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《星空》官網更新:展示遊戲完整的時間軸/大事件

從《上古卷軸》的豐富的奇幻背景設定到《輻射》的核戰爭後的廢土世界,Bethesda Game Studios總是能夠打造出一個擁有厚重背景和豐富故事的令人沉浸的世界,而即將發售的《星空之地》看起來也是如此。 《星空之地》的官方網頁現已更新,展示了《星空之地》的完整的時間軸,其中涵蓋了遊戲故事發生之前的將近300年中的關鍵事件。《星空之地》的遊戲背景設定在2330年,而時間軸的起始時間是2050年。下面就讓我們一起來看看這些大事件吧!   2050年:人類首次登上火星,到2100年為止,人類已經能生活在太空中了 2156年:人類抵達了半人馬座α星(距離地球4.37光年) 2159年:聯合殖民地正式成立 2160年:人類建立了新的亞特蘭蒂斯。2161年時,它已經變成了聯合殖民地的官方首都 《星空之地》將於9月6日登陸XSX/XSS/PC平台,敬請期待。 來源:遊俠網

游研社六周年徵文開幕,參賽贏遊戲主機、雷蛇鍵鼠套裝!

參與六周年徵文大賽,贏取PS5/XSX主機、雷蛇鍵鼠套裝。游研社還將長期開放投稿,一經採納,稿費從優。 目前為預熱創作期,6月6日投稿入口正式開啟! 大家好,在本周,游研社迎來了六歲生日,熟悉的讀者朋友可能記得我社有舉辦周年徵文的慣例,今年,我們准備延續這個傳統。 不久前,伴隨游研社網站、App投稿中心與創作點數功能上線,我們舉辦了一場 《懷念老遊戲vs讚美新遊戲》的主題徵文PK,讓大家聊了聊自己喜歡的新老遊戲作品。這期徵文活動累計收到近200篇文章,其中超過100篇入圍,我們也為每一位入圍作者都發放了創作收益, 創作點數發放總額已經超過一萬元。 而本次六周年徵文,我們將不再限制遊戲為唯一參賽主題,可以研究遊戲,也可以研究一切——畢竟 「游研社什麼都研究」,請參考我社過往文章,任選有趣、好玩的話題研究一番,只要是與我們玩家的生活息息相關,是大家會產生興趣的話題,均可參賽。 入圍文章數量也不設上限,只要入圍,都將獲得創作點數,該點數可用來兌換各種數字禮物(包含Steam充值卡、京東禮品卡等),這意味著所有參賽入圍文章都將獲得創作收益。 當然,其中最優秀、最受歡迎的作品,獎品與福利也是少不了的。本次比賽,我們設立有三名【最佳文章獎】,大獎獎品包含「御三家主機」任選、雷蛇鍵鼠套裝等,還有多名【編輯選擇獎】與【人氣推薦獎】等待你來角逐: 另外,為了給所有參賽者更充裕的時間,我們還加入了一段【預熱創作期】。在此期間,投稿入口暫不開放,你可以先在本地創作稿件,而不用著急投遞,正好利用即將到來的端午佳節,構思你的大作。 待到6月6日0時投稿入口正式開啟時,我們也將開放文章投遞,請耐心等待編輯們統一審核。投稿的截至日期為6月19日24時,並將於24日前決出各大獎項。 話不多說,有關本次六周年徵文活動的一切詳情,你可以在這里查看了解: →六周年徵文·活動詳情← 活動期間,App也會發布賽程提醒,讓你不錯過投稿,更不會錯過後續的創作點數發放。 最後,除了本次徵文比賽,游研社正長期開放優秀稿件徵集,一經採納,稿費從優。 目前,我們採納的稿件檔位包括單篇稿費1500元起步的游研社頭條、單篇200~800元的游研社推薦,以及200元以下的油鹽板推薦。無論你是否擁有寫稿經驗,只要樂於在游研社App社區分享優質原創內容,並獲得社友認可,都將有機會獲得創作點數。 關於游研社需要哪類稿件、採納標準如何、稿費檔位怎樣劃分、以及稿費如何發放等具體細節,大家可通過 游研社App投稿中心 進行了解,請在撰稿、投稿前務必查看。 游研社六周年,感謝每一位讀者的陪伴。 來源:遊研社

歷史就在眼前:微軟宣布以687億美元全現金收購動視暴雪

「天下英雄,盡入吾彀中矣」,以一種戲劇性的方式,微軟為動視暴雪愈發混亂的命運開啟了新的篇章。 1月18日21:25,微軟(Microsoft)發表官方聲明稱,將以每股95美元的價格全現金收購動視暴雪(Activision Blizzard),這筆交易價值687億美元,其中也包括動視暴雪的淨現金在內。 交易完成後,微軟將成為全球收入第三的遊戲公司(僅次於騰訊和索尼),並擁有動視、暴雪及King Studio及其旗下遊戲的特許經營權,包括《魔獸世界》《暗黑破壞神》《鬥陣特攻》《決勝時刻》和《糖果傳奇》(Candy Crush)等。 據微軟消息,這筆交易預計將在2023財年全部完成,在此之前動視暴雪將維持獨立運營。在被微軟收購後,現任動視暴雪CEO鮑比·考提克(Bobby Kotick)將繼續擔任CEO職位,不過動視暴雪的全部業務將向微軟Xbox業務負責人菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)匯報。 在斯賓塞於Xbox官網發表的公開信中,他稱將盡可能地為2500萬Xbox Game Pass和PC Game Pass用戶提供動視暴雪的遊戲及未來的新作品。 等到交易完成,加上此前收購的大量遊戲公司在內,微軟將擁有30多個第一方遊戲開發工作室——包括《我的世界》《光環》《魔獸世界》《決勝時刻》《鬥陣特攻》《毀滅戰士》在內的大量知名遊戲IP,全部屬於微軟旗下——值得注意的是, 這其中光是世界最知名的FPS系列就有4款,之後它們將在微軟旗下互相競爭。 微軟將擁有的第一方工作室矩陣 這起耗費微軟近一半現金儲備的收購案,將成為微軟歷史上最大規模的一筆收購,價格是2020年收購Bethesda母公司(75億美元)的近十倍。 同時,這也是整個遊戲行業有史以來最大金額的收購案—— 這個紀錄原本屬於一周前的 Take-Two(R星母公司 ) ,後者剛在1月10日宣布將以127億美元價格收購Zynga的,如今這個數字被刷新了近六倍。 微軟收購動視暴雪,對全球遊戲行業造成的震盪不言而喻。在微軟官宣收購消息之前,動視暴雪的股價為65.39美元。截止截稿時,動視暴雪盤前暴漲29%,股價來到84.48美元。這起消息也引發了美股電子遊戲概念股整體盤前走高,包括EA、Roblox在內的遊戲公司股價都迎來了大幅度上漲。 索尼股價則開盤大跌,截稿時已經跌去6.5%以上,且還在繼續下跌。而在 消息公開後,任天堂股價迎來了上漲。 這起收購案最令人難以置信的地方,還是微軟在官宣前絕對的信息緘默,幾乎沒有走漏一點風聲:知名財經媒體彭博社在官宣前短時間內才發布「微軟可能以近700億美元價格收購動視暴雪」的傳聞,無論資本市場還是財經媒體,都對該次收購表現出了足夠的未知和震驚。 或許,我們能從一些舊新聞中得見微軟動作的端倪:去年11月,Xbox掌門人菲爾·斯賓塞向員工發送了一封集體郵件,稱「微軟正在重新評估與動視暴雪的關系」,對動視暴雪近段時間的性丑聞及歧視的風波表達了看法,表示自己與其他Xbox高管「對這些可怕的事件和行動深感不安與困擾」。 而在今天斯賓塞發表的公開信中,他也寫道,「創造性的成功與尊重每一個人息息相關……我們期待著將我們積極包容的文化延伸到動視暴雪的優秀團隊中」 ,似乎意有所指。 「天下英雄,盡入吾彀中矣」,以一種戲劇性的方式,微軟為動視暴雪愈發混亂的命運開啟了新的篇章,同時也打破了全球遊戲市場、尤其是主機遊戲市場的戰略平衡。而未來會發生什麼樣的巨變,只有時間才能給所有人答案。 來源:遊研社

TGA 2021消息匯總:《雙人成行》獲年度最佳遊戲,《最終幻想7 重製版》登陸PC

本屆TGA在9點開幕,備受矚目的最佳年度遊戲由《雙人成行》獲得,與此同時,還公布了不少新遊戲和已知遊戲的新情報。以下為TGA 2021內容匯總: TGA 2021 獲獎名單匯總 最佳遊戲:《雙人成行》最佳動作遊戲:《Returnal》 最佳多人遊戲:《雙人成行》 最佳移動遊戲:《原神》最佳家庭遊戲:《雙人成行》 最佳獨立遊戲:《凱娜:精神之橋》最佳格鬥遊戲:《Guilty Gear Strive》最佳角色扮演遊戲:《破曉傳說》最佳模擬 / 策略遊戲:《帝國時代4》最佳動作 / 冒險遊戲:《密特羅德 生存恐懼》最佳體育 / 競速遊戲:《極限競速:地平線5》最佳敘事:《漫威銀河護衛隊》 最佳處女作:《凱娜:精神之橋》最佳音效設計:《極限競速:地平線5》最佳遊戲指導:《死亡循環》最佳藝術指導:《死亡循環》 最佳遊戲配樂:《尼爾 人工生命 ver.1.22474487139...》最佳持續運營:《最終幻想14》最佳社區支持:《最終幻想14》最受期待遊戲:《艾爾登法環》最佳 VR 遊戲:《惡靈古堡4 VR》最佳無障礙創新:《極限競速:地平線5》最佳電競遊戲:《英雄聯盟》 最佳電競活動:2021英雄聯盟全球總決賽最佳電競團隊:Natus...

