Tag: 拳皇12
X360《拳皇12》成就解除心得
(以下是非常成就向的心得~~一點技術也沒有~~如果想要看這篇學點技術的話~~建議您不要再往下看了..) 其實原本並沒有要玩這片~~畢竟在發售後聽到這麼多的負評的聲浪.. 讓我下不了手~~不過後來基於對kof系列的熱愛~~ 還是入手了這片~~ 剛開始玩~~真是讓我驚嚇啊~~在沒開柔焦之前真的是鋸齒鋸很大 開了柔焦以後有改善些~~這時再細看這些人物~~ 天啊~~坂崎良怎麼變成豪鬼~~東丈怎麼變得這麼瘦看起來又這麼凶... 其他角色不知道是吃太好還是怎樣~~每個都變胖許多... 算了沒關系開始打吧~~打到第5場...final stage!?..沒了..!? 連個頭目都沒有~~一時讓我錯愕不已...唉~~算了買都買了~~多少解一點吧.. 這一代的成就其實很單純~~但都是需要練技術與耗時間的成就... 現分析成就如下...(個人經驗僅供參考) 1.成就難度:200G難度1..700難度3(耗時間)..1000G難度5(需要磨練技巧) 2.成就時間:1000G約100hr左右(視技巧而定~~) 3.成就解除建議: (若是技術夠的人以下建議請無視....) (1)平時可以先練招式來解每個人1打15的成就... 在這同時可以順便解掉時間的成就 (2)找個人每天掛機~~總共要掛到SSS級要掛到1400場......
《拳皇12》初玩感受
新增:睡前編輯下:關於SNKP是不是棒子公司的問題。。。我承認在這點上我一直沒有保持和世界同步我對不起黨對不起人民對不某些SNK和SNKP和KOF粉絲們,咱對於把日本公司說成棒子公司這個錯誤表示抱歉,還有關於八神沒火的劇情。。我KOF只玩到99,99以後的因為覺得實在不合胃口就沒有玩,所以對後來的劇情也不了解,再次一並抱歉;另對某些認為我在黑KOF12的網友,此文只不過是說說個人感受而已,要是有不同意見可以提出來,不必要大動肝火,畢竟我也在文里提到我不是KOF粉只不過是個普通的格鬥愛好者而已,對這方面沒有特殊感覺,所以如果我有冒犯到哪位還請海涵,以上。
今天中午看見GG有種子立馬下載剛剛打完了街機模式,看看好像還沒有評測,那我就來寫一篇,也是本人的第一篇,寫的不好希望大家口下留情謝謝本人其實不算是個KOF的粉絲,只不過算是格鬥遊戲的愛好者,格鬥類的都會嘗試下,不過都不會深入研究專業的東西,一般就是被人粉啊粉的水平就慢慢上去了 而且本人玩KOF大多玩的是97,所以對這次的KOF新作可能有感受不到位的地方,大家海涵。廢話說到這,下面開始正文
畫面:6沒出之前號稱高清畫面着實期待了一小下下,但是進了遊戲發現。。。完全不是那麼一回事,人物充斥着飽滿的顆粒,有多飽滿?相像一下KOF99放在高清分辨率下的情況- -。。。雖然有點夸張,不過畫面渣確實是事實,跟不久前出的BB的畫面感覺完全沒有可比性。。不過對於畫面可以在SYSTEM OPTION里的SOFT FILTER調整,個人喜歡調成2,這樣人物會柔和一點。。當然至於符不符合您的標準麼。。。反正我看着鬧心。。。
遊戲性:5至於為什麼覺得遊戲性只有這麼點分。。。雖說我剛把街機模式打通,但是也稍微試了幾個以前喜歡用的人物,然後就發現問題了。。。。咱們的八神君從原來的玩火少年變成了鈎爪男,簡單來說就是丫放不出火來了只能甩甩自己的爪子且招式渣到一定境界我都不好意思說了。。而我們的京同志,果然很好很強大,出招速度不僅快而且招式豐富判定也比較逆天,反正我街機模式用他一人通到底。。。其他的角色我就不說了,平衡性很成問題,渣人渣招在這作不敢說漫天飛也是挺多的了。。
