聊聊死亡回歸:時空輪回設定下與死神的對弈

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀

我死之後,哪管洪水滔天

聊聊死亡回歸:時空輪回設定下與死神的對弈

其實初次看《Re0》的時候,只把它當作一個設定新奇的番。但想不到其中很多設定都有較深的哲學意味。夸張地說作者完全可以把《Re0》變得和《石頭門》一樣有深度(但沒必要!)。

在《Re:從零開始的異世界生活》第二季第十一話中,羅茲瓦爾對於菜月昴死亡回歸的權能做出了一番非常精彩的詮釋,這也是促使我寫這篇文章的契機。

此處先簡短介紹一下死亡回歸這個設定。它必須當擁有者自身死亡後才能被動觸發(強制的),之後會回到發生死亡前的一個固定時間點。這種返回是真正意義的重置,除了主角自身的記憶和精神狀態之外,其他的東西都會還原。

通俗點說,就相當於打遊戲時候的SL大法。玩家在boss戰前存檔,之後不斷讀檔嘗試不同打法,最後尋求最優解通關,體驗很像《涉谷428》。

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從某種意義來說,死亡回歸算是時間穿越的一種特殊類型。這種穿越只能在較短的時間段內使用,且只限主角使用(不產生外祖父悖論)。名義上,死亡回歸似乎創造出了無數條時間線(主角有不同的死法)。但實際上,在不考慮if線設定的情況下能推動故事發展的真時間線有且僅有一條。故並不能算作平行宇宙或者收束時間線。

與傳統穿越相比,死亡回歸在劇情展現上確實更具有張力。通過角色死亡來觸發時空輪回,戲劇矛盾更加突出,觀眾情緒也容易調動,能有效減弱了時間穿越類型影片帶給觀眾的審美疲勞。其實死亡回歸這個設定在漫畫《殺戮輪回》和電影《明日邊緣》里面早就有呈現,算不上什麼新穎,也稱不上高概念。

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在《Re0》中,盡管羅茲瓦爾不知道死亡回歸什麼時候會觸發,但是他對於其他某個時間線中的自己可以到達預期中的成功非常篤定。這種自信讓一直處於主角視角的我有點詫異。

在通常思維中,主角既然能夠不斷嘗試,那麼打敗大魔王抱得美人歸顯然是必然的結局。但作為一個配角,他視角下的時間線回歸是怎麼樣的?

確實,我從沒想過死亡對於羅茲瓦爾這樣的配角到底意味著什麼。他那種超出邏輯范疇的篤定真的合理嗎?他對於生命的漠視是性格使然還是對於死亡回歸的盲目信賴?

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在十二話中,哲學味道就更重了一點。《Re0》的世界並不是《SAO》這樣完全由代碼生成的,當主角死亡後就可以馬上恢復到存檔點。《Re0》的每一個角色沒有固定的程序,他們都是有真實情感的存在。那麼主角一次次無視死亡的莽撞行為會給他們造成怎麼樣的創傷?

實際上,菜月昴正是利用了自己不怕死亡的特性才敢於一次次地無視他人的情感做出較為瘋狂的選擇。一開始他並沒有珍惜死亡回歸的權能,而是試圖用死亡去換回更好的結果。

但如果每一次死亡都是有代價,那麼他該如何抉擇?可參見著名戀愛遊戲《心跳文學部》。

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觀眾總是習慣順著製作者的筆觸代入主角視角(敘述性詭計埋下伏筆)。而作為配角,他們的視覺通常是缺失的。那麼他們在主角死後的情緒崩潰,是否就不需要進行描寫?好的作品應該給出適當的留白。

死亡回歸這個能力,其本身並不是鼓勵用死亡去試錯去逃避責任,而是要求主角盡量避免失敗,減少帶給其他角色(包括自己)的精神痛苦。這個能力看似強大無比,實際效果真的也就那樣。試問,如果連表白你都可以嘗試無數次,你還會認真准備嗎?

所以,我認為死亡回歸最大的作用還是提供給了主角成長空間,能不斷在死亡中磨礪自己的意志。主角不斷強化自己的過程與奮戰而死的情節互相交織,觀感非常獨特。

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獨一無二的我

不同時間線下的我都是真的我嗎?

對此,羅茲瓦爾提出的觀點是「我在這個時間線的死亡是無所謂的。這都是為了我在之後某一個時間線的成功做准備。」這種想法有些奇妙,難道這個時間線的我死去了,另一個時間線的我成功了,現在的我就不會覺得遺憾或者痛苦嗎?

