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【佳作拾遺】《餐癮地城》:歡迎來到超級魔物菜市場

《餐癮地城》是一款有雙軸操作機制的橫版平台動作遊戲,由台灣獨立團隊 MaJAJa 開發,經過 3 年搶先體驗階段後於近期發布正式版本。遊戲採用了近年來 ACG 圈流行的「吃怪物」作為特色元素,並在流程中展現了各種有趣腦洞與寫作精良的劇本。 吃什麼補什麼 以美食烹飪為主題背景的作品在 ACG 界屢見不鮮,甚至還有著自己一套脈絡清晰的發展史。近幾年,憑借自身不俗的表現,腦洞大開的《迷宮飯》收獲了大把人氣;隨之而來的,便是「把地下城的怪物煮了吃」這種以前最多一筆帶過的話題,開始成為一種常見的特色主題元素。 大多數情況下,涉及到主角團研究如何吃怪物的作品,前提往往都是有個生存方面的需求。比如《迷宮飯》便是圍繞著這一基本原則展開,前不久同樣以其為噱頭的遊戲《餐屍冒險飯》也是如此。 主角團作為挑戰迷宮的冒險者,除了面對各種陷阱與敵人之外,長期探索地下城時還會面對補給困境。在擊敗了鎮守寶物的巨龍之後,卻死於飢渴或營養不良等症狀那可太丟人了;而這些作品便是從這個角度出發,講述冒險者們在絕境中如何利用智慧(和異於常人的心理承受能力),利用魔物來獲取必要的生存物資。 在地下城尋求營養均衡並沒有搞錯什麼 不過,《餐癮地城》里玩家操作的是一隻殭屍,腸胃早就失去了五穀輪回的功能。但雖說不需要為生理健康擔憂,遊戲中玩家面對的這座地城依然危機四伏,耍長矛的番茄、會隱身的溫迪戈到不知道哪個位面來的邪神到處亂跑。 殭屍是不會成長的,要不然它們怎麼會常年擔任初期炮灰呢。於是,把這只殭屍從長眠中喚醒的死靈法師——或者像她自稱的那樣 —— 對員工福利十分上心的餐飲業老闆西米小姐,決定發揮自己生前所學的料理技能,用魔物料理來提升它的實力。 有這麼好的福利,當然就不用給員工發薪水啦(?) 地下城中每個地區都遍布著不同種類的怪物 ,擊殺它們可以獲得食材,搭配對應的食譜便能在餐車進行料理,以此解鎖全新的能力。比如最開始的「鹽酥大蚊」,就可以提供經典的二段跳能力;而拆掉機器人收集它們的零部件,你就能烹飪出「香鈷機湯」,讓法杖攻擊自帶閃電鏈 Buff。 就像前面說的那樣,殭屍無法通過傳統打怪加經驗的手段升級增強實力,收集品能提供的永久強化也極其有限,因此在胃袋里裝什麼食物就決定了玩家的屬性。在後期,靠著有針對性的料理效果,可以疊加出非常驚人的數值,從最開始一刀幾十點傷害,瞬間竄升到幾萬的 DPS。 實際上可以看得出來,這個所謂的魔物料理系統噱頭,不過就是將技能自定義換個說法而已。但雖說本質並不新奇,也好歹還算是與故事主題契合,更何況它的組合變化也確實能給玩家帶來樂子。 不同的料理搭配還會改變主角造型 除了食物系統之外,收集怪物素材還能打造武器;它們分為刀劍矛斧杖鐮盾槍這幾大類,在基本性能上有所差異外,部分武器也擁有自己獨有的特殊技能。正式版通關約提供了近百種料理,它們可以為武器帶來各種增益,如何通過對應效果組合出一套效率最高的方案,是本作系統的樂趣所在。 打個比方。我們在主副手都裝備霰彈槍,疊上「奇異果醬三明治」、「蘋果派」和「嗜血叉燒包」,最後再吃點其它增加攻擊力的料理,就能極大程度地發揮出霰彈槍高爆發力優勢。針對性地利用好武器與適配的料理,能輕松讓這只殭屍變成一台真正的大殺器。 遊戲中文本的口語化很濃(好奇國外版本要怎麼翻譯),充滿了台灣省特有的本土風味。一些詞匯也很好地發揮了中文的魅力,比如各種料理和武器名稱,什麼「權力豆爭」、「大雅之螳」、「榴槤忘返」之類的怪話頻出,讓人看了忍俊不禁。 台灣小妹定番台詞也沒缺席… 比較遺憾的是,遊戲這套搞怪又還算有趣的系統,並沒有一個與其比較契合的玩法。作為一款橫版平台動作遊戲,《餐癮地城》團隊有限的經驗與資源,未能打磨出足夠精良的框架,以至於很容易讓人對這方面產生厭煩心理。 粗糙得好似同人作品 雖然遊戲有不斷成長、獲得新能力和回到先前場景的功能,但它並不算是個銀河城 Like。本作的流程基本上還是傳統的一本道關卡推進,偶爾有些岔路收集,傳送站的作用也在於防止你漏了什麼東西沒拿到,對方向感沒自信的玩家大可放心。 即便選擇最高難度,關卡中的雜兵基本上也沒有太大威脅 —— 畢竟它們主要是為你提供料理食材。前期,我們遇不到太多場景上的阻礙,但到了中後期,就會出現各種尖刺、鐳射光線、壓板等陷阱組成的陷阱。不過倒也不至於變成《蔚藍》或《空洞騎士》那種程度的挑戰,最多就是給你帶來一些生存壓力,稍微注意點也能打過去。 BOSS 戰應該算是製作組最用心的地方了。每個 BOSS 都有著非常豐富的招式,會隨著血量進入不同階段,打起來還算有點意思。由於玩家的傷害後期可以疊得非常高,為了防止它們出場就被你秒殺丟盡顏面,BOSS 每個階段都被設置了無敵的「暴走」階段。在這個狀態下,玩家需要專心迴避滿屏的彈幕,等待 BOSS 的耐力槽耗盡才能獲得勝利。 還有各種奇怪的捏它(真·蔬果蓋塔機器人) 遺憾的是,剛上手沒幾分鍾,遊戲在第一個平台就開始顯露出些許不妙了。作為強調視覺與操作契合性、對精度要求較高的平台動作遊戲,《餐癮地城》在這方面卻有著明顯短板 ——...

《最遠的邊陲》市場怎麼自動補貨?自動補貨玩法介紹

自動補貨玩法介紹 市場是遊戲里給居民分配的資源的重要建築。 想要讓市場自動補貨的話我的辦法是每個地窖都只當某類食品,比如肉類集中放,蔬菜,奶酪同樣處理。然後當你想讓市場取某類食品時,你就用搬遷功能把對應的地窖搬到市場最近的點。 當然只要市場覆蓋的民居夠多,人吃的夠快,市場工人多跑去倉庫拿,市場供應的物品種類就多了。 來源:遊俠網

