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《暗黑地牢2》瘟疫醫生劇情過關方法分享

《暗黑地牢2》中瘟疫醫生是非常好用的人物,很多玩家遊玩都喜歡帶他,只不過瘟疫醫生的一些技能需要劇情過關之後才能解鎖,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 瘟疫醫生劇情過關方法 第一章: The Good Student 好學生 解鎖Emboldening Vapours "The jeers, the whispers... they pushed me deep into my studies. " 「那些譏諷嘲笑,那些竊竊私語……反倒推動著我深入鑽研。」——在英雄祭壇前的回憶 第二章: Head ofthe Class 班里的帶頭人(關卡) 解鎖Plague Grenade(對後兩排腐蝕傷害) 目標:辯倒教授 I was thesmartest,...

《暗黑地牢2》神秘學者技能信息分享

《暗黑地牢2》中有著不少的人物,這些人物不同擁有的技能也是不一樣的,下面就給大家帶來神秘學者技能信息分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 神秘學者技能信息分享 神秘學者 1.Sacrificial Stab 3-6傷,15%暴,對標記暖機1 敲後4-8傷,20%暴,擊殺額外暖機1 基礎傷害技能附帶暖機機制,打擊面廣這一點很不錯 2.Binding Shadows 3-6傷,10%暴,突進1,50%幾率暖機1 敲後傷害變4-8,對標記額外暖機1 和上面那個定位比較類似,這個能搏一個開局暖機2,不過前進效果比較麻煩 3.Chaotic Offering CD3,自損15%血,暖機1,回合開始獲得暖機1 敲後自損變成10%,CD變為2 穩定暖機2,飛火流星的前置 4.The Burning Stars 單體8-16傷,10%暴,無視減傷,需求暖機2,目標標記 敲後12-18傷,15%暴 面板傷害最高的輸出技,由於可以打後排,一般可以把策略直接變成秒後排 5.Anamnesis 全體1-2傷,3力學,5%暴,需要暖機2 敲後變1-3傷,4流血 其餘的暖機技相比飛火流星就菜了。這個技能其實還好,畢竟是個群體破token加流血 6.Malediction 單體1-2傷,5%暴,需求暖機2,給目標加個debuff,受傷時附帶1dot 敲後2-3傷,受傷時附帶2dot 而這個暖機技就讓你不禁好奇:當你可以直接秒人的時候,為什麼要這麼多花里胡哨 7.Wyrd Reconstruction 只能對血量低於33%的人使用,回復0-33,50%機率流血3 敲後變為0-50%,流血傷害變為2 經典走紅毯,這個數值可以說除了不限量外被瘟疫小血瓶完爆。如果想穩定回血最好搭配下火女或瘟疫本體 8.Daemon's Pull 2-5傷,5%暴,拉2,標記,清屍體 敲後2-6傷,拉3,暖機2昏厥 拉人技能天花板,拉人、標記、清屍、暈人、直傷破減傷復合功能太多了,而且不吃敲 9.Weakening Curse CD1,目標2虛弱 敲後額外附加標記和清除暴擊 1、2位的標記技,附帶的減傷對生存幫助挺大的 10.Vulnerability Hex CD1,破閃,易傷1 敲後易傷2 2層易傷是個挺高價值的行動,如果破了閃那就是超賺,所以一般還是會拿來破閃,否則價值可能相對低於其它行動 然後就是隊伍里有強盜老兵什麼的就建議不帶這個技能了,不然反擊容易把這個token消除 愛情也是 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》麻風劍客技能信息分享

