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《三國志戰略版》潛龍大陣 潛龍賈詡張角

太史慈:當鋒、潛龍;兵書:避其銳氣、守勢、防備; 張角:臨機、士別;兵書:疾戰、鬼謀、將威; 賈詡:刮骨、暫避;兵書:以治亂擊、鬼謀、將威; 張角可用龐統代替,臨機換太平。 這支隊伍主打控制: 當隊伍各種配置後,總會有很多多出來的武將或是技能。這時潛龍陣就比較適用, 潛龍,兩個副將可以擁有主將效果,且傷害提高15%,受傷降低15%,這個加成還是很不錯的,而且沒有兵種限制。 該隊伍太史慈打主將,自己考慮速度及統率加點,潛龍為主將提供了15%的武力、智力、加速、統率。可以讓太史慈更快的出手,配上當鋒克制被動及指揮戰法;提高大量的防禦; 副將1:賈詡(觸發主將戰法) 賈詡帶了刮骨,暫避。 如果有草船代替刮骨,那肯定是更好的。可以讓本隊伍不至於混亂自身,但是其兌換的代價確實太大了,平民玩家不一定換的起,(讓我這個7個賽季沒抽到諸葛的苦筆黯然落淚) 加點時需要考慮比張角智力低些,這樣暫避的傷害降低可以加持到張角身上。另外暫避也會為太史慈提供了更多的續航。 副將2:張角(觸發主將戰法) 張角帶了「臨機」、「士別」,如有太平可以用來代替「臨機」,讓張角的輸出更加穩定。 士別也是為了提高張角的生存能力及輸出。 本隊伍對槍兵有天然的克制效果,無視各種槍,詳細戰報見下圖; 來源:遊俠網

《三國志戰略版》下馬盾戰法解析 司馬懿夏侯惇滿寵

1.下馬盾與傳統的太尉盾、刺蝟盾單核輸出不同,它採取的是雙核輸出,司馬懿的中後期爆發和夏侯惇貫穿全程的反擊傷害,在眼下各種控制流的環境裡,在沒有有效的解控體系中,至少能保證有一個輸出火力點,都啞火了就不好玩了。 2.司馬懿的自帶戰法鷹視狼顧是主要火力點,雖然前4回合沒有任何傷害,但能獲得14%的攻心和奇謀,做主將時奇謀幾率提升為30%。奇謀和攻心狀態非常難得,太平道法也只有28%的奇謀幾率。從第5回合起,每回合有80%機率打1至2人154%以上傷害。打一人不虧,打兩人超賺,配合高奇謀率,傷害非常可觀。 3.臨機制勝屬於頂級的法系戰法,現在已經成為用武神通的最佳替身。作為主動輸出戰法,發動率55%尤為難得,毒、火、沙三種持續傷害隨機連續施加,給敵人帶來源源不斷的負面效果。更重要的是能製造叛逃,有無視防禦的「破陣」效果,這一項非常厲害,保證了每回合120%傷害率可以100%打到敵人身上,基本可以填補鷹視狼顧的前期輸出空白。 4.士別三日是攻守兼備的好戰法,與司馬懿的自帶戰法契合度最高,前期以犧牲主將普攻為代價,獲得30%的規避效果。中後期蓄力加滿提升68點智力屬性,開始集中火力製造高額傷害,又准又生猛,非常得力。 5.夏侯惇自帶的剛烈不屈和附帶的氣凌三軍戰法,都是典型的反擊戰法。前者造成84%×2=168%的兵刃傷害,但是反動率只有40%;後者造成74%的刀傷雖然低一些,但是每回合都能觸發。兩者配合起來,場均得輸出基本上都能維持到1萬左右,是非常穩定得一個輸出火力點。 來源:遊俠網

《三國志戰略版》文武雙全下馬盾 司馬懿夏侯惇滿寵

1.在基本的構架搭配上,司馬懿當仁不讓的還是主將,帶上臨機制勝和士別三日,算是近幾個賽季比較常見的戰法配置。夏侯惇替換掉曹操,搭配氣凌三軍和藤甲兵,防禦反擊兩手抓兩手都要硬。另一名副手滿寵依然是工具人角色,戰法暫避其鋒和撫輯軍民,致力於構建前三個回合的減傷體系,目的就是拖住拖住敵方,等待司馬、夏侯一文一武兩大核心輸出炸場。其間,有嘗試給滿寵帶御敵屏障和鋒矢陣、給夏侯惇帶守而必固,感覺效果不如目前這套穩定。 2.司馬懿的兵書按照系統推薦的就可以,選紫皮書系列,帶攻其不備+將威+占卜,攻其不備可對敵軍兵力最多的武將增傷10%,是你糾結徘徊其他選項時的最佳選擇。將威提高自身2.5%的奇謀和會心幾率,就是妥妥地提升暴擊率。占卜是兵書里的減傷系統,謀傷、刀傷隨機降低6%,可以配合著戰法打中後期輸出。 3.夏侯惇作為防禦反擊型武將,藍皮書一定是他的最愛。三里而還第三回合帶來傷害率50%的反擊效果,與自帶戰法剛烈不屈和氣凌三軍一道築城反擊防線。守勢是前三回合減少5%的所有傷害,防備是減少3%的所有傷害且貫穿戰鬥全程。如果選擇鐵甲也是可以的,目的針對性更強,就是防暴擊普攻流的,對付淵騎、三勢呂那種隊伍更有效。 4.滿寵的兵書選綠皮書,援其必攻+勵軍+掩虛,援其必攻為隊友減少傷害,掩虛是為自身降低傷害,勵軍為隨機友軍單體提升3%的造成傷害,由於下馬盾屬於雙核體系,無論是給到司馬懿還是夏侯惇都是有效的。 來源:遊俠網

微軟表示《決勝時刻》戰網獨占戰略「徹底的失敗」

在2018年動視暴雪宣布《使命召喚:黑色行動4》的 PC 版在暴雪戰網上獨占。去年,隨著《使命召喚19:現代戰爭2》推出,這個獨占策略終於結束。而根據微軟律師最新的說法,該獨占策略是「徹底的失敗」。 在日前提交的一份新法庭文件中,溫軟的法律團隊表明了微軟關於《使命召喚》停止戰網獨占的看法,稱這是因為它未能達到動視暴雪的預期表現。動視更寄希望於《使命召喚》讓戰網成功,而不是說《使命召喚》獨占後銷量不佳。因此獨占並未能帶動暴雪戰網平台的受歡迎程度。 法庭文件寫道:「動視試圖將《使命召喚》的 PC 數字銷售引入其戰網平台,但結果是徹底失敗。」「2018 年之前,動視在 Valve 成功的 Steam 平台上銷售了《使命召喚》PC 遊戲的數字版本。2018 年,動視決定將該遊戲從 Steam 上撤下,並在 Battle.net 上獨占發售,主要是為了吸引用戶到動視自己的平台,並不斷發展。從 2018 年到 2022 年,Battle.net 獨家獲得 PC 版《使命召喚》數字銷售權期間,其每月活躍用戶(『MAU』)保持相對平穩(沒有太大提升)。」 動視此前還曾擁有過《命運2》開發商 Bungie,因此遊戲最的...

