走路模擬器」的沉浸感和遊戲性雙重缺失。 雙視角 除了回歸經典的固定視角外,《靈媒》還創新地使用了同時渲染兩個世界的雙視角模式,在固定視角的加持下透露出無與倫比的藝術氣息。 《靈媒》的兩個視角類似於《寂靜嶺》的表里世界,兩個世界能夠相互影響,也構成了本作解謎的核心要素。但可能由於製作成本原因,本作中角色無法自由在兩個世界中切換,僅僅在少數幾個橋段能通過鏡子進行切換,此時的解謎頗具《寂靜嶺》的風格。 但是《靈媒》並沒有很好地將兩個世界的設定融入解謎當中,絕大部分謎題都僅僅是將「里世界」作為穿過「表世界」障礙的捷徑,世界間的相互影響也只有開電源開關或開門之類。 有時劇情會強制開啟「雙視角」模式,此時角色同時在兩個世界中存在,玩家需要同時照顧到兩個視角,避免危險的同時解開謎題。但如果僅僅看操作階段,雙視角模式可以說意義甚微,不同世界的單視角謎題完成度遠高於雙視角謎題 當然雙視角最大的亮點必然還是演出,如何利用這一獨特的鏡頭語言講出一段刻骨銘心的故事,如上一款有雙視角的遊戲《逃出生天》在故事演出方面可以說精彩至極。 《靈媒》的雙視角演出的確有許多亮點,但整體表現只能說中規中矩。本作大部分時間都只有一名「正常角色」,其餘角色都只能在里世界中顯現,這直接導致了演出部分雙視角的畫面略顯尷尬——當里世界視角主角和其他角色互動時,表世界視角下主角像個精神病一樣地自言自語。 兩個視角的不同鏡頭角度某種程度上彌補了這一點,我們得以在不同的角度注視著事態發展,兩個視角的演出節奏、畫面側重點也有所不同,此時遊戲還會特意放大里世界視角。 盡管如此本作大部分雙視角演出依然顯得可有可無——兩個世界的信息量差距太大。不同於《逃出生天》,《靈媒》的劇本並沒有全部圍繞著「雙視角」去編寫,遊戲的前中期只是從一個足夠完整描繪故事的視角中找到另一個重復的、稍顯雞肋的新視角。 直到遊戲的最後出現另一名正常角色,雙視角才充分發揮出它的獨特性、必要性。最後的演出階段十分精彩,加上劇情上關於夢的牽強解釋,甚至讓我強烈懷疑製作組就是為了最後的一段雙視角演出安排的整體劇情脈絡。 未來可期 我十分喜愛《靈媒》的遊戲模式,其復古的固定視角和創新的雙視角相結合所產生的化學反應的確在某種程度上打動了我——但她仍然有較大的提升空間。 本作在「外包裝」上幾乎做到了極致。在固定視角下充滿藝術氣息的場景構圖、里世界的詭譎氛圍、光線追蹤下次世代的遊戲畫面、山岡晃製作的出色音樂、Mary Elizabeth McGlynn時隔多年獻唱的動聽歌曲《Voices》,都使得本作絕對值得體驗。 雖然在其他方面很難給本作打上高分,但我相信Bloober Team一定可以做得更好,其可拓展性極強的世界觀和戛然而止的故事也暗示了續作製作已經板上釘釘。我十分期待其續作的到來,也希望在續作中能夠得到更有趣的遊戲體驗。 來源:機核
辟邪招福!春節假期來點國風恐怖遊戲

辟邪招福!春節假期來點國風恐怖遊戲

b站視頻,喜歡的話來關注下吧~ 大家好,歡迎來帶雲玩家必修課,我是卡神 看到這篇稿子應該已經春節了,給大家拜個年。 看到這標題,肯定有讀者心說這什麼煞筆,大過年怎麼跑來給大家講陰間遊戲。老爺你先別著急反向三連,聽我解釋解釋。也不知道怎麼搞得,越到過年反而恐怖遊戲越來越多,《靈媒》、《小小噩夢2》,還有的《煙火》與《回門》,過年有空玩點刺激的,棒打封建迷信紙老虎,也可以當闢邪招福了。 