《暗黑地牢2》里面有著不少的人物,這些人物的技能都是不同的,下面就給大家帶來麻風劍客技能信息分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 麻風劍客技能信息分享 麻風劍客 1.Chop 單體6-12傷,5%暴,自身75%機率附加目盲token 敲後6-16傷,附加目盲幾率降低至60%,對標記無視目盲(如果自身沒有目盲則不會消耗標記) 麻風體系核心技能,基礎傷害高,比較依賴治療目盲或標記,甚至依賴暴擊,因為傷害浮動極大 2.Purge 1對1,傷害2-4,5%暴,擊退3,清屍體 敲後變3-5傷,附帶標記 實際使用場合比較窄,且不提麻風清屍體有一點浪費,麻風有時候也不一定正好就在前排 3.Solemnity 限量2,自身33%血以下回復33%,自身減2壓 敲後回復量提升至50%,減壓量提升至3 無前置減壓這部分絕贊;回血這部分也很強,主要是麻風基礎血量高,控血容錯高 敲位倒是不高,一個是這技能使用場合並不多,一個是最終boss這個技能吃禁療禁回壓雙鎖基本開不出來 4.Reflection CD1,移除目盲和標記,減1壓 敲後移除CD,減壓量提升至2,提升20%減益抗性 當實在沒有小弟幫忙上標記或者清目盲的時候,就只好反思一下他們為什麼不幫忙了 敲後可以降低職業和技能的目盲機率,提高麻風輸出的獨立性 另外就是無前置回壓。敲位中等 5.Hew 12號位3-7傷,5%暴,自身75%目盲 敲後4-9傷,目盲機率降低至60%,對標記無視目盲 所有除了chop之外的輸出技的問題在於,盡管他們提供了多樣化的輸出手段以適應不同場合,但他們都吃敲否則響應不了標記... 6.Revenge CD3,限量2,自身2層易傷,回合開始時獲得增傷token 敲後易傷token降低為1層,並能在使用時額外移除虛弱token,還能在回合開始有15%機率獲得暴擊token 就別提麻風多吃暴擊了,寶貴的暴擊token自然是多多益善 此外就是當麻風因為種種原因本輪不適合輸出時,這個技能可以防呆 7.Withstand CD3,冷卻2 自身2減傷,2嘲諷,15%dot抗,15%位移抗,回合開始獲得減傷token 敲後抗性buff提升至25%,使用時的減傷token變為75% 和Revenge互為鏡像,相對來講麻風還是走輸出比較好,做T太浪費了 8.Intimidate 必須在1號位,1-2傷,5%暴,自身2嘲諷,目標2虛弱 敲後2-3傷,破隱 比較偏輔助的技能,用得比較少,雲不出來 9.Ruin CD3,限量2 自身獲得buff,當收到傷害時增傷20% 敲後額外獲得2層流血 靠一個負面效果來觸發buff的設計挺有意思的,另外就是能觸發火女的回血 用得少,雲不出來,推測是比較偏防呆的技能 10.Break 4-7傷,5%暴,破減傷,自身75%目盲 敲後4-10傷,對標記無視目盲,目盲機率降低至60% 和Hew一個毛病,虧傷害&吃敲,破減傷理想來說始終是隊友輔助比較好 11.Bash 2-4傷,5%暴,自身鎖位置token,目標鎖位置token,暈眩 敲後3-5傷,額外附加標記 輔助技,雲不動 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》小丑技能信息分享

《暗黑地牢2》里面有著好幾種不同的人物,這些人物的都有各自獨特的技能,下面就給大家帶來小丑的技能信息分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 小丑技能信息分享 小丑 1.Razor's Wit 單體3-6傷,10%暴,前進1,閃避token 敲後變4-7傷,15%暴,額外施加標記 主要價值在於上標記的位置很自由,還復合了不錯的直傷和閃避 2.Fde to Black 單體3-6傷,10%暴,目標盲,自身退1 敲後4-7傷,15%暴,額外附帶標記 和上面那個技能屬於鏡像設計,目盲的價值稍高於閃避,後退的價值稍低於突進(主要考慮到和謝幕競爭)。如果倆技能都敲了那就是每回合無縫標記的輔助流 3.Slice Off 單體3-6傷,5%暴,3流血 敲後4-7傷,10%暴,額外附帶易傷token 這是一個價值很高的行動,但小丑價值高的行動實在太多了,以至於這個技能反而帶的少(上易傷還是阿三最專業,火女也不錯) 4.Battle Ballad 友軍前進1格,增傷 敲後有15%機率附帶暴擊token,並移除標記 神仙輔助技能,配合強盜能做到每輪打出一個帶增傷的抵進,3號位點自己可以啟動謝幕。