《三國志戰略版》極致增傷核彈流 曹操周泰張角

張角:太平道法+士別三日/用武通神 曹操:撫輯軍民+刮骨療毒 周泰:鋒矢陣+一力拒守 用武通神是比較穩定,防止五雷轟頂演戲時沒有傷害,士別三日是是機率閃避,4回合時遇到當鋒、虛弱可能會掛掉。 【核彈流】極致增傷 曹操:25%-30%增傷 周泰:大約30%增傷 鋒矢陣:30%增傷 這3個增傷戰法疊加後,大約90%左右,而甘寧暴擊是120%增傷,張角不暴擊,也快上甘寧暴擊的效果了。 太平道法:28%機率暴擊 將威:2.5%機率暴擊 張角實際上有30.5%的機率暴擊,並不算太低了。 90%戰法增傷+100%暴擊增傷=190%增傷 張角原本打5000傷害,直接就變14500傷害,一次不虧、兩次就賺了。 戰法:一力拒守 恢復268%治療率的兵力,而且兵力恢復受到武力影響,很多人覺得治療時高時低,其實原因比較簡單。 其他治療,都是治療別人,而一力拒守是治療自己,所以受到自身兵力影響比較大,周泰通常都是兵力最少的,所以兵力低的時候回血也會減少。 來源:遊俠網

《三國志戰略版》索命回馬槍 馬超關銀屏許攸

【索命回馬槍】 關銀屏:草船借箭+威謀靡亢 馬超:血刃爭鋒+臨鋒決敵/裸衣 許攸徒弟:八門金鎖+非攻致勝 關銀屏加統帥,同時速度高於馬超,這一套玩法帶了非攻致勝,就不用帶刮骨療毒,馬超只要有輸出,就能源源不斷的回血。 這個隊伍目前只有遇到盛氣凌敵吃虧,如果有臨鋒決敵戰法,就能解決怕繳械的問題。 來源:遊俠網

《三國志戰略版》雙核君王弓 孫權陸遜魯肅

(主將)孫權,戰法搭配:當鋒摧決+兵無常勢 兵書選擇——一鼓作氣+執銳+文韜 (副將)陸遜,戰法搭配:刮骨療毒+無當飛軍 兵書選擇——奇正相生+文韜+執銳 (副將)魯肅(弓寶必備),戰法搭配:八門金鎖陣+暫避其鋒 兵書選擇——惜兵愛民+守勢+防備 來源:遊俠網

《三國志戰略版》妖星盾 張角4紅天公援護

最強三仙隊-妖星盾(張角4紅+天公+援護) 張角:太平道法+士別三日(全智) 兵書:疾戰突圍+將威+鬼謀 於吉:草船借箭+鋒矢陣(全統,隊伍1速) 兵書:臨敵不亂+散仙+演戲 左慈:暫避其鋒+刮骨療毒(全智,隊伍2速) 兵書:援其必攻+散仙+掩虛 總結:目前遊戲中張角三仙盾的玩法基本上大差不差,很多戰法都是固定的,也就是為了共存可能會調整1-2個戰法,加上不同區內的對戰環境不同,即便是同樣的配置可能打出來的強度也會有較大的差距! 來源:遊俠網

《三國志戰略版》最強三仙隊 張角於吉左慈

最強三仙隊-妖星盾(張角4紅+天公+援護) 張角:太平道法+士別三日(全智) 兵書:疾戰突圍+將威+鬼謀 於吉:草船借箭+鋒矢陣(全統,隊伍1速) 兵書:臨敵不亂+散仙+演戲 左慈:暫避其鋒+刮骨療毒(全智,隊伍2速) 兵書:援其必攻+散仙+掩虛 總結:目前遊戲中張角三仙盾的玩法基本上大差不差,很多戰法都是固定的,也就是為了共存可能會調整1-2個戰法,加上不同區內的對戰環境不同,即便是同樣的配置可能打出來的強度也會有較大的差距! 來源:遊俠網

《三國志戰略版》平民三仙隊 張角於吉左慈

最平民的三仙隊: 張角:太平道法+士別三日(全智) 兵書:疾戰突圍+將威+鬼謀 左慈:陷陣營+刮骨療毒 (全智) 兵書:援其必攻+散仙+掩虛 於吉:御敵屏障+鋒矢陣(全智) 兵書推薦:臨敵不亂+散仙+救主 接下來給兄弟們上實戰對抗戰報: 群陣營內戰,三仙盾低戰損打穿了白馬群弓! 來源:遊俠網

《三國志戰略版》真香騎 孫權周泰楊琪

陣容戰法配置: 孫權:一騎當千,速成 不勇則死,勝戰,執銳 周泰:虎豹/合軍,一力 惜兵愛民,防備,守勢 郭嘉徒弟:鋒矢,非攻 惜兵愛民,防備,守勢 接下來給兄弟們上實戰對抗戰報: 總結: 1、孫太周,白板可以打滿紅,打到克制非常爽,但是碰到繳械經常被低損吃,影響體驗。在官渡劇本里也可以考慮2+1的郭嘉替代,雲起讓郭嘉可以成為國家隊有了更好的機會。郭嘉的面板還是很強的,兼具智力速度和統率,拜師後為了更肉和定位的關系,我放棄了速度,全部加統率智力。最後統率比周泰還高一些,剩餘加智力屬於中等,速度稍快於孫權。 2、這套屬於拖回合的大奶騎定位。如果放棄虎豹的話相當於有3個奶+2個兵書奶,每場多的時候有一萬多的奶。因為孫權需要疊狀態,兩個副將又缺少連擊,所以需要奶來增加續航。非攻在第三回合起效,就是運氣不好也正好趕上孫權啟動了。加上孫權的單核真傷,是除了SP關羽外適合非攻的武將,基本上膠著局可以打4000以上的奶量。因為回合數多,不勇則死在拖回合更適合,也增加了傷害和非攻的奶量。周泰用了一個奶肯定不夠,非攻正好可以查漏補缺。如果用兩個奶基本夠了,非攻經常性給另外兩個武將補奶。但是虎豹的武力和機率加持也是另一個優勢。兩個種選擇感覺沒有太大區別。如果是滿紅,不缺傷害帶奶應該更穩一些。 3、郭嘉提供洞察後,原來的繳械克制已經無效,加上奶量大,都有一戰之力。比較劣勢的是速攻隊和槍。因為是白板,孫權打高紅滿紅傷害還是不太夠,但有時也有驚喜。如果全滿紅,應該是挺牛的。 來源:遊俠網

《三國志戰略版》姜維弓 許攸太史慈姜維

降維弓: (主將)許攸,戰法搭配:百煉成鋼/暫避其鋒+潛龍陣 兵書選擇——惜兵愛民+守勢+防備 (副將)太史慈,戰法搭配:當鋒摧決+速乘其利 兵書選擇——一鼓作氣+勝戰+武略 (副將)姜維,戰法搭配:奪魂挾魄+杯蛇鬼車 兵書選擇——蠻勇非勇+文韜+執銳 接下來給兄弟們上實戰對抗戰報: 一套沒有任何國家隊加成的「雜牌隊伍」,最終卻只用了差不多一千的戰損就搞定了太尉盾! 來源:遊俠網

《三國志戰略版》最強降維弓 許攸太史慈姜維

降維弓: (主將)許攸,戰法搭配:百煉成鋼/暫避其鋒+潛龍陣 兵書選擇——惜兵愛民+守勢+防備 (副將)太史慈,戰法搭配:當鋒摧決+速乘其利 兵書選擇——一鼓作氣+勝戰+武略 (副將)姜維,戰法搭配:奪魂挾魄+杯蛇鬼車 兵書選擇——蠻勇非勇+文韜+執銳 接下來給兄弟們上實戰對抗戰報: 一套沒有任何國家隊加成的「雜牌隊伍」,最終卻只用了差不多一千的戰損就搞定了太尉盾! 來源:遊俠網

