Home Tags 山海經

Tag: 山海經

《山海經異獸錄》森林攻略 森林怎麼打

1、實用異獸(遠古森林之前) 帝江(主力):奶媽殺手,針對各種回血,打輔助、法師很好用; 玄武(主力):除了奶媽打不死,其他異獸靠玄武磨死(只要戰力夠); 白虎:打奶媽的不錯選擇,戰力夠可以嘗試打玄武; 狻猊:一定要帶高級吸血, 最好有再生;除了反傷坦克,可以打很多異獸。 2、實用異獸(遠古森林開始) 混沌(核心):打元始天尊,霸下的唯一選擇,只帶高級反傷寶石或法寶即可; 羲和:打祝融(重要)、賽亞猴,猴子的不錯選擇,磨血; 戰獅(主力):帶高級吸收法寶或寶石,第三個天賦選吸血,最好再有再生,保命法寶;除了了元始天尊,炎帝,霸下,白澤,狴犴戰力夠基本一路平推。 (備註:對於遠古、荒古之森,玄武、狻猊、帝江依舊好用,這里不多做介紹。) 3、總結 打森林關鍵因素還是在於戰力,除了特定幾個異獸,需要有指定異獸針對,其他大部分都是戰力達標就能打過。 來源:遊俠網

《山海經異獸錄》山海戰場攻略 山海戰場怎麼玩

1、只用最強的一隊去打,其他兩隊不要上場進攻,只做防守。 2、最強一隊帶的神器:鏡子,無量尺(需要5階天賦,加異獸血量,打的分高)。 3、盡量湊成5神道陣容,加成高打的分多。 4、找有人防守的山頭去打,直接被對方打死,你的殺敵積分會最高;如果沒人防守,就打滿血的高級山頭。 5、不嫌麻煩,有條件的話,給山海戰場的5個異獸,每人裝配一個體質屬性的高級強壯法寶,可以大幅度提升殺敵積分。 註:以上為基礎內容,如果都能做到,在新區即可領先絕大多數玩家。 來源:遊俠網

《山海經異獸錄》陣容推薦2023 陣容怎麼搭配

1、點殺流(飛升前):太清,堯/羲和,狻猊,睚眥,窮奇。 2、標配輸出流(飛升前):太清,堯/羲和,狻猊,睚眥,皇帝。 3、反傷流(飛升前):太清,羲和/堯,睚眥,玄武,霸下。 4、推土機流(娛樂):太清,睚眥,白虎,大禹,神牛。 5、四保一極限白虎流(難破防,不推薦):太清,混沌,睚眥,禍鬥/神牛,白虎。 6、點殺流(飛升後):太清,堯/羲和,狻猊,睚眥,刺龍。 7、反傷流(飛升後,大力推薦):太清,女媧/輔鶴/羲和,睚眥,玄武,肉獅。 8、閃避流(飛升後,成本高,不推薦玩):太清,堯,六耳,刺龍,伏羲。 註:優先級高者在「/」前面;以上推薦陣容適用大多數玩家,不包含高戰涉及的創世異獸陣容。 來源:遊俠網

《山海經異獸錄》家園怎麼玩 家園玩法攻略

1、開服時間達到第8天,玩家角色等級達到35級,就可以在主城界面左下角找到家園系統的入口了。 2、家園里有鑒玉石、煉丹爐、制符池、探索野地和家園寶庫五座建築。 (1)探索野地 野地是獲取資源和建築材料的地方,每個野地可派遣三個異獸進行探索,每次探索耗時8小時,8小時後記得回來領取探險收益哦! 探險收益包含建築材料、煉制材料以及靈石,建築材料可用於升級建築等級,煉制材料用於煉制寶器。 探索野地的等級越高,可派出隊伍的數量越多,獲得稀有煉制材料的幾率越大。 煉制寶器分為草藥、礦石和符材料,探險獲得何種材料,取決於派出的異獸副職業。 比如,派出三個副職業為煉丹師的異獸,那麼就能獲得豐厚的藥材。 異獸的星級和資質會影響探險的收益,星級、資質越高,探險收益加成越高。 從野外探索獲取材料後,自然是要去煉制寶器,寶器一共分為三類,靈丹、符籙和寶玉,它們分別屬於對應的副職業,有對應的煉制場地。 (2)鑒玉石、煉丹爐、制符池 這三個玩法類似,都可以按照配方煉制相應的物品,練出的物品有的可以大幅度提升異獸的能力,有的有很大的用處。而配方就需要玩家們自行尋找了。 鑒玉師的專屬寶器是寶玉,在鑒玉石消耗石材煉制而成。 煉丹師的專屬寶器是靈丹,在煉丹爐消耗草藥煉制而成。 制符師的專屬寶器是符籙,在制符池消耗符材煉制而成。 (3)家園寶庫 大家在探索野地之後會獲取一些建築材料,而獲取材料就可以升級家園寶庫的等級,同時也會提升野地的等級,相當於同時升級,升級後的野地可以派遣更多的異獸隊伍,而且獎勵也會更豐富。 來源:遊俠網

《山海經異獸錄》遠古森林通關攻略 遠古森林怎麼打

一、飛升之前 沒飛升之前,就狻猊、烏龜、混沌。 烏龜、混沌9星就夠用。 混沌帶個高級反傷。 狻猊就帶個高級再生、吸收、強壯。 只要異獸的等級和怪的等級持平,基本就可以過。 重點說下遠古、荒古、盤古。 遠古、荒古里面,烏龜打白虎輕松過,遇到霸下、元始天尊用混沌,其他的用狻猊。 狻猊戰力跟上就很輕松過。 二、飛升以後 飛升以後,就把獅子搞到540級以上,基本是15星的異獸連戰獅。 爭取一次性通過。 第7層、30層的祝融、獅子一次過就行,如果一次打不過的,就先用羲和啊、隨便什麼異獸打一次,然後用獅子打,一次過。 65層的烏龜用獅子打。 獅子戰力夠的話,什麼白澤、賽亞猴、蚩尤、舜、狴犴,都是一把過。 炎帝用雷,霸下、元始天尊用混沌點100次左右就過了。 如果賽亞猴、蚩尤、狴犴打不過,狴犴用烏龜打,塞亞猴用烏龜打到50%血後,換戰獅打;蚩尤,先用獅子打殘血後,用烏龜打。 白澤用帝江打、或者黃帝打掉血,就換獅子打。 總之,只要戰力到位,基本就能過。 總戰力3000萬,只要戰獅猛,540級往上,就能過。帶再生、吸收、強壯,就可以了。 來源:遊俠網

《山海經異獸錄》盤古之森攻略 盤古之森怎麼打

1、常用卡牌推薦 戰獅/帝江/刺龍/狻猊,必帶其一。 戰力需求按順序遞增。 混沌/羲和/原始,必帶其一 炎帝,建議帶。 2、盤古之森和荒古之森守衛區別點 1)第三關帝江,第59關屍鯤非必刷。 2)沒有原始天尊。 3)92關不再是敖丙(饕餮)。 4)98關為通天教主,96為霸下。 5)65關玄武每次都遇上(不知道是不是必刷,荒古大機率不刷)。 3、難點 難點:30關祝融,65玄武,70炎帝,90炎帝。 在戰力碾壓之前,這四個雷必須。 次難點:94狴犴,74賽亞猴,59屍鯤(刷的話),7關祝融。 這幾個里面祝融用戰獅殺最容易,其餘的沒試過,狴犴和屍鯤用混沌過,難度不大,難度大的是賽亞猴,基本能打死他就能過了,推薦混沌(戰術壓制借刀殺人千萬血運氣過)。 雷點(就是偶爾莫名暴斃的地方):兩個大聖,75東皇(有狻猊不會暴斃),51關舜,24關賽亞猴。 炎帝的作用,打饕餮必備,有戰獅的話,可以用來打賽亞猴,注意屬性要低,最好帶個高級復活,初級再生。 其他的沒難度。 來源:遊俠網

《山海經異獸錄》反傷流陣容推薦 反傷流陣容怎麼組

1、飛升前:玄武 太清 羲和 睚眥 狻猊; 2、飛升後:肉獅 太清 羲和/堯 玄武 睚眥; 3、轉型: 在確定自己後面不會大氪的情況下: A轉型:肉獅 太清 女媧 玄武 睚眥; A轉型進階:肉獅 太清 女媧 奇美拉 睚眥; B轉型:肉獅 太清 奇美拉 玄武 睚眥; B轉型進階:肉獅 太清 奇美拉 戰忒/法鶴/刺龍/睚眥; C轉型:肉獅...

《山海經異獸錄》資源怎麼使用 資源使用攻略

1、異獸商店:一般平民一個月也就能換一個狻猊,有餘力的推薦換堯或者大聖,大聖可以用來飛升後連法龍或者戰獅。 2、地榜商店:只換仙麟蛋。 3、神跡商店:攢積分換橙神器。 4、洪荒商店:換法寶精華,不建議用來換異獸和裝備。 5、巔峰商店:攢積分等法陣出來後兌換法陣。 6、位面商店:換神獸精魂。 7、會武商店:優先換神獸精魂,每周的份額換滿後可以換天賦源石。 8、仙界商店:前期優先換法寶精華,後期可以換神源石和五行星塵。 9、王者商店:攢著吧,等後面努力換個紫色聖獸,這個商店平民一般不需要考慮。 10、異界商店:攢積分,等更新出神魔石後換神魔石,不推薦換。 11、仙侶家園商店:家園功能都升滿級後,按需求兌換材料,注意家園倉庫里的材料是可以分解為木材的,只留紫色以上材料就行。 12、道具商店:每日的真元丹必買,V2開啟的高級異獸蛋可以買,飛升後的摸金符必買,其他都不買。 13、寶石商店:法寶精華優先用來洗法寶,等法寶洗的差不多了再來兌換需要的法寶進行補充。 14、宗族商店:每周刷新的法寶和隨機異獸精魂必買,其他的如裝備和異獸看需求,建議新區前兩周買帝江,二周後可以選擇用來升級宗族仙術。 15、仙麟商店:前期建議換狻猊羲和,優先狻猊。飛升後商店里會加入東皇,帝俊,通天,原始的兌換,20資質的異獸如太清不能兌換。 16、論道商店:優先換取上陣異獸的元神,先全部三星後再考慮給個別異獸的元神升九星。 來源:遊俠網

《山海經異獸錄》資源怎麼收集 資源收集攻略

1、前期130級以前V10 以下玩家不建議煉體,各區第一梯隊可以搞下,尤其玩反傷低血玄武流的(重點)煉體記的點保存!全綠的必定保存,全綠的時候你多刷不會增加任何屬性,只會消耗練體丹。 2、仙玉使用,除了1折的金蛋,其他金蛋都不建議購買,更不要用2000玉去刷高級十連!仙蛋盡量不買,不管是500的還是1000的,個別情況可以購買,比如任務就差那麼一兩個。 仙玉平時存好,快速作戰可以刷到100玉一檔的,每日修行建議買神器和異獸,地榜特權和奇遇特權要買,其他時間就是等活動,神器活動、仙侶活動、元神活動,需要哪個上哪個,至少抽到保底一檔,V8以上可以囤個等19-20的仙魔殿,但一樣不要上頭,我的建議都是到保底,神豪隨意。 3、狗糧選擇可以遵循這樣的原則:盡量吞那些確定用不上的異獸,選擇哪5個不好確定,確定沒什麼用的還是很好定下來的,比如所有的13-15資質,16資質里的應龍、青龍等。 同時由於羈絆和必須消耗九星狗糧的存在,9星的狗糧可以用羈絆里的異獸,狗糧羈絆升星兩不誤。玩一兩個月陣容基本成熟後,對陣容也有一定的思想了,該吞吞該留留。 4、白嫖三清兩帝:方法就是存五星隨機、五星神魔、五星傳說這幾種碎片,開區38天出三清,66天出兩帝;V3以上囤積分孵化;當然這個不是100%能嫖到的,歐皇可能嫖好幾個,非酋也可能一個都沒有,但是早開就肯定沒有。 當然,存這麼多資源,前期會狗糧匱乏,結合排行情況然後看個人選擇了。 5、天榜、巔峰賽競猜,天榜一共12輪競猜,每周兩次,全猜對會給5200左右地榜積分,巔峰賽一共13輪競猜,每周一次,全猜對會給7800左右地榜積分,一周全對就是18000積分,9個仙蛋。 但是需要盯著遊戲下注,每次1小時左右,很多人覺得浪費時間,所以這個也看個人選擇了,可猜可不猜。 6、前期玄武星、蒼龍星、三星、四星異獸碎片各類寶箱天機令等等,總之一句話不會屯資源的所有東西都囤(小氪玩家尤其注意,這些都是後面你越大佬的基礎哦)。 7、仙侶肯定是紅仙侶最好,沒有紅仙侶的推薦主仙侶用鵲鳴,輔助仙侶在常羲,西王母,望舒,金光,螺祖這幾個里面選,比較推薦常羲和螺祖,前期只能搞到一個橙仙侶的時候先搞鵲鳴,輔助用百花和紫霞也是可以的。 仙侶升星問題:建議先把鵲鳴升三星後開啟了神魔化再給其他仙侶開圖鑒,一般來說等你把所有圖鑒全開了,你的鵲鳴的神魔化都不一定能到百分百,這時候再把輔助仙侶給升三星就好。 8、開神器的時候先開斧子,鞋子這種兩回合冷卻的神器,然後可以根據個人喜歡開誅仙箭,干將莫邪這種提供負面效果的神器還是棍子,東皇鍾這種提供控制的神器,上陣的三個神器開完後,建議優先開鏡子和蓮花燈,打山海時上這兩個能多打點分。 (神器升級:所有橙色神器,無論上不上陣,統一平均升級,紫色神器前期可以不升,等橙色神器都250級左右時,有餘糧的可以給紫色神器平均升一下級。) 9、聖獸這玩意不建議平民搞,至少前期你神器仙侶圖鑒都還沒開全的時候不推薦搞,因為聖獸的抽獎沒保底,你有可能五六萬玉下去什麼都沒有,如果臉比較黑又想拿聖獸的,可以等那種一周的抽獎活動,抽滿90次保底拿聖獸,也就是花費3.6萬玉拿一個聖獸。 10、法陣的主要獲取途徑有兩個,一個是天鳴閣獲取,這個需要等活動,另外一個就是巔峰商店獲取,這個屬於常規獲取途徑,所以巔峰賽積分前期記得留著,不要用來換法寶精華,等法陣出來後換法陣升戰力比較賺,紫色法陣開啟一個加九萬左右戰力,橙色法陣開啟一個加20萬左右戰力。 11、山海戰場要根據每一次山海戰場的加成異獸來對自己山海戰場的異獸陣容進行搭配,不是說一開始打山海就必須是五神道陣容,比如第一期山海戰場的加成異獸是白虎,睚眥,狻猊,那你就要看看上這幾個異獸你打的分高還是上你的主陣容異獸分高,多試驗幾次就好。 山海戰場一隊推薦神器帶蓮花燈,鏡子,尺子。仙侶有紅仙侶帶紅仙侶,沒紅仙侶的看哪個橙仙侶的天賦開的多帶哪個,如果橙仙侶是一星,百花紫霞是四星或更高這種,可以帶百花紫霞不帶橙仙侶。 12、異能屬性是飛升後更新,獲取途徑是通過升級封神戰場的職位來增加異能屬性(仙帝及以上)。 來源:遊俠網