《最遠的邊陲》單市場300人口布局參考

此布局是不考慮經濟情況下的布局 來源:遊民星空

歐洲遊戲業報告:2021年市場規模達233億歐元、76%玩家超18歲

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/近日,歐洲互動軟件協會(Interactive Software Federation of Europe)和歐洲遊戲開發者協會(European Games Developer Federation)聯合發布了Key Facts報告,這是一份提供了遊戲玩家、用戶消費和此類細節快照的歐洲市場年度概覽。 歐洲和北美遊戲市場一個比較相似的領域是性別劃分,美國48%的遊戲玩家是女性,而歐洲這個比例為47.8%。市場規模方面,該報告引用GameTrack和Newzoo數據,將2021年歐洲遊戲市場規模定義為233億歐元(折合231億美元);而ESA則稱美國遊戲市場規模去年是604億美元(使用了NPD Group和Sensor Tower數據)。 兩個市場的差別與玩家群相關,ESA稱美國去年活躍玩家數為2.15億,而Key Facts報告則稱歐洲大陸上的遊戲玩家數量略低于1.25億。 而且,兩個報告對于玩家的定義也有不同標準,ESA的美國市場報告將每周玩遊戲一小時的用戶稱之為遊戲玩家,而歐洲報告則將每年玩一次遊戲作為門檻(7%的歐洲遊戲玩家每年玩過一次遊戲)。 加入這種斷續玩遊戲的玩家可能會對歐洲玩家平均遊戲時長帶來影響,這個數字在2021年是每周9個小時,低于2020年疫情爆發期間的平均每周9.5小時。而在美國,ESA的報告發現,美國玩家平均每周遊戲時間為13個小時,比一年前的12小時還有明顯增長。 北美和歐洲的評級系統也有差異,ESA報告稱美國84%的家長知道ESRB評級,而歐洲家長知道PEGI年齡分級的比例只有67%。這兩個評級標準也是不同的,但由于兩者分類并不相同,因此沒辦法做出比較。 在去年拿到PEGI評級的8000多款遊戲當中,39.5%的遊戲產品的年齡評級最低為3,高年齡段評級占比數量逐年降低。20%遊戲拿到了7歲評級,18%的遊戲是12歲,還有15%遊戲評級為16歲,受到限制最多的18歲評級遊戲占比數量只有7.5%。 2021年ESRB評級遊戲數量較少,只有4839款,而且其中50%都拿到了最低年齡評級E(所有人),拿到E10+(10歲以上所有人)評級的遊戲占比16%,還有22%的遊戲拿到了T(青少年)評級,12%的遊戲拿到了M(17歲以上),不過,去年沒有遊戲拿到AO(僅限成年)評級。 ESA報告 ESA報告包含了用戶群年齡、性別和種族,歐洲報告只有年齡和性別。Key Facts報告則指出,兒童遊戲內購現象出現大幅下滑,從2018年的42%降至2020年的19%。 以下是Gamelook整理的完整報告內容: 疫情的爆發為更多人理解和接受遊戲扮演的積極作用鋪平了道路,越來越多的機構開始研究玩家行為,比如牛津互聯網學院發現玩遊戲不太可能影響人們的健康,Ipsos調研發現玩遊戲在社交隔離期間對人們精神健康有幫助。 歐洲互動軟件協會主席、EA全球商務管理副總裁Olaf Coenen表示,“我們很自豪的是,遊戲不近視歐洲數字經濟的推動者,也被視為一種好的力量,對于發展和增強數字技巧與教育有幫助,為教師們提供了有用的工具,另外,還可以連接全球,影響精神健康。” 在2020年,歐盟地區有4600家遊戲工作室和發行商,這些公司雇傭了7.4萬人,為歐洲帶來了166億歐元年收入。2021年,歐洲遊戲市場規模穩定在233億歐元,進入後疫情時代之後,玩家數同比增長6%,玩遊戲在各個年齡段都很受歡迎,其中45-64歲中老年人玩家數量增長最快。 實際遊戲時間方面,歐洲玩家每周平均投入遊戲的時間為9個小時,意味著人們在疫情期間形成的遊戲習慣并沒有消失。52%的歐洲人口都玩遊戲,包括兒童在內。孩子們通過玩遊戲表達自己:他們學習、創造、合作和連接。 據遊戲和電競分析公司Newzoo報告,2021全球電競愛好者數量為2.05億,預計到2024年達到2.86億。電競市場總用戶量達到了4.36億,預計到2024年達到5.77億。 歐洲的遊戲玩家 報告顯示,玩遊戲成為了歐洲人休閑時間的主要活動之一,2021年歐洲遊戲玩家增至1.25億,其中52%的歐洲玩家年齡在6-64歲之間。從年齡段劃分來看,歐洲遊戲玩家的分布較為均衡,45-64歲用戶以24%比例居首,其次是15-24歲(22%)和25-34歲(20%)年齡段的玩家。 從整體年齡來看,歐洲遊戲玩家的平均年齡為31.3歲,其中76%玩家都在18歲以上。值得注意的是,在年齡段占比當中,11-44歲玩家都有小幅下降,但6-10歲和45-64歲玩家占比有所提升。從遊戲平臺分布來看,63%玩家玩智能機或平板遊戲,54%玩主機遊戲,52%玩PC遊戲。 性別方面,歐洲女玩家占比幾乎與男性持平,達到47.8%,女玩家平均年齡為32歲。平臺來看,女性玩家占據了歐洲手游總玩家數的52.8%、主機遊戲玩家的41.4%和PC遊戲玩家總數的43.4%。 在6-15歲玩家當中,48%的遊戲玩家是女孩,而且,喜歡玩遊戲的女孩選擇STEM(科學、技術、工程和數學)職業的可能性是普通女孩的3倍。 玩遊戲是歐洲最熱門的文化創意活動之一 報告提到,玩遊戲對于提升精神健康有著非常明顯的幫助作用,還可以作為一些病癥(如緩解焦慮、多動癥和阿爾茲海默癥)的健康治療輔助手段,另外,玩遊戲還可以將人們凝聚起來,給玩家們帶來集體感,可以有效緩解孤獨。 玩遊戲帶來的遠不止是娛樂,報告統計顯示,78%的歐洲玩家每周至少遊戲一小時,只有7%的玩家每年玩一次遊戲。玩家平均時長方面,2021歐洲遊戲玩家平均每周遊戲時間9個小時,略低于2020年的9.5個小時,與其他娛樂活動相比,歐洲人每周刷社交媒體的時間為14.2小時、看電視時間是每周23.5小時。 遊戲品類來看,男性和女性玩家在PC平臺最喜歡的都是策略、冒險和競速,在主機平臺,男性玩家喜歡體育遊戲、競速遊戲和冒險遊戲,而女性玩家同樣選擇了這三個品類,只不過排名順序有所差異。 手游方面,歐洲玩家喜歡的三大品類分別是益智解謎、問答和字謎遊戲。 歐洲遊戲暢銷榜前十名(不包括任天堂數字銷售數據)分別是:《FIFA 22》、《俠盜獵車手 5》、《FIFA 21》、《馬里奧賽車8》、《超級馬里奧3D世界》、《決勝時刻:先鋒》、《動物之森》、《決勝時刻黑色行動:冷戰》、《碧血狂殺2》和《寶可夢晶燦鉆石·明亮珍珠》。 遊戲責任 PEGI是泛歐遊戲年齡評級系統,它不僅起到教育和建議作用,還可以確保遊戲銷售和廣告承擔相應責任。 在去年拿到PEGI評級的8000多款遊戲當中,39.5%的遊戲產品的年齡評級最低為3,高年齡段評級占比數量逐年降低。20%遊戲拿到了7歲評級,18%的遊戲是12歲,還有15%遊戲評級為16歲,受到限制最多的18歲評級遊戲占比數量只有7.5%。 得益于全球監管越來越規范化,目前幾乎所有主流遊戲設備都已經提供了家長控制工具,它們可以顯示遊戲評級,并據此限制玩家遊戲時長、在線消費以及在線互動等行為。 75%的家長表示,孩子們的遊戲內消費得到了他們的同意,不過,與2018年相比,兒童遊戲玩家的遊戲內消費從42%降低只19%。 歐洲遊戲行業 與2020年相比,歐洲遊戲收入在2021年維持233億歐元規模,不過玩家數量出現了增長,從1.18億增至1.25億。 從平臺來看,2021年歐洲遊戲收入45%來自手游(智能機/平板),42%來自主機遊戲,6%來自PC。與2020年相比,除了手游收入占比提升之外,其余平臺遊戲收入占比都出現小幅下滑。 從收入來源劃分,45%來自應用收入,19%來自實體零售收入,還有36%來自在線收入。 數字遊戲占2021歐洲遊戲總收入的81%,在數字遊戲收入當中,69%來自遊戲內購或DLC,22%來自完整遊戲下載付費。 遊戲行業就業方面,歐洲遊戲公司2021年雇員達到98219人,其中7.4萬人位于歐洲境內,22%員工為女性。 電子競技改變了消費者們觀看、追尋和參與遊戲的方式,雖然每個人都希望成為電競生態系統的一部分,但很多人忽視了它原本是遊戲行業很重要的部分。2021年,全球電競市場收入首次超過10億美元,預計2022年將達到14億美元。全球電競用戶量為4.89億,預計在2022年增至5.32億。 平均每名電競愛好者收入貢獻方面,歐洲排名第二,僅次于亞太地區。 另外,報告還指出,遊戲不僅對于教育行業有著幫助作用,還對社會做出了積極貢獻。2021年,30家手游和主機遊戲工作室都在自己的遊戲內加入了恢復森林和海洋的主題,捐贈金額超過80萬美元,全球參與這類內容的玩家數量超過1.3億人。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

2022年至2023年全球PC市場將充滿挑戰,預計出貨量會進一步下降

經過了兩年的強勁增長後,PC出貨量在2022年開始逐漸放緩,包括台式機、筆記本電腦和工作站在內的傳統PC業務的全球出貨量,在2022年第一季度和第二季度里連續下降。由於新冠疫情及宏觀經濟因素影響,供應與物流進一步惡化,下降幅度也超過了之前的預期。 據TechPowerup報導,近日IDC全球季度個人計算設備最新跟蹤報告顯示,PC市場將迎來動盪時期,預計2022年全球傳統PC的出貨量將下跌12.8%至3.053億台,平板電腦的出貨量則會下跌6.8%至1.568億台。IDC稱,全球經濟疲軟、通貨膨脹、以及過去兩年里激增的購買量是導致出貨量下降的主要原因。 消費市場需求放緩,教育市場的需求也基本飽和了,加上企業市場因經濟前景不樂觀導致需求被擠出,預計2023年整體市場規模還會進一步收縮。傳統PC和平板電腦市場綜合出貨量將持續下滑,預期下跌2.6%,不過到2024年有望恢復增長。 IDC研究人員表示,消費者信息不足使得未來六個季度的消費市場進一步萎縮,在下一個重大更新周期之前,如果經濟能及時復蘇或許能帶來一些增長。盡管出貨量不會回到新冠疫情時期的峰值,但預計消費市場會朝著更高端的方向發展。 ...