《異形黑暗後裔》評測:難得的戰略拔作

整整20年。 自2003年的《異形大戰鐵血戰士滅絕》之後,「異形宇宙」的粉絲們足足等了20年,才看到下一款冠以「異形」之名的即時戰略遊戲——《異形黑暗後裔》(Alien Dark Descent)。 說來慚愧,作為異形生父——H.R.吉格的鐵桿粉絲,讓我注意到這款遊戲的並不是異形,也不是什麼闊別「20多年」的Xbox童年回憶,而是本作背後的製作方——Tindalos Interactive。 眾所周知,我是個錘佬。而Tindalos Interactive近些年最優秀的遊戲作品,便是設立於「戰鎚40K」時代的即時戰略拔作——「哥特艦隊」系列。 常規即時戰略遊戲(RTS)的模式,其實和「戰鎚宇宙」濃厚的個人英雄主義與復古未來主義,並不怎麼適配。《戰鎚40K:戰爭黎明》(Warhammer 40K: Dawn of War)便是兩者結合下的別扭產物——從RTS的角度來看,《戰鎚40K:戰爭黎明》固然是形制完美的策略遊戲,但讓「戰鎚40K」時代的各式罐頭們,像「星際爭霸」系列裡的槍兵那樣列隊、射擊、甩槍,終究還是缺少了點錘佬鍾愛的醍醐味。 Tindalos Interactive就在這個時候走出了常規RTS遊戲設計的迷局——他們徹底拋棄了PVP的可能,專注於提供最極致的PVE遊戲體驗。 這里說的就是「哥特艦隊」系列最出名的時停模式。 比起慌不擇路的F2-A模式,哥特扇區的艦隊指揮官們,可以選中船隻,延緩時間流速,在幾乎停滯的時空里好好思考下一步棋的走法——是用側炮轟爛異端艦艇的甲板,還是發動光榮的跳幫屠戮對手的船員,抑或是開足馬力挺直撞角,教育教育異端何為帝皇之怒。 這套設計讓「哥特艦隊」的體驗完全獨立於其他RTS遊戲,它既滿足了「戰略」的賣點,也讓「戰鎚」世界觀的個人英雄主義得到很好的體現。最為重要的是,時緩系統拉低了即時戰略類別的操作門檻。 當然,這時候可能會有人提醒我:「海星罐頭,你要聊的是『異形』而不是隔壁『戰鎚』,不要跑題了」。 不用擔心,沒有跑題。 因為讓「哥特艦隊」系列更加偉大的時緩系統,便是《異形黑暗後裔》最核心的即時戰略玩法。 為什麼說時緩系統是《異形黑暗後裔》戰略玩法的神來之筆? 假如Tindalos Interactive為本作安排的是另一條策略之道——回合制戰棋(Wargame),那麼玩家與異形的激情廝殺,大機率會變成下面這幅模樣: 我倒不是說隔壁的「XCOM」不行,但這樣的情況發生在異形世界觀下,就顯得很出戲。而時緩系統不僅讓玩家能夠擁有充足的時間思考下一步,同時也不會像回合制戰棋那樣,讓過量思考時間成為干擾遊戲難度的一份子。 最重要的是,時緩系統也將異形那深耕於科幻粉絲腦海中的壓迫感,展現得淋漓盡致。 你能看到這些可怖的怪物在數倍延緩的時空里,輾轉騰挪來閃避子彈,或是側滑瞬移,或是硬頂玩家小隊的強悍火力。每一隻被消滅的異形,都會消耗整支隊伍數倍的彈藥。 如果不小心放了一隻進入小隊防守內圈,無論是鋒銳的利爪還是堅固的尾刃,抑或是死亡時的大范圍酸液爆破,都足以讓玩家小隊喝上一壺。 如果說,「XCOM」的回合制系統讓人類與外星人的生死搏殺,變成了馬戲團里排演的話劇,《異形黑暗後裔》里的戰鬥,則能夠讓玩家手心發汗,提起精神,在有限的時間里小心應對異種生物如潮水般的進攻。 沒錯,本作故事裡的異形們,並非什麼單打獨鬥的暗夜獵手,而是更忠實原設定,以蜂巢意識為樞紐的高效獵殺集群。 玩家初入單獨的關卡,蜂巢的獵殺等級都為最低。而隨著任務的推進,陸戰隊的每一次交火都會引發蜂巢獵殺。除了將附近范圍內所有的雄蜂異形(Drone)呼喚至交火區域,蜂巢還會不斷提升攻擊性等級——從最開始的普通到適中,再到致命。 每一級攻擊等級的提升,都會讓蜂巢發動一次大規模突襲。數以百計的各式異形會在30秒後蜂擁而至,直撲陸戰隊。如果玩家補給匱乏,或者沒有占據有利防守位置,那整支小隊大機率會被浪潮淹沒。 而讓這股子戰栗感與緊張感更上一層樓的,還有本作的壓力值系統。 玩家手下的士兵,絕非其他RTS里視死如歸、嚴苛執行命令的忠勇機器人。他們會流血、會受傷,被異形突臉利爪猛擊甚至會手腳發顫,握不穩槍械。面對狡詐殘忍的異形,每時每刻的戰鬥都會讓士兵的壓力值升高。 假如玩家拖延太久,或是不夠小心,讓陸戰隊士兵陷入太多輪次的戰鬥,比起飛速消耗的彈藥和補給,更快耗盡的還有陸戰隊們的勇氣。 他們會情緒崩潰,會扣緊扳機毫無意義地消耗彈藥。如果事態發展一路下滑,士兵們還會抗令,讓玩家沒有辦法啟用戰術裝備。 比起無所畏懼的戰士,我其實更中意這樣真實感十足的設定。它能讓我深刻地意識到,我所指揮的是一群有血有肉人,而不是一些二進位數據。 所幸,Tindalos Interactive給予了玩家更多、更靈活的選擇,不像其他戰棋類遊戲會在同一關卡死操一支隊伍,《異形黑暗後裔》允許玩家隨時通過地面載具隨時撤離戰場,輪換人員則後再戰。 同時,這輛先進的戰術偵察車輛,也能夠在手下兵將被異形突襲時,提供強而有力的火力支援。 除了這些真實感十足的設定,Tindalos Interactive也在本作的各個角落裡塞滿了細節。 比如,玩家可以一定程度的自定義陸戰隊士兵的裝備和樣貌。 而本作關卡藝術風格雖趨於統一,但也各具特色。像是工業風格濃厚的港口碼頭和精煉廠,高科技感十足的殖民地樞紐與空間站,以及生活味濃厚的居民區與惡心度慢慢的異形巢穴。 本作的環境音效與配音也極富誠意。沙塵暴的呼嘯聲、暴風雨的霹靂雷霆、士官督促隊伍提速前進的訓斥聲與偵察兵們壓低嗓子回報敵情的模樣,相映成趣。 《異形黑暗後裔》沉浸感十足的遊戲氛圍,顯然和玩法系統搭配得很好。時緩系統的存在,也讓策略核心方面並未與「異形宇宙」的獨特風味脫節。 但說到策略玩法,《異形黑暗後裔》還是略有瑕疵——士兵職業技能系統與戰術裝備系統相對乏味。 或許是體量上的問題,或許是異形宇宙在裝備上的花樣不多,《異形黑暗後裔》的陸戰隊職業系統和戰術裝備系統,並不能很好地支撐起時緩系統構架的策略玩法核心。 陸戰隊在抵達一定等級之後便可以獲得晉升——共計有中士(戰地指揮)、醫療、技術、偵查與火力手五個職階。 其中,中士與偵查的重要性完全壓制了其他職業。 中士是小隊的中堅,能夠極大地提升隊伍成員的整體勇氣。同時,中士的職業技能還能夠增幅戰術點上限與戰術點恢復速度。 戰術點這個東西,你可以理解為戰棋遊戲的行動點。玩家手中的小隊會自動索敵、進攻與移動,但類似於「火力壓制」「火焰噴射」和「榴彈投擲」等戰術指令,便會消耗戰術點。 正常情況下,戰術點會隨著時間流逝而恢復。但有限的點數與較慢的初始回復速度,會讓部分緊急局勢迅速糜爛,滑向不可挽回的深淵。而中士的存在,便能夠拓寬玩家的操作上限,讓玩家可以在交火時打出更多有效輸出,增強陸戰隊存活率。 而偵察兵實質上與其他職業沒有太多區別,除了僅限於偵查職階的特殊武器——消音狙擊槍。 這把槍的作用字如其名:消音、一擊必殺。有一個配備著消音大狙的偵查,玩家隊伍在潛行時就有了更多的容錯率。陸戰隊完全可以狙殺部分巡邏異形,而不是一味地避戰。 除此之外,技術官、火力手和醫療兵便可以稱得上是毫無特色。 醫療兵可以就醒昏迷的士兵,或者是治療隊員時降低壓力等級。但哪怕沒有醫療兵,陸戰隊也能互相救助。而提到昏迷的士兵,如果出現這種緊急情況,大多數玩家也必然選擇讀檔重來,而不是繼續負重前行。 畢竟,醫療兵救人也是要消耗物資的,而在大多數時間里,醫療物資都相當寶貴。 技術官可以操作無人機,也能夠破解密碼門。但無人機除了提供火力支援,遠程操作一些交互面板之外,也沒有什麼大作用。而破解密碼門,也同樣不是技術官獨屬——任何陸戰隊士兵,都能夠抽卡獲取通用天賦,允許該士兵解鎖密碼門。 火力手更是毫無特殊之處——除了使用「異形電影」粉絲耳熟能詳的M56智能機槍與適當提高火力壓制的威力外,和普通陸戰隊新兵並無區別。 這讓玩家搭配隊伍與職業分配,毫無深度可言。 而戰術裝備也是如此。 包括陸戰隊手中的槍械在內,玩家能夠隊伍配備的武器不過區區十來種,如果算上功能性與實用性,大部分玩家都會選擇火焰噴射器與RPG火箭筒。走完一整個40多小時的劇情流程,翻來覆去的還是那麼些武器與隊伍配備,難免會讓人感到枯燥與沮喪。 《異形黑暗後裔》反而在最不該丟分的地方,栽了個大跟頭。 拋開出色的沉浸感與中規中矩的策略元素不提,《異形黑暗後裔》的故事,只能說一如既往的謎語人。受困於一整個橫跨數十年和幾十部作品的系列,本作的故事拋出了許多疑問,也沒能解答一些已經存在的疑問。 這里為了避免劇透,我不會透露太多。不過說到遊戲原創的部分,那些選擇通過植入異形幼體來與異形和睦共處的邪教徒,終究是為我帶來足夠多的震撼。 《異形黑暗後裔》顯然講述了一個充滿「異形」味的故事。 總體而言,《異形黑暗後裔》是一款優秀的「異形宇宙」佳作,一款中規中矩的即時戰略遊戲。它在遊戲的沉浸感與遊戲性上找到了平衡,利用時緩系統為粉絲們端上了一份佳餚。但在職階系統與戰術裝備系統內容上的匱乏,限制了《異形黑暗後裔》的玩法深度與策略上限。 不過,這些問題也不算是大婁子——極富壓迫感的異形蜂巢和異形味道十足的故事,彌補了策略上的缺陷。 鑒於我對《異形黑暗後裔》的關注度其實並不高,這話由我來說似乎有些無恥,但作為戰略遊戲與「異形」的雙料粉絲,我也並非完全沒有資格這麼說—— 20年,確實是好等。 來源:3DMGAME