操作:這個不太好評分我就直接說了,本作也有簡化操作的設定,具體就是在選完人以後選擇SIMPLE,然後你的出招的時候就不用撮方向鍵撮那麼費力,基本上一個方向+一個動作鍵就能放招了,就這點上說還是比較方便的,另外在設定里除了原始的輕重拳腳4個鍵之外還可以自定義LBRBLTRT作組合的快捷鍵,這作貌似設定翻滾要輕重拳腳4個鍵一起按ORZ。。。所以建議留個鍵給LP+HP+LK+HK
音樂+音效:這個不好說,我打的時候在放THE BLACK MAGE III那張專輯,基本上沒聽見什麼聲音,隱隱約約聽到有電吉他的聲音而已。。。另,我清楚的聽到在選人的時候他用英文給我來了句「please select YOU character"...然後我就ORZ了。。。
哦忘記說了,關於很多人在意的語言和配音問題,可以在系統里設定你的語言和配音,字幕有幾國語言,配音也是有日文的所以不用擔心
總結:這作KOF個人感覺做的比較渣。。。主要怨念在八神沒火和拉爾夫的挫招以及童顏象腿的雅典娜上。。。建議各位隨意玩玩就好,不用跟這遊戲較真,畢竟棒子(經證明有誤- -)的東西除了泡菜我就想不出有什麼好的了
來源:遊民星空
《拳皇12》全角色CC發動技+全角色遠攻擊列表
為了表達更到位已把5C>5D修改成近C>近DKOFXII的要素:6強制出特定遠攻擊動作。所以為求100%出近攻擊可以4+攻擊鍵,相反則可以6+攻擊鍵。 KYO(近C) ASH(近C) IORI(近C) ANDY(近C) KIM(近D) ROBERT(近C) BENIMARU(近C) SHEN(近C) JOE(近C) LEONA(近C) ATHENA(近C) KENSOU(近C) DUOLON(近D) CHIN(近C) RALF(近C) RAIDEN(近C) CLARK(近D) TERRY(近C) DAIMON(近C) RYO(近C)
KOFXII街機版全角色遠攻擊列表
ANDY:6DASH:6CATHENA:6CBENIMARU:6C;6DCHIN:6DCLARK:6DDAIMON:6CDUOLON:6DIORI:6DJOE:6CKENSOU:6CKIM:6C;6DKYO:6CLEONA:6CRAIDEN:6CRALF:6CROBERT:6CRYO:6CSHEN:6C
來源:遊民星空
《拳皇12》家用機新增模式,網戰,其他追加要素
從與ARC版有相同操作感覺的ARC模式開始,帶有各種豐富的模式。對戰時更具體化的(Versus Mode),進行操作練習的(Practice Mode),支持對戰錄像的記錄以及上傳的(Replay Mode)等等,如此豐富的模式可以盡情發揮
ARCADE MODE (街機模式)
重現ARC版 (The king of fighters 12)的模式。在對CPU戰中是挑戰5個場景的Time Attack(速攻)。然而,每個場景只能有一次Retry(接關)。接關的情況下,通過這個場景的時間即使比接關前要差,系統也將採用接關的通過時間,務必注意
VERSUS MODE (對戰模式)
對戰中更具體化的(Versus Mode)。選擇對戰形式,可以連續進行真人對戰,對CPU戰。團隊賽,單人賽任意一方都可以進行
PRACTICE MODE (練習模式)
進行操作練習的(Practice Mode)通過設定練習菜單的項目,也可以設定對方角色各種各樣的動態
REPLAY MODE (回放模式)
回放模式是在對戰模式或連線對戰模式記錄的對戰錄像,作為回放錄像來欣賞,在線進行上傳/下載的模式。(但離線無接續情況不行)。可以打開網絡公開自己的回放錄像,或欣賞其他玩家的錄像
(The king of fighters 12)可以與全世界的玩家們連線對戰。在玩家們的組隊中,採用1對1的個人戰和3對3的團體戰。可以一邊通過網戰進行武藝修煉,一邊過組對比賽的癮。
Xbox360的場合稱(Team...
