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小團隊幹大事!《星刃》早期開發宣傳團隊僅10人

這10位開發者為以下幾個關鍵前提奠定了基礎: – 科幻後世界末日世界觀 – 被驅逐出地球並逃到軌道殖民地的「人類」試圖奪回地球 – 具有爆炸性、極端、未經審查的動作要素 – 是款有結局的3D單人遊戲 – 憑借虛幻4引擎的強大功能,達到主機AAA品質,面向全球市場 該作已確定4月26日發售,僅剩3天,遊戲品質如何正式上線後揭曉! 來源:遊民星空

《星刃》總監向粉絲致辭:團隊已傾盡心血 敬請期待

金亨泰(左)李東基(右) 游戲總監金亨泰: 自我們正式公布《星刃》已經過去5年了,我們終於完成了它。我認為韓國開發商很少製作主機動作游戲,然而,我們已經做出了各種努力,讓游戲變得更容易,並且我們准備了有吸引力的角色和世界觀。我相信這是我可以自信地與大家分享的東西,所以我希望大家能夠採納它。另外,還請多多體驗試玩Demo。 技術總監李東基: 我們已經盡了最大努力來開發這項工作,以便能夠將其交付給每位玩家。我認為實際遊玩比在視頻中觀看更有趣。完整版比試用版包含更多元素,希望大家多多期待。 來源:遊民星空

《聖獸之王》團隊:變化多端的內容導致工作量加倍

《聖獸之王》將於3月8日正式發售,《聖獸之王》開發團隊的成員:野間崇史、中西渉、山本晶康接受了《FAMI通》的采訪。 根據開發成員透露,最初主角是吉爾貝特的形象設計,並且最初並沒有計劃讓角色進行轉職,但最後還是加入了全部的職業系統,不過這也導致工作量增加2倍以上。也因此,原本計劃根據受到的傷害來破壞鎧甲,因為前面增加的工作量最終沒有實現。 原本還考慮描繪鎧甲的鏡面反射和污垢等,但最後由於處理負荷與技術性難題所以並未採用。除此之外,開發團隊還曾嘗試為所有角色准備特有插圖,但由於人數眾多,並且這樣也會將所有職業的的印象也會變得曖昧不清,因此最終決定選擇按職業統一。 開發團隊的成員表示,很喜歡化濃妝的女性,所以製作時有留心盡量避免把所有女性角色都搞成那樣。在談到角色的聲優是時,開發團隊的成員表示,豪華的聲優陣容都是由ATLUS根據夢寐以求的名單來實現的,本來我以為有的選角絕對不可能成真的,實在是太感謝了。至於奈傑爾和薩納提奧的聲優與《十三機兵防衛圈》某組相同是故意的。 契約儀式最初計劃只支持與全部角色中的數人進行,但最終決定為所有隊友都准備儀式,這樣一來親密度對話也需要准備全員份,工作量又增加了,令人臉色發青。最初計劃的幾個角色就是最新一期FAMI通雜誌的封面角色。 雖然有人建議取消戰鬥跳過功能,但為了讓玩家能更輕松的享受遊戲,我們還是決定保留它。但是因為開發工作將加倍,放棄了2倍速以上的高速率。最初計劃是採用關卡制,後來決定設計一個世界地圖,然後又因為想讓玩家在這個場景中漫步,就決定變成開放世界,導致工作量再次驚人性飆漲。 神谷盛治吐槽上述變來變去的內容說「這已經可以算聖獸之王3了」。當然變來變去的內容不止以上的內容,還有劇本。因為最終決定不指定攻略順序,導致幾乎所有故事都要重寫。 來源:遊俠網

《天命2》未來或添加《最後一戰》8v8大型團隊戰模式

Bungie官方最近正在考慮為《命運2》加入類似《光環》的8v8對抗團戰模式,不過因為技術原因,Bungie的FPS大型多人在線遊戲中實現16人模式存在一定的困難。 在最近的「Firing Range Podcast」第64期節目中,前《光環》開發者和現任《命運2》武器設計師Mercules一起參加了訪談節目,主持人也詢問了大型團隊戰模式加入《命運2》的可能。 Mercules:我們正在進行探索,這確實是Bungie正在進行的一項調查。不過因為讓這麼多的玩家加載到單個活動中肯定會出現一些「非常奇怪」的技術問題。「我們想要確保能夠以一種有趣且穩定的方式實現它。」Mercules解釋道,「穩定性非常重要。」 16人的大型團隊競技場模式首次出現在《光環3》的多人遊戲中,並一直延續至今,因為《光環》和《命運2》玩家群體的高度重疊,許多玩家無疑會認為這是一個很棒的補充內容。甚至有可能能夠幫助挽回流失的玩家。 《命運2》將在今年6月推出「終焉之形」資料片,新資料片將徹底改革遊戲的核心機制,或許也將會帶來全新的模式。 來源:遊俠網

《劍星》主創團隊訪談:兒時夢想終成真

以製作《妮姬:勝利女神》等游戲而聞名的SHIFT UP工作室開發的最新動作冒險游戲《劍星》將於2024年4月26日登陸 PS5 平台,玩家需要操作主角EVE與神秘的敵人「NA:tive」展開戰斗。 對於這部雖備受期待,但公開信息較少的作品,本次《Fami 通》編輯部特別采訪到了 SHIFT UP的CEO兼《劍星》導演金亨泰先生以及技術導演李東起先生。 金亨泰(下文簡稱為金) SHIFT UP CEO兼《劍星》導演 李東起(下文簡稱為李) 《劍星》技術導演 —— 首先請講講本作只在 PS5平台上發售的理由。 金:因為我們希望能在相應平台上發布一款高完成度的作品。幾經探討之後,最終得出的結論是PS5平台應該能夠提供最佳的游戲體驗。 李:我們的目標是利用SSD的快速讀寫能力和DualSense手柄的自適應扳機功能來增強沉浸感。 金:上面提到的都是比較正式的原因,但就個人情感而言,「製作一款 PlayStation游戲」對我這個SONY游戲的粉絲來說也有著特別的意義,是我從小就有的夢想。 —— 也就是說 PlayStation粉絲的身份也是一個重要因素。 金:是的,雖然我在PlayStation平台誕生之前就已經很喜歡游戲了,但那時候我的經濟能力實在有限……可以說真正開始認真玩游戲就是從PlayStation推出之後。因此對我個人而言,PlayStation是一個具有重大意義的平台,我的游戲價值觀也是由此逐漸形成的。 —— 您之前在對外宣傳時提到過本作受到了《尼爾:自動人形》和《戰神》系列的影響,對吧? 金:是的,《尼爾:自動人形》是我構思出這個項目的一個重要契機,它讓我重新意識到自己也想要製作《劍星》這樣的游戲。 而《戰神》則是我作為一名游戲玩家非常喜愛的作品,它證明了即便不塑造一張完全開放的地圖,也能讓玩家感受到游戲世界的廣闊。 除此之外,《獵天使魔女》、《只狼》、《星球大戰絕地隕落的武士團》等作品也都對我產生了深遠影響。 —— 在預告片中,能看到彈開子彈、格擋敵人攻擊等瀟灑的動作。請問你們在動作方面的追求是什麼呢? 金:動作方面的設計理念是「想要表現出女性角色在揮劍時能做到的一切」。此外,我們還想帶給玩家高速和華麗的動作體驗。為了不讓戰鬥成為單方面的技能展示,我們還特意對平衡性進行了調整,讓玩家需要通過仔細觀察敵人的動作來做出行動。 —— 在動作方面,您特別希望玩家注意哪些部分? 金:一開始玩家只要打出連招擊敗敵人即可,但隨著流程的推進,游戲中也會出現更多需要利用「完美格擋」、「完美迴避」等動作來應對敵人攻擊的情況。 到了游戲的中後期,更是會要求玩家結合此前習得的的各種技能來完成有機的戰斗交互,因此我認為本作動作玩法上的解謎樂趣也是很充足的。 此外,本作不僅能帶來爽快感十足的動作體驗,每遭遇一個新敵人也都會領略到全新的動作樂趣。 —— 預告片中似乎還出現了從NPC那裡接取任務的場景,能請您簡單介紹一下《劍星》的基礎流程嗎? 金:主角的成長會受到多種元素的影響。游戲雖然包含一定的線性流程,但當發現有人居住的村莊時,又會變成類似半開放世界的地圖,讓玩家能夠進行一定程度的自由探索。 度過這一部分後,又會繼續推進線性流程,然後再次切換到半開放世界的地圖,如此循環往復。整個流程都是無縫推進的,不會有游戲體驗突然中斷的情況。 —— 也就是說並不是一款純關卡制的游戲。 金:沒錯。 —— 本作是單人游戲嗎? 李:可以當成是一款單人動作游戲。我們希望玩家能夠體驗到「探索廣闊世界」的感覺,獨自沉浸到游戲的世界中去。 —— 我個人覺得金亨泰先生設計的角色非常有魅力。關於EVE的視覺設計,您有哪些特別注重的部分呢? 金:在延續我個人迄今為止的設計風格的同時,我也試圖讓本作的角色設計進化成「不過度偏離《劍星》世界觀」的樣子。此外,我還有意識地想要表現出EVE這個角色與游戲中的後啟示錄世界相對比所產生的不協調感。 —— 提到後啟示錄這個詞,想問問本作在時間設定上位於地球的哪個時期呢? 金:是我們所處的年代過去相當久之後的遙遠未來,但這並不意味著其中找不到任何過去的痕跡,起碼在文化層面上還有著某種聯系。 —— 預告片中也確實出現了讓人感覺有些違和的服飾。EVE在游戲里可以自由更換服裝嗎? 金:隨著游戲的推進,玩家會獲得更多服裝材料和服裝的設計圖紙。此外,你也可以在村莊購買服裝並進行更換。 至於服裝是否與主線故事密切相關,答案是否定的,這僅僅只是我們為了突出角色魅力而加入的元素。EVE大約有20~30種可更換的服裝,她的同伴 Adam和Lily也同樣可以更換服裝。同時游戲中還有不少稀有服裝等待著玩家去發現,敬請期待。 來源:篝火

