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《三國志戰略版》虎臣全疑惑解答 甘寧太史慈周泰

首先是戰法方面,很多玩家糾結是破軍+避實擊虛,還是破軍+橫掃。 這里的大前提是都有盛氣的情況下。村夫推薦白板玩家帶破軍+橫掃,賭一個控制聯動。畢竟虎臣雖然是一個拼臉的隊伍,但是白板有時候在面對一些有大減傷的隊伍時候,經常打到5回合之後。 作為一個沒有任何續航的隊伍,這里就需要橫掃這種控制戰法來減少戰損。 高紅玩家,村夫十分建議破軍+避實擊虛。這樣輸出直接頂滿,並且點殺能力極強!經常出現一回合抬走一個的情況。如果運氣好,一個破軍直接爆頭送走對面! 當然,還有一種玩法,那就是虎臣騎,甘寧裸衣+百騎。 就是拼前三回合爆發,就這麼說,要麼我多穿殺完,要麼我白給回家。這就是虎臣騎的優勢! 之後是太史慈的戰法選擇,村夫認為,如果不考慮共存的花,當鋒+速乘是最好的搭配。有破防,有控制,自己也能補充一定的輸出。如果說當鋒有用,那麼村夫就建議折沖+速乘,這樣能保護主將的同時,也能提供一部分控制效果,在面對麒麟弓一類的陣容時候很容易讓對面主C全程啞火。 這里最最最低配,就是折沖+彎弓,雙重破防,一回合讓對面武將直接統率歸0,到時候甘寧補個避實擊虛,直接給對面愉悅送走。 至於周泰的戰法,很多玩家都是盛氣+兵種。這裏白馬與錦帆都有好處,在目前慢速隊伍比較多的情況下。 如果帶當鋒,就帶白馬去賭臉,看能不能一回合直接爆死對面。 如果是帶折沖速乘,村夫個人感覺,有曾經甘太程的味道了。虎臣就成了中速隊伍,選擇帶錦帆軍,如果被拖到了後面回合,那麼錦帆軍的收益性,村夫認為更高一些。 盛氣的話,如果你要帶橫掃,這里村夫推薦打一手盛氣+橫掃體系,如果是避實擊虛的話,村夫建議帶一手一力保證自身的戰損,增強多穿能力。 來源:遊俠網

《三國志戰略版》共存性拉滿嘟嘟隊 周瑜陸遜魯肅

這里先說明玩這隊SP嘟嘟的前提條件,魯肅需要弓寶,陸遜要保證全隊智力最高,吃到暫避的兵刃減傷之後,帶援助甲援護全隊,第二回合吃魯肅屬性打輸出。 這套經常會拿來和吳槍做對比,這里村夫認為SP嘟嘟更勝一籌。原因也很簡單,首先是兵種適應性方面,吳槍是2S1A,SP嘟嘟吃了弓寶之後是3S兵種,魯肅能給到更高的屬性。從屬性來說,SP嘟嘟更有優勢。 其次是戰法聯動性上面,吳槍基本沒有任何聯動,只是靠魯肅給的屬性,將陸遜變成一個「數值怪」讓他去打單核輸出。但是有個很尷尬的點,那就是有時候魯肅給偏屬性,就很容易被托平。 但是sp嘟嘟基本避免了這個情況,首先是SP嘟嘟里面,就算給偏了屬性,sp周瑜自帶戰法也能保證傷害下限。 其次,sp周瑜的自帶戰法會給對面掛上一層法術易傷buff,如果陸遜吃到了魯肅給的屬性,一發兵無上去的傷害,就算是高紅司馬懿也頂不住! 最後一點,那就是目前的戰場環境,基本就是兩類隊伍,太尉盾以及其他吳國法弓。吳槍目前在面對一大票法弓的時候,顯得十分乏力。然而sp嘟嘟同為弓兵,並且還帶了當鋒,在面對市面上較多的法弓和太尉盾時候都能占到優勢。 整體來說,sp嘟嘟占用的戰法相比其他的吳國法弓來說還算比較少的,只占用了奪魂、草船、暫避這三個比較熱門的戰法。在保證了一定的強度和打擊面的同時,還能完美共存版本毒瘤太尉盾。後面吧八門換成御敵,奪魂換成威謀,可以完美共存一隊麒麟弓!可以說在保證一定強度的情況下,做到了完美共存。 來源:遊俠網

《三角戰略》駐扎所的商人門特性及強度評析

原文連結:駐扎所的老闆們 前言 在《三角戰略》中,隊友加入你的隊伍大概分為兩種形式,一是通過劇情加入,比如上一章節中我們介紹的,第三章 教國的克倫蒂與公國的路德魯夫。在後續劇情中,像這樣加入主角團的角色還有5人。 而更多的隊友,則是跟據瑟雷諾亞的信念來加入隊伍,當瑟雷諾亞的道德、功利、自由達到一定數值時,自然會有英雄們慕名而來。 如果按照數值多寡來分,那麼這些隊友的加入條件,數值多寡,應該像如上表格這樣,由上至下排列。但為了介紹的順暢性,我們不妨先來介紹一下從一開始就在駐扎所協助我們的四人。 這四位老闆擁有著各自的故事,一直靜靜注視著主角,當他們發現自己的信念與主角相合時,便毅然加入沃荷德家,協助瑟雷諾亞終結席捲大陸的戰爭。 酒館老闆娘 霍荷芭拉 加入條件:道德0 功利275 自由110 特色:綜合能力強,但無突出能力。 人物介紹:酒館的老闆娘為大家提供了娛樂放鬆的地方——酒館戰場,在這里沃荷德家族可以鍛鍊自己的軍隊。霍荷芭拉與艾拉德爾等人早年便是熟識。 她是一個頗有閱歷的女人,老公跟別的女人跑了,兒子也在最近的戰爭中喪生。雖然經歷了種種不幸,仍然經營著酒館,在戰火紛飛的大陸上,為旅人們提供一方可暫時忘卻煩惱的避風港。老闆娘開朗樂觀,這樣豪爽的情緒,也激勵著其它人。 50級滿級,武器強化滿級數據 霍荷芭拉的力量與魔力都有用處,力量用於傷害技能的加成,魔力則用於治療魔法的加成。本身幸運不低,移動能力較為出色。但血量和雙抗作為近戰來說,只能稱作中規中矩,加上自身騎馬的弱點,使得她並不能作為肉盾使用。 她的力量極為出色,不過技能加成偏低,提升威力的被動,也有一些限制條件,且並無遠程技能,這諸多條件綜合起來,使她的輸出受到了較大的限制,且遠低於幾位專職於近戰輸出的角色。 武器強化 霍荷芭拉的武器威力提升,同樣作用於治療能力。由於她自身魔力偏低,治療威力加成極高,所以,優先提升武器威力,不僅能夠使她的輸出增加,也會使她成長為一位出色的治療。移動提升能使她變得更加靈活。 二選一方面,觸發霍荷芭拉追擊時,雙方都可回復自身最大HP10%的血量,比起精力充能的少量加成,整體來說更有吸引力。 技能解析 霍荷芭拉的能力整體集傷害,高移動,治療於一身。但是這些方面單單拿出哪一點來說,都算不上拔尖,很容易將其玩成一個四不像的角色。不過如果將她作為一個補位來用,其戰鬥力卻相當不錯。 治療量公式為:(魔力+5+武器威力)×威力倍率 移動TP恢復:只要保證持續長距離移動,老闆娘本身不缺TP,但需要格外注意的一點是,如果你只有1TP,那麼本輪通過移動恢復的TP,你是沒辦法湊成2點直接使用的。本身老闆娘的技能都是2TP的高消耗,這使得老闆娘的技能靈活施展大打折扣。而且,老闆娘沒有羅蘭「突刺沖鋒」這樣的穿插技能,如果進入敵陣,很容易陣亡。在移動層面,便也弱於羅蘭了。 快馬加鞭:霍荷芭拉的核心被動,最高可將傷害提高15%,雖說只有達到頂級職業時才能獲取,但這使得老闆娘的輸出得到了大幅的提高。 危機時防禦提升:擁有此技能時,使老闆娘在50%HP以下時,獲得50%的傷害減免,能為老闆娘提供一定的保護,避免致命傷害。 精力充能的消耗高,關鍵問題是,該技能不能給自己回血,如果到前排給隊友回血,很容易受到傷害,使老闆娘提前下線。 所以,這是個輔助恢復的技能,而且多用於保護被攻擊的後排。若想對多名隊友使用,對於老闆娘和隊友的站位可能要求會比較嚴格。 橫掃這是一個橫向AOE技能,其特點是可以觸發所有對面隊友的夾擊。只是這樣的場景並不算多見。 推擊:一個綜合了馬首擊與撞擊的技能,加成與撞擊相同。擊退范圍與馬首擊相同。在高台競技場,懸崖類圖中,是個相當不錯的技能。 彈射:彈射給予的雙抗聊勝於無,其主要作用,是輔助我方跳躍能力低下的隊友跨越地形。或者是協助我方肉盾,穿插入敵人之間。 這招與艾拉德爾的仁王盾相配合,可以盡可能地控制住大量的敵人。不過由於絕技縮地和時間法師空間扭曲的存在,彈射的效果便顯得略微一般了(該技能需要貼身釋放)。 鐵匠 延斯 加入條件:道德450 功利0 自由0 特色:工程師,陷阱大師! 人物介紹:曾讀過公國大書庫內的許多工程書籍,無論是鍛鐵,還是製造精密機關,對延斯來說都不在話下。因為戰爭,延斯無法返回公國,後被瑟雷諾亞的信念所感召。 延斯是駐扎所內的鐵匠,所有隊友的武器天賦解鎖,都出自於延斯之手。 50級滿級,武器強化滿級數據 延斯的跳躍與移動能力需要在二選一中進行抉擇,其中只有一項可以額外+1。 滿血時移動提升,則是他升級為工匠大師時,獲得的終極被動。本身血量不低,擁有出色的防禦力。可以作為一名副T,但魔抗很低,要小心敵方的法師。 力量中規中矩,必要時,可以作為近戰輸出補刀。但更多的時候,他需要製造那些攻城兵器,沒功夫直接投身到戰爭之中。 武器強化 延斯升級所用的素材為石材,且整體層數為443,消耗資源並不高。 所有天賦中,彈簧陷阱TP-1為需要優先解鎖的天賦。這樣每一回合都可以布置彈簧陷阱,極大程度地限制敵人。由於延斯並不怎麼參與到一線戰鬥,武器、HP的提升,不是那麼迫切。 建議優先升級移動力。另外,延斯在武器上能獲得的額外屬性極少。 技能解析 彈簧陷阱+遠程陷阱(被動):這是延斯在大多數時候需要使用到的技能,彈簧陷阱有著獵人的捕獸夾一樣的能力,它能夠中止踩中者行動,與捕獸夾不同的是,被彈射出的敵人,會造成碰撞傷害,被從高處彈下則會受到高額墜落傷害。 陷阱配合隘口,梯子口,在懸崖、擂台、屋頂邊緣設置,會極大限制敵人的行動。 若是我方在山谷下,陷阱安排得當,還可以將敵人彈入我方包圍圈。讓他感受一下羊落虎口的感覺。 搭設雲梯和搭設2號雲梯:延斯可以搭設雲梯,使我方角色跨過高度差。爬上梯子會額外消耗1格移動。此技能多配合我方弓箭手登上高台,而人為創造的梯子,也可以勾引敵人爬上來,配合彈簧陷阱,捕獸夾以及一系列擊落技能,來使我方對敵人進行單方面輸出。1號2號梯子獨立存在,最多隻能同時存在各一架梯子。 減速網:大幅度限制敵人行動,將其進度條拖慢,對Boss神技,配合瑟雷諾亞的減速劍,可以極大程度地限制強力敵人。 催眠打擊:自身加成不錯,寫作催眠,實際上是拿錘子將敵人敲暈。天賦加成後,可以使敵方睡眠3回合。睡眠可以使我方角色對其進行必中的致命一擊。是個能夠輔助輸出的控制技能。 自動炮塔: 此自動炮塔為延斯50級時的數據。總共可攻擊五次。當敵人行動之後進入射程時,將自動被其射擊,類似於修艾特的近身劍。此技能頗具特色,但消耗過高,困難難度下,威力略顯不足。 商人 萊昂納爾 加入條件:道德0 功利400 自由0 特色:語言大師,超高近戰傷害,團隊資金供給者。 人物介紹:利慾薰心的商人,因為戰爭利潤愈發稀薄,希望投靠沃荷德家,利用瑟雷諾亞家族的名號,為他的商譽背書。不過他經常出賣一些劣質產品,若非安娜的勸導與協助,萊昂納爾便已葬身於敵人之手。自那之後,他決定售賣一些優質商品,好好使沃荷德家變強,自己的生意才會更上一層樓。 雖說是個一門心思投入賺錢的男人,但他在駐扎所為瑟雷諾亞一行人提供的各類商品,可以說是貨品齊全,童叟無欺了。 50級滿級,武器強化滿級數據 萊昂納爾有著極為出色的生命值,和極高的幸運值。這一方面來源於他作為商人的敏銳,一方面來自於他肥胖的身體。但其他屬性乏善可陳,或中庸,或低下,好在他作戰時憑借的是一張搬弄是非的嘴,而非身體素質。 武器強化 使用鞭子的萊昂納爾特別擅長於欺凌弱小。對弱者傷害提升,是推薦優先點出的技能。 笑里藏刀強化能夠大幅削減敵人的雙抗。激怒成功幾率提升,則可以穩定控制敵人。 都是相當不錯的技能,跟據戰場情況,自行取捨吧。 技能解析 好事成雙、獲寶HP恢復:都與撿敵人遺落的物品有關,好事成雙給予的金錢獎勵非常高,高達1000金幣。這兩個技能多用於酒館刷錢。這就造成了商人努力賺錢,再將自己賺來的錢交給自己,賣給隊伍的奇景。真是感人肺腑的奸商啊。 笑里藏刀:未強化前,效果並不明顯,但強化後,其削弱效果直逼安娜的致命怒火。雖然安娜的致命怒火削減雙抗13仍要比萊昂納爾的雙10高(當敵人70+物抗,50+魔抗時約為此數據),但笑里藏刀畢竟只是一個僅僅消耗1TP的普通技能。當然,笑里藏刀的缺陷是,要使商人這位遠程拉扯的大師,接近敵人進行debuff,這容易使他自身陷入危險。 激怒:由於憤怒的特殊機制,敵人被激怒後,一定會追殺萊昂納爾到天涯海角,但萊昂納爾激怒極遠的技能范圍,使得敵人必須跨越我方隊友的阻隔,高低落差等一系列阻礙條件,才能對他進行輸出。這是個極強的點控技能,尤其對近戰與敵方法師來說。唯一的缺陷,只有TP消耗略高了。 策反:命中機率20~30%,遠程嘴炮輸出,消耗1TP的摸獎技能,沒事乾的時候,就可以對著敵人講講人生、理想。魅惑的強大之處,在於令敵人倒戈相向。並將他們積攢好的TP傾瀉於隊友之身。而敵人也會對被魅惑的隊友瘋狂輸出。 需要注意:被魅惑的敵人,如果遭到我方隊友的攻擊,會立刻解除魅惑。 大招·乾坤一擲:既然講到魅惑,就一起將乾坤一擲講一下。該技能的傷害與萊昂納爾的等級相關,力量、魔力無關。等級越高,消耗的金幣便越多。 當萊昂納爾投擲大量金幣後,敵人會受到大量傷害,並瞬間倒戈1回合。此技能兼具輸出,擾亂敵人於一體。是可以扭轉乾坤的鈔能力。 唯一的缺陷,只有金錢消耗過高,看著肉疼了。 減益話術:減益話術幾率提供的睡眠、沉默,都是極為恐怖的負面效果。減速也能一定程度上控制敵人的行動。此技能范圍廣,威懾力極強。即將行動的敵人,很容易被萊昂納爾一番言語限制住行動。 硬碰硬:遊戲內最高加成的物理技能,高達2倍,缺陷是有命中率修正,施展硬碰硬時,不易命中敵人。 但如果配合致命一擊項鏈(50%),對異常狀態特攻等加成(30%),其傷害可達到3.6倍。 由於是個只消耗2TP的普通技能,所以,當達到4TP時,可以配合本尼迪克的乘勝追擊,利用絕技「必定致命一擊,必定命中」來兩次使用硬碰硬,秒殺敵人。 因為萊昂納爾自身力量不高,使用前最好經過本尼迪克猛如虎的力量加成,此技能還會受到敵人物防的極大影響。所以,在使用硬碰硬對抗Boss時,盡量配合安娜的致命怒火,降低敵人的防禦力,並在二次行動時,使用投毒製造「異常狀態」。 這里的配合就像故事中的那樣,安娜是萊昂納爾的最好輔助。 弓神 阿奇博爾德 加入條件:道德400 功利500 自由0 特色:弓術大師,移動能力極差 人物介紹:在沃荷德家經營行鋪,兌換功勛,收集夥伴情報(2周目)的老人。獵人 路德魯夫初入隊伍時,察覺到了他身上異於常人的氣息。實際上,是被人稱作為「弓仙」的教國原七聖人之一,後因協助羅潔爾族而被關押。 他是安娜的老師,安娜那一身潛行暗殺的本領,便是由他親手傳授的。阿奇博爾德如今看起來是個拄著拐棍行將就木的老人,但是他對於「弓箭」的理解,卻是年輕一輩無人可以超越的。 他對當年鹽鐵大戰時,於戰場中看見的一位公國 女將軍頗感興趣。希望戰爭結束後,能與其邂逅。 50級滿級,武器強化滿級數據 阿奇博爾德人已老邁,身體機能也已衰退。貧弱的生命值,極慢的速度,全隊墊底的移動能力,都說明了這一點。 但不輸年輕人的力量,超高的命中,以及升級、強化後高達6點的射程,都說明了對於「射擊」這項能力,他仍保持著巔峰時期的水準。 武器強化 阿奇博爾德武器強化為553結構,相當消耗資源。但如果想發揮弓神的全部威力,絕大多數能力不可或缺。其中最為重要的是暴風天氣提升物理傷害,致命傷害提升,武器威力,移動提升,普攻射程增加。 最不重要的,是HP提升以及武器技真·貫通箭。 大多數射手在暴風天氣中,會降低命中率,但阿奇博爾德卻可以利用風向,使自身傷害提升15%。從這一點來看,這個老邁的弓手,雖然未必在力量上勝過年輕人,卻可以自然而然利用本對自己不利的天氣,亦可稱為「掌控風暴的男人」。 技能解析 貫通箭:特點是無視防禦的直線射擊,但威力只有普攻的85%,若不考慮距離因素,以50級計算,當敵人的物防≥18時,普攻傷害便低於貫通箭了。 距離提升威力:該技能提升威力包含普通攻擊,技能。直線距離每增加1格,威力上升2%,也就是說當使用萬里箭這樣的超遠技能時,最多可增加傷害24%。(與暴風加成為加法,與招式威力加成為乘法),普通攻擊不考慮高低落差,最遠端加成為12%(需配合千里眼和普通攻擊距離+1)。直線距離是指,阿奇博爾德與所攻擊的敵人的直線距離。 該技能若配合能將阿奇博爾德送上高台的角色,會使阿奇博爾德每一次普通攻擊,都造成如同其它角色「技能」一般的傷害。 扇形箭:與風魔法攻擊范圍相同的射擊方式,無法觸發隊友的夾擊,傷害較低。不過因為阿奇博爾德有幫你解脫吧(對低血量觸發即死)這個技能,所以通常在法師使用魔法將敵人轟至半血時,可以用這招嘗試抽獎。幫你解脫吧,是個觸發率相當不錯的「即死」技能。 黏著箭:這個技能多次觸發遊戲報錯。降低8點迴避,3回合,而且不耽誤本輪攻擊,便於隊友激活。但對於弓聖寶貴的TP點來說,黏著箭的實用性並沒有貫通箭與萬里箭那麼高。 萬里箭:弓聖的核心技能,超遠的射擊距離,無視遮擋,配合高度差和距離被動,堪稱夸張的加成,純理論上若是將所有buff疊滿,可達到普攻1.2×(1+24%【距離】+20%【高度】+15%【暴風天】+50%【致命一擊】)約2.5倍的傷害。 該技能可觸發背刺,但無法觸發夾擊。 掌握風魔法的法師,由於可以改變敵人的朝向與弓聖十分般配。 真·貫通箭:需要蓄力一回合的無視防禦射擊。看起來的確很兇猛,問題在於,敵人很難排布成一條直線。可能圍繞這招也有一些打法,但個人覺得真·貫通箭並不是太好用。 來源:遊民星空