《三國志戰略版》滿紅頂配烏龜騎 姜維關銀屏劉備

姜維:用武通神+士別三日(全智,最高) 兵書推薦:避其銳氣+鐵甲+守勢 關銀屏:撫輯軍民+鋒矢陣(全統) 兵書推薦:分而疾戰+百戰+速戰 劉備:暫避其鋒+刮骨療毒(全智) 兵書推薦:援其必攻+勵軍+掩虛 總結:目前的遊戲主要還是根據區內的環境和對手的隊伍來進行搭配,比如前期對手很多人玩淵騎的情況下,那麼作為白板給上一個箕形陣可以明顯提高勝率,如果淵騎不多的話,那麼常規配置也是可以玩的!到了遊戲中中期,如果藤甲盾變多了以後,給姜維帶個火熾原燎也是可以的,針對不同的環境配置可以進行戰法上的調整,這才是目前的三戰! 來源:遊俠網

《三國志戰略版》滿紅頂配等風騎 姜維關銀屏劉備

姜維:用武通神+士別三日(全智,最高) 兵書推薦:避其銳氣+鐵甲+守勢 關銀屏:撫輯軍民+鋒矢陣(全統) 兵書推薦:分而疾戰+百戰+速戰 劉備:暫避其鋒+刮骨療毒(全智) 兵書推薦:援其必攻+勵軍+掩虛 總結:目前的遊戲主要還是根據區內的環境和對手的隊伍來進行搭配,比如前期對手很多人玩淵騎的情況下,那麼作為白板給上一個箕形陣可以明顯提高勝率,如果淵騎不多的話,那麼常規配置也是可以玩的!到了遊戲中中期,如果藤甲盾變多了以後,給姜維帶個火熾原燎也是可以的,針對不同的環境配置可以進行戰法上的調整,這才是目前的三戰! 來源:遊俠網

《三國志戰略版》白板最穩蜀騎 姜維關銀屏劉備

白板最穩蜀騎: (主將)姜維,戰法搭配:奪魂挾魄+杯蛇鬼車 兵書選擇——蠻勇非勇+文韜+執銳 (副將)關銀屏,戰法搭配:橫掃千軍+據水斷橋 兵書選擇——以治擊亂+鬼謀+將威 (副將)劉備,戰法搭配:暫避其鋒+盛氣凌敵 兵書選擇——援其必攻+勵軍+掩虛 接下來給兄弟們上實戰對抗戰報: 碰到帶盾寶的高紅桃園,少1兵力的情況下依舊以較低的戰損贏下,講道理沒熊烈的桃園即便是滿紅也不太行! 來源:遊俠網

《三國志戰略版》滿紅陸遜怎麼玩 陸遜太史慈程普

玩法1:陸遜+太史慈+程普 玩法2:周瑜+陸遜+程普/太史慈 陸遜肉弓其實就是拖節奏隊伍,只要不是瞬間被敵人秒了,就有機會靠治療翻盤。 陸遜:暫避其鋒/士別三日+刮骨療毒 太史慈:當鋒摧決+速乘其利/暴戾無仁 程普:撫輯軍民/御敵屏障/草船借箭 陸遜帶暫避其鋒、士別三日的情況下,其實可以不用折沖禦侮戰法,讓太史慈帶2個輸出戰法就可以,一般來說帶速乘其利比較好,多一個控制效果,實在沒有就帶暴戾無仁,有機率混亂敵人,也算是拖節奏,實在沒有就帶兵無常勢給自己加血。 建議優先帶控制型戰法,其次才是兵無常勢戰法給自己加血,因為隊伍加血夠了,可能更需要太史慈帶控制和輸出戰法來對敵人進行壓制。 來源:遊俠網

《三國志戰略版》雙核三勢程昱 程昱關銀屏太史慈

1.陣容配置 2.戰報詳情 這隊三勢程昱我稱為「三刀騎」,好打慢速隊,對於槍兵有一定的對抗能力,同時為了保證輸出聯動,讓關妹先手,太史慈折沖保護程昱和速乘控主動。(而且程昱在五謀種容易出且紅,不應該被埋沒倉庫里) 來源:遊俠網

《三國志戰略版》偽太尉盾 程昱春華滿寵

一、陣容配置 1.組建核心 類似太尉盾的玩法,程昱攜帶太平道法、士別三日來取代司馬懿的主將、主輸出地位。 另外兩個武將,一個負責攜帶魅惑受擊,另外一個就是刮骨滿寵了(因為滿寵自帶治療,所以帶兵書援其必攻,刮骨給滿寵也是這個道理,可以吃到兵書效果)。 2.戰法說明 暫避其鋒: 因為滿寵的存在,張春華需要「挨打」,所以這里需要讓張春華的智力最高,吃到暫避其鋒的兵刃減傷。 同時一個非常巧妙的地方在於,這里是少見的副將吃暫避的兵刃減傷,同時副將還能吸收普攻,並且暫避其鋒這個減傷不由受擊者攜帶(傳統太尉盾,曹操攜帶撫輯軍民,導致非常害怕當鋒隊伍,當鋒一出必打曹操,一下子曹操、魅惑、撫輯軍民全部偽報)。 再加上本隊的輸出也不完全由指揮、被動構成,因此,這個隊伍相對來說沒那麼怕當鋒。 如圖,在暫避的加持下,張春華直接達到90%兵刃減傷,處於打不動的狀態。 魅惑: 魅惑在這里,不僅僅只是觸發滿寵的效果,對於被套上debuff的敵人,程昱能夠利用自帶戰法產生高額傷害(程昱也是三戰的頂級輸出之一,可與陸遜比肩,各有優劣)。 張春華: 瞬發的超強輔助效果,有效提高士別三日、程昱的第一段傷害。 二、戰報一覽 來源:遊俠網