恐怖遊戲一直都是炙手可熱的題材,隨著單機遊戲的復蘇,也自然出現了優秀的、以傳統元素為主題的恐怖遊戲,相比好萊塢式血腥暴力的美式恐怖和靈異怪談的日式恐怖,以坊間傳說、地方習俗為主題的中式恐怖更貼近我們的恐懼點。 這些恐怖遊戲往往都是小團隊的處女作,但對傳統恐怖元素的改造、故事設定、氛圍營造設計上完全不輸國外的經典恐怖遊戲。同為國人的他們,也比老外更瞭解中國玩家害怕什麼,在細節上下足功夫。雖然披著靈異恐怖遊戲外皮,但講科學,破迷信,弘揚核心價值觀的主題也沒有含糊。 今天咋們就熄滅燈,聊聊這些的獨立恐怖遊戲,以及他們吸引人的地方。 介紹遊戲可能會有少許劇透,如果觀眾老爺在意,又不敢自己打,我寫稿時也都錄了像,歡迎在b站我的主頁下觀看,不廢話了,咋們以發行順序開始。 紙人(Paper Dolls)2019年4月19日製作:北京荔枝傳媒發行商:Gamera Game平台:PC XBOX PS類型:恐怖冒險遊戲 扎紙最早起源於古代民間宗教祭祀活動,據說南北朝時期就有了,宋朝開始流行火葬逐漸傳播開來,除了喪葬用的紙人,也有用於慶祝的紙燈籠紙玩偶。《紙人》的恐怖氛圍氛圍除了扎紙藝術的詭異,還來源於日本機器人專家森政弘提出的恐怖谷效應,即指機器人或非人物件與人類的相似度到達某個閾值後,人類對其的好感會急劇下降,產生不安與恐懼感。 《紙人》的前身是2018年同名的VR恐怖遊戲,初代《紙人》發佈後在國內外的反響都不錯,這堅定了荔枝遊戲製作續作和多平台版本的決定,理論上講也算他們的處女作。 《紙人》的主角名叫楊元明,是一名抑鬱症患者,某天帶著女兒前往某個地方時發生車禍,昏迷過去,在一棟看似廢棄已久的清代古宅中醒來。沒走幾步就遇到鬼魂在追自己女兒,主角通過發現的日記殘片,也察覺出了古宅中似乎隱藏著什麼秘密。 幾番調查後當玩家想要登上二樓時,會觸發一段QTE戰鬥,意外獲得一把金剛橛。原來這個古宅是屬於殷家的,其中的傭人丫鬟保安包括撰寫日記的先生似乎被怨鬼所害,死後冤魂留在宅邸中,而利用他們生前心愛之物與金剛橛,刺入代表死者的紙人,就可以超度他們。 原本以為是女兒被綁父親沉迷與鬼扳手腕的遊戲,變成了驅鬼模擬器,林正英看了怕是也要直呼內行。就此尋女解密的古宅大冒險拉開帷幕。 作為第一人稱的恐怖冒險遊戲,《紙人》天然就有代入感buff。除了劇情殺中玩家還有能力QTE和鬼怪扳手腕。通常情況下遊戲中的鬼怪能把玩家秒殺,根本沒辦法還擊,這也是比較教科書的敵人設計,和《惡靈古堡》里的暴君一樣,製造一個無敵的敵人迫使玩家逃跑或是躲起來,加強恐懼氛圍。而狹窄悠長,迷宮般的走廊無疑就是最好的追逐戰場景。想像一下,後面鬼魂提刀一追,你手忙腳亂找路,那場面別提多刺激了。 恐怖氛圍的烘托,自然也少不了黑暗環境。古宅中毫無照明,除了一開始獲得的時不時失靈的手電,只有找到極其稀有的火柴,在固定的燭台前才能獲得少許光明。 位於古宅中心的觀音廟堂點燃後可以作為安全區。其他地方的燭台除了照亮環境外,還是重要的指示器,假如有鬼魂靠近就會變為磷火燃燒般的青色,提醒你早點逃跑或是躲起來。 遊戲中的解密謎題設計也比較全面,互動類的,密碼類的,線索分析類的,難度適中,也往往與詩詞等文化結合。加上時不時出現的追逐戰,遊戲性有保證。劇情陳述則主要以碎片化文本為主,需要玩家細心收集分析。 除了這些比較常見的恐怖遊戲要素,讓大部分國人玩家喜歡這一遊戲的原因還是其中充斥著的傳統民俗文化。 從玩家一開始就能看到的「威揚六合」的關公信仰,安全屋中國佛教的觀世音菩薩,到解密中出線的巫毒娃娃、闢邪虎頭鈴、青花瓷碗圖等中國老物件,甚至一直追著玩家跑的花臉敵人,都非常考究。