《三角戰略》沃荷德家的幕僚們技能特性全解

原文連結:沃荷德家的幕僚們 前言:本篇介紹的是跟隨四位主角的四位侍從,與第三章獲得的兩名角色(一周目只能獲得一人)。這些夥伴將長期陪伴著我們,各具特色的他們,是戰鬥中協助我們獲勝不可或缺的一環。 盾如城牆的兵長 艾拉德爾 加入條件:第二章 特色:首屈一指的物理防禦力,團隊的保護者,缺陷是魔抗極低。 人物介紹:作為沃荷德家的兵長,他與本尼迪克共同輔佐西蒙,可以說是西蒙的左膀右臂,亦是本尼迪克的至交好友,只是兩人的性格卻是截然相反的。艾拉德爾粗放豪邁,不拘小節,十分看重「忠義」與「正統」,與本尼迪克唯有一點十分相像,那就是他也將「沃荷德家」的利益看的非常重。作為一個在信念天秤上有投票權的男人,有時他的想法顯得略微有些固執。 同時,現任當家 瑟雷諾亞,也是他一手帶大的。是瑟雷諾亞長輩一般的存在。 50級滿級,武器強化滿級數據 擁有全人物第三的生命值,以及厚重到令敵人感到絕望的防禦力。不過移動能力欠佳,劣勢是他的魔防要排在全人物的倒數第二位。在遭遇敵人的魔法打擊時,脆的就像一張紙。 由於魔防數據實在是太低,沒有什麼提升空間了,所以如果派遣艾拉德爾上場時,最好針對敵人法師屬性,選擇恰當的提升屬性抗性的護符。兩枚屬性護符可降低60%的魔法傷害。不至於被敵人偷襲的法師刺殺減員。 如果面對火系法師時,可以讓芙蕾德麗卡對其使用火焰盾,提高100%的火焰抗性。 武器強化 艾拉德爾的武器天賦多為提升基礎抗性。消耗的鐵礦石是較為緊俏的資源。 他的武器威力僅僅提升到2級,導致他攻擊傷害一般,仁王之盾、挑釁TP-1都是相當重要的技能。前者能讓他聚攏敵人,並化敵人的攻擊為無形,後者則可以使他每輪都可以施展挑釁,保護我方關鍵角色。 物理傷害提升,追擊傷害提升,這個二選一技能,從表面上來物理傷害提升提供普攻、追擊傷害(相當於提升至55%)、物理反擊,技能傷害,提升范圍極廣。但實際戰鬥中艾拉德爾需要經常施展防禦技能,導致實際主動進攻的情況並不多。 而被挑釁或者仁王盾吸引來的敵人,我方角色倒是經常會與艾拉德爾連動,形成夾擊。使得艾拉德爾可能會經常觸發追擊。孰優孰劣,還看玩家自行取捨吧。 技能解析 挑釁是艾拉德爾的核心技能,施展挑釁之後,敵人若是處於憤怒狀態,則會追著艾拉德爾進行物理攻擊,即便是法師也會拿著手中的書籍追打艾拉德爾。憤怒會使人失去理智與技能。故而挑釁是個十分強力的控制技能。 足下生風一定程度上可以彌補艾拉德爾作為前排,但移動能力欠佳的問題,通常戰鬥開始時會使用一次。 鋼背是個相當有趣的技能,敵人攻擊艾拉德爾的背後,依然會觸發致命一擊,進而造成130%的傷害,然而由於鋼背的存在,這個傷害將被打折至65%。也就是說,使用其它角色時,盡量保證自己的正面面對敵人,而艾拉德爾由於鋼背的存在,則需要讓敵人盡量攻擊他的後背。 撞擊應該是普通技能中可將敵人推行最遠的技能了。與馬首擊不同的地方在於艾拉德爾也將前進一格。具體擊墜傷害與碰撞傷害不再贅述。其用處與用法也相當多。但要盡量避免波及到隊友。 物理反擊只要相鄰的角色對艾拉德爾造成物理傷害,則艾拉德爾必定發動反擊。這一點與瑟雷諾亞的反擊之勢(機率反擊,貼近受到攻擊、魔法都有機率反擊)是不同的。同樣也受到武器天賦物理傷害提升的加成。 捨身之勢是少有的,我評價為毫無用處的技能,該技能會將自身的物防降低6點,力量僅僅提升2點。而且本輪使用還會消耗掉「指令」,不可再動。講道理你艾拉德爾也沒什麼物理高加成的招式。雖然可以配合本尼迪克的乘勝追擊,完成捨身之勢+仁王盾的聯動。但有這組合,我用個法師是不是都把對面轟穿了…… 危機時防禦提升這里要注意一點,雖然駐扎所的老闆娘也有一個同名技能,但兩者計算的減傷方式完全不同,可以說兩個根本就不是一個技能。艾拉德爾的危機時防禦提升,是在最大生命值≤50%時,降低傷害20%。物理端更甚城牆,但魔法端仍舊薄如紙。 仁王之盾艾拉德爾的靈魂技能,必定使范圍內的所有敵人憤怒,強制攻擊自己。但在下一輪行動結束前,處於無敵狀態,魔法、物理攻擊都無法傷害到艾拉德爾分毫。挑釁和仁王之盾強大之處在於浪費敵人的輸出,並且可以聚攏敵人,便於我方法師的AOE技能進行范圍打擊。 密探 安娜 加入條件:第二章 特色:深入敵後的刺客,行動靈活多變。缺陷是與敵人正面作戰傷害低下。 人物介紹:沉默寡言,恪盡職守,秉承著冷酷無情的行事作風,是沃荷德家的殺手、密探。於暗中調查那些對沃荷德家不利的人與事。排除風險於未然。 安娜在孩童時便被沃荷德家收養,為了能夠幫助到本尼迪克,向最為傳奇的弓箭手拜師,她的天賦十分出色,是個在千里眼下亦能隱藏蹤跡的刺客。這可能與她的血緣有著密不可分的關系吧。 看似冷酷無情的安娜,實則對同伴卻總是流露出自己亦不願承認的溫暖。由此看來,她的內心也有著溫柔善良的一面。 50級滿級,武器強化滿級數據 中庸的生命值與雙抗,使安娜雖然並不能作為肉盾,卻也並不是那麼容易死亡。安娜最為出色的屬性使速度、迴避與跳躍。作為一名刺客型角色,她能在大多數地形穿梭,並能夠高機率閃避不少物理攻擊。 雖然她的力量成長相當出色,但卻與羅蘭有著相同的問題。亦或者說在武器係數方面,她的弱勢遠勝於羅蘭。因為計算公式力量收益率折半,使得她的基礎傷害極低。這也使得安娜在進攻時,應當首選弓箭手、法師這類低物防的敵人。進攻高防禦的敵人,很難造成有效的傷害。 較低的幸運值,使安娜的「致命一擊」近乎完全集中在從「背後偷襲」這一種路徑上。 武器強化 為了發揮出安娜的傷害能力,武器威力提升必不可少。甚至她的武器威力提升優先級要遠高於其它人。 背面傷害提升,是指安娜在敵人的背後發動攻擊時,威力會得到增幅。即從背後發動的致命一擊,傷害係數為1.4。 飛檐走壁-1,使得安娜在跨越平台刺殺對手時,可以無消耗地施展該技能。將更多TP留給隱身、致命怒火這樣的技能。 技能解析 安娜作為刺客,雖然力量收益低。但卻可以通過雙重連擊每回合使用兩次指令。這使得安娜的行動非常靈活,你可以指令、移動、指令,也可以指令、指令、移動、亦或者移動、指令、指令。雙重連擊使安娜可以將攻擊、技能、物品三項指令任意排列組合。無論是在進攻端還是防守端都相當靈活。 當然,需要特別注意,安娜最好不要去攻擊高級劍士、盾衛這樣的角色,這樣自帶反擊能力的高物防敵人,是安娜的天然克星。你打對方幾次,對方就反擊幾次。 投毒,傷害較低的2格技能。直線投擲,會被隊友阻擋,不過側面站位同樣可以觸發隊友的夾擊。它機率會使敵人陷入中毒狀態,中毒的敵人每回合會損失掉10%的最大生命值。 隱身,消耗2點TP,持續2回合。是安娜的靈魂技能。在使用隱身之後,敵人將丟失你的位置。除非有敵人正面站在你的面前,這時你的隱身會破除,敵人則會終止行動。隱身是安娜深入敵後,摸向對手遠程單位不可或缺的技能,也是探尋寶箱,解除機關等關卡,保障自身安全的能力。事實上,在飛檐走壁升級後,安娜也沒什麼需要消耗TP的能力,幾乎所有點數都用在了隱身技能上。 飛檐走壁:該技能可使安娜輕松地跨越高度差在15以內的所有高台。但在跨越高台後,若已執行過移動指令,便不可再移動了。這也使得該技能略微有些僵硬。不過用來對付高台弓箭手,卻是相當棒的技能了。因為此技能的存在,使得安娜在所有地形中,都幾乎如履平地。 待機時恢復HP:什麼都不干可恢復20%HP的技能,有藥水的話不如直接喝藥水見效快。一個自我禁錮,聊勝於無的技能。 睏倦匕首:可以幾率附加給敵人「睡眠」的匕首技。消耗高,威力較低。睡眠狀態會使敵人跳過自身的行動,本身是很強力的「控制技能」。當其它角色攻擊「睡眠狀態」的敵人時,敵人會驚醒,本次攻擊也必定觸發「致命一擊」(暴擊)。安娜通常可以普通攻擊一次,配合睏倦匕首收尾,當我方弓箭手行動時,可以攻擊睡眠角色,配合安娜的夾擊,對敵人造成高額傷害。 偷襲:隱身狀態下,對敵人造成傷害,提升30%傷害。配合背刺,總共可造成1.7倍的傷害。是安娜打出傷害的關鍵技能。不過需要轉職為最高級職業才可獲得此技能。 致命怒火:相當強力的武器技,可以削減敵方雙抗各13點,長達5回合。相當於使全員對該名敵人傷害增加26×招式威力倍率×特效(無視防禦的招式除外),極大增加了集火威力。該招式自身威力也不低,疊加背刺、偷襲等加成,可高達3.06倍普攻傷害,相當兇猛。 第一公主的魔法老師 侍女 吉拉 加入條件:第一章 特色:傳統治療者,治療能力相當全面。 人物介紹:表面人畜無害的吉拉,實際也有著自己的野心。能從管理森嚴的教國醫法院,轉籍到公國。可見其手段頗不一般。作為芙蕾德麗卡的魔法老師,卻全然不會攻擊魔法,對「治療法術」卻頗為擅長。不過這一點可能是為了遊戲性的設置,自然不做深究。 在輔佐第一公主 芙蕾德麗卡的過程中,見證了公主的成長,見到獨當一面的公主,吉拉的心境也悄然發生了變化。 50級滿級,武器強化滿級數據 吉拉的魔力為全員第二位,高魔力是治療者不可或缺的能力。其它方面相當貧弱。不過作為後勤人員,她有著可靠的魔法,這便足夠了。 武器強化 吉拉的武器天賦沒什麼好分析的。只需要知道武器威力提升,同樣可以提高治療量就可以了。技能射程+1,是優先級較高的技能。因為吉拉移動能力較差,提高技能射程可以極大程度上避免就差一步治療不到位的情況。 關於治療量,與傷害公式有較大區別。在這里介紹一下。 治療量=(魔力+5+武器威力【0~10點】)×技能係數×(1+特效倍率) 可以看到治療量只與吉拉本人的魔力與武器威力有關,與隊友的抗性無關。 