《山海經異獸錄》陣容推薦 新手陣容攻略

1、戰力檢測標準(只針對新區) : 開服天數*10;更精準一些的可以參考下這個標準:V4及以下:開服天數*10W戰力 v4以下開服天數*10W戰力 v6開服天數*15W戰力 v8+,開服天數*20W戰力。 2、陣容推薦及成型時間: 一般新區7天後到第三周結束(仙蛋周結束)陣容成型即可,第三周結束未成型通常是玩資源亂用了或者號臉極其黑。 萬金油大成陣容推薦:玄武、太清、羲和、睚眥、狻猊; 小成陣容推薦(未出太清前):A玄武、狻猊、羲和、嫦娥、睚眥或窮奇 B玄武、狻猊、羲和、帝江、嫦娥(V10以下極其推薦這套陣容,好養又厲害誰用誰知道)。 以上異獸都可以直接上10中途不用換,下面說下替代異獸陣容(替代陣容建議直到9星不到10,不然容易浪費資源): 玄武沒有可以換英招(沒玄武前用他就對了極其好使)、虛鯤(爬塔PVP有意外驚喜哦); 羲和、嫦娥沒有可以上九尾狐、嫦娥、重名(推薦順序從前往後); 狻猊沒有可以上帝江、鳳凰、青龍、飛廉、白虎及其他輸出17卡等等,這里推薦一下後土、帝江、共工(但個人建議後土、共工不要上10姻緣湊下即可,帝江上10打森林); 睚眥、窮奇沒有可以參考C,一般建議前期1肉3輸出1輔助或1肉2輸出2輔助,個人推薦前面1輔助的(方便拿多資源嘛,早拿早舒心不是,哈哈哈)。 3、前期如果歐皇,直接能成型的,各類姻緣以上可以留留,避免以後反復升級(姻緣四聖獸集齊,玩反傷和低血玄武的可以先不做,很舒服)。 4、周期活動前(開區前7天)囤好資源,後面開什麼活動,用什麼資源,這里提醒個小技巧,每周神器保底100次,可以等最後一天再抽,因為有時候會有賜福刷在一起,避免浪費次數。 5、前期法寶先橙速度法寶優先,可以有意識的留2個體法寶給睚眥,2個攻法寶給玄武(不是必需,也可速度法寶對拼敵方狻猊,只不過比較損失資源,但實用性勝在長期可用)。 6、活動大循環前(通常指仙蛋周結束後)不用太過在意每天戰力的提升度(重點)跟著自己的節奏走即可,卡一卡戰力很多時候是很重要的,這是個運營遊戲,不要想著一次性把戰力漲完漲好。 來源:遊俠網

《臥龍蒼天隕落》山海經怪物有哪些?山海經怪物介紹

山海經怪物介紹 在近期官方推送的新截圖中有三個山海經中的生物,分別為:鳳凰,酸與,倀鬼。 鳳凰 鳳凰,又作「鳳皇」,亦稱鳳鳥、丹鳥、火鳥、鶤雞、威鳳等,為中國古代神話傳說中的一對鳥類神獸組合,分有雌雄之別,雄為「鳳」,雌為「凰」,合稱為鳳凰。 據山海經記載,鳳凰二鳥的形狀像是普通的雞,全身上下都是五彩斑斕的羽毛,頭上的花紋是「德」字的形狀,翅膀上的花紋是「羲」字的形狀,背部的花紋是 「禮」字的形狀,胸部的花紋是「仁」字的形狀,腹部的花紋是「信」字的形狀。 倀鬼 兼備老虎與人類的特徵,鮮血淋漓的鉤爪銳利如鋒。若無法看破其猛烈攻勢,就有可能頃刻間「一敗塗地」。 酸與 酸與是山海經中記載的神禽。身形似蛇,長著四隻翅膀、六隻眼睛和三隻腳,鳴叫像在叫它自己。 一旦出現在哪兒,那里就會有恐怖的事發生。 據說吃了它的肉可以使人不醉。 來源:遊俠網