台積電表示晶片短缺擾亂市場,一顆小晶片就能導致上億美元的設備無法出貨

現代的機械需要大量的晶片來實現高級功能,幾乎所有不同類型的設備都會使用電子元件,尤其是邏輯晶片。不過可能會存在一個問題,一顆幾塊錢的小晶片可能就會影響一台數十萬元的汽車,甚至是上億美元的設備。 根據Statista統計的數據,2021年全球汽車製造業的收入為2.86萬億美元,每輛汽車都使用數百個晶片,隨著自動駕駛變得更普遍,預計這一數字將在未來幾年內增加到1500多個。由於汽車產業規模龐大,加上需要的晶片種類和數量繁多,意味著以後會更加依賴半導體行業和晶片供應,所以現在的汽車廠商比以往更注重晶片的供應問題。 據newkerala報導,曾有汽車製造商告知台積電,因缺乏收音機使用的晶片導致汽車無法出貨,台積電執行長魏哲家在近期的一次活動稱,難以相信廠商沒有意識到晶片的重要性,同時也顯示出車用半導體的供應鏈出現了嚴重的問題,在過去這些廠商並不關心這方面的供應問題。 除此以外,機械設備也有類似的問題。ASML(阿斯麥)作為世界上最大的光刻設備製造商,同樣受到了晶片短缺的困擾。魏哲家表示,台積電的設備供應商就遇到交貨問題,原因是晶片和原件短缺。魏哲家還坦誠,一個高效、全球化的供應系統的時代已經過去,因「碎片化」導致半導體生產的成本急劇上升。 ...

7月美國遊戲市場數據:《多元宇宙大亂鬥》大賣特賣

NPD集團公開7月美國遊戲市場數據,整個7月份美國遊戲收入達到42億美元,同比下降9%。本年度總支出為305億美元,同比下降10%,只有訂閱服務的支出在上升。 與2021年相比,今年7月消費者在硬體上的支出同比增長12%至3.62億美元。不過年度總硬體收入25億美元,同比下降7%。 在遊戲機中,PS5是最暢銷的平台,而Switch在硬體銷量方面排名第二。黑色PS5 DualSense 無線手把最為暢銷。Xbox二代精英無線手把則是今年銷售額最高的配件。 7月遊戲配件支出1.48億美元,同比下降22%,主要是由於購買手把的支出減少。今年迄今為止的遊戲配件相關支出為12億美元,同比下降15% 軟體方面,華納兄弟互動娛樂公司的最新作品《多元宇宙大亂鬥》在7月的銷售排行榜上位居第一,而《艾爾登法環》位居第二。《樂高星球大戰》跌至第三位,任天堂最新的RPG《異度神劍3》則排名第四。 以下是7月美國銷量榜前十遊戲: 1.《多元宇宙大亂鬥》 2.《艾爾登法環》 3.《樂高星球大戰:天行者傳奇》 4.《異度神劍3》 5.《決勝時刻:先鋒》 6.《MLB The Show 22》 7.《瑪利歐賽車8豪華版》 8.《數碼寶貝:絕境求生》 9.《我的世界》 10.《F1 22》 來源:遊俠網

萃弈今日發布《北美手遊市場品牌出海增長白皮書》

萃弈(The Trade Desk)發布《北美手遊市場品牌出海增長白皮書》: 中國廠商表現不凡,智能大屏成新營銷賽道 上海 – 2022年8月9日– 全球領先的廣告科技公司萃弈(The TradeDesk,納斯達克:TTD) 聯合調研公司NielsenIQ BASES遊戲今日共同發布《北美手遊市場品牌出海增長白皮書》(以下簡稱「白皮書」)。基於近期相關調研,白皮書顯示,雖然中國手遊廠商在北美地區表現出色,但如何在數字世界和北美手遊消費群體中講好品牌故事,對其持續增長至關重要。 白皮書及調研結果指出,北美地區手遊市場正高速增長,為中國遊戲出海廠商帶來巨大商機。數據顯示2019年美國手遊市場收入達153億美元,並預計將在2022年達到創紀錄的228億美元,4年間增長約50%。其中,中國手遊廠商的表現令人驚艷——Data.ai最新數據顯示,在美國手遊收入50強中,中國手遊高達12款。 盡管成績亮眼,但許多中國手遊廠商同時也面臨著行業競爭和營銷推廣等方面的壓力與挑戰。中國遊戲出海廣告主應如何打破傳統「買量」思路,深入洞察北美地區當地用戶,以數據驅動的全渠道購買策略實現營銷觸達的最大化,並擴大品牌影響力,是此次白皮書關注的重點。 重度手遊玩家、東西海岸居民和千禧一代成手遊消費主力軍 白皮書及調研結果顯示,重度手遊玩家、家庭年收入在十萬美元以上的東西海岸居民,以及年齡在25-35歲的千禧一代,無論是在遊戲時長、高端設備和遊戲付費方面,都願意投入更多,是目前美國手遊玩家中的主力軍。其中,重度手遊玩家每天遊戲時間超過了2個小時,千禧一代日均遊戲時間大概為1.5個小時,而東西海岸居民也會每天花費1個小時以上來玩遊戲。 相比其他玩家群體,重度手遊玩家、東西海岸居民和千禧一代擁有高端手機的比例高達70%以上, 預示著他們擁有更強的消費能力——這三個群體中超過一半的人每周至少為遊戲付費一次,遠高 於其他手遊群體,是美國手遊市場的消費主力。 下載vs不下載?品牌影響力與廣告投放的形式和渠道至關重要 調研發現,品牌是否具有影響力,廣告以什麼形式投放在什麼渠道,是美國受訪手遊玩家們決定是否下載,甚至是否停玩某款遊戲的重要考量。 舉例來說,在吸引玩家們下載手遊的十大原因中,除與遊戲本身相關的類型、畫質、故事趣味性、暢銷程度等各種因素之外,遊戲品牌的知名度也起到了重要作用。事實上,接近一半(49%)的 北美重度手遊玩家表示,他們更有可能下載經由知名發行商或開發商打造的遊戲。相比之下,有 些營銷方式則可能會適得其反。有33%的玩家就表示,他們不再玩某款遊戲的原因是「不喜歡遊戲中的廣告」。報告進一步顯示,在阻止玩家們下載遊戲的十大原因中,「太多應用內廣告(33%)」和「廣告讓你厭煩(23%)」占據兩席。 智能大屏:不可忽視的手遊玩家「第二屏」 根據調查,在北美手遊玩家最常見的10個遊戲場合中,排在第一的是「在家放鬆」,「在電視機前」則緊隨其後——有高達53%的受訪重度手遊玩家表示,他們更喜歡一邊遊戲一邊觀看電視。智能大屏(Connected TV 或 CTV)已成為手遊玩家除手機外常伴左右的「第二屏」。而最受他們歡迎的電視內容源,則是以流媒體電視和電影為代表的智能大屏。同時,有61%的重度玩家表示,帶廣告的智能大屏是他們觀看電視的重要來源。這意味著智能大屏廣告更容易觸達重度玩家群體。 白皮書指出,智能大屏的另外一個好處是,相比較小的手機螢幕,它能讓用戶捕捉到更多細節。其播放的廣告內容往往擁有較高的質量,有強烈的視覺效果,有故事、劇情和角色,能帶來更具沖擊力的視覺體驗,這也符合北美重度玩家對廣告的期待。 <p<strong在數字世界中講好品牌故事,抓住出海增長新機遇 根據白皮書和相關調研,雖然營銷技術手段不斷發展,但中國手遊廠商要在北美市場持續增長, 建設長久的品牌影響力將是必由之路。而智能大屏在北美的崛起和它所傳播的高質量廣告為中國手遊廠商在數字世界講好品牌故事,提供了全新的機會。 實際上,不管從性別、家庭收入、手機分類還是遊戲時間和數量來看,智能大屏用戶群體和重度玩家群體的畫像都高度相似,這讓智能大屏成為中國出海手遊觸達關鍵受眾的理想渠道。智能大屏廣告能以更精準的受眾定位、顆粒度更細的數據洞察,幫助中國手遊出海廠商精準出擊,實現與用戶的鏈路轉化,助力長期增長和變現。 萃弈中國業務拓展總監吳昱霖表示:「品牌能助力遊戲脫穎而出,是因為人們更容易被他們認可的東西所吸引。中國手遊出海北美市場的熱度正不斷高漲,不過長足的發展需要強有力的品牌加持,而選擇智能大屏這樣的優質渠道,以強有力的廣告內容來觸達更多關鍵目標用戶,將成為突圍買量瓶頸的首選解決方案。萃弈是全球領先的獨立廣告科技公司之一,更是智能大屏廣告領域的領軍企業。我們相信,通過萃弈提供的包括智能大屏等新興渠道在內的全渠道廣告解決方案, 中國手遊廠商將能更好地講述自己的品牌故事,優化獲客成本和提升觸達率、轉化率,提升品牌價值和影響力,加速拓展海外市場。」 The Trade Desk作為2022CGDC特別贊助商將在「全球化運營專場」為遊戲企業深度解讀《北美手遊市場品牌出海增長白皮書》,敬請期待! 來源:遊俠網

《最遠的邊陲》房區如何規劃?房區規劃推薦

房區規劃推薦 房區一定要有規劃,最好是←(房,中(設施, →(房,中間留格放吸引力建築和裝飾,中間留格最好大一點主要為後期放大型公園和劇院,其次房區要連路,吸引力高的住房,才會有移民過來。 像你1本也就是中間先擺水井x中型花園x花園走道+市場,吸引力就夠移民過來了,很快等到32人口升2本,再繼續添別的吸引力建築。 其次就是很多標紅的建築是減吸引力的,也就是工農業建築遠離房區放置,比如皮革工坊,堆糞廠這種。 來源:遊俠網