技能解析 吉拉擁有三種治療手段,且擁有解除異常狀態的魔法。由於其基礎恢復魔法只消耗1TP,可以源源不斷地為隊友提供治療,不過這也會使吉拉想用其它能力時,TP出現捉襟見肘的情況。有時吉拉的TP需要隊友給予一定的補給。 對重傷者恢復效果提升能極大程度地救治殘血隊友(恢復量提高30%)。 奇跡之光則可以使被擊殺的隊友有一次瞬間滿血復活的效果。 吉拉自第一章便隨著芙蕾德麗卡加入了主角團,長久以來是隊伍中當之無愧的第一治療。 王國的親衛隊倖存者 羅蘭身旁的第一保鏢 修艾特 加入條件:第二章 特色:高台射手,利用高低差輸出傷害,並異常狀態限制敵人保護隊友。 人物介紹:雖說修艾特與羅蘭是從屬關系,但兩人無論從作戰手法,還是平日里的對話,都可以感覺兩人更像是較為親密的朋友。修艾特曾在被山賊襲擾時為羅蘭所救。在得知羅蘭是第二王子時,修艾特便立下了為王室效力,確切地說,是為羅蘭效力的目標。 年紀輕輕的她通過多年的努力,終於加入了親衛隊完成了自己的夢想。她也想向公國那樣,組建起一支「鷹軍隊」,但直至王國陷落,王國的親衛隊慘遭屠戮,這個夢想也並沒有達成。作為一名騎著鷹的弓箭手,她能通過多變的限制手段阻截敵人,以此保護沖鋒陷陣的王子。 50級滿級,武器強化滿級數據 作為一名弓箭手,修艾特的力量雖然還算可以,但武器威力只有兩級,招式威力也並不算出色。並且極低的幸運,也很難期待她能懵出致命一擊來。不過她的技能和對殘血必殺天賦,倒是補全了「暴擊」方面的欠缺。 除了「異常狀態」,修艾特也有一個讓所有弓箭手眼饞的優點。那就是她的跳躍——亦或者可以說,她的「飛翔」能力。騎乘巨鷹的修艾特,可以輕松占領高台,並利用高台提供的射程優勢與威力加成,打出相當不錯的控制與傷害。 因為自身可以飛行,所以,即使被敵人從高台撞落,大鷹也會撲扇自己的翅膀,緩緩降落,避免一切墜落傷害。 弓箭手在高台上向下射擊,通常每向下4點高度差提供額外1點射程(反之則會降低射程)。每1點高度差,提供2%的傷害加成。 另外弓箭手在射擊時,即使是弧線射擊,也通常會受到柱子,高崖,隊友等障礙物的阻截。這種情況下,很難造成有效傷害。在站位時需要特別注意。 武器強化 作為一名弓箭手,提升武器威力,射程(僅提升普攻射程,不會給近身劍加成),命中都很重要。二選一是增加異常狀態的時效。通常情況下,基本不會等到那麼久就會將敵人幹掉了。提升控制時長,意義不大。 對重傷者必殺提升,可以使修艾特在攻擊生命值低於50%的敵人時,暴擊率提升。 技能解析 飛鷹的弱點,使修艾特需要小心敵人的弓箭手。弓箭對她有特攻傷害,不過修艾特的弓箭對於公國的鷹兵來說,也有特攻效果。增傷30%。 黑暗之箭提供的黑暗效果,可以極大降低敵方物理角色的命中率。 弗琉格的一擊,是讓坐騎弗琉格近戰攻擊的技巧。這一招通常情況下意義不大,因為修艾特通常可以飛出包圍圈,從外線進攻。不過當修艾特被禁錮,或者需要飛上高台處理敵方的弓兵時,弗琉格的一擊便能多少派上一點用場。 影縫箭:主要輸出手段,並能禁錮敵人,使敵人不可移動,可以極大限度地限制近戰敵人的輸出。 開戰射程提升,該被動會一直持續到你第一次使用普通攻擊。 超集中,大幅度提升命中和幸運(20點),缺陷是1TP的消耗,雖然持續回合數僅有一回合,但本輪使用,本輪仍可執行一次指令,在下輪行動結束前,命中與幸運的加成依舊有效。該技能也可搭配近身劍使用。 近身劍:當修艾特占據高台時,可以開啟的自動攻擊技能。傷害為普通攻擊的70%。 流星箭:超遠距離,高額傷害的一擊,動畫效果出色。可觸發追擊,可以理解為大號的普通攻擊。 叛教的冰霜法師 魔法學者 克倫蒂 加入條件:第三章前往教國 特色:持續的冰霜魔法輸出者,隊友配合的話有強力爆發Combo,能有效阻礙敵人的行動步伐。 人物介紹:醫法院的學者,掌握冰霜魔法的大師。因為無法忍受教國的限制,渴望自由的研究魔法,而趁機加入了沃荷德家。出身於教國的他,對身為羅潔爾族的芙蕾德麗卡卻並沒有什麼偏見,倒是對她的魔法十分感興趣。 雖然平時看起來沉穩、聰慧,但卻是個酒品很差的人。 *註:因為第三章的分支選項,冰法師 學者與弓箭手 獵人,只有其中一人會加入我方。而這名加入的角色,會在前期缺少隊友時,長久地成為隊伍的戰鬥力。 50級滿級,武器強化滿級數據 魔力在進攻型法師之中排名第二(總共四位法師),與其它法師同樣脆弱的身板。優勢是天賦解鎖後,移動范圍比其它法師要遠1點。 魔抗相當優秀,配合高額冰抗,可以抵禦一些冰霜傷害。但畏懼火屬性傷害。 武器強化 技能解析:克倫蒂的天賦為法師通用型武器天賦,其中冰屬性抗性,可以使克倫蒂冰屬性抗性提高至45%。冰凍魔法與冰封魔法選擇哪一個作為主輸出魔法,需要一定程度的權衡。 與芙蕾德麗卡搶鍛造資源。 主要施展冰霜魔法的克倫蒂,可以使大部分地面便為凍結地塊。站在被凍結的地塊上會消耗1.2移動力(例如移動力為4,在冰霜地塊只能走三格。),並降低10%的命中率。 由於克倫蒂並沒有像芙蕾德麗卡那樣的多重加成,其傷害只能看自身的魔法倍率,「冰封魔法」的倍率在強化後為170.5%相當高,並可沉默敵人,使其無法使用技能2回合。是相當強悍的輸出與限制手段。 冰系魔法比起火系魔法的純輸出,參雜了許多「限制敵人」的手段。例如冰牆魔法:用於堵截路口,限制敵人行動。 冰柱華葬:則需要在范圍內消耗敵人腳下的冰凍地塊,由於需要前置條件,輸出雖高,但整體有點華而不實。不過配合管家的「就是現在」或者絕技令出必行,也可以先手爆裂冰月,緊接著冰柱華葬,打出恐怖的Combo。(此combo需要克倫蒂在5TP時釋放爆裂冰月,自身立於冰面上,被拉起後,正好恢復至3TP) 冰上TP恢復:保持冰法輸出的核心被動,所以如果以冰法為主輸出手,應當盡快將其轉為最高職業,獲得此被動。在不需要趕路的地圖中,該技能會讓冰法源源不斷地輸出「冰凍」與「冰封」兩種魔法。不過,敵方的火屬性傷害將是你強有力的敵人,他們不僅會對冰法造成高額傷害(冰之加護的負面效果),還會化掉克倫蒂腳下的冰封地面,使回復TP的被動失效。 爆裂冰月:消耗四點TP,威力相當於經過強化的冰凍魔法。雖然其威力遠不如滿TP的隕落太陽(約等於3TP的太陽),但它的瞬發優勢簡直太大了。而且,大范圍的冰凍地面,也會極大限度地限制敵人的移動與輸出。 前·私鹽商人 凶殘的獵人 路德魯夫 加入條件:第三章前往公國 特色:攻擊與技能傷害極高,擊殺敵人後,提升至超一流速度,擁有限制敵人行動的夾子。 缺陷是命中率較低,射程短。 人物介紹:王國流傳著公國抓住了一位弓術精湛的獵人的傳聞。據說那是個唯利是圖的私鹽販子。路德魯夫為了獲得特赦,而協助揭發私鹽交易。瑟雷諾亞一行人,則協助他們擊潰了私鹽販子的武裝。但最後路德魯夫卻被古斯塔德弗驅逐出國境。最後因其精湛的弓術被瑟雷諾亞收留。 長相凶惡的路德魯夫,實際上是個十分照顧家庭的人,但事與願違,貧窮與「規則」奪去了他最重要的人,毀掉了他對親人的承諾。不過加入沃荷德家族後,他得到了同伴一樣的待遇,也算開啟了自己新的人生。 *註:因為第三章的分支選項,冰法師 學者與弓箭手 獵人,只有其中一人會加入我方。而這名加入的角色,會在前期缺少隊友時,長久地成為隊伍的戰鬥力。 50級滿級,武器強化滿級數據 在一眾弓箭手中,路德魯夫有著最為出色的力量,和低到離譜的基礎命中率與幸運。以及弓箭手中最短的射擊距離。 與鷹弓這種高台射手不同,路德魯夫的作戰方式,是「靜如處子,動如脫兔」。尋找到最恰當的出手時機,施展暴雨般的弓箭射擊追殺終結敵人。 武器強化 路德魯夫的武器天賦,除了武器技能 箭雨。全部為提升基礎能力的天賦。並不強化技能,也無核心天賦。想要發揮路德魯夫的全部威力,請優先提高他的武器威力與兩層力量。這能極大程度強化他的殺傷能力。 技能解析 路德魯夫的天賦與屬性,仿佛與他的為人一般,仿佛沒什麼好講的。這倒不是這名角色不強,而是他的所有招式和屬性給的都太直接,就像弓箭的兩種射擊方式,弧線式和直線式一樣。 而路德魯夫的三種射擊方式,就分別可以劃分為這兩種射擊方式。 路德魯夫的TP消耗量等同於法師,與修艾特的功能性不同,路德魯夫的弓箭其更核心的部分在於擊殺對手,而非限制。為了保障其高輸出,最好有輔助適當幫其恢復TP。 直線型射擊的射擊方式有一個特點,就是在自己的面前有友方單位時,射擊軌跡將被阻擋。但可以攻擊貼近自己的敵人。而直線型射擊通常在高度差方面,都與飛鷹擊相同。無法跨越太大的高度差。 穿心箭和擊退箭都是直線型射擊技能。穿心箭本身傷害極高,是路德魯夫的核心輸出技能。 擊退箭則可以將位於高台邊緣的敵人推落,本身傷害並不出色。 不過如果為了觸發「原地停留」的被動,擊退箭也可以作為擊退近身敵人的手段。 捕獸夾是強力控制技能,當敵人踩中架子時,將停留在原地,受到基於最大生命值的傷害,並且終止該回合的一切行動。多用於封鎖我方近戰角色的背後,防止受到夾擊。 催眠箭多用於點控敵人,本身傷害不俗,還可以讓高傷角色對其進行致命一擊(打破睡眠)。是控制與輸出兼顧的技能。 原地停留提升幸運與命中,一定程度彌補了路德魯夫在命中與低必殺方面的短板。 動如脫兔與吉拉的被動相同,不過獲取的更早,可以方便獵人拉開與敵人的距離。 乘勝狙擊則可以提升速度,便於路德魯夫下輪更快的行動。 箭雨消耗3TP,是少有的物理遠程AOE技能,不過該技能無法觸發致命一擊,只能作為一個平穩的AOE打擊使用。算是一個缺憾了。 來源:遊民星空