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《Re0》的宇宙實際上是只有一個正確解的單一宇宙。雖然也平行存在的很多bad ending時間線,但唯有正確的解才能推動故事線進展。

就此,我們可以認為不同時間線下的個體不是同一個,哪怕兩者記憶和經歷都極為接近。這些細微的差別已經註定了,在物理意義上他們就是不同的。那麼羅茲瓦爾為什麼會為其他時間線的成功感到高興呢?

試想一下,你高考考得很差,但你告訴自己,某一個平行世界中,你蒙的選擇題全對然後考上了985。你會為此感到由衷的欣慰嗎?在邏輯上總感覺有些違和。

不管這個世界有多少平行時間線,只要這個時間線的你死了,對於這個時間線的所有人來說你就已經從世界上消失了。就算其他時間線的你還活著,但那也不是真的你。

有點暈對不對?簡單點說,只有現在,此時此刻,在看這些文字的你,才是真正的你。其他時間線的個體不管如何相似,都不算真的你,他們的死活和你有什麼關系?

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《恐怖游輪》、《平行森林》、《重生之門》等很多作品都有不同時間線個體互相殘殺的情節。經歷不同,追求不同,哪怕長得一模一樣的個體那也是利益不一致的陌生人。

下面我們把問題想得更深一點,如果那個我並不是不同時間線的我,而是同一時間線里面的完美復製品呢?

一個和我有著一模一樣記憶,甚至身體構造都完全相同的復製品(假設這樣的技術存在)。當然這樣說也存在一個漏洞,根據因果律的設定,先存在的個體是原因,後面那一個復製品是結果。自然前面那個個體才是真我。

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確實如此。所以像是《致命魔術》里面的情節實際上可以看作是不斷在殺死自己,又不斷創造新的復製品。類似於文件重命名,前一個文件叫「我」,就算復制一個一模一樣的,後面那一個也只能命名為「我(1)」。那怕記憶都是一樣的,它也只是復製品。

再換一個角度來思考,設想有一種技術,它把人身上的粒子全部抽取,然後進行復制,之後隨意改變兩種粒子的位置,按照原來的排列重新組合。這樣的兩個個體互為因果,記憶和經歷都完全相同,那麼那個才是真我,或者兩個都不是呢?

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死亡回歸並不完美

試想一個情景,你面前那個和你一模一樣的個體告訴你,你們兩者中必須死一個,另外一個才能幸福地活下去,你會怎麼做?這個畫面來自於施瓦辛格的《第六日》。

我的答案是,殺掉對方,因為他不是你,他只是想要殺死你的危險人物。你們的思維是相同的,他自然也會想到你想要殺他,所以必須先下手為強。

就算從物理、精神、因果律、甚至宗教範疇,都存在一個一模一樣的你。但從個體認知和情感的角度,那個人就是他者。他的高興無法傳遞給你,哪怕你知道他會因為你的死亡而高興。你的悲傷也無法傳遞給他,因為你的死亡對他而言並沒有什麼心理負擔,或許就相當於是剪頭發而已(清除不必要的人體組織)。

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自私仿佛是人類的天性,雖然自然界有覓母遺傳、蜂巢思維這些東西。但對於一個一模一樣的個體,你會產生同情嗎?

你只會感到類似於恐怖谷效應一樣的恐懼。相信很多人都十分討厭和自己性格、長相、經歷都接近的人(會本能地害怕被替代)。人類不是群居昆蟲,遇到其他的相似個體不會當作是自己身體的一部分,更別提考慮對方的情感感受。

所以,《Re0》的主角不考慮其他角色的感受完全沒問題。在他的視角里面,他必須盡可能快速的死亡以避免遭受折磨而精神崩潰(《Re0》的雞湯太多了!)。他不在意單個時間線下的結局,因為他一定要做到「我全都要」而不是放棄某一方來達成名義上的成功。

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從作品設定的角度,觀眾會很自然地代入這個視角,有種類似於打怪升級的體驗。主角不斷在挫折中成長,這也是大多數作品所採取的套路。

而像羅茲瓦爾一樣,從旁觀者視角出發,你會發現世界的殘酷。你的每一次死亡對你而言是毫發無傷,對那個世界而言卻是毀滅。玩家從反復SL的RPG再到追求挑戰的roguelike,要到什麼時候才能接受死亡一次就刪檔的meta game呢?