《地獄潛者2》拯救科學團隊任務打法心得

有玩家提出打爆飛船就不會有機器人 ,我只能說,確實。 機器人會少超多的,如果四個人都戴4個哨戒機砲,瘋狂打飛機,機器人會被壓扁,不然就飛機爆炸身亡。 機砲優點 自動 1.打飛機 2.打坦克 3.打巨型者 輸出又快又准彈藥又多 不然平常要換: 1.飛矛打坦克打飛機(還少彈藥 還要裝填) 2.磁軌槍打巨型者(要瞄準) 非常不現實 我不確定單人機砲(4個)會不會有防禦漏洞,但我可以確定4個人帶4個超安全。 這場因為是野團,我跟隊友說,只有兩個人換,所以我們是帶4*3=12個機砲。 飛機被打下來的圖 機砲的防空矩陣 戰兵很安全,科學家也很安全 掛機也可以,只要有丟出機砲 來源:遊民星空

AI將在《巫師4》中發揮作用 相關團隊已成立

據CDPR首席創意官Adam Badowski表示,CD Projekt已經成立了一個團隊來研究如何將這項技術應用到《巫師4》中,它將被用來改進流程,而不是創造一些玩家可以注意到的東西,比如生成資產。 他還表示,這項技術的應用不會導致開發人員失業。 Badowski還透露了新《賽博朋克》游戲的消息,這款代號「獵戶座」的續集游戲還很遙遠,目前仍處於概念階段,CD Projekt預計到今年年底將有大約80人參與其中。 來源:遊民星空

《劫薪日3》宣布:組建「資深開發」團隊來修復遊戲

這篇帖子首先承認,「你們中的許多人並不滿意游戲目前的狀態。」因此,「突擊團隊已經成立,以糾正這個問題。」 帖中寫道:「為了將你的反饋轉化為行動,我們已經組建了一支由來自設計、社區、溝通和製作團隊的資深開發者組成的突擊團隊,專注於使《收獲日3》達到你們的期望。」 《收獲日3》社區負責人Almir Listo表示,開發人員將評估短期和長期的需求,處理任何可能的改進。官方將於二月,傳達一項計劃,詳細說明即將進行的改進。 來源:遊民星空

《潛行者2》團隊發布公告,祝願來年超出預期

2023年即將結束,《潛行者2》的開發團隊也在推特上發表了新年寄語。「又是磨煉我們的一年。又一年,我們為我們的團隊和我們所親愛的人准備了兩場備受期待的活動。我們相信並祝願,對我們所有人來說,即將到來的一年將超出所有人的預期。我們承諾致力於將您進「禁區」之旅的夢想變成現實。在2024年,祝福各位獵手平安,狩獵愉快。」 來源:遊俠網

坂口博信稱贊《對馬戰鬼》驚嘆竟然不是日本團隊做的

《最終幻想》之父 坂口博信 在radiko電台節目中稱贊了《對馬戰鬼》,他表示自己非常喜歡《對馬戰鬼》,這款以日本武士為背景的遊戲製作精良,但竟然不是日本開發團隊製作的,這給他留下了深刻的印象。 《對馬戰鬼》由SONY第一方工作室Sucker Punch製作,這家公司位於美國華盛頓,之前的作品有《狡狐大冒險》和《聲名狼藉》系列,《對馬戰鬼》是他們有史以來最大的項目,也是與之前風格完全不同的作品,但發售後備受好評。為了擴大遊戲的影響力,目前《對馬戰鬼》真人版電影也在製作中,由Chad Stahelski《疾速追殺》系列導演指導。 關於為何一個歐美遊戲工作室能做出如此原汁原味的日本武士遊戲,Sucker Punch創始人Brian Fleming曾在接受采訪時透露,開發團隊們曾親自前往 對馬島 取材,並與日本本地化團隊深入合作,這才讓遊戲中毫無違和感的日本風情得以實現。 來源:遊俠網

《魔獸世界》烏龜服團隊頻道喊話方法

魔獸世界烏龜服里每個頻道都有自己的代碼,在聊天框輸入「/+相應的代碼+空格+想要說的話」即可在對應的頻道發言,團隊頻道的代碼是「ra」。 魔獸世界烏龜服怎麼在團隊頻道喊話 1、在聊天框輸入「/ra+空格+說話內容」,即可在團隊中說話。 2、當然在團隊中說話的前提是你已經加入了一個團隊,不然消息是會發送失敗的。 3、在世界頻道說話也是同樣的道理,首先我們先在聊天框輸入「/join world」 來源:遊俠網

不再外包!科樂美自家《沉默之丘》團隊招聘信息公布

據悉,招聘帖子以及招聘頁面是近期新上線的,但科樂美已經在內部招聘了一年多時間,科樂美自己在2022年10月便在他們的職業頁面上公開了這一職位。 來源:遊民星空

製作團隊易主,《小小夢魘3》是否只是套皮之作?