《三國志戰略版》白板張角最優解 法正曹操張角

大家可以看出來,這隊三勢張角盾在普通藤甲張角盾的基礎上,我把程普換成了曹操。法正依舊是純輔助。張角依舊是單核輸出,不過攜帶的是藤甲兵比較怕火,如果是滿紅高紅可以換成陷陣營,白板就老老實實玩藤甲。三勢陣增加法正自帶戰法的發動率,讓原本非常演戲的法正不再演戲,並且張角吃到三勢陣的增傷效果配合曹操的傷害加成,張角的爆發輸出實在是太猛了。 兵書加點 主將法正兵書:援其必攻+掩虛+百戰;加點半智力半統率 副將曹操兵書:援其必攻+勵軍+馳援;加點多統率少智力 副將張角兵書:疾戰突圍+鬼謀+將威;加點全智力 陣容思路 主將法正 以逸待勞、三勢陣、刮骨療毒 副將曹操 亂世奸雄、暫避其鋒、藤甲兵 副將張角 五雷轟頂、太平道法、士別三日 這隊最重要的就是三勢陣,法正主動戰法以逸待勞是非常強的減傷和恢復戰法,但是在平時組隊的時候,35的發動機率是非常的容易演戲,在吃到三勢陣增加自帶戰法發動率後,發動率是非常恐怖的,能夠持續為我方減傷並恢復。刮骨療毒以超高的恢復量能夠很好的拉惠我方的血線。 主將曹操亂世奸雄增加我方倆人造成的傷害,並且降低自身受到的傷害,副將造成傷害時還能恢復自身。暫避其鋒我軍倆人獲得兵刃和謀略減傷。曹操的智力也是極為不低。攜帶戰法藤甲兵主要是配合撫輯軍民最大限度的減傷,對戰兵刃隊伍的時候非常的強勢。 張角自帶戰法五雷轟頂對敵軍造成高額輸出並且有幾率將敵軍震懾,太平道法提高自的奇謀並且提高五雷轟頂的發動率,攜帶戰法士別三日能夠為自身提供規避免疫傷害效果,並且能輸出高額傷害。 來源:遊俠網

《三國志戰略版》平民三勢關妹 關銀屏夏侯淵太史慈

首先來說說這隊的思路,關妹做主將主要是為了保證先手打出虎嗔(震懾),所以兵書上選擇了神機,同時加點方面關妹全速,不能貪戀攻擊去加武(如果紅度高的話可以考慮),太史慈作為陣容核心,戰法上折沖禦侮降低敵軍單體雙防,同時可以使關妹獲得兩次抵禦效果(免疫傷害),當鋒的偽報(禁用被動戰法與指揮戰法),夏侯淵的自帶戰法將行其疾,當命中主將時會使其技窮(無法發動主動戰法),裸衣血戰降低敵我單體統帥,暴戾無仁能使對面進入混亂狀態。關妹的震懾,太史慈的偽報,夏侯淵的技窮與混亂,四個控制戰法搭配關妹的兵書以治擊亂,對處於控制的武將造成的傷害大大增高,同時這套陣容又有三個破防戰法,只要關妹起手一速打出控制,在前面一二回合就能打出高額傷害! 1.兵書推薦 主將關妹速度加到180其餘武力加點兵書:以治擊亂 神機 鬼謀【隊伍里一速】 副將太史慈速度加到170其餘武力加點兵書:勝而亦強 武略 執銳【隊伍二速破防】 副將夏侯淵全武力加點兵書:一鼓作氣 聖戰 執銳 2.陣容思路 關妹:三勢陣 虎豹騎 夏侯淵:裸衣血戰 暴力無仁 太史慈:折沖御悔 當峰摧決 主將關妹:三勢陣大大提高了關妹自帶戰法將門虎女的發動幾率,虎豹騎提高夏侯淵和太史慈的突擊技能發動機率,讓關妹施加的虎嗔效果,以最快的速度觸發,並且虎豹加成的武力,讓關妹不算特別高的武力屬性得到的提高。 副將夏侯淵:裸衣血戰配合夏侯淵的將行其疾,命中主將的時候觸發技窮效果,配合暴戾無仁讓本身就有控制的隊伍,直接控制拉滿,集震懾、技窮、混亂為一身的究極控制體系 副將太史慈:折沖御悔不僅能保護關妹的生存環境,還可以降低對面武將的四維,讓關妹和夏侯淵的傷害最大化,當峰摧決讓被動戰法和指揮戰法完全失效,面對有高額減傷的隊伍也能從容面對。 3.戰報欣賞 總結 此隊伍必須要求高紅才能玩,因為陸遜和太史慈的輸出都極端依賴屬性,而且這隊伍偏中慢速,又放棄了部分防禦來換取攻擊,低紅會被爆發隊一波帶走,3紅陸遜太史慈以下就不要嘗試了。 來源:遊俠網

《三國志戰略版》雙核肉弓 魯迅太史慈程普

這隊雙核肉弓由主將陸遜、副將太史慈、副將程普組成的。此隊伍必須要求高紅才能玩,因為陸遜和太史慈的輸出都極端依賴屬性,而且這隊伍偏中慢速,又放棄了部分防禦來換取攻擊,低紅會被爆發隊一波帶走,3紅陸遜太史慈以下就不要嘗試了。 兵書加點 副將陸遜兵書:奇正相生+文韜+勝戰;加點全智力 副將太史慈兵書:勝而益強+武略+勝戰;加點武力和速度 副將程普兵書:無戰而勝+鐵甲+守勢;加點全統率 陣容思路 副將陸遜 火燒連營、刮骨療毒、當鋒摧決 副將太史慈 神射、折沖御悔、速乘其利 副將程普 勇烈持重、撫輯軍民、草船借箭 1、折沖主要負責高頻破防,讓低武力武將和法系武將這兩類最吃屬性的武將的攻擊可以大大提高,同時抵禦也可以讓陸遜血線穩定,從而刮骨優先給太史慈加血 2、速乘的物理傷害期望不低,配合太史慈的神射、折沖輸出很猛,而且高頻技窮可以很大限制陸遜隊和麒麟弓等主動隊 2、全武力加點讓太史慈每場平砍輸出都能在10000上下,異常的暴力 3、陸遜放棄暫避,改為控制更強的當鋒。 4、程普的勇烈持重有機率淨化自身的負面效果,並且使敵軍單體進入震懾效果。攜帶戰法草船借箭移除我軍的負面效果,並且獲得急救效果保證了隊伍的續航能力。撫輯軍民則是最大程度的減傷保證了隊伍的坦度不被秒殺。 符節:6個候印 除了銅虎節的特殊性外,候印堪稱王師第一符文,尤其適合法師隊和低武力核心物理C隊。 戰報欣賞 總結 此隊伍必須要求高紅才能玩,因為陸遜和太史慈的輸出都極端依賴屬性,而且這隊伍偏中慢速,又放棄了部分防禦來換取攻擊,低紅會被爆發隊一波帶走,3紅陸遜太史慈以下就不要嘗試了。 來源:遊俠網

《合金彈頭:戰略版》宣布延期 為了更好的完善內容

發行商Dotemu和開發商Leikir Studio宣布《合金彈頭:戰略版》由原計劃的2022年發售推遲至2023年發售,計劃登陸Steam和Switch平台。 Dotemu在一則推文中表示,他們為了讓遊戲的發布的時候具有更多的可玩性,將需要更多時間進行准備,2023年見。 來源:3DMGAME

