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IGN評十佳《蜘蛛俠》遊戲:失眠組包攬前三

自1982年第一款蜘蛛俠遊戲問世以來,我們已經見到了數十款蜘蛛俠遊戲,涉及的類型從橫版動作到開放世界動作冒險應有盡有IGN官方評選了有史以來最優秀的十款《蜘蛛俠》遊戲,一起來看看吧。 10.蜘蛛俠:The Movie 9.蜘蛛俠:破碎維度 8.蜘蛛俠(2000) 7.蜘蛛俠與毒液:大屠殺 6.蜘蛛俠:暗影之網 5.終極蜘蛛俠 4.蜘蛛俠2: The Movie 3.漫威蜘蛛俠 2.漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯 1.漫威蜘蛛俠2 來源:遊俠網

《惡魔失眠》有什麼特色內容

《惡魔失眠(Demonsomnia)》是一款非常有趣的多人協作體感恐怖遊戲,而遊戲的特色內容也有很多,首先是人體攝影機,你擁有一個人體攝影機。當你看到各種生物時,使用無線電向你的朋友報告,如果他們還活著的話。 惡魔失眠有什麼特色內容 人體攝影機: 你擁有一個人體攝影機。當你看到各種生物時,使用無線電向你的朋友報告,如果他們還活著的話。 裝備: 找到輻射強烈的地方,這些地方有一些有用的物品,比如輻射鹽。你將使用這些物品來獵殺惡魔。此外,你還需要許多工具來獵殺惡魔。 購買槍枝: 手槍或機關槍等武器會讓你在獨自一人時感到安全。記住,有時它們是你唯一的朋友…… Co-OP: 您可以隨時與朋友或其他玩家一起遊戲。它具有區域網和在線功能。 團隊合作: 與朋友和諧共處,與團隊合作,甚至領導團隊。每個人都時不時需要一個領導者,也許你就是他們需要的領導者。 為了調查核反應的影響,政府招募了四名勇士,你就是其中之一。這些不同的生物是由輻射造成的、變異的物種、幻覺還是不明生物? 來源:3DMGAME

《惡魔失眠》需要什麼配置

《惡魔失眠(Demonsomnia)》是一款非常有趣的多人協作體感恐怖遊戲,而遊戲的畫面表現非常不錯,需要的配置要求也不算高,CPU最低只需要英特爾的酷睿i5-4430處理器或者AMD的FX-6300處理器。 惡魔失眠需要什麼配置 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10, 64 Bit 處理器: Intel Core i5-4430 / AMD FX-6300 顯卡: NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 390 DirectX 版本: 11 網絡: 寬帶網際網路連接 存儲空間:...

失眠組預作佳品《日落過載2》已確定遙遙無期

在前段時間的失眠組數據泄露文件中顯示,其在2014年為Xbox開發的《日落過載》僅賺到567美元,令人大跌眼鏡,而進一步對泄露文件的挖掘顯示,即使如此,失眠組也准備為其開發續作。 Reddit用戶分享的一份2016年的文件表明,《日落過載2》早在2015年10月就已經在開發中了,後續計劃在2016年10月之前開始《日落過載3》的前期製作,同時繼續開發第二部。但之後他們轉而開發了《漫威蜘蛛俠》並在之後被SONY收購。 但是,《日落過載》的續作如今希望渺茫,因為後續文件顯示這一IP的發行權牢牢掌握在微軟手中,他們有為《日落過載》發行兩部續作的權利。其中包括「任何相關的 DLC、移植版和衍生遊戲。」 來源:遊俠網

失眠組本欲製作《日落過載2》 如今已無可能性

Reddit用戶分享的一份2016年的文件表明,《日落過載2》早在2015年10月就已經在開發中了,後續計劃在2016年10月之前開始《日落過載3》的前期製作,同時繼續開發第二部。但之後他們轉而開發了《漫威蜘蛛俠》並在之後被SONY收購。 但是,《日落過載》的續作如今希望渺茫,因為後續文件顯示這一IP的發行權牢牢掌握在微軟手中,他們有為《日落過載》發行兩部續作的權利。其中包括「任何相關的 DLC、移植版和衍生游戲。」 來源:遊民星空

有點可憐失眠組開發的《落日超馳》僅賺567美元

近日,Insomniac Games因黑客入侵,導致的部分遊戲的銷售數據泄露。據泄露資料顯示,《落日超馳(Sunset Overdrive)》銷量低於190萬套,利潤僅為567美元(約人民幣4045元)。 盡管Insomniac Games在《漫威蜘蛛俠》系列上取得了巨大成功,但在過去的十年裡,並不是所有的遊戲都能達到同樣驚人的銷量。其中就包括Insomniac Games在Xbox平台發布的跑酷射擊遊戲《落日超馳》。 據了解,《落日超馳》總成本為4260萬美元(約人民幣3.03億元),淨銷售額為4970萬美元(約人民幣3.54億元),平均每套遊戲的售價為26美元(約人民幣185元)。這導致Insomniac Games只有相當小的利潤空間,最終,Insomniac從該遊戲中獲得的利潤僅為567美元(約人民幣4045元)。 來源:遊俠網

《抽卡監獄》失眠怎麼辦 失眠狀態解除方法

1、解除失眠狀態 獲得大胃王狀態是水分值過高或過低增加了它的觸發機率,我們只能通過安眠藥這個道具解除失眠狀態。 2、其他狀態 失眠:水分值過高過低增加觸發機率-睡覺無法回復體力 大胃王:長時間高食物值-所需食物值增加 鯨魚:長時間高水分值-所需飲水量增加 尿多:水分在期望線以上-失眠機率小幅度增加 狂躁:精神在基礎線以下-討價還價成功率降低 飢餓:食物在基礎線以下-更容易被偷 口乾:水分在基礎線以下- 寒冷:溫度在基礎線以下-更容易發燒 天龍人:溫度長時間在期望線以上-溫度基礎線和期望線提高 感染:交易時機率獲得-四維每日下降 發燒:寒冷時機率獲得-每日降低精神值(30) 宜居:溫度在期望線以上-發燒機率降低 小鳥胃:食物長時間在基礎線以下-食物的期待值和基礎值降低 飽腹:食物在期望線以上-睡眠時回復精神值增加 充沛:精神在期望線以上-討價還價成功率增加 鐵人:溫度長時間在基礎線以下-溫度的期待值和基礎值下降 忍者:水分長時間在基礎線以下-水分需求線下降 來源:遊俠網

失眠組:曾計劃在《漫威蜘蛛人2》加入毒液版沙人

他說:「我得告訴你個沒有人知道的東西。我們曾經有過一個『毒液化沙人』的概念。」  在目前的游戲中,彼得和邁爾斯在擊敗了沙人,然後便不再涉及其他情節。Intihar表示,這是由於開發規模和時間的限制。 他說:「製作沙人已經很難了。並不是因為什麼特殊的問題導致我們不能做這個(毒液沙人)。我們更在意的是:是否能在我們有限的時間內做完,並達到我們預期的質量水平?就像我剛說的那樣,我們的確討論了『毒液化沙人』的概念圖,超級酷!」 「也許有一天……我會因為說了這些話而惹上麻煩,但無所謂,那是一個非常酷的概念。我們永遠不能以我們想要的質量水平完成它,而且這會是個巨大的挑戰,把沙人做得像現在這麼酷已經很難了。 「當時我大概就是:好吧,所以現在我們得把它做成毒液版?接著,團隊的努力程度超出了我剛開始時的預期。因此我就想,我們不做了吧。」 來源:遊民星空