包括殷家宅邸的佈局,其中家具陳設的細節都還原了清代時的設計,可見製作遊戲的荔枝遊戲在文化考究上下了不小的功夫。這其中的一些文化歷史B站和其他論壇上也有不少大佬做科普,他們講的都比我好,有興趣的觀眾老爺可以自己看看,這里我就不展開了。這些傳統民俗文化飽含的方面很廣,都比較有代表性,就算平常玩家了這方面知識較少,也可以感知其中大概的寓意,就更容易被其後的詭異傳說影響嚇到。 恐怖遊戲也不止會融入傳統文化,在都市傳說設計上也可以做到非常熟練,比如說《紙人》之後的《港詭實錄》。 港詭實錄(Paranormal HK)2020-01-06製作:Ghostpie Studio發行:Gamera Game平台:PC類型:恐怖冒險遊戲 香港恐怖電影發展史很長,在民國時期中國第一代恐怖片導演在上世紀30年代就拍出了《夜半歌聲》、《冷月詩魂》、《古屋行屍記》等片,開創華語恐怖電影先河。 在50年代後期,人們熟知的邵氏公司將香港電影推向全面繁雜時代,這期間香港的恐怖文學也急速發展,不少都市傳說恐怖故事也都是由香港傳往內陸的。香港詭談簡直就是天然的恐怖遊戲題材。 《港詭實錄》由香港的GHOSTPIE遊戲工作室開發,原本叫《牛一》(粵語中的生日),是他們的處女作。 主角在一檔探靈節目組擔任攝影師,在盂蘭節時與同事前往九龍城寨的遺址探險。不過成員接二連三的失蹤,主持人嘉惠也似乎鬼上身追殺主角。玩家需要在各個靈異傳說的場景故事中探險,並揭開靈異事件後隱藏的悲劇故事。 《港詭實錄》的流程偏線性,是《逃生》、《甜蜜之家》那樣的追逐解密式的恐怖冒險遊戲,什麼開電閘,躲櫃子都是常規操作。解密方面《港詭實錄》運用到了香港鬼片中富有代表性的羅盤抽簽等要素,難度適中,初見也能較為流暢地通關。 幾個怪物比較一般,最特色的應該是中段「粵劇碎屍案」中的蜘蛛,借鑒《惡靈古堡》舔食者中的造型融合粵劇花旦和木偶戲,非常新穎,應該也是除了大白腿嘉惠外令玩過玩家最深刻的東西。 遊戲發售之初存在少許問題,場景建模特效都有種廉價感,怪物的追逐戰稍顯困難,多次死亡後消磨了恐怖感。這些缺點其實算是無可厚非的事情,畢竟GHOSTPIE總共成員也只有兩人,製作時也資金短缺,好在後續的打磨讓《港詭實錄》的口碑回漲,在我編稿時已經從早期的77%漲到了88%。 在及格線以上的整體表現中,遊戲中的部分橋段表現非常亮眼。劇場怪物的追逐戰,臉譜密碼門的反套路jumpscary,辦公室鬼打牆還有後段的摩天輪解密。 他說他是亂嚇的,他可不是亂嚇的,這幾個設計肯定是製作者有備而來,做了恐怖設計的背書。平庸的建模視覺設計外,細微的立體音對安靜恐怖氣氛的反襯運用卻非常巧妙,水滴聲和電話聲記憶猶新。 劇情設計依然採用了碎片信息敘述,將尋人探索的明線與過往悲劇的暗線穿插,較為考驗玩家的解讀能力。利用了三個香港都市傳說來串聯,後兩個詭談是虛構的恐怖故事,不過第一個鬼媽媽煮飯則是利用了現實中存在的怪談開篇,就和《招魂》一樣抬高了恐怖氛圍。 整體而言《港詭實錄》受經典香港恐怖片的影響較大,玩家能感受到童年看香港恐怖片的感覺,是一款值得一試的恐怖遊戲。 紙人2(Paper Dolls 2)2020-07-03製作:北京荔枝傳媒發行商:Gamera Game平台:PC類型:恐怖冒險/動作射擊 其實如果按我平常的習慣,我會把《紙人》1、2合起來講,通關《紙人1》後,除了優秀的傳統文化設計,我對遊戲遊玩內容與恐怖設計沒抱太大期待,保持前作水準就好。