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男子組裝電腦外殼簡陋內核近3萬 為了不被家人發現

快科技2月7日消息,最近一個“外焦里嫩”的機箱火了。 據報導,福建廈門,男子給朋友組裝了一台非常破舊的電腦,外殼是十幾年的破機箱,甚至還有光碟機。 但內部硬體卻基本都是最新款,其中包括RTX 4090,整套“內核”接近3萬元。 男子說:“我朋友讓我幫他裝一台電腦,就是為了不讓家裡人發現他換電腦了。” 網友: -斯是陋室,威武的芯! -我就想知道,都這機箱了,你裝霓虹線有啥用啊 -茅台倒礦泉水瓶 -30年老小區70平的房子,裝修花了1000萬的概念 來源:快科技

《致命公司》評測:粗糙外殼下潛藏著的精緻內核

測評前言 《致命公司》的突然爆火驅使我遊玩了這款遊戲,同時它也帶給了我三個問題: 1、都3202年了為什麼還有這種畫質的遊戲? 2、這種畫質的遊戲是如何突然爆火的? 3、我應該如何玩這款遊戲? 第三個問題看似荒謬,實則是整個遊戲的核心。作為一個玩過很多遊戲的老玩家,一款遊戲該如何遊玩需要人教嗎?再不濟看一看新手教程也應該輕松上手了吧。這種問題怎麼會從我的嘴巴里說出來呢? 但《致命公司》的關鍵就在這里,它並沒有一個非常明確的引導和方法,「致命」就是整個遊戲的導師。 沒有引導就是最好的引導 對於大多數遊戲來說,「引導"是遊戲設計的重要一環,一款遊戲若是可以不著痕跡的使用場景來完成玩法引導,那麼其遊戲設計師絕對功底深厚,在這一點上《致命公司》或許能與《塞爾達傳說》媲美。 只因《致命公司》中你幾乎找不到任務指引,遊戲伊始所播放的員工守則將成為你了解遊戲內容的重要途徑。但眾所周知,一切「免責條款」我們都將無腦打鉤,而跳過播放員工守則的人也會為此付出代價。 遊戲中的代價無非就是獻出生命,碰巧的是遊戲中所有元素都可能會成為致命武器。地圖中的敵人陷阱自不必多說,失足落水跳下懸崖也已經是習以為常,但當我因為在選擇目的地時忽視了天氣因素,導致剛下飛船就螢幕花白時,我意識到《致命公司》的「致命」可不是說說看的。 遊戲中的引導少得可憐,而沒有引導就意味著未知,《致命公司》營造氛圍的核心手法便是「放大未知」。在遊戲中我們雖處於白晝之中,但對於玩家來說飛船的外面就是一片漆黑。前期玩家能做的只有不停的點擊手中的探測器來探測前方的道路,你甚至不知道會探測到什麼,心中既想要探測到有價值的物品,又害怕前方未知的怪物,最後在期盼與恐懼中帶著物品喘著粗氣回到船上,如同一個差點被溺死的人。 恐怖的核心便是氛圍,古往今來多少藝術創作者為營造氛圍絞盡腦汁,而在這個不少恐怖遊戲選擇濫用Jump scare的時代,《致命公司》在氛圍營造上走出了一條康莊大道。 遊戲中的致命因素不會變成文本告訴你該如何躲避怪物或是規劃目的地,一切的經驗方法都是依靠人命堆砌出來血跡斑斑的規則,就是這樣沒有引導的設計,如同神來之筆成就了其驚悚恐怖的氛圍與風格。 《致命公司》的無引導設計無疑是成功的,玩家的探索欲與恐懼感會不斷的刺激沖刷著他們的神經。但這些感受不止是引導設計帶來的,堪稱行為藝術的美術風格也同樣牽引著玩家的心弦。 大膽簡陋但是足夠藝術 《致命公司》雖是一款由俄羅斯工作室製作的遊戲,但這並不足以用地域差異定義其風格。在我眼裡蘇式風格意味著重劍無鋒,意味著大巧不工,它們不只是形體的展現,它們還是意識的延伸。而《致命公司》就是這麼一款承載了現實主義風格的遊戲,他的內核甚至可以用藝術形容。 使我如此肯定其遊戲風格的點就在於其「粗糙外殼」與「精緻內核」。就如同我們所熟知的蘇式雕塑作品一般,《致命公司》在畫面與造型上的塑造可謂是大刀闊斧。 遊戲中有稱得上粗糙敷衍的角色形象、又有詭譎但帶著一絲喜感的敵對生物、還有一絲不苟帶著濃重工業風格的建築與模糊簡陋的場景搭建,這些元素單獨放在某款遊戲中絕對難以成為加分項,但放在一起就形成了《致命公司》行為藝術一般的風格構築。 看似這些畫面風格的描述與現實主義毫無關系,但在這些如同趕工敷衍一般的設計中隱藏著獨屬於它們的細節。無眼怪無法通過視覺判斷位置,所以當你輕聲蹲下它就無法發現你。抱臉蟲會在房頂牆壁上對你突然襲擊,你遊戲內的麥克風將會因為抱臉蟲而模糊不清。而致命公司本身也並不是一家正常的公司,其本體極有可能是一隻體型龐大到難以想像的怪物。 這些東西都是幻想與虛妄,但偏偏細節上的設計又讓你有一種「如果世界上真的存在這種東西,那麼他的特徵就該如此」的反差感。 這些怪異的感覺讓我們的視角在魔幻與現實來回切換,我們在太空旅行的科技感與身處怪談世界中求生欲的夾縫中尋求理智。至此如同多層夢境般迷幻的感覺成為了《致命公司》在設計上的構成藝術。 為了不讓我們迷失,隊友的存在就成為了我們深入潛意識的安全繩。 恐怖且歡樂的多人聯機 一切恐怖的來源是火力不足。試想當你獨自在不足十平米的臥室醒來周圍一片漆黑,此時你的恐懼感便來自於「獨自一人」。但當你周圍傳來夥伴的聲音,並且在你的耳麥里被怪物追趕的大喊大叫時,你的內心會毫無波瀾,甚至有點想笑。 我與工作室夥伴體驗了兩人與四人的遊戲內容。當我們兩個人在黑暗中摸索的時候,就連隊友都會成為我們心悸的因素。 當遊戲人數來到四人時,我們竟額外收獲了《致命公司》另一個角度的詮釋,隊伍里的另外兩人如同公司前輩一般告訴我們所不知道的公司細則,我與同伴如同新入職的實習生,從前輩手中接過高級的裝備並了解其用途。 當最後遊戲來到後期,公司本身已經給了我們答案。公司所售賣的派對用品已經不再望塵莫及,我們瘋狂的購物,我們踩在同事的屍體上外放搖滾音樂,我們在冰原上吸著興奮藥物醉生夢死。耳麥里除了音樂聲與叫喊聲聽不到半份恐懼的聲音。 若是遊戲人數突破四人的上限是一種怎麼樣的情況,我不敢想。 測評總結 總的來說《致命公司》作為恐怖遊戲無疑是成功的,多方面配合構成的優秀氛圍感包裹了整個遊戲,並讓玩家沉溺其中。但更令人驚訝的是《致命公司》對於恐怖和喜劇元素的完美融和。 多人聯機恐怖遊戲遊戲無疑是驚悚且混亂的,但開發商Zeekerss卻讓恐懼與歡樂兩種截然相反的情緒卻同時出現在同一款遊戲中。這種手法足夠令人驚嘆,同時也是讓《致命公司》口碑在Steam遊戲榜上飆升的原因。 在我原本的計劃中,我是要狠狠的吐槽《致命公司》幾乎沒有遊戲引導這一點的,但當我遊玩之後我發現探索與未知才是其遊戲的核心。出於好奇,我去仔細研究了遊戲《致命公司》的開發商Zeekerss,從2020年的第一款遊戲It Steals,再到2022年的第二款付費遊戲The Upturned,最後是《致命公司》以及即將宣布的新作Welcome To The Dark Place,他們在Steam上的評價無一不是好評如潮。 