或許只有敢把自己的人生當作一次性的遊戲來玩,你才會有興趣嘗試這樣的東西。這也是為什麼沒有作品會涉及這些內容。畢竟玩家並不是來遊戲里面尋找壓力的,也不想在看動漫的時候感慨人生苦短。

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可現實確實如羅茲瓦爾看到的一樣致郁!

我們安慰人的時候都會說,「下次還有機會,不要著急,慢慢來」。但是真的有下次嗎?難道應該告訴你,「這輩子就這樣了,這就是終身的遺憾了,你永遠無法改變」。

很多人都會因為這種執念而抱憾終身(羅茲瓦爾這樣的人不是少數),比如身高、長相、家庭。我曾經和一個友人說過,人生就是充滿了無法彌補的遺憾。年輕時候你感慨沒錢追不到女神,等人到中年左擁右抱了也不能彌補當年沒有追求到的遺憾。過去的經歷早就對你造成了很深的影響,或許能通過心理治療或者自我和解的方式去應對,但永遠無法抹平。

就算未來你拿到了哆啦A夢的時光機,回到過去追到了女神,難道這麼多年內心的壓抑就不存在了嗎?

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任何發生的東西都會有痕跡,就算因果改變了,但這其中所經歷的過程還是真實存在的。還記得《命運石之門》里面,主角以48小時為單位進行3000次回溯去改變過去,他真的不會因為持續性的心理創傷而精神奔潰嗎?就像強欲魔女所說的,擁有死亡回歸的人可以完全避免肉體上的毀滅,但精神上的負擔無法避免,如果不能及時進行壓力疏導一樣會瘋狂(Ptsd)。

娛樂作品的核心是要帶給觀眾快樂,確實沒必要展現這麼多讓人深感不適的內容。在作品創作上一般也都會刻意減弱主角心理的負擔和對世界毀滅的描寫。更多的是通過主視覺展現主人公的奮發圖強與積極向上,最終打敗魔王,迎娶公主,走上人生巔峰。

這是屢試不爽的套路,也是很簡單的財富密碼。想一下,一款玩家不管怎麼努力最後一定會迎來壞結局的遊戲有多不討喜,參考《最後生還者2》。

所以盡管死亡回歸並不完美,但能夠帶給觀眾舒適的觀看體驗,這就足夠了。

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後記

已經很久沒有認真寫過一篇自己感興趣的文章了,看來要倍加珍惜可以自由寫字的時光。死亡這個話題很早之前就想寫的,但因為種種原因遲遲沒有動筆。

對於死亡的探索其實在我很小的時候就萌芽了。大概在高一,心理老師讓我們寫過一個匿名問題,內容是關於你內心最擔心的事情。我記得大家寫的大部分都是學習成績、未來發展、家庭矛盾這些。只有我寫的是,「我害怕死亡,甚至有時候無法入眠」(大家鬨堂大笑)。那個時候對於死亡的恐懼其實蠻突然的,大概根源是小時候的某種「無聊」。

特別「無聊」的時候(比如放暑假)我就會想,人活著到底是為了什麼。一時間竟然想不出任何答案。這時候我就會冷不丁地告訴自己,活著就是為了放假,放假就可以玩遊戲了。

在那個時候的我看來,遊戲有著無窮的吸引力,甚至構成了我活下去的動力。看來我對遊戲的口味如此挑剔可能就與此有關。畢竟不是什麼遊戲都可以達到生命意義這個高度。

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年紀稍長一些,我對於遊戲的痴迷減弱了(或許是玩的類型變多了),就更容易陷入這種思考生命意義的虛無狀態。我常在睡前思考,我死了之後會是什麼樣。睡著瞭然後不再醒來是不是就相當於死亡?

或許我害怕的正是這種永無止境的虛無或者說沒有任何感知的狀態。要是能夠成為不被活人感知的靈魂,但仍能保持自己的思維繼續觀察這個世界。這樣的死亡就一點也不可怕(類似於《尋夢環游記》的設定)。

所以真正讓我害怕的不是死亡本身,而是這兩個字背後所蘊含的虛無。那種猶如黑洞一樣,沒有任何鮮活色彩的空洞感。

虛無作為一個概念本身並不會讓人恐懼。它和痛苦、高興、嫉妒這些情緒不一樣,虛無本身代表的是不存在(熵增)。它不會帶給你任何負面影響,因為當你真正陷入虛無的時候,你就已經沒有任何感覺可言。而你還能感覺到恐懼或悲傷,這說明你沒遇陷入真正的虛無。想起了一句話,有的人活著但他已經死了,這才是虛無,當然也可能是社會性死亡23333。

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來源:機核