盡管早在今年8月23日萬代就將《小小夢魘3》進行了公布預告,但10月27日對於發布的試玩影片我還是懷揣著十足的好奇感心和忐忑感的,畢竟預告片總是偏向於「預告騙」,沒有實機演示誰知道完成度到那一步了。 再者《小小夢魘》之前的開發商Tarsier被 Embracer Group 收購,在開發完《小小夢魘2》之後就宣布和萬代分手,轉而開發自己的原創作品。本次《小小夢魘3》的開發商是曾研發製作《直到黎明》《黑相集》《採石場》的Supermassive Games,這是真的讓我很難評。 懷著這樣的心情,看完試玩影片的我是覺得差強人意的。 個人認為夢魘二字應該是這系列遊戲的核心點,體驗遊戲至少是會讓人感覺到壓抑,就像小時候做夢偶爾夢見鬼怪之流都是會嚇得心臟咚咚直跳的,但這個影片並沒有帶給我這樣的感覺。 從畫面呈現上可以看出,第三代兩位主角是在沙漠城市(無名之地)對自己的噩夢場景進行探索,解開荒漠最終秘密的故事。 不知是否是因為地域設定的原因,感覺製作團隊的構圖思維被局限在了沙漠固有的表象描繪上,以沙塵的黃灰色為基調來繪圖,但其又偏向黃昏的顏色,屬暖色調,導致失去了恐怖感。 並不是說這樣的畫面基調不好,但缺少了一定的「噩夢」代入感,體驗之前兩作時,在有些場景我會真的覺得:啊,這種我也夢到過/夢到這樣的場景也太可怕了。這一作,從短暫的實機操作片段看來,就沒有太多這樣的感覺,很多恐怖氛圍都是靠配樂調動的,珠玉在前總覺得畫面與音樂缺少融合感,有點脫離。 在好奇心的驅動方面也是比較缺乏的,整個實機演示前半部分都是簡單的解謎片段,其中有個地方真的讓我不知道如何評價,解密要素太過俗套直白,例如:鑰匙被掛在烏鴉的嘴上,就很明晃晃的告訴了玩家「我在這,來拿我呀」真的很缺少神秘感。 可能是製作團隊的中心偏向雙人設定,又可能是本次的演示主要呈現的是雙人解密模式,可以看出在雙人聯動方面是做了很多設想的。但其整體表現出來的關卡合作觸發和雙人聯機又比較薄弱,對於聯機合作有點老套,對於喜歡單人沉浸式體驗的玩家又缺乏一些代入感,顧此失彼。 難道《小小夢魘3》就沒有一點有點嗎?那倒也未必。 在伏筆設定方面還是可以看出製作團隊是有花心思的,例如裡面的烏鴉羽毛傘。 在製作工具的那個房間上面,掛著傘的骨架可以推測這是一個製作傘的作坊,關在櫃子裡的人也許就是制傘師,他將做好的傘放在櫃子裡面保管,卻不知道什麼原因被殺害,遺留下來的傘也成為玩家後面的通關道具。 盡管本作偏離了前兩作那種末世和較強的壓迫性,缺少了陰森中帶著一絲荒涼的感覺,但這種偏向於廢土朋克加上巨人的感覺或許更適合讓新手玩家接觸到這個系列,由淺入深個的去體驗小小夢魘系列遊戲。 Tarsier之前就曾說過小六和mono的故事已經結束了,將《小小夢魘3》作為一個全新的發生在「夢魘世界」的同期故事也是不錯的,換個視角去看,畢竟總要有創新才能長久發展。 3代的製作偏向類似死亡空間,更改了前作的基調和氛圍,從原來的單人引發恐懼渲染魅力跳脫出來去表現,可以肯定的是只要做的好,這代就能成為一個好的遊戲,給玩家以戰斗和娛樂的感覺,只是有點缺乏了小小夢魘的感覺。 總得來說,第三作的整體設定其實是有可圈可點的地方,但是和與心理預期還是有一些差距。 它是有好的設計點的,但是感覺可以更好,整個的期待度和對於後面場景探索的好奇度,好奇心目前確實都還沒有調動起來。 當前其最大的優勢應當是還處於研發階段吧,還很年輕,只要製作團隊肯上心,應該也不會特別差,畢竟從實機演示看來雖然脫離了之前於小六和mono相關的設定,但在boss要素方面還是延續了漫畫。 希望《小小夢魘》不要步恐怖遊戲系列夜廻的後塵,一代確立基礎,二代整體強化,三代全面拉胯。 《小小夢魘3》當前是已經在steam上架了,感心趣的玩家可將其加入心願單觀望一波。 來源:遊俠網

《柏德之門3》開發人員為《星空》開發團隊辯護

《星空》發售之後一直因為各種原因受到玩家的批評。而玩家群體最喜歡的批評方式就是拿一款遊戲與同類型或同時期的遊戲相對比。最近在推特上,圍繞《星空》和《博德之門3》的比較,就發生了一次小規模的爭議。 前《魔獸世界》團隊負責人Mark Kern在推特上發圖,橫向對比《星空》與《博德之門3》的評分,並配文表示:「3A大作根本沒有尊重玩家的時間。」 不過,《博德之門3》發行總監Michael Douse回應這條推特,替《星空》鳴不平。他表示Mark的說法「用極其不誠實的方式把情況過度簡化」。 Michael認為,問題出在Bethesda的領導層,而不是在《星空》宇宙中傾注了心血和汗水的開發人員。他表示:「我對3A級遊戲也有類似的看法,但這是領導層的問題,不應該與將心血傾注到項目中的開發人員聯系在一起。」 將《星空》與其它遊戲對比的趨勢愈演愈烈,最近《賽博朋克2077》的開發者也不得不介入,以遏制玩家將其與《星空》拿來比較。開發者認為,玩家將兩款遊戲的某些特性拿來比較,卻不考慮任何背景和細節,這是相當不合適的。 來源:3DMGAME

《泰拉瑞亞》團隊染料介紹

泰拉瑞亞團隊染料很多玩家都想了解,泰拉瑞亞中有形形色色的武器裝備,還有各種人物機制與材料,想要了解的話得費很多的功夫,很多玩家都想深入的了解這款好玩的遊戲,下面就來看看團隊染料有什麼用。 泰拉瑞亞團隊染料介紹 類型 染料 稀有度 藍色 賣出 20銀幣 研究 需要 3 份 團隊染料是一種染料,在玩多人模式時可以從染料商處購買。 TIPS: 這種染料的顏色將對應於玩家所處的團隊;如果玩家不在團隊中,它就會表現得像是未裝備染料那樣。 來源:3DMGAME

《星空》演員發文感謝B社:團隊才華橫溢!

演員Darren Jacobs表示:「我非常自豪地宣布,我和其他一些有才華的人一起,成為《星空》劇組的一員。玩得很開心,導演也很棒。我不得不保持沉默很久了,所以我很感激我被允許說出來!對於那些已經購買或打算購買的人…享受游戲吧!」 Darren Jacobs還曾參與了《月球叛軍》《原神》《死亡擱淺》等項目。 另一位演員Tommie Earl Jenkins則感謝道:「我終於可以加入大家,把消息傳出去了。對於許多有才華的人來說,這是一個漫長的過程。謝謝B社!感謝讓我以Aaron Scott的身份參與其中。我為團隊吶喊!」 Tommie Earl Jenkins也曾參與《死亡擱淺》項目。 來源:遊民星空

《泰拉瑞亞》黃團隊塊介紹

泰拉瑞亞黃團隊塊很多玩家都想了解,泰拉瑞亞中有形形色色的武器裝備,還有各種人物機制與材料,想要了解的話得費很多的功夫,很多玩家都想深入的了解這款好玩的遊戲,下面就來看看黃團隊塊有什麼用。 泰拉瑞亞黃團隊塊介紹 物塊 備注 紅團隊塊內部物品 ID:3621 由旅商出售 綠團隊塊內部物品 ID:3633 由旅商出售 藍團隊塊內部物品 ID:3634 由旅商出售 黃團隊塊內部物品 ID:3635 由旅商出售 粉團隊塊內部物品 ID:3636 由旅商出售 白團隊塊內部物品 ID:3637 由旅商出售 團隊塊是可從旅商處以每個1的價格購買的裝飾性物塊。團隊塊共有六種顏色,每一種都代表玩家可選擇的團隊之一,包括代表中立團隊的白色。 與團隊染料和團隊染發劑不同,這些物塊沒有其他功能,並且會保持原始的顏色。旅商只會同時出售一種顏色的團隊塊,以及對應顏色的團隊平台。這意味著需要多次購買才能收集全部顏色的團隊塊。 在主機版中,團隊塊可免費買入,且沒有賣出價值。對於任天堂Switch版卻不同,買入物塊和平台需要花費銀幣,並具有賣出價值。 本地化文件中有一行未使用的文本:「你不能在你的隊伍的團隊塊內更改團隊!」這表明當玩家位於與其團隊顏色相同的團隊塊區域內時,玩家無法更改團隊。 TIPS: 團隊平台,由旅商出售的另一種基於團隊顏色的物塊。 來源:3DMGAME

《泰拉瑞亞》藍團隊塊介紹

泰拉瑞亞藍團隊塊很多玩家都想了解,泰拉瑞亞中有形形色色的武器裝備,還有各種人物機制與材料,想要了解的話得費很多的功夫,很多玩家都想深入的了解這款好玩的遊戲,下面就來看看藍團隊塊有什麼用。 泰拉瑞亞藍團隊塊介紹 物塊 備注 紅團隊塊內部物品 ID:3621 由旅商出售 綠團隊塊內部物品 ID:3633 由旅商出售 藍團隊塊內部物品 ID:3634 由旅商出售 黃團隊塊內部物品 ID:3635 由旅商出售 粉團隊塊內部物品 ID:3636 由旅商出售 白團隊塊內部物品 ID:3637 由旅商出售 團隊塊是可從旅商處以每個1的價格購買的裝飾性物塊。團隊塊共有六種顏色,每一種都代表玩家可選擇的團隊之一,包括代表中立團隊的白色。 與團隊染料和團隊染發劑不同,這些物塊沒有其他功能,並且會保持原始的顏色。旅商只會同時出售一種顏色的團隊塊,以及對應顏色的團隊平台。這意味著需要多次購買才能收集全部顏色的團隊塊。 在主機版中,團隊塊可免費買入,且沒有賣出價值。對於任天堂Switch版卻不同,買入物塊和平台需要花費銀幣,並具有賣出價值。 本地化文件中有一行未使用的文本:「你不能在你的隊伍的團隊塊內更改團隊!」這表明當玩家位於與其團隊顏色相同的團隊塊區域內時,玩家無法更改團隊。 TIPS: 團隊平台,由旅商出售的另一種基於團隊顏色的物塊。 來源:3DMGAME