失眠組談《漫威蜘蛛人》續作:會是史詩級別

「如果《漫威蜘蛛人1》和《邁爾斯·莫拉萊斯》就像我們的《鋼鐵俠》,而《漫威蜘蛛人2》就像《美國隊長內戰》。從邏輯上講,我們會走向何方?我認為這將會是史詩級的,讓我們拭目以待。」 在漫威電影宇宙中,《內戰》之後出現了《無限戰爭》和《終局之戰》。Bryan使用這樣的類比可能並不是巧合,之後失眠組的《漫威金剛狼》將率先與我們見面,我們可以期待一下《漫威蜘蛛人》續作會有怎樣的規模和世界觀。 來源:遊民星空

失眠組談及《漫威蜘蛛人》續作:這將會是史詩級的

《漫威蜘蛛俠2(Marvels Spider-Man 2)》已經推出數日,並受到了玩家們的廣泛好評。失眠組似乎已經開始思考未來的作品。近日,在Friends Per Second播客節目中,失眠組高級創意總監Bryan Intihar簡要討論了該系列的未來。 「如果《漫威蜘蛛俠1》和《邁爾斯·莫拉萊斯》就像我們的《鋼鐵俠》,而《漫威蜘蛛俠2》就像《美國隊長:內戰》。從邏輯上講,我們會走向何方?我認為這將會是史詩級的,讓我們拭目以待。」 在漫威電影宇宙中,《內戰》之後出現了《無限戰爭》和《終局之戰》。Bryan使用這樣的類比可能並非巧合,失眠組未來的《漫威金剛狼》將率先與玩家見面。我們可以期待《漫威蜘蛛俠》續作帶給我們全新的世界觀。 來源:遊俠網

失眠組曬《漫威蜘蛛人2》媒體贊譽圖:玩過都說好!

《漫威蜘蛛俠2》將於10月20日發售,港服普通版售價568港幣(約529元);數字豪華版售價628港幣(約585元),內含額外照片模式選項、技能點數、預購獎勵物品、十套獨家戰衣(彼得和邁爾斯各五套)。 來源:遊民星空

失眠組玩梗:《漫威蜘蛛人2》雙蛛互指

《漫威蜘蛛俠2》即將上市,各種游戲相關內容也逐漸泄露,有玩家發現,失眠組在雙蛛同框的本作里也沒有錯過玩梗的機會:讓帕克和邁爾斯上演了這一名場景。本作即將於10月20號推出,登陸PS5平台。 來源:遊民星空

《漫威蜘蛛人2》即將發售失眠組呼籲大家不要劇透

隨著《漫威蜘蛛俠2》發售日臨近(2023年10月20日),失眠組(Insomniac Games)官推發文提醒大家謹防劇透,也希望大家不要劇透,因為他們努力的打造了一個充滿驚喜的故事。 失眠組高級藝術總監Jacinda Chew也曾表示,他們為《漫威蜘蛛俠2》添加了大量的支線,會有比以往更多的敘事內容,還為玩家准備了一些「非常酷的驚喜」。 值得一提的是,《漫威蜘蛛俠2》全球媒體評分已確定在10月16日晚10點解禁。 來源:遊俠網

失眠組預熱《漫威蜘蛛人2》:當心機械狗!

視頻欣賞: 視頻截圖: 《漫威蜘蛛人2》將於10月20日上線PS5。彼得·帕克和邁爾斯·莫拉萊斯兩代小蟲同台,還有毒液登場。 來源:遊民星空

《漫威蜘蛛人2》演員:失眠組仍有所保留

在《蜘蛛俠縱橫宇宙》的紅毯上接受IGN采訪時,羅文塔爾稱,擔心失眠組展示的太多的粉絲們「還沒有看到任何東西」。 失眠組已經用了很長的時間來展示遊戲玩法,遊戲將於秋季推出,目前尚不清楚失眠組是否會在發售前公布多少新內容。 來源:遊民星空