一個爆款或許是偶然,但連續四款遊戲都做出了極好的反響,並且都是這種注重氛圍搭建的風格,加上略顯粗糙的場景搭建。那麼這種粗糙就不再是粗糙,而是一種精妙的設計了。在Zeekerss上我看到了小廠在遊戲整體風格把控的優勢,與其不遜於大廠甚至超過大廠對於情緒和氛圍上的敏感與設計,並在風格上做到了屬於自己的獨創。這其中意味將會有多麼的難能可貴。 測評前言 《致命公司》的突然爆火驅使我遊玩了這款遊戲,同時它也帶給了我三個問題: 1、都3202年了為什麼還有這種畫質的遊戲? 2、這種畫質的遊戲是如何突然爆火的? 3、我應該如何玩這款遊戲? 第三個問題看似荒謬,實則是整個遊戲的核心。作為一個玩過很多遊戲的老玩家,一款遊戲該如何遊玩需要人教嗎?再不濟看一看新手教程也應該輕松上手了吧。這種問題怎麼會從我的嘴巴里說出來呢? 但《致命公司》的關鍵就在這里,它並沒有一個非常明確的引導和方法,「致命」就是整個遊戲的導師。 沒有引導就是最好的引導 對於大多數遊戲來說,「引導"是遊戲設計的重要一環,一款遊戲若是可以不著痕跡的使用場景來完成玩法引導,那麼其遊戲設計師絕對功底深厚,在這一點上《致命公司》或許能與《塞爾達傳說》媲美。 只因《致命公司》中你幾乎找不到任務指引,遊戲伊始所播放的員工守則將成為你了解遊戲內容的重要途徑。但眾所周知,一切「免責條款」我們都將無腦打鉤,而跳過播放員工守則的人也會為此付出代價。 遊戲中的代價無非就是獻出生命,碰巧的是遊戲中所有元素都可能會成為致命武器。地圖中的敵人陷阱自不必多說,失足落水跳下懸崖也已經是習以為常,但當我因為在選擇目的地時忽視了天氣因素,導致剛下飛船就螢幕花白時,我意識到《致命公司》的「致命」可不是說說看的。 遊戲中的引導少得可憐,而沒有引導就意味著未知,《致命公司》營造氛圍的核心手法便是「放大未知」。在遊戲中我們雖處於白晝之中,但對於玩家來說飛船的外面就是一片漆黑。前期玩家能做的只有不停的點擊手中的探測器來探測前方的道路,你甚至不知道會探測到什麼,心中既想要探測到有價值的物品,又害怕前方未知的怪物,最後在期盼與恐懼中帶著物品喘著粗氣回到船上,如同一個差點被溺死的人。 恐怖的核心便是氛圍,古往今來多少藝術創作者為營造氛圍絞盡腦汁,而在這個不少恐怖遊戲選擇濫用Jump scare的時代,《致命公司》在氛圍營造上走出了一條康莊大道。 遊戲中的致命因素不會變成文本告訴你該如何躲避怪物或是規劃目的地,一切的經驗方法都是依靠人命堆砌出來血跡斑斑的規則,就是這樣沒有引導的設計,如同神來之筆成就了其驚悚恐怖的氛圍與風格。 《致命公司》的無引導設計無疑是成功的,玩家的探索欲與恐懼感會不斷的刺激沖刷著他們的神經。但這些感受不止是引導設計帶來的,堪稱行為藝術的美術風格也同樣牽引著玩家的心弦。 大膽簡陋但是足夠藝術 《致命公司》雖是一款由俄羅斯工作室製作的遊戲,但這並不足以用地域差異定義其風格。在我眼裡蘇式風格意味著重劍無鋒,意味著大巧不工,它們不只是形體的展現,它們還是意識的延伸。而《致命公司》就是這麼一款承載了現實主義風格的遊戲,他的內核甚至可以用藝術形容。 使我如此肯定其遊戲風格的點就在於其「粗糙外殼」與「精緻內核」。就如同我們所熟知的蘇式雕塑作品一般,《致命公司》在畫面與造型上的塑造可謂是大刀闊斧。 遊戲中有稱得上粗糙敷衍的角色形象、又有詭譎但帶著一絲喜感的敵對生物、還有一絲不苟帶著濃重工業風格的建築與模糊簡陋的場景搭建,這些元素單獨放在某款遊戲中絕對難以成為加分項,但放在一起就形成了《致命公司》行為藝術一般的風格構築。 看似這些畫面風格的描述與現實主義毫無關系,但在這些如同趕工敷衍一般的設計中隱藏著獨屬於它們的細節。無眼怪無法通過視覺判斷位置,所以當你輕聲蹲下它就無法發現你。抱臉蟲會在房頂牆壁上對你突然襲擊,你遊戲內的麥克風將會因為抱臉蟲而模糊不清。而致命公司本身也並不是一家正常的公司,其本體極有可能是一隻體型龐大到難以想像的怪物。 這些東西都是幻想與虛妄,但偏偏細節上的設計又讓你有一種「如果世界上真的存在這種東西,那麼他的特徵就該如此」的反差感。 這些怪異的感覺讓我們的視角在魔幻與現實來回切換,我們在太空旅行的科技感與身處怪談世界中求生欲的夾縫中尋求理智。至此如同多層夢境般迷幻的感覺成為了《致命公司》在設計上的構成藝術。 為了不讓我們迷失,隊友的存在就成為了我們深入潛意識的安全繩。 恐怖且歡樂的多人聯機 一切恐怖的來源是火力不足。試想當你獨自在不足十平米的臥室醒來周圍一片漆黑,此時你的恐懼感便來自於「獨自一人」。但當你周圍傳來夥伴的聲音,並且在你的耳麥里被怪物追趕的大喊大叫時,你的內心會毫無波瀾,甚至有點想笑。 我與工作室夥伴體驗了兩人與四人的遊戲內容。當我們兩個人在黑暗中摸索的時候,就連隊友都會成為我們心悸的因素。 當遊戲人數來到四人時,我們竟額外收獲了《致命公司》另一個角度的詮釋,隊伍里的另外兩人如同公司前輩一般告訴我們所不知道的公司細則,我與同伴如同新入職的實習生,從前輩手中接過高級的裝備並了解其用途。 當最後遊戲來到後期,公司本身已經給了我們答案。公司所售賣的派對用品已經不再望塵莫及,我們瘋狂的購物,我們踩在同事的屍體上外放搖滾音樂,我們在冰原上吸著興奮藥物醉生夢死。耳麥里除了音樂聲與叫喊聲聽不到半份恐懼的聲音。 若是遊戲人數突破四人的上限是一種怎麼樣的情況,我不敢想。 測評總結 總的來說《致命公司》作為恐怖遊戲無疑是成功的,多方面配合構成的優秀氛圍感包裹了整個遊戲,並讓玩家沉溺其中。但更令人驚訝的是《致命公司》對於恐怖和喜劇元素的完美融和。 多人聯機恐怖遊戲遊戲無疑是驚悚且混亂的,但開發商Zeekerss卻讓恐懼與歡樂兩種截然相反的情緒卻同時出現在同一款遊戲中。這種手法足夠令人驚嘆,同時也是讓《致命公司》口碑在Steam遊戲榜上飆升的原因。 在我原本的計劃中,我是要狠狠的吐槽《致命公司》幾乎沒有遊戲引導這一點的,但當我遊玩之後我發現探索與未知才是其遊戲的核心。出於好奇,我去仔細研究了遊戲《致命公司》的開發商Zeekerss,從2020年的第一款遊戲It Steals,再到2022年的第二款付費遊戲The Upturned,最後是《致命公司》以及即將宣布的新作Welcome To The Dark Place,他們在Steam上的評價無一不是好評如潮。 一個爆款或許是偶然,但連續四款遊戲都做出了極好的反響,並且都是這種注重氛圍搭建的風格,加上略顯粗糙的場景搭建。那麼這種粗糙就不再是粗糙,而是一種精妙的設計了。在Zeekerss上我看到了小廠在遊戲整體風格把控的優勢,與其不遜於大廠甚至超過大廠對於情緒和氛圍上的敏感與設計,並在風格上做到了屬於自己的獨創。這其中意味將會有多麼的難能可貴。 來源:遊俠網