光是回合外調整站位本身就是一個很強的機制了。不吃敲 5.Inspiring Tune 單體5壓減2 敲後單體5壓減3,移除壓力dot 和老兵並稱減壓雙雄 6.Harvest 23號位2-4傷。5%暴,2流血 敲後3-4傷,3流血,33%機率標記 菜,但也不是特別菜,屬於可堪一用的菜,但在小丑一眾神技的映襯下,就是菜 7.Finale CD2,6-12傷,10%暴,對標記100%增傷,自身退3,易傷,暈眩 敲後變10-13傷,20%暴 來了來了他來了,經典開局謝幕他來了 這代高爆發有惡女阿三,但像小丑強盜組合這樣爆發完還能持續輸出的真不多 盜賊開局抵進上標,小丑打標,基本上50血的敵人也空了 後續小丑每輪彈琴推強盜,強盜就能每輪抵進 屬實最佳拍檔了 ps:小丑退完帶2個無關緊要的負面token正好可以被瘟疫奶一口 8.Solo CD1,突進3,2層閃避,速度 敲後閃避標記變75%,對單個目標標記 本意是配謝幕打循環,但實際上更容易發生的事情是小丑待在後排打輔助打得不亦樂乎 9.Encore 3CD,自身暈眩、虛弱,友軍再動 敲後2CD,不再造成虛弱 頂級機制 10.Echoing March CD1,拉1,每回合再拉1 敲後變成拉2,每回合再拉2 也算是個神仙技能,特定場合有用(點名後排小惡魔和弩手,有時候也會調整敵人站位來方便抵進輸出),而且不吃敲 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》火女技能信息分享

《暗黑地牢2》里面有很多人物,不同的人物也有不同的技能,這些技能的信息也都是不一樣的,下面就給大家帶來火女技能信息分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 火女技能信息分享 火女 1.Searing Strike 單體3-6傷,5%暴,2燒 敲後4-7傷,10%暴,3燒,對標記隨機相鄰單位3燒 2.Firefly 單體2-4傷,5%暴,3燒 敲後3-4傷,10%暴,5燒,對標記隨機相鄰單位3燒 比起上面那個主要是打擊面不一樣,然後傷害成分更偏dot一些 3.Smokescreen 1CD,單體2盲 敲後額外帶標和易傷 我覺得這是個神仙標記技... 4.Run and Hide 1CD,退1,隱身 敲後額外獲得3hot 無條件自奶除了盜墓似乎就這一家,而且不掛鉤MaxHP,對血量飾品沒需求 5.Hearthlight CD1,群體破隱 敲後還能令全體友方破盲,釋放技能時也能無視目盲 麻風專用輔助 6.Ransack 單體3-6傷,5%暴,自己突進1,目標拉進1 敲後變4-8傷,10%暴,對標記隨機相鄰單位3燒 主要拉人效果比較誘人 7.Cauterize 需要目標流血,移除流血並回復25%血,限量3次 敲後變33%回復 這是個無血量前置的回復技能,其實很有潛力,尤其是當你有意識地選擇古戰場地圖(流血敵人多)和隊伍里帶了阿三時 8.Controlled Burn CD3,無視閃避、隱身、自身目盲,給目標位置上個debuff,每回合2燒 敲後變成每回合3燒 9.Dragonfly 12號位1-2傷,5%暴,2燒,自身退1 敲後變1-3傷,4燒 破減傷疊dot用 10.Firestarter CD2,限量2,目標受擊時施加2燒 敲後變3燒 11.Backdraft CD1,將前排敵人的燃燒dot的50%轉化為傷害攻擊234位中的任意一人,無視守護 敲後變75% 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》惡女技能信息分享