今夜無人入眠:遊戲《失眠》有感

前言 要說起打開《失眠》這一個小遊戲的原因,其實很簡單——大概我也總失眠。看到遊戲名字的那一刻,有一種莫名其妙的熟悉感,繼而我又覺得,《失眠》不就是失眠嗎,能有什麼奇怪的,我巴不得快點結束這一刻入睡。 但實際情況是,窗外的鳥叫聲,汽車聲,偶爾隔壁樓鄰居去上早班出門關門聲,確確實實在腦中揮之不去。半夜合上電腦,躺到床上,一閉眼又突然想起白天的某一分文件中似乎缺少一點「再想一想」。過一會兒又想起一個月後的演講,ppt還沒做吧?…… 一想到那些真實困擾著我的思考和雜音,我就覺得分外痛苦。 所以也許,是該會一會這個叫做《失眠》的遊戲。 當遊戲的初始界面出現了Perfect Day Studio幾字時,我才突然反應過來。哦,原來這個遊戲,是——《完美的一天》製作組? 距離《完美的一天》上線大概也過去了半年多,在它剛上的時候,我也曾經看過一些主播的遊戲,被畫面所吸引;《new boys》《那時的花》那些記憶中的曲子,聽說也被化用在了遊戲中。但因為對物品保存類的遊戲缺少興趣,所以我並沒有購入。這次看到是同一個製作組,我很開心,也很意外,所以在遊戲前特地去考證了一下。 遊戲玩法 如其介紹所言,《失眠》是一款點擊類解密遊戲,基礎操作非常的簡單易懂。在當前眾多點擊類遊戲當道的情況下,它的女性故事主角與畫風成為了吸引我的重點。 自開局前,電腦畫面就被分為兩個部分。一邊是「我」,一個睡不著的人。一邊是一個奇怪的小精靈,在界面中快樂地彈跳著,發出有趣的聲音。 我很喜歡這樣的模擬形式,因為不可否認,每當失眠時,我的腦海中好像也有另一個我在和躺在床上的我對話。比如說: 「今天交給老師的東西里出現了一個typo(輸入錯誤),哎呀尷尬死了。」 「Tmd,別吵了。誰不寫錯別字啊。下次注意。」 「誰讓你編輯的時候只想著玩遊戲,嘻嘻嘻,看吧,雖然愛打遊戲,睡前那一局不是還輸了嗎,羞羞羞——」 「無語…… 越想越氣。」 之前我讀到一個網絡流行概念,叫做「報復性熬夜」,大概說的是: 我覺得,現代人的生活,節奏快,大多白天當「狗」,為了生計、學業等奔波,大概晚上才能回歸本「人」。雖然我因做科研,時間大多自由,但忙起來,停下來,思索中,煩惱中,大抵也若此。 所以,失眠似乎,就成了常態。 回歸遊戲,這個藍頭發的小精靈,如我腦中出現的另一個聲音一樣,一直不停地嘰喳些什麼,偏要和我反著干。我想要清淨,她開始玩蹦床。我想要睡覺,她諷刺我數羊。我閉上耳朵,她卻要我輸入音符演奏。 我知道在遊戲的設定中,這種「反叛」的形象,不過是引導著關卡。但這關卡的聯系,也著實有趣。左上角的那一盞燈,點一下,可以照亮所謂的「線索」——這一關該怎麼怎麼做。但我偏不。就好比夜晚我捂著被子沉默,手機在床頭櫃吸引我,點開它——微信,小紅書,微博——如螢火蟲般匯聚成一團火,但我偏不。 我掙扎啊,糾結啊,完成它(任務),避免它(燈光)。 救命啊,怕不是設計師本人,也是個失眠的專家。 睡山有路昏為徑,條條大路通醒家。 藝術化的情景模擬,重現了我在刷資訊時的界面。而要解除這些障礙的技巧,就是「關掉它」,怎麼關掉呢?這里的關卡設計,我真的很喜歡。當我執著點擊各個螢幕,只會讓信息越來越多。一會兒彈出一個「驚訝」,一會兒又是一個八卦。這時候,還有字幕特意諷刺般提醒我,「數羊有用嗎」? 一瞬間,我竟成了那隻綠色的嘔吐小羊。這遊戲,簡簡單單的點擊,瞬間讓我焦躁無比。 提示依舊在說,「關掉」,都「關掉」。於是怎麼關,又成了半夢半醒之間糾結的思考。 你們體會過那種感覺嗎?睡到一半,突然驚醒,覺得心中有未完成之事,醒來之後卻發現是夢。本來昏沉的身體一下子驚醒…… 除了描繪失眠時的精神與身體狀況,遊戲另一絕佳的把控,就是由「失眠」的概念,引出一系列對已發生的思考。這些具有共性的「已發生」,比如說對996的痛恨,對人夢想的追求,都在遊戲中成為了設計點和吸引點。 當點擊界面中的物品,試圖讓小球通過一條穩固的軌道駛向特定的目的地時候,偶一失敗,音效變成了嘲笑聲。這才讓我再次注意到,這種「童年」背景的布置,又何嘗不是一種真實的諷刺——誰沒有在睡前流淚,想起一些年少時的意氣風發或千夫所指? 再來一遍,又再來一遍。每一次再來一遍,雖然只是遊戲中對時間和點擊的把控,卻成為了對個人經歷的一次回顧。 少時的朋友形同陌路,曾經的男友惡語相向,與愛犬的離別——遊戲中所展示的所謂經歷,大概也能讓很多人產生共鳴。 如果有一些遊戲註定要在讓玩家將曾經結痂的傷疤撕開,那麼《失眠》則是用最溫情的筆墨渲染,並做好善後的那一種。 說起失眠,何嘗僅說起失眠這一行為呢。失眠自由它的因,還有它的果。失眠自由它的有趣之處,所以以後每次失眠,就讓我坦然地想一想這個遊戲吧。 遊戲感悟 從該作的通關體驗上來說,我覺得《失眠》更像是一個腦洞大開的藝術創造,在它十分合理的定價之下(約10元),以1小時左右的正常通關速度去體驗一場個人腦洞的宣洩,是非常有意思的體驗。 在我上一篇關於《雙盲把戲》的測評中 ,我看到了一則對該遊戲開放性有所不滿的留言。雖然我暫時也不知道該如何去回答——因為具體到遊戲作品的設計,是開發者所做的,並不是我能夠揣摩的。但我覺得,遵循學屆和業界共識認知之一,即「作品代表設計者的思想」,我很贊同STEAM上一位用戶對《失眠》的遊玩體驗: 從這一意義上說,因為標準的不同,每個人都可能在不同的作品中感受到復雜的情感,而短暫的共鳴瞬間,也許正預示了所謂的開發者與玩家之間的「思想交換」。在這一基礎上,一周目過後,我迫不及待地去查詢遊戲的製作者,尤其是遊戲設計、美術、製作人和動畫,竟然都出自同一個人,柯孝琴。(遊戲的其他製作人也都非常棒,由衷感謝!) 雖然在網絡上所搜尋到的信息,大多都停留在早幾年;「完美的一天」團隊對自己的公開的團隊信息,如關注等,也似乎都非常謹慎和官方。但我從所得到的人物訪談和已經擱置的個人頁面上,大概可以推斷出,從前網頁中所提及的插畫師,與當前我所認知的遊戲製作人,應該是同一位。 這種恍然大悟的重逢與細膩情感的疊加,成為了一種由衷的敬佩。繼而又加深了我對遊戲中某些設定的共鳴。 這樣的藝術化的情緒,在最後查閱資料時看到《失眠》的英文名時到達的頂峰。如果是中文的《失眠》只是一個籠統的狀態描述,是下圖中左側「我」作為遊戲中人物的狀態,那麼右側的我的精神世界,真正達到了所謂「Theater in the Head」(腦內劇場/精神劇場)。 好酒不怕巷子深。遲到半年的相遇,好遊戲,好團隊,非常感謝! 拓展連結 柯孝琴 :你不得不看的新銳動漫設計師作品 失眠 STEAM 來源:機核

一劑定心丸 失眠組重申《漫威蜘蛛人2》今秋發售

近日,失眠組給大家來了一劑定心丸,官方在推文回復中重申《漫威蜘蛛人2》仍將於今年秋季發售。 此前,遊戲中彼得·帕克的演員Yuri Lowenthal曾表示他負責的動捕工作已經全部完成,可見項目進展十分順利。同時,毒液配音的演員Tony Todd也曾透露遊戲將於9月份發布。 來源:遊民星空