以《山海經》為首的中國神話與西方神話故事的差異性

前言 每個民族都有自己的神話,而中國以《山海經》為代表的的神話和以希臘神話為代表的的西方神話,無論從內容還是形式上看都有著較大的差異。由於神話並不是一種單純的文學形式,它包含了宗教、哲學、藝術、政治、科學、史學等社會意識形態,因此從造成中西方神話差異的根源入手便能了解兩者文化背景的不同。 神話起源的共同基礎 無論中國還是希臘,包括世界各個民族,在原始社會文明社會過渡時期,神話基本都是表示氏族部落之間的戰爭、人類早期文明的文化英雄、人類對自身起源的幼稚思考以及對宇宙起源創世的解讀。對於世界各民族的原始神話極其相似的原因,目前有兩種解釋:一是比較神話學派,二是心理學派。 比較神話學派認為在印度與歐洲之間的北印高原,是人類共同祖先的發源地。人類祖先在此創造了許多原始神話,其後代則從這里把神話帶到歐洲、印度以及波斯。比較神話學派以此解釋印歐語系各民族原始神話相似的原因。而心理學派認為上古時期先民們具有相信萬物有靈,相信巫術與變形,相信靈魂不滅,相信人活著時有靈魂,相信人的死亡是黑巫術所致和人具有無盡的好奇心這六個共性。這種對世界相同的普遍認知使得全世界各民族的原始神話具有很高的重合性。 在這里,《山海經》中充滿片段式的神話故事不僅可以代表華夏文明圈自古的「口述歷史」、原始巫術,部落傳說、古代戰爭、原始鬼神崇拜、萬物有靈、宗教祭祀、圖騰崇拜,甚至可以在恆河流域以《摩訶婆羅多》與《羅摩衍那》為代表的印度神話,中南半島各民族的「遠古口述」和圖騰崇拜,北歐神話和希臘神話中找到諸多共同點... 人與神「似遠似近」的關系 當人類進入文明社會後,各民族的神話開始產生差異,中國和希臘神話也是如此。上古時期先民們創造了神與神性的英雄,他們通過這些神與英雄來表達自己的願望、理想,這些幻想中的神與英雄自然成為先民們的保護傘,抵禦各種災難。因此,神話中的神與先民們的關系是緊密的,這是世界各民族神話普遍共有的現象。希臘神話奧林匹斯山諸神不僅與原始人有密切的交往,而且與文明時代的希臘人也結下了不解之緣。 比古巴比倫本更早的蘇美爾神話《阿特拉哈西斯》中記錄關於洪水的一塊泥板中記錄天神埃亞(Ea)向阿特拉哈西斯泄露了洪水計劃並命令他趕緊造船。和古巴比倫洪水故事的其他版本一樣,天神恩基(Enki,蘇美爾的智慧神,就是古巴比倫神話中的埃亞)為了恪守絕不泄密的諾言,不能直接告訴主人公馬上就要降臨的大災難。他選擇的辦法是隔牆發話,對著茅屋的牆壁假裝自言自語,實則吐露秘密,為的是讓牆那一邊的主人公「偶然」聽到神的獨白。這就是神靈設計的「隔牆有耳」,既能泄密、又可以規避責任…… 但是中國神話的人神關系似乎並沒有隨著時間的推移而發展,尤其進入夏商時期之後,這些遠古神祗大多不再發揮他們的神力,人神關系基本上處於隔絕狀態,並且夏商時期的新神話也是另起爐灶,沒有採用遠古諸神的故事。 造成中西神話在人神關系上如此不同的原因是,古希臘的奴隸制是一種強調自由民個性、自由民發揮著巨大作用的民主政治。由於古希臘的地理范圍地少山多,沒有肥沃的大河流域和廣闊的草原,不利於農業發展。再加上地中海海域漫長曲折的海岸線給古希臘創造了得天獨厚的航海條件,因此古希臘商業和手工業十分發達。這樣導致古希臘自由民成為了一個有著強大力量並且獨立的階層。(自由民包括奴隸主、高利貸者、大商人、獨立經營的農民、小手工業者、小商人等,其基本特徵是享有公民權和財產權。) 在這樣的奴隸制度下,奴隸固然沒有任何人身自由,但自由民卻備受社會尊敬。公元前594年,代表自由民利益的古希臘政治家梭倫進行了較大規模的改革,消除了在財產所有制關系上的氏族制殘余,承認私有繼承的自由,成立了由四百名自由民組成的議會,極大地限制了貴族的權力。八十多年後,政治家克里斯提尼又把議會由四百人增加到五百人,並擴大它的權力范圍,在一定程度上履行著雅典政府的職責。 經過兩次改革後,雅典的氏族貴族階層徹底崩潰,自由民成為執掌話語權的政治力量。因而希臘神話絕大部分也都是經過自由民改造、篩選而流傳下來的,再加上自由民都能夠充分行使其權力,抒發其理想,表達其意志,他們在處理神話時,必然在保存以往緊密人神關系的同時,加強人的地位,把人幻想為半人半神的英雄,充實人的故事,並且讓遠古諸神紛紛參與人的活動。這就導致希臘神話人神關系越發親密和睦,在客觀上使希臘遠古神話因人的活動而得到系統廣泛的流傳。 中國神話中的人神關系原本也是和睦緊密的,可是到了原始社會末期,這種關系便被部落首領顓頊所破壞。當時南方的九黎族企圖延續原始社會緊密的人神關系,顓頊便以「九黎亂德,民神雜糅,不可方物」的罪名懲罰了九黎。從此絕地天通,地民和天神的想通之道被斷絕,神高居於天上,對凡人的活動只採取袖手旁觀的態度,或者說是顓頊讓民眾認為神是這樣遙遠的存在。 後來,夏朝的開創者禹又親自率大軍遠征九黎的後裔三苗族,從此人神各司其職,不論哪一方都不違反絕地天通以來的規矩。而到商朝時,殷人開始迷信鬼神,在這點上,殷人與古希臘人是一致的,但和信仰神並尊重人的古希臘人截然相反。殷人雖然信仰神,但不重視人作為個體的存在,而是把鬼神置於人以及社會之上,認為神不能降低身份參與人的活動,這樣又加劇了中國神話人神關系的隔絕。再到周朝時,周人在對待神的問題上又出現了反轉。周人重理性和人的意志,對鬼神採取敬而遠之的態度。他們雖然承認鬼神的存在並保持恭敬,但不語鬼神,提倡敬德保民。在商周時期民眾正反兩面態度的影響下,中國神話中人神關系便始終保持著較大的疏離感。 神的「自然性」與神的「社會性」 正是因為人神關系有著本質的差別,中西神話中神所控制的領域也是不同的。起初由於原始社會的主要矛盾是人與自然的矛盾,早期的神話主要是因人對自然現象進行幻想加工而成的,因此早期中西神話出現的神都是自然性的神。但隨著歷史的發展,又出現了人與人之間的矛盾,出現了階級,產生了國家,於是在神的世界里又產生了反映國家組織,表現文明社會、人的道德、倫理觀念的社會神。 希臘神話中的各神的管理領域便是按照這個軌跡發展的,例如雅典娜既是控制烏雲雷電,豐產的自然神,又是掌握智慧的社會神;而中國神話中的神則因特殊的人神隔絕導致了基本上所有的神管理領域沒有因為社會的進步而發生變化,依舊維持原始社會神話起源時的自然屬性。 這個神話自然屬性的保持也導致神在形象上和希臘神話有著明顯差別。中國神話中神的形象,大部分還保持著遠古圖騰崇拜的遺跡,即半人半獸形,這些神的形象都是原始社會先民們流傳下來的,為了證明神的神力與人的本質區別,其所創造的神祗,自然是人獸混合體。以圖騰代表自己的氏族與祖先。因此中國遠古諸神不僅外貌猙獰兇猛,而且普遍都有常人難以想像的神奇本領和驚人偉力。 相比之下,希臘神話中遠古諸神的形象有一個逐漸變化的過程。希臘神話諸神剛問世時,形貌也是猙獰的,比如阿波羅的原型是狼與鼠,雅典娜的原型是蛇與貓頭鷹。但是希臘進入文明社會以後,由於緊密的人神關系,希臘人開始講遠古諸神的事跡糅進日常生活,因此他們認為人體本身是美最極致的體現。因此他們在改造諸神職能的同時,必然賦予諸神以人的形象。至於本領的神奇、力的偉大、意志的堅毅,雖然在古希臘諸神中也有體現,但並非普遍如此,有些神便是因聰慧才智這些人的屬性而受人敬仰的,這點與中國神話諸神的特性也有著本質區別。 「神話史詩」與「散碎故事」 中國上古時期的神話都保存於《山海經》《淮南子》《列子》等古籍中,神話內容基本都是分散的故事,而希臘神話區別於中國神話的一個顯著特色便是系統化。任何原始神話,作為先民們的口頭創作,都應該是一個個獨立的片段。而希臘神話的系統化,一定是經過某些人再創造的結果,而這些人便是古希臘時期的吟遊詩人。 希臘半島土地面積十分有限,再加上連綿不絕的山脈,把陸地分割成許多小塊,使希臘人缺乏建立地區性帝國的地理基礎。同時,這種散列的地理環境也使希臘人長期習慣於小國寡民的城邦政治格局,大量密集的城邦分布在半島上。到了荷馬時代,在這個小小的半島上,就有兩百多個城邦,平均五六百公里就有一個城邦,兩個城邦之間往往步行一天半天就能到達。如此高度密集的城邦以及聚居於城邦的大量藝術消費者,也就是奴隸主和自由民群體,是古希臘行吟詩人得以產生的社會條件。而中國商周時期建立的地域性氏族國家,各地都邑相距一般非常遙遠,如果步行,從一個侯國的都邑到另一個侯國的都邑,要花上很長的時間,因此中國在先秦時期就無法產生吟遊詩人。 最初古希臘吟遊詩人們在各地城邦游唱的並非完整的長篇神話,多是一個一個小型的神話故事,而諸如《荷馬史詩》這樣的長篇神話史詩是在若干世紀里幾代乃至十幾代吟遊詩人的創作基礎上集大成之作。吟遊詩人巡迴於各地城邦獻藝,不但陸上交通便利,而且海上往來也極其方便。古希臘所處的愛琴海地區又促使其航海、移民事業的發達,這一地理經濟特點造成了人口的流動性,並促使吟遊詩人途徑各個城邦把不同零碎的神話故事串聯起來,從而使希臘神話形成了以宙斯為中心的奧林匹斯神統體系。 而反觀中國,雖然中國先秦時期的神話片段也不少,但正是因為中國漢族歷史上沒有傳播整理神話故事的行吟詩人,所以中國漢族缺乏大型神話史詩。但是中國各少數民族中,至今仍然流傳著大量的神話史詩:藏族的《格薩爾》、蒙古族的《江格爾》和柯爾克孜族的《瑪納斯》三大神話英雄史詩和創世史詩。中國各少數民族的神話與古希臘神話一樣,是活在民間行吟詩人口頭上的藝術。中國各少數民族對行吟詩人口頭上的藝術。中國各少數民族對行吟詩人的稱謂均不一樣:哈尼族叫做「批莫」,彝族叫做「畢莫」,納西族叫做「東巴」,景頗族叫做「洞薩」,等等。他們不僅是各民族的智囊,而且在日常生活中,他們也主持喪葬嫁娶、禳災祭祀活動。每到重要的節日,他們便成為該民族神話的吟唱者。 有著五十六個民族(實際更多)的,大多數少數民族都有著自己民族的口傳史詩和神話故事。其中以一彝族支系的阿細族有一首造人神話,頗為有趣。此神話來源於阿細民族的口傳史詩。以詩歌傳唱的形式……從前有一對男女神仙,男神叫阿熱,女神叫阿咪。兩人共同造人…… 總結一下,中國流傳已久那些早期的「零散故事」神話基本都是從新石器時代晚期到銅石並用時代不斷發展,流傳,融合下來的,再到後期的春秋、戰國時代不斷有文人學者根據個人臆斷,翻譯改進。所以在這整個過程當中必定有散佚、毀壞、失傳(山海圖已失傳)。再根據以上所說,中國版圖的面積之廣,城邦之間距離遙遠,不滿足吟遊詩人存在的條件。再加之歷史中不斷發生的戰爭,飢荒與天災,只有很少的人真正去做將早期神話串聯起來這件事,而後又不斷被銷毀、丟失。(對將來的考古發現拭目以待……) 而希臘神話出現在公元八世紀左右,最早也為古希臘原住民長期口頭相傳並借鑒了流傳到希臘和其它各國的神話的基礎上形成基本規模。後來,編寫成為《荷馬史詩》。而《荷馬史詩》是兩部長篇史詩《伊利亞特》和《奧德賽》的統稱。語言簡練,情節生動,形象鮮明,結構嚴謹,是西方第一部重要文學作品。 祖先(圖騰)崇拜與民主精神 中國神話因為人神關系的疏離一直保持著最原始樸素的形態,但到了周朝,中國神話的內核發生了質的變化,不僅神話內容開始大量出現人格化的神,而且人們將上古時期的部落領袖創造成古帝王神,出現了趨向統一的「三皇五帝」說。 中國神話出現這種翻轉的根本原因是中國歷史從周朝開始,各個王朝均是緊緊依靠血緣關系的宗法制而建立起來的。全國自上而下的各級政權,都是掌握在某一個氏族手中。而各個氏族為了鞏固其宗法統治,就必須加強內部團結,這其中最可靠的關系便是血緣關系。在共同的祖先神的支配下,各懷異心的子孫後代們便不得不同心同德,一致對外了。因此,各個氏族紛紛把他們的祖先轉化為神,製造本氏族的祖靈神統,實行祖先崇拜(圖騰崇拜本質也為祖先崇拜)。到了戰國時期之後,統治者乾脆追溯到遠古,把原始神話里的一批半人半獸神,轉化為古帝王神,因而才造出了「三皇五帝」神統。(這也就是顧頡剛老師的「層累地說」) 而儒家思想的開創人孔子,更是將祖先崇拜推向極致。儒家所提倡的以「孝」為先的祖先崇拜准則,不僅沿襲了原始社會父權制時代的倫理觀念,也致使中國神話最終被打上了深深的宗法烙印。隨著儒家思想開始廣泛影響中國文化,中國神話已經不再單純使人們對自然和社會的反映和理解,而逐漸成為了一個強大的政治工具。到了封建時期政權更迭的時候,統治者無不藉此向天下臣民證明起正朔(正朔,是因古代天命理論,大一統思想,以及華夷之辨等古代思想理論的發展而產生的政治概念;即「正統」的意思,象徵著一個王朝統治、代表中國的合法性與唯一性。)而像記載原始神話,將古代帝王描述成半人半獸形的《山海經》等古籍,自然在儒家思想統治長達兩千年備受冷落,不僅沒有取得「聖書」的資格,而且被排斥在地理或小說的范圍之外。 而反觀古希臘,由於它是奴隸主民主專政的城邦國家,各個城邦的統治集團是由各氏族奴隸主共同組成的,甚至到了後期還有自由民階層的參與,政權體系充滿著民主精神。因此血緣關系在古希臘的統治集團中很少存在,並且這樣導致古希臘沒有任何一個氏族的奴隸主貴族能夠獨攬政權。經過吟遊詩人長時間的積累,以奧林匹斯山十二神為核心內容的希臘神話,雖然是希臘原始社會後期父權制氏族部落的反映,但是這個神的家族內部之間某些民主協商的神話故事,其實都源於古希臘斯巴達長老會議和雅典的貴族會議。 「神的人性」與「人的神性」 由於祖先崇拜的思想深入人心,中國人對中國神話中的神始終抱著一種敬仰的態度,因而中國神話中的神自然是完美的,他們的形象很崇高。除此之外,中國神話所具有的政治教化作用,促使人們把所有的神話故事塑造成一個聖賢的世界,神靈都是道德的典範。有些古帝王神的故事甚至被後世的人改造成歷史,載入史冊,這就是為了達到宣揚道德教化的目的,以符合統治者的形象和儒家思想的核心價值觀。 而希臘神話,因其本身緊密的人神關系一直貫穿整個神話發展的歷史,所以希臘神話中的神逐漸和現實的人貼近,性格時而任性,有享樂主義,神的嫉妒心、虛榮心和復仇心都很強。他們和世俗生活很接近。很多神話故事也都講的是他們爭奪權力的復仇故事,還有不少是關於他們下到人間與男女偷情的故事。這些本來是人性中邪惡的一面,而希臘神話中竟然將其加諸至高無上的神身上,這樣使人神關系更加緊密。古希臘人雖然批評神的這些缺點,但是他們依舊崇拜神,只是他們將神人性化,能夠清楚地認識到人性的弱點,並且也明白這些弱點會導致悲劇的發生。 中西神話從人類的共性發端,但歷經不同的社會進程和文化背景,最終走向了完全不同的發展道路。中國神話將人神化,偏向人的社會性和倫理道德,走向歷史化和政治化;希臘神話將神人化,看重的是人的自然性和作為命運的主宰者,逐漸走向藝術化和文學化。希臘神話也正是因為走上了藝術化和文學化的發展道路,較少受到其他領域的干擾,因此保持了自身的純粹性。 雖然中國在步入魏晉南北朝之後,出現了很多具有人情味的、有文學性的神話小說,但這些小說里的「神」和仙、鬼、妖的界限越發模糊,早已和上古時期先民們對神的理解相去甚遠了。而諸如《山海經》這些記載有原始神話的先秦典籍的難得可貴之處也在於,它們保留了神話起源時,神靈最原始的狀態和形象。 全文完 來源:機核

守望譯事丨《鬥陣特攻聯賽》皮膚:「玄天燭龍」與她的大家們

「黑影」的聯賽皮膚「玄天燭龍」現已上架,譯名的幕後花絮也想借機說道一下。 黑影:玄天燭龍 2021年9月26日,《鬥陣特攻聯賽》2021賽季總決賽的賽場之上,上海龍之隊力克亞特蘭大君臨隊,捧起了聯賽的第四座總冠軍獎杯。從第一年0-40一場不勝到第四年當之無愧的總冠軍,龍隊的奪冠之路堪稱傳奇,令人慨嘆不已。 今年推出的紀念皮膚屬於「黑影」,也是龍隊LIP選手的招牌英雄。紅色的龍鱗輔以黑色的布料,還有金黃紋樣點綴其間,正是龍隊的主題色。初次見到皮膚設計稿時英文名還未敲定,這幅形象卻在我腦海中留下一個名字:「赤焰蒼龍」。 這個名字與皮膚造型、龍隊標志圖案都很契合。「蒼龍」即青龍,其體色青黑,故英文有譯作black dragon,對應了龍隊標志。所以去年龍隊的兩款階段賽噴漆Dragons』 Treasure和Dragons』 Fireworks分別譯為「蒼龍踞寶藏」和「蒼龍綻焰火」。此外,「黑」這層意思還能呼應「黑影」,一舉多得。 由於這款皮膚設計意在用中國傳統文化致敬中國城市戰隊,總部把暫定的英文名發給我們團隊,由我們進行文化層面的確認。收到的文件上赫然寫著「Zhulong」,也就是「燭龍」,查閱了一番相關資料後不由大加贊賞。《山海經·大荒北經》中記載道: 《山海經·海外北經》中也說道: 「人面蛇身赤色」之中,紅色的主色調與「赤色」相符,「黑影」的鱗片並未採用東方龍常見的圓形魚鱗,而是蛇的菱形棱鱗,與「蛇身」相吻合;「黑影」施放終極技能「電磁脈沖」時的經典台詞「¡Apagando las luces!」意為「關燈了」,與「視為晝,瞑為夜(開眼為晝,閉眼為夜)」相呼應。此外,《楚辭·大招》曰:「北有寒山,逴龍赩只。」有種說法是「逴(chuò)/趠(zhuó)」與古漢語的「燭」音近,故此處的「逴龍」即燭龍,而「趠」有超絕之意,吻合了龍隊的冠軍之路。對「趠」的分析雖可能是個人的過度解讀,但不管怎麼說,「燭龍」之名與這款紀念皮膚可謂天作之合,由衷贊嘆設計團隊的匠心。 確定英文名使用「Zhulong」後,下一步就該決定譯名了。考慮到這款皮膚不單是呈現中國文化,更是作為奪冠紀念,我們希望能加一些元素湊成四字,和往期冠軍皮膚保持格式一致。之前的「赤焰蒼龍」有紅有黑,是個不錯的思路,這里我們選用了另一個字——「玄」。 「玄」有黑色之意,《易經·坤》曰:「龍戰於野,其血玄黃。」其註解《易經·坤·文言》解釋為:「天玄而地黃」(被《千字文》化用作「天地玄黃」 ),意思是說玄是天空的黑色;「玄」還有天空、太空之意,韓愈在《龍說》中寫道:「然龍乘是氣,茫洋窮乎玄間。」是說龍乘著雲氣,能在太空之間自由徜徉;「玄天」二字本身又指北方的天空,《呂氏春秋·有始覽》中說:「天有九野,地有九州」,周天被分為九個區域,其中「北方曰玄天」,還能和上文所述《楚辭·大招》的「北有寒山,逴龍赩只」串聯起來。由此可見,這里選用「玄天」二字再合適不過。將「玄天」與「燭龍」相結合,就有了最終大家所見到的「玄天燭龍」。 以上就是對「玄天燭龍」譯名的解讀,筆者才疏學淺,如有表述不當,還請不吝斧正。 另外,我曾在自己的微博上為去年的三款聯賽皮膚也寫過一篇「守望譯事」,想趁聯賽皮膚上新的機會一塊搬運到機核這邊,希望同樣能讓大家看得開心。(引用圖片截取自皮膚推出時的宣傳視頻,其中的上架時間為2021年,這三款皮膚現已無法購買) 路霸:點金霸主 舊金山震動隊在2020賽季成功衛冕,當時為他們推出了冠軍紀念皮膚「點金霸主」。這款皮膚英文名為Midas,源於希臘神話中能夠點石成金的邁達斯國王。皮膚胸口上的徽章就是「Midas Touch」點金手,背飾設計成兩柄權杖,既表示他國王的身份,也和肚皮上的雙星一樣代表震動隊的二連冠。 翻譯時考慮到「邁達斯」的名號並沒有他「點石成金」的能力來得響亮,遂放棄音譯,取「點金」二字;而震動隊二連冠的驕人戰績也讓他們傲視群雄,故用「霸主」之號彰顯其統治力,也與「路霸」之名有所關聯。此外,「點金」諧音「電競」,震動隊在守望電競界被稱作霸主當之無愧(當然諧音這一點算是馬後炮式的強行解讀)。 回聲:聖邪魔塔 2020賽季常規賽MVP歸於上海龍之隊的Fleta選手,對應的紀念皮膚則是他招牌英雄「回聲」的「聖邪魔塔"。其英文名Good and Evil,直譯「善與惡」。這一點在皮膚外形上體現得淋漓盡致——一半如天使般聖潔,一半似惡魔般邪惡。據Fleta選手說,Good是他本人沉著安靜的性格,Evil則是他在賽場上激進致命的風格。 從中文來看,「善與惡」多是形容品性,略顯抽象;想像一位白衣飄飄的天使站在面前,描述對其造型的印象時我們會說「她看起來很聖潔」,而不是「她看起來很善良」,故用更有畫面感的「聖邪」替換了「善惡」。Fleta選手被國內的粉絲親切地稱為「塔塔」,所以留了一個塔字作為致敬,用「魔」修飾表示他魔法般變幻莫測的風格。此外,形容Fleta有句話叫「Fleta is Meta」,大意是說他英雄池深,當前版本的強力英雄(Meta)他都能駕馭。「魔塔」發音有些接近Meta,也算是對這句話的致敬。 當然這也是無心插柳了。 美:武躍之美 去年五月錦標賽的紀念皮膚為小美的「武躍之美」。其英文名MM-Mei堪稱翻譯噩夢,首先MM代表了皮膚所紀念的賽事May Melee五月錦標賽,五月May和小美Mei諧音,Melee有徒手亂鬥的意思(現在的遊戲中大多作「近戰」理解),我猜測也是由這個諧音梗出發,才會有拳擊手/格鬥家小美的概念。此外有種知名的格鬥運動叫MMA (Mixed Martial Arts)綜合格鬥,MM-Mei也諧音了MMA。 內涵如此之多,顯然無法面面俱到,只能抓重點:將體現五月錦標賽的「五月」替換為同音的「武躍」二字,體現武術的概念;「美」既是小美的名字,也是「美麗」之意。如此一來,「武躍之美」不僅代表了五月的周美靈,還表達出武者在騰躍間的美感。正所謂用魔法打敗魔法,用諧音戰勝諧音! 聯賽皮膚的「守望譯事」到此就告一段落。距離今年《鬥陣特攻聯賽》開賽還有不到兩個月的時間,漫長的等待終於要迎來希望的曙光了,期待今年各支戰隊、各位選手為我們帶來的精彩戰鬥! 感謝大家耐心讀到這里,我們有緣下次再聊! 來源:機核