Newzoo 2022報告:全球遊戲市場1968億美元,手游占比過半

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/經過了2年的快速增長之後,遊戲行業在2022年迎來了“修正期”。據市場調研公司Newzoo最近發布的2022全球遊戲市場報告顯示,今年全球遊戲市場規模預計1968億美元,同比增幅只有2.1%。 手游依然是遊戲行業最重要的領域,2022年全球手游市場規模預計1035億美元,占行業總收入53%,同比增幅5.1%。不過,報告預計今年全球PC遊戲增幅低于2%,主機遊戲市場甚至會出現下滑,受此影響,北美和歐洲遊戲市場將遭遇挑戰。 在談到遊戲市場增速放緩原因的時候,Newzoo表示,前兩年(2020和2021)爆發式的增長是前所未有且不可持續的,疫情紅利消失是2022年遊戲市場增長放緩最主要原因。另外,即將到來的全球經濟衰退、遊戲大作跳票也是導致消費者遊戲支出減少的原因。 不過,報告認為,遊戲行業短中期前景依然光明,尤其是隨著社交隔離措施解除,跳票的大作將在2023年之後給行業帶來收入增長,2025年預計全球玩家將從目前的32億增至35億人,市場規模也將達到2257億美元。 圖片來源:pixabay 以下是Gamelook整理的報告內容(數據來自Newzoo): 在連續破紀錄的幾年之後,2022將是市場“矯正”的一年。有些情況是預料之中的,畢竟疫情期間的增長率是前所未有而且不可持續的。此外,今年的通脹率和持續的供應鏈短缺限制了人們購買遊戲硬件和內容的能力,遊戲跳票導致很多3A作品發布計劃拖延到了2022年底,手游市場仍然在因為蘋果去除IDFA的政策變的步履蹣跚,這些因素導致今年的增長緩慢。 盡管如此,我們仍預測全球遊戲市場在2022年實現增長,主要是因為手游和在線服務遊戲抵消了3A領域發布節奏放緩帶來的影響。更重要的是,對于PC、主機和手游來說,中短期未來依舊明朗,經歷了2022年的修正之後,將會快速回到增長區間。 2022年,全球遊戲玩家接近32億,遊戲消費總和1968億美元,每個玩家都有很多的遊戲和付費選擇,遊戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。 混合變現似乎成為了如今大型遊戲的標準,不管是帶有沉浸式遊戲內廣告的3A遊戲體驗、LOL式免費遊戲與訂閱服務Xbox Game Pass合作,還是加入Battle Pass系統的手游,混合變現不是未來,它已經成為了現實。 2022全球遊戲市場 在2022年,32億玩家將為全球遊戲市場帶來1968億美元收入,同比增幅2.1%。到2025年,全球遊戲玩家數將增至35億,遊戲市場規模將達到2257億美元。過去兩年,遊戲市場不僅實現了創紀錄的收入和參與度表現,還帶來了很多新玩家以及流失玩家重回遊戲。 2022全球遊戲市場平臺分布 遊戲市場增長的主要動力依然是手游,2022年全球手游市場規模將達到1035億美元(占遊戲市場總收入53%),同比增幅5.1%;PC遊戲市場規模占比21%,將以1.6%同比增幅達到404億美元;與此同時,主機遊戲將同比下滑2.2%至529億美元,占遊戲市場總收入27%。 2022全球遊戲市場區域分布 2022主機遊戲領域的下滑,意味著主機遊戲占比較高的市場將在今年承壓。北美遊戲市場將在2022年同比增長0.5%至513億美元,歐洲則將同比下滑0.03%至341億美元,這些區域內強勢的手游收入增長、穩定的PC遊戲市場增長將成為抵消主機遊戲下滑的唯一因素。 與此同時,以手游市場為主的區域今年將迎來相當不錯的增長,2022年,中東和非洲遊戲市場將同比增長10.8%至71億美元,拉丁美洲將同比增長6.9%至87億美元,主機遊戲市場的回落幾乎對這些市場很難產生影響。 全球遊戲市場增長趨勢 Newzoo預計,未來幾年遊戲市場將會繼續回到增長軌道,在2025年達到2257億美元,五年間復合增長率4.7%。我們堅信遊戲市場在後疫情時代將保持良性增長,盡管與疫情爆發期間相比,增速會有所放緩。 全球來看,玩家數量將從2020年的29億,到2025年增至35億,五年復合增長率4.2%。過來兩年(2020和2021)不僅出現了創紀錄的參與度和消費,還帶來了很多新玩家,不少流失玩家也回歸到遊戲里打發時間。雖然疫情仍未結束,但很多國家都已經降低了疫情防控措施,意味著消費者們不再被困在家里,他們可以參與疫情之前的很多活動。 全球遊戲玩家增長趨勢 遊戲參與度粘性很高,遊戲市場玩家數將持續增長,哪怕是在北美和歐洲這樣成熟的市場。雖然疫情防控措施放松,2022年全球玩家數量將依然增長,預計同比增長4.6%至32億人,拉丁美洲、中東與非洲將成為2022以及隨後幾年的玩家增長主要來源。 每個玩家都有很多的遊戲和付費選擇,遊戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。如今,玩家們可以免費體驗很多網絡遊戲,通過訂閱服務玩付費遊戲,并通過內購或者觀看廣告獲得遊戲內獎勵,通常情況下,所有這些選擇往往可以出現在同一款遊戲里。 選擇與便捷性成為當今遊戲市場的核心,而且可以帶來更好的參與度。 疫情爆發會在初期對遊戲參與度帶來正面影響,但同樣給遊戲業務也遊戲創作帶來了挑戰,尤其是主機遊戲,其次是PC遊戲研發,這些改變至今仍在影響遊戲行業。 圖片來源:Pixabay 供應短缺、供應鏈斷裂,以及工作室適應居家辦公環境,都導致了大量遊戲跳票,很多消費者買不到新世代主機和PC遊戲配件。這從某種程度上解釋了PC遊戲市場微弱的增長和主機遊戲市場的下滑。 PS5和Xbox Series X在發布兩年後依然庫存緊張,半導體芯片短缺也還在影響顯卡和其他PC硬件供應,這種狀態很可能至少會持續到2023年底。 3A遊戲仍然面臨跳票風險,因為疫情之初開始研發的很多高預算項目如今都進入了後期研發階段,研發工作室還在調整。訂閱服務和免費模式的增長,意味著3A遊戲不再是大作驅動和以往那樣具有季節性,雖然很多遊戲跳票,玩家們依然在玩《堡壘之夜》、《COD戰區》、《英雄聯盟》等網絡遊戲。 全球關鍵趨勢 趨勢1 遊戲生態系統:得益于在線服務和訂閱服務,生態系統在不斷重合與擴張 甚至在2017年,PlayStation和Xbox這樣的遊戲生態系統都還是比較封閉的。在經歷了Xbox One的初期失敗之後,Xbox通過《堡壘之夜》迅速回血,迫使PlayStation允許跨平臺玩法,隨後微軟又通過25億美元收購《我的世界》開發商Mojang,打入了其它平臺持有者的生態系統。如今,在線服務和遊戲訂閱服務的快速發展,正在進一步打開曾經封閉的遊戲生態系統。 趨勢2 手游隱私:實時用戶追蹤的落幕標志著隱私優先的移動經濟來臨 2021年4月份推出蘋果追蹤透明框架(ATT)和SKAdNetwork 2.0之後,蘋果公司顛覆了整個移動生態系統,Google隨後也推出了類似(但沒那么極端)的政策。蘋果新框架導致發行商在不同應用之間追蹤用戶更加困難,對買量和其他數據策略帶來了連鎖反應,廣告主衡量和迭代廣告活動面臨挑戰,這個影響是巨大的。 盡管這個政策變化提升了用戶隱私保護,同樣給全球無數家公司帶來了困境。Meta預計ATT將給該公司2022年廣告收入帶來100億美元損失,與此同時,很多手游公司,包括Zynga在內,都公開表達了ATT框架帶來的買量和變現方式挑戰。 趨勢3 遊戲內廣告成為3A主機和PC遊戲新收入來源 遊戲內廣告在3A主機和PC遊戲領域不是新現象,2000年代初的《Crazy Taxi》,以及那個年代後期的《Burnout Paradise》都加入了產品擺放、橫幅和其它形式的廣告,但最終這歌趨勢并沒有在營銷者和遊戲開發者當中廣泛普及。然而在20年後,3A主機和PC遊戲里的廣告將成為現實,環境已經變了,消費者、廣告主和品牌都開始接受遊戲內廣告。 趨勢4 遊戲內外的UGC內容:提升用戶參與、留存和內容的策略 過去幾年UGC出現了很多形式,遊戲模組自出現以來就成為PC遊戲內UGC主流方式,模組制作者依然是遊戲市場重要的組成部分,通常在沒有上層壓力的情況下帶來創新,它還可以成為開發者非常好的工具。免費模式、社交遊戲和元宇宙的興起,拓展了UGC生態系統,視頻和音樂完成了它們的UGC革命,遊戲業在經歷類似的過程。 趨勢5 多元化、公平性和包容性正在成為遊戲更重要的部分,但要做的還很多 任何一種用戶群,包括性別、性取向、種族以及殘疾人,都以某種形式參與到遊戲之中。盡管遊戲愛好者早已經變的多元化,但以往大部分遊戲仍是面向男性而打造的。如今,遊戲公司在內容、政策和用人標準等多個方面,都開始擁抱多元化、公平性和包容性。不過,很多弱勢群體仍然需要關注,歐美很多大公司也都遭遇過性別歧視指控,并且因為過去的失誤而買單,我們經歷了很多,但還有很長的路要走。 趨勢6 遊戲市場全球化以新方式繼續 在2017年底,似乎遊戲市場正在很大程度上實現全球化,中國則成為全球化中心,當時的中國遊戲市場看起來更加接受主機和歐美及日本開發者,同時東方遊戲開發者也將目光投向了西方市場。可以說,遊戲邊界越來越模糊,似乎如今東西方玩家可以同時玩很多相同的遊戲。然而,由于中國市場的監管變化,想在中國市場大展身手的西方遊戲碰了一鼻子灰,遊戲市場全球化遇阻。不過,這些監管措施的改變卻在另一方面鼓勵中國開發者進入全球市場。與此同時,一些增長中的遊戲市場開始綻放異彩,遊戲內容開始全球化。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