一路飆到200萬美元的老遊戲拍賣,背後可能是個騙局

如何辨別「投機者」和「收藏家」? 近幾個月,對於遊戲收藏界來說是一段值得載入史冊的日子。從七月初開始,海外拍賣網站上實體遊戲的最高成拍價格正在一次次被打破,僅僅一個多月的時間,就翻了兩倍有餘。 先是從7月11日開始,一份1987年未開封的NES版《薩爾達傳說》拍出了87萬元美元的高價 ,之後僅僅過了兩天,一份《超級馬力歐64》拍出了156萬美元。 就在不久前的8月6號,電子遊戲在拍賣網站上的價格突破了200萬美元的大關,創造這個記錄的是一份未拆封的NES版《超級馬力歐兄弟》。 就是這張 對於游研社讀者來說,時不時就能看到遊戲卡帶、寶可夢卡牌一類藏品拍出天文數字的新聞,似乎已經見怪不怪了,但若是把這些數據稍加整理,即使是外行人也能看出好像有些不對勁。 再把時間往前推一年,一張電子遊戲卡帶的拍賣最高價還是114,000美元,這張卡帶在2020年7月4日被拍出,和那張一年後賣出200萬美元的遊戲一樣,也是一張未拆封的NES版本《超級馬力歐兄弟》,也就是說在僅僅一年里,同一張遊戲卡帶的價格,翻了大約20倍。 同樣還是這張卡帶,在2017年保持著電子遊戲卡帶的最高拍賣紀錄,價格為3萬美元 無論是因為遊戲卡帶本身的升值,還是遊戲收藏行業突如其來的收藏熱,如此大幅度的增值都讓人有些難以理解,自然也有人注意到了這樣的異狀。 8月24日,一位名叫Karl Jobst的視頻作者在YouTube上發布了一部長達一個小時的視頻,試圖揭示中古電子遊戲交易背後的欺詐行為。 視頻矛頭直指Wata Games和Heritage Auctions兩家公司,前者是知名的稀有遊戲卡帶評級機構,後者則是最近售賣電子遊戲卡帶的拍賣平台。視頻製作者Karl稱這兩個公司在私底下勾結哄抬物價,並從中牟利。 其中一個顯而易見的證據是,Wata成立於2018年,而也是在18年之後,復古遊戲卡帶價格才開始呈現一路暴漲的趨勢。2017年3萬美元的記錄被打破,和上面這幾個平台以及它們的創始人都脫不了干係。 2019年2月,保持了兩年的卡帶拍賣世界紀錄被打破,從原先的3萬美元翻了三倍——以10萬余美元的價格賣出了一份《超級馬力歐兄弟》。買下這份天價卡牌的三位合夥人,其中一位正是上面提到拍賣平台的創始人Jim,同時也是Wata的顧問之一。 新的記錄誕生了,拍賣網站率先發布了一篇「慶祝世界紀錄誕生」的新聞稿,Jim還不忘提到Wata對於遊戲的認證作用,Wata的老闆也在這次采訪中發言,稱「電子遊戲卡帶」的上升並沒有放緩的趨勢。 在此後,幾乎每一次新記錄誕生的新聞里,都能看到Wata老闆的影子,他總是不厭其煩地重復那幾句話: 「我相信遊戲卡帶比汽車、漫畫等其他東西更具有價值。」 「不久之後遊戲卡帶就能突破一百萬美元。」 沒過多久,他的預言就成真了。每一次新紀錄的誕生都能給他們做一次新的宣傳,以證明這是個利好的產業,促使越來越多想要在此處撈一桶金的逐利者們擠進市場。而隨著卡帶拍賣價格的上升,Wata和Heritage,這兩個被視頻點名的公司都能從中抽取不低的利益。 先是負責鑒定遊戲卡帶的Wata。Wata負責鑒定遊戲的質量,給產品打分做評級,這自然不是免費的。一張價值一萬美元的卡帶,鑒定需要花費大約400美元,以此類推,評估出來的卡帶價值越高,可以收到的鑒定費用就越高,如果遊戲卡帶價值100萬美元,那麼僅僅鑒定費就能收到2萬多元。 負責拍賣的Heritage平台抽成要更狠一些。每一次交易,平台都要抽取20%的溢價,只要拍出一張100萬美元的遊戲卡帶,平台就能在其中抽取20萬美元的傭金,這還沒完,賣家還得另外付5%的稅金,也就是5萬美元。 也就是說,鑒定公司和拍賣公司就是卡帶價格飛升的直接受益者。他們一步一步營造出更高價格的卡帶,以此吸引更多的收藏家來鑒定、交易,並從中獲利,再藉此推動卡帶交易市場的熱度。 既然遊戲收藏家們的接受程度是有限的,那麼接下來,平台正在想辦法讓更多人不花那麼多錢,就能參與到這樣的投資中來。於是Rally、Mythic Markets等大量股票制交易平台應運而生。 我們之前也曾經介紹過,這些平台將遊戲卡帶、寶可夢卡牌等商品轉換成一支股票,尤其是那些已經頗為稀有,售價已經極高的商品。平台買下它們,再將它們按照股票的形式賣給用戶,用戶們只要花上幾十美元,就能夠成為一張稀有卡帶或者TCG卡牌的「股東」,可以在股票升值之後隨時拋售賺取差價。 「僅僅只要30美元,就能投資標志性的流行文化藏品」 而實際上已經有不少用戶嘗到了股票制投資的甜頭,在每支「股票」開始發售之前,官方會很早就發出預告,昭告四方的用戶一隻潛力股即將上線,而這些看起來「穩賺不虧」的買賣總是很快就被一搶而空。 官方也會時不時放出某一隻股票售罄的消息來販賣焦慮 它們幾乎收集市面上各式各樣的藏品來供用戶投資,從遊戲卡帶,到古早漫畫書,到寶可夢卡牌、萬智牌……只要它有價值、有名氣,加上主播和拍賣網站的吹捧提價,很快就能成為一隻人見人愛的股票。 著名的萬智牌黑蓮花,45美元一股 在投資頁面上,卡帶升值的速度也會直觀地反應在這里,筆直的豎線引誘著投資者踏出通往一夜暴富的第一步。 而就在不久前拍出的那份200萬美元的《超級馬力歐兄弟》,買家就是最知名的遊戲「股票」交易網站Rally,這200萬的成本,最終會作為一隻熱門股票轉嫁到迎風而來的投機者身上。 Rally在推特上炫耀著自己的戰績 中古遊戲卡帶交易市場早就存在了,但正是Wata和Heritage的出現把它變成了一門生意。早在2008年,就有類似VGA(video game authority)等一系列遊戲鑒定機構存在,因為它們不因此牟利,所以一直以來只是給卡帶評估價值,也一直讓遊戲卡帶保持著小眾愛好者們的自娛自樂。 直到資本家們某一天看中了這個市場。視頻中Karl控訴其中一位資本家——就是那位名叫Jim的拍賣平台創始人之一,早在多年前就熟練利用自家平台來抬高市場售價了。在2019年摻和遊戲卡帶交易之前,Jim就經營著一個拍賣公司,他曾經用同樣的方法讓漫畫收藏的市價飛漲。 Jim先是用低價買下一本還沒那麼值錢的漫畫書,大約兩年之後在自家交易平台上掛上這個產品,自己加價叫賣,最後自己拍下,過幾年再來這麼一回。於是多年之後,這本漫畫書不僅擁有了平台數據背書,更是擁有了不菲的身價,與此同時,與它性質相似的書籍價格也能夠依據這個數據水漲船高,一個市場的整體估值就這樣提升了。 反觀遊戲卡帶市場,那張從3萬美元到200萬美元的《超級馬力歐兄弟》卡帶似乎就是最好的例證。 面對質疑,兩家公司並沒有給出正面的回應。拍賣行的負責人在接受采訪時稱希望能夠有機會在視頻發布之前就和Karl Jobst交流,因為視頻里包含了大量事實性錯誤,也表明自己希望有機會邀請Karl Jobst來公司參觀,與管理層做進一步交流。 只不過自始至終,拍賣行和Wata鑒定公司都對背後的利益問題隻字不提。 目前,這段視頻已經獲得了85萬播放量,還在不斷上升中,評論里Karl也獲得了那些真正熱愛遊戲的卡帶收藏者的支持。在視頻發出之後的幾天里,他仍然在推特上更新自己發現的新線索和證據,至於Wata那邊——雖然他們一度否認karl的控訴並試圖證明視頻內容不真實,但他們並未拿出任何證據。 反而是Karl在玩家們的聲援下越戰越勇 泡沫破碎的時刻似乎要到來了。 來源:遊研社

任天堂E3直面會匯總:《薩爾達傳說 曠野之息2》《真女神轉生5》,還有「新機」公布

任天堂E3直面會在6月16日凌晨舉行,以下為直面會情報匯總,錯過的社友可以進來補補課: 《鐵拳》三島一八 參戰《任天堂全明星大亂鬥 特別版》 。 《零 濡鴉之巫女》年內發售,登陸 NS / PS4 / PS5 /XB1 / XSX / Steam,追加拍照模式和服裝。 《密特羅德5》來了!《METROID DREAD》正式宣布,10月8日登陸NS,支持中文,還有兩款 amiibo。 《真女神轉生5》將於11月11日發售。 《瓦力歐製造:Get It Together!》將於9月10日登陸Switch平台,支持雙人共同遊玩,實體版售價5478日元,數字版售價5400日元,現已開始預購。 《馬力歐派對 Superstars》將於 10月29日 發售,收錄了馬趴系列中的 100 個經典小遊戲。 「彈丸論破」系列十周年合集《彈丸論破...

法國數據中心火災,把《Rust》玩家的存檔燒沒了

火了,但不是我們期望的方式。 當地時間3月10日凌晨,位於法國斯特拉斯堡的OVH數據中心突發火災。OVH是歐洲最大的雲服務與託管伺服器供應商,在此地共有四座數據中心,據OVH的官方網站發布的聲明,火情始於第二座數據中心,即SBG2,不久便迅速蔓延至SBG1與SBG3。 SBG2與SBG3消失在了官網的伺服器列表中 在上百名當地消防員的努力下,火勢於早上得到了控制。火災完全摧毀了SBG2的所有伺服器兼數據,而SBG1的伺服器損毀了三分之一,剩下兩座數據中心安然無恙,但需要等到下周才能恢復正常運作。 包括公司員工與消防員在內,沒有任何人受傷。火災原因尚不明確,目前仍在調查中。 OVH的總裁Octave Klaba收到火災的消息後,立即實時跟蹤並在推特上報導事件進展。他的第一條推文就在呼籲客戶趕緊進行災難恢復,對數據資料予以及時的備份。 據路透社報導,斯特拉斯堡數據中心起火後,癱瘓的法國政府、企業與公共事業網站需以數百萬計。一些遊戲開發商選擇了OVH存貯玩家及伺服器的數據,他們的歐洲業務也受到了或多或少的影響。 《機甲戰士Online》便是其中之一,火災發生時所有的歐洲伺服器全面宕機。一天後,《機甲戰士Online》官推發表推文稱,他們確保了所有歐洲伺服器數據的安全,並且正在著手建立新的伺服器。 提供西洋棋對戰伺服器的Lichess網站也一度無法訪問。事後Lichess官推表示:「少數位於數據中心的伺服器被燒毀……多虧了我們熱心的系統管理員與他的伺服器備份,我們唯一失去的只有24小時的象棋謎題歷史記錄。」 《歐洲卡車模擬》的歐洲伺服器,因火災降低了伺服器流量,現在已經恢復正常。 與這幾個幸運兒不同,沙盒模式生存遊戲《Rust》遭受了相對嚴重的損失。《Rust》的官方推特透露,位於OVH數據中心的25台歐洲伺服器在火災爆發後陷入離線狀態,當SBG-2數據中心確認完全燒毀時,他們便預計將會有大量的數據遺失。 事態比他們想的還要糟一些,他們的下一條推文,便是證實這25台伺服器在火災中完全損毀,且里面的數據「無法被修復」。目前官方恢復了21台伺服器,但所有的玩家存檔已經重置。 在大批遊戲與網站因為及時備份數據而最小化損失的背景下,《Rust》明顯缺乏應對措施。考慮到這部2018年的遊戲在今年年初迎來了第二春,在線人數與伺服器數量大幅上漲,想要維護如此體量的數據想必會有一定的困難。 不過,為了防止伺服器過載崩潰、添加新的遊戲內容,《Rust》此前便有每個月刪除一次伺服器存檔的設定,在每個月的第一個周四(周五),不論官服還是私服,所有伺服器都會強制刪除所有玩家的角色、物品與建築等數據。 Rust服主可以縮短刪檔周期 也就是說,這場火災摧毀的遊戲存檔,最長的遊戲時間不會超過一周,《Rust》玩家都知道自己的存檔遲早要刪除,按理說不必擔心這次火災會打擊歐洲玩家的積極性。 只是對於開發商Facepunch工作室來說,25台伺服器的損失倒是實打實的。大火熄滅數小時後,工作室的負責人Garry Newman(就是《蓋瑞模組》的那個Garry)在推特上傳了一張形象的表情包,表達自己的悲傷。 來源:遊研社

GoogleStadia宣布關閉第一方遊戲研發工作室,稱將專注運營平台

「這一集我看過。」 2019年,Google公布了Stadia雲遊戲平台,並開設了第一方遊戲研發工作室SG&E(Stadia Games and Entertainment),宣稱要為全球玩家提供最好的雲遊戲服務。不過兩年時間不到,Stadia的前路似乎並不明朗。 本周一,Stadia官方Twitter發布長文,稱將從內部解散遊戲研發業務部門。位於洛杉磯和蒙特婁的遊戲工作室將會被關閉,同時大名鼎鼎的《刺客信條》系列前製作人、2019年初入職Google的Jade Raymond也將離職。 Stadia官方在聲明中解釋,這樣果決地裁撤遊戲研發業務,是因為遊戲研發需要投入過多時間和經費,而成本也隨著時間不斷翻倍。他們決心不再向內部開發內容的團隊進行投資,而是將全部重心放到對平台運營以及為外部開發者和發行商提供技術支持上。 這種變故並不意味著Google將Stadia「放養」了。官方也在聲明中表示,他們仍然以「提供給全球玩家最好的雲遊戲平台」為己任,並要深化和其他商業夥伴的關系,專注於雲遊戲技術。 不過GoogleStadia這波「大喘氣」著實讓玩家們有些擔心,不少人已經開始提醒官方准備好在Stadia停運後給廣大玩家退全款了。 「如果這項服務沒了,我想要退還我在這想服務上花費的一切」 玩家們算不上反應過度。 2019年Stadia初登場時並不被玩家和媒體看好。Stadia的門檻是每個月近10美元的服務費,而收取服務費後,玩家在早期能獲取的免費遊戲數量和質量都非常有限。 此外,Stadia與主機平台類似,需要在平台上購買遊戲才能進行雲遊戲,而平台上的大多3A大作與主機平台價格類似,相比PC端要貴出不少。 以上花費還不包括網絡費用。在Stadia剛推出初期,國外媒體測試發現,只用1080p解析度運行《碧血狂殺2》,每小時能耗費7個G的流量。而如果要追求4K畫質,Stadia的流量耗費可謂難以估量。 同時Stadia提供的雲服務設備也有諸多限制,例如十分關鍵的移動設備方面,Stadia支持的機型非常有限,上線初期只支持Google自家手機以及部分型號三星手機。 Stadia官方並非不知道問題的所在。2020年Stadia上線了多款大作,一些熱門遊戲也加入了免費遊戲的行列。 此外,備受矚目的《賽博朋克2077》發售初在主機端表現堪稱災難,讓眾多玩家苦不堪言,這時Stadia成為了眾多慕名而來又不知所措的玩家的絕佳選項。 不少玩家對《賽博朋克2077》在Stadia上的表現給出了很高評價,認為其效果甚至好過主機 從某種意義上講,《賽博朋克2077》算是讓許多玩家第一次看到了Stadia的優勢。 結果就在口碑多少好轉的當下,Stadia突然宣布裁撤遊戲研發團隊,這一波操作難免要讓很多已然付款的Stadia用戶手抖。 Google在裁撤項目這件事上向來「眼疾手快」,令人措手不及。過去十多年時間里,Google Reader、Google+等眾多曾伴隨網際網路潮流推出的服務,最後都被Google扔進了垃圾桶。這一次也是一如既往的「來得快,去得也快」,不到兩年,就變成棄子。 對於用戶而言,誰也不知道下一個被Google拋棄的項目會是什麼,戰戰兢兢倒是情理之中。 來源:遊研社