通過傳說故事,猜測胡桃在《永劫無間》世界觀中隱藏的身世

我們可以看到胡桃的掛件之中有很多狐狸元素,可能大部分玩家朋友們會覺得這和日本的稻荷神有關,但是其實不然,狐狸與胡桃的原型現實中陰陽師的傳說是十分密切的。 我們要解析狐狸這些掛件就一定要以以下胡桃設定中的關鍵詞為出發點,分別是「狐狸」、「陰陽術」、「陰陽師」和「土御門」。 眾所周知中國在古代是日本的宗主國,日本在各個方面都是全面學習中國的,其中也沒少一些神話傳說,我們得先開始從中國的狐狸崇拜講起。 九尾狐在中國古代神話中最早是用來象徵祥瑞的神獸,也是最早的部落宗教圖騰之一。《山海經》雲: 「能食人」表明它能夠威脅敵人、在保護本部族安全方面具有神性。「食者不蠱」的意思則是吃了它的肉可以不受邪氣的侵害。 狐狸也有與人結合的傳說,最早的據東漢趙曄 《吳越春秋·越王無餘外傳》中提到: 大意為:大禹來到塗山——據考在今河南嵩縣,遇見一隻九尾白狐,並聽見塗山人唱歌,說「綏綏白狐,龐龐九尾」,如果你在這里「成家成室」,就會子孫昌盛,於是大禹便娶了塗山氏的女孩子,叫做女嬌。(塗山氏是以九尾狐為圖騰的部落) 狐狸生人的傳說的核心是民族的男祖與狐狸幻化的女子結合,共同生育,繁衍了一整個民族,而這個幻化的女性也就順理成章的成為了這個民族的女祖,成為圖騰也是理所當然的。 從漢朝的時候九尾狐的地位就開始不斷的降格,在「物老為怪」的思想影響下,狐狸被認為比不上龍、鳳凰、麒麟等神獸,逐漸開始往妖神發展。狐狸在漢代的符命思想的影響下,九尾狐被符命化成為祥瑞的符號。《孝經援神契》說: 唐朝詩人白居易在《古冢狐》中雲: 可以從這里就可以看得出,在唐朝的時候九尾狐的地位就已經開始大幅度降格,雖然在唐朝人的觀念中九尾天狐依舊保持著正派風范,但是狐狸被妖魔化的風潮是避免不了的。接下來就要講一個道教之中的傳說,這個傳說涉及到以下幾個人,分別是: 唐玄宗李白晁恆(阿倍仲麻呂的中文名)楊貴妃 阿倍仲麻呂是日本奈良時代的遣唐留學生之一,當時阿倍仲麻呂十分渴望入唐去學習先進的文化。717年3月,阿倍仲麻呂從難波起航,向中國進發,於9月到達朝思暮想的唐朝都城。阿倍仲麻呂到洛陽後,唐玄宗李隆基賜他在國子監和中國的王公貴族子弟一起學習。可以看得出他十分受唐玄宗的賞識和喜愛。 晁恆與李白的關系十分要好,阿倍仲麻呂有一次乘船回國,在琉球附近遇到風暴,與其他船隻失去聯系。當時誤傳晁恆遇難,李白在悲痛之中寫下一首《哭晁卿衡》來悼念他。 詩中李白把晁恆比作明月,並把這次海難意象化為明月沉入碧海,足以能看出兩者之間的深厚友誼。就因為這樣的情誼,十分好學的晁恆委託李白介紹道教人士相識(李白本身就與道教相關),並學得一個名曰「泰山府君祭」的法術。 泰山府君祭科普:泰山府君祭是陰陽道術之秘傳,中國人死後魂歸泰山(太山),泰山府君祭則是利用死後魂歸泰山的魂魄進行復活的法術。 晁恆習得泰山府君祭之後對其進行了一些修改,後變為「陰陽術」。而阿倍仲麻呂的姓氏阿倍氏也在之後的平安時代進行改名,改為安倍氏。 還記得我們胡桃的全名嗎?沒錯,就是土御門胡桃。 之後在唐玄宗末年的發生了安史之亂,次年7月15日,唐玄宗逃至馬嵬驛,在傳說故事中,與史料記載不同的是,高力士和陳玄禮不忍殺掉楊貴妃,將楊貴妃施術進入「假死」狀態,然後護送至襄陽城外的漢江島於唐玄宗會面。但是在漢江島的相會引發了襄陽的康楚元叛亂,這個時候唐玄宗委派遣唐使晁恆帶著「假死」狀態的楊貴妃東渡日本逃亡,在抵達日本之後使用泰山府君祭將其「復活」。 據日本歷史、傳說記載,當時楊貴妃被帶到的地方是現今熊本縣的天草諸島。我找到了天草諸島的舊地圖,可以發現在天草郡新和町(現天草市新和町)的龍洞山有一處以楊貴妃命名的「字名」。(日本的字名啟用在平安時代,字是村以下的行政單位) 根據我對當地本土的傳說的考據得到了這麼一個故事。 在龍洞山一帶,曾有一位女性從異國流落到此地,關於她的傳說從古流傳至今。約一千二百多年前,在龍洞山附近赫然建起了一座豪宅,在這座豪宅里住著一位美麗的女性,她的驚人美貌使村民贊嘆不已。有一年夏天瘟疫流行,村民們痛苦不堪,這位女性知道此事後,拿出從唐朝帶來的草藥為村民們治病,把他們從瘟疫的苦海里解救了出來。由此這位女性受到村民們的尊敬。女性稱自己為楊貴妃,在這里等待著唐朝皇帝的使者來接她。 一天,天空忽然陰雲密布,在電閃雷鳴中一條巨龍騰雲駕霧出現在山頂,隨後只見女性與龍一起升上雲霄並在空中消失,那座豪宅也隨之消失的無影無蹤,在山中只留下一個女性用的香袋,豪宅遺址的所在地後被稱之為楊貴妃。 以上就是「楊貴妃天草流落傳說」的由來,在龍出現過的那座山上有一個據說是龍住過的洞穴,因此就叫「龍洞山」。 在白居易的《長恨歌》中是這樣描述的: 玄宗派道士尋找楊貴妃,道士聽說海上有座仙山,傳說楊貴妃就在這遙遠的海上仙山上(忽聞海上有仙山,山在虛無縹緲間)。 白居易在《長恨歌》中所描述的「海上仙山」有以下三個特性: 從大陸向海上眺望隱約在海的深處周圍什麼也沒有的「孤島」只是一座「山」 這三個條件天草的龍洞山是比較符合的。 據日本的傳說來說,楊貴妃在復活之後被九尾狐附身成為了一個式神,一直留在了安倍一脈。這里有一點很值得注意,阿倍仲麻呂的孫子,日本的大陰陽師安倍晴明的別名是「白狐之子」。安倍晴明的母親名為葛葉,《葛葉物語》中記載了化身為美女的白色妖狐和晴明之父相遇,又在生下晴明六年之後不辭而別的淒美故事。與前面傳說對比這個葛葉會不會就是復活之後的楊貴妃呢?這就在日本有了楊貴妃是葛葉的說法。 同時也有玉藻前是楊貴妃的說法,葛葉與玉藻前的關系在日本的記載里其實是有些模糊的,所以有不少作品拿這個來做文章,比如說《陰陽師》的劇情就提及了玉藻前與葛葉以及安倍晴明的關系。而且十分巧合的是玉藻前的傳說是在平安時代的末期(1129年-1156年)出現的(唐覆滅618年—907年),並且玉藻前在傳說中是從中國來的。 當代的一些作品也有拿兩個傳說融合到一起進行創作,這個例子就是《滑頭鬼之孫》。 所以現在不難理解為什麼胡桃的皮膚掛件之中含有這麼多狐狸元素吧?根據土御門胡桃的姓氏和職業就能推導出她的原型是安倍晴明陰陽師一脈的後代,安倍晴明本身就與狐狸的關系在傳說之中就糾纏不清,所以胡桃一些掛件上的簡介以前面的推論為基礎就解釋的通了。 來源:機核