《拳皇12》新系統介紹,家用機新人物
新系統1 Critical Counter(定時靜止)
在強力攻擊破對方防禦後發動的反擊系統。Critical Counter發動時,對手會陷於一種特殊的被動受損狀態,一定時間內攻擊方可以隨心所欲地進攻。體力槽下表示着Critical Counter到達MAX時便可發生的機會。在表示槽和火焰閃爍時候才可能發動,一定不要錯過攻擊機會。角色攻擊時候被全身被特殊效果(橙色光環)包圍,就是准備Critical Counter之時。不過,到達MAX狀態的Critical Counter在一定時間內會消失,須注意。
1.Critical Counter在近距離用重拳或重腿擊潰對方攻擊時發動。因在搖杆處於中性狀態的攻擊時發生,准備進攻!(近距離與用C+D的對手同時相遇,發生相殺)
2.即使發動後也可與以往一樣行動,操作,地對地,空對空的連續技可斷可接續。
3.Critical Counter發動中出現最終效果(綠色光環)標志動作即將結束。根據玩家喜好可以任意接續終結技。
4.Critical Counter發動中只用把搖杆前推便可沖刺。
5.Critical Counter發動結束瞬間立馬接超必殺技術,會出現特別演出效果。
6.Critical Counter不會發生在空對空或空對地的情況下。
新系統2 相殺
在強攻擊,必殺,超必殺相遇的時候發生,對相互攻擊有抵消作用,相比以往能發生更好的COMBO判定的系統。
1.相殺發生後,即是什麼也不操作,也能為後閃身贏得時間。
2.不過,相殺發生後瞬間不管任何行動都可能終止後閃身。有攻擊,移動等各種各樣的選擇,涉及到很強的先讀判斷能力。
3.對於飛行道具,在強攻擊以上(必殺,超必殺)的情況發生相殺,可以抵消攻擊。
4.相殺時候,除了普通操作,即時只用搖杆也能沖刺或跳躍。
5.如果引起相殺,會受到對方一定傷害並減少體力。是否與一個強必殺衝突,先要考慮下自己的體力。
什麼是空中相殺?
與在地面相同,在強攻擊,必殺,超必殺相遇的時候發生。自然是在地面與空中的攻擊相遇時發生。
1.空中相殺發生後,也可以使用任何空中技
2.空中相殺後,再用空中技與對方發生相殺,還可以繼續攻擊。
3.在空中反復相殺同時,也可以跳躍移動。
新系統3 Guard Attack(防守反擊)
不知道如何彈返對方攻擊的時候。反之能准確判定緊逼的對手的攻擊的時候。那時候正是瓦解對方攻擊,可以進行反擊使出Guard Attack的機會。
1.一旦判定對方來襲就是Guard Attack,已經來不及防禦。
2.Guard Attack時即使沒有受到對方攻擊,也可反復進行攻擊。
3.這種防禦沒有上中下段區分,對所有的打擊攻擊都有效。
4.在發動動作中,對投技無法防禦。破綻很大,不要留出空間。
來源:遊民星空
《拳皇12》角色深入研究攻略
通常技
技名
解説
站A
-
站B
-
站C
-CC啟動技,出招沒什麼特別的,但因為距離短,主要在連續技中伺機發動CC時候先看準對方動一旦覺察到反擊時機,發動CC就相當劃算,在能量槽滑動時准備出擊也不錯。
站D
看起來距離長點(即使很短),因為是強攻擊時要早出招,在近/中距離使用時能打出很好的反擊傷害值。
蹲A
在防禦敵人攻擊後的反擊和連續技中,可以取消連擊。
蹲B
防禦後反擊時使用,這里配合蹲A使用連續技。
蹲C
看起來判定在前,其實用法和站C差不多。
蹲D
出擊慢距離也較長,因為ヴァントーズ之類都可以取消,使用下段掃+A ヴァントーズ的時候,可以接受對方的瘋狂攻擊。一旦中招便可擊倒,伺機起立攻擊。
跳A
-
跳B
-
跳C
跳D容易把目標擊飛,還是這個容易連COMBO。
跳D
由上之下的踢,並且易於COMBO組合,ASH的跳躍速度很快,作為小跳和中跳時候使出的中段技對破防也很有用。
地上C+D
主要使用COMBO,平均距離不遠不進,CD長按便可發生滑動,最大HIT值發生在對方來不及防禦時,此時可以沖刺到足以維持COMBO的距離,強攻擊甚至可以取消必殺技術。
空中C+D
ASH的空中技擁有最好的判定強度,判定寬廣,在空中使用對LEONA的V字斬都有無敵狀態。除此之外的空中技都占優勢,也可以在判定出現時擊飛對方
使用搖杆的通常技
技名
解説
+C
發動時通常攻擊距離較長,打擊點高在牽制和防止跳躍時候使用。也許打不着蹲着的對手
特殊技
技名
解説