晶片市場急轉直下:各大巨頭紛紛砍單

據報導,從五月底到六月的幾周時間內,全球疫情引發的晶片供應鏈危機突生巨變,從此前晶片的供不應求,變成了部分領域的晶片過剩。變化速度之快甚至讓不少半導體行業的公司都措手不及,紛紛開始減產或是砍單。 難道是因為全球的用戶對智能設備的需求減少了嗎?有一部分這方面的原因,由於智慧型手機前幾年的高速發展,如今已經到達了瓶頸期。 各家安卓手機廠商基本都用著相同的硬體,只能通過折疊屏以及優化充電和拍攝體驗來體現自家產品的差異性,對消費者的吸引力下降,用戶滿足於手中的智能設備而沒有換機欲望也是正常現象。 不過最主要的還是受到疫情影響,此前的疫情讓不少人都居家隔離,個人以及公司都比較艱難,自然就無法將更多的預算投入到智能設備中了。 經濟的減速讓全球不少用戶減少了在個人電腦以及智慧型手機方面的支出,而半導體行業前幾年的火熱也蒙蔽了不少廠商的眼睛。 尤其是在一些領域,晶片由短缺迅速變成供過於求,讓不少投資者為之傻眼。美國存儲晶片巨頭美光科技就表示在6月底前減產,其首席商務官Sumit Sadana承認,市場逆轉令美光措手不及。 就像是在疫情期間,許多用戶因為焦慮不安去超市不斷囤積生活物資,許多設備製造商也在這段時間里不斷囤積晶片以備不時之需,而半導體行業的公司看到如此繁榮的市場,也不惜重金擴展產線,以期滿足瘋漲的訂單需求。 在此之前,「卡點」生產才是財務保守型企業的常態,它們會盡量縮短零部件到貨與付諸使用之間的時間差,以避免庫存過剩、縮減倉庫空間和削減前期支出。但進入疫情之後,更多廠商選擇囤貨。 「囤積是一個信號,說明他們認為這是必要的,直到有一天他們看到它說,我為什麼有這麼多庫存?」Hutcheson分析道,40多年來,他一直在預測晶片供需,「這有點像衛生紙。」有專家認為,晶片行業供需大幅逆轉對各行業的影響是不均衡的。 不過在這場半導體風暴中,受影響最小的就是蘋果和蘋果的供應商們了,比如全球最大的晶片代工廠商台積電。 這要得益於蘋果高度自主的技術以及其生態圈攬起來的全球數億用戶,使得蘋果智能設備使用的高端晶片依舊處於高需求的狀態。 尤其是當下有些廠商意識到市場對於智能設備的態度不像之前那樣火熱,轉而開始曖昧時,自然就會停止下單並開始消耗囤積的晶片,這就讓原先盲目樂觀的半導體行業傻眼了。 雖然目前來看汽車行業對於晶片的需求量依舊很大,可是等到汽車廠商也轉向消耗庫存時,那半導體就將要迎來真正的寒冬了。 來源:快科技

《暗區突圍》市場系統介紹 市場交易攻略

雖然市場寄售的價格更高,但是寄售時會根據物品價值和寄售時長收取一定的手續費(物品未出售手續費也不會退還),並且成功出售後還會再根據最終售價收取稅費。因此對於一些不易成交且本身價值較高的物品,反復上架寄售反而會浪費不少柯恩幣。 前面老皮說過,市場中的物品價格是會產生波動的,比如各種穿甲能力較強的高級彈藥往往價格波動就比較大。因為彈藥是消耗品,哪怕是撤離成功率很高的老手,在戰局結束後也需要進行大量補充,因此彈藥的價格會在短時間內出現較大浮動。而當某種彈藥的價格過高時,先鋒就會更傾向於選擇其它性能相似的彈藥來代替,此時彈藥的供應量不變,需求量減少,價格也就會跌下來。總的來說,暗區中的物品價值總是處於一個動態平衡中,當然這也少不了聯絡人起的制約作用。 同時,一些收藏品,比如花瓶、古董茶壺之類的,它們無法用來兌換其它東西,價格也是比較固定的。聯絡人往往樂意以較高的價格來收購它們,各位先鋒可以將它們果斷售賣給聯絡人。節省了市場寄售的等待時間和費用,還可以把寄售限額留給其它物品。 來源:遊俠網

分析公司DFC:訂閱服務將會推動整個遊戲市場再創新高

我們都知道,如今遊戲業的三巨頭微軟、索尼和任天堂都已經推出了自家的訂閱服務,微軟有Xbox Game Pass和PC Game Pass,任天堂推出了Switch Online會員訂閱服務,而索尼不久前也推出了升級後的PlayStation Plus訂閱服務。 今天,市場分析公司DFC Intelligence發布了他們對2022 年遊戲市場預測的信息,雖然DFC提到了疫情帶來的打擊以及硬體的短缺問題,但他們仍然看好主機和PC遊戲行業,並表示隨著微軟、索尼、任天堂和其他公司的訂閱服務的使用的增加,預計PC 和主機軟體市場將在 2022 年創下歷史新高。 DFC表示2022年主機和PC上的遊戲價值將達到 720 億美元,比去年創下的紀錄高出 5%。DFC表示主機遊戲業務預計將有三分之一的軟體/服務收入流向微軟、索尼和任天堂,用於他們的遊戲訂閱服務。 來源:遊俠網

Windows 11目前在Steam用戶中的市場份額為21%

Valve公布了其最新的Steam調查結果,展示了關於用戶的軟體和硬體偏好的新細節。根據2022年6月的報告,這其中Windows 11已經跨越了20%的大關,達到了21.23%的市場份額(+1.64%)。Steam的數據與AdDuplex最近的報告相似,後者聲稱Windows 11在Windows市場的份額達到23%。 Windows 10系統占比略有下降。這個有著七年歷史的作業系統擁有71.26%(-2.63%)的市場份額。盡管用戶不斷流失,但Windows 10仍然(並將繼續)是Steam上最受歡迎的選擇,至少在一段時間內。 64位Windows 7是Steam上第三大最受歡迎的作業系統,但份額僅為3.01%(+0.6%)。 總的來說,Windows占據了96.37%的Steam用戶(-0.31%),蘋果的macOS以2.45%的份額位居第二(+0.25%),Linux以1.18%的份額位居第三(+0.06%)。 說到硬體,自2022年5月以來沒有什麼變化。以下是Steam上最受歡迎的PC組件: CPU:4核CPU,頻率從2.3到2.69GHz。英特爾占68.47%(-1.28%),AMD有31.51%(+1.29%)。 GPU:NVIDIA有75.86%,AMD有14.80%,而英特爾保持9.11%。最受歡迎的顯卡是NVIDIA GTX 1060,NVIDIA GTX 1650,以及NVIDIA GTX 1050 Ti。 記憶體:16GB。 顯存:8 GB 主顯解析度:1920 x 1080. VR:Oculus Quest有49.02%(+1.03%),Valve Index有15.57%(-0.22%),Oculus Rift有10.60%(-0.35%),排名第三。 來源:3DMGAME

任天堂稱中國主機市場不大 將攜手騰訊繼續推廣NS

早先我們報導過2020年任天堂大量經典遊戲原始碼被泄露,包括《耀西島》《超級馬里奧賽車》《薩爾達傳說:時之笛》等N64遊戲。泄露的文件還包含N64、GameCube、NDS、Wii和小神遊相關內部文件,粉絲們能看到這些遊戲機的工作原理和背後開發過程。 由於涉及到小神遊,即為發行任天堂遊戲而創建的中國品牌,所以有人猜測小神遊可能是泄露信息來源之一。此外還有BroadOn,後者是任天堂簽約開發Wii硬體和軟體的公司。 此前任天堂沒有對泄露事件做出任何官方回應。然而,周二(6月28日)在日本京都舉行的任天堂年度股東大會上,有人提到這一事件。 一些人認為小神遊可能是泄露信息來源之一,就在會議期間詢問任天堂對小神遊品牌和中國市場的立場。任天堂總裁古川俊太郎在回答該問題時表示:「中國PC和手機遊戲市場很大,但主機市場卻不大。我們將攜手騰訊,繼續推廣它們。」 「我們正在與專家合作,一起處理信息泄露問題,並且引入了信息安全管理機制。」 來源:3DMGAME