《我的世界》或將推出即時戰略玩法衍生作品

據 Giant Bomb 聯合創始人 Jeff Gerstmann 稱,Mojang 正在開發《我的世界》即時戰略衍生作品。 Gerstmann 在 14 年後最近離開了這個網站,他在 Twitch 上討論了有關 Giant Bomb 以及遊戲的未來。ResetEra 用戶稱,在 5 小時的直播中大約一個小時,Gerstmann 簡要介紹了該項目以及他到目前為止所看到的內容:「有一個新的《我的世界》衍生產品正在開發中,」他在話題開始時說道:「微軟似乎正在對其進行測試,並將其以代號形式發布。」他還說他看過遊戲的截圖,並補充說「這似乎是一款即時戰略遊戲。」 顯然,未命名的衍生遊戲將讓玩家控制一個「史蒂夫(《我的世界》中主角的名字)單位」,從第三人稱視角命令單位來擊倒像豬靈這樣的敵方派系。 Gerstmann 補充說,還會有一些故事和過場動畫,盡管他說這些現在看起來基本上沒有完成。 來源:3DMGAME

信念天秤不會傾斜的道路:《三角戰略》的戰鬥如何兼顧策略性和低門檻

最近入手《三角戰略》一通狂玩,一口氣給通了四個結局。作為一款SRPG戰棋,該遊戲富有策略性的戰鬥體驗令人上癮,其堪比AVG的劇情分支和「隨著玩家遊玩風格而產生變化的劇情體驗」也令人贊嘆。 值得一提的是,本作為了面向入門級玩家,做了很多「現代化」的處理(挑戰「符合現代風格的戰略遊戲」:機核采訪《三角戰略》製作人新井靖明)。本文將針對《三角戰略》的戰鬥系統,著重拆解其如何在保持豐富策略性的同時,令入門級玩家也能快速上手並學習。 一、由公式出發:基本戰鬥 1.時間軸回合系統: 根據速度值分配的先後攻擊順序,玩家可以看到全體的行動順序,並以此作為決策的依據。每一個回合中,移動距離和跳躍的數值將決定該角色的行動能力(即可以移動幾格),可以選擇先攻擊再行動(打了就跑),亦可以選擇先行動再攻擊。行動結束後,選擇角色的朝向,盡量防止背刺造成的暴擊傷害。 2.TP技能點: 本作沒有使用「消耗魔力」釋放技能的傳統設計,而是消耗相對離散的TP技能點:每回合回復1點。 3.扒一扒傷害公式,大致可以看出其戰鬥的基本邏輯: 看上去太復雜了?我們不妨簡化一下: 這里,基礎傷害代表基本的傷害邏輯,BUFF補正主要用來區分技能,特效補正與戰術、地形相關。在「基礎傷害」中:力量或魔力指角色的基礎屬性值,隨著升級/強化增加。單位補正:大部分角色都是1,能打中多個人的槍兵為0.7,一回合雙動的刺客則設為0.5來平衡。 很多情況下,除基礎傷害外的係數可以視為1,而基礎傷害基本服從「力量-防禦」的模式。即: 4.設計技能:直接賦值傷害倍率 舉個例子,拿主角瑟雷諾亞的兩個技能做對比:作為平A的「王劍天秤」,和消耗兩個技能點的「飛鷹擊」。 在平A的基礎上,「飛鷹擊」除了攻擊距離+1和高度增加之外,只是在原本基礎上增加了一個1.3的倍率。另外,帶有減速效益的「減速劍」的傷害倍率則是0.9。這種設計模式下,同一個場景單個角色各個技能所能造成的傷害是接近成比例的。 總結:這套基礎戰鬥系統使得很多攻擊、決策變得更加「好算」—— 通過將法力值變為TP點,玩家可以更精確地規劃已方的技能點(魔力);通過查看行動順序,玩家可以精確地預判和決策;通過直接賦值傷害倍率,玩家可以快速建立起單個角色的技能體系認知;明確顯示的預期傷害和技能命中率、明確的安全區域和受擊目標,以及方格狀的立體地圖,使所有決策都在一般玩家可接受的運算范圍內,使玩家獲得清晰的決策預期。 換句話說,其基本戰鬥並沒有為輕度玩家降低太多策略深度,而是提供了一個直觀易用的輔助決策框架。 二、戰術策略、天氣與地形效果 讓我們把視線轉到傷害公式的特效補正部分:(1+暴擊+特效+高度補正)*屬性耐性 暴擊補正為0.33。暴擊率不僅取決於角色的幸運值,當在敵人敵人背部時,則一定會觸發暴擊。夾擊:攻擊時敵人的另一面有我方角色,即可觸發兩麵包夾芝士,使我方角色追擊,追擊按照正常平A的50%計算,也會判定是否背刺暴擊。高度補正:高處攻擊低處補正:0.02*高度差;特殊技能低處攻擊高處補正:0.09*高度差特效補正可以視為職業克制:鷹騎兵會擁有被動技能,騎兵則會有對鷹騎兵射箭為0.3,對騎兵使用長槍為0.75。天氣與地形系統 每一個可以行動的地形塊都有高度和狀態。對可燃燒的地塊點燃,可使其地形上的角色和途徑角色受傷;對「可冰凍」的地面可以施加冰系魔法,消除燃燒、降低其上角色的行動和命中率;冰凍地塊則又可以被火系攻擊點燃,形成積水,相連的水體又可觸發雷系攻擊的傳導。 降雨天氣會消除燃燒,隨機造成積水;刮風的天氣則會降低弓箭的命中率。地形元素狀態和天氣系統結合,形成了相當符合常識的遊戲規律,既保留了策略性也更易於玩家接受。 這套戰術、地形和天氣系統為戰棋增加了更多的策略點和可玩性,構造了立體且真實可信的棋盤場景,操作起來也頗為直觀。 三、角色分職與信念系統 1.單一角色的設計 《三角戰略》中共有30名可獲取角色,其中8名為主角團,7名為分支角色,15名為信念值獲取角色。每個角色都有固有的職業和成長路線,玩家無法對其橫向轉職,更側重於對單位定位的認知和不同職業之間的搭配。 這30名角色中沒有兩個角色的職業是相同的(職業豐富程度堪比FF系列),即使看上去同為弓箭手,其用途也大有不同:「鷹弓手」依靠其坐騎具有強大的機動力,弓箭傷害不高但可以給敵人上禁錮等debuff;「弓神」行動能力較差,但攻擊傷害和距離較為優秀,並且距離越遠,傷害越高;「獵人」則在使用弓箭之外,還能放置各類陷阱,通過計算AI來陷害敵人;「小偷弓手」則可以擁有一回合行動兩次的機動力。四名弓箭手各有發揮場景,遊玩樂趣也大不相同。諸如工匠、時間法師之類特定玩法的角色也為遊戲增添不少趣味性。 採用這種職業設計模式事實上降低了玩家自定義配置的門檻,用充足的細分選擇代替了玩家在養成維度的自主發揮;另一方面也能有效控制平衡性:只需考慮兵種之間如何搭配,而較少考慮單個角色的成長方向(除了配裝),這樣採用預設的成長路線更符合現代玩家的遊玩習慣。除此之外,也算是強行移除了「全隊弓手」這種極端的可能性,將策略延展控制在了一個有效合理的區間。 2.30名角色的獲取 提到角色獲取,就不得不談及本遊戲的信念系統了——30名角色中除了8位初始角色,剩餘的22名角色的獲取都和信念相關。信念值分為三種:道德、利益、自由。 分支角色:根據劇情分支獲得不同的角色,劇情分支取決於玩家的抉擇和信念值。信念值角色:信念達到一定值,劇情推進到一定進度就能獲得。 信念值的投放主要有兩種方式:對話選擇和遊玩風格。 對話選擇1次+50對應信念點;而遊玩風格則比較多樣,如和25位NPC對話+1道德、消費10000元+8自由之類......可以看出投放量相對較少。這就導致在1周目內,對話數量基本是恆定的,而即使玩家可以靠刷信念獲得一定的額外增長,最終信念值也主要受到對話的影響,所以這一周目內根據信念值獲取的角色也是基本可預期的:以下分為4個T級,正常遊玩可以基本獲得前3個T級的大部分角色。 基本白給:信念值總計<450(6個角色)/ 很容易獲取:信念值總計900(3個角色) 有一定門檻:信念值總計1800(3個角色)/ 高門檻:單個信念值1600(3個角色) 所以看似角色獲取很復雜,事實上一個周目分支角色也不過2-3個,信念值角色也由從低到高的門檻給玩家安排得明明白白,只是獲取順序和個數上限可能有所不同。高明地隱藏了設計意圖,從而使玩家得到「個性化地獲取角色」的錯覺,同時保證陣營搭配的合理性。 四、克制的RPG系統:駐扎所 作為一款SRPG遊戲,打不過是當然可以刷材料練級、買道具的。體現在本作中,所有的RPG功能都整合進了「駐扎所」這一場景,包括武器強化技能樹、角色晉升、酒館刷刷刷等。 1.武器強化技能樹 本作的武器技能樹採用了一層內部鎖結構,除此之外沒有點技能點的先後順序。基本使用刷到的和商店出售的材料以及少量經濟就可以進行自由強化。 除了作為階段鎖的三個節點外,單個角色只有12個左右的技能可點,最終會提供攻擊、血量、防禦等基礎屬性的小幅度提升,以及4個技能點去強化已有技能、學習被動技能和終極奧義技能。除了奧義技能和關鍵技能強化外,該技能樹所能提供的成長可以說相當有限,再加之一周目獲取的資源總數有限,也很難達到技能全開的狀態,所以並不會對角色強度造成顯著影響,說它是隸屬於RPG系統下的一個minigame也不為過。 2.角色晉升 角色晉升也就是常規的進化(或者說手遊中的精英化系統之類),兵種有分為基礎兵種、進階兵種、頂級兵種。分別具有3、4、5點不同的TP上限,每晉升一次都會獲得全體硬性數值提升和新的技能。 從數值上看,晉升角色對強度的提升遠大於點武器技能樹(提升了TP上限,全部數值上升)。而晉升角色所需的二等勛章和一等勛章,只能在主線中獲取,或進行有限度的兌換。所以一周目下來,能晉升的角色數量也是預設好了的,幾乎沒有刷的空間。 3.酒館刷刷刷 本作的經驗和等級系統屬於較為易刷的了。在不進行任何刷級操作時,我方的等級基本是要低於主線推薦等級的。而在等級劣勢的情況下,我方角色則會獲得大量經驗加成,也就是說想要追趕上推薦等級相對輕松,而追求「等級壓制」則不太現實。另外,即使戰鬥失敗,經驗值也會繼承。降低了玩家失敗後的心理負擔,鼓勵其在主線中反復嘗試。 所以相對於經驗值,駐扎所中的「模擬戰」的主要意義在於體驗更多豐富的戰鬥形式、去攻破不同主題的「殘局」,以及刷取經濟和材料資源,這些資源也最終會投入技能樹和道具購買。 整個RPG系統對於戰鬥系統的影響其實並不算很大,即使不去刻意刷技能樹、不去刷酒館,把能晉升的角色點一下,在正常難度下也能輕鬆通關。角色的數值成長空間更多的和等級掛鉤,而等級則基本不需要通過刷的方式獲取。對於追求策略性的玩家,主線的每場戰鬥都相當於是一場精巧的箱庭關卡,沒有任何「刷」的壓力;對於入門玩家,也保留了一定的養成空間。 五、碎碎念:難度,劇情體驗和多周目 難度系統:本作相較《八方旅人》,難度分級較多,開放了「非常簡單」模式給想要體驗劇情或刷多周目的玩家。回頭看傷害公式,會發現其粗暴地加上難易度補正係數,最低難度下,高攻擊往往可以一擊制敵。 初衷和出色的劇情系統:很多玩家抱怨《三角戰略》劇情冗長,下一場棋得看好久的劇情,這和SE注重情節的理念不無關系。事實上,本作的很多系統設計都是為劇情體驗和敘事服務的,甚至說一周目就是更注重劇情體驗( 讓玩家做AVG式的劇情抉擇,然後用一套隱形的內置系統去對玩家的遊玩風格進行評估,最終反饋到劇情分支上),策略上的低門檻很大程度上也是為此設計的。而真正為硬核戰棋玩家設計的,則從二周目才剛剛開始。 多周目:真正的策略和挑戰 信念系統和分支的開放:一周目中為了讓玩家代入角色,做出劇情選擇的信念值和分支在完成一輪遊戲後不再隱藏。二周目開始,玩家可以在策略層決定自己的「信念」了,可以直接選擇不同的分支、不同的對話選項以收集一周目未能體驗到的角色,使大部分角色向玩家開放。 等級和RPG的弱化:隨著可用角色和資源的繼承,戰鬥等級也隨之繼承,一周目中因資源不足無法養成的角色,現在也可以養得七七八八了。在養成達到上限,等級逐漸趨於最高的50級之後,策略性就被無限延伸了,更不用提高難模式和不死人這種策略上限了。 六、總結 從基礎戰鬥來看,《三角戰略》擁有易用的輔助決策框架和好算的策略預期;戰術策略實現了復雜而符合常識的各類環境trick,只要去嘗試就能得到正反饋;棋子遵循固定成長空間的同時,保留一定的自定義搭配;一周目重視劇情體驗,可刷空間少但死亡懲罰較低;建立在多周目基礎上的絕對硬核策略挑戰......這些都是為了製作「現代化戰棋」,吸納更多層次玩家做出的設計,從中也能看出其對核心策略玩點的保留。在傳統SRPG不再流行的時代,如何做出努力讓更多玩家體驗到其策略樂趣,可以探索的還有很多。 來源:機核