對標蘋果M晶片 高通也開始發力PC市場:推出定製內核Oryon

11月16日,高通在三亞和夏威夷兩地同步舉辦2022驍龍峰會,並且發布新一代驍龍8平台,推出驍龍8 Gen 2晶片,在移動端帶來巨大升級。 不過在蘋果推出M系列晶片之後,高通也坐不住了,開始加大在PC領域的投入。這次在大會上,高通就公布了新一代定製ARM內核的名稱“Oryon”。 不少人認為這是高通吹響的反攻號角,一直在移動領域有所建樹的高通這次瞅准PC市場,很大程度上也是受到蘋果的影響。 蘋果在自己的部分終端產品上使用自研的M系列晶片,得益於優秀的能效比和強勁的性能受到市場青睞。蘋果M系列晶片的成功讓高通坐立難安,也想分得一杯羹。 早在去年1月份,高通就收購了晶片創業公司Nuvia,而這家公司的創始人正是蘋果首席架構師,此人參與了A7到A14的晶片設計,並且Nuvia當時正在開發一種可定製內核和伺服器晶片,這也是高通想要染指PC領域所必須的。 因為這項收購,高通不惜跟ARM公司撕破臉皮對簿公堂,ARM指出,由於高通試圖在未經ARM同意的情況下轉讓ARM對Nuvia專利許可。 而Nuvia的許可已經在2022年3月被終止的情況下,ARM做出了多次真誠的努力溝通,以尋求解決方案,但結果令人失望,這件事未能得到妥善的解決。 高通方面想要快速布局PC領域,那麼使用自主研發的ARM內核來提升PC性能就顯得十分有必要。目前高通所有移動平台的晶片都是基於ARM公司的公版架構或是在此基礎上進行魔改的版本,ARM公版架構性能方面一直落後於蘋果,這也是高通收購Nuvia重要的原因之一。 定製晶片能夠讓高通擁有整個堆棧,無需再依賴ARM公版架構,這也意味著高通可以向蘋果、英特爾以及AMD那樣生產自己的CPU。高通曾經就多次嘗試布局PC市場,推出過驍龍8cx系列晶片,這些晶片被用於Windows ARM版本和Chrome的筆記本中,並沒有取得很好的成效。 而高通收購的創業公司Nuvia,早在被收購之前就展示過旗下自研架構晶片Phoenix,同樣基於ARM打造晶片卻在性能上相較AMD Zen 2架構晶片提升了50%,而功耗反而降低67%。這樣的路數似乎有些熟悉,沒錯就和當初M1推出時暴打英特爾一樣。 隨著用戶對筆記本要求的越來越高, 很多用戶希望廠商可以提供一台性能足夠強勁同時功耗夠低的筆記本產品。採用ARM架構打造而成的晶片恰好滿足這一需求,這也成為如今筆記本開始ARM化的重要原因之一。 不過這個將是一個漫長的過長,蘋果能夠如此果斷地從X86過渡至ARM架構,主要靠的還是蘋果完全自主化的軟硬體,高度統一適配的生態使得蘋果可以最大程度上避免過渡期帶來的負面反應。 高通此次推出Oryon內核,想要加速筆記本ARM化的進程,雖然在會上高通並沒有透露更加詳盡有關該內核的信息,但是從高通演示文稿中也足以看出高通對這顆核心抱有很大的期望。 而基於該內核的晶片將定於今年下半年向OEM廠商提供樣品,並且將於2024年正式商用。 來源:快科技

《緋紅結系》:優秀內核披著稍顯繁雜的外表,但依舊是個好遊戲

花了大概三天的時間體驗完了《緋紅結系》女主線的故事。遊戲的戰鬥系統表現出乎意料的優秀,給我帶來了不少驚喜,不過遊戲在其他方面也確實有差強人意的地方。接下來,我將從遊戲製作、劇情敘事和戰鬥系統三個方面的體驗來大致總結一下《緋紅結系》這款遊戲帶給我的感受。 遊戲製作 遊戲的製作水平整體表現良好,至少做了的部分表現還是相當不錯的——為什麼說是「做了的部分」呢,相信有所了解的朋友都知道,本作的過場動畫大部分是類似PPT的即時演算靜幀畫面的拼接,而非傳統的即時演算動畫。這不可避免地讓遊戲的表現力遠低於採用動畫過場的效果。 然而,在遊戲少有的實時演算動畫中,我們會驚奇地發現,製作組真不是不會做,這做了的動畫演出表現得都非常好。前期和後期的一些戰鬥場面更是非常精良,能夠看出製作組對這些動畫的特效、動作、鏡頭都下了不少功夫。其中的一些片段完全可以當做3D動畫來觀看。可惜這些片段的長度通常都非常的「精簡」。我還沒看夠呢,又切回PPT了,確實是有些掃興。 不過雖說是PPT過場,但也不是沒有可取之處,也許正是因為PPT過場很大程度上削減了製作組這方面的開銷,我們才能夠在遊戲中體驗到一個打磨得非常精巧的戰鬥系統。這部分到戰鬥系統的部分我們再細說。 對於《緋紅結系》所面向的日本本土ACG玩家群體來說這也許確實是一個節省成本的好辦法。在忍受過遊戲前期的PPT違和感後,到了遊戲中段,習慣之後,我發現相比於大部分同樣採用靜態畫面配以文字的Galgame,《緋紅結系》中的人物有更多細膩的動作和表情,鏡頭也成富有變化,這讓其靜態過場的演出效果尚可。但我還是會感到可惜,如果這些畫面都是即時演算動畫,那應該會更精彩吧。 說完了最飽受詬病的PPT過場部分,接下來,我想夸一夸遊戲的場景製作。 我本人對遊戲的渲染風格和場景搭建是比較喜歡的,其風格非常有「二次元科幻感」,如果你對二次元科幻番劇感興趣,那在上手遊戲時也許就會感到些許的熟悉。遊戲的渲染有著日本動畫類似的風格,我們如果仔細看遠處的話會發現,遠處的物體也有著類似動畫和漫畫的輪廓勾線。遊戲的場景也算是各種各樣,喧鬧的商業街,雜亂的窄巷,還有一眾更加天馬行空,風格各異的奇幻場景,雖然有一定程度的場景服用,但我個人在遊玩時在其場景中的體驗還是非常良好的,偶爾我還會駐足觀賞其中一些獨具一格的場景。總的來說,遊戲大部分場景都做到了讓人滿意的程度,少數關卡也能讓我眼前一亮。 戰鬥系統 遊戲的戰鬥系統是我最喜愛的部分,它也是我能夠保持樂趣遊玩整個20小時的流程的最大原因。 本作戰鬥玩法的豐富和可玩性不僅僅是視覺上的酷,更是來自玩家操作上的反饋。換句話說就是這一作的戰鬥玩起來和看起來真的很不同。雲的體驗要大大遜於實際體驗。 