《三體》系列IP遊戲正在開發:預計3-5年推向市場

游族正在進行的《三體》系列IP遊戲開發,預計將於未來3-5年陸續推向市場。 游族網絡最初於2020年6月17日發布相關公告,表示該公司已取得《三體》系列小說的「遊戲開發、發行、改編以及衍生產品等權利」。 同年7月時再次確認了遊戲項目的開發進程處於立項前期。並與2020年12月宣布《三體》項目正式啟動,該項目採用UE4引擎,兩款三體IP授權產品將陸續啟動開發。 來源:遊俠網
AMD銳龍5000銷量前景光明 芯片組製造商祥碩坐等數錢

顯卡雪崩後 PC市場涼涼

PC幾大件之間,往往是「一榮俱榮、一損俱損」的關系。 去年顯卡火爆的時候,硬碟、主板、處理器、記憶體等都同樣緊俏,而如今顯卡行情「雪崩」,清貨壓力巨大,同時還有不少礦渣、鍛鍊卡充斥干擾市場,其它PC元件的日子同樣不好過。 之前我們已經報導過,記憶體、SSD在接下來的三季度都面臨著比較大的價格下行壓力,而主板這塊,DT報導稱,頭部主板廠商已經大幅下調了年度出貨目標。 此前,主板廠商們很依賴板卡捆綁、主板/CPU捆綁出貨,可顯卡賣不動,CPU又青黃不接,銷售情況可想而知。 雖然下半年有AMD Zen 4、Intel 13代酷睿、RTX 40系顯卡、AMD RX 7000系列顯卡等在路上,可就目前情況來看,進度普遍偏後,初期型號預計又很少,帶貨動能十分有限。 來源:快科技
主板偷電、銳龍折壽 AMD官方回應

PC寒冬來了 5nm Zen4銳龍7000碰上壞運氣:AMD桌面市場下滑

5月底AMD在台北電腦展上宣布了銳龍7000系列處理器,升級5nm Zen4架構,IPC提升8-10%,單核性能提升15%,綜合性能提升35%,同時還升級AM5插槽,支持DDR5及PCIe 5,可以說是銳龍5年來最大規模升級。 銳龍7000系列處理器預計今年秋季上市,然而這一代的運氣不太好,因為2022年PC市場又要變天了,今年被公認為PC寒冬,整體銷量會下滑,這也免不了影響AMD的業績。 摩根斯坦利分析師在最新報告中預測了AMD今年的表現,其中桌面處理器市場營收將下滑26%,而且2023年還要再下滑2%。 不僅如此,AMD的市場份額也不大樂觀,由於Intel的12代酷睿Alder Lake這一代競爭力很強大,AMD可能會犧牲一些部分市場份額,2023年才有望平穩發展。 桌面市場遭遇考驗,不過AMD其他市場還不錯,筆記本處理器市場今年預計增長35%,2023年預計持平,不過會繼續從Intel那里搶份額。 AMD最為樂觀的市場是數據中心領域,未來幾個季度里也會持續增長,而且收購賽靈思之後,AMD獲得了FPGA晶片,與自家的CPU結合之後競爭力更強,未來這部分業務的毛利將占到公司65%或者70%,目前占了50%左右。 來源:快科技

加密市場低迷,為 NFT 正名的「無聊猿」餐廳用回美元支付

今年 4 月 9 日,知名 NFT 項目「無聊猿」的主題餐廳 Bored & Hungry 在加州長灘開業,以快閃店形式開放 90 天。 顧客可以用加密貨幣或美元支付餐費,擁有加密貨幣或相關 NFT 還可以享受免費套餐組合等福利,這也是 Bored & Hungry 的最大噱頭。 ▲ 圖片來自: 但在前段時間,洛杉磯時報的記者發現,Bored & Hungry 只接受美元支付,一個漢堡 9.25...

好公司推進市場需要注意什麼

《好公司(Good Company)》中的市場是遊戲里非常重要的,而且隨著遊戲的進行,市場的進程也是需要推進的,不過推進之前最好把滑鼠停在那個鍵上,這就可以在左邊看到預期特徵的變化,然後再決定推不推進市場。 好公司推進市場需要注意什麼 市場推進之前你最好把滑鼠停在那個推進的按鍵上,可以在左邊看到預期特殊的變化。先確定自己有能力滿足市場需求,再推進市場。或者是用這個預測來調整之後的研究方向。 來源:3DMGAME

好公司看市場概況需要注意什麼

《好公司(Good Company)》中的市場概況是遊戲里非常重要的,而看市場概況需要注意的就是需要注意的就是生產量到底有沒有超過右下角的下周潛在銷量造成滯銷就可以了,另外就是產品不建議打折。 好公司看市場概況需要注意什麼 看市場概況需要注意的就是生產量有沒有超過右下角的下周潛在銷量、造成滯銷。 不建議碰折扣棒,生產大於銷售時就應該立刻縮小規模,員工的薪水其實不算甚麼,錯誤的生產工作、材料浪費才是賠錢的主要塬因。 上一代的產品雖然用塬價會賣很慢,但是在你新的生產線穩定之前,也還是會慢慢賣掉的。 來源:3DMGAME

好公司額外市場增長功能有什麼用

《好公司(Good Company)》中的額外市場增長功能是在遊戲開局就可以開啟的功能,不過這個功能的作用不太明顯,開啟之後就會直接突破正常市場階段的上限,也就是階段10之後,還可以繼續增長。 額外市場增長功能有什麼用 額外市場增長,正常市場只會增長到10階段,開了這個功能,就會繼續增長。讓初期的市場也可以運用後面的高深技術。當然,本身就很高技術性的市場,可能會因此發展到產品怎麼設計也無法五星的地步。 來源:3DMGAME

好公司自動市場推進功能有什麼用

《好公司(Good Company)》中的自動市場推進功能是遊戲開局就可以開啟的一個功能,不過這個功能的作用並不算明確,它的作用就是原本市場的成長條件達成後就會直接自動推進時機,你不能自己選擇開啟了。 自動市場推進功能有什麼用 自動市場推進功能,原本市場的成長條件達成後可以由你自己決定推進時機,開啟這個功能的話,一達到條件就會自動推進。這意味著你的研發就需要計劃性、資源的分配也會變得受限。 如果你把市場步調調得很快,又開了這個功能,你的科技卻沒規劃好跟上,就會倒大霉。 來源:3DMGAME

好公司市場步調有什麼影響因素

《好公司(Good Company)》中的市場步調是遊戲里開局就可以設置一個項目,這個項目主要影響了市場的發展速度,市場步調越高,市場發展速度越快,你的產品過時的速度也越快,你需要不停的更新自己的產品 好公司市場步調有什麼影響因素 市場步調這個東西開局就可以設置,主要決定了階段提升所需的銷售數,這個值越低,開啟下一個階段所需時間越短,也就是不用更新產品,用舊產品就可以賺很多錢,市場步調太高的話你就要不斷更新產品。 來源:3DMGAME

好公司市場階段數量項目影響了什麼

《好公司(Good Company)》中的市場階段數量是遊戲開局就可以調整的項目,而這個項目的影響因素也有很多,主要影響的就是市場客戶對產品的需求,市場階段數量越高客戶和市場對產品的設計要求越高。 市場階段數量項目影響了什麼 市場階段數量主要影響了市場和客戶對你產品的要求,市場會隨著你不斷供給產品而獲得成長,標準數值是10階段,調低一個級數會少兩階段,可以讓你不用頻繁更改設計。 來源:3DMGAME

好公司市場難度高低有什麼影響

《好公司(Good Company)》中的市場難度是遊戲里開局就可以調整的一個項目,而市場難度高低的影響就是你生產出來的產品想要拿到五星評價的成本與技術要求,難度越高成本和技巧要求越高。 好公司市場難度高低有什麼影響 市場難度這個屬性是比較特別的,這個值越高,你的產品要拿到五星評價的成本與技術要求就越高,相應的調到最低,客戶的需求就越低。 來源:3DMGAME

中國PC市場熄火 華為支棱起來了:超越宏碁

6月1日,全球科技市場獨立分析機構Canalys發布了2022年一季度中國個人電腦市場出貨量情況。 報告顯示,在經歷七個季度的連續增長之後,2022年第一季度,中國個人電腦(包括台式機、筆記本電腦和工作站)出貨量下降1%,出貨量為1170萬台,打破一路走高的增長勢頭。 其中,台式機(包括台式工作站)出貨量年降11%,跌至390萬台。筆記本電腦(包括移動工作站)出貨量依舊堅挺,同比增長6%,達到770萬台。 2022年第一季度,由於受到台式機業務(下降了16%)疲軟的影響,聯想的出貨量增長平緩,為428.9萬台。盡管如此,聯想仍擴大了其在中國的領先優勢,占據了37%的市場份額。 戴爾個人電腦出貨量達到138.9萬台,實現了7%的增長。市場份額11%,位居第二。 惠普個人電腦出貨量97.5萬台,同比下降了14%。市場份額10%,位居第三。 華碩個人電腦出貨量83.3萬台,同比增長34%,市場份額5%,位居第四。 華為表現亮眼,個人電腦出貨量71萬台,以66%的驚人增長率取代宏碁,市場份額4%,位居第五。 來源:快科技