相比這些我更期待直播時彈幕提到的殷夫人,我看到她截圖時的激動心情不亞於看見《惡靈古堡8》的八尺大人。 我當時很快啊!啪嚓一下steam打開付款購買入庫下載啟動。一同體驗後,才發現《紙人2》的精妙之處絕對值得我好好講一講。 《紙人2》承接一代劇情,一代中主角主要在一樓探索,二代則在二三樓,地圖大了不止兩三倍。主線依然是尋找線索並超度或是滅殺古宅中的怨靈,和前作不同,你需要去血池獻血,通過不同角色佩戴的香囊,結合生辰八字放入指定的祭台,換取紙人殘缺的部分,再跑到代表死者的紙人前拼接殘肢進行超度。過程復雜了不少,也在過程間隙插入了更多的遊戲內容,時長從前代的四個小時漲到了八個小時,翻了一倍。 這代敘述故事的方式也更多樣,除了不同角色的日記殘片外,不時遭遇的時空回聲、片段演出,甚至最後殷夫人視角的腳本動畫都更為全面地講述了遊戲故事,還原了宅邸中的悲劇,戲劇感十足。 謎題設計、道具以及場景設計則延續了上一代的精細考究,現實中都能找到原型。包含但不限於五行五獸八卦十二時辰、花木古詩、北斗星象、古書古卷、文玩字畫、中餐中藥、還有京劇,基本上常見的文化精髓都放出來了。一般的遊戲光是講一遍都費勁,而《紙人2》中都巧妙地結合在解密或者是劇情中,每次觸發見到新的機關,看到優秀的傳統文化結合在謎題中,總會讓我發出一聲「哦!原來這里是這個樣子!」的贊嘆。作為中國玩家,遊戲體驗的過程中真的文化自豪感爆表。 恐怖遊戲中較為重要的畫面音效也上了一個等級,進步最大的是音樂音效。前作的音效音樂做的並不是很走心,且不提和上膛一樣跳戲的開鎖聲,接近半個多小時的開場解密毫無配樂就足夠我黑人問號了。這作的音樂聲效則優秀多了,音樂方面也原創了18首用於戰鬥解密追逐敘事抒情等不同場合的BGM,並推出了原聲音樂集。 《紙人2》的恐怖氛圍和驚嚇程度也做了精心安排,幾場追逐戰特別精彩,一個殷凌、一個殷老爺、一個殷夫人,啊,訓練有素,來嚇我一個小同志,這好嗎?這不好。 但以上提到的只能算是點睛之筆,真正讓我感到《紙人2》與北京荔枝遊戲大有可為的是2代的遊戲轉型設計。他們取消了QTE戰鬥和怪物秒殺玩家的設定,當我注意到遊戲中存在血量與回覆設定、支持玩家彈反,並且擁有遠程武器以後,我就知道《紙人2》內容不再是單調的解密逃脫了。 盡管遊戲的戰鬥系統非常簡單,但是確實將單一的恐怖遊戲轉換成了動作射擊遊戲,玩家面對妖怪時甚至可以主動出擊。默認兩格血造成的低容錯率,也使幾場boss戰頗有黑魂的味道。 我們再回頭看看我這里寫的類型標題,「恐怖冒險/動作射擊」這兩個詞你第一次反應是什麼?啊你說不夠明顯,密閉的古宅古堡,豐富的解密要素,稀缺的彈藥物資,不時出現的怪物,緊張刺激的遭遇戰和追逐戰。《紙人2》的遊戲氛圍經常會給人一種正在玩《惡靈古堡》的感覺,在玩家拿槍的時候更甚。 我曾在之前《煙火》的測評中提到過,大部分的恐怖遊戲在「恐怖感、遊戲性、好故事」三樣中取兩樣,少數優秀的遊戲才能三項通吃,個人角度而言《紙人2》做到了這一點。荔枝遊戲採用了《惡靈古堡》中相似的遊戲框架設計,賦予了《紙人2》恐怖遊戲常常匱乏的遊戲性,包括後續的兩個DLC《逃出生天》、《殷家連戰》也是主打戰鬥內容,官方甚至舉辦了挑戰賽。這些遊戲性的創新也標志著在恐怖遊戲題材上的突破,令我更期待此類題材的同類作品。 盡管官方稱《紙人2》不會有續作,但是遊戲中提到的邪術將村落百姓全變成怪物設定,以及遊戲開放性的尾聲,還是讓我想去催更。等等,類生化的遊戲框架設計,百姓全部變為怪物的村落,戰鬥力逐漸升級的主角,美艷到不行的敵人boss?