戰鬥部分在一開始我玩的其實並不順手,玩家初始角色的戰鬥操作是非常局限的,因為很多功能都需要在角色的技能樹之中解鎖,有些甚至是非常基礎的能力,例如角色倒地後的快速起身都要花費技能點點出。不過可以發現遊戲在這些基礎技能上所需要花費的點數通常都是較低的,通過前期慢慢解鎖技能也是讓玩家一步步掌握戰鬥的不同機制,其作為技能系統也起到了分段式教學的作用,讓玩家能夠循序漸進的學習遊戲的戰鬥玩法。這一設計也大大幫助了玩家適應越到後期越是復雜的技能招式。 另外,通過解鎖角色的各色招數使得玩家在遊戲的過程中明顯感受到角色在戰鬥靈巧度和策略選擇多樣化上的成長。配合著玩家在遊玩過程中的技術成長,給到玩家更直觀的成長反饋,並且就算是技巧一般的玩家,也能夠通過更多樣化的戰鬥選擇,通過豐富戰鬥體驗的方式來偽造技術成長,從而達成遊戲設計中由玩家成長驅動的「心流」體驗。 遊戲的戰鬥系統巧妙地將QTE與場景互動攻擊融合在了一起,並且融合的非常自然,多樣化的場景互動攻擊也讓遊戲戰鬥玩法別出心裁,例如LT的互動QTE攻擊與RT的連段念力攻擊,通過有限按鍵的自由組合讓遊戲的戰鬥系統自由而暢快。而這一切也是建立在前期耐心的戰鬥教程之下的。遊戲中的環境QTE攻擊和終結種類也非常豐富,據我觀察,大部分怪物都擁有兩個以上的終結動畫,環境攻擊也有著不同的交互方式,你可以反復下拉搖杆使勁撞擊倒地的怪物,也可以操作高速旋轉的吊燈去撞擊面前的敵人。多種多樣的戰鬥子系統讓每一場戰鬥都不會無聊。 在戰鬥這方面,本作更多的不是給予玩家限制,例如連招表的熟記和考驗手速,更多的是給予玩家豐富的戰鬥可選項讓玩家自己以自己最喜歡的方式組合各種復雜的招式來創造自己的戰鬥風格。為了防止玩家的戰鬥體驗固化,遊戲中還有腦驅動和腦內空間兩種限時增強狀態,通過改變玩家的戰鬥節奏和戰鬥方式從而產生階段性變化的方式來防止玩家熟悉基礎戰鬥系統後對戰鬥玩法產生疲勞。 隨著玩家來到後期,遊戲允許玩家開啟最多4個SAS技能,這讓戰鬥系統的深度進一步上升,讓玩家思考技能之間的相性搭配,讓本就豐富的戰鬥系統增添了更多復雜的機制。 令人驚訝的是,盡管其戰鬥系統由數個子系統構築而成,在遊玩時卻融合的非常自然,雖然因為鍵位的組合較多偶爾會讓人手忙腳亂,但其子系統間的關系非常清晰,完全沒有過度復雜或雜亂的感覺。 遊戲除了基礎的技能加點外,還結合了羈絆系統中的SAS能力升級。角色的羈絆等級提高後會升級主角的對應SAS能力,給SAS能力帶來的提升也都非常可觀,除了基礎的數值提升例如提高回復速度,玩家還會得到新的招式,在戰鬥時夥伴有時還會替你擋下攻擊,還有主動觸發的高傷害的夥伴攻擊和隨機觸發的夥伴連攜攻擊,鼓勵玩家體驗羈絆系統。 遊戲的羈絆系統圍繞一個比較輕松的好感度玩法,主要由與角色的對話發掘角色的背景故事或是贈送禮物來發展主角與其他角色的關系為主。如果認真體驗好感度玩法能讓玩家對各個角色的印象更加深刻,遊戲中各個角色的性格迥異,常見的二次元性格可以說是要素齊全,很多的角色互動看著也能夠讓人會心一笑。 不過羈絆系統也有一個較為明顯的缺點,為了培養各個夥伴的好感值,在劇情中與某些夥伴關系敵對時,玩家也能夠發起好感度提升的羈絆任務,不免讓人有些詫異。 總的來說,本作的夥伴系統表現優異,各個角色的人物形象、玩法功能都藉由羈絆系統達到了一個相當完整的狀態。玩家會充分認識性格各異的夥伴,並且其帶來的獎勵也自然地融合到了戰鬥系統中,讓玩家和夥伴們真正的共同作戰。 唯一讓我可惜的是,遊戲本體的內容中裝備的構築空間很小,並且在遊戲前期很難拿到角色換裝的道具。強化武器能夠帶來的收益也並不是非常可觀,前期的大部分裝備都是不影響強度的零碎裝飾品,即沒有一整套新裝備帶來的新鮮觀感,又沒有實實在在的數值提升。能夠帶來數值提升的晶片並不會影響角色的外觀,而且能夠帶來的收益相比於遊戲戰鬥系統中其他的亮眼設計,幾乎可以忽略不計。 劇情敘事 註:本段主要基於女主線的劇情體驗 本作的劇本有著各種充滿想像力的設定,但就我個人的體驗來說,遊戲有著過多需要介紹的概念,大量的主要人物,較為復雜的人物設定和勢力變化,過多信息的堆疊讓我在體驗遊戲劇情的時候常常跟不上劇情的邏輯,處在一種似懂非懂的狀態。在遊玩的過程中,我常常問自己類似這樣的問題: 你知道RED STRING是什麼了嗎? 我好像知道他是幹什麼用的了,但又不知道他從哪來,是個什麼。知道,但又沒完全知道。 不過劇情雖然讓我有些雲里霧里,但在關鍵情感點的演出遊戲都用到了優秀的即時演算動畫,大都將情感烘托得還不錯,不過還是嘗嘗出現劇情之間角色情緒不連貫的問題。最終導致的結果就是,劇情的感情戲好像還不錯的樣子,但對於劇本整體我看的似懂非懂,導致後段劇情繼續推進的時候,我開始與劇本邏輯脫節,體驗逐漸變差。 總的來說,遊戲的劇情是一個在龐大科幻架構下的傳統故事,雖有著各種不錯的反轉,陰謀,但因為設定沒有解釋清楚讓敘事的連貫性打亂,導致故事並沒能給我留下太深的印象。 雖然遊戲的主線劇情在整體上的表現並不優秀,但在細節上確是可圈可點的,其中多次勢力轉換帶來的反轉確實效果不錯,對於角色的刻畫也非常有「二次元」味兒。在之前提到的羈絆任務中觸發的角色故事不少都能讓阿宅會心一笑,性格各異的夥伴有著各自獨特的故事等待玩家慢慢發掘。而且它塑造的世界氛圍也還是值得探索的。 總結 總的來說,《緋紅結系》雖然不是一款盡善盡美的遊戲,但在優秀的地方做到了獨具一格,並且這些優點足以支撐起遊戲一周目流程的遊玩樂趣。雖然劇本敘事體驗上存在些許問題,但優秀的戰鬥系統還是讓我能夠體會到核心樂趣所在。 個人評分:8.6 優點 - 復雜爽快卻毫不臃腫的戰鬥系統 - 融合自然的羈絆系統和讓人會心一笑的夥伴故事 - 刻畫優秀的場景氛圍 不足 - 較為繁雜冗長的主線劇情 - 可以進一步優化的裝備構築系統 - 動畫不足,靜態過場居多 來源:機核