肉鴿戰略遊戲《特里貢:太空故事》於今日在PC端發射起飛

即興、適應、克服 ——進入太空,開始充滿危險和刺激的銀河系探險吧! 德國卡爾斯魯厄(2022年4月28日)——我們已經發射升空啦!西方流行的大型多人在線遊戲領先發行商Gameforge其作品包括《永恆之塔》、《神諭之戰》、《銀河帝國》、《光之冒險》和《古劍奇譚ol》與獨立開發商Sernur.tech一起,高興地宣布他們的肉鴿科幻戰略遊戲《特里貢:太空故事》已於今日登陸Windows PC, macOS和 Linux!受《超越光速》的啟發,《特里貢:太空故事》已經吸引了整個銀河系肉鴿和戰略遊戲粉絲的注意。目前,該遊戲在Steam的願望單已達10萬份。《特里貢:太空故事》是Gameforge首次涉足單人遊戲領域,也是該發行商2022年及以後擴展計劃的開始。 船長大人——請在此處飛越並查看新的、視覺上令人震撼的、內容豐富有趣的預告片: 《特里貢: 太空故事》將玩家置於一艘完全可定製的星際飛船的船長位置,他們必須管理一切事務,從武器系統、引擎到船員的日常工作。一個由程序生成的宇宙,有9個區域可供探索,每個區域包含10多個獨立的系統。伴隨著危險的太空異常現象、四處游盪的太空海盜團伙以及復雜的星際政治網絡需要導航,玩家將需要考慮各種各樣因素去制定對應的方法策略。該遊戲為每艘飛船配備了70多種不同的武器,從四個非常獨特物種的角度進行遊戲,每個物種都有自己的怪癖和優勢。一個程序性生成的肉鴿宇宙為每次運行提供了一個全新的冒險,並將迫使玩家真正了解 「即興、適應、克服 」的含義。 主要特色: · 我的飛船我做主:這是你的舞台,由你來領導和激勵你的船員,做出生死攸關的決定,並造出銀河系中最厲害的飛船。 · 打造星際中最好的船:用超過70種武器裝備你的星際巡洋艦,包括雷射器、炮塔、等離子炮、炸彈、無人機等等。 · 這是一個多元文化:多個物種,每個物種都有自己的特質,比如好戰的Rakhi,或者狡猾而頑強的地球人。 · 決定的兩極性:你發現一艘受損的船,船上的船員亟需救援。你是走發揚無私精神,拯救他們?還是趁火打劫? · 每次都是全新的冒險:程序化生成的宇宙確保沒有一次是相同的,這將迫使玩家去學習、適應和制定新的戰略以確保獲得勝利。 《特里貢:太空故事》於4月28日通過Steam和Epic遊戲商城發布Windows PC, macOS 和 Linux 版。標準版售價99人民幣,豪華版售價為129人民幣,標準版的豪華DLC可選插件將以49.9人民幣的價格出售。 該遊戲將提供以下語言的本地化服務:英語、法語、西班牙語(西班牙和拉美)、波蘭語、葡萄牙語、韓語、中文、日語、德語和俄語。 關於發行商Gameforge Gameforge成立於2003年,是一家廣受好評的西方領先大型多人在線遊戲(MMO)和網頁遊戲的發行商和運營商。Gameforge通過最優質的LiveOps、提供本地化內容、參與社區管理和頻繁提供有意義的更新來支持玩家,從而建立高度活躍和持久的全球社區。 Gameforge旗下眾多成功的遊戲品牌為各行各業的玩家提供了不同的遊戲體驗:核心MMORPG遊戲《古劍奇譚ol》、《永恆之塔》、《魔法之門》和《倚天2戰叄國》,深受喜愛的動漫MMO遊戲《艾爾之光》和《光之冒險》,注重戰略的網頁遊戲《銀河帝國》和《遠古文明》,以及獨立遊戲《特里貢:太空故事》等。 來源:3DMGAME

即時戰略《沙丘:香料戰爭》EA版今日發售 暫無中文

由廣受好評的《Northgard》的開發商製作的即時戰略遊戲《沙丘:香料戰爭》今日早期體驗版正式登陸Steam,遊戲背景設置在由弗蘭克·赫伯特打造的創新沙丘宇宙,玩家需要引領自己的派系,為控制和統治嚴酷的沙漠星球厄拉科斯而戰。目前該作暫不支持中文。 《沙丘:香料戰爭》全新預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 香料是宇宙里最至關重要的資源。這種資源香料能夠延續生命,擴展意識並保證宇宙航行。玩家可在其中扮演數個派系之一並打造自己的傳奇故事,派系包括:亞崔迪家族、哈肯尼家族,一同搶奪沙丘以及香料的權利。 掃描蠕蟲標志環境或者冒著失去你的隊伍和香料收割器的風險,因為泰坦沙丘蠕蟲會沖破整個沙丘並將其吞噬。利用政治陰謀戰勝對手,並在戰鬥中擊潰他們,或通過你的神秘間諜網絡摧毀他們。 體驗獨特的沙丘世界——有史以來最具影響力的科幻作品之一。扮演如公爵萊托·亞崔迪、男爵弗拉迪米爾·哈肯尼等標志性人物並帶領你的派系走向勝利。時刻注意巨型沙丘蠕蟲的不斷威脅,它們是這沙丘世界的極致危險存在。 踏上自己所選之路 在詭計、政治影響、經濟優勢或者或公開戰爭中選擇,取得勝利並獲得對宇宙中至關重要的星球的控制權!使用秘密特工來破壞你的對手的計劃。在立法會議上對政治決議進行投票,進一步制定自己的策略。 即時4X 使用撲翼機探索沙丘並找到資源、村莊以及興趣點。擴大你的隊伍並控制盡可能多的區域。通過建築物和香料收割機開發資源並主導經濟。使用強大的軍事能力摧毀你的敵人,不過請注意因為公然的侵略會帶來很高的政治影響。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

《英雄之時》:簡單又上頭的輕量級回合制戰略遊戲

作者:游信編輯 在下上官南北 (本文首發於 三五七遊戲網) 這是一場史詩戰爭的終局,茫茫多的史萊姆如潮水般朝敵人的主城沖去,將敵軍的最後一點有生力量全部沖垮。隨著最後一名敵人掙扎著倒在史萊姆堆里,這場戰爭的勝利者已不言而喻。 不過敵方或許永遠不會想到,史萊姆只不過是我派出的先遣隊(開胃菜),後續預備隊都還未登場,敵方全部人馬就已灰飛煙滅。 《英雄之時》是一款近期發售的快節奏回合制戰略角色扮演遊戲,簡單輕松最能概括筆者十餘小時的體驗。它在經典的框架下將許多部分變得輕量級卻又不失深度,從而能讓我這種輕度戰略玩家能快速上手,體會到以天地為棋盤、眾將士為棋子的戰略魅力。 正文 坦白而言,遊戲最先吸引我的是那清新的像素風。一般戰略遊戲給人的印象都是偏嚴肅、硬核,所採用的畫風多為寫實,而本作的像素畫風明快、簡略,使用幾種區分度很高的色彩來表現各種地形。並且將怪物與人物都一定程度上採用卡通化抽象處理,同屏即使出現的怪物眾多,也不會讓人產生「密集恐懼」,反而會覺得這些像素怪物動來動去很靈動可愛。 可以說像素帶來的親切感,讓我能毫不猶豫卸下防備,一頭扎進這奇妙紛呈的魔幻戰爭世界。 進入遊戲內的體驗與畫風帶來的感覺類似,輕松明快幾乎貫穿於遊戲的方方面面,比如背景。依照慣例,戰略遊戲都會有些復雜完整的地理、歷史、文化設定,包括從宇宙誕生伊始到近年來國家之間錯綜的矛盾衝突。相比之下《英雄之時》顯得更為簡單直接,從教程到正式遊戲,沒有給你講一丁點涉及到背景的部分,一上來就是戰鬥,絲毫不含糊。當然它也是有詞條的,一句話描述勢力的那種。 從進入遊戲開始,這款看似簡約的遊戲從此就不再簡單了。本作的教程僅提供了操作的一些提示,從選擇地圖對抗形式開始,玩家就得面臨眾多選擇,1v1對抗、抑或是多股勢力交錯。不同的地圖大小,對資源、戰略決策也影響頗深,先發制人還是待時而動,如果是一些特殊地形,可能還要考慮船隊運輸問題。選擇完地圖之後,玩家便會被拋到隨機生成的地圖一角——一個資源豐富、敵人凶險的世界正等著你。 當前遊戲有著11個風格迥異的種族供玩家選擇,各個種族派系之間核心機制的差異也註定了玩法流派風格的不同。 比如「學院」,該流派的特色在於施放法術能夠獲得礦石,這些礦石可以在城內進行轉化,白嫖一些法術與兵力。學院的建築也圍繞著「魔法」,英雄的回藍快、技能多,施法越多,戰鬥力就越強。再就是「軒轅」,建築特色在於「茶室」,能每次戰鬥前加buff,兵種特色在於有著很強恢復力,而且還有特色兵種:憨厚卻又兇狠的「功夫熊貓」。 遊戲的推進方式為回合制,每回合玩法大致可分為三個部分:探索、建設、戰鬥,每一個部分都機制豐滿、可玩性強,玩家可以根據實際情況自由調整幾個部分的順序。 先來說說探索。本作的探索要素豐富,英雄採用走格子的方式,帶兵掃圖,順帶著練級。如同那些經典即時戰略遊戲一樣,在全黑的地圖上蘊藏著許多你意想不到的資源和建築。比如「印記石」可以給英雄增加戰鬥buff、學會某些技能;擊敗中立部落可以幫助玩家每周生產一些單位補充兵力;還有神秘的方尖碑,指示了終極神器的所在。其他千奇百怪的各類建築這里就不再贅述,每一次開局隨機分布的各類野區建築與資源都能給我很強的探索動力。 英雄的成長對遊戲勝負起著至關重要的作用,屬性與被動加點對部隊有著極強增幅,地圖上隨機刷新掉落的裝備需要玩家自行分配,尋找到一把神器更是意義非凡。 同時大部分裝備也能增加被動技能的等級。被動技能是體現遊戲戰術的一個重要部分,兵種配合英雄的被動往往能起到不俗的效果。比如英雄升到滿級的「箭術」,配合海量的遠程小兵,壯觀的萬箭齊發能將敵人一波帶走。 除此之外,許多技能效果做到了既好玩又有趣,令我眼前一亮。比如「水銀」技能,描述是能每日消耗水銀生產史萊姆,而史萊姆的效果為死亡時產生兩個新史萊姆,於是你就見到了開頭那幕海量史萊姆大軍將敵人蹂躪的場景…… 再來就是建設。本作的主城建設部分沒什麼可多說的,按部就班地升本即可。從小鎮一路到大都會,解鎖全部兵種、究極生物與特色建築。你還可以鳩占鵲巢,攻占敵方大本營,擴大經濟優勢,並且造出其他派系士兵以擴充兵力,在多人混戰的局面下此舉往往會起到奇效。 本作的戰鬥部分採用即時制,並且借鑒自走棋玩法,玩家只需定好基本陣型,就可以欣賞海量士兵在戰場奮力廝殺。這樣的玩法恰巧保持在操作與思考的平衡點,同時你若想要得到更強的參與感,也可指揮英雄施放一些輔助、傷害技能,或者乾脆親自上手微操。 本作核心戰鬥思路說起來也簡單明確,那就是兩個字——堆兵,英雄每次能派出的兵數量有限,但是後備隊伍卻可以源源不斷參戰,這讓數量碾壓成了王道。但遊戲也不鼓勵玩家無腦造兵參戰,而是科學養兵、合理派兵。 由於遊戲的出兵機制為每周在主城固定刷新一些兵種,因而前期每一階段兵力總量都被限製得很死,玩家要想方設法通過排兵布陣來減少戰損,充分利用每一枚棋子。掌握兵種之間的協同與聯動效果,還有兵種與兵種的克制關系,發揮戰術思維。比如學院派系的「冷凍師」能不付出任何代價召喚保鏢——兩個冰霜之核前排,帶夠足夠的冰凍師靠著一定的陣型,即使達成零戰損也不是夢。 到了後期,兵種的來源變得多樣起來,可以花錢雇傭各派系的「雇傭兵」,占領的中立部落也會朝你運送特定兵種,再加上各個派系的獨有增兵方式,讓最後的大決戰成了一場令人心潮澎湃、熱血沸騰的多兵種混戰。在這場混戰中,你與敵人傾盡全力,精銳悉數被派出,狹路相逢,你能依靠的,只有自己的智慧與手中的兵。封狼居胥抑或是功虧一簣,只能以待天命了。 結語 《英雄之時》是一款有著經典框架,但也很有自身特色的遊戲作品。對比戰鬥系統復雜的同類型作品,自走棋自動戰鬥的模式,帶來輕松的同時,也能讓人充分體會排兵布陣的樂趣。而豐富的遊戲兵種、特色資源、建築能供玩家深度探索其中內容,可以說做到了既好玩又上頭。玩累了硬核戰略遊戲的玩家,或是沒接觸過這類遊戲的玩家,都能在這像素組成的有趣沙場鏖戰一番。 來源:機核