荔枝!你去做《惡靈古堡8:村莊》了麼,荔枝你好強大! 回門(Way Back Home)2021-01-29製作:Finches Games發行商:Cube Game平台:PC類型:恐怖文字冒險遊戲 《回門》僅在《煙火》的前幾天發售,似乎為了錯開檔期提前了計畫,有不少bug,加之更新時的存檔覆蓋,遭到了不少差評,搞得我遲遲不敢剁手,不過為了測評我還是掏鞋底入手。整體質量還是較為優秀的,令我難以相信這出自學生團隊。 「回門」原本是指女子出嫁後首次回娘家探親,遊戲以此為標題除了本身的「回家」之意,也和遊戲中反復出現的中國傳統封建婚姻有關。 1926年的民國時期,主角喬予安結束了海外的學習生涯,回到故鄉頤川。在聖音醫院尋找三妹喬融時陷入了「蜃」的幻象中,時間倒轉,幾代人隱藏的的宿命會在主角的對過去的探索追尋下引來終結。 2d的恐怖遊戲,往往沒有3d第一人稱恐怖遊戲的天然代入感加成。為了增大人們原始對於黑暗未知的恐懼,所以往往需要在燈光,遮幅上下功夫。韓國恐怖遊戲《昏迷》系列以及《地獄邊境》是較為優秀的代表。《回門》中就將環境光源減少到極致,有的場景乾脆就是一片黑,玩家必須用非核能的油燈來照亮漆黑環境,燈油的消耗還是蠻快的,有時候調查物件忘記關燈沒油了還是非常頭疼的。遊戲里的怪物都來自於民間古老傳說,因對的方式也各不相同,策略多變的追逐戰算是變相增加遊戲性了。 解密和劇情內容非常充實,總流程長達7個小時,小關之間是通過穿越回不同年代之間銜接的,其中也包含了多個社會大事件,比如辛亥革命,五四運動,北伐戰爭等。來回變換的年代中體現了整個小鎮的興衰悲喜,加之處處體現的宿命論,令我想起科幻電影《蝴蝶效應》。其中幾處劇情演出很有代表性,讓玩家用別樣的方式充當「作惡者」,諷刺過去的封建陋習,迷信邪說,還是蠻有教育意義的。 《回門》中令人印象深刻的還是他們的美術設計,看慣了三維畫面,基於中式繪畫的精細的手繪動畫使人耳目一新。背景中分為遠、中、近景多個不同的動態圖層,有時還會有前景,動態的場景動畫會消耗費成倍的製作時間。但人來人往的集市街道、魑魅魍魎盤踞的喬家宅院、鬼門地獄中的邪煞場景都因為這種設計變得充滿層次感。人物的立繪也很好看,甚至做了簡單的live2d。 2d的恐怖遊戲我們就不追求過高遊戲性和媲美3d遊戲的恐怖氛圍了,它的主要內容還是在於講好一個故事。而在《回門》之後的《煙火》則把敘事做到了極致。 煙火(FIREWORK)2021年2月4日開發商:拾英工作室發行商:Gamera Game平台:PC 類型:恐怖文字冒險遊戲 《煙火》並不是拾英工作室的處女作,在這之前的《黑森町綺譚》(Tales of The Black Forest)玩家口碑非常好,讓我拉高了對《煙火》的期待。在我親自一口氣體驗後,其藝術表達和劇情確實令我激動驚訝。 各種測評細節,我都已經在第一時間趕出的測評稿子中講過,有感興趣的觀眾可以直接看一下,我就不過多贅述。 測評稿 測評視頻 簡略言之的話,遊戲講述了擁有通靈能力的新任警員,在調查偏遠山區疑案時牽扯出了之前的滅門慘案,並逐漸還原了整個事件的真相。遊戲整體不算過於恐怖,沒有任何戰鬥場景,jumpscary數量恰到好處,解密設計都是為了較為流暢的敘事考慮,做的非常簡單。在優秀的各類演出互動下,利用電影一般的敘事技巧,《煙火》在短巧的兩三個小時中講述了充滿人情味的悲劇故事。 