《暗黑地牢2》里面有著好幾位可以使用的人物,這些人物的出身不同,攜帶的技能也是不一樣的,下面就給大家帶來惡女技能信息分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 惡女技能信息分享 惡女 1.Wicked Hack 單體4-7傷,5%暴 敲後6-8傷,10%暴 偏弱的直傷 2.Iron Swan 1號對4號,4-7傷,5%暴 敲後變6-8傷,10%暴 說實在的,這代阿三瘟疫雙aoe可能打後排可能更快點... 3.Barbaric YAWP! 12號位破隱,虛弱token,自身1層疲勞 敲後對標記昏厥,額外造成1層虛弱 敲前比較**,敲後在特定場合可用(主要是為了暈人,甚至雙暈) 4.If it Bleeds 2或3號位2-4傷,5%暴,2流血 敲後變3-4傷,3流血,對標記無視30%流血抗性 不太起眼的技能,數值低+站位比較別扭 5.Toe to Toe 單體2-4傷,5%暴,自身突進1,鎖位置token,2層嘲諷token 敲後3-5傷,額外獲得1層嘲諷,移除疲勞 敲了之後算是一個挺好用的移除疲勞技能,將嘲諷和移除疲勞和直傷復合在一起了 6.Adrenaline Rush CD3,次數限制2,需要自身33%血以下 回血20%,移除流血、疲勞,攻擊時額外回復20% 敲後可以額外移除毒和燃燒,當場回復量提升至25% 條件比較苛刻,奶量比較夸張,還能移除疲勞,占用技能格來獲得一次行動獲得超額收益的機會成本 7.Bleed Out 1對1,4-8傷,5%暴,4流血,疲勞1 敲後6-9傷,10%暴,6流血,對標記無視30%流血抗性 在解鎖後續技能前算是惡女最高開局爆發了... 8.Bloodlust 移除疲勞,獲得對流血目標20%增傷buff 敲後增傷變為30% 相對是最容易獲取的解除疲勞方式,流血可以瘟疫/阿三/強盜幫忙造 9.Breakthrough 123號位1-2傷,前進1,冷卻1,自身疲勞 敲後變2-3傷,無視守護並移除守護,暴擊率5%,自身疲勞 如果沒疲勞的話好歹還算個群體破token技能... 10.Raucous Revelry CD1,隊友5壓減1,自己5壓減2,血33%以下回復20%,疲勞,自身移除壓力dot 敲後回復量提升至25%,自己壓力回復量提升至3,自身額外獲得10%死抗 作為群體減壓技,平行於瘟疫,低於老兵小丑 作為自身減壓技,和麻風是平起平坐的 11.Howling End 單體8-14傷,10%暴,CD1,無視減傷,疲勞 敲後10-18傷,15%暴,額外無視守護 惡女翻身技,無前置暴發高傷,對站位也沒什麼大要求 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》老兵技能信息分享

《暗黑地牢2》中有著不少人物,這些人物的技能不同,給敵人造成的效果也是不一樣的,下面就給大家帶來老兵技能信息分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 老兵技能信息分享 老兵 1.Crush 單體4-8直傷,5%暴擊 敲後6-9直傷,5%暴擊,對標記減傷token 普通的單體輸出,主要亮點是能打3號位補刀 2.Rampart 單體3-6傷害,5%暴擊,自身前進1格,目標退後1格,暈眩 敲後4-7傷,對標記昏厥 主要亮點是對標記昏厥和推1。前進1有時候比較麻煩,會打擾盜墓/小丑/強盜的輸出站位 3.Retribution 自身2層反擊token,2層嘲諷token 敲後額外獲得2層減傷token 老兵實際上是個反傷發動機,尤其是敲後,效率太高了。回合外壓血、補刀、承傷、消token,功能性極其豐富 4.Defender 自身2層減傷,一個友軍2層守護 敲後變成3層減傷,減傷從50%變成75%,守護變為3層 實際使用場景比上面要狹窄很多,而定位又比較相同,有點尷尬 5.Bolster 自身減傷token,5壓減1;單個友軍移除易傷,5壓減1 敲後減傷token變為75%,5壓減2,目標額外移除虛弱 多數時候減壓效率低於小丑,但逆風局要強於小丑彈琴 6.Hold the Line 單體3-6傷,10%暴,自身突進3,減傷token,鎖位置 敲後傷害提升至4-7,減傷token額外獲得1層,對標記暈眩 雖然是個突進技能但老兵實際上不如強盜/小丑/盜墓/麻風那麼吃位置 更多的價值還是在對標記昏厥上 7.Bellow CD1,敵群體移除反擊token,-3速 敲後額外移除暴擊token,-變為5速 更實際的作用其實是群體移除閃避token... 