聊聊漫畫《放學後失眠的你》:失眠、虛無症與日常

《放學後失眠的你》(以下簡稱《失眠》),由女性漫畫家オジロマコト(緒城真)創作,目前連載中。她還有前作,《富士山同學正值思春期》,以及姐系神作《貓之寺的知恩姐》,坦白,我也是喜歡看《知恩姐》知道的這位作者。 但,《失眠》可以說一開始畫,就迅速變成了我最喜歡的漫畫之一了,不僅僅是因為漫畫中各種甜到爆炸的互動,更因為漫畫中講述了這樣一個故事:兩位主角如何克服虛無,勇敢面對自己的生活。可惜,最近的劇情開始有點失焦,然後就動了心思,寫點來吐槽下。 依然是無顧慮劇透,依然推薦大家去看看漫畫,也就100多話的周刊,看看很快的啦。 失眠與反常:正經人誰失眠啊?(不 如果要說,《失眠》里最重要的關鍵詞是什麼,那當然是「失眠」。好吧,說這個並不是廢話,因為《失眠》本身的特點,它如同一篇散文,這本就是作者的拿手好戲。 下課後的回家路,空曠的學校,雨中盛開的傘面,路過的貓貓……生活中的大量細節在漫畫里得以被刻畫,以一組組分鏡的形式,這些事無巨細閒筆時常填充在故事之中,使得漫畫的情節也一直舒緩,以至於主角去便利店都能「水」一話。 這是我們也在經歷的,生活中90%的日常,盡管可能我們不曾以這種視角去觀察,也應該能輕易地感受到其中生活的脈動,靜靜推移的時間,是屬於歲月靜好的那一部分。但別忘了,還有10%呢,那些是煩悶的、也是關鍵的,在這本漫畫里就是失眠。幾條重要的線索,天文部活動、男女主角的情感,都被「失眠」維繫到了一起。 首先,是男女主角共同患有的失眠症,晚上睡不著導致白天沒精神,無法正常的過學校生活,造成了困擾。這是故事的開頭開端,也是不斷推動著劇情發展的最大謎團。 「失眠」可以被看做一種反常,事實是,漫畫里也有這方面的渲染,男主角中見夜遊被老師知道了,還被拉去訓話。這是社會生活一直以來所塑造的一種大家早已習以為常的習慣,白天屬於秩序、公共,是工作、學習的大好時候;晚上則應該休息,屬於個人時間,帶有隨意、私密的色彩。甚至,我們都知道,光照會使人興奮,曬太陽也是產生維生素D的必要程序,這本來就是一些富有隱喻色彩的生理反應:白天就該出去活動,那白天都忙完了,那晚上可不就該休息了麼。 「失眠」是一種倒錯,意味著反叛、離群:大部分人都這麼作息,你卻只能反著來,基本也就無緣正常的社會生活了。中見一出場就是因為偷著睡覺被人嫌棄,即便早就完成了自己的工作,但摸魚也是工作的一部分(?),形式主義是世界大同,摸都不摸,直接睡覺明顯是走太遠了。 然後,問題帶來轉機,因為失眠,男女主角相識,並且迅速發展成了「一起睡覺」的關系(?)。更巧的是,他們因為睡覺而互相吸引:伊咲會聽著中見心髒脈動的聲音入睡,而中見幾乎總是後睡著的,他一定會等到伊咲入眠再沉沉睡去。 盡管,此時他們還未彼此袒露心聲,但通過失眠分享同樣的遭遇,一起入睡補充彼此所欠缺,他們早已經註定是一對了。 失眠的原因:焦慮與虛無症 然後,失眠繼續推進著劇情,因為要保住天文台作為睡覺的地方,成立天文部自然而然。而更妙的是,天文部活將帶來屬於夜晚的群星,為作品平添一抹浪漫色彩。 「唯頭上星空與心中道德律」,星空總是伴隨著巨大的浪漫情懷,代表一種亘古、浩瀚的情緒,是這個世界隱藏起來的一張面孔,只等有心者窺探,領略其中的奧秘。 隨著劇情的展開,見識到越來越多的星空後,會突然發覺「失眠」的角色發生了轉變,它不再僅僅是煩惱的源頭,更成為了一種特權,進入夜晚世界的特權,那是生活的B面,萬物休眠,寧靜安詳,卻有天邊明月與璀璨群星供人隨意取用。那是少有人企及的B面,藏著神秘的寶藏,像是為失眠的人所專門准備的,有種應許的感覺。 這是最大的張力,視角的轉變,讓失眠變成了也許並不壞的事情,造就了夜晚無敵的二人組! 並且,在這種夜晚,明月與群星也只堪堪當一個配角罷了!真正的主角當然是夜空下的人們。一起暢談、一起密謀、一起睡覺、一起漫步星空之下,感情的升溫實在是一件不需要多解釋的事情,都要告白了,自然得先揭開謎底,少男少女們究竟為什麼會失眠? 這也就回應了之前所說的,男女主角的互補關系,失眠的理由也正好相反。伊咲有先天心髒病,病魔反復,前途未卜,每一次入睡她都害怕第二天的天明不會到來,害怕自己沒有未來;中見是因為家庭矛盾,即便挽留,母親還是在他熟睡時出走了,努力東流,每一次入睡他都害怕第二天的天明會到來,害怕未來會變得更糟。 這些,在漫畫中不斷地有細節鋪墊,伊咲對於心跳的迷戀、過分的開朗和時不時流露的落寞,中見這邊則是慣常的焦慮、坐立難安、總是想得太多。 伊咲的這個很韓劇的設定,感覺相對簡單。伊咲是一顆稚嫩的太陽,她的心中時刻有著光熱,但太陽也會被陰雲籠罩,生死是一個太過於龐大的問題而讓人無從對抗,以至於一旦想到其中的無常,虛無感就來得如此輕易。 而中見的處境,我想大家多少會有點感觸,起碼我是挺有感的。也不是說誰的家里都會有什麼變故,青春期本就是思想變化劇烈的時候,開始在兩種極端情緒間不斷反復:要麼莫名其妙的躊躇滿志,要麼覺得「我真的是一事無成的垃圾」……主要的問題還是「未來」,所有人都知道未來一定會到來,卻沒人知道它會以何種方式降臨,小到明天的考試考點什麼,大到人生的選擇,從事的職業、選擇的道路,皆是如此。 過往的失敗會被焦慮所復蘇,壓碎心中僅存的希冀,一種「眾生皆苦、萬物皆虛」的庸俗想法,會夥同那個年紀所嚮往的故作老成,偽裝出一種豁達,卻無法真正解決問題,只產生了虛無感,並製造出更多焦慮。我高中的時候真沒少想這些有的沒的…… 不管是害怕沒有未來,還是害怕未來本身,都是虛無的手筆:沒有信念可以支撐,沒有人可以相伴,那麼到處就都是生活所投下的陰影,我們被籠罩其中。 不再失眠:共同迎接未來 那麼解決辦法是什麼呢?也很簡單,就是生活本身。 「生活和實踐乃是醫治徹底的懷疑主義的良藥。」這句話是休謨說的,英國經驗主義哲學家、不可知論者。這就又可以回應之前提到地點,這個漫畫里「絮絮叨叨」的大量日常細節,到底為何般?答:為了對抗虛無。 以至於,我看這本漫畫是,有一種安心感一直相伴,所有人登場的人物,全都那麼可愛,用心地做好自己喜歡事情,活出自己的樣子,那些散布在日常里的美好碎片全都閃閃發光,跑步時流下的汗珠、大包分享裝的薯片、路邊的貓貓……它們也許不曾被我們在生活中以這樣的視角看到,卻在漫畫中被串聯了起來,匯聚起了一股生機勃勃的力量。 更不要忘記,在夜晚,生活的反面里還有璀璨的群星,提供著一種感應和共時的基礎,以及與整個世界的連結,和油然而生的使命感:這個世界、我們的生活都是如此鮮活,怎麼能輕易將它們全部錯過? 這依然是一個視角的問題,就像我們看待失眠一樣。虛無不過只是生活的一面,是超出掌控、變化無常的那一面,但生活不止這些,當我們將目光從其陰影中移開,將終於看到它的全貌。 星空下,二人依偎。伊咲從中見聽到了心跳,得到了不斷變厚的相冊,這些是當下的事物,比未來的未來更加鮮活而確鑿,足以對抗虛無;中見則從伊咲那里得到了陽光、笑容和無敵的信念,這些是美好的事物,比糟糕的未來更加有力而振奮,足以對抗虛無。 當二人終於不再失眠,他們也就有了力量,共同迎接未來。 失眠的消失:故事早已終結 然而,到了九十話左右,男女主角已經互訴衷腸、如膠似漆,家長明顯也都已經認可他們的關系,更加重要的是,「失眠」這檔子事情已經很久不再被提起了。 可問題是什麼?是漫畫到現在依然沒有結束,而逐漸走向了失焦。在我看來,很明顯是因為失眠已然退場,對抗不再成立,日常也不再變得能凝聚起來,而徹底變成了普通的、鬆散的日常。劇情再無什麼可以發展,唯一能講點故事的無非是伊咲同學的病情了。 但病情並不是說治好就能治好的,伊咲也早已經具備了勇敢面對病魔、和中見兩個人一起走下去的力量,還有什麼可以、值得去講述呢? 在我看來,當少男少女不再失眠之時,也許我們已經獲得了最好的結局。 來源:機核