《煙火》作為一款恐怖遊戲可能只能算恰好及格,不過大部分玩家也在經歷過遊戲優秀故事與敘事後,都轉為從敘事遊戲的角度去看待它了。截止我寫文稿時,我在論壇上的測評文下已經有數千玩家打分,大部分玩家還是認為《煙火》是優秀的。 而這里我要提的,則是《煙火》中潛移默化產生的懷舊情感,這也是部分遊戲中重要的一環,能引起國人玩家的共情。剛進遊戲「講科學,破迷信」的時代標語就映入眼簾,小鎮衛生院的SARS預防標語,男主回憶房間中《無間道》《英雄本色》等電影海報,小學課堂的練習本、塗鴉,解密中不時出現的老物件,都喚醒了玩家心中的時代記憶。 這側面消磨了遊戲中經常出現的情緒壁壘,在優秀的敘事下能讓玩家更加專注於遊戲故事,更好的把玩家與遊戲角色情感合並在一起,為劇情中的人事物動容落淚。 直到結局末尾時代金曲——亞洲天使合唱團演唱的《送別》緩緩響起,將一直激盪在玩家心中的情感宣洩而出,整個過程流程自然,堪稱敘事遊戲中的滿分範文。 獨立遊戲近些年一直面臨著機遇與挑戰,遊戲資本對市場的蠶食,劣幣驅除良幣的現象,都令玩家唏噓。但不斷出現的精品一直鼓舞著玩家與其他製作者,中國獨立遊戲有著光明的未來。 我們回到這期的標題上,其實無論是什麼題材的遊戲,吸引我們的除了優秀的設計外。肯定落不下令我們自豪的優秀傳統文化,優美絕倫的中國風美術風格,以及屬於國人的時代記憶,如果仔細回味那些優秀的遊戲,往往也都有這些特質。 這段時間《戴森球計畫》和《鬼谷八荒》連續兩週登頂steam的銷量榜,《黑神話悟空》也放出來牛年新預告,這些算是春節之際對於國人玩家和國人獨立遊戲製作者的最好的消息。 新年之際,作為一個中國玩家我也許下遊戲越做越好的願望,同時祝大家新年快樂。 除了以上提到的幾款外,手機上的《探靈》系列、《紙嫁衣》、《孫美琪疑案系列》,以及主打非對稱對抗的《探靈筆記》《靈魂籌碼》《封靈檔案》《墲人之境》也都是很好的國風恐怖遊戲,對傳統文化地方習俗的把握也都不錯,遊戲內容風格各有特色,觀眾老爺們感興趣都可以瞭解一下。 剛剛提到的《回門》中,穿越時空的設定非常有意思,許多電影遊戲中也經常出現,下期我們聊一聊時間科幻題材的起源發展,盤點幾個時間科幻題材的遊戲,以及其中的優秀設計。 我是卡神,咋們下期見。 來源:機核

《靈媒》發布V1.1更新修正檔 推「榮譽」宣傳片慶祝

今日《靈媒》發布了V1.1更新修正檔,本修正檔包括優化了遊戲性能,修復大量BUG,優化整個遊戲光線追蹤等等。 除此之外同時《靈媒》官方還發布了新的「榮譽」宣傳片,為了慶祝遊戲獲得成功,玩家們能夠接受這款「與主流背道而馳的」獨特遊戲。本宣傳片歌曲名為「Fade」,由Mary Elizabeth McGlynn和Troy Baker演唱,Akira Yamaoka和Arkadiusz Reikowski作曲。讓我們一起來看一看。 「榮譽」宣傳片: 完整更新修正檔: -遊戲整體性能優化 -消除了在不同地點的遊戲BUG -消除了已知的遊戲崩潰 -消除了社區報告的遊戲BUG -修復了整個遊戲的圖像錯誤 -改進了攝像頭操作和設置 -修復了不同地點的場景照明 -修復了加載存檔時報告的崩潰問題 -改進了整個遊戲中與遊戲事件和角色的互動 -光線追蹤優化整個遊戲 -修復遊戲音效 視頻畫面: 來源:遊民星空

《靈媒》顯卡實測:優化拉跨RTX3090也無奈