《泰拉瑞亞》綠團隊塊介紹

泰拉瑞亞綠團隊塊很多玩家都想了解,泰拉瑞亞中有形形色色的武器裝備,還有各種人物機制與材料,想要了解的話得費很多的功夫,很多玩家都想深入的了解這款好玩的遊戲,下面就來看看綠團隊塊有什麼用。 泰拉瑞亞綠團隊塊介紹 物塊 備注 紅團隊塊內部物品 ID:3621 由旅商出售 綠團隊塊內部物品 ID:3633 由旅商出售 藍團隊塊內部物品 ID:3634 由旅商出售 黃團隊塊內部物品 ID:3635 由旅商出售 粉團隊塊內部物品 ID:3636 由旅商出售 白團隊塊內部物品 ID:3637 由旅商出售 團隊塊是可從旅商處以每個1的價格購買的裝飾性物塊。團隊塊共有六種顏色,每一種都代表玩家可選擇的團隊之一,包括代表中立團隊的白色。 與團隊染料和團隊染發劑不同,這些物塊沒有其他功能,並且會保持原始的顏色。旅商只會同時出售一種顏色的團隊塊,以及對應顏色的團隊平台。這意味著需要多次購買才能收集全部顏色的團隊塊。 在主機版中,團隊塊可免費買入,且沒有賣出價值。對於任天堂Switch版卻不同,買入物塊和平台需要花費銀幣,並具有賣出價值。 本地化文件中有一行未使用的文本:「你不能在你的隊伍的團隊塊內更改團隊!」這表明當玩家位於與其團隊顏色相同的團隊塊區域內時,玩家無法更改團隊。 TIPS: 團隊平台,由旅商出售的另一種基於團隊顏色的物塊。 來源:3DMGAME

《泰拉瑞亞》紅團隊塊介紹

泰拉瑞亞紅團隊塊很多玩家都想了解,泰拉瑞亞中有形形色色的武器裝備,還有各種人物機制與材料,想要了解的話得費很多的功夫,很多玩家都想深入的了解這款好玩的遊戲,下面就來看看紅團隊塊有什麼用。 泰拉瑞亞紅團隊塊介紹 物塊 備注 紅團隊塊內部物品 ID:3621 由旅商出售 綠團隊塊內部物品 ID:3633 由旅商出售 藍團隊塊內部物品 ID:3634 由旅商出售 黃團隊塊內部物品 ID:3635 由旅商出售 粉團隊塊內部物品 ID:3636 由旅商出售 白團隊塊內部物品 ID:3637 由旅商出售 團隊塊是可從旅商處以每個1的價格購買的裝飾性物塊。團隊塊共有六種顏色,每一種都代表玩家可選擇的團隊之一,包括代表中立團隊的白色。 與團隊染料和團隊染發劑不同,這些物塊沒有其他功能,並且會保持原始的顏色。旅商只會同時出售一種顏色的團隊塊,以及對應顏色的團隊平台。這意味著需要多次購買才能收集全部顏色的團隊塊。 在主機版中,團隊塊可免費買入,且沒有賣出價值。對於任天堂Switch版卻不同,買入物塊和平台需要花費銀幣,並具有賣出價值。 本地化文件中有一行未使用的文本:「你不能在你的隊伍的團隊塊內更改團隊!」這表明當玩家位於與其團隊顏色相同的團隊塊區域內時,玩家無法更改團隊。 TIPS: 團隊平台,由旅商出售的另一種基於團隊顏色的物塊。 來源:3DMGAME

《死或生》團隊負責《蕾斯蕾莉婭娜的鍊金工房》建模

光榮特庫摩官方在8月初公開了《鍊金工房》系列的新作《蕾斯蕾莉婭娜的鍊金工房~被遺忘的鍊金術與極夜的解放者~》,日媒4Gamer采訪了開發團隊成員:製作人細井順三、作田泰紀與山口修平,詢問了有關A25的詳細情報。 《蕾斯蕾莉婭娜的鍊金工房~被遺忘的鍊金術與極夜的解放者~》由Gust和TeamNINJA、AKATSUKI GAMES聯合,登陸PC、Android、iOS平台。 開發團隊表示,A25在PV的構成與演出上都消耗了相當大的精力,《鍊金工房》系列的老玩家可以試試能不能看出來其中的隱藏要素。 A25其實從三年前就已立項,並在立項半年後開始開發工作。在《萊莎的鍊金工坊》推出之後,開發組就一直在思考這個系列未來的出爐,得到的答案是做手遊才能夠最大程度發揮至今為止所積蓄的經驗與技術。 因為這一作登陸的平台讓很多玩家都很意外,開發團隊也表示,下一作會回到主機平台,主機平台會與手機平台一樣兼顧。 根據介紹,TeamNINJA的開發1部將參加A25的開發,TeamNINJA的開發1部曾負責過《死或生Xtreme Venus Vacation》,並且曾負責過《托托莉的鍊金工房 Plus》的PSVita版移植。這一次還會把開發DOAXVV時積攢的經驗用在開發A25的3D建模上。 A25會和系列作品一樣,以調合玩法為主軸,玩家通過戰鬥和採集獲得素材→通過調合變強→再次進行戰鬥與採集獲得素材。 新作和主機作品的最大區別在於角色主要通過抽卡獲得,抽卡以外的獲取角色的途徑叫「記憶」的卡片,能夠給角色裝備。抽卡內容並不包括調合素材。 新作的劇本由結城友奈是勇者》的貴博負責,《鍊金工房》系列主創吉池真一將負責監修。 開發團隊成員表示,每個月都會有不同的新角色推出。 來源:遊俠網

特斯拉成立「秘密團隊」,壓制車主的投訴潮

根據路透社最新消息稱,為了應對車主們有關續航問題的「投訴潮」,特斯拉內部專門成立了「秘密團隊」,以此來壓制、轉移車主的相關投訴。有意思的是,已經有不少證據指出,特斯拉在展現預估續航里程上過於激進。 ▲ 圖片來自 AFP 富有爭議的續航里程和馬斯克的「秘密團隊」: 特斯拉被指出續航里程誇大嚴重,關於虛標的投訴不斷增加 一位了解特斯拉儀表信息早期設計的人士表示,為了營銷目的,特斯拉在十年前就決定為續航里程計算器編寫算法 馬斯克希望滿電狀態下車輛的續航里程足夠好看;電量在低於 50% 時,續航才會更加真實 在算法使用初期,特斯拉僅僅在售兩款車型,Roadster 以及 Model S。目前尚未清楚該套算法是否還在服役 多家研究機構發現,特斯拉的續航里程算法忽略了許多影響行駛里程的其他條件(天氣、路況等) 特斯拉利用 EPA 規則,誇大了旗下車型實際的續航里程 在去年特斯拉成立了「秘密團隊」,取消車主有關續航里程的維修預約,並避免車主將車輛帶到實體服務中心 想要申請遠程診斷的預約服務也並不容易,據悉,當時預約服務排隊時間已經超過了一個月;在 2022 年末,特斯拉關閉了所有續航問題的遠程診斷申請 在成功取消客戶的維修預約後,一些團隊的員工甚至會主動慶祝,知情人稱,這支團隊每周會關閉數百個來自車主的維修預約 特斯拉會跟蹤統計「秘密團隊」內每一位員工取消預約訂單的數據,以此作為 KPI 進行考核 如果遠程診斷發現車輛存在與續航無關的問題,顧問被指示不要告訴客戶,並關閉維修預約訂單 每單成功取消的預約,可以為特斯拉節省約 1000 美元 特斯拉還更新了 APP,任何投訴續航問題的客戶將無法再預約維修服務 ▲ 圖片來自:AFP 以下是全文編譯: 大概十年前,特斯拉被指控在自家電動汽車的儀表參數上做了手腳,通過算法「美化」了螢幕上的續航里程。隨著針對續航里程的投訴不斷增加,特斯拉在去年不得不成立了一個「秘密團隊」來取消車主們的維修預約。 今年三月,Alexandre Ponsin 駕駛他新購入的一台二手 Model 3(2021 款),從科羅拉多出發,計劃帶著一家人完成一段「科羅拉多-加州」的家庭公路之旅。他對特斯拉宣傳的續航里程充滿期待——完成充電後續航里程可達 353...