《失眠》設定介紹及玩法解析

符合直覺的解謎引導,也有官方後門 起床→地鐵→上班→遊戲→睡覺(失眠),這樣一個過程周而復始,但每一個夜里的入睡都以失敗而告終——在一段快速展示女主角狀態的「定格動畫」之後,我們正式開啟了《失眠》的遊戲旅程。 在又一個夜晚再次無法入睡的女主,看到了一個如同馬戲團小丑一樣的「小人」出現在腦海中,這位小人完全無法體驗到主人失眠的痛苦,卻只想在她的腦海中開啟一場party。於是原本代表歡樂的音樂因為喧鬧而顯得刺耳,我們的主人公也嘗試了各種方式與它對抗——比如關掉電燈、割斷鎖鏈等等,還有作為催眠「傳統藝能」的數羊:每一次點擊螢幕上的大羊,就會有一隻小羊出現,但如同相關成就的名字:「數羊有用麼?」,這樣對抗性的方式並不能讓我們成功入睡。 遊戲中的互動內容採用了很多如同夢境中一般「異想天開」的方式,比如點擊窗外的雨水時,它可以順著茶杯流進金魚缸,在這個「半夢半醒」的世界中,類似於《AI夢境檔案》,交互的規則不拘泥現實世界的法則,於是也給予了本作的基礎玩法「點擊解謎」無限的發揮空間。大概了為了防止這種天馬行空的互動方式讓玩家跟不上解謎的不掉,本作也設置了左上角的「燈泡」用作步驟方面的提示,實在卡關時可以考慮觀看。不過本作的謎題整體引導設計的非常好,我作為一個不太硬核的解謎玩家,基本上全程沒有遇到什麼障礙(除了把信息劃走那里想復雜了,以為要把圖案對上卡了一會)。 用垃圾信息塞滿大腦 在最初的對抗失效之後,主人公開始嘗試與腦內的小人和平「共存」,遊戲的關卡也開始慢慢的進入那些相對「日常」的,讓我們失眠的部分,比如用垃圾信息塞滿大腦。 電視開著、郵件收發著、手機滑動著,如同現實中的我們一樣,主人公也以為這樣「讓腦子累下來」是一種可以入睡的方式,然而這種高頻的刺激性信息反而是一種類似「嗑瓜子」的感覺,持續的讓大腦處於一個興奮但無法平靜的狀態。所以自然而然的,我們所需要做的是關掉一切——當然在《失眠》這樣一個遊戲中其實是關掉腦海中的一切,所以具體要如何做到,就需要去探索這個世界的規則來予以完成了。 當下的阻礙與過去的回憶 在進入夜的更深處時,主人公慢慢的已經放棄了努力入睡,畢竟無論如何,已經到了凌晨,到了「明天」。但在這個時刻,那些過去的記憶卻逐漸襲來——在夜晚的我們情感上總是脆弱的,在連續的失眠讓意志潰散的那些深夜尤其如此,來自四面八方的孤寂感將我們包圍,那心靈上無法緩解的疲憊,那已經停止思考的腦海,那難以尋覓的幸福感和滿足感,都會讓人對當下的生活產生深深的懷疑——到底是哪里做錯了呢? 到底是哪里做錯了,才會過上如今的生活?這不僅僅是一個《武林外傳》佟湘玉掌櫃每次會抱怨的話題,它其實也或多或少存在於我們每個人的腦海中,《失眠》的主人公也不例外。她曾經當著老師和全班同學的面撕毀了那個讓自己「不太一樣」的畫作,她曾經在生活中面臨著諸多的失去:曾經的兒時好友形同陌路還對她冷言相向;從小養大的愛犬終究面臨訣別的那一天;而互相深愛的男友也因為去往外地而與自己分手。 這些情感上的創傷可能並不一定是自己的錯,但留下了真實的難以磨滅的創痛——於是在遊戲環節中,體現為想要「再來一遍」:黃色的小球代表那些曾經的遺憾,通過一個類似於機關滾球的小遊戲將其護送到曾經未能抵達的終點。而過去心碎的記憶則用「拼圖」的方式嘗試讓它們回到「正確」的軌道上…… 與自己和解,或是其他 最終,主人公迎來的是和失眠,以及和過去的和解。所謂成長,就是接受過去每一天的自己,然後在接下來的每一天,用盡可能讓自己不後悔的方式活下去。 雖然這個道理可能很多人都懂,但真正做起來談何容易。但這大概也是遊戲的美妙之處,因為我們永遠可以其中找到理想化的good ending。「如果留下什麼也不錯」——遊戲中的一幕幕最終化作了一副由玩家自定義的,也許意義不明,但讓情緒充分抒發了的畫作:也許正是放棄去尋找「正確」,放棄「意義」本身,才是安然入睡最大的秘密吧。 腦洞與藝術感兼備的佳作 這便是由推出過懷舊風格冒險解謎遊戲《完美的一天》的Perfect Day Studio所推出的新遊戲《失眠》——這款遊戲還是繼承了和工作室前作一樣的,特色鮮明又讓人印象深刻的美術風格:水彩簡筆畫的風格下完成了精緻的場景構圖,仿佛置身一個美術課堂的同時,又能夠直觀的感受到作品的主題,與腦洞答題的謎題解答的樂趣。 不過從結論上來說,對於探討「如何應對失眠」這一點上,本作是在歡樂風格下,採用的是一個偏向於「和解」的方案,恐怕那些真正經受過失眠之苦的朋友會覺得有一點點沒有抓到「痛點」,但總體而言,這依然是一款兼具了藝術感體驗與腦洞大開樂趣的遊戲,steam98%的好評率也說明了這一點,除了流程較短以外幾乎無可挑剔,和《壞結局劇院》、《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》一樣,都是不可多得的短小精悍的佳作。 來源:遊民星空