一家破產邊緣的遊戲零售連鎖,是如何掀起一場股市大戰的

本文可幫助你詳細了解遊戲驛站GME的散戶與空頭之戰到底是怎麼一回事。 「讓你陷入麻煩的不是那些你不明白的事,而是你自以為懂的事。」這是2015年電影《大空頭》的開場白。 這部電影以現實為原型,講述了在2007年的次貸危機爆發前夜,幾名投資人是如何看穿了美國的房地產泡沫,以做空手段反在金融危機中攥取暴利。 比起刻畫幾名主角的精明,電影更把鏡頭對准了那些華爾街的精英們,力圖表現他們是如何的愚蠢、自負、貪婪和短視,並因此造就了一場禍及全球的金融危機。上面的開場白,顯然就是對著這些人說的。 如果有誰覺得這只不過是電影里的戲劇化表現,那麼最近的現實或許能給他上一課。 1 2021開年以來,中國的股市相對而言波瀾不驚;但在大洋彼岸,華爾街正上演著一場腥風血雨。 風暴的中心是全球最大的連鎖電子遊戲銷售商,GameStop,納斯達克股票代碼:GME。 GameStop主營傳統的線下連鎖店 對於國內玩家而言,GameStop是個既熟悉又陌生的名字。這家在上世紀以銷售電腦軟體起家的公司,在三十年間成為了首屈一指的電玩銷售連鎖店,最高時在全球擁有近7000家門店。它不僅是電玩廠商在遊戲硬體和實體遊戲碟方面的重要銷售渠道,也是歐美玩家最主流便捷的二手碟供銷網絡。可以說,GameStop一度是遊戲市場活躍程度的風向標,大家選擇去GameStop選購遊戲就如同現在上Steam購買數字版遊戲一樣自然。 當然,國內玩家對其向來是只聞其聲,近年來能聽到的更是只剩負面新聞:GME虧了、GME又虧了、GME虧得只剩褲衩了……在網購日漸發達以及廠商推動的數位化浪潮下,GME首當其沖成了夕陽產業,銷售份額不斷縮減,自2016年來營收連年下滑,大量門店關閉,2020年的疫情更是雪上加霜。而GME的內部管理從外界來看同樣是一片混亂,疫情之下,GME的管理層卻是苛刻地要求各門店員工需照常營業,甚至在一次內部評選活動中將「在黑色星期五加班10小時」設置為獎品,因此淪為笑柄。 對於這樣一家內憂外患的上市公司,就算是再新鮮的韭菜,也能看出GME的基本面已經一塌糊塗,就算隨時宣布破產退市也不意外,誰還會去買他家的股票呢?事實上,從2016年以來,GME的股價一路走低,從20美元跌至不足4美元,到了2019年一度連股息都發不出來。 2016年開始GME的股價就一蹶不振 華爾街的群狼們自然聞到了血腥味兒,一些機構早早開始做空GME,准備敲骨吸髓。 這里為不太了解證券行業的讀者稍做些淺顯的科普。 在股票交易市場中,若你看好一家上市企業的發展前景,你便可以購買其股票,以期在其股價上漲之後售出,賺取差價。這是市場上最普遍的行為,被稱為「做多」。「做空」則恰恰相反,有的人不看好某家公司,預測其股價將下滑,於是他們在股價相對較高的時候,從持有該股票的人手中將這些股票借來直接出售,等到股價下跌了,再低價把等量股票收購回來,還給原持有人,中間的差價就落入了自己荷包。 即便是在逐利的金融市場,也常有人對做空行為抱有成見,將其視為「魔鬼的交易」。其一,是做空者的獲利建立在他人的虧損之上,一次成功的做空背後往往伴隨著公司倒閉工人失業家庭破碎,盡管這些不能都歸咎於做空方,但難免有發「國難財」之嫌;其二我們暫按下不表,下文會再次提到。 任誰都能看出會長期下跌的GME當然被虎視眈眈。 截止至2020年4月,美國股市中被做空比例最高的前十名股票 2019年,GME毫不意外地「榮登」被做空榜榜首,成為了市場里最不被看好的股票,做空股數流通股占比高達98.9%,也就是理論上來講市場里99%的GME股票都已經被借去做空了(但並不符合事實,下文會再提到)。 不過市場里也並非只有禿鷲,一些個人或機構會對他們認為命不該絕卻陷入窘境的企業施以援手,通過投資或購買行為幫助企業抵禦做空和惡意收購,協助其重返正軌避免破產。這些角色就被稱為「白騎士」。 此時命懸一線的GME便遇到了他的第一位白騎士——麥可·貝里(Michael Burry)。這位老哥不是別人,正是當年《大空頭》的主角原型。 圖左為《大空頭》中克里斯蒂安·貝爾飾演的麥可·貝里,右圖為其本人 單目失明、患有阿斯伯格症候群的貝里被稱為Doctor Burry,並非他擁有金融博士學位,而是因為他曾是一名神經外科住院醫師。學醫讓他背上了助學貸款的負債,反倒是因父親被誤診得到的賠償金讓他獲得了參與投資的第一桶金,最終棄醫投身金融行業。 2005年時,當所有人都還認為美國房地產業固若金湯,貝里卻是苦於市場上甚至連個用於做空房產的金融工具都沒有,一番挖掘才抓到了信用違約交換(CDS)來作為切入點,也給後人以指導意義。當時的人們嘲笑他是個發了瘋的冤大頭,就連發掘他的伯樂都不認同他的做法。 後來的事我們都知道了,現實最終站在了貝里這一邊。 十餘年過去,貝里依然活躍在投資行業。 2019年,貝里認為GME的股價已低於其實際價值,他旗下的基金持續增持GME至三百萬股,股權占比超過5%。期間貝里多次敦促GME回購股權,備戰即將到來的與空頭的搏殺;也始終推動著GME調整經營策略,多次要求改換更懂遊戲行業的人才來擔任公司CEO。 傳奇人物的加盟給市場帶來了一些信心,一度讓GME的股價暫別頹勢。但遺憾的是屋漏偏逢連夜雨,還沒來得及有所起色,2020的新冠疫情就又給了GME當頭一棒。 唱空的聲音再次占據上風,GME苦苦掙扎於生死線上。 2 當華爾街的金融巨鱷們將企業生死玩弄於股掌之間時,在網際網路的另一個角落,一隻蝴蝶已然扇動了翅膀。 在美國論壇Reddit上有一個討論股票的板塊,名為WallStreetBets,簡稱WSB。 WSB板塊的版頭就充滿了戲謔感 正如其名「華爾街大賭坊」,這兒可不是什麼大家西裝革履一本正經探討金融行情的地兒,倒更像是個「戒賭吧」。老哥們的口號YOLO,You Only Live Once,翻譯成中文,那就是「贏了會所嫩模,輸了下海幹活」,買股票就是all in梭哈加槓杆,樓上曬交割單財富自由,樓下貼存款余額洗白跑路。 不過聒噪之下,這里也有不少默默分享著自己實盤操作的用戶,「DeepFuckingValue」(簡稱DFV)便是其中一位。2019年7月,他帶著五萬美元入市,定期在論壇上發表自己的月報。 他操作的股票就一隻——正是GME,讓他選擇GME的契機也就是貝里。 此時GME的股價徘徊在4美元。 DFV的月報通常也就一張收益表截圖 這些文章實在是毫無亮點,關注DFV的人當然寥寥無幾,給他的回帖更是充滿冷嘲熱諷。但DFV對這些似乎毫不介意,依舊每月曬著他平平無奇的收益截圖。他牢牢地捏著GME,即使在它因停發股息而再次跳水時依然不離不棄,甚至還加倉了一萬美元。嘲笑來得更猛烈了,正像當年貝里所遭遇的那樣。 轉眼一年過去,時間來到2020年8月,DFC的月報如期而至。這些月報帖通常只能收獲兩位數的頂帖,但這一次獲得了前所未有的關注。因為在這個月,GME迎來了它的第二位白騎士——萊恩·科昂 (Ryan Cohen)。 萊恩·科昂創立的寵物電商Chewy被稱為寵物界的Amazon 這位年輕的企業家憑借成功運作寵物用品電商Chewy而成為了業內明星,Chewy主打充滿人情味的服務,萊恩本人也是以親和而能乾的形象獲得投資者青睞。他攜資收購了GME9%的股權,放言要重振GME,令其成為能與Amazon分庭抗禮的新電商。GME的股價當天應聲上漲28%。 這自然也體現在了DFC曬出的收益表上。他在8月里通過GME獲利超過44萬美元,此時他的資金帳戶里已有超過60萬美元,但他並沒有見好就收的意思,表示這些錢都將繼續用於投資GME。 大家便又鬨笑起來,文章里充滿了歡樂的氣氛。沒有人相信GME真能東山再起,也不信DFC能踩兩次狗屎運。 這一次DFC沒有一笑而過,他開始以Roaring Kitty的名義在油管上直播,極盡詳細地分析他看多GME的理由。 Roaring Kitty能對著他積攢的詳細數據侃侃而談幾個小時 數據龐雜,但他的邏輯清晰明了:GME的賣空成交比早已超過100%直逼150%!這意味著GME的大量股票就像套娃一樣被反復借出用以賣空,如果GME倒閉退市了,這些憑空多出來的股票也就會一筆勾銷不用歸還。但現在的GME有了兩位白騎士護航,即便前路依舊艱難,短時間內已無破產之虞。 那麼「大軋空」就一定會發生。 這里我們就可以說說做空之所以被稱為「魔鬼交易」的另一個原因了。看似空手套白狼的做空行為並非沒有代價。有貸就有息,做空方從股票持有方那里借來股票,是要支付利息的,那麼付不上利息了怎麼辦?平倉,也就是以現股價虧本買入股票還給持股人。 有借就有還,當持股人認為股價已上漲至預期決定拋售時,做空方就只能從市場里調撥空頭頭寸歸還股票,那如果市場里沒有足夠的頭寸了怎麼辦?平倉。 為了確保發生上述情況時有足夠的資金平倉,做空方還需依據實時股價交納保證金。股價往上漲,保證金就往上追加。那如果保證金跟不上了怎麼辦?平倉。 做多時最糟糕的情況也不過就是股票退市,失去本金;而當你逆勢做空時,你永遠不知道為了保住本金會付出多大的代價。這也就是為什麼說做空行為是「有限的收益,無限的風險」,所以通常只有機構和大戶能夠參與做空。 於是現在GME的空頭們處境就有些尷尬了。GME已經處於一個相對低位,很難再有利空令其股價進一步下跌。而一旦有利好拉動股價,他們便不得不追加保證金。過高的賣空成交比則意味著空頭們一旦競相購入股票用以歸還,反而會互相擠兌拉高股價進一步加大虧損。這樣的狀況就被稱為「軋空」。 貪婪的獵人們過於覬覦這只到了嘴邊的鴨子,渾然不知自己也已經成了獵物。經由DFV的點撥,WSB上越來越多小散戶開始購入GME的股票。 走勢圖里一個個看似夸張的高峰很快就被整體拉平成了小山丘 半年不到的時間里,GME的股價滾起了雪球,從不足3美元重返20美元。但是GME的賣空流通占比也依然居高不下,股價的回暖對於機構而言似乎又是一次養肥了再宰的機會。 就在這時,催化劑來了。 今年1月11日,GME發布公告,那位萊恩·科昂正式加入了董事會,意味著他接下來將深度參與公司的運營方陣制定。要知道,當初科昂高調投資GME時,那些老股董們可並不怎麼待見他,甚至還一度試圖增發股票稀釋他的權重。如今將其引為座上賓,可見GME內部確實痛定思痛進行改革。WSB的老哥們奔走相告,他們深信一輪軋空即將到來,此刻就是財務自由的機會,YOLO! 這則重大利好花了兩天時間才體現在了GME的股價上,1月13日GME暴漲50%,沖至33美元,隨後的幾個交易日里繼續踏步向前,又一舉突破了40美元關口。 有些人坐不住了。 1月19日,知名做空機構香櫞(Citron)發布公告看空GME,預言其股價將很快回落至20美元,並將在次日發布視頻闡述看空GME的理由。 這也算是做空方的常用伎倆,大牌機構的做空宣告本身就足以成為一則利空消息,GME的股價一度剎車甚至調頭向下。 然而當香櫞真的發布了視頻後,大夥卻發現他們說的都是些浮於表面的老生常談,面對軋空風險卻是閉口不談。主播也是全程窺屏念稿,給出的干貨遠不如Roaring Kitt的直播。 比起宣戰檄文,這反而更像是困獸哀嚎。 香櫞的直播可以說毫無亮點 說實話,看多GME一方的理由其實也並非多站得住腳。比如次世代主機依然提供光碟機版被視為對於實體銷售商的一則利好,一些調研報告甚至誤認為這是一種「回歸」(他們以為帶光碟機的主機早已經像PC一樣一度被淘汰了);又譬如PS5的暢銷被認為能給GME帶來豐厚的短期利潤,但實際上幾年前NS的火爆銷售也並沒能挽救GME的財報……總之如果你是一個關注主機行業的玩家,這些理由都很難說服你GME短期內能逆風上漲。 但事到如今,GME的股價早已經脫離了它的基本面。真正點燃了這只股票的火苗,是散戶們軋空機構的決心。香櫞潑的冷水反而成了添火的油,集結號下蜂擁而至的是高喊著YOLO瘋買GME股票的老哥們。 GME的股價再次調轉龍頭,以更夸張的勢頭直沖雲霄,當周的最後一個交易日,GME盤中暴漲76%,最終收於65.01美元。這無疑讓那些空頭損失慘重,光是保證金就夠他們喝上一壺,更別說如果此時割肉平倉還會助推股價砸自己的腳。軋空已然告捷。 不僅在市場里被打得焦頭爛額,空頭們在社交場上同樣節節敗退,香櫞在推特上發布公告稱其創始人遭遇了網絡暴力乃至威脅,因此香櫞將不再對GME發布任何意見,並會將遭遇的罪行移交相關機構。 這則苦肉計卻沒能引起太多同情,勝利的歡呼響徹WSB,也讓越來越多的圈外人和媒體關注到了這場風波,「史詩級大軋空」「電玩宅大戰華爾街」「現實版《頭號玩家》」的新聞傳遍網際網路的每個角落。 如果這是一場電影,這里或許已經是故事的最高潮了;但在現實里,這只是一場更大風暴來臨的前夕。 3 如今的DFV每次曬收益表都會有上萬人頂帖 經過了上一周的鏖戰,此時DFV的帳戶資產已經高達700萬美元,並表態將繼續持有GME。他本人已然成為這場大戰里散戶一方的圖騰和精神領袖,「Hold $GME」成為了版里的新口號。如果說之前購買GME的散戶大多還是沖著軋空機會有利可圖加入的,此時堅持持有GME則愈發成為一種信仰。 只是空頭一方也沒閒著,不斷傳出消息機構正籌措資金再次做空GME,為高位絞殺散戶做准備。 大戰一觸即發,氣氛悲壯,沒人知道散戶們能在准備充裕的機構面前抵擋多久,是否又會像韭菜般連茬倒下。 然而周一開盤之後,GME的股價卻是坐上火箭,多次觸發熔斷停牌,最高漲幅145%,即便到收盤時回吐了大部分,依然高居67.79美元。  這顯然不是僅靠散戶們的資金便可以做到的。毫無疑問,此時,或者更早的時候,就已經有機構摻和進來參與做多,一同把做空方逼向懸崖,從中得利。「散戶吊打機構」的爽文多半隻是表面的幻像。 但這不妨礙越來越多的新散戶紛至沓來,站到做多GME的一邊,參與這場狂歡。WSB的注冊用戶數節節攀升,一周內新增近三百萬,以至於一度不得不關閉版面升級伺服器。 不過說到底,WSB只是一個論壇,並不能直接作為交易平台。散戶要真正參與到股票市場中就不得不依託於券商,WSB老哥們的首選就是Robinhood。 「羅賓漢」,沒錯就是英國傳說中那個劫富濟貧的俠盜,看名字就知道,這家年輕券商走的是親民路線,主打零傭金APP便捷交易。不同於傳統看盤軟體滿屏花花綠綠的K線圖看得人頭大,Robinhood的界面簡潔明了,操作小白易懂,讓買股票變得就像買菜一樣容易。 Robinhood的界面清晰而扁平化 如果說WSB是散戶們的指揮部,那麼Robinhood就是大家手中的槍杆子,大量此前從未接觸過證券的00後得以快速武裝起來湧入市場,只為買他們年輕人的第一隻股票——GME,一股不嫌少,十手不嫌多。 下面這張梗圖或許就是對當下場面的最好詮釋。 「請大家把力量借給我!」 眾人拾柴火焰高,接下來的幾天里GME繼續全天瘋漲,浪頭一天比一天高,周三時最高沖到380美元,WSB老哥們說的突破一千美元此時看來也不再是無稽之談。 新股民們用著Robinhood,在TikTok和推特上刷著梗圖,Twitch直播間里幾萬人一起盯著走勢圖,在彈幕里高喊「To the moon」…… Twitch上的股票直播在近期也熱門起來 即便股票市場被稱為資本遊戲,也從來不曾像現在這樣娛樂化。人們的情緒和GME的股價一樣高漲。 有人在WSB上發表公開信,稱這是普通人對華爾街的復仇,報復他們在08年金融危機給無數家庭帶去了苦難,自身卻沒有受到應有的懲罰,也沒有吸取任何教訓。現在輪到這些家庭的孩子們來讓吸血鬼們流點血了。這番言論一呼百應。散戶們紛紛表示不蒸饅頭爭口氣,持有GME不為賺錢,就為了軋空頭,不論接下來是暴漲還是暴跌都不會出手。 這場風波已然成為美國最火熱的社會議題,上至白宮表達關注,公眾人們也紛紛對此發表看法,其中也包括貝里醫生。 正如上文提到的,這位早早購入GME股票的傳奇人物這一次也可說是扮演了明燈的角色,他的基金無疑在這一波暴漲里獲利不俗。 然而他並不認可正在發生的這一切,稱其為「不自然、瘋狂、危險」,呼籲監管機構介入。這讓他在散戶間的聲望一瞬間由「教父「淪為「叛徒」「資本的走狗「,在評論區里對他惡言相向。最終,貝里醫生清空了他的推特帳號。 他的對頭艾倫馬斯克(貝里長期做空特斯拉)則恰恰相反,僅僅是轉發WSB的網址並高呼一句「GameStonk」就獲得了十萬加點贊,成功推波助瀾。 轉眼來到周四,全球金融市場的目光都聚焦於此,等著看將上演怎樣的拉鋸戰。然而等到開盤時,Robinhood的用戶們卻發現他們無法買進GME了。 沒有給出任何理由,Robinhood的直接讓GME從他家的App里消失了,別說買賣,甚至無法通過股票代碼搜索到。 除了Robinhood,其他一些散戶常用的券商也限制了對GME的交易,多為只能平倉,限制開倉。也就是只許賣,不能買。 看K線圖就能感受到當時散戶們的絕望 在開盤拉升至483美元後,GME股價開始跳水。眾多散戶們卻只能乾瞪眼,有勁也使不上。 憤怒的散戶們只能去應用市場給Robinhood打差評,這個最熱門的投資產品轉眼被一星刷爆。 針對Robinhood對用戶造成虧損的投訴和訴訟也已經在路上,不出意外的話,這個產品,這家券商,這下就算是完了。 究竟是什麼讓Robinhood押上性命也要反水?根據Robinhood自家的公告,由於GME帶來交易量激增和大幅波動,他們必須向中央清算所等相關機構追加巨額的保證金,已經超過了他們作為一家小券商所能承擔的范圍,因此不得不限制交易。 但比起這種說辭,人們更相信這是華爾街使的陰招,場內被暴打,就借場外手段來逼迫散戶就犯。這反而給了散戶們以信心——連這樣撕破臉拔網線的手段都使出來了,也就意味著做空機構們真的已經被逼進了死角。 「有渠道的就改其他能交易的券商繼續買入GME;沒渠道的,那就繼續捏緊手頭的股票,打死也別賣。YOLO」 或許是WSB上這樣的指導方針真的起到了作用,GME的股價止住了頹勢開始回拉,最終收於193美元。 對於做多的散戶而言,這是艱難的一日,但還談不上被打垮。鹿死誰手,尚未可知。 4 29日晚上10: 30,本周的最後一個美股交易日開盤,這也是本月的期權交割日。此時此刻,Robinhood等券商依然對GME的交易有所限制,而GME的股價通過盤前交易到達379.71美元,香櫞則發布公告稱今後將終止做空研究,專注於為散戶提供多方投資建議。 DFV的資金帳戶在過去的一夜之間損失了近1500萬美元,但這完全沒有動搖他繼續「站崗」的決心。他接受的采訪也披露了他的真實身份,只是一個再普通不過的保險公司職員,與老婆和兩歲女兒租房居住,在地下室里把五萬美元變成了五千萬美元。 與前幾日相比,今天的戰況多少顯得波瀾不驚。但在平靜的水面下,新的暗涌或許正在醞釀。 失去了Robinhood的散戶們對進一步推高股價多少是有心無力,如今能通過盤前交易再次把G ME抬到400美元的主力顯然又是華爾街的機構們,其中甚至可能不乏借著昨天機會低價平倉如今掉轉槍頭做多的勢力。 但這並不影響WSB上的老哥們繼續貫徹他們的方針——Hold。任爾東南西北風,如果散戶們真的能不論發生什麼事都堅持持有GME的股票,那麼機構們往常的伎倆也許就真的會難以奏效,沒法從這里套到好處。 不管事情的結局將走向何方,這場風波都註定寫入全球證券行業的歷史。 與股票市場里的火熱相對,現實里的GameStop卻依然門可羅雀,官方也沒有對事態發表任何看法。 有GameStop的店員來到WSB發帖,說股價的上揚分毫沒能惠及GME的一線雇員,他不僅依然在被低廉的時薪壓榨,甚至還被拖欠薪水。他實在很猶豫是不是真的要把手里的錢投資給這麼一家公司。 老哥們安慰他:「安啦,GME欠你的薪水會通過股票還給你的。萬一它破產倒閉了怎麼辦?呃……能看到這破公司倒閉的話,損失那麼點錢又怎麼樣呢!YOLO!」 還有位WSB網友則把自己從GME股票賺到的錢拿去GameStop線下店買了一後備箱的NS主機,然後捐給了當地的兒童福利院。 這大概就是這筆錢目前最好的去處。 來源:遊研社