按B在前進中迴旋踢,按D在後退時攻擊判定強,出招時是腳下無敵狀態,即使被防禦也不會被反擊,對腳下技強的角色使用特別有效(KYO RYO)指令關繫上,連續輸入便可使出,在牽制和持續攻擊時熟練使用
必殺技
技名
解説
ヴァントーズ
對於飛行道具,連續攻擊,按A在快速出擊牽制時使用,按C出招慢,但判定高威力強。並且在向上攻擊的出拳動作也有攻擊判定,盡早對空使用
ニヴォース
對空技,連續輸入,無敵狀態。按B時HIT數少,按D時多點。按B時傷害值小不少,在對空,連續技等使用
ジェニー
設置技,KOF12加入的新技術,設定了一個綠色小火球,由A到D決定距離遠近,接觸到對方便爆炸,把對手打倒在地。HIT後由距離決定能否追擊。火球最多設置兩個,一旦設置盡早放出,火球將按順序消失,不管是擊中對方還是到時間自動熄滅。不能抵消對方飛行道具
超必殺技
技名
解説
テルミドール
出招少又慢的多段HIT飛行道具,基本上一旦命中,這邊便可迅速跟上追擊,不過這種事可以說不太可能,確實在CC(Critical Counter)之類里能打出HIT。在ASH所有技巧中其使用價值是最值得懷疑的
ブリュヴィオーズ
ニヴォース三連發的技巧,有輕微無敵狀態可對空使用,出招快也可用於連續技的很方便的技術
サンキュロット
以自己身體為中心矗立起火柱,因為特殊指令讓人非常難使,但一旦發動速度快得出奇,在對方在向後迴避來不及防禦時給予打擊並可在對空,CC發動時候使用。威力雖然低但一旦打出HIT就用ニヴォース之類的可以進行追擊
連続技
站A/蹲A反擊中打出HIT →C
蹲B →蹲A →強ニヴォース /ブリュヴィオーズ
(跳D)→站C /站D →C+D →強ニヴォース /ブリュヴィオーズ
(屏幕兩頭)站C →C+D →強ヴァントーズ →強ニヴォース /ブリュヴィオーズ
クリティカルカウンター連続技
站C→3~4 →跳C /跳D →蹲C →C+D →強ニヴォース /ブリュヴィオーズ /サン・キュロット
通常技
技名
解説
站A
在水邊的掌擊,強攻擊時范圍大,即使被防禦也不會受到反擊,適當使用會很方便。但是弱攻擊時候會不會呢,被對方的強攻擊反擊的次數可不少,不要過於自信。
站B
-
站C
范圍大,萬一被對方防禦住就完了。牽制時候就像先鋒那樣使用。因為這個技巧的BIT追加也許會衍生捨己従竜。
站D
高段踢,CC始動技,發動較早,從橫向到斜上都保持寬廣范圍,在牽制和防止對方跳躍時使用。在CC始動技算比較容易的,大量使用吧。
蹲A
出招快范圍大,接續下段COMBO時使用。
蹲B
范圍寬的輕退連打,不光在牽制中使用,在防禦住對方大招後的反擊中,在下段COMBO始動中也是重要技能。
蹲C
類似升龍,KOF12中引以為豪的最強的對低空性能,對中跳/大跳而來的敵人使出,基本可以確保擊落。在連續技也可使用同時,這個技能在Duo...
《拳皇12(KOFXII)》玩後感
香港出了,港幣5元一局...連擊系統很雞肋....當你用c or d打中 會random出現給你自由出招連打...... cd判定很弱.....所有2d打down都不能受身..... 普通投是ac or bd.....沒有story mode只有time attack...打4 team左右就完, 不過每打完一team都可以選retry打多回,即是打8 team左右....沒有boss..... 所有人沒有出場動作,所有人得一個勝利動作...... 結論是snkp根本未完成好就出了...... 打擊比之前差很多,節奏難捉摸,所以很難出連技....可能不習慣, 但連技難度的確很高....我用Ash,墮朧,神武....打起來真是多數用拳腳單發贏.... Ash跟以前差不多用法,但2a判定短了很多...多了新技吹火...試過吹了兩個火在對 手前後夾住,蠻好用但出招慢....超必哈蜜瓜同樣出招超慢...... 墮朧今次很折墮....派生技全沒了(可能我不知怎樣出),本來的236a,236a,236a變了近c,236a,236a.....最後一下可以取消飛毛腿,但飛毛腿走得慢...完全沒無敵時間.... 6a長手不可以取消.....幻無腳變成6b也不能取消l.....沒有空中214b,自閉鬼火 超必也沒了, 214236a變成突進超必..... 神武跟之前分別不大,但c,6b,236a難連,多了236b勾拳打天,...