完美的一天工作室新作《失眠》發售 首發特惠8元

今日(12月16日),完美的一天工作室宣布新作《失眠》現已發售,遊戲定價10元,首發特價8元,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 發售預告: 遊戲介紹: 《失眠》是一款精巧,可愛,情緒滿滿的短篇點擊解謎作品。 正如其名,這是一款表達對失眠感受的遊戲,故事情節由《完美的一天》主美KeKe創作的精美手繪畫展開。 城市入夢,秒針嘀嗒,小小羊兒還在枕邊蹦跳。女孩第三次嘗試向左翻身,腦袋里卻越來越熱鬧……唉,腦內的演出又要開幕了,今晚還能不能睡得著? 夜深了,你是否曾經有過輾轉難眠的經歷。你是否有憂愁,有煩惱,有壓力,有焦慮,有困惑?或許因為白天的事情而產生的種種負面情緒影響了你的睡眠質量,或許只是單純的睡不著…… 但無論如何,祝願你在遊玩過《失眠》後每天都能睡個好覺! 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《原神》「萊依拉」角色演示:遙熠星軌 失眠症患者

今天(11月11日),原神官方公布了角色演示「萊依拉:遙熠星軌」,一起來看可愛的小姐姐吧! 宣傳片: 只要是在教令院苦讀的學生,多少都會有些失眠的經歷。 但像萊依拉這樣嚴重的情況,的確極其少見。 不過也好。睡不著的話,就來觀測星空吧? 遊戲截圖: 來源:遊俠網

最近睡得好嗎?互動點擊遊戲《失眠》已開啟免費試玩

由完美的一天工作室開發,《完美的一天》主美Keke與主程老葛兩人打造的短篇互動點擊遊戲《失眠》現已於Steam平台開啟免費試玩。 正如其名,《失眠》中的玩家將扮演失眠了的主人公,在焦慮、煩躁的情緒圍繞之下,不斷尋找自我,思考困意去向,直面壓力來源,翻開更美好的黎明序章。 獨特的美術風格 《失眠》採用獨特的 2D 手繪美術風格,通過不斷在腦海中出現的奇妙內容,展現一場場天馬行空的腦中舞台劇。煩人的精靈、數不完的綿羊、漂浮的家具……主人公要如何面對它們呢? 飽含情緒的失眠劇場 在本作中,玩家將以點擊互動方式感受失眠帶來的煩惱與焦慮,體驗失眠的情感,和遊戲內的主人公一起逃離失眠劇場。 分享失眠,直面失眠 因為焦慮、生活壓力等各種原因,開發者自身也飽受失眠折磨。在如此無數個日夜後,開發者試圖將深夜時腦中無序、放飛的內容盡可能表達出來,展現了失眠時腦中的一個個劇場。希望各位玩家在遊玩過後,能更加坦然地面對失眠。 免費體驗「腦子里的劇場」,《失眠》現已於 Steam 平台開啟試玩。遊戲目前仍在開發中,若想第一時間獲取遊戲最新動向,可以關注官方微博(https://weibo.com/u/7496352726)、嗶哩嗶哩頻道(https://space.bilibili.com/1294761840),或加入官方 QQ 群:825022517,與開發者親密交流。 《失眠》Steam商店連結(https://store.steampowered.com/app/2085360?utm_source=cpr) 來源:遊俠網

短篇點擊解謎作品 《失眠》試玩版今日開放

今日(9月29日),完美的一天工作室開發的《失眠》現已在Steam開啟限時免費試玩活動,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 遊戲介紹: 城市入夢,秒針嘀嗒,小小羊兒還在枕邊蹦跳。女孩第三次嘗試向左翻身,腦袋里卻越來越熱鬧……《失眠》是一款精巧,可愛,情緒滿滿的短篇點擊解謎作品。唉,腦內的演出又要開幕了,今晚還能不能睡得著? 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

眾人皆睡我獨醒,《失眠》拯救了我的不眠之夜

相信許多朋友都經歷過失眠,恰巧上周某個晚上,我也不幸失眠了。 那天我凌晨兩點醒來後睡不著,《英雄聯盟》又在維護,網上也沒什麼特別想看的東西,於是突然想到《失眠》這款遊戲。遊戲的主題很符合我當時的心境,因此我決定試玩看看。 在玩《失眠》之前我看過這款遊戲的相關介紹,多少知道些其中的亮點,比如遊戲中深藍與橙黃的配色風格就很吸引我。這是一款有關現代焦慮的小體量遊戲,由完美的一天工作室研發。他們的前作《完美的一天》講述了1999年最後一天發生的故事,也是一款讓我印象深刻的遊戲。 《失眠》的試玩版並不長,但也有四幕劇場供玩家體驗。序幕的標題叫「請開始表演」,具體是一位女孩與她腦中小精靈的各種對話,玩家可以在這一幕中感受到失眠時所呈現出來的心理鬥爭。 女孩:「身體實在太疲憊了。」 小精靈:「但腦子還是很興奮。」 女孩:「明早還要繼續上班呢。」 小精靈:「那請假吧。」 女孩:「哪有這麼容易啦…不能再和前兩天一樣了,今晚一定要睡個好覺!」 這一幕完美詮釋了當代人的快節奏生活。我深夜睡不著時也飽受這種自我對話的折磨,它們在我腦子里來回拉扯,讓我無法安然入睡。 遊戲通過分屏的方式展示出人們腦海中既可愛又煩人的「小劇場」。左邊是輾轉反側的女孩,右邊是精力旺盛的小精靈,小精靈在女孩腦海里進行著各種各樣的表演,搗蛋方式層出不窮。 遊戲玩法主要是按正確的順序點擊物品並進行解謎。我不想在這里透露太多,但可以說部分謎題設計得很巧妙,有相當有趣的轉折,如果卡關也有提示系統幫助玩家從正在上演的鬧劇中解脫。但總體來說,這款遊戲重在體驗而非挑戰。 《失眠》中的女孩和她腦子里的小精靈 比較打動我的是遊戲里的數羊環節。因為我們都知道想睡睡不著,只能在床上翻來覆去的時候,數羊代表著我們的失眠焦慮。 《失眠:腦子里的劇場》中的作曲玩法 唯一的遺憾是流程太短。雖然試玩版相比我早先體驗的版本已經增加了作曲玩法,但我仍意猶未盡。很高興我能在現實中失眠時玩到《失眠》,讓我獲得真實且有共鳴的遊戲體驗,精準捕捉到了我失眠時的感受。 試玩版以一句台詞結尾:「祝安眠入睡,下次失眠再見。」開發者也在Steam上表示,希望玩家在玩過《失眠》後能睡個好覺。我很感激他們的祝福,也由衷希望所有人都能睡個好覺,天下再無失眠。 原文:https://www.superpixel.com/article/192917/insomnia-stylistic-game-about-modern-anxiety《失眠》Steam商店頁面:https://store.steampowered.com/app/2085360/Insomnia_Theater_in_the_Head/ 來源:遊研社