《三角戰略》:關於一個大陸被天秤主宰的二三事

沒劇透,放心看 3月4日,淺野組新作《三角戰略》正式發售。與先前的《八方旅人》《勇氣默示錄2》等作品不同,它是一款戰棋遊戲。憑借復古討好的HD-2D風格護體和國恨家仇的大背景設定,《三角戰略》自公布起就吸引了不少戰棋愛好者的關注。帶著對《最終幻想 獅子戰爭》和《皇家騎士團 命運之輪》等SE經典點陣風戰棋的美好印象,我在發售日就迫不及待地開始了諾澤利亞的探索之旅。 由「信念」主導的命運 《三角戰略》的故事主要圍繞著三個國家展開。30年前,分別以鹽、鐵、商為國家命脈的三國爆發了被稱為「鹽鐵大戰」的戰爭,其餘波影響至今。主角瑟雷諾亞作為商國名門沃荷德的下任當家,為強化兩國的關系將迎娶鐵國來的側室所生的公主。然而,看似一片祥和的大陸上,仍密布著陰謀的烏雲,玩家扮演的主角會面對能改變家族、國家命運的種種抉擇。 在左右歷史洪流的故事中,「信念」貫穿了遊戲的整個流程。《三角戰略》中有多個3選1的選擇,各對應道德、功利和自由,3個數值共同構築了瑟雷諾亞的信念體系。信念不僅能影響來投奔我方的角色,還能主導故事的走向。在重大抉擇之前,主角會搬出祖傳的「信念的天秤」來進行少數服從多數的投票,所以最終決策並不一定順玩家的心意。 可以說信念是《三角戰略》的核心,無論是戰鬥、RPG探索還是劇情,都和信念緊密相連。 還是內個戰棋味兒 戰棋的類型加上HD-2D的復古風格,《三角戰略》或許會給人一種古早、復雜、費腦的望而生畏感。實際上,本作的戰棋部分和同社前輩相比已經簡化了許多,還貼心地提供了非常簡單、簡單、普通、困難共4種難度,方便接受度不同的玩家。 對於戰棋老玩家而言,自然會對《三角戰略》中的戰鬥行動順序、數格子、TP、面向、高低差、夾擊及天氣等熟悉的要素感到十分親切,而新手在各項便利功能的輔助下,也不會一籌莫展:劇情戰和模擬戰都有明確推薦等級,手殘打不過完全可以開啟刷級之路;進入戰鬥後,角色的行動順序、移動後會進入哪些敵人的攻擊范圍、技能對敵人的預計傷害都是可見的。在熟練掌握節奏後,按R加快速度的設定更用不著擔心像老遊戲的戰鬥一樣永遠慢條斯理。除此之外,范圍魔法不會傷及友軍、在戰鬥中我方角色血條清零也並不會真正死亡、失敗或撤退保留經驗和等級,讓獻祭角色也沒有了壓力,進一步降低了戰鬥門檻。 角色方面,《三角戰略》的每個戰鬥單位和職業、武器綁定,每人都擁有3段職業和3段武器等級,一眼能望到底。雖說職業限制很死,但整體仍舊讓我體會到了深思熟慮、調兵遣將的樂趣:遊戲提供了數量眾多且特色鮮明的人物,研究性能搭配帶來的戰略感和挑戰性依然是戰棋獨有的醍醐味兒。不刻意刷級的情況下,面對一波又一波蜂擁而至敵軍的劇情戰,配合聲優的戰鬥語音、千住明的音樂,我在雖千萬人吾往矣的悲壯感里全神貫注。 可惜的是,戰鬥中默認視角有時很謎(手動調的感覺也一言難盡),各色格子花里胡哨,在地形雜人物多的時候看著很累。最無法忽視的是感覺遊戲後期數值出現了問題,刮痧感尤其嚴重。另外,僅由劇情戰和酒館模擬戰兩部分組成的戰鬥在遊戲占比太小,劇情戰在同一周目無法再戰,而模擬戰的地圖選用的均是劇情戰中較小的地圖,敵兵也是固定配置,隨機戰鬥的缺席大大削弱了遊戲的挑戰性。不管為刷級還是材料和信念,敷衍的模擬實在非常無聊——我真的想多打幾場正經架。 本質擼貓的探索部分 往往在大戰的劇情前,《三角戰略》會有可跳過的RPG部分,讓玩家自由探索。與地圖上的人物對話可能直接提升信念,也可能會獲得說服隊友的情報,一些情報甚至會根據NPC對話順序才會出現。耐人尋味的是,用得到的情報解鎖的選項並不一定是隊友會贊同的,覺得來之不易無腦選擇新選項很可能會適得其反。 總的來說,探索是十分功利的環節,無論是找戰鬥道具、劇情物品,還有連閃光標識都沒有的札記等背景資料,都需要玩家保持耐心進行地毯式搜索。還有個槽點是地圖總數有限,遊戲前期探索領地的次數又過於頻繁,總給我一種沃荷德大少爺不厭其煩在自家領地反復搜刮民脂民膏的滑稽感——「看啊,那個缺錢的又來查戶口啦!」 在這個部分最讓人放鬆的就是地圖上乖乖等擼的小貓了。那必須走過路過不要錯過,畢竟貓貓會有什麼壞心眼呢? 群英薈萃之蘿卜開會 綜上所述,《三角戰略》占比不大的戰鬥和平平無奇的探索都不是重頭戲,劇情才是淺野組本次作品的重點。在遊戲發售前,看到法米通的一句評價是「在劇情中穿插戰鬥」時我還不以為意,然而隨著流程的推進,我越發強烈地體會到了這一點。 故事的大框架屬於王道展開,本作開場就有出身不同、性格各異的眾多角色出現,力圖營造一個平靜之下暗潮湧動、雲波詭譎的復雜氛圍。敘事上,《三角戰略》採用的是大段大段點陣小人站樁對話的形式,於是玩家自進入遊戲起就被硬塞了一堆不太友好的西式名字,不管記沒記住都要在對話里消磨流程的大部分時光。字號小、字體細、沒立繪,乾巴巴的文字仿佛無止境,全靠聲優演繹入戲。 我本來覺得對話演出單一、拖慢節奏是劇情的最大問題,可後來發現更嚴重的問題是劇情邏輯上一言難盡的違和感。在設定上《三角戰略》是三國呈鼎立之勢,但各種事件實在很難讓人信服這發生在國與國之間:小到好像只有一兩座城池的規模,近到一天內就能趕到鄰國的距離……最後我終於豁然開朗:當我把這幾個「國家」想像成村鎮後,人物都是神行太保、政權的不堪一擊就顯得順理成章多了。 沒錯,縱使設定宏大,《三角戰略》在描寫上卻成了玩家再熟悉不過的村口械鬥,導致酣暢淋漓的戰鬥後看宛如兒戲的情節有種奇妙的割裂感。這種「格局小了」也體現在人物的塑造上:即便細膩的大量對話對形象的樹立有所幫助,套路的身份設定和單獨事件的缺乏使主角團中有幾個人就像遊戲專門給投票添堵的人形ETC,至於那些半路直接來投奔的,更是除了好用的都面目模糊。 一些人工降智的細節更是槽多無口,比如只認利益的殘忍角色竟然不趁熱打鐵趕盡殺絕,狡詐陰險的人物直接相信了漏洞百出的計謀,沒有籌碼就想逼權貴就範的很傻很天真「野心家」——用高情商的說法是工具人勞苦功高推動劇情發展,低情商嘛,就是經不起推敲的過家家橋段。 此外,信念天秤的存在確實體現了男主角的內心掙扎,但同時也動搖了他的主心骨形象——什麼重要決定都是民主投票,沒有投票權的主角就是天秤旁的吉祥物。堂堂名門的下任當家,任何決定都得苦口婆心搖人,為爭取己方又要見什麼人說什麼話,理想是端水大師實則人格分裂,不得志的憋屈感油然而生。 一周目各選項代表的信念不可見,這對於想掌握主導權的玩家極為不利,比如我。在其中一章我就遇到了怎麼都勸不動的尷尬境地,看著幾個說什麼什麼不聽的反對派,再想想走想去的分支需要狂刷模擬戰,滿心都是「這個沃荷德少爺愛誰誰,毀滅吧,趕緊的,累了……」 不過話說回來,製作組的本意應該就是想讓玩家在一周目去隨意選擇,體會在歷史洪流中被裹挾的身不由己和無可奈何,再用分支、人物和繼承要素給玩家多周目的動力。如果看到這篇文章的你正准備踏入《三角戰略》的世界,那我希望你放飛自我做一個隨心所欲的巨魔,直接開擺才真正哈皮。 二周目初期各選項代表的屬性將可見 就算如此我仍然期待 誠然,《三角戰略》距離神作還有很遠的距離,卻讓我久違地體會到了策略戰鬥和(意料之外的)吐槽劇情的雙份快樂。 在該類型式微的當下,看到一部對經典滿滿致敬意圖的戰棋實屬不易,淺野組的新嘗試還是值得鼓勵。至於以後,我想說,要不先別搞新作了,把老作品用HD-2D整一下? 一些優點: 4種難度設定任君挑選戰鬥簡化方便輕度玩家上手一些劇情戰氣氛很足人物職業、技能各不相同,可多樣搭配多個選項的存在能讓玩家仔細思考多周目要素 一些缺點: 戰鬥占比過低,後期數值問題明顯RPG模式可探索地點太少劇情占比太多,演出形式基本是對話,玩家只能按A的時間過長一些故事情節經不起推敲選項、說服的存在使男主很難塑造除個別人物之外,很多角色描寫淺顯不深刻 ...