戰況膠著 2022年4月XSX與PS5北美市場銷量對比

根據媒體VGChartz估測,截至4月,在Xbox Series X|S與PS5的北美市場競爭中,後者銷量暫時處於領先地位。 PS5和Xbox Series X|S均在2020年11月發售。截止2020年4月,PS5北美總銷量估測為7,229,230台,Xbox Series X|S北美總銷量估測為7,040,629,兩者差距僅有188,601台,PS5處於領先地位。 在4月份,Xbox Series X|S北美單月銷量領先,填補了128,449台銷量差距。 來源:3DMGAME

中國市場PS5活躍設備數量達67萬台:SIE部門簡報會信息摘要

SIE 在今日舉行了部門簡報會並對外放出多條有關索尼遊戲業務的消息,以下是對外公布的簡報上的信息摘要。 在相同的生命周期中,PS5 的購買意願高於同時期的 PS4。在發售的第一年中 PS5 的銷售速度也遠高於2014年的 PS4。 在 PS4 發售的前72周,中國地區的活躍機器數為25萬台,排行第11。同樣是統計發售前72周,中國地區的 PS5 活躍機器數為67萬台,全球地區排名第六。中國地區每台活躍的 PS5 的平均消費為223.34美元,約合1500人民幣。PlayStation Plus 會員訂閱數約為29.57萬帳戶。 PS4 仍然是 PlayStation 商店收入的主要驅動力,PlayStation 商店65%的收入來自 PS4。在2013年至2021年中,隨著時間的推進和新冠疫情的影響,在 PS4 上數字遊戲的銷量比例也越來越高。 預計將有20多款第一方和第三方遊戲隨 PS VR2...

網易高管解讀Q1財報:希望未來海外市場占比達到50%

5月24日,網易公布了2022年第一季度財報。一季度,網易淨收入236億元人民幣;歸屬於公司股東的淨利潤為44億元;研發投入34億元,研發投入強度達14%。在隨後的財報電話會上,網易CEO丁磊、CFO楊昭烜等高管就財報和業務發展做出解讀。 當投資人問及網易海外遊戲市場布局情況時,丁磊表示,網易高度重視海外市場和海外遊戲開發。目前,網易遊戲海外市場營收占比達10%以上。未來,我們希望海外市場占比能達到40%-50%。同時,網易希望與更多海外優秀團隊合作,讓他們參與到內容開發中。 丁磊認為,不同題材、不同終端、不同發行地區的遊戲,用戶群體結構確實有明顯差異,但網易有信心做出滿足不同地區、不同消費群、不同終端需求的遊戲。 今年5月,網易宣布成立首家美國遊戲工作室Jackalope Games ,致力於PC及主機遊戲開發。Jackalope Games 由行業資深人士 Jack Emmert 領導,他在MMORPG領域有數十年經驗,主要作品包括《英雄之城》《絕冬城》《星際迷航在線》和《DC宇宙在線》等。 近年來,網易持續在海外布局工作室。2019年11月,網易遊戲在加拿大蒙特婁成立首個工作室;2020年,網易在日本成立櫻花工作室,專注開發主機遊戲;2022年,網易在日本成立名越工作室(Nagoshi Studio),該工作室由知名遊戲《人中之龍》系列製作人名越稔洋率領,將面向全球市場開發新遊戲。截至目前,網易旗下海外遊戲工作室已覆蓋日本、北美等地,均由行業頂尖人才帶領,將面向全球市場開發作品。 來源:3DMGAME

2021中國遊戲市場分析報告:中國PC遊戲市場全球最大

日前,分析機構Niko Partners發布了2021中國遊戲市場分析報告,報告指出,「中國的PC遊戲市場是全球最大的,值得全球遊戲公司關注」。 2021年,中國遊戲市場的總收入達到454.9億美元,同比增長5.5%,預計2026年將突破550億美元。2021 年有 7.06 億遊戲玩家,同比下降 3.7%,這與當下未成年人防沉迷政策的有效落實有關。 中國遊戲公司在海外也發揮了更大作用,2021年中國公司的出海遊戲收入為173億美元,同比增長27.3%。 此外,中國擁有全球最發達的電競市場,擁有4.34億電競粉絲。 報告還指出,中國玩家在遊戲中的平均消費預計將會出現增長,Niko Parters 分析稱,由於某些中國玩家的遊玩時間減少,為了推進遊玩進度,他們自然願意在遊戲里花更多錢。 來源:遊俠網

《決勝時刻現代戰爭2》DMZ模式將有市場 玩家可以交易物品

此前有傳聞稱《決勝時刻現代戰爭2》將有一個新模式DMZ,靈感來自於《逃離塔科夫》,將是PvPvE模式,有自己獨特的地圖和目標。據稱IW已經開發該模式多年。而最近又有推主爆料了《決勝時刻現代戰爭2》新模式DMZ的更多細節。 經常爆料《決勝時刻》遊戲消息的推主@TheGhostOfHope透漏了DMZ模式內部的經濟系統。DMZ模式將有一個內置的市場,供玩家購買和交易物品。通過該模式,玩家可以賺取皮膚,藍圖和更多東西,也可以在其他的多人模式中使用。 有趣的是,這些物品還可以在《決勝時刻現代戰域2》中使用。 此前有消息稱《決勝時刻現代戰爭2》將於6月2日公布。 來源:3DMGAME

征服之歌亞里昂吟遊詩人mf怎麼玩

《征服之歌》中玩家在進行遊戲的時候,每個角色出場進行戰鬥都會消耗一部分的資源,而在利用亞里昂吟遊詩人的陣容進行遊玩的時候,使用佩拉丁,10弓手帶後勤,可以在開場中做到0消耗,比較實用。 亞里昂吟遊詩人mf玩法分享 下亞里昂這種吟遊詩人mf方法,開局選佩拉丁,創造+1,特長,此人極其nb, 開局10弓手帶後勤,前兩天采市場,酒館,找找經驗,撿撿垃圾,運氣好多幾個弓手就很開心,升級看到創造就點, 最優先技能,主要把高級吟遊詩人升級,高級吟遊詩人特徵是其實一隊提供2點創造和1點混沌, 通過創造系前三個魔法放路障,蜂群,煙霧,堵路或者拖延別人近戰靠近,或者直接形成無敵屏障來保護射手, 通過射手耗死別人就行,注意點就是路障有時會漏怪,需要一定操作,當然等到3級創造升完了,就基本沒有什麼近戰能打的到人就是了 來源:3DMGAME

80 % 是冒牌,加密市場 OpenSea 要給 NFT「打假」

這幾年似乎一路「高歌猛進」的 Web3 ,如今像是被兜頭澆了盆涼水。比特幣的暴跌,讓曾經的「加密神話」光芒暗淡。屋漏便逢連夜雨,另一邊,NFT 的熱度也不似從前,「冒牌貨」更是日益猖獗。 ▲圖片來自:Getty Images NFT 作為非同質化代幣,它獨特與唯一的特點意味著每一個上傳到交易平台的作品都是獨立的。由此,也催生了許多「假貨」,只要對一件作品稍加改動再,就又是一個不可替代的新項目。 ▲圖片來自:路透社 於是不久前,OpenSea 宣布要開始「打假」了,一方面,要更新帳戶驗證和收藏徽章系統,擴大了有資格獲得驗證的創作者的數量。另一方面是,還會推出一個通過識別、刪除來減少「copymints」(復製品)的系統。 關於帳戶的驗證,OpenSea 計劃切換到基於邀請的系統,目前任何收集量超過 100 ETH 的帳戶都將被邀請申請,並且之後會擴大了有資格獲得驗證的創作者的數量。這個系統的改動,是希望未來能實現驗證任何真實創建者的帳戶,同時將詐騙者排除在系統之外。 ▲ 圖片來自:OpenSea 至於對作品識別的系統,OpenSea 會利用計算機視覺技術掃描 OpenSea 上的所有 NFT,然後,系統將這些掃描與一組真實的收藏品進行匹配。在接下來的幾個月,平台會在接下來擴展作品集合,並不斷訓練我們的模型以改進檢測。 有趣的是,要使這種圖像識別技術發揮作用,需要專門的人來審核系統提出的刪除建議,還要對模型進行持續訓練(看來 Web3 也離不開人工啊)。 ▲圖片來自:OpenSea 作為最大的 NFT 交易平台之一,OpenSea 上每天都有無數的 NFT 項目上傳與轉讓。平台上充斥了大量與原作相似的「冒牌貨」,擾亂了市場,也讓想買 NFT 的用戶困惑。 這些泛濫的「假貨」也算讓平台深受其害,但當中有大部分還是平台本身造成的。不久前,該...