《三國志戰略版》蜀弓拼華佗 諸葛亮龐統華佗

1.陣容分析: 這是一套標準的蜀弓陣容,用華佗替代了蜀智的第三將,同時這里的龐統應該是差一個士別三日,用了四面楚歌去替代。戰法的帶法也是比較常規的,諸葛亮奪魂挾魄+杯蛇鬼車,坐穩主將;龐統專注爆發,華佗在這里當一個全能輔助,有奶有減傷,還用無當補足了一手穩定的輸出。 綜合來看,急救奶量、八門減傷都是不錯的,還有先手奪魂的軟控、諸葛針對主動的硬控,以及龐統的不定時爆發,雖說少了法正以及陣營10%屬性加成,但是華佗的戰法——青囊,非常強力,比法正的穩定性高出不少。 2.華佗: 神醫華佗,其實在三戰中,也是接近神的存在,只是隨著賽季越來越深入,大家漸漸遺忘了這個武將。 其實一般來說,華佗在S2都是貢獻給了司馬懿曹操的盾兵陣容。 要知道三戰初S2的時候,司馬盾混搭華佗的隊伍就一度走上了神壇。大家都知道司馬懿是非常吃屬性的,但在這個陣容里,司馬懿連陣營的10%屬性都沒了,全靠華佗+刮骨的套路,以高兵力硬拖進後4回合,進行爆發輸出。 3.諸葛亮: 諸葛亮在這隊中發揮的作用也是不可小覷的,同樣是隨著賽季深入,很多人都不重視諸葛亮了,尤其是吳騎橫空出世之後(因為諸葛打吳騎,毫無卵用嘛)。 但是諸葛這個天克主動戰法的武將,是哪一個版本都很強的存在。原因也很簡單,遊戲中的主動戰法是占了絕大多數,這就表示絕大多數隊伍中,都會有或多或少的主動戰法存在。因此,諸葛亮的地位,是沒有動搖的。 三、替代 因為本來這隊就屬於黑科技的范疇,武將的替代我們就不多說了,說說戰法。 奪魂挾魄:沒有奪魂的話,就讓諸葛亮攜帶八門金鎖,華佗再帶個其他輔助類戰法,比如挫銳、挫志怒襲、黃天泰平、傾國傾城等等都可以。 杯蛇鬼車:沒有太多替代,建議換成輸出,比如兵無常勢、風聲鶴唳等。 八門金鎖:御敵屏障替代,二者選一個,八門因為可以跟奪魂提供先攻最佳,沒有奪魂的話八門也可以適當調整。 太平道法:白眉或直接換任意輸出、治療。 龐統:龐統也可以嘗試換成黃忠,演員換演員嘛,有華佗在,容錯率也是大大提升的。如果是PK賽季,這里換成姜維也是不錯的。其中四面楚歌的更優解是士別三日,平替是熯天熾地等任意大法,小法落雷等也是非常不錯的。 華佗:華佗是這隊黑科技的靈魂,沒有替代。替代就是玩蜀弓。 四、戰報一覽 來源:遊俠網

《三國志戰略版》三勢賈的另類搭配 賈詡沮授魯肅

一、搭配思路 a強強聯合 強力武將搭配強力武將,強力戰法搭配強力戰法,滿紅武將揉到一起。 b三勢魯肅 三勢陣的增減傷與魯肅的減傷機制十分契合,三勢+魯肅的情況下,隊伍本身就具備了超強的定向減傷、定向回血。換句話說,揍誰誰抗揍,還奶回去一口。 c三勢賈詡 在三勢魯肅的基礎上,套用了傳統的三勢賈詡思路,賈詡的自帶戰法將高達91%,幾乎必定發動。 3值得一提 a賈詡 用了奪魂挾魄+杯蛇鬼車的傳統搭配。這個搭配的作用就在於給主將超強的生存能力,同時杯蛇在超高屬性的加成下,有效拉開敵我兵力差距。 b沮授 雖說沮授不延長混亂,但是沮授的作用遠不止於此。 進可攻退可守說的就是沮授:在敵方有debuff時,打落水狗;在敵方沒有debuff時,為我方定向回血。 場景化就是這樣:敵方有debuff,說明我方臉還不錯、優勢,沮授變成輸出;如果敵方沒有debuff,說明我方臉差了、劣勢,沮授變成奶。帶上兵書奇正相生,再有機會給他double一下,這里的沮授非常靈活且粗暴。 c當鋒、兵無 這兩個戰法節奏比較慢,但效果超強,沮授恰好是連擊型謀士,攜帶非常合適,同時能給自己大量回血,改變魯肅和自身的定向回血目標。 d乘敵不虞 這個戰法在這里屬於補位了,也針對一手當前非常盛行的各種主將輸出隊伍(如甘寧、陸遜、吳騎、蜀槍等等),同時虛弱是可以被沮授延長回合的,雖然發動比較困難,但是一旦發動,就是連續2-3回合虛弱到敵方主將,效果超值。PS:為求穩定,換成御敵屏障等戰法也非常不錯。 綜合以上這些特點,減傷有三勢、魯肅,外加混亂也是一種「減傷」,奶有魯肅、沮授定向回血,輸出,有賈詡杯蛇、沮授當鋒兵無、外加混亂也是一種「輸出」。這隊減傷、控制、輸出、治療互相補充、循環,因此表現優秀。 二、戰報一覽 來源:遊俠網

末日戰略《迷瘴記事》現已上線 踏入末世對抗毀滅!

STEAM商店頁面>>> 視頻欣賞: gsVideo(「優酷」, 「https://v.youku.com/v_show/id_XNTk2NjExOTA5Mg==.html」] 遊戲STEAM平台國區售價218元,支持中文。 遊戲介紹: 一種名為「瘴氣」的毀滅性物質讓世界變為一片廢墟,它吞噬了整個星球並開始威脅到最後殘存的人類。一位在塵土飛揚的采礦小鎮長大的年輕人埃爾維斯,擁有一隻能操控「瘴氣」的奇怪手套。他將與他的機器人「哥哥」 迪格斯一起在這與眾不同的末世中展開冒險,並解開「瘴氣」四溢的謎團。 視頻截圖: 來源:遊民星空