我們搶先體驗了一下PS5,新手把非常讓人驚喜

PS5終於正式發售了。不過在上市前兩天,我們其實已經應索尼邀請,體驗到了這款新一代主機,並且試玩了大概兩小時。 在試玩之前,我們就已經知道這代PS5的手把非常厲害、甚至可能是最能讓人體會到「次世代」的部分。而經過現場體驗之後,我和我的同事徹底被折服了。 確實有意思。 乍一眼看,可能感覺這款叫做「DualSense」的新手把沒有太大變化,依然一眼就能看出是個PS手把。但是內在,新手把的震動由舊式的轉子馬達改成了新的Haptic震動單元,可以實現非常精準的觸覺反饋。根據索尼的說法,遊戲里面的各種動作,都可以通過觸覺反饋給玩家,提升沉浸感。 我們現場測試了兩款遊戲,一款《Astro』s Playroom》(宇宙機器人無線控制器使用指南),一款《Sackboy: A Big Adventure》(小小大星球冒險),遊戲本身都比較簡單。 也正因如此,新手把對遊戲體驗的加成,才讓我們印象特別深刻。先說《Astro』s Playroom》吧,這是PS5演示機器新特性的Demo遊戲,所有PS5玩家都可以免費玩到。這款遊戲也把Haptic觸覺反饋的體驗做到了前所未有的高度。 在使用這款手把之前,我很難想像自己會用硬、脆、粘、柔,用這些詞去形容震動的感受。傳統手把震動起來,一個麻字就全解釋了:大震大麻,小震小麻,微震微麻。 但是PS5手把的震動方式,確實得用更多詞匯去描述。 當角色在塑料殼或者冰面上移動的時候,手把清脆地咔噠咔噠震。而角色在草叢里艱難穿行的時候,手把又會粘膩地嘩啦嘩啦震。扳機鍵上的兩個馬達可以隨時改變扳機阻尼的強度。遊戲里主角會變身成彈簧人,需要按住扳機鍵調節力度大小。扳機按得越深,阻尼越大,帶來了一種特別符合直覺的真實感。 《Sackboy:A Big Adventure》里,在接近可以抓取的物體的時候,扳機鍵後半程會鎖死,讓抓取的動作響應速度變得飛快,也讓你覺得自己是在費力「抓」著一個東西。這種變化特別自然,我在玩的時候根本沒意識到,只覺得抓東西的手感特別過癮,同事跟我解釋了半天才發現。 這個手把還有一些別的功能,比如集成了一個麥克風,一方面解決了聯機時的語音問題,也可以像NDS一樣,把對著麥克風吹氣作為一種操作手段。另外全球的O鍵和X鍵都統一了,以後固定時X鍵確認O鍵取消。PS4手把上的觸控板、單聲道音響和六軸感應也保留了下來。 不過這些加一塊,也沒有新震動馬達的價值高。我第一次接觸Haptic是在2015款Macbook Pro上,用了半年多,有一次電腦沒電了,發現觸摸板按不下去,才知到機身是一整塊金屬,根本沒有按鍵,按觸摸板時覺得板子在咔噠咔噠,其實全是假的。 玩家和主機遊戲的交互,絕大部分情況下其實都是玩家和手把的交互。而這種足可亂真的觸覺體驗出現在手把上,實際上從底層改變了玩家體驗遊戲的方式。 這種改變一開始並不明顯:當我在體驗的時間玩DualSense手把的時候,我只是覺得這個震動挺好玩的。但是當我回家換回普通手把玩了會黑魂,一下就感覺到傳統手把各種不如意的地方。我會期待手把在我踏進草叢的時候給我一個回應,然而什麼也沒有發生。揮刀砍在敵人的盔甲上,手把倒是震了,但就是經典的麻了一下。過去的我會覺得: 「哇,打擊感!」。但是現在,我只會去想像,如果這是Haptic那種脆脆的叮當一響,手感會有多過癮。當我再打開《死或生:沙灘排球3》…… 試玩的其他部分沒有太多可說的。DualSense手把的功能前面也基本都說完了,手把尺寸比PS4要大一些,握持起來要舒服不少。新主機加載速度飛快,很多場景都是無縫切換,令人無比舒適。機身確實挺大的,存放是個問題。 下代主機的性能和規格,已經很透明了,沒有必要兜圈子。PS5想要吸引玩家,還是要在遊戲陣容和遊戲體驗上下功夫。遊戲陣容這塊,《惡魔之魂》重製版、《蜘蛛俠》,加上《GT賽車7》,我個人感覺PS5還是有一些優勢的。而全新的DualSense手把則是一個大大的驚喜。下個世代對於玩家們來說,一定會非常有趣。 來源:遊研社