8.Command CD1,單體增傷,移除目盲 敲後移除CD 直接報麻風身份證好了 9.Stand Fast CD2,獲得2層減傷,行動開始時額外獲得1層減傷(持續時間有限) 敲後CD變為1,能移除標記,減傷數值從50%變為75% 純防技能,實際上用處不大 10.Courageous Abandon 3-6傷,10%暴,2CD,無視目標減傷,移除目標減傷並附加1層易傷,僅1號位對1號位使用,當自身有減傷時+100%傷(不確定不同品質的減傷token加成是否疊加) 敲後5-7傷 有開局高傷的潛力,但需求實際上比較苛刻,一個是站位會搶強盜的輸出位,一個是吃開局減傷的飾品/食物。個人用得少待開發 11.Strategic Withdrawal 單體3-6傷,5%暴,自身退1,目標標記 敲後4-7傷,10%暴,額外獲得速度token,當自身死門時獲得33%恢復和75%減傷 某種意義上是配合強盜循環打後退的,但退完自帶加速就會很尷尬,容易亂速 死門觸發的東西一般只能是兜底 不過這個技能保底也是個標記技,也還行 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》強盜技能信息分享

《暗黑地牢2》中有著不少的人物,這些人物都有自己獨特的技能,每個技能的效果還不一樣,下面就給大家帶來強盜技能信息分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 強盜技能信息分享 強盜 1.Wicked Slice 前排單體4-8傷害,15%暴擊,無視20%死抗 敲後變為6-9傷害,20%暴擊,無視30%死抗 對無視死抗這個東西我個人感覺不太必要,對死抗特攻還得看dot。作為直傷勉勉強強 2.Open Vein 前排單體3-5傷害,5%暴擊,2流血 敲後傷害變為4-6,暴擊變為10%,流血變為3 和上面那個相同定位的直傷,拋棄小部分直傷和無視死抗得到了dot能力,個人用得更多 3.Double Tap 2或3號位4-8直傷,5%暴擊,當目標HP小於30%時傷害提升30%,無視10%死抗 敲後變為6-9直傷,無視20%死抗 用得很少,比起取代上面倆切割類技能,更像是和手槍搶位置,畢竟能打2號位 4.Pistol Shot 單體3-6傷,10%暴擊率 升級後變為4-8傷,15%暴擊率,對標記加反擊 特效比較契合反擊流強盜,但強盜反擊總感覺很缺嘲諷。一般帶上手槍是為了防呆,能最起碼打點傷害 5.Duelist's Advance 單體3-5傷,5%暴擊,突進1,2反傷token 敲後4-6傷,10%暴擊,額外獲得1反傷1閃避token 反擊流強盜核心。另外就是這個技能可以和抵近射擊形成循環,不過個人更喜歡用老兵後退/小丑推人來加速強盜循環 6.Point Blank Shot 6-12直傷,10%暴擊,自身後退1,目標後退1並標記。需要自己在1號位,目標只能選1號位 敲後10-13傷,暴擊率提升至15% 足以成為核心的直傷技能。敲後傷害穩定而且很高(11.5均傷),但相應地暴擊收益就不太高。很適合開局直接釋放,然後再接小丑/麻風/盜墓等能響應標記打傷害的角色,做到開局秒人/進死門。 除開開局爆發外,配合老兵主動後退/小丑推人增傷還可以製造源源不斷的輸出機會 7.Grapeshot Blast 12號位2-4上傷,暴擊率5% 升級後4-5傷,暴擊率10%,對標記加反傷標記 效率比較低 8.Tracking Shot 需要目標閃避,無視閃避,移除閃避 敲後不再需要目標有閃避,無視閃避和隱身,移除閃避和隱身,標記 敲前用處極其狹窄(目標2層或以上閃避),敲後主要對策自帶閃避的敵人 9.Take Aim 自身暴擊token,閃避token,移除目盲 敲後額外獲得暴擊和速度token 更像是個防呆技能而不是啟動技能 10.Highway Robbery CD1,摧毀目標有益token,無視閃避 敲後變為偷取有益token 很好玩的技能,定位和Tracking Shot有一定重復(都是閃避對策卡,Tracking Shot帶標,這個技能能給自己上閃)。