《靈媒》是由Bloober Team SA製作發行的一款心理恐怖遊戲,玩家將在遊戲中扮演一名能夠穿梭現實和靈魂世界的靈媒,用特殊的視角探索兩個世界。 和《寂靜嶺》里表世界相互交替的玩法不同,《靈媒》採用了更為大膽的里表世界並行的方式,遊戲畫面一分為二,玩家同時在"現實世界"和"靈魂世界"進行冒險,兩個世界雖然大體上相同,但存在細節差異,遊戲的核心玩法正是圍繞着這些世界差異進行。 里表雙重世界 作為近期的一款優秀恐怖類遊戲,《靈媒》一經發售就受到了不少好評,接下來就讓我們一起來看看,想要流暢遊戲《靈媒》究竟需要怎樣的顯卡支持。 遊戲畫質 《靈媒》為玩家提供了高、中、低三檔預設畫質方案,但預設高並不是遊戲的最高畫質設定,玩家需要在畫質設定的高級選項中手動設置。 預設低畫質(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數128FPS) 預設中畫質(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數81FPS) 預設高畫質(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數73FPS) 手動最高畫質(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數72FPS) 在預設低畫質設定下,遊戲畫面顯得非常粗糙,場景和建模顆粒感非常強烈,隨着畫質等級的提升,遊戲畫面越來越細膩,但遊戲幀數也開始大幅度下跌,在預設高畫質設定下,遊戲幀數下跌了幾乎一半。 不過預設高畫質依然不是遊戲的最高畫質設定,在高級選項中將所有設置全部手動選擇最高等級之後,遊戲畫面又有了進一步的提升,對比預設高和手動設置最高的遊戲畫面,我們可以明顯的感受到遊戲畫面變得更加清晰,沒有了預設高的那種模糊感,而遊戲幀數的變化卻微乎其微。 光線追蹤 除了傳統的光柵渲染方式之外,《靈媒》也加入了最新的光線追蹤渲染,為玩家提供了開啟和超高兩檔方案。 光線追蹤超高(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數37FPS) 光線追蹤開啟(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數57FPS) 光線追蹤關閉(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數90FPS) 通過這組對比,我們可以知道《靈媒》至少包含了光追反射和光追陰影兩種特效。在超高設置下,遊戲畫面左側的書櫃和牆上的標本相框的玻璃,都清晰的反映出了屋內的影像,將光追等級降低到開啟後,玻璃上的倒影消失了,繼續關閉光追特效之後,書櫃表面、地板上的反光也隨之消失,另外遊戲畫面右側的鍾表和桌子上的陰影影效果也發生了明顯變化。 從這些變化我們可以猜測,超高設置的光追特效是同時開啟光追反射和光追陰影,而開啟設置的光追特效僅是開啟光追陰影而不開啟光追反射。 光線追蹤超高(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數38FPS) 光線追蹤開啟(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數57FPS) 光線追蹤關閉(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數58FPS) 不過在雙重世界的視角下,情況又略有不同。