《拳皇12(KOFXII)》關於XII的一些心得
個人感覺XII整體的感覺不是很好 甚至可以說不好一.一 系統方面 普通抓變成6A+C和4A+C 多了一個4C+D的系統 類似快打4的SA系統 出招時可以格黨對手的攻擊 之後出超重擊撞開對手 不需要花資源 在體力表下方有一條綠色的CRIXXX什麼的計量表 這條好像是在和對手相殺之後 如果計量表有滿就可以隨意痛打對手一頓... 計量表只要你出手打人就會滿 不過滿了之後會開始慢慢減少 所以時間上不好掌握 XII的跳躍軌道有點奇怪 似乎沒有小跳躍.. 想贏對手只要等人跳挖他下段就好 有強勢超必的就等抬超必就可以了 XII的打法已經變的跟快打4有點像了 輕手輕腳按勤快點 不要亂跳 等抬絕招 我玩了3道...
《拳皇12(KOFXII)》3個新系統官方簡介翻譯
1.<クリティカルカウンター>迅速反擊CriticalCounter
近距離強攻撃をもって相手の攻撃を潰したうえで発生する、カウンターヒットのシステム。
以近距離強攻擊將對手攻擊打掉後發生的反擊連段系統。
(簡單來說就是以C或D「相殺」)
因為是要以雙方對打的情況下發動,所以我稱作相殺。
クリティカルカウンターが発生すると、相手は特殊なダメージ狀態におちいり、攻撃側は一定時間好きな攻撃を叩き込むことができる!
迅速反擊發生時,對手將會陷入特殊傷害值狀態,攻擊方可在一定時間內,帶入自已喜歡的攻擊。
2.<相殺>中文為:相互扺消
強攻撃、必殺技、超必殺技がぶつかり合った時に発生する、お互いの攻撃效果を打ち消しあい、従來よりもさらにテンポの良い駆け引きを発生させるシステム。
強攻撃、必殺技、超必殺技對打時發生,雙方的打擊效果扺消,比起前作為更容易發生的系統。
(簡單來說就是打擊防禦)
打擊防禦說簡單點就像是卷島的立C,和對方對打到的時候,可以打掉對方的招式,又或是京的↓↘→A,因為類似,所以我稱作打擊防禦。
以往雙方以打擊防禦的招式對打到,不是雙方瞬間無敵,就是雙方都被打到
在XII里這種情況是互相抵消。
3.<ガードアタック>防禦反擊GuardAttack
相手の攻撃の返し方がわからない時や逆に追い詰められた相手が暴れてくるのを読み切った時、相手の打撃を無效化し、反撃を行う事のできるシステム。
預讀對手的攻擊能夠將對手的攻擊無效化,進行反擊的系統。
(簡單來說就是「定身術」)
因為先防禦,後反擊的動作和定身術類似,所以我稱作定身術。
我是把官網公怖的3個新系統的簡介做個簡單翻譯
和以往一樣
是用我自已的理解詞匯所翻的
不曉得各位能不能看明白
外來語片仮名的部份
因為有很多意思
所以我是選自已認為比較適合的
來源:遊民星空
《拳皇12(KOFXII)》各角色的評價表
S 京、東丈 A ASH、墮瓏、神武、庵、泰瑞、安迪、雷電、雅典娜、鎮元齋、羅勃特 B 紅丸、大門、金卡法、拳崇、良、雷歐那、拉爾夫、克拉克
這評價表感覺很馬虎... 波升系角色都是上位角色嘛~~
紅丸是下位角色讓我蠻訝異的 紅丸只要龜2B有氣就抬雷光拳 這麼無腦還是下位角色 拉爾夫和克拉克在哭了...