文案包裝是如何淪為「垃圾信息」的:遊戲文案的信息組織原理與學習過程

很多時候,遊戲文案成為了玩家眼中的「垃圾信息」。 一種情況是,包裝被玩家自行簡化或被廢棄。表現為是玩家不會用遊戲中原本的名字去稱呼一個玩法系統,而是創造了一個更加好記、好認、好說出口的綽號來代替原本的文案。 另一種情況是,包裝本身缺乏意義,被玩家輕易地「看穿」。一個強行拼湊進來的包裝,不具備世界觀的聯系或任何獨立敘事價值,只是作為符號本身發揮著作用,這種包裝實在沒有什麼正面意義。 凡是投入精力認真設計過包裝的創作者,大概都不會喜歡自己寫下的文本變成垃圾信息。當然,如果策劃原本就只是查查詞典敷衍了事的話,那就當這篇文章不存在好了。 畢竟好的包裝也不能立刻帶來什麼,從一款遊戲中去掉包裝文案的設計也不見得就會立馬變成爛遊戲。 文中例子或為筆者杜撰,或為實有其事。如有雷同,也想必絕非偶然,請酌情對號入座 首先舉個例子。 假設一款遊戲中,有個狀如銀色蘋果的道具被命名為「三重祝福的無垢聖餐」,它可以被奉獻聖堂中央名為「赫爾梅斯教團初代聖女的殘軀」的古老銅像。獻上道具後,已經身化銅像的聖女會短暫地復生,並消耗掉這一任務道具。 玩家走過了這一任務流程之後,也許會稍加思索,將這件道具重新命名為「鐵蘋果」,畢竟原文實在是又長又難記。日後,當他們在玩家群中閒聊,或在攻略站上交流打法時,玩家們會默契地稱這一道具為「鐵蘋果」。甚至那位聖女,也會因此被玩家們叫做「蘋果女」。 聰明的玩家們總能教科書般地解構文本,並換成一個更方便的名詞。 另一個例子。 假設一款遊戲中,有個叫「星蘊」的系統。玩家在各種玩法中收集名為「魂元」的道具,使用魂元可以提升星蘊等級。而星蘊等級的提升越高,角色背後就會有越酷炫的翅膀。而「星蘊」、「魂元」的概念在遊戲的其他部分全無上下文,僅僅用於這一玩法中。 這兩個詞本身不算什麼明確的實體概念,又沒有上下文可以賦予其語境意義。因此,這兩個詞是缺少語義的。這兩個字不過是策劃強行拼湊在此的東西,記住這個名字對玩家毫無價值。玩家會自然地將稱呼這一系統為「翅膀系統」,在交流中也只會說「你翅膀幾級了」。 這個意義不明的名字會成為一條垃圾信息。 這是玩家充分理解了這個系統的證據,同時也是包裝失敗的證據。而通常來說,一個被玩家如此充分理解的系統會缺乏吸引力。 當一個系統的敘事意義被玩家當做垃圾信息過濾掉,這個玩法消耗玩家資源、消耗玩家時間、消耗玩家金錢等實際目的就會暴露無遺。盡管還是有玩家即使鉤直餌咸也毫不在意,但遊戲文案明明可以做到更好。這種「好」或許不能體現在營收上,也無處可以檢驗,但如果在十年之後,這款遊戲的老玩家還能想起寥寥數個詞語,對暗號般地喚起當年遊玩的記憶,那多是一件美事啊。 玩家為什麼想要這樣做? 首先,對於玩家而言,一個遊戲概念(包括物品、技能、玩法系統及相關的各種復雜規則)的名字(即文案包裝)應該起到什麼作用? 它是對一個遊戲概念的高度概括,使得玩家自己能夠將這個名詞與遊戲概念等同起來。它為一個遊戲概念提供了標準的指代方式,使得玩家在交流中,使用統一的詞語指代此概念,不會產生困惑或誤解。 玩家想要的,就是滿足這兩點要求,然後越簡單越好。 但是,在設計者眼中,文案包裝的功能還要包括解釋玩法規則、引導玩家認知、聯系世界觀等等。設計者總需要在產品里加入比用戶所要求的更多的東西,以達成自己的設計目的。而一些玩家不能接受的文案包裝,正是產生自這種齟齬。玩家想要拋棄既有的遊戲文案,而創造一個「綽號」的具體原因,往往就是遊戲文案不能滿足玩家的上述兩點基本需求,或者,在玩家心中存在一個顯而易見的更優答案。 讓我們回到文章開頭的兩個例子,具體看看文案與這兩點需求之間的關系。 「三重祝福的無垢聖餐」是一個難以記憶的名字。因此,在玩家間的交流中使用這一詞語容易產生困惑,因為無法保證交流的雙方同時能夠記憶這一名字。 「星蘊」和「魂元」則是兩個與遊戲玩法的表現缺少聯系的名字。並且單從文本的語義上,也沒有辦法建立起「魂元=提升星蘊」和「星蘊=獲得翅膀」的語義關系。此外,在遊戲世界觀中也缺乏對兩個關系的補充說明。因此,這兩個名字無法構成與遊戲概念的等同。 當文案不能滿足需求時,玩家會去積極地尋找替代品。如果這個替代品是顯而易見的,就像「鐵蘋果」和「翅膀」這樣,玩家就會自然而然地啟用這一替代,而將原本的文案扔進垃圾堆。 有些時候,替代品沒有那麼顯而易見。但玩家在討論當中,會在少部分自然形成的KOL的帶領下,逐漸形成一種共識,一條「黑話」。即使這條黑話並不能精準地代指概念,也不能讓新來的玩家立刻理解,但只要玩家的一個小圈子制定了這一「標準」,黑話就會正向反饋地口口相傳,不斷地由老玩家教給後來的玩家。因為黑話每多一個人使用,它的邊際效益就會變得更大。這是一種滾雪球式的傳播,在某些文學里,這種模式被稱作「模因污染」。 於是,玩家們自治自決地,定下了遊戲概念的新的統一指代方式,即使它並不夠「好」,玩家也要將原本的文案徹底打入十八層沼氣池不得翻身. 什麼樣的遊戲文案能夠被玩家接受呢? 認識、記憶並內化一個遊戲文案,是一個典型的學習過程。就像學習具有「不被1和自己以外的數字整除」特徵的數字叫做「質數」的理論一樣,玩家是在學習一種將遊戲概念映射到一個詞語上的方式。 信息組織理論認為,人的學習過程需要經過四個階段: 從環境中獲得數據(data);篩選並整理數據,形成有意義的情報(information);分析情報,將情報聯系起來,總結出模式,產生知識(knowledge);嘗試運用知識,從已有知識中產生所需的新知識,讓知識得以影響行為決策,這被稱為智能(intelligence)。 我們舉一個例子來簡要說明一下四個階段的具體含義。 獲得數據: 例如,玩家在扭蛋中,抽到了一件名為「科倫海姆G-132渦輪軸承」的道具,它有一個金屬零件模樣的藍色邊框物品圖標,獲得道具時發出了一聲沉悶的開箱音效。 此時,玩家獲得了物品名字的文本數據、物品圖標的視覺數據、獲得音效的聲音數據。 當然,玩家可能關閉了音效,因此沒有獲得聲音數據;玩家可能懶得看文字,因此沒有獲得文本數據;玩家也可能快速地點擊跳過,從而不能獲得視覺數據,或者只獲得部分視覺數據,例如「只看到藍色一閃而過」。 形成情報: 對於一個沒有前置知識的新手玩家,文本信息「科倫海姆G-132渦輪軸承」會被篩選為「一個機械零件」,不明所以的專有名詞對新手玩家來說是缺乏實際指代的;視覺信息會被篩選為「帶著藍色邊框的機械道具」;聲音信息中包含的音調、音色、時長等信息,則會被感性地、綜合地總結為「一聲令人失望的音效」。 但當玩家擁有了一些前置知識後,這個篩選過程就會發生變化。 一個熟悉遊戲機制的玩家,由於具備了前置知識「遊戲中的物品通過不同顏色的邊框區分品質,藍色是最低的品質」,他會將「藍色邊框」這一視覺信息進一步整理,得到「這是個沒卵用的零件」這一情報。 一個熟悉遊戲設定的玩家,由於具備了前置知識「科倫海姆是遊戲中的國家名」,物品名的文本信息就會被篩選為「一個科倫海姆產的機械零件」。即,玩家已經熟悉的專有名詞會被識別為有意義的信息,因為它可以和玩家業已掌握的概念相聯系。 產生知識: 玩家有可能將新得到的情報與原有的情報聯系起來,總結出新知識,或強化對既有知識的認知,或修正過去的錯誤認知。 當一個玩家發現,他此前抽到的名稱中帶有「科倫海姆」的道具都是機械產物,並且大都是黃金色,那麼他就掌握或強化了「科倫海姆是一個機械文明,崇尚金色」這條關於世界觀設定的知識。 形成智能: 最典型的智能是利用傳遞律與演繹法,從一般知識中得出所需的具體知識,進而做出影響行為的決策。 例如,已知①「科倫海姆G-132渦輪軸承」屬於機械套裝,②機械套裝可以增加暴擊屬性,③我當前需要提升暴擊屬性。 則可以從中推斷出一條具體知識:「『科倫海姆G-132渦輪軸承』可以提升我的戰鬥力」。 進而可以根據結論做出決策,決定下一步的行為:「我應該保留該裝備,而不是賣掉它」。 想讓文案包裝成功地被玩家接受,就要確保至少要讓玩家「產生知識」才行。 說起來容易,那麼,該怎麼做呢?讓我們詳細列舉一下,在玩家的每一個學習階段,分別存在哪些因素會阻斷這一過程吧。 獲得數據: 1、數據無法識認 檮杌、胐胐、窫窳、猼訑。 如果在遊戲里看到這一行字,你會覺得遊戲字體出了問題,顯示出了亂碼嗎? 它們都是真實存在於《山海經》中的名字。只不過應該沒幾個人讀得出來。即使你讀得出來,也請不要抱有推己及人的想法,覺得傳統文化學問不孤,一定還有很多人像自己一樣能認識它們。時刻記住,中國的本科率才不到5%,上過大學的人也不到10%。 不過,並不是不認識的字就一定無法識認。 如果非要從山海經里取怪物名字,比起這些,我更願意選擇一個大家肯定念不出來的「鵸鵌」,然後再在旁邊標注拼音。「鵸鵌」雖然不會念,但這個詞中看得到兩個鳥字旁,而構想出一種怪鳥的形象。 「識認」的概念是,從面前的材料中獲取信息。而有效的信息並不一定是材料「真正的」語義。๓旣駛從這ホ羊dè紋夲中★☆,﹌峩捫徃徃yě能鑊淂茺哫旳ィ訁鎴,不是嗎? 一句題外話。很多作品中,都會有自創的異世界語言。低成本異世界動畫偷懶的做法,往往是直接把現實中的語言倒放,這就產生了完全無法識認的語言內容——甚至難以說是人型生物能夠發出來的聲音。而優秀的自創語言,常常能夠憑借邏輯明晰的構詞法,加以劇情中的少量解說,讓受眾多少變得會說幾句。 例如,主角在戰場上高喊出了「Horstas! Horstu iplo, Horstu tiulo, Horstu tium erslo!」的咒語。已知這段咒語的意義是「召喚風靈!此風迅疾,此風為刃——風刃雨!」。隨後,敵人鎮靜地念出了「Horstumenclas erstikainlos!」。 那麼,不難想像得到,敵人將要使用的是一個高階的(構詞更復雜)風屬性魔法(具備相同的詞根),即將碾壓主角的法術。 2、數據量過大,不能有效地寫入大腦(即形成短期記憶) 人腦只能在短時間內識記7個左右的概念,這被稱作米勒定律,也叫7±2定律。 這一定律在文本閱讀過程中,會表現為「365253721398674」與「365253721393674」這兩串數字,如果不去刻意辨別,在大多數人看來是相同的。因為它包含了數量過多的實體。通常來說,這意味著「雜糅了過多實體概念的文本難以被有效識別」。 注意,7±2定律不是字數的問題,而是概念數量的問題。 同樣是6個字,「花亦山心之月」和「祝你生日快樂」的信息量是完全不同的。 「花亦山心之月」包含了「花」、「山」、「心」、「月」四個不構成固定短語的實詞,「亦」這一含義不明確因此必須特別記憶的虛詞。而「之」字是比較簡單的關系助詞,不單獨形成語義概念,記憶的難度低於其他幾個字。那麼總計起來,這個詞組大約包含5.5個概念。 但是,由於「花」、「山」、「心」、「月」同時屬於「古詩詞常用字」這一概念系列,它們能夠在記憶時形成互相提示。於是這個詞組的實際熵值應該低於5.5個隨機概念,筆者個人覺得這個遊戲名的熵值相當於4.5個隨機漢字。 「祝你生日快樂」是一個連貫的詞組,其本身作為一種定型文,可以理解為1個完整概念。而由於「生日快樂」有時和「祝你」拆開使用,所以「祝你」是需要額外單獨記憶一下的。那麼這個詞組的熵值應該在1-2個概念之間,大約與1-2個隨機漢字相當。 再舉個例子,《坎特伯雷公主與騎士爭奪冠軍之劍的故事》這個遊戲名夠長嗎?它有足足18個字。但是,對於熟悉歐洲文學史的人來說,「坎特伯雷」是一個耳熟能詳的地名,對這些人來說「坎特伯雷」是1個概念,而不是4個;對於熟悉JRPG故事的經典套路的人來說,「公主與騎士」是1個概念,而不是2個;之後的文本還包含了「爭奪」、「冠軍」、「劍」、「故事」這4個概念。全部加起來,就只有6個,完全在可以識記的范圍之內。 更何況,它在宣傳中還提供了「坎公騎冠劍」這一簡稱,供玩家作為回憶起其全名的「密碼提示」使用。 不過話說回來,起名字的人大概根本沒想讓大家記住,只要在宣傳中讓大家知道有款名字超長的非常獨特的遊戲存在就好了。這款遊戲在全球都叫《守護者傳說》,只有阿B代理版用了這個名字……大概中國網際網路自有邪道營銷的國情吧。 形成情報: 1、將文案視為無意義的信息,因此將其篩選掉 例如一款遊戲中,一系列的怪物被命名為當康、冉遺、數斯、肥遺、朱厭。不好意思,這次diss的又是《山海經》。 多此一嘴:有些創作者似乎認為,只要我提出的概念有據可考,就沒有任何人能說我做得不對。