NFT市場涼了,SQUARE ENIX來了

2021年,「NFT」這個概念被炒了起來。然而根據華爾街日報報導,NFT市場正在「崩盤」,整個市場銷售額相比去年9月份下降92%。當然,數字加密貨幣市場的日子最近也不好過,2千億美元的市值已被蒸發。而在這個時候,日本著名發行商SQUARE ENIX把旗下西方工作室和IP打包賣掉,磨刀霍霍准備進軍這個即將崩盤的市場。 最近SQUARE ENIX與Embracer集團簽署出售協議,計劃將Crystal Dynamics、Eidos Montreal和Square Enix Montreal三家工作室以及《駭客入侵》、《古墓奇兵》、《神偷》和《凱恩的遺產》等IP打包出售。原因是什麼?援引SQUARE ENIX的說法,「這一交易可讓公司進軍新投資業務領域,包括區塊鏈、AI和雲服務。」在這之前,他們也曾經透露過對NFT/區塊鏈市場的濃厚興趣。 最近SQUARE ENIX發布最新公告,宣布他們有意開設新工作室(這次可能會在日本),同時重申了他們在區塊鏈領域投資的決心。 這則消息結合過去幾周內數字加密貨幣市值大跌的新聞,效果簡直拉滿。 有人形容,NFT就像一場擊鼓傳花的遊戲,公司先是在區塊鏈上賣出一行代碼,以此作為某項數字資產的憑證,購買人可以長期持有,也可以轉賣給下一個投機客,直到無人接盤。這並不像Steam上你可以玩的遊戲,也不像遊戲里你可以用來展示的皮膚,很多時候NFT所代表的只有一張gif圖片而已,其價值就有可能被炒到數萬美元。有的NFT可能會作為某種分紅憑證,或是與另一個熱門概念「區塊鏈遊戲」結合起來,但更多時候,它只是一張簡單的圖片。 華爾街日報對這個市場的措辭並不客氣,直接表示「NFT市場正在崩盤」,除了銷售額下降92%之外,自去年11月開始活躍錢包的數量也下降了88%。也就是說,隨著幣圈玩家對NFT興趣的下降,想要把NFT炒熱再也不像以前那麼容易了。 隨著市場的冷卻,很多NFT擁有者發現長期持有等待升值的承諾其實只是鏡花水月而已。有用戶在NFT大熱期間花290萬美元收購的資產,最近在標價500萬美元賣出時收到的最高報價只有3600美元。最後他只能把標價改到1.4萬美元,價值還不到一年前的0.5%,並堅信「以這個價格買到的人肯定賺翻了」。 在遊戲領域,很多廠商都對NFT領域躍躍欲試,除了SQUARE ENIX之外,還有育碧、世嘉、Team 17、換皮雅達利、科樂美、Gamestop,大家都想在這個領域分一杯羹。 NFT的價值很大程度上來源於信仰加成,這個泡沫無疑會有一些高潮,但其低谷更加可怕。只希望當前數字加密貨幣市場的慘狀能夠震懾想要涉足這個領域的遊戲廠商,老老實實做遊戲賣DLC,實在不行哪怕多搞點內購微交易都比NFT香。 來源:3DMGAME

曾為英國女王定製的24K鍍金主機,出現在了拍賣市場

收聽文本 0:00/0:00 大家都有機會。 每逢遊戲主機世代交替的時期,總是少不了這樣的新聞:「XXX打造了一款純金的XX主機」。 為遊戲主機鍍金這種炫富行為在如今的網際網路似乎也算不上什麼太大的新聞,幾乎每代主機都有過鍍金的歷史。而上周,Goldin拍賣平台上架了一台24K鍍金的任天堂Wii遊戲主機,在一眾充斥著銅臭味的黃金主機中,這台機器卻顯得尤為特別——這本是一份贈予英國女王伊莉莎白二世的禮物。 2009年,遊戲公司THQ為了給新遊戲《BIG Family Games》宣傳造勢,特意打造了這台黃金Wii主機。根據當時的產品經理的說法,他們會將這台主機與遊戲一同郵寄至白金漢宮,並希望女王與皇室成員們能藉此機會體驗這款其樂融融的合家歡遊戲。 盡管女王此前曾對遊戲主機產生過些許興趣,但恐怕這台為女王定製的遊戲機未能如願送到她的手中。由於白金漢宮對待郵寄物品的嚴苛政策,這台噱頭滿滿的遊戲機根本沒能走進皇宮。根據事後采訪,THQ相關負責人表示遊戲機在不久後便被送回了他們的辦公室,靜靜地躺著收藏櫃里吃灰,直到2012年,THQ宣布了破產。 在THQ正式申請破產保護後,他們旗下的產品以及遊戲IP被業界的大廠們瓜分殆盡,而這台本該隸屬於皇室的鍍金主機也在這場分屍大拍賣之中被一位神秘買家拍下,之後便再無音訊。直到2019年,遊戲媒體People Make Games對這台傳說中的主機進行徹底調查,經由多方詢問查證後,這台鍍金Wii主機終於得以重回大眾視野。 這台身世顛沛流離的鍍金主機的持有者名為Donny Fillerup,是一位資深遊戲硬體收藏家。在他的房間中堆滿了各式各樣的絕版遊戲硬體,而他本人更是致力於運營一個收納了有史以來所有版本所有類型的遊戲主機的網站。目前該網站已收錄了上萬種不同版本的遊戲主機,其背後繁雜的工作量可見一斑。 而出於經濟方面的壓力,Donny Fillerup曾在去年忍痛割愛,將這台估價100萬美元的黃金Wii以30萬美元的定價掛上了eBay平台。只可惜當時正趕上eBay平台的拍賣政策變動,這筆大金額交易被平台方強制關閉,Donny Fillerup也不得不另尋出路。 到了今天,拍賣網站Goldin向Donny Fillerup伸出了橄欖枝,上架了這台為女王定製的黃金主機。根據網站的介紹,這台產於2009年的主機盡管主體部分有些許磨損,但仍然配備了必要的電源線和配件,能夠正常開機遊玩,而專業團隊的檢驗與評估也能保證這台24K鍍金主機的真實性。 值得一提的是,這台曾以30萬美元售價起步的天價收藏品如今的競價非常之低,對這台身世有些傳奇的黃金主機感興趣的讀者不妨留意一番,說不定還真能撿漏成功呢。 來源:遊研社

天命奇御2蛋淋酒怎麼做

《天命奇御2》中蛋淋酒是遊戲中製作比較簡單的資源之一,需要玩家通過去長空村的市場當中,找到一個自己能用的酒糟,然後將自己手中的蛋放進之前的罐子當中即可,簡稱酒蛋。 蛋淋酒製作方法分享   蛋淋酒怎麼做:去長空村市場,找到一個酒糟,然後把手中的蛋放進去就行了,酒蛋 來源:3DMGAME

覓長生怎麼穩定獲得六品煉器材料

《覓長生》中的六品煉器材料是遊戲里非常珍稀的材料,想要獲得非常麻煩,而要穩定獲得六品煉器材料就可以使用天機大比里面獲得的仙緣石進行兌換,還有就是陰魂島兌換和龍宮商店購買。 怎麼穩定獲得六品煉器材料 穩定獲得六品煉器材料的方法有很多,比如用天機大比獲得的仙緣石兌換,從150年到550年每次都拿第一的話共計750石,最後換自己缺的材料就行了。 龍宮商店購買:這個商店大約50年刷新一次,可以卡在刷新前SL,原理同拍賣會,每次刷出三個六品材料,是目前遊戲唯一穩定產出的六品材料的商店,只是價格實在有點貴(價格是市場價的400%) 陰魂島兌換:每三個神陰石可以兌換一個六品材料,目前可以兌換到的材料有地陰木、天陽土、天陽混元。 來源:3DMGAME

日本遊戲市場4月軟硬體排行 《星之卡比 探索發現》繼續登頂

5月10日今天,日媒《FAMI通》發布了最新4月日本遊戲市場銷量榜,統計期間為2022年3月28日~2022年4月24日。其中軟體方面新游《星之卡比 探索發現》連續兩個月登頂,熱游《eBASEBALL力量棒球 2022》與《馬里奧賽車8 豪華版》分列第二、三位。 •日本遊戲市場4月軟體排行: •日本遊戲市場4月硬體排行: •日本遊戲市場4月廠商銷量排行: 來源:3DMGAME

NFT市場壓根沒崩發展狀態良好 只是在遊戲領域受挫

NFT(非同質化代幣)目前處於風口浪尖之上,有不少遊戲廠商也想搞NFT,不過玩家普遍對它比較反感。日前《華爾街日報》曾報導:NFT市場日均銷量已經比巔峰期下跌92%,當時有不少人以為NFT市場已經涼涼了。但實際情況並非如此。 Tom Henderson表示,雖然他本人也討厭NFT,但是那些說「NFT市場崩了」的人根本沒搞清楚情況。沒錯,NFT的銷量確實比巔峰期跌了92%,但那是 銷量,不是 銷售額。事實上NFT的意義就是作為一種資產被人們擁有,而不是在市場上不斷流通,銷量下跌很正常。而且,目前NFT的 平均售價 比那個「巔峰期」上漲了100%。 此外還有其他人指出,《華爾街日報》那篇報導的信源本身就不靠譜、部分數據有誤;NFT市場已經過了野蠻瘋長期,正在加固整合;目前與3月相比有所復蘇,尤其是社交NFT方面;新NFT項目的設計也更謹慎、更懂市場。總的來說,NFT不僅沒有崩潰,而且還狀態良好。 不過也需要指出的是,雖然NFT市場仍在發展壯大,但它在遊戲領域的表現確實是屢屢受挫,在元宇宙方面目前也沒起色;還沒有哪個大型項目能成功將NFT與遊戲進行融合,遊戲玩家們暫時不用太擔心NFT大肆侵入到遊戲里面。 來源:遊俠網