被取消的《渡神紀2》可惜了?主創團隊或被強行調走

前不久網上傳出消息稱:育碧取消了《渡神紀:芬尼斯崛起》續作的開發。有網友以為可能是《渡神紀2》本身沒啥意思,所以做不下去了,但現在看來可能並非如此。 據媒體Axios Gaming的一位編輯透露,他聽說《渡神紀2》以玻里尼西亞神明為主題,原本還挺令人期待、開發中的效果也不錯,但育碧為了加大力度開發《刺客信條RED》、需要更多人手,所以從原本負責開發《渡神紀2》的團隊中調走一批人。 而媒體VGC的編輯表示,他聽說《渡神紀》主創對於被調去做《刺客信條》非常抗拒,他們並不想放棄《渡神紀》續作。不知道該事情未來會有怎樣的發展。 而育碧官方對此做出的回應是:「作為全球策略的一部分,我們對魁北克工作室內部的部分資源和創意團隊進行了重新分配……他們的專長和技術將用於加速我們最重要品牌關鍵產品的開發。」 來源:遊俠網

曝《刺客教條4黑旗》重製中 《怒海戰記》團隊參與

據透露,育碧新加坡的團隊深度參與了重製版的開發工作,並幫助優化《刺客教條》中的海洋技術。該工作室目前正在的進行的項目還包括海盜題材遊戲《怒海戰記》。 據悉,育碧新加坡的團隊還討論了是否有可能將《怒海戰記》轉變成一個更像《黑旗》的遊戲,這有可能意味著遊戲會增加合作探索和徒手搏鬥的元素,而不僅僅是資源收集機制和PvP海戰。 爆料稱Kotaku查看的一封內部郵件中顯示:新加坡工作室正在強迫其開發人員親自到辦公室而不是遠程進行《怒海戰記》的工作。此舉似乎是為了給其開發人員施加壓力,以便在8月底推出封閉測試版。 來源:遊民星空

《蔚藍色法則》怎麼加入團隊?加入團隊方法

蔚藍色法則加入團隊方法 解鎖方法:需要解鎖戰隊的功能才能加入團隊中 跟著遊戲的主線劇情走,在阿斯特雷斯的團隊接待NPC處接到教程任務 通關教程任務,解鎖組隊功能,可以向組隊接待npc申請入會 如圖所示,當你沒有加入這個團隊的時候,會看到一個加入邀請和申請列表,可以和自己的朋友聚在一起,在組隊接待npc這里選擇加入或者組件即可 加入之後就可以和團隊中的好友一起遊戲,不管是打副本還是聊天都不會覺得無聊和孤單了。 來源:遊俠網

《真人快打》之後是《不義聯盟》?團隊稱有計劃回歸

自從2013年第一部《不義聯盟》推出後,2015年《真人快打X》跟進了,NetherRealm工作室有了一個可靠的模式,即在兩個IP之間交替進行。這讓很多人認為《不義聯盟3》會是《真人快打11》之後的下一個遊戲,但正如最近所公布的那樣,是《真人快打1》。 選擇製作另一部《真人快打》而不是新的《不義聯盟》,再加上華納兄弟過去一段時間的重大變化,很多NetherRealm的粉絲對該系列的未來感到擔憂。 但正如Ed Boon在最近在The Jeff Gertsmann Show節目中所透露的,NetherRealm計劃在未來回歸《不義聯盟》IP,預計會是在《真人快打1》之後。 而在談到《真人快打1》的曝光時,Boon被問及為什麼這麼久才宣布其新作遊戲,Boon表示,轉移到虛幻4引擎和疫情都是原因。並解釋了選擇《真人快打》而不是《不義聯盟》的原因。 「在疫情之前,我們就決定採用虛幻引擎了,所以我們致力於這個方向,我們的想法是如果我們做一個《不義聯盟》的遊戲,會花費更長的時間,那麼《真人快打》就會七年沒有心做,因此,我們說好吧,再做一個《真人快打》,這也是我們的想做的事情,展示新的圖形引擎。我們還是會回到《不義聯盟》的。」 另外,Boon之前已經證實,NetherRealm計劃支持《真人快打1》的時間比它所發布的任何其他遊戲都要長,這意味著我們可能要等上很長時間才能看到《不義聯盟3》。 但仍要注意,雖然Boon說計劃回歸《不義聯盟》,但其並不是確認下一款新作就是《不義聯盟3》,一切仍有待觀察。 來源:遊民星空

《仙劍》單機還有希望!上軟團隊解散消息不實

而今日,我們從中手遊處獲知,網傳上海軟星開發團隊解散的消息不實,開發團隊還在。 在2022年上半年,單機遊戲《仙劍奇俠傳四重製版》正式立項,由上海軟星開發團隊負責。 來源:遊民星空