《星際爭霸2》付費內容停更後,我們與黃旭東聊了聊這款遊戲今後的路

我挑開了未來的面紗,看到了湮滅,但星際爭霸的故事卻沒有結束。 最近幾天,星際玩家們的心情應該都挺復雜。 其原因來自10月17日,《星際爭霸2》官網更新公告,暴雪副總裁Rob Bridenbecker在文章中這樣寫道: 「之後我們不會再製作例如指揮官或是戰爭寶箱這樣的額外付費內容了。但我們會繼續為這款遊戲提供賽季更新並進行必要的平衡性調整,延續它的生命力。」 後半句算是給個安慰,重點在於前邊——取消付費內容的製作更新。它意味著近年來為《星際爭霸2》這款遊戲持續輸血的生命通道,被暴雪親手掐斷了。 合作模式主導的多人PVE玩法為星際2吸引了不少輕度玩家,也是目前遊戲內活躍玩家的主陣地之一 對大量包括解說,職業選手,主播等KOL在內的星際玩家而言,這波操作顯然是有些猝不及防的 ——即便這款遊戲已經不再年輕,玩家大多也能夠接受它在未來的某天像前輩一樣被公司邊緣化,但絕對不會想到這一天竟然來得這麼快,而且毫無徵兆。 不解與質問的聲音遍布整個社區 正值當打之年的星際二選手time顯然也對此毫不知情 作為電競市場中最具代表性的RTS項目之一,《星際爭霸2》目前已然退出了一線主流,影響力遠不及當年,但伴隨著2014年往後的直播行業興起,遊戲無論是雲玩家數量,社區氛圍,電競賽事方面都還是擁有生機的。 今年七月,官方為這款遊戲製作了十周年紀念視頻,順帶放出了大量內容更新,其中就包括全新的威望系統加入合作模式,極大豐富了指揮官的搭配玩法,顯得誠意滿滿。 如今看來更像是官方給予玩家的最後余暉 然而不到三個月,一盆冷水迎面澆下;「斷糧之後」,星際2原本日漸清晰的生存之路,又開始變得撲朔迷離起來。 針對這一事件,國內外星際社區已經出現了各式各樣的反饋和猜想,有的悲觀有的樂觀也有的生死看淡。 熱愛這款遊戲的玩家們開始認真思考起這款遊戲的未來:星際2是不是真的亡了?比賽還辦不辦?這款遊戲還有沒有未來……等等。 圍繞這一系列話題,我們也找到了知名《星際爭霸2》解說黃旭東,跟他簡單地聊了聊對這件事的理解和想法。 采訪內容整理如下: 游研社:老仙能否為大家科普一下公司放棄更新付費內容,對一款正在運營的遊戲而言意味著什麼? 黃旭東:停止付費內容意味著遊戲將沒有收入,沒有收入,意味著未來暴雪總有一天將不會支持任何關於星際爭霸的賽事,到時候項目就基本屬於冷藏狀態了。 游研社:您覺得是什麼導致暴雪做出這樣的決斷? 黃旭東:不太清楚暴雪的想法,可能決策者腦子有問題,不過這個做法很暴雪,我一點也不奇怪。 游研社:部分網友選擇將此事粗暴地理解為SC2亡了,您覺得事實是這樣嗎? 黃旭東:有點太片面,首先暴雪並不是停止所有更新,平衡性還會慢慢更新,第三方賽事還算比較穩定,有觀眾就有市場,有市場就會有賽事,WAR3和SC1已經這個狀態很多年了,也沒有亡,所以很多人有點太悲觀了。 WAR3依靠強大的編輯器功能和地圖創作團體,如今在國內依然擁有相對健康的玩家生態 游研社:這件事的發生對如今星際爭霸賽事體系會有什麼影響? 黃旭東:肯定會有影響,比如之前計劃用戰隊聯賽戰爭寶箱來承擔一部分成本。不過我們還在努力看能不能在星際里做聯賽周邊產品的內購,如果內購再不行,那聯賽失去收入有可能會停擺吧。 放開戰隊聯賽的國手限制,引入周邊和贊助可能是運營團隊下一步需要考慮的方向 游研社:那如果SC2真的迎來被暴雪全面放棄的一天,它的出路會在哪? 黃旭東:如果有這一天(暴雪全面停止更新),比賽觀眾足夠多的話,第三方賽事運營方其實是可能支撐起整個社區生態的。 游研社:它有機會像足球,籃球一樣,擺脫版權方,成為一項規則既定,完全靠賽事主導運營的競技項目麼? 黃旭東:有點難,廠商不支持,而且現在市場很難養活一個項目。反正我是不太樂觀,但也不用太悲觀。 往後三年是星際2職業電競向市場證明自己的關鍵時期 游研社:ESL的三年之期會是星際爭霸2最後的轉機嗎? 黃旭東:有可能吧,這個要看這三年ESL的運營情況,如果能夠盈利,那證明電子競技真正的價值並不在於它只是廠商賣遊戲的附屬品,而是真正像傳統體育一樣有自己的價值。 游研社:之後老仙打算怎麼辦? 黃旭東:先跟ESL一樣把這3年賽事做完再說吧,如果真有那麼一天星際做不下去了,我可能會轉項目,但是有空還是會玩星際爭霸的,因為我真的很愛它。 來源:遊研社

我們仍然不知道那天Fnatic被TES讓二追三的真正原因

在線等,挺急的 10月17日晚,LPL賽區一號種子TES在《英雄聯盟》S10全球總決賽八強戰中遭遇歐洲老牌勁旅FNC。雙方激戰五局,最終由TES完成讓二追三,成功晉級四強。 雖說結果被輕描淡寫成短短幾句話,但對於當時守候在螢幕前的朋友而言,這場bo5的觀看體驗恐怕有些一言難盡: 作為隊內一直以來最為強勢的Carry點,TES下路開局狀態可以說是極其低迷; 不僅對線期接連被對方針對擊穿: 團戰端也經常因過分激進的站位率先被秒: 尋得突破口後,FNC運營順暢連下兩分,率先來到賽點。一時直播間風聲鶴唳,彈幕滿屏GG, 不少玩家腦海里都浮現出當年的10.20慘案,估摸著這回怕不是又要上演續集了。 2018年10月20日,RNG八強戰爆冷不敵G2,全網震驚 然而,悲劇似乎只是沖著LPL觀眾臉上虛晃一槍——半場過後,劇情反轉。 經過調整,TES上野組合(369/Karsa)從第三場開始發力,一面線上單殺,一面節奏起飛;原本僵硬到冰點的團隊狀態被兩人徹底激活,那個幾乎宰制了LPL整個夏天的TES宣告回歸。 往後三局,TES全部拿下,原本半隻腳邁進四強大門的FNC,就這麼被硬生生拽了出來。 兩級反轉,Fnc上單選手,表情帝BWIPO真實演繹從歡樂到自閉 如果你此前不常看英雄聯盟職業賽事,可能不太能理解這場比賽對LPL賽區的支持者們而言有多麼驚心動魄。 解釋得粗暴一點:全球總決賽在以往的歷史中,從來沒有出現過讓二追三成功的案例,而TES,這次打破了九年不破的魔咒,創造了歷史。 憑借著拉風的節目效果和話題性,比賽結束後,此戰在各大平台上熱度暴漲: 其中TES讓二追三的關鍵詞瞬間沖上微博熱搜前五: 截止發稿日,這場比賽依舊以440w播放量高居B站電競板塊播放量榜首: 兩隊的交鋒顯然為S10獻上了一場酣暢淋漓的流量狂歡,但故事講到這里還不算完。 因為比賽結束了,網友們的「歡樂時光」才剛剛開始。 整活聖手G2帶頭沖鋒 作為另一個歷史的締造者、本次讓二追三的背景板,FNC如同「雙劫大戰」後的岳倫一樣,毫無懸念地成為了網友們群嘲和消解的對象。 人們開始思考:到底是什麼導致FNC突然犯病,將幾乎揣進口袋里的四強席位拱手相讓呢? 針對這一迷思,網友們給出的解答可謂五花八門: 有所謂的護國生煎論,起因源於比賽最後一局開始前,導播將鏡頭切往FNC休息室,無心之間拍到了上單選手BWIPO正在吃飯;畫面經放大後得知,該選手飯盒中的食物正是上海知名美食「小楊生煎」。 這里存在一個體育競技領域中的常識,即:選手在參與賽事期間是因當盡量避免進食的。 因為人體飯後腸胃需要消化食物,血液大量地用於胃腸蠕動。此時身體其他部位的血液就會相應減少,比如大腦(這也是導致人們可能常在飯後容易犯困的原因之一) 。 常人尚且如此,更遑論對反應速度吹毛求疵的電競選手。 賽後,為了感謝小楊生煎立下「奇功」,各路KOL紛紛在微博帶頭整活各種膜拜磕頭;一波節奏下來,原本僅有數萬粉絲的小楊生煎瞬間喜提熱門,評論區下的感恩留言比比皆是: 作為躺吸流量的幸運兒,小楊生煎反應倒還挺快,官方於一天後做出夢幻聯動,順勢推出兩款電競主題套餐:電競應援專享套餐和【不用謝】生煎buff餐。 兩款套餐現在通過外賣APP即可購買,食用後效果如何,目前未經驗證,如果大家想體驗一下當時BWIPO到底狀態如何,大概可以親自打開幾局遊戲嘗試一下。 除此以外,還有大家喜聞樂見的賽場玄學論。 比如有跡象證明,我方於第二場結束後率先動用了因果律武器,致FNC應聲而倒: 專業解說の判斷 以防萬一還補了個刀 更離譜點的,還有人在FNC打野選手最後兩把的選角上看到了某韓姓主播的影子。 他們堅定認為是該主播異地強制登陸頂掉了FNC打野選手的帳號,自己遠程代打,最終因下飯操作導致FNC葬送全局。 至於真相到底如何,隨著當事人的退場我們大概已經無從得知,只能大家自行判斷,見仁見智了。 來源:遊研社

游研社評測公版RTX 3080顯卡:內外兼修

我們拿到了已經被大家念叨半個多月的RTX 3080公版卡。 關於這卡的梗我覺得應該已經不用多介紹了。NVIDIA新一代Ampere核心GPU採用了三星的8nm製程,在性能和功耗上都實現了新的飛躍。按照NVIDIA的說法,中端的RTX 3070性能就超過了上一代卡皇RTX 2080Ti,高端的RTX 3080性能則大概是RTX 2080的兩倍左右,上面還有更強力的旗艦RTX 3090。 性能強也就罷了,定價也充滿了驚喜,RTX 3070參考價499美元,RTX 3080定價699美元。也就是說,3000左右塊錢的中端卡就能擁有幾個月前價值萬元的旗艦卡的性能。 之前我們此前有一篇文章,匯總了一下網友們知道這個性能和這個價位之後的表現。 新卡公布不久,游研社作為第一批測評媒體就拿到了公版顯卡。由於NDA的原因,相關的測試內容現在才能發布。這幾天把我們也憋得心癢難耐。 測試之前還是先說說外觀吧。很多人應該已經見過網上流出的一些新卡尺寸的示意圖了,特別是這張: 不過實際到手之後,帶散熱的公版RTX 3080和公版RTX 2080三維其實相差不大,放一般的中塔機箱肯定是沒問題的,絕大部分兼容300mm長顯卡的M-ATX和ITX機箱也肯定能放下。當然RTX 3090就是另外一個故事了。 而且公版RTX 3080這個尺寸,其實也有點「虛胖」。PCB尺寸挺短的,有半截都是空心的散熱結構。改成水冷頭的話,可能也就ITX短卡的大小。 這半截其實上下通透 這個結構做的確實非常漂亮,比起上一代RTX 20系列的「煤氣灶」,顏值和科技感都上了一個檔次。 這是NVIDIA公版卡非常獨特的散熱設計。和傳統顯卡的散熱設計不同,這個新設計正反兩面都有風扇。正面的風扇結構有點像老式的渦扇散熱,冷風下吹,熱量從機箱背面排出。背面的風扇則將冷風上吸,引導進入CPU散熱的風道。 這種散熱既有下吹式的高效率,也像渦扇散熱一樣減小了機箱的積熱。採用新散熱,主要的原因還是這代顯卡的規格又有了一次躍升。8000多個CUDA核心,比RTX 2080Ti幾乎翻倍。68個RT核心比2080Ti也增長了30%。得益於8nm製程和新架構帶來的高效率,功耗增長得不多,但是TDP也到了320W。 在測試中,公版散熱單烤Furmark在74度左右,整體效率還是可以的。這種設計會對CPU散熱會增加一些壓力,但是具體影響還是要看CPU散熱形式、承載能力和風道走向。我們在測試的時候,CPU核心溫度確實比測RTX 2080Ti的時候要高一些,但是由於沒有和傳統散熱形式的RTX 3080作嚴格對比,這個差異沒有什麼價值。 我們這次使用的測試平台是AMD 3900X + 技嘉X470 Gaming Elite的組合。記憶體頻率定在3000MHZ,使用兩塊西數SN750作為系統和倉庫盤。這個配置應該比較接近現在常見的中高端遊戲電腦,對普通玩家的參考價值會更大一些。作為顯卡性能對比的基準,我們用了一塊公版的RTX 2080Ti。兩個月前還是不可一世的消費級旗艦,現在就已經有點准備老驥伏櫪的意思了。 我們先測了一些基準性能。3DMark測了兩項:考驗綜合DX12...

PS5線上發布會遊戲信息匯總(海量視頻)

PS5線上發布會於的9月17日凌晨4:00舉行。備受關注的PS5主機定價和發售日期得以披露,有光碟機版499.99美金,數字版399.99美金,主機將於11月12日在包括北美和日本等市場推出,隨後於11月19日在歐洲及其他地區推出。 同時,發布會還有許多遊戲宣傳片與大家見面,錯過本次發布會直播的朋友們也不用著急,我們整理了此次發布會遊戲方面的消息,匯總給大家。 《最終幻想16》 《最終幻想16》正式公布,將登陸PS5/PC。由吉田直樹擔任製作人,導演為高井浩。 《霍格華茲:遺產》 華納公布哈利波特遊戲《霍格華茲:遺產》(Hogwarts Legacy),將於2021年發售,平台為 PS4/PS5/XB1/XSX/PC。同學們該上學了! 《生化危機8:村莊》 《生化危機8:村莊》公布新宣傳片,遊戲預計 2021年 推出。那次噩夢般的事件已過數年,伊森·溫特斯已重新找回些日常平靜的家庭生活。然而,這種日常卻被曾經的英雄——克里斯·雷德菲爾所打破。 《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》 《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》公布7分鍾實機演示,遊戲和 PS5 同步推出。 《鬼泣5 特別版》 《鬼泣5 特別版》公布,將登陸XSX/PS5。 《玩具熊的五夜後宮:Security Breach》 恐怖遊戲《玩具熊的五夜後宮:Security Breach》公布宣傳片,登陸PS4/PS5。視頻小高能,膽小勿戳。 《惡魔之魂 重製版》 《惡魔之魂 重製版》公開實機演示,登陸PS5。 《戰神:諸神黃昏》 《戰神》公布新作《戰神:諸神黃昏》(God of War: Ragnarok),2021年發售。不過官方並未披露太多消息。 《決勝時刻:黑色行動冷戰》 COD17公布了一段在PS5上的實機演示。 此外,SIE 還公布了 PlayStation Plus Collection 服務。 PS Plus 會員將可以在 PS5...