此外還能對策減傷token 11.Double Cross 前排單體2-4傷,暴擊5%,自身減傷token,目標增傷token 敲後傷害提升至3-5,目標增傷token額外增加一個 用得比較少,屬於偏輔助的體系。然後就是減傷token的對策(同樣和Highway Robbery的定位有一定重疊) 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》盜墓賊技能信息分享

《暗黑地牢2》中每個人物都有不同的技能,很多玩家都不知道這些技能的具體信息是什麼,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 盜墓賊技能信息分享 盜墓賊 1.Pick to the Face 前排4-7傷,暴擊率10%,無視減傷 敲了之後傷害變為4-10,暴擊率15%,對標記+50%暴擊率 很平庸的直傷技能,傷害比較低,特效比較菜,但傷害低整體就是盜墓賊的痛點,別的技能也好不到哪去... 2.Thrown Dagger 單體3-5傷,暴擊率15%,無視護衛,當自身隱身時無視閃避 升級後傷害變為3-7,暴擊率變為30%,對標記+50%暴擊率 傷害甚至比上面那個還低,特效就這個傷害量來說也算不上很強 3.Flashing Daggers 23位2-3傷,暴擊率5% 升級後傷害提升至3-5,暴擊率提升至10% 4.Poison Dart 單體2-4傷,暴擊率5%,附帶2毒 升級後2-5傷,暴擊率10%,附帶4毒,對標記+50%暴擊率 一般會備一個幫忙打打後排,比起扔飛刀最起碼能搏一個毒傷,還能幫忙敲敲死門 敲後特效簡直究極迷惑... 5.Absinthe 自身若血量低於25%則回復33%血,獲得3個閃避token,獲得速度token,單場最多使用3次 敲後閃避token的閃避率從50%提升至75% 一般來講,這就是個閃避技能,它回血的要求太苛刻了。盜墓本身血就少,很難控血。當然如果裝備著以備不時之需也有道理 6.Dead of Night 挖墳,自己回血33%附帶隱身,最多用3次 敲後回血量變為50%,降壓1 盜墓的靈魂技能,她對隊伍的貢獻不是爆炸的輸出,而是穩定的血線。敲位主要看隊伍的壓力線如何 7.Glint in the Dark 單體3-5傷,暴擊率5%,無視隱身和20%死抗,移除隱身 敲後傷害變為4-6,暴擊率變為10%,自身隱身時無視死抗 主要用來對策隱身和高死抗敵人,雖然應用場景還是極其狹窄 8.Lunge 單體4-8傷,自身突進2,暴擊率20%,自身隱身時無視閃避 敲後傷害提升為4-10,暴擊率30%,自身隱身時還能無視減傷 這就是盜墓的最高直傷了 9.Pirouette 12位4-7傷,暴擊率10%,CD2,自身退3、閃避token、暈眩token 敲後傷害提升為6-8,暴擊率提升為15%,閃避從50%機率變為75%機率 傷害還算可以的開局壓血技能,還能和咸魚突刺形成循環 10.Repartee 需要自身隱身,消除隱身並獲得3層閃避token和2層嘲諷token 升級後閃避token從50%變成75% 閃避T定位,無T隊可以考慮讓盜墓賊承傷,但比較吃閃避飾品 11.Shadow Fade 自身退2,隱身 敲後還加速度token 一鍵啟動咸魚突刺,但咸魚突刺的強度還不值得消耗兩輪行動來啟動,總結就是菜 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》瘟疫醫生技能信息分享