但是,抱歉,這些詞出現在《山海經》里,是因為那本偉大的古籍才是它們應該在的地方;如果讓它們出現在你這面向大眾的遊戲中,而你又不能做到向玩家詳細解釋這些源流典故,只是沒有語境地擺出這些名字,那它們就只剩下nonsense了。 對於沒有前置知識,突然看到這些名字的玩家,它們看起來就像是隨機排列的漢字一樣,看不出有任何意義。而這些無關緊要的怪物名字又在遊戲中得不到解釋,那麼,玩家會做的事情就很顯然了:你起的名字我看不懂,那我就重新起一個吧。 一個玩家不認識的詞是不具意義的,因此不會形成情報,玩家的學習過程也就在此中斷了。 當一款遊戲要使用「星華」或者「科倫海姆」這種不常見於日常生活中的詞語時,要保證玩家能夠在這款遊戲的其他地方早已認識這個詞,或者,讓這個詞在遊戲里反復出現,直到玩家認識,才能給這個詞匯賦予意義。 而無意義詞匯的問題,不止在於文案變成垃圾信息。 一個角色、場景、道具或玩法的名字的含義,是會對其美術表現力產生影響的。 美術表現力的一個來源,是玩家對某一概念有了形象的預設,而美術修正或打破了這一預設,從而對玩家的審美認識產生沖擊,於是才帶來美的體驗。這在認知科學中叫做識錯心理——當腦中浮現出的形象與實際看到的形象出現整體的吻合和部分的偏差時,這些偏差部分就會變得印象深刻。 當遊戲中的怪物起了《山海經》的名字,而又不去加以解釋,玩家看到這些名字,在腦中什麼形象都不會浮現!如此一來,美術概念設計的沖擊力都會因此被大大削弱。 更何況,《山海經》中,還存在著三種風馬牛不相及的怪獸,簡體字都寫作「肥遺」。而在浩瀚文化史上,無論中外,各種民間傳說都會衍生出無數互相參差的版本。 當你想像了「小紅帽」的形象時,另一個人可能在心中浮現了完全不同的「小紅帽」。那些強行掉書袋起的名字,最終只會徒增混淆罷了。 2、形成了偏離設計意圖的情報 見到不熟悉的東西時,大腦就容易將它聯繫到熟悉的東西上。如果一個名字並不那麼常見,它就容易被誤認或錯誤聯想。比如說,叫做「禪史觀」的玩法,讀起來就容易諧音;叫做「大內俸祿」的物品獎勵,前三個字就容易看成別的東西(?你有問題)。 以上「自然發生」的誤解較為罕見。 更多時候,這種偏離來自於文案的自作聰明。 很多遊戲文案會試圖以一種非常微妙(換言之,充滿歧義),或者非常牽強(換言之,生搬硬湊)的方式,建立概念間的聯系。這種微妙的聯系,沒法保證玩家總能get到。 假設遊戲中有一個每日爬塔玩法,大致規則為:「每天按照順序通過難度遞增的一系列較高難度的挑戰關卡,挑戰守關的敵兵敵將,並在每關之後獲得獎勵;每天,通關進度都會重置為零。」而這個每日爬塔玩法被命名為「劈棘拓路」,策劃希望這個名字能夠帶給玩家的含義是「這一路很艱難,但我們會克服艱難取得進步」。 這聽起來就非常微妙。 首先,它在語義上雜糅了「披荊斬棘」和「襤褸篳路」兩個喻意相近而語義不近的詞匯,並且原詞還被換掉了寫法。 其次,它玩法高度抽象化為一個充滿感性的、充滿修辭性的四字詞語。 最後,最重要的一點,這一路上打的都是各種常規敵人、常規關卡,既不是荊棘,也沒有開路;並且「每天進度重置」的規則,聽起來對「拓路」的概念是一個巨大的毀滅。 最終,玩家大機率會認為這個名稱驢唇不對馬嘴,因為玩家理解到的東西,已經不是策劃腦中所想的東西了。說到底,「荊棘」和「路」的概念本身就是強行塞進來的,是一些無謂增加的主謂賓。如無必要,不增實體。 還有另一種讓玩家無法正確處理信息的情況是混淆。 當一些概念的含義差異巨大,而形式接近時,玩家潛意識中的分類思維會被攪亂,從而導致信息被誤認。 每個人都有「將長得像的東西歸為一類」的傾向,這被稱為完形意識。有些時候,完形意識會幫倒忙——大腦會把毫不相關但長得有些像的兩樣東西記混。而為了補償這一點,我們在試圖記憶相像的兩樣東西時,會放大它們的不同點,而選擇性忽視它們的相同點。 假如遊戲中同時有一個叫「魂元」的物品,一個叫「魂晶」的物品,以及一個叫「魂力」的物品。靠名字區分這三樣東西必然是極其困難的。玩家為了正常遊玩,會忽視這三個很像的名字,選用一些更好分辨的屬性來記憶。 於是它們很快會獲得新的名字——比如藍方塊、紫水晶、玻璃渣等等。 產生知識: 1、認為概念之間不存在有意義的聯系,沒有意識到新知識的存在 包裝能夠帶來的知識通常是世界觀相關的知識。即,包裝能夠在一定程度上補全或豐富世界觀,而不是成為一個與世界觀強行扯上關系掛在角落的掛件。一個包裝不應該是牽強附會的,不應該只是「這個世界中允許存在」就足矣。 比如在一個武俠世界中,主角召喚各種小動物幫助他戰鬥,當然是「世界觀內允許存在」的。但這欠缺了許多合理性,策劃為了硬塞一條成長線而撕書的想法昭然若揭。這種充滿拼湊感的,零零碎碎的文案,就算偶有閃光,也不可能形成一個獨特的世界。 而如果在開啟功能之前,就有一個令人印象深刻的NPC夥伴或boss會使役小動物,那麼使役小動物就不再是一個新提出的概念,而是對一個既有概念的進一步解釋。 這個系統的玩法規則都會變成「解釋」(也就是說,知識)的一部分,而不是煩人的新東西。 需要注意的是,在MMO RPG遊戲中常見的「在一關開始前展示概念,然後在通關時解鎖功能」的這種做法,仍然是沒什麼意義的。一段連貫的遊玩體驗,無法為一個新概念上一層「包漿」,不足以把一個新概念變為「舊概念」。 而知識,只會在「舊概念」與「新概念」的碰撞中產生。換言之,概念的內化需要過程,而知識的產生,必然要基於一個已經完成內化的概念。 如果玩家在理解一項包裝之後,感到自己對世界觀的認識水平提高了(得到了有意義的,新的知識),自然就會更加開心,也更能接受這一設定。 玩家獲得新知識的感受,事實上為包裝賦予了一種意義。這就是敘事教材中總說的,「不要告訴觀眾答案是4,要告訴它們2+2」。而當玩家同時對遊戲世界觀擁有了較高的認識水平和較高的興趣水平(即好奇)時,玩家將會進入一種「心流」體驗。這是遊戲敘事應該追求的一種狀態。 2、與之相關的情報被遺忘了,從而無法形成情報之間的聯系,未能產生知識 很多時候,設計的預期體驗是:當玩家看到了A,他會想起在此前出現過的B,從而建立AB之間的聯系,形成良好的反饋。但如果玩家忘記了B的存在該怎麼辦? 沒辦法,只能想方設法地讓玩家不要忘記這些會產生影響的前置知識。 額外地,提一下記憶的規律。筆者不是相關專業出身,只能大概整理介紹一下部分記憶相關的理論。難免會有錯漏。 記憶可以分為機械記憶和有意義學習兩種基本模式。此外,也有研究認為,對「准確信息」的記憶和對「印象」的記憶存在完全不同的兩種記憶模式。 首先來看「機械記憶」。 顧名思義,機械記憶就是通過多次機械重復使得一個概念「刻」在記憶中。關於機械記憶,有幾個理所當然,科學家實驗驗證後也發現確實如此的定律: ①熵規律——信息量越大越難記。 首先,熵規律的第一個含義是,「字數越多越難記」。這顯而易見。但信息量不止是字數,信息量還由信息本身的隨機性決定。 熵規律的另一個方面是「越沒規律的東西越難記」。例如本文前面所述的「花亦山心之月」和「祝你生日快樂」。 此外,「沒有規律」的另一種大致等價的表述是「越難理解的東西越難記」。例如在記憶難度上,胡亂拼湊的音節>音譯的梵文佛經>俄羅斯人的全名>古詩>一句歌詞。因為無法理解的東西會被理解為「隨機」的。 這一規律與所謂的「逐字效應」也有所聯系,即人傾向於記住大概的意思而不是逐字記憶。因此長單詞往往在記憶中被替換為意思相近的短單詞,生僻詞會被替換為常見詞,而其准確的完整形態總是會被記錯。 ②重復規律——重復次數越多越不容易忘。 顯然,罰抄十遍是有用的。還有一個不那麼顯而易見,但得到了實驗證實的結果:即使在已經記住之後,再去重復幾遍,也會讓記憶更加深刻。也就是說,重復總是有用的。 ③遺忘曲線規律——記憶水平隨時間衰退,時間越久忘得越多,且衰退速度越來越慢。 各位上中學的時候,想必都被老師教過這條規律,在此就不多說了。 而「印象」,與我們通常所說的記憶一樣,在機械記憶中,同樣受到熵規律、重復規律與遺忘曲線規律的影響。 對於「印象」,熵規律表現為:明確、簡單的印象,例如「一片紅色」,會比「五彩斑斕的黑」這樣復雜的印象更容易被記住。 重復規律表現為:經歷過越多次的事情,越容易產生既視感。 遺忘曲線規律表現為:不久前剛剛遇到過的,比很久之前見過的東西更容易產生既視感;間隔一段時間經歷過數次的東西,也會更容易產生既視感。 接下來還有「有意義學習」。 有意義學習,與機械學習相對立,指將一個符號與既有的概念建立起非人為和實質性的聯系的過程。 將上面的那句定義翻譯成人話,就是:把一個新知識(即符號)教給學習者,同時還要讓學習者自己覺得(非人為)這解釋得通(實質性地聯系既有概念)。 教一個外國學生「用漢語打招呼時,要說你好」這一知識,通常是有意義學習。因為這讓「你好」這一符號,與「打招呼」這一既有概念建立了聯系,而「學會了打招呼」具有實質性意義,並且虛心學習的外國學生能夠接受這種打招呼的方式。 但教一個不會說話的嬰兒說「你好」,通常是機械的,因為嬰兒本身不能將「打招呼」的概念作為知識理解。 記憶不是「我來,我見,我記住了」那麼簡單的東西。實際上,純粹的機械記憶是很少的,在遊戲中更是如此。 機械學習是一種依賴於大量的重復刺激的,低效率、令人疲憊且十分容易遺忘的學習方式。有意義學習能夠提升學習效率,同時還能不斷提供獲得新知識的成就感作為積極反饋,更不易讓人疲憊。有意義學習帶來的是「游覽」的體驗,機械學習則是「電子廠上班」的體驗。 遊戲的開發者通常希望玩家能以更小的精神負擔進行遊玩。同時,令人疲憊的機械學習也會被玩家想方設法地繞開,例如將一個不好念的遊戲道具重新取名為「鐵蘋果」的行為中,也在一定程度上包含著玩家對機械記憶的抗拒。 因此,遊戲開發者通常更鼓勵玩家通過有意義學習來學會遊戲規則,而不是機械地一條條地背過「想要提升A屬性應該去B系統,需要花費從C副本獲得的D資源」這些規則。 形成有意義學習有三個缺一不可的條件,少了哪一個,學習過程就會回落到機械記憶的領域: ①能夠聯系既有概念: 教嬰兒說話不是有意義學習,如上面所說,這之中缺少了既有概念。 在遊戲中,沒有鋪墊唐突出現的新玩法系統,或唐突提出的奇怪概念(比如「恭喜少俠,你現在可以使用淬靈丹強化你的裝備了」)都不能形成有意義學習。 ②所建立的聯系是實質性的,具有實際意義: 讓一個沒學過漢語的人背下唐詩的發音也不是有意義學習,因為學習者機械地背下了發音,不理解唐詩的意思。這個發音對他來說,就像背下一串隨機數字一樣,沒有含義,因此無法形成實質意義。 在遊戲中,卡里昂諾夫·亞歷山德羅維奇·切夫戈斯基這樣的長名字一般是沒有意義的,只能進行機械記憶。 ③所建立的聯系是非人為的,即自發、自覺的,而不是被別人強行制定的。 讓一個精通古文的人背下「孔雀東南飛,自掛東南枝,野曠天低樹,此物最相思」也很難成為有意義學習。這樣的組合與學習者的既有知識相違背,因此學習者無法自發地認同這一聯系。即,學習者認為這幾句是被「人為地」接合在一起的,而不是自然而然聯系在一起的。 在遊戲中,令玩家感到「違和」的概念都無法被有意義學習。「違和感」足以將意義這種東西消滅掉。 一點算不上總結的胡扯 遊戲文案的權責不應止於講故事。 遊戲的高交互性,讓玩家對遊戲的文本有了更高的期待——玩家不想只做一個讀者,而是想要更進一步,踏入遊戲的世界。為此,文案得做好接引人的工作,教會玩家這個虛擬國度的法律,教玩家學會說這個國家的語言,同時,也是了解並融入這里的異域文化的啟蒙讀物。 當我們談論一款好遊戲,我們會談論它的「遊戲世界」。一個能進去快活游覽的世界,應當擁有一本優秀的導覽手冊。只是很可惜,大多數遊戲都只像是路邊的小攤小店。一眼就望到底的疏於打理的狹窄門頭,和除了價目表以外的文字全都混亂不堪的招牌,就註定了所有人都只能當它的過客。 久經摧殘的手遊玩家對糟糕遊戲文案的容忍度已經被訓練到極高水平。因此,一款遊戲只要文筆通順,能夠讓人理解玩法,就足夠上線賺錢了。費心研究這些文案包裝的理論與技巧,大部分都是白費功夫,甚至都很難錦上添花。文案糟糕就糟糕去吧,改文案費心費時,還要美術程序配合演出,沒有什麼優先級。再者說,文案策劃這種聽起來好像誰也能做的崗位為什麼要招?團隊里誰還不會寫點字了? 可是,人是不該吃屎的。屎里淘金也是不文明的。 志於成為文案策劃的筆者,如今還在努力爭取著未來的創作權。現在的我也只能發發牢騷,空談點理論罷了。 來源:機核