《全面坦克戰略官》評測:受眾小,玩法單一

如果用簡單的一句話來概括《全面坦克戰略官》(Total Tank Generals)的遊玩體驗,你可以理解為「文明帝國6」的戰鬥系統,再加上脫胎自二戰歷史的戰役系統。 確切而言,《全面坦克戰略官》不論是從遊戲玩法還是遊戲模式,其實都一脈傳承自上個世紀九十年代的《裝甲元帥》(Panzer General),以及其粉絲向後繼者——《裝甲兵團》(Panzer Corp)。 縱向對比《全面坦克戰略官》與它的前輩們,本作在畫質與操作手感上做出了極大的提升:遊戲舞台被精心雕琢成棋盤,玩家與對手就像是在現實里進行一場兵棋推演。如果細看棋盤周圍的環境,還能看到許多吻合戰役主旨的博物館式裝飾品。 而在每一場戰役開始之前,《全面坦克戰略官》的製作者——NoobzFromPoland工作室,還為玩家們准備了一場簡短的歷史紀錄片。這不僅僅交代了交戰者背後的故事,也為遊戲濃厚的歷史氛圍再添一筆。 僅僅只是從這兩點上來看,《全面坦克戰略官》就值得歷史戰棋類愛好者們的目光。 不過,橫向對比《全面坦克戰略官》與其前輩們的玩法細節和深度,本作卻又顯然略遜一籌。 《全面坦克戰略官》為玩家准備了三大戰役——隆美爾戰役、朱可夫戰役與巴頓戰役。這三位知名人物分別代表了遊戲里的西線戰場、東線戰場與北非戰場。 本作為了區分三位將軍與勢力的特性,為每一條戰役增添了專屬特性。比如說隆美爾(德三)的坦克更快更硬、朱可夫(蘇聯)的步兵更便宜更好,巴頓(美利堅)的空軍更強。但這些特性落在實處,或者說當玩家實際運用戰術時,卻並沒有什麼大作用。 雖然《全面坦克戰略官》的三大戰役設置在不同的戰場,但實際遊玩模式卻不盡相同:玩家需要蠶食地圖上的戰略要點,然後一步一步積攢家底,最終奪取關鍵城市完成戰役線目標。 本質上,玩家永遠在快速推進,只有兵種機動性才是改寫戰局的勝負手。 而為了確保玩家的進攻節奏,《全面坦克戰略官》在歷史兵棋的玩法基本盤上做出了革新——本作的多單位系統與突擊系統。 多單位系統顧名思義,是允許玩家在同一單元格上放置3個兵棋。這套系統乍一看似乎沒有什麼稀奇的,但它一定程度上解決了困擾不少策略戰棋玩家深惡痛絕的「塞車」問題。 舉個簡單的例子。 標準的Hex網格矩陣(Hex grid)是六邊形。也就是說,在理想情況下,同一目標在同一時間最多同時面對6個單位。如果玩家想要第7個單位或者第8個單位同時發起進攻,就需要挪開6個單位之一,來為進攻騰出位置。這樣的操作往往會消耗而外的兵棋移動點數,同時也需求玩家占用更多的戰鬥場地。 如果情況不理想,比如說地形受限或者戰場寬度不夠,玩家的進攻單位可能會堵住彼此進攻的腳步,同一時間發起攻擊的永遠只有最前排的部隊。有的時候,甚至會打成添油戰術,白白消耗戰爭潛力與部隊資源。 這就是所謂的「塞車」問題。 雖然本作在同一個單元格上允許3個單位同時存在,本質上也不過是減緩了「塞車」問題的發作,但終究還是為兵棋玩家們的體驗帶來了正面增幅。而在《全面坦克戰略官》這種小體量的戰場上,多單位系統往往也足夠解決「塞車」問題。 而突擊系統則是《全面坦克戰略官》的獨創——通過消耗一定比例的資源,玩家的兵棋可以擊退對手的兵棋,成為擺脫僵局、推進戰線的良策。准確來說,這兩套系統為玩家們的戰術庫存增添了不少手段。玩家理應該擁有更加靈活多變的戰法與手段,來獲取勝利。 然而,實際情況卻恰恰相反。 首先,玩家面對的AI對手並不受限於兵力。某種程度上,AI甚至會針對玩家的兵種進行布局。比如說玩家步兵多,AI就多出炮兵和機槍;如果玩家坦克多,那麼AI反坦克手段便更多。 但玩家手里的資源是有限的,同時遊戲的勝利條件也不盡相同——無論是完勝還是大勝,都要越快越好。准確來說,如果玩家拖拖拉拉、穩扎穩打,基本上就告別了勝利。玩家手上的兵棋會被AI無盡的部隊拖慢節奏,然後淹沒。 而如果玩家快速機動,利用炮擊移除障礙物並降低敵人的士氣,然後突擊模式「賭國運」一波占領戰略要地,就基本能以最小代價取得勝利。《全面坦克戰略官》的製作者顯然不在乎玩家對於戰術的理解,炮擊、空襲、突擊、包圍然後分割戰場的閃電戰,就是遊戲勝利的唯一解。 一方面來說,這樣的遊戲體驗太過單一:閃電戰雖好,但也有玩家想要穩扎穩打,然後步步為營。 另一方面,這樣的戰術在特定的歷史場景也過於出戲:比方說,如果是隆美爾戰役,一路使用閃電戰平推英法取得勝利,倒還說得過去。但在朱可夫戰役——也就是莫斯科保衛戰里,玩家依舊受限於部隊數量,然後只能用閃電戰打退德三部隊,顯然也太過奇怪了。 而讓遊戲體驗更奇怪的是,本作似乎又在同時懲罰快速推進與步步為營。 《全面坦克戰略官》的兵棋單位擁有三項數值:血量、士氣與彈藥。其中,血量會讓失去單位的風險變高、士氣過低會讓單位不受控地逃竄,而彈藥過低會顯著降低兵棋傷害。 這些數值都可以通過原地補給,消耗一整個回合來恢復。這也就意味著玩家的推進必須慎重,不然機動性將會受到極大的打擊。 而遊戲的AI對手們則意外的強勢。從遊戲的最開始,AI便會強勢推進。如果玩家的單位反應遲緩,就有可能面臨四面八方的包圍和炮擊。手下兵將士氣一泄如注或者血量清空便是唯一下場。這樣嚴厲的失誤懲罰讓《全面坦克戰略官》的勝利就像是刀尖上跳舞,每一次推進都在進行一場豪賭。 這樣的設計讓遊戲的實際體驗並不可控。雖然對一些策略愛好者而言,嚴厲的懲罰只會讓他們越挫越勇——但問題在於,本作幾乎完全沒有新手教程。也就是說,大部分新玩家剛上手,便會連續遭受數次慘痛失敗。 這對於不少玩家的遊戲體驗而言,堪稱毀滅性打擊。 總體而言,《全面坦克戰略官》的主要玩法並不出奇,甚至可以說是《裝甲兵團》的低位復刻。而在具體細節上,雖然有多單位系統與突擊玩法的革新,但在實際體驗中,這些革新不僅沒有豐富玩家的戰術庫存,反而限制了遊戲勝利手段,讓閃電戰成為唯一解。 對於玩過《裝甲兵團》和《裝甲元帥》系列的老戰棋玩家們而言,《全面坦克戰略官》算得上是易於上手。但遊戲實際的玩法,又有些過於單一了。 而且,本作也沒有詳細的教程,同時又會嚴厲懲罰玩家的指揮失誤。如果玩家不熟悉遊戲節奏,開局就會遭遇接二連三的失敗。除了遇挫越勇之人,恐怕大多數新玩家都挺不過最初的幾個小時。這樣的設計顯然卡死了《全面坦克戰略官》的受眾。 一言以蔽之,對於沒有深入體驗過策略戰棋的新玩家,《全面坦克戰略官》太難;而對於策略戰棋的資深者而言,《全面坦克戰略官》又有點雞肋。 這顯然是相當可惜的。 來源:3DMGAME

《三國志戰略版》夏侯惇最穩反擊盾 曹操滿寵夏侯惇

(主將)曹操,戰法搭配:鋒矢陣+撫輯軍民 兵書選擇——援其必攻+掩虛+勵軍 (副將),戰法搭配:陷陣營+刮骨療毒/非攻制勝 兵書選擇——援其必攻+掩虛+速戰 (副將),戰法搭配:眾動萬計+氣凌三軍 兵書選擇——三里而還+鐵甲+防備 (講一下這隊的細節吧,曹操一速滿寵二速夏侯惇尾速,我滿寵點速戰不點勵軍是為了提高智力增傷援助機率,滿寵帶妖氣保持常駐12減傷,我個人沒有援助夏侯惇上了祝福,有祈禱之類也可以給夏侯惇,大致就這樣!) 來源:遊俠網

戰略RPG《交叉之尾》7/20登陸各大平台

發行商Kemco和開發商RideonJapan宣布,戰略RPG《交叉之尾》(Cross Tails)將於7月20日在全球范圍內登陸PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One、Switch和PC(通過Steam)。該遊戲首次在2022年東京遊戲展上公布。 在日本地區,《交叉之尾》將以3,600日元的價格推出PlayStation 5、PlayStation 4和Switch的實體版。數字版的價格是3,000日元。針對亞洲地區,只有PlayStation 5和Switch版本將提供實體版。日本地區實體版可以通過Amazon Japan、Biccamera和Rakuten Books等零售商進行預訂。 關於這款遊戲 蘭弗福特王國是漢德人的國家,而海迪克共和國是菲利斯人的國家。一場兩族人之間的戰爭將隨著一股不祥的第三勢力的干涉而展開——《交叉之尾》是一款角色培養豐富的戰略策略RPG,遊戲將提供基於劇情驅動的情節和以3D風格45度俯視視角呈現的關卡。玩家將投身於回合制戰鬥中,培養各類不同職業的角色。 一部關於狗族人(漢德人)和貓族人(菲利斯人)的故事。 《交叉之尾》是一款長篇策略RPG,故事由兩個不同的視角講述,有多個結局。訓練你的盟友,挑戰每個階段,引導你的團隊獲勝。狗族人(漢德人)和貓族人(菲利斯人)都有獨特的盟友可以並肩作戰,以及他們自己的策略。 使用技能樹培養你的隊伍——遊戲中的30多種職業各有自己的技能樹,可以通過花費職業點數來解鎖和升級。你學到的被動技能即使在更換職業後仍然可以設置,因此你可以通過組合職業和技能來享受豐富的戰鬥風格。 一款超過60關的豐富遊戲——狗族人(漢德人)和貓族人(菲利斯人)兩面都有多個結局,讓你可以通過多次遊戲嘗試不同的路線。遊戲還提供了四個難度級別可供選擇——如果你對自己的技能有足夠的信心,可以嘗試在最高難度下通關故事。 可以利用高度和地形的戰略戰鬥——《交叉之尾》是一款使用45度俯視視角的策略角色扮演遊戲——在攻擊時你可以利用不同的高度,甚至可以從敵人的背後進行攻擊。利用地形效果也是關鍵。使用魔法一次性打擊一群敵人,用擊退攻擊將敵人擊退——這是一款表現出色的策略角色扮演遊戲。根據每一次行動做出反應,展現您的機智。 戰略RPG《交叉之尾》預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

《三國志戰略版》白板荀關左 荀彧關羽左慈

(主將)SP荀彧,戰法搭配:武鋒陣+非攻制勝 兵書選擇——避其銳氣+靜心+防備 (副將)SP關羽,戰法搭配:忠勇義烈+掣刀斫敵 兵書選擇——分而疾戰+百戰+速戰 (副將)左慈,戰法搭配:暫避其鋒+威謀糜亢 兵書選擇——援其必攻+掩虛+散仙 接下來給兄弟們上實戰對抗戰報: 出門遇到一波殘兵的關關張,低戰損贏下! 來源:遊俠網