《星位繼承者》評測:美麗的外表無法掩蓋糟糕的內核

《星位繼承者》是一款由法國開發商 Artisan Studios 開發的日式角色扮演遊戲,本作以手遊《Zodiac:Orcanon Odyssey》為基礎,保留原作世界觀的同時,對劇情與遊戲玩法進行完全重做,收錄超過100首樂曲,還加入了日語配音。 這款遊戲不僅以華麗的手繪畫風以及經典的回合制戰鬥系統為特色,製作陣容更是讓人眼前一亮:野島一成(《最終幻想》系列)負責編劇、崎元仁(《十三機兵防衛圈》《最終幻想戰略版》)負責遊戲配樂、來自CyDesignation(《碧藍幻想》《尼爾 自動人形》)的吉田明彥和皆葉英夫等負責美術等,這個聚集了一線開發者的強大陣容不禁讓人對本作抱有很高的期待。這款遊戲的素質究竟如何,我們將在本篇評測中一探究竟。 ↑遊戲Logo也很像FF 星位繼承者 | Astria Ascending 開發商:Artisan Studios 發行商:Dear Villagers 發售日期:2021年9月30日 發行平台:PS5、PS4、XSX|S、Switch、PC 屬性:2D、日式RPG、幻想風格、手繪畫風、回合制 ※本文基於PC版本進行評測 《星位繼承者》的第一印象非常不錯,在開場部分就能感受到宛如《奧丁領域》《十三機兵防衛圈》的手繪清新畫風、優美的配樂、波瀾壯闊的世界觀、豐富多彩的種族設定等等,仿佛在玩一款2D橫版的《最終幻想12》。 ↑場景中的細節十分豐富 在這個名為「奧卡儂」的世界中,多個不同的種族和諧的生活在一起。每過三年都會有一批人被選作「半神」,他們會被賦予強大的「十二星宮」力量以保衛這個世界,但這種力量只能使用三年,力量消失之時,這些人的生命就會迎來終結,玩家所控制的主角們就是這樣一群人。 本作開頭就將全部八位特點鮮明的角色一口氣塞給玩家,簡單介紹了各個角色的姓名、種族、職業與專長。在劇情設定上,這八人在一起共事已超過兩年,但玩家對他們知之甚少,從而導致初期感覺不到什麼劇情代入感。後續劇情與支線任務會漸漸的對人物性格、經歷等進行補充,但在了解一些新信息後,角色本身的塑造與成長依然不夠,整體故事也趨於平淡與老套,一些劇情轉折同樣很容易猜到後續發展。 遊戲中的遊玩部分自然是重中之重,本作中玩家將在地牢或迷宮的探索中投入大量時間,同時磨練自己隊伍的強度。每位角色都擁有各自的初始職業,以便玩家按自己喜好選擇成員來組建四人小隊。不過由於人數眾多,起初可能需要一段時間來掌握角色特性,比較重視平衡的雙物理雙魔法搭配足以應對上手期間的大部分敵人。 作為一款傳統的JRPG,弱點屬性、異常狀態等設計自然不會缺席,初期就能感受到針對怪物的弱點屬性使用克制的技能或魔法能夠起到事半功倍的效果。本作系統中還有一項獨特玩法 —— 「專注點」(FP)系統,玩家每使用一點FP就能讓下個技能增加50%的傷害,一次可最多投入四點,使用克制敵人弱點的技能能夠為己方提供兩點FP,而使用敵人存在抗性甚至吸收的技能則會失去FP。這個系統敵我雙方均能運用,一定程度上也增加了遊戲的策略性。如何快速累積FP並抓住時機投入4點造成巨大傷害將是對戰Boss與精英怪的核心,玩家還要隨時留心雙方的各個屬性以避免讓自己落於下風,而且還要注意不要陷入無法使用FP系統的異常狀態「失神」當中。 每個角色都擁有獨特的技能樹分支,玩家可以利用戰鬥中獲取的技能點數(SP)來解鎖新技能、新魔法、人物屬性強化等等。技能樹上的路徑不止一條,而且屬性強化格子會讓玩家在多個屬性中做出選擇,玩家能夠以自己心中的最佳方案來培養角色。隨著遊戲流程的推進,玩家將逐步解鎖轉職、副職、輔助職業等一系列選擇,著實讓人眼花繚亂,但隨之而來的一個問題就是如何才能獲得足夠的SP。小怪僅提供1點,Boss與精英怪能多提供幾點的設計讓我第一時間想到了《最終幻想12》,雖然通過反復刷低等級小怪賺取SP的手段依然奏效,但技能樹上也存在需要額外道具才能解鎖的格子,缺少對應道具就只能繼續推進遊戲來獲取。 本作中的地牢探索不光是開寶箱+打小怪,還需要完成一些解謎環節來抵達Boss房間。玩家講在首個地牢中獲得「星宮戒指」並運用某種元素力量來打開機關,有些能用於麻痹地圖上的敵人。這些謎題的設計都比較簡單,不僅為探索過程增添了一些變化,也能在戰鬥之餘稍作喘息。 ↑按文字提示依次激活相應的開關 開發團隊還為遊戲加入了不少輔助選項,例如為了那些想自發探索未知區域、不想被提前透露驚喜的玩家,可以選擇開啟/關閉地牢中的寶箱、門與Boss在地圖上的指示圖標。玩家也可以根據自己的遊戲水平來隨時調節遊戲難度、敵人是否掉落經驗值/金錢/道具/技能點、開啟敵人弱點屬性與生命值的顯示等等。 在本作中每完成一場戰鬥,未上場的角色也能夠獲得相同的經驗值與技能點數,但對於追求硬核體驗的那些玩家,遊戲中同樣為他們准備了一個可以設定板凳角色獲得經驗值比例的選項。通過靈活運用這些自定義選項,玩家能夠設置出一套最適於自己的遊玩方式。 除了上文中提到的種種優點之外,本作在戰鬥系統以及其他方面的不少想法卻讓人一言難盡,比如數值的崩壞、不對等的技能命中率甚至沒做完的半成品系統等等。以下舉幾個例子: · 本想充分利用盜賊的「偷竊」技能來以戰養戰,但技能命中率似乎極低,外加聽多了盜賊大爺那個疑惑的聲音真的讓人感到煩躁。Boss戰中如此浪費行動回合可能會拖累整個隊伍,而在連續7次未成功偷到東西後,我選擇了放棄。後續通過在技能樹上點出「必定偷到物品」這一被動技能後雖然能夠解決這一問題,但前期在不去猛刷技能點的情況下,也許只能放棄這個想法 · 在場景中主動攻擊敵人,之後進入戰鬥畫面會為己方爭取先手優勢算是不少JRPG玩家很熟悉的設計,但在本作中,觸發先手的幾率同樣非常低。我不止一次用戒指擊暈敵人然後通過攻擊進入戰鬥,但幾乎每一次都是平等開局,而跳到敵人頭上而且並未以背示人,卻陷入了已方被偷襲的狀況 · 難度曲線的設置也不夠合理,在默認的普通難度下,非常前期的Boss就已經能釋放在一回合內對我方全體施加混亂或昏迷多個回合的技能,我方角色不僅中招的幾率很高,而且此時還缺乏群體恢復異常狀態的手段。混亂會導致己方人員互相攻擊或胡亂使用技能,昏迷則會跳過那一回合,而遊戲前期非常缺錢,為很多角色更新裝備本身就是一筆不小的開支,更不可能有購買抵抗此類異常狀態的飾品的余錢,而只加幾點屬性的飾品張口就要3萬,不清楚開發團隊是出於怎樣的考慮定價的 · 遊戲中存在不少Bug,比較明顯的是招式名與實際效果不符和魔法特效直接消失等等。看著敵人頭上出現技能名,但自己全體角色身上毫無魔法效果也無受傷動畫反饋,就那麼直接撲街的感覺十分糟糕。我在遊玩過程中也遇到過卡死閃退的問題,重新進入遊戲後發現尚未解開的地牢謎題不知為何自己解決了。這些Bug雖然不會影響遊戲流程的推進,但會對遊玩體驗造成一些影響 · 遊戲中基本沒有一個像樣的引導系統,主線任務尚且列出了接下來要去的地名,但支線任務中需要對話的NPC有時要花好久才能找到,而地牢中雖然可以打開地圖,但就只是在白紙一張的地圖上畫上幾個圖標,除此之外基本沒有什麼信息 · 遊戲中的支線任務除了能夠豐富主要角色的人物設定外,還會獎勵玩家金錢、道具等,這些任務基本都是去xx場景打xx怪物、跟某個NPC對話、收集xx道具的設計,然而任務流程十分冗長,得到的獎勵與付出的努力不相稱,可能只適合在主線流程中順手去完成 總的來說,本作的戰鬥還不至於到沒法玩的程度,但很多Boss戰比起擊敗強敵的成就感,更像是在一場耐久賽中好不容易堅持到最後終於解脫的感覺。遊戲前期節奏比較慢熱,外加能習得的技能有限,能利用的戰術也不夠多,中期雖然能夠轉職成其他職業來讓戰鬥體驗起飛,但支撐到那一刻所付出的時間精力很難稱之為值得。 A9VG體驗總結 《星位繼承者》是一款在視聽感受方面非常出色的作品,但不合理的數值設計與眾多Bug帶來了糟糕的遊戲體驗。本作售前重點宣傳的幾位開發者所負責的部分都還算出彩,然而最關鍵的遊玩部分拉低了遊戲整體素質,著實可惜。 A9VG為《星位繼承者》給出6/10分,完整評分如下: 來源:電玩部落