在失眠的夜晚,我又打開了《糖豆人》

收聽文本 0:00/0:00 糖豆人十分快樂,不然你看看他的眼睛。 在Steam上關聯Epic帳號是一件讓人感到不真實的事情。 過去數年里,以Steam的最大競爭者姿態出現的Epic商城,關鍵詞似乎一直是整活、白送和獨占。又送了什麼新遊戲、買斷了某個作品的PC獨占,還有和蘋果的世紀官司,不論你是不是它的活躍用戶,Epic相關的新聞總是會悄悄爬上你的時間線。 還有宣告轉為免費上線Epic商城的《糖豆人》。在周二晚九點,「免費樂翻天」賽季開啟後,就再也沒人能「買」到它了。雖然轉至Epic並不影響已購用戶的擁有權,但我還是裝回了遊戲上去看看——第一次看到兩個「對頭」同框,畫面多少有點美。 關聯完帳戶我猜想起來,自己已經很久沒有見過終點那頂皇冠了。 1 「要不要一起? 」 好友消息閃動了一下,地衣朝我發來了遊戲邀請。2020年糖豆人剛發售的那個月,賣了足足700萬份,其中也包括我的好幾個Steam好友。 我和地衣就是這麼認識的。更准確來講,因為沒有打備注的習慣,我們互相之間都想不起來什麼原因加的好友,大概是因為在某條鑒賞家評論下面互動,之後也沒有過聯系——直到有天她和朋友們恰好三缺一,就隨機抓了我湊數。 整個第一賽季,我們斷斷續續加在一起扮演了十來個小時的糖豆,一雞未吃。 在兩年前糖豆人最火的那段時間里,和其他所有帶有社交要素的遊戲一樣,社交媒體上涌現過許多糖豆們的溫馨小故事。旋轉木馬那關,曾經有個日本玩家看到身邊的萌新小糖豆琢磨半天卻上不來,就開始用肢體語言一筆一劃教他怎麼上牆。在小糖豆學會的那一刻,二人因為耗時過久雙雙出局,這段視頻卻意外在推特上走紅。 一條古老的推文 但溫馨一般都是別人的。看了這個視頻以後,地衣為了顯擺自己的爬牆技巧,從來不跳黃塊迅速過,而是選擇龜速上牆。問題在於,第二賽季到來前,大部分玩家跳這里的黃塊已經跟動力小子上跳板一樣熟練了,這麼做等於憑空虧不少時間。 「空格Ctrl和W一塊按有什麼技術含量嗎?」我問她,收獲的回答是「這樣不會跳不上」。 地衣的遊戲信條是「但凡要操作的遊戲一概不玩」,時長最久的遊戲是Farm Together和《星露穀物語》,休閒溫馨、沒有壓力。乃至我給她推薦的幾個自認為有意思的選擇取向AVG,都因為害怕自己選錯造成不好的後果而半途中止了。 而《糖豆人》恰好卡在她的舒適區以外一點點:需要點操作,但也可以說沒什麼操作;大多數時間都沒在贏,可輸了也沒什麼挫敗感。 幾乎所有我的Steam好友和關注的主播都玩過糖豆人,但同時,也幾乎沒有專職的「糖豆人主播」或者「天天玩糖豆人的玩家」。 這似乎是遊戲本身的性質決定的。我管這類遊戲叫「甜點遊戲」,即適合找幾個人一起互動的間歇節目——就像很多電競主播會在休息時間鬥地主或者麻將一樣,本職直播內容以外的衍生品。 比如我有段時間很喜歡看一群DOTA2主播一塊玩《揍擊派對》。糖豆人火起來以後,大家又開始天天糖豆人。這種特殊節目時常會隨著季節發生變換,正如前段時間的時尚是開船(Dread Hunger)一樣。 《揍擊派對》(Pummel Party) 《糖豆人》就成了我們有一搭沒一搭想起來玩兩把的場間節目,有時候聊聊天,更多時候是閉麥,全憑小糖豆啞巴互動。外掛最猖獗的那段時間也是如此——畢竟它不像FPS遊戲被鎖子哥一梭子洗頭那樣容易讓人感到憤怒,看到一隻糖豆超越光速跑到皇冠旁邊站著不動等你的時候,還有一種微妙的詼諧感。 過了段時間,我發現遊戲已經接入了EAC(Easy Anti Cheat),預加載界面上掛著一隻FPS玩家都很熟悉的小藍熊。 即便到現在我也很難想通,為什麼有人玩毫無競技要素的遊戲也要作弊。如同我屢次快忘掉世界上還有糖豆人這個遊戲的時候,地衣為什麼還是時不時會在好友消息里敲我兩下。 2 「就是,朋友都在玩啊。」 「然後糖豆蠻可愛的。」 在得知我的職業是遊戲編輯之前,地衣對我「為什麼有這麼多為什麼」時常會感到不解。這或許是一種糟糕的職業病,但凡是個有人玩的遊戲,總要找出來玩它的理由,似乎一個遊戲所有的結果,在設計上都需要找到原因。 放在《糖豆人》最初的走紅身上,我也能隨口說出個12345來。比如給源自《Gang Beast》的沙雕互動風格加入了PVP驅動(在2020年,這還蹭上了「吃雞」浪潮的末班車),最大限度地通過弱化角色性能來掩蓋操作產生的負反饋,電視綜藝式的呈現方式適合碎片化直播,等等。 那不然排隊的時候幹嘛好呢 但嘗試去拆解遊戲的樂趣,是一件危險的事情。旁觀者越希望把某個產品的成功原因分析得頭頭是道,反而越會喪失對遊戲內容的實感。因為一款遊戲在銷量上的成功,所以認為它的每個設計點都有其道理,就如同微信有十幾億活躍用戶便認為它理應是世界上最棒的通訊軟體一樣,多少有些偷懶和不負責任。 玩家一直在玩某款遊戲,或者說「玩遊戲」這個行為本身,無外乎是因為能從中感受到快樂和收獲——或者只是逐漸形成了沒有理由拋卻的習慣。 地衣同我講,玩糖豆和去Farm Together里摘蘋果是一回事——「習慣了。」 「主要糖豆也不太用說話,以前和朋友玩OW就老吵,即便抱著再娛樂的心態去玩,輸一晚上還是會不開心的。」 綜藝類的遊戲內容消耗速度非常快。為了讓玩家始終有新鮮的娛樂,兩年間開發組保持更新了大量不同的關卡、眾多的糖豆裝飾品,還有和各種知名IP的頻繁聯動。 錯過《尼爾》2B的聯動皮膚大概是我最可惜的事情 「免費樂翻天」賽季上線後,遊戲里又多了一些積極擁抱新糖豆的更新——例如多了一個自動抓握邊緣並攀爬的功能,壞消息是這讓日本玩家的溫馨故事成了絕響,好消息是諸如地衣一樣的玩家再也不會卡牆了。 還有更多的新關卡,眼花繚亂。更快的速度、更花哨的障礙組合、更高的技巧要求,等待新糖豆進來感受自己的「憨態」。 旋轉的蜂窩迷環 「甜點遊戲」是這樣一種類型,它可以選擇以近年來流行的GaaS(服務型遊戲)方式來運營,帶來的體驗卻和競技向的重度遊戲完全不同——不論隔多久,隨時都可以重新撿起來玩也不會手生。簡單的操控方式也讓全平台玩家互通時的「差距」最小(不像FPS),免費之後更是可以隨時隨地叫上新朋友一起快樂。 就和Among Us的小人一樣,甜點小品也可以形成自我的亞文化氛圍。地衣同我「發明」過一個賭紅包的小遊戲,被淘汰以後不退而是掛在那里看別人操作。我們反復按QE觀賞存活玩家的走位,分別鎖定一個各自認為最強的糖豆,看誰挑選的糖豆最後能吃雞。 那種感覺像是小學生在父母都出差的夜晚,躺在沙發上打開了一個已經播過的綜藝節目,沒什麼特別的。但電視的響聲,本身就是陪伴。 3 「你看了《魷魚遊戲》伐?」 「看了。後面有點無聊。」 「後來糖豆出了個新關,就跟那個踩玻璃橋一樣的。」 這大概是我和地衣最後關於糖豆的互動。她的信條仍然是「不玩任何有操作的遊戲」,《鬥陣特攻》除外(似乎OW對於一部分年輕人來說有著別樣的意義)。但在我實在忍不住問了一句她為什麼安娜的激素非得留著過年之後,我們的娛樂項目就又變回了糖豆人。 理由很簡單,我們倆菜的程度旗鼓相當。我不願意承認操控糖豆躲避障礙同樣需要思考和技巧,將吃不了雞歸咎於運氣,而她也樂於看到我吃癟。 這兩年里,市面上也有了越來越多的甜點遊戲。在「電子陽痿」這個詞被發明出來之後,我發現自己玩不動遊戲,一部分也是對越來越頻繁更換的潮流感到疲乏。這兩年越來越多產品——尤其是帶有多人對抗和競技要素的遊戲,越來越努力在「直播效果」上找到要點。 相較社交媒體興起前,一款作品的傳播點往往集中在畫面美術和玩法革新上,獵奇的BUG、搞笑的場面在當下的社交網絡里反而更加具備病毒傳播的可能性。直播間里不停追逐著下一個新鮮的作品、大主播們集體播一個遊戲……但有些遊戲過一段時間就銷聲匿跡了,有些遊戲則變成了平穩的陪伴,譬如糖豆人。 同事教導我,身為遊戲編輯應該積極擁抱新的事物,打了一晚上極地大亂鬥很難算是玩遊戲,玩遊戲意味著「學習」和「思考」,意味著今天有所得。 《批判》 但人總會有疲乏的時候,而有些簡單的遊戲可以覆蓋掉它。在窗外的車聲都停歇的午夜,輾轉而難眠的報復性熬夜開始的時候,它會給你帶來一些速朽卻易得的快樂,快樂是沒有高下之分的。 關聯完Epic帳號後,我重新看了看糖豆人現在的節目列表,其中一個是周年慶活動,限時回歸2020年上線初的關卡組合。 點擊單人匹配。糖豆在空中墜落了一會兒,眼前出現了熟悉的一大片真假門。 「避開所有障礙,沖向終點吧。」 來源:遊研社