超高光追設置下的里表世界能夠明顯看出光追特效,例如表世界地上的水灘的光影反射,而在開啟光追設置下,光追效果則全部消失了,不僅僅是反射效果,連陰影效果都和關閉光追的表現一致。 另外雙重視角下的開啟光追和關閉光追的遊戲幀數幾乎完全一致,並沒有出現單一世界時的巨大幀數差異。根據這些線索,我們可以大膽的猜測,只有超高設置才能夠在雙重世界的視角下開啟光追特效,開啟設置在雙重視角的視角下其實是關閉了光追的。 而能否開啟光追和玩家是否使用的是RTX系列顯卡並不是同等關系,根據我們的實際驗證,GTX 1660和GTX 1660Super顯卡同樣能在遊戲中開啟光追,所以能否開啟光追可能和顯卡的顯存容量有關。 DLSS 除了最新的光線追蹤特效之外,《靈媒》還引入了NVIDIA的DLSS技術,分為高、中、低三檔,正好對應DLSS2.0的質量、平衡、性能,所以我們可以認為《靈媒》中採用的就是NVIDIA最新的DLSS2.1技術。 抗鋸齒TXAA(RTX 3060Ti/1080/遊戲幀數79FPS) DLSS高(RTX 3060Ti/1080/遊戲幀數92FPS) DLSS中(RTX 3060Ti/1080/遊戲幀數97FPS) DLSS低(RTX 3060Ti/1080/遊戲幀數101FPS) DLSS技術的本質是採用低分辨率完成渲染,利用AI算法填充像素,最終完成放大顯示的畫面,這也是為什麼很多玩家表示在開啟DLSS之後遊戲畫面會變模糊的原因。《靈媒》在這方面表現得尤其突出,對比這組畫面,我們能夠明顯得看出在開啟DLSS之後,遊戲畫面變糊了,但相對應的是遊戲幀數有着顯著提升。 所以如果玩家對於遊戲畫面要求不高,又渴望更高更流暢的遊戲幀數,那麼不妨開啟DLSS。不過想要開啟DLSS卻需要玩家使用的是RTX系列顯卡,入門級的GTX系列顯卡無法在設置菜單中看到DLSS的選項。 測試平台&場景介紹 測試平台簡介 遊戲測試平台方面我們選擇了七彩虹的"全家桶"組合,用一塊iGame Z490 Vulcan X V20主板搭載一顆Intel的十代酷睿處理器i7-10700K處理器,記憶體為4根七彩虹的CVN捍衛者係列RGB DDR4記憶體組成雙通道方案,記憶體頻率為3200MHz,硬盤為七彩虹的CN600系列1TB固態硬盤。 測試顯卡為七彩虹提供的全系列RTX...
《靈媒》開發商:分屏玩法不會加入到其他游戲當中

《靈媒》開發商:分屏玩法不會加入到其他遊戲當中

<p《靈媒》的雙屏協同探索玩法無疑成為了其標志性的特點,但根據《靈媒》開發商Bloober Team的一位製作人表示,工作目前尚無計劃在其任何新作中加入該功能。Bloober Team最初在十年前就在研究這樣的遊戲風格,只是當時的主機功能還不足以滿足技術需求。 <p2016年,Bloober Team在《靈媒》的分屏功能上加倍努力,申請了單人遊戲同時運行的專利。這項技術在遊戲中獲得了良好的引用,玩家可以同時在現實世界和精神世界操作主角,這樣的體驗可以說讓人感到十分新穎。 <p在Reddit AMA上進行的活動中,一位粉絲詢問Bloober Team是否會將該技術應用於其他遊戲,作為回應,Bloober Team的一位製作人表示:「這是一個實驗,我們現在正在評估玩家的反饋。當然這也是符合《靈媒》主題的東西,但我們現在沒有計劃在我們任何遊戲中使用它。」 <p當然,這並不意味着Bloober放棄了分屏技術。由於《靈媒》發售後不久就收回了成本,因此對於工作室來說,或許將評估開發《靈媒》續作的可能性。 來源:遊俠網