《神秘海域4》哲學內核解析

導言 「每個寶藏,都有其代價」 反觀《神秘海域:盜賊末路》的故事,可以發現故事的真正主角山姆·德雷克的形象被塑造為一個對於寶藏痴迷的人,雷夫和埃弗瑞等十二海盜其實也就是山姆這一形象的某種映射。 《神秘海域:盜賊末路》正是這樣一部以對於寶藏的過分執著為主題的遊戲。遊戲以尋找埃弗瑞的四億寶藏為主線,故事的核心則是探討我們對於某物的過分執著是否合理。故事向我們揭示,寶藏將會扭曲人的正常心智而做出偏激的行為。 這其實也就是當代各種拜物教的特徵,在遊戲里則表現為寶藏拜物教。 正如拜物教表現為對人的異化,受到寶藏拜物教所魅惑的人轉化為自身的對立面,即進入一種自我損害的狀態。這種異化不是對人的本質的異化,而是對人的豐富而愉悅的生活的損害,人以為在追求幸福卻與幸福偏離。 這種異化也就是現代人的物質觀對人所施加的異化。物質本作為實現美好生活之目的的手段,卻被視作了人生活的目的。可是,在拜物教對人的異化下,物質僭越了目的而成為了目的。其實這也就是那些本不應該成為目的的事物成為了目的,又因為這些事物本身並不帶來愉悅快樂(這些事物實則空洞),只有在對這些事物的崇拜和迷戀中才能享受到某種極致的愉悅。 本質上來看,這也就是物質沒有合理和有效地轉化為人的幸福的問題。對於物的崇拜和迷戀實則揭露了人對於何者在人生中扮演重要角色這一問題的迷茫。因為這樣的人也就把本不應該追求的事物當作了應該追求的事物。 山姆的故事 從故事中我們得知,山姆的行為表現為對於埃弗瑞四億寶藏的執著痴迷。他欺騙內森自己身處險境需要寶藏續命,險象環生之後(「兄長的保護者」關卡)甚至拋下德雷克獨自前往寶藏處。 山姆之所以如此行動的原因有二: 這一寶藏系山姆和內森的兒時心願兼母親的未完成事業多年來囚禁於監獄中對於寶藏的念念不忘 就其原因一來說,山姆的心願無可厚非,甚至值得贊揚。懷有理想並多年努力追求者並不多,何況這是母親未完成之事業。山姆的這一動機合情合理。但是就原因二來說,比較難講。這樣的執念尚可理解,但是也有點超出了一般人可以接受的范圍,特別是當內森、蘇利文和伊蓮娜三人冒險將山姆從雷夫手中救出時更是如此。 山姆的處境正是如此特殊,「赫克特·阿卡扎爾」一關才顯得關鍵。「赫克特·阿卡扎爾」一關全是山姆所編造的故事,實質上也正是山姆內心的寫照。多年來的監獄並沒有摧毀山姆尋找埃弗瑞寶藏的堅定信念,反而是增強了山姆的這份信念,以至於變成了一種病態的執著。這種執著最終引發了整個故事的核心衝突,並將本已經退休的內森德雷克拖入險境。 現代人的靈魂監獄 監獄的這一意象很有意味。當反思我們當代人的處境時,我們會有一種被監禁的感受。社會壓力所塑造的壁壘,讓我們的靈魂被囚禁,可越是壓抑就越是渴望。 越是缺乏就越渴求,但是按道理說,一旦這種缺乏被滿足了這種渴求也就停歇了。可是事實相反,缺乏的彌補卻並沒有帶來靈魂的滿足。正如冒險結束後在港口那里,山姆訴說道自己在冒險之後的那份空虛。 之所以會有如此奇怪的現象,則是因為我們所追求的事物缺乏內在價值。一個事物之所以值得追求,有兩種可能,一個是這個事物本身值得追求,也就是具有內在價值,另外一個則是這個事物具有工具價值。 仔細思考就可以明白,具有工具價值的事物最終總是為有內在價值的事物而存在的。金錢總是為了購買各種商品,各種商品最終滿足我們的生活需求,最終實現幸福生活。 當然,這一鏈條並不完善。幸福生活顯然還需要和諧的社會關系、積極的心理、健康的身體。但是這也都說明,物質本身不可能作為終極性的目的而存在。但是對於迷戀於拜物教的人來說,物質不再是為人所掌握的工具,物質反過來控制人的精神思想,人的靈魂被物質牢牢地囚禁了起來。同樣,對於寶藏的執著也將山姆的靈魂囚禁了起來。 山姆雖然逃脫了巴拿馬監獄的身體囚禁,但靈魂依舊禁錮於寶藏所塑造的靈魂監獄之中。同樣的,掙脫各種社會壁壘的我們,卻還存留著對於各種物的迷戀。一名富翁腰纏萬貫,卻不舍對於財富的迷戀,財富轉而成為控制人的牢籠。 各種幸福的象徵物代替了幸福本身,有的人迷戀奢華的服飾,有的人迷戀豪車豪宅,也有的人迷戀索尼的PS5,但是得到之後卻並沒有帶來幸福的感受。因為這些事物本身只是實現幸福的工具,並不具有內在價值。 現代社會的規訓 缺乏文明的規訓,這種拜物教就會將一個人從一種野蠻轉移到另外一種野蠻。克服這種拜物教對於人的靈魂的囚禁,最先要改善的是社會環境。山姆之所以具有如此深重的執念和十五年的身體監禁不無關系。 監獄對人的囚禁不僅是身體的,還是靈魂的。現代監獄的囚禁具有的重要功能是重塑人的靈魂,也就是俗稱的對人的規訓。無論這一功能是否在現實中實現得很好,在遊戲中這一功能的實現是失敗的。巴拿馬的監獄沒法關住人的靈魂更別說重塑人的靈魂,山姆的靈魂早已逃逸這一監獄。 如果說監獄的功能之一是對人的規訓,那麼可以說現代社會就是一個龐大的規訓環境。一個糟糕的社會,規訓的力度不足,也就沒法走向文明化。一個野蠻的民族不可能繁榮昌盛,走向繁榮穩定必須付出的代價就是規訓。 但是巴拿馬的監獄沒法實現這個規訓的功能,山姆的靈魂也就逐漸走向野蠻的方向。這種野蠻不是野蠻文明的野蠻,而是資本時代所特有的野蠻,即人被物所統治的野蠻狀態。這種野蠻和原始的野蠻不同,這種野蠻是人誤以為掌控了自身實則卻被自身的產物所異化。 這樣或許不好理解,但是對比內森的經歷就可以明白。內森正是被社會規訓的結果,從巴拿馬監獄中逃脫的內森和山姆並沒有區別。這個時候內森熱愛尋寶,接替尋找到了埃爾多拉多、香巴拉和千柱之城。內森這一路雖然坎坷,但卻是向好的。可以說,內森的成長環境是良好的,類比於人的發展就是處於較好的物質環境。而且,從最開始的放浪形骸,到內森最終找到了自己的真愛(伊蓮娜),收獲了真友誼(蘇利文、查理卡特等),社會的規訓實際上使得內森的人格逐漸趨於完整,也就擺脫了野蠻而進入了文明。 缺乏規訓的山姆則顯得很稚嫩,不止一次地向內森暗示給伊蓮娜帶點好東西,似乎這樣就可以哄好伊蓮娜。山姆將寶藏視為了唯一值得追尋的事物,這無疑陷入了迷戀寶物的怪圈。 對比之,伊蓮娜和內森找到了一條中間之道,即合法安全的尋寶,故事的末尾揭示了這一可能性。這種尋寶方式兼顧了人的完整性,而非把人置於物的統治之下,也正是如此人才擁有了自由。 寶藏獵人的中間之道 著名古希臘哲學家亞里士多德在《尼各馬可倫理學》中說: 在完全放棄寶藏獵人的生活與痴迷於寶藏之外,有一條中間之道,這條道也就是伊蓮娜和內森最後走向的道路,也就是合法安全的尋寶。 遊戲設計了「馬來西亞的工作」一關卡讓玩家體驗到完全放棄寶藏獵人生活的枯燥乏味,這和富有激情的《神秘海域》三部曲形成鮮明對比。而山姆、雷夫和十二海盜則是痴迷於寶藏這一類人物的代表。 山姆對寶藏的痴迷使得內森陷入了親情、愛情和冒險的三方衝突之中,雷夫則為了寶藏變得近乎癲狂。他們兩人的動機不同,山姆是帶著母親的遺願,雷夫則是為了證明自身的能力。 但是,山姆和雷夫同樣地陷入了不可擺脫的對某一物的痴迷著魔。寶藏只是象徵,是那些內心最深沉的執念的外在形象。當山姆和內森從義大利莊園逃出來之後,山姆告訴蘇利文,內森註定是要過這種生活的,蘇利文則反問道:「你真信那一套?」 山姆和雷夫都相信,他們註定要做寶藏獵人。內森在《神秘海域》第三部之後選擇金盆洗手,他放棄了堅定一輩子以此為生的信念。但是要放棄這樣的信念是不現實的。在婚姻生活中,當伊蓮娜和內森在一起的時候,他只能被迫壓抑自己對冒險的渴望——因為他們許下諾言說永遠不要再做冒著危險的活動。山姆很懂內森,內森不可能放下冒險的生活。山姆自己則選擇了一種最壞的冒險方式,而這條道路則將山姆引上了埃弗瑞的老路。 整個從「在樂園與我相聚」到「埃弗瑞的隕落」的四個關卡,正是呈現了埃弗瑞的隕落之路,從夢想中的樂園「萊博塔利亞」到對所有人都不再給予信任。埃弗瑞將這些寶藏視為了畢生追求,仿佛越多的寶藏越能展現自身靈魂的偉大。埃弗瑞認為,將這些寶藏納入自己的寶庫將是海盜有史以來最大的成就,自己也將成就最偉大的靈魂。 山姆、雷夫都希望以某種形式來成全自身靈魂的偉大,正如埃弗瑞希望把這些寶藏都納為己有而使得靈魂永垂不朽。成就靈魂的偉大對於他們都具有極大的誘惑力,因為這其中蘊含了一種異常壯闊的美。但是這種美,卻如同一朵惡之花。 為了異常壯闊的美,而完全放棄人的一生當中其他的美,這種代價是巨大的。我們必須區分最好的美和異常壯闊的美。當《神秘海域:盜賊末路》結尾時,內森說:「無論下一次冒險多麼驚心動魄,到頭來,你還是會有同樣的感覺。」這種感覺,也就是山姆說的空虛感。最好的美並不是那種短暫的異常壯闊的美,盡管不能完全拋棄這種美,但是讓這種美成為最具主導性的美則不可取。 這也就是寶藏獵人的中間之道。 盜賊末路與現代人的拜物教 這一作神秘海域的副標題為「盜賊末路」( A Thief『s End)。除了直接指涉埃弗瑞的故事以外,盜賊末路也意味著內森德雷克身份的轉變,即從寶藏盜賊向考古學家的轉變。 這一身份的轉變並不僅僅意味著內森工作的合法化(即合乎現代法律的要求),實質上意味著內森這一角色的完全文明化。內森不再是只關心寶藏的單向度之人,而是擁有多重向度的全面的人。家庭、友誼、事業和愛好,這才是真正的人生巔峰。 有人說盜賊的末路是家庭,其實不太準確。盜賊的時代衰亡代表著我們即將迎來文明的時代,即將迎來整全的人性的曙光,而淘金熱時代的精神本質上是冷冰冰的物質拜物教。 相比埃弗瑞的那四億寶藏(其實更多)來說,合法的適度寶藏才能保證人生的幸福。如果內森不是運氣爆棚,可能早就倒在尋找埃弗瑞寶藏的路上。 為了尋找埃弗瑞的寶藏,娜蒂恩又死去多少手下呢?雷夫又何嘗不是永眠於埃弗瑞的寶藏下? 遊戲時刻在警醒玩家對於寶藏之執著的危害,包括那些最後一個也沒有活下來的海盜們。這種夸張的手法警示著當今各種拜物教的危害,這種拜物教是海盜時代的遺產,也是殖民時代和資本主義時代殘留的污穢。而冷冰冰的執念終將被歷史抹去,取而代之則將是充滿人性的文明。 來源:機核