遊民專訪《全戰法老》團隊:更史實,沒有無雙和巨獸

遊戲總監Todor 戰鬥設計師Bozhidar 在參與了《全面戰爭傳奇特洛伊》的開發外,Todor也參與了《全面戰爭羅馬2》的《共和國崛起》與《帝國分裂》兩個DLC的設計與製作,而Bozhidar在《特洛伊》里則主要負責為《瑞索斯&門農》DLC設計單位以及相關的平衡工作。 以下是整理後的采訪內容,有部分刪減: Q:請問你們認為《全面戰爭法老》與之前的全面戰爭系列相比,最新穎、最不同的地方是什麼? Todor:首先,這是第一款專注於古埃及的全面戰爭遊戲。當然,這麼說可能並不完全准確,因為我們也關注了古埃及周圍的文明,特別是青銅時代晚期的。我們在遊戲中展示了這個地區在青銅時代末期時的大崩潰,在多方力量的共同作用下,青銅時代的結束顯得異常暴力,我們不能百分百確切的知道那時發生了什麼,但我們試圖在遊戲中盡力展示可能發生的情況。關於戰鬥的內容,請讓我們的戰鬥設計師Bozhidar來詳細解釋一下。 Bozhidar:我認為《法老》的新鮮感之一就是戰鬥速度的放慢,我們希望實現以前所謂經典全面戰爭作品的感覺,你不需要進行很多的微操,也不需要精準的施放某些單位的能力。相反,我們希望玩家能考慮更多的因素,用更少的微操,來在戰鬥中發揮更大的影響力,軍隊的組成,天氣的變化都可以是影響的因素。你需要在你的腦海中有一個戰術,然後試圖去執行它。作為全戰玩家,我對遊戲現在的戰鬥很滿意,因為你常常可以通過一次正確的操作來贏得戰鬥,比如帶著你的戰車,沖擊敵人毫無防備的側後方。 此外,關於放慢戰鬥速度的方面,我認為玩家們還會對另一個細節感到興奮,因為我們根據他們的反饋實現了這個功能。這就是群體戰鬥動畫,兩個單位之間會有協調的攻擊、防守、反擊動畫。我們加入了這個功能,以增加戰鬥中的沉浸感和真實感,同樣,它也有助於減緩戰鬥的速度。 Q:在宣傳中,你們提到《全面戰爭法老》的一大特點就是加入了動態天氣系統,能給玩家們講講你的理解嗎? Bozhidar:這是一項新功能。在《法老》中,我們引入了動態的天氣變化,不同的天氣會對單位產生不同的影響。一場戰鬥可能在晴天開始,但實際上中途就可能開始下雨,並最後變回到晴天,或者反之。此外,動態天氣還會帶來地面的變化,在雨天或者暴雨天氣中,一些乾燥的地面可能會的泥濘。 一旦戰鬥開始,之後就可能會有多種天氣的轉換。這會迫使玩家適應新情況,讓他做出盡快攻擊,不等待天氣變化,或者等待新天氣到來的選擇。另外,敵人的單位也可能會因為天氣而癱瘓,重甲單位則會受到更大的影響,這些都會進一步影響玩家的決策。 Q:在宣傳的資料與實際的試玩中,我看到了繼承自以前全戰的圍城戰,請問這作的攻城與圍城有什麼新內容嗎? Bozhidar:我們在做的另一件事,就是對遊戲進行大量的改變。我們將在大多數戰鬥地圖中引入圍城戰。我們在那裡做了很多事情。首先,我們加入了更多的圍城設備除了普通的圍城塔外,我們還有更貴但更強大的圍城塔,它需要更多時間來建造,此外,我們還加入了一個古埃及人喜歡做的事情,在牆下挖隧道,等待其在你真正攻入城市之前在城牆上開個口。 另外,我們優化了勝利點系統。在以前的全戰中,你只需要占領一個勝利點,並且等到敵人分數扣完,你就贏得了戰鬥。如今,我們引入了多個勝利點的制度,在城市防守中,你三個勝利點,而在定居點戰鬥中你只有兩個勝利點。每個點都有自己的效果。例如,在圍城戰鬥中,防守方會有一個提升士氣的強力Buff,一旦丟了那個勝利點,那麼士氣便會逐漸減少,進而讓防守方受到巨大的打擊。另外,定居點內還會有持續朝敵人射擊的塔樓,以及能影響單位疲勞的噴泉,誰掌握它,誰就有了優勢。 Q:在試玩中,我發現不少單位是可以採用「推進」「保持」與「讓出陣地」這三種新姿態的,請問你們是怎麼想到加入這個設計的? Bozhidar:就像我前面提到的,我們正在嘗試減慢戰鬥的速度,這意味著你必須更早地為戰鬥做好准備。我們在遊戲中提供了三種單位姿態。在最開始的時候,基礎單位是只有一種或者兩種姿態,隨著戰役的進行,會出現同時擁有三種姿態的單位,並且姿態的效果會得到更進一步的升級。 試玩中矛兵的「盾牆」就屬於升級後的姿態之一 這一系統最核心的要點就是給你更多實現想法的辦法。當你的單位接觸到敵人時,他們就會像正常人一樣開始戰鬥,但現在他們可以試圖推進戰線,比如你在高地上,敵人想沖上來搶占位置的時候,你就可以用新的姿態之一「推進」把他們給推回去。第二個姿態則是「保持」,下達這個命令後,它會讓單位盡可能的保持原地不動,並且不會去追擊敵人。這個姿態適用於幾乎所有的基礎單位,它很適合於維持戰線或者守住某個像城門之類的地方。 最後一個姿態則是「讓出陣地」。它會讓你的單位一步一步的後退,但同時,他們仍然面朝前方。所以他們仍然會繼續戰鬥,如果他們被敵人射擊,他們仍然會得到保護。如果這些單位是從混戰中脫身的話,那麼這個姿態還能讓他們重整陣型,這就給了你提前准備,或者誘敵深入的可能。所以,當你想讓某些部隊後退,或者重新布置前線的時候,它會很有用。 Q:為什麼你們選擇古埃及作為新作的歷史背景?未來我們能看到更多像是《拿破侖》《幕府將軍2》這樣的熱兵器作品嗎? Todor:我現在不能分享任何未來的計劃,但我們選擇古埃及,是因為它在全世界都非常知名,並且很多玩家都想玩古埃及的全面戰爭遊戲。這是一個存在了非常長的古代文明,就像有著數千年歷史的羅馬一樣。古埃及歷史的某些部分看起來就像整個人類古代文明的歷史,金字塔是在遊戲發生前的兩千年左右建造的,它直到今天仍然有著很強的吸引力。對於涉及這個題材,我們感到很興奮,在開發遊戲的過程中,我們感覺自己正在接觸活著的古埃及文明。 我不確定你是否熟悉《全軍破敵》系列,不過埃及在其中一些作品中也有所體現,例如《羅馬》《羅馬2》,他們都發生在較晚的歷史時期,而且當時的法老是希臘人。因此我們想回到過去,展示和古埃及文明在其鼎盛時期時期,也就是在青銅時代晚期的樣子。他們有過站在世界之巔的經歷,他們偉大、無敵且非常穩定。但他們也經歷了青銅時代的崩潰,這也正是我們正在展示的,一個正在衰落的偉大文明。它可能會被摧毀,但是作為玩家,你是有選擇保護埃及或者可能摧毀埃及的機會的。 Q:《法老》的歷史時期是設定在青銅時代末期,請問未來有沒有為其擴展歷史劇本的計劃? Todor:在未來,很有可能會有其他歷史時期的全面戰爭系列。我希望這不是歷史中最後一個全面戰爭系列,因為全球有很多全面戰爭歷史系列的粉絲,我們還有一些歷史時期還沒有涉及到。不過就目前而言,我們只關注這個特定的歷史時期。 Q:在試玩過程中,我注意到遊戲中的一些單位是可以隨時切換武器的,這相比以前的全面戰爭系列是一個很大的改進,你們為什麼做出這個決定? Bozhidar:我們也認同這個觀點,擁有隨時切換武器的能力可以讓其在戰鬥發揮更多的作用。比如說你有一隊使用雙手武器的部隊,他們可以造成大量的傷害,但他們缺乏防護,無法有效地抵擋傷害。而你需要他們去維持戰線,這時你就可以把他們的武器切換成盾牌來進行防守。具體到遊戲中的話,我們有著能切換矛盾、雙手武器的兵種,以及能在雙手武器與克赫帕什鐮形刀之間切換武器的部隊。 Q:我注意到,在三場戰鬥中,我的將領盡管是同一人,但他實際上成為了三種不同的單位。根據你們之前的介紹,這是通過在戰役界面切換武器實現的,這是不是意味著我的將軍可以通過使用不同的武器來成為戰場上的任意一個兵種? Todor:這是《法老》里我最喜歡的特點之一,因為我很希望給予玩家們更多管理將軍衛隊的自由。在遊戲中,這是由你的將軍所攜帶的裝備決定的。你的將軍衛隊可能一開始只是隊矛兵,如果你之後找到了別的裝備,那麼你就會擁有一隊劍兵、弓箭手、斧兵甚至是戰車,當然,在戰車上時,能使用的武器就僅限於長矛或者弓箭了。 這種武器切換,就給予了玩家很大的靈活性,並允許你適應不同的情況。比如我現在正在防守某個定居點,那裝備弓箭就可以讓將軍衛隊發揮很大的作用,如果我在平原上進行野戰,那麼擁有一隊戰車將會對戰局產生很大的影響。 Q:包括中國玩家在內,很多全戰玩家都十分關心遊戲的平衡。你們是如何處理這個問題的?你們是如何在不同的因素間進行權衡的? Bozhidar:這個部分是我們在一直努力的方向。由於這是歷史的早期,它的戰鬥可能會有些單一,所以我們要做的是盡可能的創造不同。 比如說你可能需要有一隊持盾單位,他可以是遊戲里防護最好的單位了,他們很可靠,很適合防守。相反的,你也得有像是雙手斧或者其他雙手武器的單位,他們跑得很快,很適合包抄或者側襲,但同時很容易被遠程武器殺傷。這些單位都有著不同的裝備,能發揮不同的作用,持劍單位的屬性很均衡,持斧單位的攻擊性更強,而雙手劍甚至比持斧單位的攻擊性更強。而在遠程武器中,我們可能會有弓、弩以及復合弓,如果一隊遠程兵的射程很遠,能從戰場的另一邊射到你,但他們的精確度就不會很高,而弩則相反,射程更短但傷害更高,並且有著射擊次數的代價。 此外,我們還會關注戰車,因為因為戰車在青銅時代的戰鬥中是一個重要的部分。我們會讓戰車變得很強,但同時也設計了反制手段。高坡或者森林都可以是攔截戰車的地形,此外步兵的「盾牆」陣型也能勝任這個工作,不同類型的盾牆都可以有效地抵擋戰車甚至是重型戰車的沖鋒。戰車的速度會被大幅降低,在失去了機動性和沖擊力後,缺乏防護的戰車會十分脆弱,甚至能被廉價的輕步兵摧毀。 Q:在試玩中,我注意到《法老》是沒有神話生物或者怪獸的,請問我們會像《特洛伊》一樣,在《法老》中看到這些元素嗎? Todor:這是《法老》與《特洛伊》之間的一個主要區別。《特洛伊》是基於荷馬史詩與希臘神話,所以我們想要把它結合在我們所謂的「真實背後的傳奇」的設計哲學中,創建一種介於神話和現實之間的遊戲,這給了玩家許多有趣的選擇。 但對於《法老》來說,我們沒有這樣的想法,我們會基於歷史來製作遊戲,比如古埃及藝術、遺物和史料,以及大量的考古學發現。所以我們對《法老》的追求是,忠實地、真實地再現青銅時代晚期的世界。因此,遊戲里會有真實的人物,沒有怪物。而對於神祇的描繪,我們試圖呈現出古埃及人的信仰以及他們對待神祇的方式,比如人們會如何崇拜它們,它們相信神祇能影響什麼,而不是有誰突然召喚了一支木乃伊軍隊或者類似的事情,在《法老》中,你不會看到諸如木乃伊大軍這樣的神話生物出現。 來源:遊民星空

