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The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#035:《巫師神冠》

前言:#034 已經在本平台上發布過,所以不在本平台上重復投稿,本文末尾附上了這些文章的連結,請感興趣的讀者自行查看。本組也對這些文章重新翻譯過,詳情可跳轉本組官網查看。感謝前人的努力與各位觀眾的支持。 *雖然 SSI 公司先前發行過 RPG 遊戲,但《巫師神冠》是該公司第一款獨立研發的作品。製作團隊以Paul Murray與Keith Brors為首,團隊成員都是開發戰爭遊戲的業界名宿,後來他們還研發出風靡一時的金盒子系列遊戲。 作者:DT 翻譯:Jason 《巫師神冠》是一款回合制策略類遊戲,製作方是筆者仰慕已久的 SSI 遊戲公司。遊戲背景簡單明了,戰火摧殘的焦土,邪惡癲狂的巫師,反派掌中的麥高芬(McGuffin),如是而已。玩家組建人馬,集八位英雄之力,探索荒野,搜集寶物,磨練技藝。最終消滅邪惡巫師,將巫師神冠捧回家。 遊戲有五種職業,分別為戰士(Warrior)、盜賊(Thief)、牧師(Priest)、游俠(Ranger)與法師(Sorcerer)。玩家通過加點系統創建角色,技能與屬性皆由自己決定。於是,玩家固然可以按照傳統加點思路,打造一個精通劍盾戰鬥的強力戰士;但也能別出心裁,培養一名半游俠半牧師的跨職角色——身披輕甲,略通醫術,輔助團隊中的純治療系牧師角色。 角色不能升級,但可以通過獲取技能點的方式不斷變強。消耗技能點會提升角色的武器技巧、格擋本領、鑒定效果以及施法能力等。 《巫師神冠》的遊戲地圖非常有限,統共只有半座犯罪橫生的城市,市區北部的林地(強盜聚居地)與城市南部的遺跡區。 雖然角色可以進入一些特定建築及商店,但遊戲整體上採用 2D 俯視角下的平面網格地圖。當隊伍進入某幢可以探索的建築或地牢時,則會進入另一張地圖。在《巫師神冠》中,非戰鬥技能不可或缺,否則你要麼對著上鎖的大門大眼瞪小眼,要麼與失落的秘密擦肩而過。 同樣,一旦玩家與敵人短兵相接,遊戲也會相應切換成戰鬥地圖,散落四周的家具與巧妙設置的牆壁都會影響你的移動走位與攻擊軌跡。 戰鬥系統是這款遊戲的閃光點。《巫師神冠》里許多遊戲設定都在後來的金盒子系列遊戲中大放異彩,該系列的開山之作是 1988 年 SSI 發行的《光芒之池》(Pool of Radiance)。 戰鬥開始,玩家要花時間排兵布陣,陣型朝向十分關鍵,如果正面迎敵,團隊的守御效果會顯著提升,但若慘遭繞後偷襲,往往會損失慘重。 戰鬥一旦打響,玩家能操縱角色執行各種各樣的戰術動作:原地臥倒/蛇皮走位,躲避飛矢;拋棄防禦,正面硬剛;蓄力瞄準,等待時機;拿出戰斧,全力破盾;全員守御,嚴陣以待;屏聲息氣,隱匿蹤跡。除了生命值系統外,《巫師神冠》還有一套精心設計的傷害系統。成員重傷昏迷時,如果沒有同伴幫忙穩定傷情,傷者可能失血而亡。倘若陷入拉鋸戰,團隊士氣會一落千丈,大大增加戰鬥難度。 《巫師神冠》的策略性在當時的 RPG 遊戲中無出其右。前排戰士以鋼鐵之軀一馬當先,掩護本隊射手與法師,醫師在戰火之中閃轉騰挪,救死扶傷。每次交鋒似乎都是一場美輪美奐的大型舞蹈秀。 不過,面對接踵而至的敵人,不斷絞盡腦汁與之纏鬥難免讓人心生厭煩。對此,《巫師神冠》提供一個開創性的設定——「自動戰鬥」選項。「自動戰鬥」時,所有角色交給系統託管,玩家只需關注它們的狀態,一旦情勢不妙,給出撤退指令即可。 「自動戰鬥」的弊病在於 AI 的操作完全比不上真人玩家,使用魔法的水平慘不忍睹。把戰鬥交給系統,有時候就算能免於敗局,也會平白浪費大量團隊資源。最重要的是,如果玩家選擇跳過戰鬥,便體會不到策略戰的魅力,《巫師神冠》的遊戲性也所剩無幾了。 這款遊戲最受詬病的一點在於地圖過小。考慮到本作所需通關時間較長,如此狹小的地圖實在是說不過去。遊戲初期玩家清完新手村之後幾乎無處可去,但北部林地與南部遺跡區的敵人對剛起步的玩家來說又過於強大。 因此,玩家不得不一遍又一遍重新打那些已經探索過的地點,去吸引那些游盪的小怪,盡管以此積攢些到的技能點與戰利品少得可憐。要想讓遊戲角色不斷變強,直至有資格踏上新的征程,玩家需要投入的時間可想而知。 《巫師神冠》的續作是 1987 年的《永恆之匕》(The...