研究發現水星巨大鐵質內核可能與太陽的磁力有關

據媒體報導,一項新研究反駁了關於水星有一個相對於地幔(行星的核心和地殼之間的層)的大內核的普遍假設。幾十年來,科學家們一直認為,在太陽系形成過程中,水星跟其他天體的碰撞吹走了水星的大部分岩石地幔並留下了內部巨大、密集的金屬核。但新研究表明,碰撞並非罪魁禍首--太陽的磁力才是罪魁禍首。 馬里蘭大學的地質學教授William McDonough和日本東北大學的Takashi Yoshizaki建立了一個模型,該模型展示了岩石行星內核的密度、質量和鐵含量受其跟太陽磁場距離的影響。描述該模型的論文於2021年7月2日發表在《Progress in Earth and Planetary》上。 「太陽系的四顆內行星--水星、金星、地球和火星--是由不同比例的金屬和岩石組成的,」McDonough指出,「隨著行星離太陽越來越遠,地核中的金屬含量會下降,這是一個梯度。我們的論文通過展示在早期形成的太陽系中原材料的分布是由太陽磁場控制的解釋了這是如何發生的。」 McDonough此前曾開發過一個地球組成的模型--用來幫助行星學家確定系外行星組成的常用模型。 McDonough的新模型則展示了年輕的太陽在太陽系早期形成過程中被一團旋轉的塵埃和氣體所包圍、鐵顆粒被太陽磁場吸引到中心的景象。當行星開始由塵埃和氣體團塊形成時,離太陽較近的行星在其核心中吸收的鐵比離太陽較遠的行星多。 研究人員發現,在一顆岩石行星的核心中,鐵的密度和比例跟行星形成過程中圍繞太陽的磁場強度有關。他們的新研究表明,在未來試圖描述岩石行星的組成時應該考慮到磁性因素。 行星核心的組成對於維持生命的可能性非常重要。如在地球上,一個熔化的鐵芯創造了一個磁層以保護地球免受致癌宇宙射線的傷害。地核還含有地球上的大部分磷,磷是維持碳基生命的重要營養物質。 McDonough利用現有的行星形成模型確定了氣體和塵埃在太陽系形成過程中被吸入中心的速度。他將太陽形成時產生的磁場考慮在內並計算出磁場如何吸引鐵穿過塵埃和氣體雲。 當早期的太陽系開始冷卻時,沒有被吸入太陽的塵埃和氣體開始聚集在一起。由於離太陽更近的團塊會暴露在更強的磁場中,所以比離太陽更遠的團塊含有更多的鐵。當這些團塊合並並冷卻成旋轉的行星時,引力將鐵吸進了它們的核心。 當McDonough將這個模型納入到行星形成的計算中,它揭示了金屬含量和密度的梯度,這跟科學家對太陽系行星的了解完全相符。水星的金屬內核約占其質量的3/4。地球和金星的地核只有其質量的1/3左右,而最外層的岩石行星火星的地核只有其質量的1/4左右。 這種對磁性在行星形成過程中所起作用的新認識給系外行星的研究帶來了麻煩,因為目前還沒有方法從地球上的觀測來確定恆星的磁性。科學家根據太陽輻射的光譜推斷出一顆系外行星的組成。一顆恆星中不同的元素會發射出不同波長的輻射,所以通過測量這些波長,我們能知道這顆恆星及它周圍的行星是由什麼組成的。 McDonough說道:「你不能再只是說,『哦,一顆恆星的組成是這樣的,所以它周圍的行星一定是這樣的。』現在你不得不說,『根據太陽系早期恆星的磁性,每顆行星都或多或少含有鐵。』」 接下來,科學家們將尋找另一個像我們一樣的行星系統--一個由岩石行星組成的、距離中心太陽很遠的行星系統。如果這些行星的密度隨著它們從太陽向外輻射而下降,就像在我們的太陽系那樣,研究人員可以證實這個新理論並推斷磁場影響了行星的形成。 來源:cnBeta