賣顯卡的商家們,度過了難忘的一天

老黃,消費者到底做錯了什麼啊。 9月2日凌晨,在介紹完安培架構的升級、回顧過Geforce 21年的歷史之後,英偉達終於正式公布了新一代的RTX 30系列顯卡。 RTX3070、3080、3090三張顯卡的具體參數如下圖所示,各路科技媒體已經有很詳盡的比較,這里就不再贅述。 但需要特別作出說明的是,3080在諸如CUDA核心數量、電晶體數量等多個方面幾乎達到了2080的兩倍,同時也輕松超越了2080Ti,而其售價不過是699美元,人民幣5499元起。 相比之下,2080Ti當年的上市價高達1199美元,至今售價仍普遍在萬元往上。不論是遵循主機硬體「買新不買舊」的鐵律,還是只考慮實打實的性價比,2080Ti似乎都徹底失去了競爭力。 換句話說,一代新人勝舊人,這次的發布會一開,英偉達就親手將20系顯卡送上了路。 對於等等黨來說,終於蹲到了物美價廉的顯卡固然可喜可賀,但這種快樂畢竟還要等到顯卡正式發售時才能落到實處——與之相比,第一時間奔赴任何出現「2080」字眼的地點,欣賞他人痛不欲生悔不當初的姿態並獨自暗爽,是即刻就能享用的樂趣。 當半個月前還在對2080Ti贊不絕口「好好好」「棒棒棒」的買家,在今天問出振聾發聵的「6000齣有人要嗎」時,鮮少有人能忍住幸災樂禍的沖動。 諸如此類的反式「真香」情節一再上演,看客們更是樂此不疲。 沒辦法,誰讓2080Ti被吊打得這麼慘呢? 正在閒魚拋售二手顯卡的商家,無疑是最早被硬體愛好者們關注到的一群人。 秉持著「不在沉默中爆發,就在沉默中被耍」的理念,大部分賣家擺出了一副愛買買不買滾的姿態,只要我拉黑的手速夠快,我的悲傷就追不上我。 也有賣家乾脆放棄了希望,千言萬語只化作一句「英偉達,CNM,AMD,YES!」 在此期間,「今天你對我愛搭不理,明天我讓你高攀不起」的劇情輪番上演。 更有少數的賣家與此同時看破了紅塵,悟了禪理,可謂是「我不入地獄誰入地獄」。 但人家有一個月2w工資 還有一個自暴自棄2080賣2080Ti的賣主,真情流露字字泣血,聞者傷心見者流淚。 我本想去現場看看廣大網友是如何安慰他的,可惜等趕到時,他的主頁已經成了這幅模樣。 賣掉了! 當然,哭嚎歸哭嚎,相比於一張顯卡自用的個人賣家,更慘的理所當然是囤積貨物不少的店家。 抖音的一段視頻在今天廣為流傳,是一位店家自豪地展示自己屯了300萬的20系顯卡,並聲稱很快就會再次大漲。 與之相應的是這位店家的另一段視頻,零散的顯卡橫七豎八地倒在地上,他一邊移動攝影一邊告訴鏡頭:「我們要攜巨款跑路啦,能拿走的東西全部要拿走。」 兩段視頻的反差營造出極其戲劇的效果,「光顯卡就囤了300萬」這句話在將畫面轉為黑白之後更是顯得格外有意境。 如果再加上一個「To Be Continued」,那自然就更棒了…… 至於店家當初的那句「?我不應該笑嗎?」,說是畫龍點睛也毫不為過。 唯一值得可惜的是,這個極出色的笑話其實是人為拼湊的——准確來說,上面兩個視頻都被剪掉了後半部分,然後又被強行安排了一個因果關系。 第一段視頻上傳於7月24日,店家囤了顯卡不錯,但在原版視頻中,他被減掉的下一句話就是,這個顯卡在30系出來前還會暴漲一次。他很清楚自己蹲的就是從當時到新顯卡發布中間的空檔。 至於所謂的「跑路視頻」就更斷章取義了,這段視頻上傳於4天前,人家在原版的後半段直接解釋了這是個玩笑,場面混亂的原因其實是店鋪突然確定拆遷,他們要在24小時內搬家,彼時英偉達的新顯卡還沒有正式公布。 甚至有不少人澄清,店家囤積的顯卡上個月就拋光了,還賺了150萬。 這種「本想大聲嘲笑別人結果自己反遭侮辱」的劇情,對吃瓜群眾來說通常極為難忍,為了搞清楚店家們目前到底有沒有受到影響,我們也嘗試著去詢問了幾位PC硬體店家。 他們有的加完好友後便不再做聲: 有的則在回復「暫時不清楚」之後就不願多聊。 幾經坎坷,才碰上一位性情開朗的貓先生能抽出空來多聊兩句。據他所說,在我們之前,他已經碰上7~8個來問他顯卡降不降價的買家。 之前的部分賣家對我們愛搭不理,說不準是已經超過了忍耐的極限。 而在受影響程度上,他用的形容是「18年礦難比這猛多了」。作為代理商,如今市場競爭力驟降的20系顯卡對他們來說倒算不上燙手山芋,「再不濟一片賠200交給電競酒店,或者自己礦一年」,回本手段並不算少。 零售商受到的沖擊相對大一些,但由於備貨不會太多,損失普遍也在可接受范圍內。 二手2080Ti的價格或許會大跌,不過新卡一來已經停產所剩無幾,二來距離30系顯卡正式發售還有些緩沖時間,所以足夠在行業內部進行消化,對外售價不會波動太多。 貓先生提前幾個月就見到了30系的真卡,但由於售價一直沒有透露,他也是今天才知道價格跳水到這個地步。 這一波下來,網吧老闆大抵是賺了,因為換卡能省下不少錢。真要說重重吃了記背刺的,可能還是得首推第一時間沖出來哭爹喊娘的2080Ti用戶。 老黃,消費者到底做錯了什麼啊。 *空白纏繞對本文亦有貢獻 來源:遊研社

《黑神話:悟空》並不只有13分鍾演示,我在現場看到了更多

我們還見到了實際可上手操作的PC試玩版。 《黑神話:悟空》,你大概已經聽說了這款西遊題材新作,它今天公布的13分鍾實機演示,正在網上刷屏。 微博熱搜、B站首頁、知乎熱榜第一,凡是可能觸及玩家的角落,都有這一遊戲的身影。 如果你還沒見過這段演示視頻,我們推薦你先看一下;如果已經看過,那麼多看兩遍,也不失為一種選擇,因為無論是場景、美術,還是玩法,演示中其實都有足量可挖掘的細節。 經過一天的醞釀,相信大家對這段演示,也已經有了各自的評價,也見過了許多其他人的好評、批評、猜測。在這里,我們想先跳過對演示的評價,聊聊《黑神話:悟空》的試玩版本。 在這段演示公布的前一日,游研社拜訪了遊戲的開發團隊,遊戲科學。 除了大家看到的13分鍾演示,我們還在遊戲科學的工作室三層,見識到了實際可上手操作的PC試玩版。 可以開門見山地說,通過4K投影演示的PC試玩版,其實際表現與大家看到的演示視頻沒有出入,運行流暢,戰鬥流暢,內容與畫質基本一致,演示中的操作都可以一一復現。 大家看到的演示關卡,也即PC試玩版關卡,名為「黑風山」。實際完成度要比演示視頻更高,擊敗巨狼後,仍然有後續發展。 黑風山也並非《黑神話:悟空》現有的唯一關卡。遊戲科學已經設計了不少風格不同的場景、以及打法不同的怪物,可供試玩戰鬥。 他們製作了一個特別的測試關,內部戲稱為「廁所」,一旦有關卡場景與配套的怪物設計完成,就會投入廁所,放在測試機上,供團隊平時試玩。 無論是試玩關卡,還是測試關,最核心的戰鬥邏輯都已經完成。偶爾碰到一些小問題,比如當主角從蟬的形態,恢復猴子時,與怪物發生了一次穿模。 開發者馮驥本人有一絲尷尬,但我必須誠懇地指出,這類小Bug並不影響整個關卡的體驗。 在演示公布後,可以看到,就最核心的動作玩法方面,網上開始出現一些玩笑,稱《黑神話:悟空》為「只猴」「只猿」以及魂like。 同時又也會有反方玩家指出,這麼叫沒道理,因為遊戲在動作方面,顯然與《隻狼》與魂系遊戲有著不少區別。 實際上,遊戲科學並不想做一款「只猿」,而是會有意避免讓遊戲完全按照魂系、《隻狼》、無雙系、怪獵系等名作的方向去設計。他們的核心玩法只有一個根本的出發點:西遊。 舉例來說,在西遊中,如果要潛行,孫悟空不會靠紙箱,或是通過蹲伏潛入,而往往是依靠七十二變,化身飛蟲——正如演示開頭的蟬。 再比如格擋,面對飛來的箭矢、投擲物,孫悟空會以金身硬抗,或是舞動棍棒,彈飛這些遠程武器,所以遊戲也會如此設計。 而在此過程中,一些現代的動作遊戲元素可以融入其中。比如《星球大戰 絕地:隕落的武士團》揮舞光劍擋子彈、《戰神》的扔斧子、「怪獵」的與大型怪物戰鬥等等。 遊戲科學承認會對主流動作遊戲有所借鑒,但也可以肯定,《黑神話:悟空》的玩法核心,在於「西遊怎麼打,孫悟空怎麼打,遊戲便怎麼打」,只不過是用現代動作遊戲的邏輯表達出來。 因此,我們也會看到變身、分身、定身等玩法,在演示中扮演著重要作用。原因很直接,因為這就是孫悟空。而孫悟空的更多打法,也能在演示外的更多試玩關卡中出現。 在昨天見到演示視頻以後,我和大家一樣,對《黑神話:悟空》非常感興趣,並且與遊戲科學的創始人馮驥(yocar)、楊奇聊了一下午,有關他們立項的初衷、團隊的構成、開發的進度、遊戲的設計思路等等,更多采訪情報,可能會在游研社下一篇文章出現。 但可以先說明的是,遊戲科學並不想發布這一實機演示,或者說,過早地公布《黑神話:悟空》。因為他們擔心,這類外部曝光會打亂自己團隊的開發節奏。 事實上,他們表示團隊並不缺資金,也不願意通過眾籌等「雜七雜八的形式」,去擴大遊戲前期的聲量。 只不過隨著開發的推進,他們又必須承認,《黑神話:悟空》是一款體量不小的遊戲,為此,團隊需要更多開發者加入。 遊戲科學公布演示的目的很直接,主要是想告訴業界,「我們真的是在做單機遊戲,而且是奔著高品質去的」,以此吸引更多志同道合的開發者。 遊戲科學終於吃到了「第五個饅頭」 文/Oracle 《黑神話:悟空》在今天的驚鴻一瞥,總讓我想起那個「五個饅頭」的故事。這個故事很多人都聽過,道理是你不能因為吃到第五個飽了,就覺得前四個饅頭沒意義。你想吃到第五個饅頭,那就得靠前面的饅頭來撐著你。 遊戲科學的前四個饅頭是什麼?是《百將行》和《戰爭藝術:赤潮》。 2015年的時候,《百將行》上線,因為有著《鬥戰神》團隊成員的背景,在行業里引起過不小的關注度。但實際產品是一款頂著《刀塔傳奇》外殼的卡牌遊戲,戰鬥雖有一定的差異化設計,但也不能算好。我當時寫了一篇文,對其表示了失望,後來有朋友牽線,一起和遊戲科學的創始人馮驥(yocar)吃了一頓飯,大家就認識了。 yocar給我的感覺是非常有想法,有能力,也很現實,剛從騰訊出來自己創業,不得不做一些妥協,在那個年代下無可厚非。但總的來說,《百將行》不能算一款成功的產品,只能說可以掙到一些錢,你很難把它推薦出去,更是吹不動的。 通過《百將行》得到一些積累後,yocar他們就開始做第二個大一點的項目,就是《赤潮》。我記得2016年那會,遊戲還沒公布,yocar來北京辦事,我們又吃了個飯。他拿出iPad,興致勃勃地演示《赤潮》。 從手遊的視角來說,《赤潮》的製作規格已經很高了,在當時是有種跨時代感的。結果他們決定遊戲先上Steam,這個就很尷尬,因為從手遊視角來看,遊戲比較牛逼,但從PC遊戲視角來看,它又太像手遊了,無法滿足Steam玩家的預期。幸虧後來自走棋大熱,《赤潮》搭上了一班順風車,出了個自走棋玩法,火了,趕快把自走棋當主打模式,才算實現了更大的商業成功——當然,免不了被老玩家罵「失去了初心」什麼的。 即便是《赤潮》,其實我們依然是很難把它當成一個正經能去「吹」的作品,它比一般的手遊有想法,有賣相,但又達不到主機級別的賣相和量級,也不像創意獨立遊戲那樣無所顧忌,所以吹起來捉襟見肘。事實上當時我有朋友在自己供職的媒體里寫了專題來推薦,確實也效果寥寥。你可以說它做的很用心,做得有想法,做得很有誠意,唯獨無法說它做的很牛逼。因為產品的定位和量級擺在這里,不高也不低。 但是,沒有《百將行》就沒有《赤潮》,沒有《赤潮》,也就沒有今天的《黑神話:悟空》。前兩個饅頭都不算特別好吃,但能吃飽。到了今天,遊戲科學終於拋出了一個能讓很多人願意去吹爆的饅頭(雖然目前只有一個Demo演示)。這就是所謂的積累,很多時候這個過程是繞不過去的,沒有捷徑。 遊戲科學能走到這一步,與開發團隊的能力、判斷以及資本都分不開關系,還有一些運氣成分。這兩年單機事業發展得很快,吸引了很多團隊和資本進來,他們之中可能有潛在的另一個遊戲科學,正在吃自己的第一個或者第二個饅頭。他們沒有去做最主流的商業品類,而是想嘗試做點不一樣的東西,比如Steam或者主機遊戲? 但只要這麼做了,天生就會遇到這樣的困境——你的產品會直接跟國外最前沿的作品去對比,弱就是原罪,沒有做到一線水平便不值得推薦——「為什麼不玩國外大作呢」?這是很多人面對遊戲的大哉問,而這個大哉問會一直持續下去,回盪在很多正在吃第一個饅頭的開發者腦海中。 希望未來有越來越多的開發團隊能吃到第五個饅頭。 來源:遊研社