《三國志戰略版》白馬弓 甘寧孫尚香周泰

(主將)周泰,戰法搭配:白馬義從+盛氣凌敵 兵書選擇——守而+守勢+防備 (副將)甘寧,戰法搭配:破軍威勝/臥薪嘗膽+橫掃千軍 兵書選擇——以治擊亂+將威+鬼謀 (副將)孫尚香,戰法搭配:裸衣血戰+虎踞鷹揚 兵書選擇——勝而益強+勝戰+執銳 接下來給兄弟們上實戰對抗戰報: 這波打麒麟弓直接把姜維和龐統秒了,戰損方面也不算高,還是很舒服的! 來源:遊俠網

《三國志戰略版》平民共存虎臣弓 甘寧太史慈周泰

(主將)甘寧,戰法搭配:破軍威勝+橫掃千軍 兵書選擇——以治擊亂+鬼謀+將威 (副將)太史慈,戰法搭配:折沖禦侮+速乘其利 兵書選擇——勝而益強+武略+執銳 (副將)周泰,戰法搭配:白馬義從+盛氣凌敵 兵書選擇——守而有道+守勢 陣容點評:虎臣弓真的就是平民隊伍了,可玩性一般主要容易組出來,打架戰功五六千屬於主力陣容里面最普通的水平了,隊伍較多的話建議放在4-5隊使用,滿紅大佬就不用考慮了! 來源:遊俠網

《三國志戰略版》暫避蜀弓 姜維龐統諸葛亮

(主將)姜維,戰法搭配:奪魂挾魄+杯蛇鬼車 兵書選擇——蠻勇非勇+文韜+執銳 (副將)龐統,戰法搭配:太平道法+士別三日 兵書選擇——後發先至+鬼謀+將威 (副將)諸葛亮,戰法搭配:暫避其鋒+刮骨療毒 兵書選擇——援其必攻+掩虛+勵軍 陣容點評:有援助甲的情況下麒麟弓配暫避士別還是最舒服,比起八門金鎖陣來說打菜刀隊的勝率要高一些,如果沒有援助甲的話老老實實帶八門金鎖陣即可。 來源:遊俠網

《三國志戰略版》遼姬騎 張遼王元姬郭嘉

(主將)張遼,戰法搭配:速乘其利+鬼神霆威 兵書選擇——一鼓作氣+勝戰+執銳 (副將)王元姬(騎兵寶物),戰法搭配:虎豹騎+鐵騎驅馳 兵書選擇——援其必攻+勵軍 (副將)郭嘉,戰法搭配:鋒矢陣+當鋒摧決 兵書選擇——奇正相生+藏刀 武將速度方面: 郭嘉一速,面板速度加到了190。 王元姬二速,第3回合可以瓢一次破陣,但有時候爆頭前兩回合就打完了,也到不了第三回合,所以王元姬不一定要追速度! 來源:遊俠網

《三國志戰略版》另類司馬盾 司馬懿曹操赫昭

(主將)司馬懿,戰法搭配:用武通神+士別三日 兵書選擇——惜兵愛民+勇毅+防備 (副將)曹操,戰法搭配:撫輯軍民+乘敵不虞 兵書選擇——臨敵不亂+救主+馳援 (副將)郝昭,戰法搭配:刮骨療毒+鋒矢陣 兵書選擇——援其必攻+勵軍+掩虛 總結:可以看到這個隊伍在帶上了乘敵不虞的情況下,對面的司馬懿很多時候自帶的鷹視狼顧都只打出了一兩千的傷害,可以說被限制的死死的,並且太尉盾在只有一個刮骨療毒的情況下,並不一定就能解開司馬懿,導致他的輸出傷害經常打不出來!基本上只要後面的回合里,司馬懿中了虛弱狀態,基本上就很難輸了!對於「乘敵不虞」這個戰法,滿紅大佬的隊伍還是追求穩定為主,這種拼機率的戰法還是更適合平民玩家用來打上限! 來源:遊俠網

《三國志戰略版》另類三勢騎 程昱徐庶蔡文姬

(主將)程昱,戰法搭配:太平道法+勇者得前 兵書選擇——攻其不備+將威+鬼謀 (副將)徐庶,戰法搭配:杯蛇鬼車+乘敵不虞 兵書選擇——順應天時+將威+合變 (副將)蔡文姬,戰法搭配:三勢陣+御敵屏障 兵書選擇——援其必攻+掩虛+百戰 來源:遊俠網

《三國志戰略版》張角平民超強玩法 張角劉備魯肅

張角(主將):太平道法+士別三日;兵書:疾戰突圍+鬼謀+將威 劉備:草船借箭+撫輯軍民;兵書:援其必攻+救主+掩虛 魯肅:鋒矢陣+暫避其峰;兵書:惜兵愛民+守勢+防備 陣容解析 主將兼主力輸出天公將軍張角,自帶戰法五雷轟頂效果十分強力,對敵軍隨機單體造成一次136%的謀略傷害,並有30%機率震懾,總共發起五次。戰法傷害非常可觀且附帶一定機率控制收益十分高,再配合鋒矢陣的加成。使張角輸出變得極為變態,扛起單核大旗根本不是問題。僅僅發動兩次就打出了17000的高額傷害! 再給張角搭配上劉備,魯肅這兩位T0輔助,提供穩定續航、減傷、控制,為張角提供一個安穩的輸出空間。軍民+草船可以說是三戰最強減傷恢復搭配,而且草船還能夠為張角淨化負面狀態。戰報 來源:遊俠網

《三國志戰略版》T0賈太尉盾 魯肅程普陸遜

T0賈太尉: (主將)賈詡,戰法搭配:用武通神+士別三日 (副將)曹操,戰法搭配:魅惑+撫輯軍民 (副將)滿寵,戰法搭配:鋒矢陣+刮骨療毒 總結:這個陣容比起司馬懿的太尉盾的優勢在於可以更好的打贏菜刀隊,並且戰損方面也會相對低一些!在缺點方面的話,則是打法師隊伍賈詡的輸出傷害可能沒那麼給力,相對容易打出一些平局的戰報。如果玩家同時抽到這兩個武將,那麼同紅度上還是司馬懿優先,輸出傷害相對穩定一些,至於賈詡的如果能比司馬懿高出2紅,也具備組太尉盾的強度,上限和下限要比司馬懿的太尉盾高一些!如果你玩膩了司馬懿的陣容或者賈詡的紅度遠超司馬懿,那麼可以放心組這個賈太尉! 來源:遊俠網

《三國志戰略版》陸遜噴火盾 魯肅程普陸遜

S盾兵陸遜:當鋒摧決+兵無常勢 魯肅:暫避其鋒+鋒矢陣 程普:刮骨/草船+藤甲/陷陣/撫輯軍民 噴火盾這個隊伍中陸遜、魯肅的戰法比較固定,而程普帶上不一樣的戰法,就有不同的效果,用藤甲兵可以多穿菜刀隊伍,遇到法系也能抗,如果有草船借箭的話還能和放火隊伍碰一碰。 【原理:硬抗傷害】 暫避其鋒保護陸遜不被菜刀武將爆頭,陸遜靠著兵無常勢回血也能保護一下自己,鋒矢陣和藤甲兵/陷陣營/撫輯軍民搭配可以保護副將,程普受傷後有機率清除自身負面效果,再帶個淨化效果的治療戰法,就能應付大部分情況。 【為什麼盾兵比槍兵厲害】 1:盾兵讓全隊有2.5%免傷 2:在5回合可以恢復兵力 【兵書選擇】 陸遜:奇正相生+文韜+執銳 程普:無戰而勝+守勢+靜心 魯肅:惜兵愛民+守勢+靜心 來源:遊俠網