動畫《放學後失眠的你》2023年播出!PV一並公開

TV動畫《放學後失眠的你》宣布了將於2023年播出的消息。本作的第一彈宣傳圖和PV也一並公開。 《放學後失眠的你》以石川縣七尾市為舞台,講述因失眠而煩惱的男高中生中見丸太,與有著同樣煩惱的女高中生曲伊咲的青春故事。這次的動畫由LIDEN FILMS負責製作,佐藤元、田村好分別為男女主角配音。 來源:動漫之家

《醫院計劃》失眠症狀介紹

《醫院計劃》中失眠是急診科室常見的病症之一,主要表現為抑鬱,遲鈍,焦慮的症狀,伴隨意識混亂,睡眠的問題,建議服用有關鎮定的藥物和一些抗抑鬱的藥,需要靜養。 失眠症狀介紹   失眠(Insomnia)   發生幾率:常見   基礎診費:100美元   症狀   ·已發現失眠(100%病例|低危害)評估暴露|安眠藥   ·睡眠問題(80%病例|低危害)面談暴露|安眠藥   ·抑鬱(80%病例|中度危害)面談/言語測試暴露|抗抑鬱藥   ·遲鈍(80%病例|危險性低)言語測試暴露|無   ·過勞(80%病例|低危害)面談暴露|靜養   ·易怒(60%病例|低危害)面談/身體檢查暴露|鎮定劑   ·意識混亂(60%病例|低危害)面談/言語測試暴露|鎮定劑   ·焦慮(20%病例|低危害)面談/言語測試暴露|抗焦慮藥 來源:3DMGAME

新研究顯示 陽光能夠顯著改善情緒和減少失眠

人們睡覺的時候都喜歡黑暗的環境,但是來自國外的一項研究發現,白天照射陽光的時間與情緒和睡眠之間有著緊密聯系。 據媒體報導,澳大利亞蒙納士大學的一項新研究顯示,如果每天能夠獲得足夠的自然陽光,將會顯著影響人們的情緒和睡眠質量。 蒙納士大學的大腦和心理健康研究所博士生安格斯·伯恩斯(Angus Burns)表示,大多數關於光與健康的之間的研究都集中在夜間,因為光會擾亂我們的生物鍾。 但關於白天陽光與睡眠之間是否存在聯系的研究並不多。因此,伯恩斯聯合心理健康研究所副教授肖恩·凱恩(Sean Cain)開展了大型研究。 該研究對英國生物銀行項目中,40多萬受試者的橫向和縱向研究發現,白天光線照射不足是抑鬱症狀、情緒低落和失眠的危險因素。 伯恩斯表示,在研究中發現,白天在戶外光線下呆的時間越長的受試者,出現抑鬱症狀的幾率越少,服用抗抑鬱藥物的幾率越低。並且睡眠質量越好,失眠症狀越少。 出現這種情況的原因,可能是由於光對晝夜節律系統和大腦情緒中心的直接影響造成的,因為有研究顯示光線可以通過多種方式影響人們的情緒,常見的是通過調節神經遞質或晝夜節律。 由於陽光照射減少和夜間相對明亮的光線照射,人們現在醒著的大部分時間都是在中等的人工照明條件下度過的。而在研究中,發現受試者在戶外光線下的時間越長,心情越好,睡眠質量越好,醒來越容易。 因此,白天光線照射不足可能是抑鬱症患者情緒和睡眠不佳的一個關鍵因素。這也意味著,如果能夠獲取足夠的陽光照射時間,則能夠顯著改善改善情緒和減少失眠。 來源:遊民星空