活成一個影視劇中的反派:他威脅總統拍視頻,將《黑鏡》變成了現實

是的,就像你在影視中看到的那樣。 在13條人命面前,烏克蘭總統弗拉基米爾·澤連斯基做出了抉擇:在綁匪的要求下發布了一段自己的視頻。 這事發生在昨日的烏克蘭,在當地時間早上9點,一位持槍歹徒挾持公交車上的13名乘客後,以這些人的性命提出了要求。 要求指向烏克蘭總統,內容很簡單:發一段視頻。 在《黑鏡》的《國歌》一集中,受人民愛戴的公主遭人劫持,綁匪卻沒有以此勒索金錢或其他物質,只提出了一個要求:讓英國首相在電視直播中與豬發生性關系。 因為這段劇情諷刺人性,直指人心,《黑鏡》一度被封為神劇。 如今,現實中的劫匪也向總統提出了一個要求。 和外界所關注的「《黑鏡》的劇情居然成真了」的側重點不同,這個綁匪對總統的要求其實遠沒有《黑鏡》里那麼離奇。 但與此同時,他的個人背景和作案動機之曲折復雜,又堪比好萊塢電影。 你可能在一些電影中見到過這樣的大反派,他們極具破壞性,卻又仿佛受某種「正義」的動機驅使(典型的就是認為「只有消滅人類才能拯救世界」)。這類角色往往可能還有復雜的個人背景和職業經歷,可能舉辦過講座,出過書,有自己的追隨者,坐過牢——烏克蘭的這位劫匪,戲劇性地符合上述多數特徵,使其看上去仿佛是一個從漫畫英雄電影里走出來反派一樣。 1 7月21日上午,烏克蘭市中心的盧茨克劇院廣場,一名身著黑衣的男子,背著碩大的背包,同其餘乘客一樣,正常登上了一輛公交車。 不久後,車上所有乘客都成為了他的人質。 但沒等事件發酵,這位劫匪就主動向警方報警表示,自己劫持了一輛公交車,身上也攜帶了彈藥和大量爆炸物,並安裝了炸彈,能隨時進行遠程引爆。 他聲稱自己名叫「壞人馬克西姆」。 接到報警後,當地警方很快包圍了現場,並停止附近交通,禁止民眾入內。 這輛公交車,很快就成了「壞人馬克西姆」的專屬地:沒人知道車內究竟發生了什麼,而他卻攜帶著手機,可以隨時看外界的消息。 但同時,他卻不拒絕媒體的訪問——反而顯示出歡迎的態度。 多家媒體通過各種方式和劫匪進行了溝通。媒體Censor的主編表示,自己和劫匪進行了通話,對方不僅要求他們報導此事,還讓記者前往現場。 而這位主編則回應:希望能讓他將自己作為人質,換回車上的婦女和兒童。劫匪聽後懷疑他是警察,掛了電話。 在反復溝通期間,劫匪的真實身份也得到判明:他名為馬克西姆·克里沃什(Maxim Krivosh),現年44歲,曾因搶劫,欺詐,勒索,非法擁有武器等多項罪名被逮捕,並在2013年被釋放。 在出獄一年後,他出版了一本書,叫《犯罪哲學》,發行量為400冊。 該書為自傳體,描述了劫匪馬克西姆本人對監獄和生活的看法。書中他寫道:「他們15年以來一直在糾正我,但相反,我沒有得到糾正——我變得更加自我……我可以被殺死,但無法解決。我永遠是我,因為我可以」。 「我可以」一句在書中多次提及。在《犯罪哲學》出版一年後,他注冊了一個帶有「我可以」字樣的商標,並多次使用,還印製了成T恤。 《犯罪哲學》倡導著這樣的理念:罪犯是符合自由標準的人,並且是唯一可以改變制度的人。 此外,在撰寫過程中,他會經常引用名人名言,及聖經的內容。 而根據「壞人馬克西姆」一名,劫匪的社交帳號被陸續發現。 在推特上,一個名為「壞人馬克西姆」的帳號在當月注冊,擁有近一千名關注者。在劫持發生不久前,該帳號發布了多條信息,頻繁表示「國家是第一恐怖分子」。同時也發布了一則嫌犯本人持槍的自拍視頻。 他的推特及YouTube帳號在案發日的下午時遭到封禁,但在烏克蘭禁止使用的VKontakte(俄羅斯知名線上社區)仍可訪問。在這個軟體中,他的第一條動態是:「什麼是自由?天堂。怎麼去那?成為罪犯」。 在VKontakte上,劫匪馬克西姆的關注量將近3000,其中大部分帳號與「哲學」「心理學」「偉人」「文學」相關。 在帳號動態中,他從不記錄自己的生活,而是多次發表關於「犯罪」「自由」的觀點。例如「什麼是自由?自我奉獻」「認真認識自己,永遠是世界眼中的罪犯」。 他的言語大多較為跳躍及游離,從不描寫自己,而是大量引用偉人名言及自己書中的內容。 隨著這些信息的揭曉,馬克西姆的形象也在公眾和警方面前逐漸明朗了起來——他曾經入獄,不滿政府,渴望犯罪。 但對於這個案件及烏克蘭政府而言,這件事並非只是「一個罪犯通過劫持人質來敲詐勒索」這麼簡單。 自從劫持公交車開始,馬克西姆便一直對外提出自己的要求,並命令媒體對此進行報導。同時,在他的各個社交媒體帳號上,也對此一再重申。 這些要求非常簡單,也被警方評價為「十分普通」,只分為兩則: 1.讓所有烏克蘭高級官員在自己的社交媒體帳號上,發表聲明稱自己為「法律上的恐怖分子」 2.讓烏克蘭總統澤倫斯基呼籲人們觀看2005年的電影《地球上的生靈》(Earthlings)。 2 《地球上的生靈》是一部2005年的美國紀錄片。片中內容記錄了人類如何將動物當作寵物,食物,及試驗品。為一部以「虐待動物」為主題的環保影片,由《小丑》的主演瓦昆·菲尼克斯擔任旁白。 至於為何呼籲烏克蘭總統推薦人們觀看此片,馬克西姆並未多做解釋。 這似乎與他熱愛動物這一特質有關。一位動物保護活動專家則表示,馬克西姆是一位熱衷於保護動物的人。在過去五年內,他一直參與各類動物保護活動,尤其是治療流浪狗。在這期間,沒人知道他入獄兩次,因為他從未表現出任何攻擊性。 過去曾和他共事的獸醫也表示,對馬克西姆成為劫匪一事十分震驚。 結合馬克西姆的要求,此人之前的經歷,以及他在社交網絡上的發言,人們開始質疑他是否有精神疾病。也有媒體發布消息稱,馬克西姆曾在某家精神病院接受治療。 但此消息遭烏克蘭內務部部長的否認:馬克西姆從未接受過精神方面的治療,系媒體誤傳。 在馬克西姆和警方對峙期間,他曾多次槍擊,投擲手榴彈(未爆炸)。下午4點25分時,他向附近警局窗戶射擊;5點25分時,他試圖射擊無人機。 這一系列過激舉動,讓人們對車內人質的情況提心吊膽。但當地居民卻未被嚇跑,據報導稱,現實情況恰恰相反:不僅新聞記者和警方開始聚集在市中心,一些自行車騎手在內的圍觀者也開始聚集。 一群人興致勃勃地討論發生的事情,談論應該歸咎於誰,該怎麼做,要求安全官員撤下警戒線,因為不方便繞過恐怖襲擊的現場等等。 馬克西姆謎一樣的要求和經歷,讓不少人對這位劫匪起了興趣。同時在記者的努力下,他的更多詳情也陸續浮出水面。 據報導稱,馬克西姆有一位妻子和大約15歲的兒子,居住在盧茨克市。采訪中,馬克西姆的兒子表示自己與父親有「較為正常」的關系,並補充道:沒想到父親會這樣做。 「他愛狗勝過於愛人」,一位馬克西姆的鄰居稱,馬克西姆曾因當地警衛毒殺流浪狗而與其起衝突,並為動物建立了一個墓地。但同時,他也被指出曾毆打妻子,「他准備為狗做所有的事。他可能沒有那麼愛人,他對人並不寬容」。 他的雙親皆為知識分子,母親為教師,父親的身份更為特殊:一位科學家,名為史蒂芬·馬克西莫維奇(Stepan Maksimovich),是製造電機集電器和硬化環形零件的發明者之一。 其父的版權證書 雖然馬克西姆的大致信息已公之於眾,但警方及記者仍未能獲知他的真正想法。在警方送水後並試圖交流後,甚至還險些遭到馬克西姆的槍擊。 轉機在傍晚出現。八點左右,馬克西姆對記者表示沒什麼好補充的,只要滿足要求就會放人,「我沒有看到任何進展,只有挑釁。」 九點左右,馬克西姆同意先放走三人,分別是一名老人,女孩,和男孩。 根據隨後的報導,此次成功是烏克蘭總統弗拉基米爾·澤連斯基與劫匪親自談判的結果。總統表示,自己親自與馬克西姆交談了七到十分鍾,要求先放三個人,此後自己將按照他的要求拍攝視頻。 九點十分,烏克蘭總統弗拉基米爾·澤連斯遵從了馬克西姆的要求,在自己的Facebook上發布了一段視頻。視頻中,總統本人出境,呼籲人們觀看電影《地球上的生靈》。 視頻發出半小時後,馬卡西姆走下公交車,示意自己沒攜帶任何武器,隨後站定咱原地,被警方順利逮捕。 所有人質也被釋放。 以烏克蘭總統親自推薦一部公益紀錄片為代價,整個恐怖襲擊案件就這樣結束了。 在這之後,烏克蘭總統便將該視頻刪除。 3 在案件結束之後,根據警方的清點,馬克西姆的確攜帶了大量武器及手榴彈。 但出人意料的是,盡管馬克西姆多次進行槍擊,但沒有一位人質受傷。 在事件結束後,人質們在采訪中甚至表示自己的待遇還好:馬克西姆向他們保證自己不會傷害任何人。他只給公交車司機戴上了手銬,並在投擲手榴彈時前告知他們,這根本不會爆炸。 在這期間,他甚至還分給一位生病的女士藥物。 整件事情進行到這里,馬克西姆的形象已經經歷了幾次「反轉」。從窮凶極惡的匪徒,到提出奇異要求的「精神病人」,再到只為推薦公益片,而不惜一切的愛動物者。 這期間的波折,似乎在和《黑鏡》中最為知名的一集《國歌》聊相呼應: 所有人都以為掠走公主的那位劫匪是真正意義上的「壞人」,他切下了公主的手指,提出無理要求。但當真相大白時,人們才知道劫匪沒有傷害任何人——除了自己,這一切不過只是為了上演一場讓首相操豬來諷刺人心的鬧劇。 但現實永遠會比劇集更深一層。 回到現實,當輿論已經傾向於馬克西姆是為了公益而戰時。又有新聞報導指出,他曾夥同其他人試圖綁架當地百萬富翁的12歲孫子,由於孩子設法逃脫,犯罪未能成立。 執法部門推測,這次綁架是為了要求贖金。 目前,馬克西姆已被判處無期徒刑,並被發現還有一名同夥。審問仍在進行,但我們恐怕暫且——或者永遠也不可能得知他的目的。 或許他本人書中的一句自白能詮釋這一切: 我的身體,思想,靈魂一直是「善」與「惡」之間的戰場。很難區分一邊在哪里,另一個邊在哪里,兩者之間的界限很短,有時它們交織在一起。 來源:遊研社

為什麼《最後生還者2》的評價,在媒體和玩家間走向了兩極?