《三國志戰略版》賈太尉 賈詡曹操滿寵

賈詡:士別三日+偽書相間/杯蛇鬼車/用武通神 曹操:撫輯軍民+草船借箭/魅惑 滿寵:鋒矢陣+刮骨療毒 思路介紹 偽書相間算是賈詡的專屬戰法,其他武將帶偽書的傷害不高,而賈詡帶它有很大機率, 會造成396%傷害,造成二段傷害時比陸遜「焚營」的傷害還要高,而且是單體攻擊, 連續2次打中1個目標時,有機率造成秒人的效果。 建議優先「偽書相間」戰法,沒有的情況下才使用杯蛇鬼車、用武通神這樣的戰法。 用武通神8回合造成960%傷害率,偽書相間戰法只要發動2-3次就不會吃虧,對比用武 通神戰法來說,優點是有機率逆襲高戰,缺點是主動戰法受敵人的控制影響。 建議曹操也帶個解除負面的兵書,在配合刮骨療毒,隊伍穩定性會高一些,如果有能力 最好是給曹操帶草船借箭戰法。 滿寵:御敵電避+刮鄧 曹操:鋒矢陣+魅惑Y草船. 這樣遇到當鋒摧決就不怕了御敵、暫避在滿寵身上,不會一下子失效。 賈詡:惜兵愛民+靜心+勇毅)全智力 . 曹操:臨危不亂+勵軍+救主 全統帥 滿寵:援其必攻+掩虛+速戰全智 力 經常打騎兵可以用這一套兵書,賈詡有勇毅保護遇到騎兵更穩。 賈詡:以治擊亂+將威+鬼謀/神機 曹操:嚴陣以待+鐵甲+剛柔 來源:遊俠網

《三國志戰略版》三勢陣陸遜 曹操程昱賈詡

1:陣容組成 主將:陸遜 太平道法 士別三日 副將:諸葛亮 奪魂挾魄 杯蛇鬼車 副將:左慈 白馬義從 三勢陣 諸葛亮可替換武將-姜維 兵書搭配 陸遜:大謀不謀+鬼謀+將威 諸葛亮:嚴陣以待+靜心+鐵甲 左慈:援其必攻+散仙+勵軍 陸遜使用大謀不謀和將威後,太平道法+28奇謀,大謀不謀有9%奇謀,將威有3%奇謀,加起來有40%的奇謀機率了,這是輸出增傷的一個原因。 諸葛亮是隊伍最抗打的人,所以他攜帶分傷害技能可以更好的保護其他人。 左慈選擇援其必攻提高防禦能力,並且散仙也可以保護自己減少受到的傷害。 2:搭配思路分析 輸出: 隊伍使用陸遜單核輸出,太平道法+三勢陣+白馬義從的增加戰法機率效果,將陸遜的戰法觸發機率提高到86%左右 前兩回合陸遜擁有自帶50%+太平10%+三勢陣16%+白馬10%=86%的發動機率 3-5回合陸遜擁有自帶50%+太平10%+三勢陣16%=76%的發動機率 防禦: 陸遜使用士別三日戰法,獲得30%閃避效果,加上左慈的金丹秘術獲得35%閃避,前兩回合54%閃避效果。 而第三回合後,比陸遜速度快的敵人在打陸遜時,陸遜由於還沒行動,所以仍然有54%的閃避效果。 諸葛亮和左慈分別獲得35%閃避效果2回合。 三勢陣可以使兩個副將生命值較低的人獲得30%免傷一回合。 隊伍的主將擁有了高額的閃避效果,受傷較多的副將每回合也擁有30%免傷,整個隊伍的防禦能力得到了大幅度的提升。 治療: 左慈的金丹秘術在3-4-5回合分別對我方全體造成治療效果。 諸葛亮的被蛇鬼車戰法觸發後可以恢復2人的生命值。 一個主動治療一個被動治療的保障下,這個隊伍的血線很平穩。 控制: 諸葛亮神機妙算可以打斷敵人戰法 陸遜觸發戰法後可以有30%機率震懾有灼燒狀態的敵人。 總結: 這個隊伍依靠陸遜輸出,諸葛亮做輔助輸出,且有打斷敵人戰法的效果。 有輸出、有免傷、有治療、有控制 隊伍構成比較完美。 來源:遊俠網

《三國志戰略版》頂配詩詩盾 張角劉備魯肅

【戰法搭配】 張角:太平道法+士別三日 魯肅:暫避其鋒+鋒矢陣 劉備/曹操:藤甲兵/撫輯軍民+草船借箭 【靠的就是治療】 劉備每回合穩定治療2人, 魯肅3-5回合為血量最低的武將回血, 草船借箭大面積回血,遇強則強。 劉備+魯肅能穩定回復10000兵力,極端條件下隊伍回血20000也不是什麼稀奇的事情,所以敵人熬不住就打贏了。 【屬性加點】 張角加智力,劉備加統帥,魯肅加智力。 張角獲得魯肅的屬性能爆發,劉備獲得魯肅的屬性能增加治療量,不論誰獲得都不會吃虧。 【兵書選擇】 張角:激戰突圍+鬼謀+將威 魯肅:惜兵愛民+剛柔+守勢 劉備:援其必攻+勵軍+虛掩 什麼隊伍能克制這個隊伍? 感覺有點難,有草船借箭的情況下,只有同時震懾張角+劉備才能打斷敵人,這需要一些運氣。 (草船借箭不愧是版本第一戰法) 想克制,只能是隊伍帶震懾+技窮雙控制,兩個控制不會衝突可以互補,這樣才能打斷張角和劉備釋放戰法。 太史慈+關銀屏的隊伍估計可以試試。花席沒有看到更多戰報,只能猜測一下。 來源:遊俠網

《三國志戰略版》武峰樂進怎麼組 程普樂進華佗

主將 程普 武峰陣 藤甲兵 無戰而勝 鐵甲 副將 樂進 (盾s) 乘勝長驅/勇者得前 士爭先赴 以治擊亂 鬼謀 將威 副將 華佗 焚輜營壘/誘敵之策 淨化 /刮骨療毒 援其必攻 散仙 組建思路 武峰陣簡單講就是一個讓主將吸傷害作為肉盾,但又給主將減傷,同時自帶治療,給輸出位增傷的戰法。在這里,程普作為受傷害反手控,同時又肉,作為主將再合適不過,然後輸出位是能夠不被控制時百分百發動穩定輸出的樂進,這里樂進必帶盾寶,最後是作為輔助的華佗,為隊伍提升坦度及治療。 戰法說明 藤甲兵: 因為想要樂進打出全部傷害,就是要拖回合數,盡可能的打多回合,這里利用程普的高統帥帶藤甲作為隊伍的核心基礎減傷。保證隊伍的基本續航。 士爭先赴: 這個戰法可以說是樂進隊伍的核心之一,可以穩定並且持續的提升樂進一戰法的傷害,同時又自帶不俗的兵刃傷害。 乘勝長驅: 戰鬥中,每回合使自身造成傷害提升11%,可疊加,同士爭先赴一樣,這又是一個穩定持續提升樂進自帶輸出的戰法,因為可疊加,增傷上限要更高,而且,對士爭先赴的輸出同樣有效。 淨化: 淨化在這里的作用主要是解除控制,作為隊伍一速,華佗攜帶來有機率的解除樂進的控制以及負面狀態。同時為樂進增加武力及速度。 焚輜營壘: 之所以放到最後講,是因為這個戰法可替換度相對比較高,號主之所以用這個戰法,是為了補充傷害,在樂進輸出不足時,補充輸出,禁療作為控制技能,搭配後面樂進的兵書以治擊亂,又是一波聯動。 戰法替換 武峰、藤甲保證隊伍基本陣型思路,不可替換。士爭先赴作為穩定增傷及輸出也不可替換,乘勝長驅可以替換為樂進的老朋友勇者得前,同樣有增傷。淨化,如果奢侈的話,當然也可以用刮骨替換,這里是出於共存和治療溢出考慮,用淨化足以。焚輜營壘,可以考慮換一個誘敵之策,半輸半增傷。繼續堆樂進的增傷。 總結 1.同的武峰黃忠一樣,同樣是作為沒有司馬藤甲,三勢藤甲時的選擇,藤甲對於平民來說不可或缺,在面對一些暴力兵刃隊伍時,有一隊相對穩定不虧的陣容不好嗎?況且這隊其他戰法也很普通,武將也相對容易多紅滿紅。實為優質之選。 2.這個陣容作為桃園來說帶了劉備、關羽:一個是大奶,一個是大控; 3.作為五虎來說,帶了趙雲、關羽:一個是天生洞察,另一個是大控。 4.關羽作為大控大輸出,兩個陣容融合都拋棄不了他,在這個陣容里妥妥的是C位擔當。 5.另一個選擇關羽組隊的要素是「千里走單騎」。這個戰法,能夠給關羽穩定地施加洞察狀態。這就使這隊搖身一變:劉備+2洞察武將,有劉備的大奶在,2洞察武將帶大控兼顧大輸出,穩定且騷。 來源:遊俠網