《火線精英2》團隊模式怎麼玩 團隊模式玩法分享

1.團隊模式的規則是,每一局10個人,隨機分為紅藍兩個陣容,雙方相互進攻,每擊殺對方陣容的人一次,就可以獲得一分,哪一陣營分數率先累積到60分,遊戲隨即結束,並獲得勝利。在團隊模式中沒有死亡次數的限制,被擊倒後會立即復活回到起始點,玩家可以很快重新加入戰場。 2.團隊模式的地圖並不大,在遊戲開始前,我們可以率先占領地圖的高地,這樣視野就會比較廣,可以趁對方不備進行擊殺。但是處在高地不好的是,當位置暴露出來之後,就會為眾矢之的,很容易就被擊斃。 3.當我們在射擊的時候,可以依靠在遮擋物後面,來回射擊拉扯,盡量多殺敵人。在移動時要多跳動,不要傻乎乎直接往前沖,這樣很容易成為活靶子,同時移動的時候要時刻注意身後兩側和高處,小心不要被暗殺。當敵人突然沖上來的時候,可以切換副武器來防禦敵人。另外,要多多利用戰備道具比如手雷、燃燒彈等,來打擊在隱蔽在死角的敵人。 4.在團隊模式中,推薦攜帶步槍,雖然沖鋒槍的射速更快,但是因為沖鋒槍的射程比較近,突然與敵人對面對互拼的時候,很容易沒來的及沖上去就被對方射死了。狙擊槍的射程雖然更遠,但是因為彈速太慢了,也很容易被打死,因此步槍是比較合適的,比較推薦的的步槍有:AK47-烈風、夜剎-黑武士、M4A1-炎龍II。 來源:遊俠網

《刺客教條》計劃大幅增加開發團隊規模

據VGC消息,育碧計劃將《刺客信條》項目開發人員數量增加40%。 育碧表示計劃在未來幾年內大幅增加刺客信條系列的開發人員數量。執行長Yves Guillemot表示:「作為我們逐步重新分配資源的一部分,我們特別計劃在未來幾年將刺客信條品牌的人才數量增加40%。」目前,育碧《刺客信條》下一部主要作品為《刺客信條:幻景》,它將在2024年3月31日之前發布。在公司的財報電話會議上,財務長Frédérick Duguet表示,在大約20,000名員工中,目前約有2,000名開發人員正在開發《刺客信條》。因此,根據Guillemot的說法,隨著人員重新整合,預計未來幾年這一數字將增加到2,800人左右。 根據此前消息,有爆料指出《刺客信條:幻景》已內部推遲至今年10月發售。 來源:遊戲時光

《歧路旅人3》很快會出嗎?主創團隊:暫時還沒打算

《八方旅人2(Octopath Traveler 2)》今年早些時候正式推出,很多粉絲關心第三部作品是否會很快面世,不過幕後團隊在接受日本雜誌Fami通采訪時簡單提到,看起來玩家們還要等上一段時間。 《八方旅人》系列導演宮內継介、製作人高橋真志、畫師生島直樹參與的對談中。高橋分享了一些關於《八方旅人2》的有趣見解,特別是團隊如何決定選擇改進而非對原版遊戲的核心玩法做出重大改變。 Fami通:與上一款相比,《八方旅人2》進步了很多,但我不禁想,「如果2已經進化到這種程度,他們再做一個3怎麼辦?」 不過現在考慮這個是不是還為時過早? 宮內:我們還沒有明確決定未來的發展,但我們可以隨便聊了聊未來可能會發生什麼。 生島:話雖如此,能夠用盡所有的想法是一件了不起的事情。 高橋:最初,當我們開始開發《八方旅人2》時,我們討論過本作是要進化還是改變。對於這個遊戲,我們選擇了進化。作為開發者,我們中的一些人可能確實想嘗試一個完全不同的方向,但我們認為玩家可能想在5年後接著玩像《八方旅人》這樣的遊戲。如果他們沒法享受上一款遊戲中他們喜歡的內容,他們可能會感到失望。這就是為什麼我們沒有改變遊戲,而是決定改進它,並將我們的開發工作集中在加入一些上一款遊戲中沒有的內容上。 《八方旅人2》目前可在Switch和Steam上遊玩。 來源:遊俠網

《法外梟雄滾石城》怎麼雇傭成員?團隊界面功能介紹

團隊界面功能介紹 在團隊界面玩家可以查看幫派成員的信息,調整武裝以及雇傭新的成員。 成員的屬性包括生命值、復活次數以及特性。生命值和復活次數基本都是固定的,部分特性可以提升或降低角色的生命值及復活次數。 成員的特性一般都是隨機分配的,白色名稱的特性為正面特性,紅色名稱的特性為負面特性。 團隊成員通過參加行動任務可以晉升。出現晉升提示後,在團隊界面消耗資金並長按進行提升。晉升後成員會隨機獲得新的特性。不過,晉升時同樣可能會獲得負面特性。 玩家可以界面下方的雇傭欄中挑選雇傭新的團隊成員,選擇雇傭欄下方的刷新指令可以刷新雇傭人員。刷新需要消耗資金並且會隨刷新次數不斷增加。 雇傭欄中偶爾會刷新出一些特殊角色,他們往往需要更高昂的資金才能雇傭。這些特殊角色具有相關的背景介紹,同時會攜帶更多的特性和高級武器,資金充裕的情況下不要錯過。 來源:遊俠網

《地平線西域禁地》編劇團隊未被星雲獎列出引不滿

昨天(3 月 9 日)我們報導了美國奇幻和科幻文學星雲獎遊戲獎項的提名作品名單。然而,入圍作品《地平線西域禁地》的編劇團隊並沒有被提名特別列出。 相比之下,同樣獲得星雲遊戲編劇獎提名的威世智龍與地下城新官方模組《耀光城之旅》的編劇團隊全員名字就被一一列出。 《地平線西域禁地》開發者 Giles Armstrong 在推特上發文,表達了自己的擔憂。 隨後,負責星雲獎的美國科幻奇幻作家更新了獲獎提名名單,添加了遊戲編劇團隊的名字。Giles Armstrong 也確認了這一消息,並表示「這對我們所有人都有著重大意義,而且最終的結局比我預期的要好。」 隨後他補充道:「如果這只是一個無意疏忽,那麼現在它已經得到了糾正,無論它是否是在引起了注意之後糾正的。對於給相關人員造成的任何不適,我深表歉意。」 「再次感謝那些糾正問題的人。」 科幻和奇幻文學星雲獎將於當地時間 5 月 12 日至 5 月 14 日在美國加利福尼亞州阿納海姆度假村舉行的星雲會議上辦法。 除了上述的兩部作品外,此次遊戲類別獎項的提名編劇還包括《艾爾登法環》喬治R.R. 馬丁和宮崎英高、黑曜石《舊畫新貌》的編輯團隊、獨立熱門遊戲《迷失》的編劇團隊以及純文字選項冒險遊戲《吸血鬼避世血族–父系罪孽》編劇 Natalia Theodoridou。 來源:3DMGAME

《神鬼寓言》團隊益智遊戲《錫之心》4月發售

今天(12月22日)凌晨,任天堂獨立遊戲活動上,確定了《錫之心(Tin Hearts)》的發售日期。這款由《神鬼寓言》原班製作團隊帶來的新作確定與2023年4月20日正式發售。 《錫之心》新預告: 每項精妙的發明背後,總是隱藏著一個不可思議的故事。在這個《神鬼寓言》原班製作團隊打造的沉浸式益智解謎遊戲中,引導一隊錫制玩具兵穿過到處都是神奇玩具的世界。 《錫之心》中玩家將需要改變環境,來引導只會不斷直線前進的錫兵小人走到對應的終點。遊戲已於多年前公布。此次新預告中,著重介紹了遊戲的劇情,以及這些錫兵小人的發明者,一位名叫 Albert J. Butterworth 的天才。遊戲將講述一個更加成人和黑暗的主題。 遊戲擁有一支經驗豐富的開發團隊,該團隊成員包括曾參與《神鬼寓言》的前 Lionhead 工作室開發人員。它擁有超過 40 個關卡,玩家在使用各種裝置讓錫兵小人彈射、飛躍至目標地點解開謎題後,Butterworth 的故事也將慢慢解開。 來源:3DMGAME