《暗黑地牢2》里面有很多人物,這些人物的技能不同,造成的傷害、帶來的效果也是不一樣的,下面就給大家帶來瘟疫醫生技能信息分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 瘟疫醫生技能信息分享 瘟疫醫生 1.Noxious Blast 基礎傷害2~3,暴擊率5%,4毒傷 升級:基礎傷害3~4,暴擊率5%,對標記無視30%毒抗 前排傷害加dot,破護盾很賺,boss戰收益可觀 2.Incision 基礎傷害3-6,暴擊率10%,流血3 升級:基礎傷害4-7,暴擊率15%,流血4 前排傷害dot,定位和上面基本一樣,差別是直傷更高,適合初期過度補傷害,但需要注意4號位瘟疫是用不出來的 3.Blinding Gas 34位目盲token,CD1 升級:34位目盲token,暈眩token,33%機率標記 個人用得不如後排毒多,標記效果很不穩定,主要價值在雙目盲 ps:這里的暈眩指的是行動延後但不消失的token,直接行動消失的token稱作昏厥,下同 4.Plague Grenade 34位1~2傷害,暴擊率5%,3毒傷 升級:34位2~3傷害,暴擊率5%,4毒傷 高效破token特化技能;對抗大樹將軍特攻。但升級收益有點拉了,敲位很低 5.Ounce of Prevention 群體加10%dot抗性,群體加15%疾病抗性,CD3 升級:群體加15%dot抗性,群體加30%疾病抗性,若壓力不低於5額外降低1點壓力,CD2 備胎降壓技能,當你隊伍里沒有小丑沒有老兵沒有惡女時,這個技能就得上場了 6.Battlefiend Medicine 解除dot,若目標半血以下還會回20%血,每場戰鬥最多使用3次 升級:解除dot,若目標半血以下還會回25%血,每場戰鬥最多使用3次 這一代dot威力巨大,建議常駐這個技能。回血效果反而比較次要,瘟疫有個更純粹的回血技。敲位低 如果沒有瘟疫,建議多看看手上的解dot道具存量,針對性地選地圖 7.Emboldening Vapours 單體增傷token,CD1 升級:單體增傷token,速度token,CD1 太菜了建議別用 8.Disorienting Blast 單體亂位,暈眩token,25%機率虛弱token 升級:單體亂位,暈眩token,25%機率虛弱token,對標記昏厥 跌下神壇的技能,主要是亂位效果不再智能而且清理屍體效果被扣掉了。為了昏厥倒是可以一帶 9.Indiscriminate Science 單體回血10%,將目標的正面token轉換為治療量,每個token10%,CD1,需要目標半血以下 升級:單體回血10%,將目標的正面t+負面oken轉換為治療量,每個token10%,CD1,需要目標半血以下 妙手回春,最高效率單體治療 像是老兵嘲諷和強盜瞄準這種自帶大量token的技能就很搭,能一次回滿。小丑安可完或者角色吃了大量debuff也能一鍵回狀態 10.Cause of Death 把目標剩餘dot的75%為傷害,無視減傷,CD2 升級:轉化率變成100%,且帶標記 吃DOT體系(一般是用來輔助火女輸出),打boss特化。個人用得少 11.Magnesium Rain 群體2燒,清屍體,CD1 升級變3燒 好技能,敲位低。功能性比較復合,清屍體、破群閃、撞死門 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》人物全技能信息一覽

《暗黑地牢2》中有不少的人物,這些人物的技能都不相同,有著不同的傷害,不同的效果,下面就給大家帶來人物全技能信息一覽,希望可以幫助到大家,更多如下。 人物全技能信息一覽 瘟疫醫生 1.Noxious Blast 基礎傷害2~3,暴擊率5%,4毒傷 升級:基礎傷害3~4,暴擊率5%,對標記無視30%毒抗 前排傷害加dot,破護盾很賺,boss戰收益可觀 2.Incision 基礎傷害3-6,暴擊率10%,流血3 升級:基礎傷害4-7,暴擊率15%,流血4 前排傷害dot,定位和上面基本一樣,差別是直傷更高,適合初期過度補傷害,但需要注意4號位瘟疫是用不出來的 3.Blinding Gas 34位目盲token,CD1 升級:34位目盲token,暈眩token,33%機率標記 個人用得不如後排毒多,標記效果很不穩定,主要價值在雙目盲 ps:這里的暈眩指的是行動延後但不消失的token,直接行動消失的token稱作昏厥,下同 4.Plague Grenade 34位1~2傷害,暴擊率5%,3毒傷 升級:34位2~3傷害,暴擊率5%,4毒傷 高效破token特化技能;對抗大樹將軍特攻。