山海經中的”火眼金睛”神猿,自然界是有原型的?已瀕臨滅絕

曾經的神話故事 《山海經》說:「水獸好為害,禹鎖於軍山之下,其名曰無支奇(無支祁)」。神話中是這麼描述的:無支祁的形狀像猿猴,塌鼻子,凸額頭,白頭青身,火眼金睛。看到這里是不是很熟悉了,齊天大聖的畫面感十足啊。無支祁頭頸長達百尺,力氣超過九頭大象,常在淮水興風作浪,危害百姓。大禹治淮水時,無支祁作怪,風雷齊作,木石俱鳴。禹很惱怒,擒獲了無支祁。用大鐵索鎖住了他的頸脖,拿金鈴穿在他的鼻子上,把他鎮壓在淮陰龜山腳下,從此淮水才平靜地流入東海。 這個神話故事一直廣為流傳,我們國家後來很多學者都認為,《西遊記》的作者吳承恩也是基於這個神話故事,由此改編,二次創作,才誕生了齊天大聖的角色。 如今真實存在的原型 人類一直沒有停下探索的腳步,無論是森林、海洋、還是星空。大千世界,無奇不有。近代,人們在坦尚尼亞的廣闊森林中發現了一種猿類:無毛猿。它們外形奇特,雖然保留著猿類的外觀,但是全身上下沒有毛髮。更甚至這種無毛猿可以在水中生活,屬於半水棲動物。從此地球生物榜單上又多了一種神奇的猿類。 這讓我們不禁想起來前面的神話故事,神話是虛撰還是真有原型? 生存還是毀滅? 我們都知道,目前地球上發現的猿類有十三種,猿類就是這十三種大型高智能靈長目哺乳動物的總稱。而且猿類跟猴類還不一樣,是區分開的。它們的棲息地均在熱帶森林,植被茂盛,對於氣候也有一定的要求。無毛猿可以確認是猿類,但是其對生存環境的要求要遠遠高於其它已發現的猿類。 無毛猿對生存環境要求太高了,由於是半水棲的生物,只生活在森林中河流沿岸。可供選擇的棲息地十分狹小。所以,到現在為止,也只有在人們初始發現的坦尚尼亞森林中生活著無毛猿,地球上其他任何地方都沒有發現該物種。 截止目前,無毛猿僅剩170-260隻。數量稀少,對於一種生物物種來說,這個數量意味著它們已經處於極其危險的境地。瀕臨滅絕,隨時面臨著從地球上消失,成為歷史的可能。 同時因為數量稀少,並且族群的生存面積不大,導致無毛猿中大部分都是近親,這對於繁殖族群,擴大數量來說,難度更上一層。也是基於這個原因,人類科學家,生物學家等想盡辦法來保護無毛猿這個物種。如果放任自流,無毛猿滅絕的可能性太大了。 無論如何,都希望該物種能脫離滅絕的危險,與我們人類共同生存在地球上。我們也應該認識到,如果放任這些瀕臨滅絕的生物消失在地球,我們後代在翻閱歷史的時候,他們會不會當成神話看待? 來源:kknews山海經中的"火眼金睛"神猿,自然界是有原型的?已瀕臨滅絕

熱愛!女孩還原《山海經》近百位上古人物,走訪全國82座城市

「所愛隔山海,山海不可平。海有舟可渡,山有路可行。」近日,一段90後女孩以實景呈現《山海經》、再現書中神靈異獸世界的視頻在網絡走紅。 女孩名叫嘉玲,來自江蘇張家港,為了演繹還原《山海經》中近百位上古人物形象,她和團隊成員翻閱大量古籍,歷時1056天走訪了全國14個省份的82座城市,行程達9萬多公里。接受採訪時,嘉玲表示:「拍攝《山海經》是源於我對傳統文化的熱愛,作為中華文化的瑰寶,我覺得應該讓更多人看到它的魅力。」 網友點讚。 《山海經》是中國先秦重要古籍,也是一部富於神話傳說的最古老的奇書。山海經內容主要是民間傳說中的地理知識,包括山川、地理、民族、物產、藥物、祭祀、巫醫等。保存了包括夸父逐日、精衛填海、大禹治水等相關內容在內的不少膾炙人口的遠古神話傳說和寓言故事。 原標題:女孩還原山海經近百位上古人物 來源:綜合 @紫牛新聞 網友評論 百度百科 流程編輯:tf004來源:kknews熱愛!女孩還原《山海經》近百位上古人物,走訪全國82座城市

上古傳說的極品美食「猩唇」,究竟是個什麼?舌尖上的《山海經》-2

01 本文章內容均為神話和歷史故事,請不要食用野生動物! 請問您有沒有品嘗過嘴唇的感覺? 不要誤會了,我指的不是這種。 我說的是把動物嘴唇當做食物吃掉。 是不是聽上去挺嚇人的,人怎麼會去吃嘴唇呢?如果是某個動物的嘴唇,吃的時候是不是有一種和它接吻的錯覺。玩笑歸玩笑,實際上,我們現在除了偶爾會吃到一些類似魚唇的食材,幾乎很少吃到動物的嘴唇。不過在上古時候,還真有一個和嘴唇有關的珍饈佳肴,今天我們就來掰扯一下它的故事。 02 清朝的乾隆年間,有一個很有才的詩人叫做袁枚,袁枚不僅善於寫詩,而且還很喜歡美食。他堪稱是清朝年間的「食聖」,在中國飲食文化史上,全面系統而深入地探討中國烹飪的技術理論問題,應該是從袁枚開始的。 他寫了一本書叫做《隨園食單》,里面不僅分門別類地介紹了各種菜系,還非常詳細地記錄了食材的選用、烹飪的方法、品質的把控,更為讓人欽佩的是他還把各個菜種的來歷、首創人都記錄地一清二楚。現在網絡上有很多做烹飪的博主,我個人建議他們可以去研究一下袁枚的這本《隨園食單》,肯定會有不少的收穫。 《隨園食單》上記錄了一件很特別的事情,就和咱們今天要聊的話題有關係。 在講故事以前,大臉怪友情提示:文章內容均為神話和歷史故事,請不要食用野生動物! 話說清朝乾隆時期的侍郎,被乾隆稱為 「江西大器」的劉鳳誥,有一次奉命出使到朝鮮。 朝鮮在當時還是清朝的藩屬國,所謂藩屬,國王必須定期地朝拜中國的皇帝,不僅要下跪磕頭,而且要『觸地有聲』,他們還必須提供本國的土特產作為『貢品』獻給中國皇帝,比如貢鷹、茶葉、佩刀啊什麼的。不過他們帶回去的東西往往更加豐厚,絲綢、白銀、貂皮,可謂是半載而來滿載而歸。 主國的使臣到藩屬國出使,是一件美差,藩屬國為了給主國留下一個好印象,往往對到訪的使臣是禮遇有加,招待周到。 劉鳳誥剛到朝鮮,朝鮮國王就迫不及待地安排了宴席為劉大使接風洗塵。酒宴上氣氛非常的輕鬆,大家推杯換盞,談笑風生,氣氛漸漸達到了高潮。就在飯吃到了一半的時候,朝鮮國王讓人端出來一個紅色的托盤,放到了餐桌上,托盤里明顯放著一個東西,東西上面還蓋著一塊絲布。 一位宮廷衛士拿著一把刀,緩緩走到托盤的旁邊,輕輕地揭開了上面覆蓋的絲布。這不揭開還好,剛一揭開絲布,就把劉鳳誥嚇得差點尿了褲子。盤子上分明地擺放著一個黑乎乎的「人頭」。劉大使心想,你們這是要幹什麼,手里拿把刀,還端出來一個人頭,莫非想要造反殺了我這個大清使臣不成。 一旁的朝鮮國王看到劉鳳誥一臉煞白,趕緊解釋說道:大使不要緊張,這是為了招待大使我們特地準備的一道絕品美食。 他說完就讓衛士從「人頭」上割下一大片肉來,遞到劉鳳誥面前說道:「這就是貴國傳說中最為珍貴美味的猩唇。」 於是乎劉鳳誥成為了唯一一個有名有姓的吃過猩唇的人。 03 關於美食猩唇的記錄很早,《呂氏春秋.本味篇》里面就說:「肉之美者,猩猩之唇,獾獾huan之炙。」 說明在戰國時期人們就品嘗過猩唇,而且由於它的美味還把它和烤熟的獾肉並列為味道最好的肉食。真的想不通,為什麼那個時候的古人有這麼重的口味。 無獨有偶,傳說在商湯時期,當廚子出生的輔國大臣伊尹,給商湯推薦美食的時候,也把猩唇排在了前列,可見這種奇怪的美食早在幾千年前就已經聞名遐邇了。 好我們現在言歸正傳,來看一看山海經里都是怎麼說的。 《山海經》的南山經中說:「有獸焉,其狀如禺而白耳,伏行人走,其名曰狌狌,食之善走。」 這里的狌狌,一般性和後來很多古書上的「猩猩」是互通互用的。據傳說他們會說人話,而且能夠知曉過去發生的所有事情。如果現在真的有傳說中的這種狌狌,那估計就沒有福爾摩斯和江戶川柯南什麼事了。 「禺」指的是古書上記錄的一種猴子,有點類似於我們今天說的長尾葉猴。好,重點來了,山海經說「食之善走」。好傢夥,果然可以吃!而且吃了還有一個特殊的功效,可以讓人跑得更快!這可能就是所謂的以形補形了吧。 古人那會兒條件比較差,通訊基本靠吼,交通基本靠走,如果吃了狌狌能跑得快,相當於現在把電瓶車換成了小汽車,出門辦事可就方便了不是一星半點。估計是因為狌狌的這個特殊功效,古人們紛紛把它們捉來食用,並且還想出了一套抓捕狌狌的方法。 傳說狌狌這個動物比較貪心,而且還有個奇怪的癖好,喜歡喝酒。這里大臉怪多說幾句,據說最早的酒就是在野外的樹洞里發現的。樹上掉落的野果子,滾進洞里,腐爛以後進行了長時間的發酵,就變成了果酒,和現在我們喝的葡萄酒差不多意思。所以搞不好,猴子比人類更早喝到酒也是有可能的。 就說因為狌狌的這個癖好,當地的土人就常常在狌狌活動的地方擺上酒,並且呢在旁邊還放上幾十雙連在一起的草鞋。狌狌們路過這里的時候,聞到了酒香,那還了得。捧起酒就喝他個不醉不歸,喝醉了以後還會搖搖晃晃地模仿人把草鞋穿在腳上。 只要它們一穿上草鞋,躲在一旁的土人就猛地跳出來。這會兒狌狌本來就喝得迷迷糊糊地,再加上腳上還穿著連在一起的草鞋,想跑也跑不了了,於是就悉數被土人捉住,變成了他們的腹中美味。 估計就是那會兒土人們吃狌狌的時候,發現了味道極美的猩唇,所以流傳到了後世。 04 西漢的時候,淮陽陽夏有一個叫做黃霸的人。黃霸這個人為官,百姓擁護,朝廷也很滿意。著名的史學家班固也稱讚他,自從漢朝建立以來,要講治理百姓的官吏還是數黃霸排第一名。 話說黃霸在交趾任縣令時,某一天有人背了一個不停蠕動的大口袋來,口口聲聲說是送給他的土特產。黃霸一頭霧水地問,口袋里面是什麼東西啊?還沒等到行賄者開口,就聽到那個封閉的口袋里發出了一聲幽幽的長嘆,說道:只有一鬥酒和我罷了。等到來人打開了口袋,黃霸看到,里面居然是一隻渾身散發著酒味的狌狌。 說來也巧,交趾是現在的越南北部,和山海經里提到的狌狌所在的招搖之山,在大致的地理方位上幾乎是差不多。這說明,傳說中土人用酒和草鞋抓捕狌狌的故事應該所言非虛。 相信送狌狌給黃霸的人,目的也是因為狌狌味美,送給他吃肉的。不過黃霸聽到狌狌的話以後,心存憐憫心,最後把狌狌放歸了山野。 這里大臉怪要給黃霸點一個大大的贊,順便友情提醒各位朋友,神話故事僅供了解,請不要食用野生動物。 我估計說到了這里,早就有朋友按捺不住跳出來要說了:大臉怪,你說的不對,猩唇不是狌狌的嘴唇,應該是麋鹿的臉。 麋鹿滿語中叫做罕達罕,也就是我們常說的四不像。清人入關以後,的確曾經把一種用風乾的麋鹿臉製成的肉乾,稱作是猩唇。不過,這可能是坊間的一種說法,目的估計是為了表現麋鹿的珍貴。 因為很多書中對於猩唇的描述,寫得很清楚,肯定不會是麋鹿。比如說我們前面提到的《隨園食單》里的描寫: 「一人持小刀啟其冪,乃人頭也,大驚。」 也就是說劉鳳誥看到托盤里放著的是一個「人頭」。猩猩的頭和人頭基本差別不大,產生誤會還情有可原。如果放著的是一隻麋鹿的頭,劉鳳誥就算是高度近視,恐怕也不會把它錯看成是一個人頭吧。 另外鐵齒鋼牙的紀曉嵐在《閱微草堂筆記》中也記載了:"八珍惟熊掌鹿尾為常見,駝峰出塞外已罕覯gou矣,猩唇則僅聞其名。自額至頦ke全剝而臘之,口鼻眉目,一一宛然,如戲場面具,不僅兩唇。" 紀曉嵐說得挺清楚的,所謂的猩唇其實不僅僅是上下兩片嘴唇,而是從額頭到下巴頦全部剝離下來的,我看不能叫猩唇,應該叫猩臉。所以他說口鼻眉目都在上面,就和唱戲人戴的面具一樣。試問各位朋友,戲園子里有戴著麋鹿臉面具的嗎?應該指的是類似人臉的面具吧。 另外他還說到,這個猩唇要「臘之」,這個大家都明白,就是要醃製成干肉,就跟製作臘肉差不多。不管是新鮮的也好還是醃製的也罷,這都是古代一道細思極恐的「美味」,論我是如何也下不了這個口的。 05 但據說直到現在,國外也還有人在吃猩猩肉,而它們常常被稱為「叢林肉」。 東安格利亞大學的本·加羅德博士說:「(買賣黑猩猩肉)這種現象很普遍,在歐洲和美國的所有主要城市都存在。我們已經在英國邊境和市場檢查站沒收了『叢林肉』。叢林肉』通常被用於特定的慶祝活動,比如婚禮或洗禮。」 相比於其他違禁品,「叢林肉」更容易走私,因為使用煙燻後肉會變成黑色,很難辨認出來,最主要推動這項非人道活動的原因是,它們的售價高昂——大約可以賣到牛肉價格的五倍之多。 大臉怪在整理資料的時候發現,關於「叢林肉」的內容過於血腥,令人髮指,這里就不展示相關的影像內容了。 由於黑猩猩的基因與人類相似,而且經常被包裝在不衛生的環境中,所以這種肉常常會導致嚴重的疾病,使得新型病毒從動物轉移到人體的機會增加。 科學家已經在非洲26種非人-靈長類動物體內發現-猿免疫缺損病毒,這種病毒一般被認為是人類愛滋病病毒的前身。 專家指出,有證據表明,可能已經出現了尚不了解的愛滋病病毒的新型變異毒株,並且在叢林野生動物和食用「叢林肉」的人群中流行。這真的是一個令人感到悲哀的故事。 地球上的野生動物和我們人類一起共享這個美麗的星球,作為沒有天敵的人類只有與它們和諧共處,甚至在必要時候伸出援手保護它們,才能讓我們這個多姿多彩物種豐富的星球繼續延續下去。如果我們繼續肆意破壞環境,捕殺野生動物,人類在吃掉這些所謂的「美味」的同時,其實也在慢慢吃掉自己。 一句話,能力越大,責任也就越大。 最後請問大家一個問題,大臉怪在文章中一共說了多少次「請不要食用野生動物」?請憑著第一感覺把您的答案寫在評論區。 最後的最後,大臉怪再次大聲疾呼:「請愛護大自然,不要食用野生動物」! 來源:kknews上古傳說的極品美食「猩唇」,究竟是個什麼?舌尖上的《山海經》-2