《三角戰略》評測 一本致敬經典的長篇小說

SQUARE ENIX旗下的淺野組曾開發過《八方旅人》這款作品,而它的「HD-2D」畫面也成為了一個新的起點,在此基礎上SE開始進行了一些老遊戲重製版的開發工作,比如《勇者鬥惡龍3》《時空勇士》等。近期,由淺野智也領導開發的新遊戲《三角戰略》即將上市了,這款HD-2D系列新遊戲最大的不同之處在於它是一款SRPG遊戲,喜歡《皇家騎士團》《最終幻想戰略版》的玩家對這樣的風格一定很親切。在此我們簡單介紹一下本作的特色。 三角戰略 | Triangle Strategy 開發商:Artdink , Square Enix 發行商:Square Enix , Nintendo 發售日:2022年3月4日 平台:Switch 屬性:SRPG、劇情、HD-2D 視頻版評測: https://www.bilibili.com/video/BV1au411D7Jp/ 劇情才是遊戲本體 本作剛發表的時候我以為會專注於戰鬥部分,實際上手才發現劇情才是更重要的部分。遊戲以章節來劃分,差不多每章需要一個小時左右,其中劇情占了多數時間,戰鬥和RPG探索部分也都和劇情緊密相連。 故事舞台是名為諾澤利亞的大陸,東邊的國家獨占了鹽,北邊的國家盛產鋼鐵,西邊也就是我們主角的國家貿易繁榮,三個國家曾經因利益爆發了一場叫做「鹽鐵大戰」的戰爭,如今已經停戰了30年,但和平之下處處隱藏著危機,三個國家表面上進行了合作,各方勢力背後都在打著自己的小算盤。本作的世界觀雖然是虛構的,但三個國家之間勾心鬥角的程度和現實世界有的比。 在宏大的世界觀之下,本作的劇情對話也有很多JRPG獨特的細膩之處,比如我們男主角的好友、格林布魯克王國第二王子羅蘭是一位得不到父王的愛的角色,他在看到其它國家的將領談論對其孩子的關愛和期待之後出現了一段「……」省略號的對話框,一段短暫的沉默就能表現出羅蘭的羨慕,可以說是此處無聲勝有聲了。這樣的細節對話還有很多,如果你喜歡日式RPG風格劇情的話,應該也會喜歡本作。 劇情是遊戲中最重要的部分,這里就不做過多解讀了,想要嘗試的朋友可以去eShop里下載個試玩版玩玩前三章,存檔能夠繼承到正式版之中,也能體驗到戰鬥部分和其它特色。不過遊戲中的國家名字和人名都比較長,可能需要一段時間才能對上號,什麼格林布魯克王國、艾斯弗羅斯特公國、聖海桑德大教國,這里面還有三巨頭、七聖人之類的重要角色,前期不熟悉的時候會一頭霧水,劇情對話時沒有立繪顯示,像素畫面也使得一些人物不是那麼容易分辨,所以遊戲前期需要頻繁打開人物信息頁面才能逐漸熟悉他們。 對於劇情愛好者來說,本作提供的劇情內容是量大管飽,主線中很多需要抉擇的地方會帶來不同的劇情路線,我們要說服同伴們進行投票來決定劇情走向,只通關一遍是肯定看不全各種路線的。同時,地圖上還有綠色的支線劇情能看到主線之外的很多細節,比如你做了某個選擇之後其他相關的人有什麼反應,這些支線劇情會讓很多人變得更鮮活立體,比如我通過支線發現了一個笑里藏刀的牆頭草,那麼當他在主線劇情中向我示好的時候我就會提防著點了。當然如果你對劇情不敢興趣的話,不看這些綠色的支線也沒什麼大影響。 在劇情選擇之外,一些平常的對話也需要進行選擇,這會影響到「信念值」這個數值,它分為「道德」「功利」「自由」三種數值,在遊戲中是看不見這些數值的,但是從對話的風格大致能猜到各自的分類。信念值會影響到加入你隊伍的同伴,比如你總是選擇一些很正直的對話,那麼一些正直的人就會陸續加入到你的隊伍中來,他們會以「軼聞」的形式出現在大地圖上,進去看一段簡短的劇情就能得到新同伴。第一遍玩的時候就跟隨自己的心去選擇吧,不用太糾結會獲得什麼同伴。 戰鬥豐富多彩 本作的戰鬥部分是吸引SRPG愛好者的主要原因,實際玩起來也是非常有趣。四種難度照顧到了各種類型的玩家,想看劇情的和想體驗策略性戰鬥的玩家都能找到屬於自己的難度。 在戰鬥之前往往會有RPG環節,我們要操作主角在這塊不大的地圖上探索,和NPC們對話往往能獲得有用的情報,這些情報能在投票前的說服環節解鎖更有利的選項。在探索過程中也經常能發現道具和金錢,可以用來升級你和你的夥伴們。用錢和素材可以提升武器等級和技能,每個人的武器最高可以升到3級,升到最高段位後會解鎖武器奧義。每個人的兵種職業也有三個等級,在戰鬥中提升經驗值之後,利用勛章可以晉升成高級職業,晉級之後能學習到更多強力技能,服裝也會發生改變。 對於熟悉FFT等遊戲的朋友來說,戰鬥本身其實無需過多介紹,通過走位、高低差、夾擊、技能距離等手段逐漸獲得優勢都是習以為常的事了,本作中的每個人都是不同的職業,擁有的技能也是五花八門,每個人都能找到自己喜歡用的角色們,然後通過這些技能互相配合來更好的戰鬥。戰鬥部分的節奏也比以前的老遊戲快得多,而且按住R鍵還能加速,美中不足的是敵人死亡後掉落的物品需要過去撿起來就有點拖節奏,感覺沒有必要。 A9VG體驗總結 《三角戰略》的HD-2D畫面和戰鬥部分仿佛讓人回到了《皇家騎士團》《最終幻想戰略版》的年代,遊戲的劇情占了很大比重,可以充分滿足劇情愛好者的需求,四種戰鬥難度也能讓喜歡SRPG的人得到有深度的戰鬥體驗。如果你對這樣的畫風和戰鬥模式感興趣,《三角戰略》是個不容錯過的佳作。 A9VG評分:8.5/10 來源:電玩部落

不止《三角戰略》淺野智也推文暗示今年還有其他新作

淺野智也(Tomoya Asano)是著名的日本遊戲製作人,他曾經開發了《八方旅人》、《勇氣默示錄》系列等遊戲,而目前他正在忙於製作Artdink的《三角戰略》。《三角戰略》是一款策略RPG遊戲,遊戲採用了《八方旅人》的那種HD-2D畫風。不過現在,看起來淺野智也今年可能還會給我們帶來更多驚喜。 淺野智也最近發布了一條推文,歡慶新年的到來。他說道:「除了《三角戰略》,我們還計劃在今年公布和發售幾款其他的遊戲。敬請關注!」當然了,這里所提到的新遊戲不一定是主機遊戲,也有可能是手遊——比如即將登陸iOS和Android平台的單人RPG遊戲《勇氣默示錄:絢麗之光》。 《三角戰略》目前計劃於3月4日登陸Switch平台,目前遊戲已經在eShop上提供了一個免費試玩demo,感興趣的玩家也可以去嘗試體驗一下,再決定是否購買它。 來源:遊俠網

《三角戰略》遊戲介紹分享

《三角戰略》還沒發售,就吸引了不少玩家的注意,有些玩家對於這款遊戲還很陌生,下面就給大家帶來遊戲介紹分享,希望可以幫助到大家, 更多如下。 遊戲介紹分享 故事舞台為陷入戰亂的諾澤利亞大陸,玩家將不得不做出艱難的抉擇。 遊戲中的各種選擇與行動都會累積基於、、三種價值觀的,並影響劇情的分歧及加入我方陣營的角色。 你的正義將會邁向什麼樣的未來.……? 來源:3DMGAME

《三角戰略》角色宣傳片分享

《三角戰略》最近官方放送了一部角色宣傳片,相信不少大家都看過了,但是還有些沒看的,下面就給大家帶來分享,希望可以被幫助到大家,更多如下。 角色宣傳片分享 來源:3DMGAME

三角戰略什麼時候發售

《三角戰略》是一款全新策略RPG,現在遊戲還沒發售,就吸引了不少玩家的目光。其實遊戲會在2022年的3月3日正式上線,屆時大家就能玩到遊戲了。 發售時間一覽 《三角戰略》會在2022年的3月3日解鎖。 具體時間為:3月3日23:00解鎖日區、3月4日16:00解鎖美區、3月4日21:00解鎖歐區。 來源:3DMGAME

泥足巨人——蘇德戰爭前夕的蘇聯軍隊(十一):戰略思想的准備

蘇聯的軍事理論家A.A.斯韋欽在1926年出版的《戰略》一書中曾指出:「政治和經濟方面的戰爭准備,是任何國家軍事戰略必不可少的基礎。」考慮到蘇聯誕生不久卻擁有廣袤的領土,通訊基礎設施,技術實力和工業不但和西方整體有較大差距,就是和德國單獨對比也有著不小差距,因此,斯韋欽確信蘇聯必須引進外國的先進技術,同時讓「國家的後方為前方服務」。 蘇聯20年代的嚴峻形勢促使斯韋欽提出了前方後方實施平戰結合的重要性,以及摒棄了蘇聯軍隊中普遍存在的大打殲滅戰的思想,提出並確立了 「把殲滅和消耗理解為武裝鬥爭同時並存的兩個因素,是錯誤的」 這一重要論述,充分發揮了蘇聯的優勢避免了劣勢。 斯韋欽認為,蘇聯當時薄弱的工業和信息通訊手段,擁有的只是一個「農民後方」,而這樣一個後方是不足以支撐蘇聯同任何一個擁有更先進的西方列強國家進行一場大規模戰爭。因此斯韋欽提出了一套特殊的辦法。蘇聯在和平時期必須施行前後方的統一,在和平時期就指定好行之有效的動員計劃尤其是經濟計劃,並在戰爭中實施消耗戰略而非殲滅戰略。雖然這樣無法快速取得勝利,但是能避免正面和敵人成熟的戰爭機器對抗而發生慘敗,充分利用蘇聯廣袤的領土和人力優勢。 然而這一理論遭到了其他軍事理論家的批判,認為和敵人打消耗戰略而不敢殲滅是軟弱的體現,對其本人和《戰略》一書的批判調門也越來越高,甚至因為他沙俄軍官的出身而攻擊他為偽裝成蘇聯人的階級敵人,說他參加了反革命保皇派組織。 然而斯韋欽的消耗戰略最早其實是由伏龍芝提出,伏龍芝在1924年出版的《未來戰爭的前線與後方》中提出: 「當裝備優良的敵對雙方發生衝突時,一次突擊是不能解決問題的。戰爭將是一場長期的、殘酷的競賽,交戰雙方的全部經濟和政治基礎都要在這一場競賽中受到考驗。用戰略的字眼來說,這就是閃電式的、實施決定性突擊的戰略變成了消耗戰略。」但伏龍芝死後,斯韋欽和消耗戰略失去了強有力的支持者,伏龍芝確定的「持久作戰」的戰略方針,就變成了後來的「速決殲滅戰略」。 其中殲滅戰略的主要支持者就是當時的主要領導人之一,蘇聯軍事戰略家圖哈切夫斯基。他們認為」實現了國民經濟的軍事化,就能為進行現代的機械化戰爭提供手段「。這一思想後來占據了上風,斯韋欽本人雖被平反,但於1938年逝世,且其著作和思想都被人遺忘直到1980年代才被人重新發現。然而圖哈切夫斯基的理論也隨著1937年他的殞命而被拋棄。這導致戰爭爆發前的幾年時間中,蘇聯軍隊的戰略指導思想是處於空白狀態。 1938年11月,紅軍總參謀長沙波什尼科夫制訂了新的戰略展開計劃,並得到了軍事委員會的批准。新計劃中認為德國和義大利是潛在的最可能的敵人也是最危險的。並且有可能得到日本的幫助。因此蘇聯未來將會面臨的是一場兩線戰爭,主戰場在西部,敵對國家可能是德國、義大利、波蘭,還有可能會有羅馬尼亞、芬蘭和波羅的海國家,加上東線日本,面對的敵人總數約為200個步兵師、8000輛坦克6000架飛機和15個騎兵師。但是也指出德國近期不會對蘇聯採取行動,一是德國目前不具備這樣的能力,二是不具備國際政治條件。 由於在當時的國境線上普里皮亞季沼澤位於正中央,因此德軍不可能在中央突破,那麼就需要考慮德軍到底會從北面還是南面進攻。沙波什尼科夫認為列寧格勒方向會是德軍的進攻重點,因為這個方向較容易獲得芬蘭等國的支持。因此國防計劃中將優先殲滅西線的敵人而列寧格勒方向又是西線戰事的重點,普里皮亞季沼澤的另一側則依靠駐地部隊進行防禦。東線也將承擔防禦任務抵擋日本人的進攻,在西線解決後再消東線之敵。 這個1938年的國防計劃依然帶有舊時代的特徵,認為在正式戰爭爆發前蘇聯將有充足的時間進行動員,並且築壘地域的工事和部隊足以應對至少是拖住敵人的進攻。 在蘇芬戰爭的慘勝之後,蘇聯的領導人發現了盡管圖哈切夫斯基的理論可以獲得勝利,但是後方的動員和准備依然是必不可少的,且是絕不容易的。且出於政治,軍事,經濟和意識形態等原因,德國和蘇聯必有一戰。蘇聯曾積極聯系各方試圖阻止德國的野心,然而事實卻一再證明蘇聯人的努力全部都是徒勞。(參考泥足巨人二)但是蘇聯展開的局部動員和演習還是頗有成效的。演習暴露出了軍隊中存在的許多問題,然而暴露問題正是演習的目的。整個30年代末40年代初,蘇軍乃至整個蘇聯高層都採取了不少補救措施和調整。 而隨著蘇聯國境線移至波蘭,新的國境線帶來了兩個新的問題。首先和俄國和蘇聯的鐵軌軌距和波蘭不同,因此一但開始動員後方駛來的軍需火車必然需要在此卸貨換車才能繼續前進,這將大大拖延動員速度和效率。因此蘇軍在舊蘇波邊界修建了大量軍事倉庫。然而倉庫要麼修建速度太慢,要麼就是早已暴露,戰爭開始之後基本就被德國轟炸機摧毀(德國深入進攻蘇聯後也遇到了軌距不同導致補給效率降低的問題)。 其次新的邊境導致依據38年國防計劃修築的大量工事被棄用而新的邊境也需要修築工事築壘。那到底是徹底棄用舊國防線回收利用材料用於修築新國防線還是同時維持兩條國防線。蘇聯人最後選擇了優先施工新國防線但也不棄用舊國防線。資金和人力被大量消耗且兵力被分散,最終導致在1941年6月時兩條國防線均不在可用狀態。 由於在波蘭和芬蘭的慘淡表現,伏羅希洛夫丟掉了國防人民委員的職務,由鐵木辛哥接任,鐵木辛哥由此開啟了」鐵木辛哥改革「。(參考泥足巨人三) 後面我將用一個番外的篇幅簡單講解和對比」大縱深戰略「和」閃電戰「的相似和不同之處。可能還會開一個新坑聊聊黨衛軍。 來源:機核