劇透警告:本文只有一個關鍵劇透,就是那段如果你這兩天上了網,就應該已經知道了的「高爾夫」劇情。如果你對此一無所知,且仍然打算在不受影響的情況下遊玩《最後生還者2》,那麼最好不要立即閱讀這篇文章。 1 《最後生還者2》大概會是整個PS4世代里爭議程度最大的第一方作品。 我應該把「大概」去掉。TLOU2發售十幾個小時以後,它在評分網站Metacritic上的用戶評分已經低到了3.4分。 媒體評分和玩家評分間的割裂,已經到了不可化解的地步。要知道《輻射76》的用戶初期評分,都「高達」2.7分(現在是2.8)。 我在大半個月前的一個清晨通關了TLOU2,整個流程大概在20個小時左右。從時間角度考慮,排除掉跟風刷分的部分,大多數玩家是對前兩個小時中刺激程度最大的劇情產生了不滿——也就是喬爾之死。 今天最大的輿論風波,就是為什麼面對這種「難以接受的劇情」,媒體普遍給出了高分。社交媒體上充滿了「遊戲媒體收了索尼的錢」的論調,也有情緒更為激動的,直指這是遊戲媒體與主機廠商間自古以來的利益交換。 之前給出相對負面評價的媒體,比如IGN日本,則成為了正道的光。IGN日本的評測中,有一段我非常認可: 翻譯來自S1用戶@haru橙子 頑皮狗對整個劇情的順序安排,可能才是評價割裂的根源。 從玩家的視角來看,開局沒多久,自己扮演艾莉帶著小情人一起出門巡邏,吃著火鍋唱著歌,突然視角就轉到了反派身上(這時你還不知道她是反派)。 喬爾救了她一命,結果馬上反倒遇到了農夫與蛇的故事,喪命在了高爾夫球棍下。 這一切過於突兀了。從通關後的視角來看,頑皮狗對大多數情節的伏筆都是有所回收的,但TLOU2的流程太長了。 TLOU2的劇情流程比初代長很多,長到什麼程度呢,在遊戲流程剛過半(第一個西雅圖Day3結束)、剛過3/4(第二個西雅圖Day3結束)、還有後面兩個小節點的時候,我都以為TLOU2的劇情就應該在這里完結了。 這麼長的流程,玩家和媒體評價不一致,一部分在於媒體評測是在非常封閉的環境里進行的。 根據保密協議的限制,我甚至不能與我的同事交流關於遊戲的任何情節和細節。我的整個遊玩流程,是在經歷了喬爾之死後,還要閉上嘴巴、一聲不吭地悶頭玩了好幾個晚上,最後給出我的個人評價。 但對今天的一個普通玩家而言(這里且不討論雲玩家的問題),TLOU2大半夜才解鎖,第二天還要上班,就只能玩兩三個小時然後去睡覺。 一早上起來,玩過的遊戲顯然不能不聊。可劇情演出如何,只看了開頭一部分;敘事結構怎麼樣,也只是剛剛開始。 那就只剩下高爾夫了。 從我的角度出發,媒體評價和玩家首日評價的鴻溝級割裂,很大程度上,是基於遊戲全貌的打分,和最能引發反感情緒的「初體驗」,撞在了一起。 另一方面,部分媒體對於TLOU2的優點,在措辭上可能過於夸張了,這更激發了玩家的不適感。 今天我們來聊聊TLOU2本身,也聊聊打分。 2 TLOU2是一個很難用「關鍵項分別打分」去評價的遊戲。 熟悉游研社的讀者都知道,我們從來不給某個遊戲打出具體的分數,而是盡量還原一些我們遊玩過程中的個人體驗。 這也是為什麼在理應給出提前評測的時間,我們沒有發出任何關於TLOU2的文章——因為保密協議的限制,即便是評測,也不能提及過深的劇情。 如果去看其他媒體當時對TLOU2「劇情」方面的評價,就基本只有一些單純的論斷,基本是建立在評測者個人的判斷上的。 而其他方面呢?遊戲性、手感、演出、音效、畫面…… 這些在其他遊戲里值得拿來大書特書的要素,對TLOU2來說反倒無關緊要了,因為它是頑皮狗出品。在整個遊戲行業最高昂的預算和最頂級的技術力加持下,這些技術細節就和我預想的一樣,壓根沒有翻車的可能性。 論演出效果,《神秘海域4》最享譽盛名的那段追車戲,在TLOU2的追車戲前也要黯然失色;論戰鬥、手感,或者資源管理、關卡設計,初代TLOU營造出了什麼效果,TLOU2也都做出了令人滿意的加強版。 可這些都不是最關鍵的,《最後生還者》是一個敘事遊戲,它的大部分設計都是為了講故事。 演出、敘事、人物塑造,是初代《最後生還者》被奉為神作的原因。 為什麼說第一代《最後生還者》是一個里程碑式的作品,是因為在《神秘海域》里德雷克代代當帥氣大盜,《戰神》每一作都是奎托斯面無表情殺殺殺的時候,頑皮狗第一次嘗試用電影的手法,用運鏡和演出來塑造更為復雜的人物。  從編劇角度來講,TLOU是一個非常典型的大情節故事 你被父女情打動,陷入對喬爾「善意欺騙」的思考,感慨於末世中掙扎的群像,這些都是頑皮狗用劇本和演出表現出的。 初代最後,喬爾和艾莉留下了一個非常開放式的結局。沒人知道他們會怎麼樣——這看上去也無關緊要,因為他們都活下來了。 可到了續作,放在頑皮狗面前的問題就是:初代TLOU這麼一個本身很完滿的遊戲,要怎麼樣做續作,才能不那麼自我重復呢? 不劇透地說,編劇給TLOU2做了一個非常特別的敘事結構,像蝴蝶標本那樣精緻——每一個角色的命運都是「對稱」的,你能找到很多精緻的呼應。像初代中「長頸鹿時刻」那樣的場景,TLOU2用這種對稱的方式呈現了兩次。 整個故事的母題,也從一代里一些尚且帶有微光的希冀,變成了無止境的暴力循環。它充滿著末日的色彩,幾乎每個角色都被困在他們昨日的世界里、也不知道如何中止它。 「暴力」是TLOU2最重要的主題,就像《進擊的巨人》後半部分一樣。它顯然是沉重的。玩家看到的所有血腥,都並非是老戰神三部曲中奎托斯的「為殺而殺」,它始終在為一根跳動的脈搏服務:為什麼這個世界里的人,要受這樣的折磨? 頑皮狗涉足這種母題的膽量,最後引發了它自己遭遇的問題。如果這是某個獨立遊戲——比如《伊迪·芬奇的記憶》的續作,我想不會有任何輿論上的風險。 但《最後生還者》,是頑皮狗或者索尼最重要的商業大作之一。 3 在一個劇情遊戲中,把最容易激起玩家反感的橋段,放在了遊戲的一開頭,這是徹頭徹尾的反商業邏輯。 什麼是「商業邏輯」,就是你拿《復仇者聯盟》的預算和卡司去拍超級英雄電影,最後拍出來就理所應當是復聯這樣的片子。 它可能有些細節是不那麼英雄主義的,但總體必然是一場標準的英雄之旅——它的競爭力,在於拍得比其它英雄之旅更精彩。 對電影的眾多投資方,還有被其大規模宣發吸引過來的觀眾來說,這都是一種穩妥且負責任的態度。 而如果你拿著這個預算,去拍一個規模更大、製作更豪華的《守望者》。積極點說,這是魄力、勇氣、不甘於自我重復;消極一點,就是自大和愚蠢,錯估了自己的核心用戶,完全不顧商業回報。 反英雄的超英片《守望者》 TLOU2的導演和編劇Neil Druckmann,不久前發過一條推特,大意是講,即便玩家不喜歡角色發生的變化,他也寧願「讓人們熱烈地討厭它」,而不是讓他們勉強地說「好吧,沒關系」。 Neil的說法,從一個導演的藝術追求來講可能沒什麼錯,但賣商業遊戲,終究是玩家和廠商之間的互動。 如果有做過商業投放經驗的朋友,應該知道甲方是很難接受「先抑後揚」的做法的。你說我們的東西好,它就該是從頭到尾好,不能靠貶一部分來贊揚另外一部分。 遊戲作為一種商品,玩家就是那個花錢的甲方。何況,TLOU2甚至不是「先抑後揚」,而是「先抑後花十幾個小時換姿態繼續抑」,僅僅在幾個最細微的時刻,為玩家獻上一絲微光。 比起頑皮狗的其他系列,TLOU2確實讓我記憶猶新。它所討論的議題、討論的方式,西雅圖的數個日夜里末人們掙扎的時刻——即便過去很久,我都一定會記得在一個窗台微風拂動、STAFF緩緩浮現的清晨,我把這個遊戲打通了。 但它的代價,是更多的玩家或許並不需要這樣的故事。 4 在通關之後,我一度認為關於喬爾發生的種種衝突,都是合理的。 玩家很容易對喬爾產生情感投射,因為他是初代里最重要的可操縱主角,英雄之旅里的那個英雄。可也許你會選擇性忘記,初代最重要的分歧點——也就是在火螢醫院那里,艾莉是自己求死的。 到了TLOU2,這成了艾莉和喬爾間最重要的衝突。前者不止一次聲稱過如果自己死在那間醫院就好了,」so my fucking life matter」(這樣我糟糕的人生才有了意義)。 觸樂的祝佳音老師,今天寫了一篇關於TLOU2的文章,里面有一句話是:「『為了救女兒而不管世界』這種事,在青少年作品中就是浪漫結局,但在大人世界里可能就是一大堆悲劇和麻煩的開始」。 喬爾在火螢醫院里做出的「為你好」決定,就是麻煩的開始。玩家可能會覺得就該為了最重要的那個人放棄拯救世界,但你也要知道,那不是艾莉自己的選擇,在初代里就不是。 而頑皮狗把這個很多人沒意識到的「細節」當成了「核心」。 為了強化這個衝突,讓這個瘡痍末世里的暴力循環找到出口,他們把玩家對前代主角的情感懸置在了空中。 接下來做的事情,是讓玩家花上很長時間,去扮演殺死了前代主角的艾比。 在通關後,我認為所有的劇情邏輯和人物動機都是完滿的,但我還是不想評價頑皮狗該不該這樣做,因為它達到完滿的方式過於殘忍。 有一個非常知名的文藝片系列——伊桑·霍克主演的「愛在」三部曲,講的是一對情侶快二十年的人生。 第一部《愛在黎明破曉前》,兩位主演都還年輕,是個非常夢幻的boy meets girl劇情,一度被愛情片愛好者奉為圭臬;到了第三部《愛在午夜降臨前》,主角老了十幾歲,故事變成了中年危機和婚姻破裂。 從時間跨度來講,這個變化合乎邏輯,人的婚姻就是這樣的。但對觀眾來說,我對這個系列的期待一開始就是甜甜的愛情,但你最後給了我別的。 「愛在」的第三部,是這個系列里影迷評分最低的一部。 5 從2017年的E3宣傳片開始,TLOU2的每一條宣傳影像、每一段Gameplay,你都能在遊戲中找到相應的位置,而且有趣的是,它們往往都在流程相對靠後的部分。 從項目管理的角度來說,對於《最後生還者》里每個角色的命運,頑皮狗大概早在好幾年前就已經寫下了清清楚楚的選擇。 它其實可能有很多辦法可以規避掉發售第一天的風波——比如提前告訴玩家你要操控反派角色(就像《虐殺原形2》那樣),適當地放出更多的劇透,讓玩家知道續作的底色較之前更加絕望,絕不會有大團圓結局。 但這些都沒有發生。無論頑皮狗還是SIE,都用舊的方式,復聯4上映前「全球防劇透」的陣勢,做完了這場宣發,發售了這個遊戲。 但它不是復聯4——這可能就是PS4世代留下的,最復雜的句點。 來源:遊研社

索尼PS5發布會消息匯總:主機造型科幻,海量預告片來襲

索尼PS5發布會於的6月12日凌晨4:00開啟,相信不少遊戲迷也和社長一樣早早的訂好了鬧鍾蹲點。這次PS5主機造型終於揭開了面紗,除此以外還有許多遊戲宣傳片與大家見面。錯過本次發布會直播的朋友們也不用著急,我們整理了此次發布會的消息,匯總給大家。 在此提示大家,文章內視頻預告片較多,請在網速及流量允許范圍內點擊播放,其中B站源視頻可以關閉/開啟彈幕。 首先就是大家最關心的PS5主機,本次的發布會,索尼正式對外公開了PS5的主機造型。從宣傳片我們可以看到此次的PS5有無光碟機版本。同時公布的還有新手把充電底座、攝像頭、無線耳機、遙控器。 接下來,就讓我們一起回顧下發布會的內容吧。 PS5發布會上公布的第一個消息,《俠盜獵車手5》將以加強形態於2021年登陸PS5平台。 新作遊戲《漫威蜘蛛人 邁爾斯·莫拉萊斯》宣傳視頻公開,遊戲將於2020年底發售,登陸PS5平台。 繼2017年PS4版《GT Sport》之後的系列最新續作《GT賽車7》今日正式公布。在發布會的宣傳視頻中,還有一段遊戲的實機演示。 Insomniac Games公開了經典系列新作《瑞奇與叮當 Rift Apart》的宣傳視頻,本作將登陸PS5平台。遊戲將活用新主機的SSD性能。 以貓為主角的冒險遊戲《Stray》將於2021年與大家見面。 Housemarque公開了太空題材冒險遊戲《Returnal》,遊戲將登陸PS5平台。 《小小大星球》系列衍生新作《麻布仔大冒險》將登陸 PS5 ,本作由Sumo Digital 開發。 多人賽車碰撞競技類遊戲《Destruction AllStars》正式公布,該作將於PS5平台獨占。 動作冒險遊戲《KENA:靈魂之橋》宣布登陸 PS5,這個畫風大家有沒有一股熟悉的感覺? 由Oddworld Inhabitants開發的動作冒險遊戲《奇異世界:靈魂風暴》宣傳片公布。 三上真司的新作《幽靈線:東京》公開了最新的預告,本作將於2021年發售。玩家將操控擁有神秘力量的主角淨化隱藏在這座城市中的邪魔,並揭開背後巨大的陰謀。 科幻新作《JETT: The Far Shore》公開了宣傳視頻,本作將於2021年登陸PS5平台。 Gearbox旗下次世代大作《神隕》,遊戲實機宣傳視頻公開,本作將於2020年內正式發售,登陸PC和次世代PS5主機。 Heart Machine工作室的全新作品《Solar Ash》宣傳片公布,本作將於2021年發售,登陸PS5、PS4以及PC平台。 《刺客任務3》在今日凌晨的PS5發布會上公布了全新的宣傳視頻,並確定遊戲將於 2021 年 1 月 登陸 PS5...