超逼真的攻城模擬器:胡逼之下卻有一顆嚴肅內核

在B站上傳的遊戲演示里,趙鐵柱習慣把自己團隊開發的遊戲稱為「破產版全戰三國」。 所謂的「破產版」很好理解,遊戲里的角色像是沒開發完成的素模,只由單色和若干簡單的線條勾勒而成,城堡則像積木一樣放在光禿禿的地面上,一切朴實無華,像沒錢請美術的個人開發作品。 當遊戲畫面動起來之後,你會發現這是一個即時制的「大兵打仗」遊戲,你可以指揮各種士兵方陣,去迎戰、埋伏、夾擊、合圍對方的部隊,或者搭雲梯,造戰車,去攻城。玩起來就像無限低配的「全面戰爭」系列的戰場部分,因此也得名「破產版全戰三國」。 但這個遊戲當然是有自己正式名稱的,在Steam上它叫《超逼真的攻城模擬器》。 而看似胡逼的外表之下,是讓人意外的嚴謹玩法內核。 1 這些年,在直播經濟火熱的時候,誕生了不少成功的「主播型遊戲」。顧名思議,就是特別適合主播整活,觀賞娛樂性佳,甚至看的人比玩的人多的遊戲。比較有代表性的如《糖豆人》《Among us》《人類一敗塗地》《全面戰爭模擬器》等。他們的共同特點都是畫質感人,玩起法胡逼,經由主播將娛樂性放大之後,有著很喜感的觀賞性。但如果自己去玩,可能會覺得無厘頭了點,倘若沒有親友團的支持,可能在Get到玩點在哪里之前就流失了。 由於主播型遊戲在社交平台的天然傳播效果以及低成本特性,有不少團隊都試圖復制這一「財富密碼」。由於此類遊戲的成功偶然性太大,能成功的終究只是極個別案例,跟風的結果就是,給Steam上留下了不少 「畫面簡單,玩法胡逼,內容不夠,玩法也太簡單」的遊戲。 但《超逼真的攻城模擬器》卻反其道而行,它看上去依然是胡逼的,名字也很不正經,玩法卻沒有游離表面夸張的娛樂性上(而這是不少模擬器主題類遊戲的通病)。事實上只要稍微在Demo的教學里打上幾關,你會發現這個遊戲玩起來意外地嚴謹,甚至有些硬核。 簡單來說,《超逼真的攻城模擬器》是一個基於物理規則的戰術遊戲。它沒有RTS遊戲復雜的資源、建造與生產鏈條,玩法集中在戰鬥層面,藉由多樣的兵種搭配和地形與建築,來達成豐富的戰術結果。 所謂的「基於物理規則」,指的是遊戲的兵種對陣效果,並不是通過硬性的「石頭剪刀布」式數值克制來體現(比如騎兵對弓兵自帶200%傷害和50%免傷什麼的),而是全部基於物理規則:騎兵之所以能收割步兵,是因為有著速度帶來的動能加成;弓箭會有真實的彈道和落點,會被遮擋,會因為力度不夠而無法射到塔樓上的敵人。盾兵只能格擋正面的攻擊,如果面對城牆射下的箭雨,需要把盾牌舉過頭頂才能擋住——但這樣一來,正面就露出了破綻,可能會被近身敵人一槍刺倒。 騎兵沖鋒 那些看似簡陋的小兵建模,細看充滿了各種與外表不相稱的小細節:馬匹能互相碰撞,頭盔面罩會被擊飛,盾牌則會插滿箭矢。所有小兵都會根據敵我的身位和朝向,產生不同的攻守效果。 不過,這些細致的行為並不太需要玩家自己去頻繁操作。在頂視角戰術模式下,玩家能以小隊為單位來控制部隊。但和常規即時戰略遊戲不同的是,小隊里的單位不是無情的作戰機器,而是有自己的獨立AI。當弓兵自己遊走躲避盾兵,來一出「槍兵散毒爆」的時候,這些小人兒顯得十分鮮活,同時又有些喜感。 2 趙鐵柱是《超逼真的攻城模擬器》里的一名隊長,也是這款遊戲的製作人郭星的化名。 像趙鐵柱這樣充滿鄉土氣息的隊長名,遊戲里還有好幾個。郭星在開發的過程中,一直在持續更新產品的Vlog視頻。為了便於在演示視頻中解說戰場狀況,他就讓李建國帶隊騎兵,張二娃帶隊斧頭兵,倒也契合遊戲自身胡逼搞怪的風格,視頻解說過程中經常洋溢著一股詼諧搞笑的氣氛。 現實地說,《超逼真的攻城模擬器》也是一款自帶「主播型遊戲」財富密碼的產品,從它的名字到另類的風格都毫不避諱這一點。它太適合遊戲主播了,搞怪、喜感,又充滿了不確定性,視覺上則非常直觀,很方便觀眾看懂戰場上的各種情況。 但除了這種外在的包裝形式,郭星更希望遊戲能從玩法和內容本身來留住玩家。為了提供一種既快樂又有深度的戰術體驗,且不讓玩家覺得操作過於繁瑣,他們參考了很多經典遊戲的特點,如《全面戰爭》《要塞》《信長之野望》《嚴峻北境》《全面戰爭模擬器》,從而融合成了一種特有的遊戲體驗,一種無縫結合娛樂外表和嚴肅內里的體驗。 戲劇性的是,如今這款遊戲的包裝形式已經經過了某種市場驗證——以一種讓郭星哭笑不得的方式:自從遊戲對外放出實機演示之後,就不斷有各種遊戲直接仿照它的視覺元素,甚至直接盜用素材。在《超逼真的攻城模擬器》還沒有做完的時候,一些角色雷同的「策略手遊」就出現在了應用商店里。當然,策略性和什麼真實戰場的物理表現無關,只是簡單的數值比大小。 郭星說,因為開發版懶得給弓手的弓上色,所以弓是白色的,結果抄他們的遊戲也把弓塗成了白色 而抖音這些平台上,也出現了盜用他們遊戲素材做宣傳的買量廣告視頻,實際上完全是八竿子打不著的遊戲: 抱歉,您的瀏覽器不支持視頻播放 抖音上的遊戲買量廣告直接把攻城的預告片素材拿來用了 從這個角度來說,起碼從買量市場來看,盜用他們素材的人認為這個遊戲是「有量」的,可能會受大眾玩家喜歡,對於此前一直做小眾單機遊戲的郭星來說,氣憤之餘可能還有點欣慰。 3 我認識郭星好幾年了,印象中是一位做事風格踏實的開發者。只是之前專精的領域有點偏門,比如他的代表作是單機STG遊戲《憤怒軍團》,而STG遊戲類型早已沒落,基本上不太可能會「有量」。但這次的《超逼真的攻城模擬器》,是有可能成為大眾流行遊戲的。我也很高興他在這款遊戲里保留了踏實的風格,而不是流於表面噱頭。由於當前版本已經有了不錯的底子,這款遊戲已經被發行商游力卡所簽下。 開發中的中國城堡 但《超逼真的攻城模擬器》離製作完成還有一定的距離,在打好一個底子後,還需要製作足夠的單機關卡和聯機模式內容。現在郭星正在尋求更多人加入團隊一起開發這款遊戲,最後我附上幾段他的自述招聘,感興趣的朋友可以投簡歷嘗試一下: 大家好,我叫郭星,是《超逼真的攻城模擬器》開發者之一。這是一個有趣的物理戰術遊戲,它的核心機制有多有趣的東西值得挖掘,但我們是一個很小的開發組,人不多。如果你也是一個開發者,喜歡這個遊戲,歡迎你加入我們一起創作。這里的大家做事情都非常認真,樂於分享對遊戲設計製作的想法。在這里創作的每一個人都會得到尊重。 我們需要程式設計師、3D美術和設計師 (特別是關卡設計師) 大家,希望你具備一定的專業能力。如果是剛剛畢業的出色同學,即使沒有實際經驗我們也不會拒絕的。 希望能有機會一起做些有意思的東西。 有興趣的朋友可以和我們聯系: [email protected] ,我們在人民大學附近。 來源:遊研社

研究發現地球固態鐵質內核一側增長速度比另一側更快

根據加州大學伯克利分校地震學家的一項新研究,由於未知的原因,地球的固態鐵質內核在一側比另一側增長得更快,而且自從它在5億多年前開始從熔融的鐵質中冷卻出來以來,它一直是這樣生長。 印度尼西亞班達海下地球內核較快的增長並沒有使地核出現一邊倒的情況。重力均勻地分配新的增長,以保持一個球形的內核,其半徑平均每年增長1毫米。但是,一側的生長增強表明,印度尼西亞下的地球外核或地幔中的某些東西正在比另一側巴西部分更快的速度從內核移除熱量。一側的快速冷卻會加速鐵結晶和該側的內核生長。 這對地球的磁場及其歷史有影響,因為由內核釋放的熱量驅動外核對流是今天地球產生磁場的原因,而地球內核產生的磁場可以保護我們免受來自太陽危險粒子的影響。 加州大學伯克利分校地震學家的一個新模型提出,地球的內核在其東側(左)的增長速度比西側快。重力通過將鐵晶體推向南北兩極(箭頭)來平衡這種不對稱的增長。這傾向於使鐵晶體的長軸沿著地球的旋轉軸排列,解釋了地震波通過內核的不同旅行時間。 這項研究對內核年齡提供了相當寬松的界限,大約在5億到15億年之間,這對研究在固體內核存在之前磁場是如何產生是有幫助。我們知道地球磁場在30億年前就已經存在了,所以當時一定有其他過程驅動外核的對流。內核的年齡偏小可能意味著,在地球歷史的早期,沸騰的流體核心熱量來自輕元素從鐵中分離出來,而不是來自我們今天看到的鐵的結晶。 內核的不對稱生長解釋了一個長達30年的謎團,內核中的結晶鐵似乎優先沿著地球的旋轉軸排列,在西部比在東部更多,而人們期望晶體是隨機排列的。這種排列的證據來自於對地震產生的地震波通過內核的旅行時間的測量。地震波在南北自轉軸方向的傳播速度比沿赤道的快,這種不對稱性被地質學家歸結為鐵晶體是不對稱的,其長軸優先沿地球軸線排列。 來源:cnBeta

CPU需要多少個內核?AMD說短期內看不到飽和點

在銳龍線程撕裂者系列產品線上,AMD對於核心數量一直是比較激進的,第一代一上來就是16核,第二代直接翻倍到32核,弄得Intel後來把28核的Xeon W-3175X推向消費市場,現在第三代撕裂者來了,初上市的只有24核和32核的產品,以後還會有更多的核心。此外,在普通消費市場,AMD今年也是推出了16核的銳龍9 3950X處理器;在EPYC系列產品上,現在已經來到了64核。 那麼,AMD覺得單個處理器需要多少顆核心呢?或者說,CPU擁有多少內核才足夠呢?為主流的消費群體提供高達32核的CPU產品是否真的有意義呢?AMD CTO Mark Papermaster在接受tom's hardware時表示,目前,軟體產品都在進行快速疊代來利用多核處理器的優勢,並且,已經有越來越大的應用程式能夠利用多核和多線程技術,因此,在目前的主流市場上,看不到什麼即將到來的障礙。 Mark Papermaster表示,在短期內,還看不到多核芯的飽和點。但是,AMD在往CPU里添加內核的時候必須非常謹慎, AMD不會在應用程式能夠利用多核優勢之前就添加內核數量。Papermaster稱,只要保持內核數量以及軟體性能之間的平衡,我們依然能夠看到更多核產品面世的趨勢。看起來,CPU之間的「核戰爭」暫時是停不下來了。 而在核心數量增加的時候,AMD還能讓產品的基礎頻率和加速頻率都在一個較高的水平上,目前3950X的基礎頻率為3.5GHz,加速頻率更是高達4.7GHz。AMD把多核處理器做到多牛X,可以看看以下兩篇評測: AMD Ryzen 9 3950X天梯榜首測:以超強性能助力創作者 AMD銳龍Threadripper 3970X天梯榜首測:穩坐HEDT平台頭把交椅 ...