異世界架構手冊:原則一

本文首發於【樂博睿】公眾號 作者:何玄 異世界架構手冊-序章 ❉「你們不去刺殺貪瀆的稅官,不去搶掠窺境的敵國,反倒要敗貞女之節,害賢王之命?恕我無法理解。」 「你這群蠢賊曉得什麼?你們拜的那頭獅子不過是個夢中幻影,你,我,這世上的男男女女,三族六部,都在夢里。這夢是大女神墨涅蒂(Menyetir)麾下的十二個夢婢之一做的,待它醇熟時,天球,連同咱們所在的這小小土塊,都要一股腦兒被大女神吞掉。」 「獅子威!何等的邪見怪論!」 「聽我講完。世界的歷史,這個夢,對大神而言不過是一顆蜜豆,它要是甜的,美的,就註定要融化在女神嘴里。若這歷史滿是殺戮悲苦、啼夫泣婦,青史筆蘸的不是墨,是血,它就會變苦。那樣,女神才會把它扔掉,咱們的世界才得以保存。」 「你是說,你們反倒在救世?!」❉ ——《異端事典·卷三·苦珠派》 營造一座萬神殿,書寫祂們之間的奇異故事,再以此轉化為你世界中人們代代相傳的神聖典故,充當巫術、習俗、法條、王權論、詩與戲劇的最終來源。神話的創寫,可謂是奇幻世界的基礎。 直到早期近代的時候,各種古代神話依舊以民間故事的形態活躍在各國的田舍、村野當中,隨西歐新興民族國家的興起及它們對各大洲的開拓,對外是蒐集異民族神話、故事,以資經略之用;對內則是整理國故,把原有的、散落民間的故事文學化,充作國族共同體構建的重要資源,其中名最大、功最著的莫過於德國的格林兄弟。 基於這些偉大整理者的工作,我們就能掌握一個個鉛字印刷的從條頓人神話,到中世紀傳奇,到意志諸邦童謠的經典文本,這些鉛塊算是我們壘砌新神話的磚頭。但取用哪些磚頭,造一所怎樣的萬神殿,仍取決於你。 所謂「神話」,不如說就是以萬神殿為舞台上演的一種戲劇,諸神是它的演員,劇本則拿捏在創寫者手里。換言之,創寫者才是那個隱藏在幕布後的最高神。至於是先有劇本,再選定演員;抑或先有演員,再量體裁本,似乎還是後者更方便一些。 由於凡人演員之間並不會有太大差異,頂多是高矮胖瘦不同,她好看,他不好看,表演風格粗獷或嫻細的區別罷了。但神祇,卻是可以有各種古怪的形貌,和大得不可思議的神異力量的。基於神自己的神格、特性,神與神間的差異,能爆發出人間難以設想的情節。 以《山海經》的誇父來說,就因為他是個善走的巨人,才可以做出追太陽、飲渭水的奇特舉動。雖然以上本領也不過是凡俗人力的誇張化罷了,你大可以設想出更令人訝異的大威神力。 另一廂,因為演員,即眾神的這種五花八門的差異性,反而教人挑花了眼。像寶冢歌舞劇團的女演員,就有男役、女役之分,戲劇的女演員,則有「六旦」的說法。總之,需要些好用的准繩來甄定神系。 凡有❉標記的,皆為杜撰文本。「獅子威!」相當於我們的「天啊!」審問者為信奉獅子神的僧官。 未完待續 來源:機核

《緝魂》:中國科幻,從試卷到銀幕

*鄧韻、亦團團、宇鐳、千一鶴對本文亦有貢獻 作者 | 船長 劇透預警 劇透預警 劇透預警 🧠 1999年,一道《假如記憶可以移植》的作文題出現在高考考場上。 22年後,我們看到了一份精彩的答卷。 這就是《緝魂》。 《緝魂》改編自科幻作家江波的小說《移魂有術》,講述了一個「記憶移植」的故事。 它類型氣質鮮明:犯罪懸疑。很容易讓人想到《黑鏡》《副本》《全面回憶》等經典,再往前倒,還有30年前就在犯罪/刑偵題材里探討 「靈肉關系」的老前輩《攻殼機動隊》。 99年在中國還是新鮮概念的記憶移植,今天已然褪去了驚奇色彩。經典設定如何保持對觀眾的吸引力?看完片,心中大石落地。因為《緝魂》給出的答案,是與上述作品截然不同的氣質,一種本土科幻難得的高級質感。 高級在哪,從三點說起。 01 改編的取捨 我們先對比原著和電影。 小說《移魂有術》篇幅不長,情節緊湊: 江波認為,原著「更像一場智力遊戲」,講的是一個被捲入風暴的局外人如何用「移魂術」脫身。電影對小說改動很大,幾乎變成了一個全新的故事。 它在改編上做了聰明的取捨。 舍,是舍棄了原著中技術的驚奇感,強化「犯罪懸疑」這個類型。 原著節奏快,解謎過癮,但沒有直接了當的「奇觀」。必須承認,意識移植放到今天已經不再新鮮,移植到大銀幕上更容易落入窠臼。如何讓科幻在這里成為加分項,是對創作者功力的考驗。」而且,科幻與懸疑推理往往不容易結合,你要是先扔給觀眾一個懸念,最後告訴他,有一個黑科技可以解答這個懸念,觀眾會覺得這是作弊。 本片很聰明地把「記憶移植」的技術設定先扔出來,讓觀眾靠經驗猜一個方向,最後卻發現猜錯了,真相更驚人。這種方法正如希區·柯克的「定時炸彈理論」,當觀眾(自以為)知道的信息多於戲中角色知道的信息,懸疑的效果才能出來。 科幻不是用來解答懸念,而是用來設定新規則,在新規則下不斷製造更新的可能性——一個人渴望永生,只有科幻,才能把這種人類欲望放大到極致,產生「自己復制自己」的奇觀。帶來驚奇感的不是技術本身,而是技術導致的人類欲望。這樣的改動,讓電影的格局和復雜度,都比原著大大提升了。 取,是保留原作的核心設定與個人視角。 原著的核心設定「移魂術」和克隆有點類似,當A復制自己的意識到B身上,B會產生新的人格與思維,與A並不完全相同,本體和分身之間的關系變得復雜,而且B除了A的意識,還可以無限接收DEFG…的意識,成為一具擁有多片靈魂的軀殼。 電影保留這一設定,就保留了極大的敘事空間,直接決定了劇情上精彩的層層反轉。 另外,科幻中的「生物倫理」話題往往難以把握,因為它會挑戰人倫道德、引起社會震盪,創作者無法避免地要討論其後果和影響。電影避開了這點,不談社會反響,只鎖定在個人選擇上。 原著的主人公、精神病醫生梁翔宇原本懦弱自私,電影中改為身患絕症的檢察官阿超(張震飾演),同樣的選擇,主角會更加面臨職業和良心的雙重約束,人性的矛盾凸顯出來。 《緝魂》片如其名,講的是「緝拿靈魂」,讓人聯想到類似的賽博朋克硬漢偵探,主角作為局外人,追蹤一個「意識副本」直至揭開真相,但本作不是。 主角自己也要面臨生死抉擇,一個癌症病人,在探案的同時,把這種對靈魂的選擇也用在了自己身上。 這個改動非常聰明,它回到了選擇本身: 我會為了活下去復制自己的靈魂嗎?復制出來的我還是原來的我嗎?案犯換做是我,會不會做同樣的選擇? 一個拷問接著一個拷問扔出來,問主角,也是在問觀眾。 02 近未來視覺呈現 電影中,導演對近未來的推演是清楚、自洽、高級、克制的。 本土科幻可以有遠未來的宏大圖景:巨構建築、大機器、末日、星空,也可以有近未來的冷峻小品:神經、記憶、情感、自我認知。《緝魂》可以說做出了是迄今為止、本土科幻片中最好的「近未來」呈現。 嚴格來講,意識移植是賽博朋克題材的一個分支,本作卻沒有落入賽博朋克的刻板美學符號。 沒有塑料霓虹,沒有大特效,時間設置在10年後,大部分場景充滿「人的氣息」,如陽光明媚的街道、雜亂的辦公室、質朴的公寓、繁忙的醫院。 唯一有「科技感」的場景是富翁的豪宅和手術室,但這種冰冷突出了富翁的性格與選擇,與主角形成對照。 導演著重在電子產品上做了可信的技術推測,比如桌上型電腦的大曲面屏,辦案使用的平板,門禁是語音助手,簽字用觸控筆,都是10年內可以預見的地步,沒有不必要的高科技設備故意昭示「未來感」。 片子的整體色調帶有灰階,被霧霾籠罩,有霓虹燈光,也有中低明度的孔雀綠、姜黃、磚紅,和人物心境符合。 片中的城市也在現實基礎上往後推了一步:高樓的標牌寫有「北市」,語言中英混雜,這種文化交融感反而具有了賽博朋克味。 這種克制的感覺非常難得,也讓人非常舒服。在看過太多「快看這是科幻」的用力過猛、透過螢幕糊你一臉的塑料特效之後,本片的美學感受,是在展示事件和情感本身,科幻後退一步,成為了潤物無聲的底色。 03 東方視角落地 本片還有一個亮點,就是恰當的東方視角。 電影前半段玄幻味濃郁,富翁的前妻與兒子信奉某種巫術,在家里畫滿符咒,在山上種滿草藥,疑似兇器「金剛杵」及監控錄像里「被附身」的影像,在海報、預告中都是著重渲染的對象。 後半段,技術設定猛地扔出來,才發現原來巫術只是導演設置的障眼法,誤導了主角,也誤導了觀眾。 然而這種誤會,卻展現了東方式的對「靈魂」的理解。 在傳統文化里,我們相信永生,相信來世,面對「意識轉移」,在民俗與宗教氛圍相對濃厚的地區,會傾向於用怪力亂神給出解釋。 導演在視覺上加強了東方基調,尤其強調木質的使用,用木頭的暖調中和技術設定的冷硬感,冷暖色調、新舊交雜。最後有觀眾說,片頭的DNA加金剛杵就是地道的中式科幻。 某種程度上,繼《攻殼機動隊》在清一色的西方作品中辟出一方天地、呈現對靈肉關系的東方理解和審美表達之後,《緝魂》又一次在大銀幕上做到了這點。 片尾,主角和妻子相視無言,這個場景極其日常,普通到就像是你的家庭,你隔壁的家庭。 ※ 回想22年前,一切都還剛剛開始。 科幻第一次進入大眾視野,一名叫江波的年輕作家剛剛開始寫小說。 10年後,江波創作了《移魂有術》,拿下第三屆華語星雲獎最佳中篇銀獎。 然後就是2017年,導演程偉豪在微博上發了一條消息:「輕科幻犯罪片:移魂。初稿故事大綱 1223~ 期待盡快跟大家見面!」 從試卷到小說再到電影,這是中國科幻的巨大進步。 但是即便如此,可能還是有很多觀眾疑惑:這到底算不算科幻片。 這也是目前很多「科幻類型片」在本土市場的境遇:觀眾認為一個作品不科幻,往往是因為它沒有傳統意義上的 「仰望星空」、「星辰大海」、「賽博朋克」。 之前《被光抓走的人》、《記憶大師》都曾被如此評價。 但其實不是這樣的。 科幻不只看概念畫面特效,同樣,它不只有全人類的集體視角,還有個人視角。 當顛覆性的情況出現,比如一種新技術,一個外星人,一場災難,不去講科學家如何解決問題、全人類如何應對,而是對准普通百姓,展示極端環境下的個人選擇,這也是科幻。 中國科幻很想鼓勵本土語境下的人性探討,急需有不同類型的科幻片擴充觀眾對科幻的認知。《緝魂》又邁出了一步。 毫無疑問,它是一部合格的科幻電影。科幻不是外皮,而是核心驅動,製造了一個極端環境去拷問人性,呈現了本土科幻的全新質感。 22年後,對於那道作文題,中國科幻終於交上了一份精彩答卷。 來源:機核