《決勝時刻19》反作弊團隊:不存在崩潰誤封行為

《決勝時刻》品牌反作弊團隊近日證實,在《決勝時刻:現代戰爭2》的公測期間,他們對超過2萬個玩家帳號進行了封禁。 此次公測於9月18日-20日在PlayStation平台進行,9月24日-26日在其它平台進行。 根據動視《決勝時刻》核心級反作弊系統監控團隊Team Ricochet提供的數據來看,有72%的作弊玩家在「還沒有進入任何一場遊戲之前」就被檢測到了作弊行為。 Team Ricochet還透露,他們封禁了6萬多個試圖進入公測活動的非法帳號。團隊甚至聲稱,有玩家謊稱自己因為beta客戶端崩潰bug而遭封禁,以此來嘗試規避制裁。 反作弊團隊在文章中寫道:「有那麼一小部分玩家反饋稱beta客戶端崩潰導致他們的帳號被永封。我們對此情況進行了徹底調查,判斷認為客戶端崩潰並不會導致誤封。遊戲本身並不會觸發封禁機制。另外,我們的安全和數據工程師也已經確認,並不可能有這樣一個bug會導致beta測試期間出現這種問題。」 不過,系統確實影響到部分玩家的體驗,有玩家在遊戲中向友軍故意或無意中開火之後便會被踢出。Team Ricochet向玩家保證,該問題現已被修復,遊戲發售時將不會有玩家因為走火而被踢出遊戲。 Blog網誌文章中寫道:「雖然我們很欣賞這個安全系統對玩家團隊合作精神的苛刻,但這個問題其實在周日只出現了很短時間之後便被修復。我們確信首發版已不會有這一問題。當然了,最好還是不要向隊友開火。」 總而言之,Team Ricochet認為安全系統在公測期間經受住了考驗,並表示反作弊是一項「拉鋸戰」。 Team Ricochet表示:「發售之前進行測試的好處就是能讓我們在遊戲上市之前檢查一下我們的方法論和系統,同時還能保留Ricochet反作弊系統的底牌,讓我們胸有成竹。」 「反作弊是一項拉鋸戰。對作弊行為並沒有一勞永逸的解決方案。雖然在免費公測階段我們只部署了部分反作弊系統,但安全團隊已經從中獲得了前所未有的寶貴經驗。」 來源:3DMGAME

《燕雲十六聲》采訪:開發團隊不到百人 今年測試

由Everstone工作室製作,網易發行的開放世界武俠RPG《燕雲十六聲》在科隆遊戲展上亮相,最近官方接受了媒體WCCF的采訪,開發者們透露了一些遊戲開發的細節。 《燕雲十六聲》的時代背景設定在五代十國末期的古中國; 玩法機制超越了傳統的以戰鬥為重點的動作/冒險類型,支持許多不同的遊戲風格; 支持單人和多人模式; 雖然從2019奶奶就開始准備了,但是目前開發團隊不到100人; 計劃支持手把遊玩 今年推出測試版 雖然會用主線來推動玩家探索世界,但主線並不會占整個遊戲太多。將嘗試更多用環境和事件的敘述來補充故事; 可玩世界超過20平方公里(5K*5K) 由於該遊戲的世界具有3D結構,因此有地下空間和高度。該作未來將不斷的更新和擴展,第一個版本將以大城市、汴京市、大片荒地和小城鎮為特色 在多人模式中,玩家將置身於具有互動或協作性質的環境中。例如,玩家們可以一起戰鬥。如現場演示所示,當一名玩家出現氣功偏差或debuff時,其他玩家可以扮演醫生的角色為他們療傷。此外,預告片中隕石墜落的場景實際上是多人模式中獨特的隨機事件。開發者表示,我們的理念是,當任何事件發生時,很大一部分區域都會發生改變。房子可能會倒塌,可能會發生火災,也可能會發生更嚴重的情況,玩家需要共同努力完成某個目標。 來源:遊俠網

《燕雲十六聲》媒體采訪 當前開發團隊不到百人

網易發行、Everstone工作室開發的開放世界武俠RPG《燕雲十六聲》驚艷亮相了今年的德國科隆遊戲展,近日媒體WCCF采訪到了本作的開發者,了解到一些新的細節: 設定在五代十國末期的古中國 玩法機制超越了傳統的以戰鬥為重點的動作/冒險類型,支持許多不同的遊戲風格 支持單人和多人模式 從2019年就開始准備了,目前開發團隊不到100人 計劃支持遊戲手把 計劃今年推出一個測試版 用主線來推動玩家探索世界,但主線不會占整個遊戲太多。將嘗試更多用環境和事件的敘述來補充故事 可玩世界超過20 平方公里(5K * 5K) 由於該遊戲的世界具有3D結構,因此有地下空間和高度。遊戲將在未來不斷更新和擴展。第一個版本將以大城市、汴京市、大片荒地和小城鎮為特色 在多人模式中,玩家將置身於具有互動或協作性質的環境中。例如,玩家可以一起戰鬥。如現場演示所示,當一名玩家出現氣功偏差或debuff時,其他玩家可以扮演醫生的角色為他們療傷。此外,預告片中隕石墜落的場景實際上是多人模式中獨特的隨機事件。我們的理念是,當任何事件發生時,很大一部分區域都會發生改變。房子可能會倒塌,可能會發生火災,也可能會發生更嚴重的情況,玩家需要共同努力完成某個目標 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》開發團隊失去多個核心人員

《極樂迪斯科》開發商ZA/UM目前正在開發續作,但失去了多個關鍵開發者,這包括Robert Kurvitz, Aleksander Rostov和Helen Hindpere。 ZA/UM工作室人員變動的消息來自於Martin Luiga,她是ZA/UM文化協會的創始人成員兼秘書,同時也是核心團隊大部分人員的組織者。該文化協會和ZA/MU公司獨立,可以被描述為《極樂迪斯科》背後創意誕生的藝術家團體。Luiga宣布ZA/UM文化協議已經被解散,稱不再代表成立時的精神。隨後她表示將為粉絲分享一些「壞消息」。 在澄清ZA/UM文化協會和ZA/UM公司之間的區別時,Luiga解釋說,文化協會的其他成員不再是公司的一部分。具體來說,首席編劇/首席設計師Robert Kurvitz, 敘事編劇Helen Hindspere和首席美術師Aleksander Rostov不再是ZA/UM的成員,他們的離開是「非自願的」。 Luiga沒有解釋三人為什麼離開,Luiga說應該由他們自己來說。當被問及「資本家」是罪魁禍首的傳聞時,Luiga說:「資本家都是這樣的:當有利可圖時,你必須伸手去做,雖然實際上並沒有多少經濟利益。」《極樂迪斯科》是由風險投資家投資的。Luiga還告訴一位粉絲,「你應該憎恨『反社會罪犯』」,而不是資本主義。 來源:3DMGAME

安田文彥稱《浪人崛起》反響好 開發團隊干勁十足

Team Ninja的《臥龍:蒼天隕落》最近發布試玩版後,獲得很好的反響。然而Team Ninja的另一款遊戲《浪人崛起》在SONY直播活動上公布後,更是引發熱議。該作背景設定在江戶時代末期(俗稱幕末),講述了德川幕府與倒幕派的衝突。 《浪人崛起》採用開放世界設定,玩家將扮演一位浪人,可自由做出自己的選擇。隨著命運與故事角色相交織,玩家將參與一場以戰鬥為中心的沉浸式動作遊戲體驗。遊戲將戰鬥動作、武士刀結合在一起,還能使用那個時代獨特的槍械武器。 《仁王2》《臥龍》製作人安田文彥也參與了《浪人崛起》開發工作,近日他接受媒體MP1st采訪時表示:「我正在為遊戲提供設計指導,這是繼《臥龍:蒼天隕落》之後的下一個大項目。」 「從我們得到的反饋來看,《浪人崛起》的反響很好,對此我們非常滿意。我們計劃先發售《臥龍:蒼天隕落》,然後再發售《浪人崛起》。並沿著這個方向前進,繼續製作這類優秀的遊戲。Team Ninja開發團隊干勁十足,會用心打造這兩款大作,希望能做到最好。」 《臥龍:蒼天隕落》將於2023年發售,登陸PC、PS4、PS5、XboxOne和XSX/S平台,首發加入XGP,支持中文。《浪人崛起》將於2024年發售,獨占登陸PS5。 來源:3DMGAME