難得這代的怒隊讓人有耳目一新的感覺耶
來源:遊民星空
《拳皇12(KOFXII)》怒隊的指令表
LEONA 【特】ストライクアーチ6+B 【必】ムーンスラッシャー2溜め8+AorC 【必】ボルテックランチャー4溜め6+AorC 【必】グランドセイバー(移動)4溜め6+BorD 【・】グランドセイバー(反転)前移動中にB後移動中にD 【・】グランドセイバー(攻撃)グランドセイバー中AorC 【必】Xキャリバー空中で214+AorC 【必】イヤリング爆弾214+BorD 【超】Vスラッシャー空中で2363214+AorC
RALF 【特】ジェットアッパー3+A 【必】バルカンパンチAorC連打 【必】バーニングハンマー236+AorC 【必】爆弾ラルフパンチ214+AorC 【超】ギャラクティカファントム236236+AorC
CLARK 【特】ジェットアッパー3+A 【特】ステップ6+(B+D) 【必】バルカンパンチAorC連打 【必】スーパーアルゼンチンバックブリーカー41236+BorD 【必】フラッシングエルボースーパーアルゼンチンバックブリーカー中236+AorC 【超】ウルトラアルゼンチンバックブリーカー6321463214+AorC
技表轉載自日方BBS版
LEONA還沒測試過 RALF和CLARK有問號選過幾次 感覺沒有說特別強勢 可能是我不會玩吧~...
《拳皇12(KOFXII)》個人淺談新生代的KOFXII
最近小弟去萬年看見了新生代的新KOFXII
心想好久沒有可以好好研究的遊戲了
就給它玩了兩天.發現一些跟舊世代的KOF不同的地方
1:這是個壓制至上的追打遊戲.主攻性高出手快的角色都很吃香 一路低空跳躍快攻可以短時間給對方造成很大傷害(常看到東丈.安迪.良等猛攻型角色)
2:指令拋摔技弱化.已經不像以前那麼容易就可以當無底黑洞 或者遭壓制的時候瞬間反抓對方.因為指令的判定發生時間變長距離變短了 不像以前那樣從出招瞬間就發生拋投判定
例如大門的天地返.以前是一按就可以把對方抓上天 現在必須等到他的起手姿勢手伸出來要落地的時候才發生判定 大概就差了將近0.5秒的落差 (還會常常發生對方出手的時候要硬抓卻落空的囧樣)
3:港漫常常出現的硬食定義改變(就是靠判定強硬吃) 以前的KOF常常會有人拿自己的某個招式判定強硬 硬食對方的壓制猛攻(比如八神的近距離立C.基斯的2C等等外道對空招式) 新生代KOF可就行不通了.除非你是完全先讀但未必會占上風 (對空必殺例外但會遭到對方空中必殺硬食抵銷或相殺) 對空失敗了就得吃美味的連續技套餐
本來是轉守為攻的下C硬食生態轉變成先手必勝的速攻制敵的模式 空中猛攻未必會輸給對空.但是對空失敗會死的很慘.攻守兩方變成攻7守3的局勢 意思就是被壓喔.乖乖擋好啦.別想要硬凹啦
所以我的心得是既然指令拋投技沒有以前強勢.對空技等也沒有以前吃香 那就是要放膽的進攻啊.大不了兩敗俱傷進攻者幾乎不會吃虧 誰先壓倒誰才是贏家 至於新系統的那個蝦米強烈反擊(日文是這樣翻譯沒錯吧@@") 就等其他高手為各位解答啦
只要以上三點精通加上你會尻必殺技及腦殘連段.你就是新生代KOF高手啦!!!!!!!
來源:遊民星空
《拳皇12(KOFXII)》基本心得
全部角色的ABCD都沒有遠近之分,全都是用近身的動作 取代遠距離的動作是6D或6C(但每個角色只有一種)
攻擊中AB滾不花費氣條,但是只限於輕攻擊後AB,C或D之類的沒辦法AB
CD可以集氣,集氣中可以取消招式(只限於一開始集的時候) 集滿對手沒防禦會跪地(類似SF4的SA),可以馬上沖過去補連段 集滿對手防禦的話則是崩防,後面的追加要看角色。 例如八神的八稚女出招快可以馬上追加,東丈的大龍卷風出招慢,所以大概只能補個623D
4CD類似以前的CD反擊(會做出防禦動作在馬上攻擊) 只不過這代變成先讀,被擋住也是有破綻
相殺應該只有同樣等級的攻擊才能相殺,用C或D按掉氣功還蠻好玩的XD 相殺後雙方會彈開,這時候可以自由取消招式,空中相殺到似乎還可以再跳一次
COUNTER時畫面上不會出現提醒的字,不過對手身上會出現淡藍色的圓圈 地上COUNTER對手恢復時間變長,可以追擊
CC連段發動條件: 血條下方的綠色氣條閃爍時,C或D相殺、COUNTER到對方就會發動 (每個人物對應的按鈕不一樣,綠色氣條閃爍時能發動的按鈕會出現黃光) 之後會進入一段時間可以自由追加,對手在空中一樣可以連,要跳起來打也可以
來源:遊民星空