但升級收益有點拉了,敲位很低 5.Ounce of Prevention 群體加10%dot抗性,群體加15%疾病抗性,CD3 升級:群體加15%dot抗性,群體加30%疾病抗性,若壓力不低於5額外降低1點壓力,CD2 備胎降壓技能,當你隊伍里沒有小丑沒有老兵沒有惡女時,這個技能就得上場了 6.Battlefiend Medicine 解除dot,若目標半血以下還會回20%血,每場戰鬥最多使用3次 升級:解除dot,若目標半血以下還會回25%血,每場戰鬥最多使用3次 這一代dot威力巨大,建議常駐這個技能。回血效果反而比較次要,瘟疫有個更純粹的回血技。敲位低 如果沒有瘟疫,建議多看看手上的解dot道具存量,針對性地選地圖 7.Emboldening Vapours 單體增傷token,CD1 升級:單體增傷token,速度token,CD1 太菜了建議別用 8.Disorienting Blast 單體亂位,暈眩token,25%機率虛弱token 升級:單體亂位,暈眩token,25%機率虛弱token,對標記昏厥 跌下神壇的技能,主要是亂位效果不再智能而且清理屍體效果被扣掉了。為了昏厥倒是可以一帶 9.Indiscriminate Science 單體回血10%,將目標的正面token轉換為治療量,每個token10%,CD1,需要目標半血以下 升級:單體回血10%,將目標的正面t+負面oken轉換為治療量,每個token10%,CD1,需要目標半血以下 妙手回春,最高效率單體治療 像是老兵嘲諷和強盜瞄準這種自帶大量token的技能就很搭,能一次回滿。小丑安可完或者角色吃了大量debuff也能一鍵回狀態 10.Cause of Death 把目標剩餘dot的75%為傷害,無視減傷,CD2 升級:轉化率變成100%,且帶標記 吃DOT體系(一般是用來輔助火女輸出),打boss特化。個人用得少 11.Magnesium Rain 群體2燒,清屍體,CD1 升級變3燒 好技能,敲位低。功能性比較復合,清屍體、破群閃、撞死門 盜墓賊 1.Pick to the Face 前排4-7傷,暴擊率10%,無視減傷 敲了之後傷害變為4-10,暴擊率15%,對標記+50%暴擊率 很平庸的直傷技能,傷害比較低,特效比較菜,但傷害低整體就是盜墓賊的痛點,別的技能也好不到哪去... 2.Thrown Dagger 單體3-5傷,暴擊率15%,無視護衛,當自身隱身時無視閃避 升級後傷害變為3-7,暴擊率變為30%,對標記+50%暴擊率 傷害甚至比上面那個還低,特效就這個傷害量來說也算不上很強 3.Flashing Daggers 23位2-3傷,暴擊率5% 升級後傷害提升至3-5,暴擊率提升至10% 4.Poison Dart 單體2-4傷,暴擊率5%,附帶2毒 升級後2-5傷,暴擊率10%,附帶4毒,對標記+50%暴擊率 一般會備一個幫忙打打後排,比起扔飛刀最起碼能搏一個毒傷,還能幫忙敲敲死門 敲後特效簡直究極迷惑... 5.Absinthe 自身若血量低於25%則回復33%血,獲得3個閃避token,獲得速度token,單場最多使用3次 敲後閃避token的閃避率從50%提升至75% 一般來講,這就是個閃避技能,它回血的要求太苛刻了。盜墓本身血就少,很難控血。當然如果裝備著以備不時之需也有道理 6.Dead of Night 挖墳,自己回血33%附帶隱身,最多用3次 敲後回血量變為50%,降壓1 盜墓的靈魂技能,她對隊伍的貢獻不是爆炸的輸出,而是穩定的血線。敲位主要看隊伍的壓力線如何 7.Glint in the Dark 單體3-5傷,暴擊率5%,無視隱身和20%死抗,移除隱身 敲後傷害變為4-6,暴擊率變為10%,自身隱身時無視死抗 主要用來對策隱身和高死抗敵人,雖然應用場景還是極其狹窄 8.Lunge 單體4-8傷,自身突進2,暴擊率20%,自身隱身時無視閃避 敲後傷害提升為4-10,暴擊率30%,自身隱身時還能無視減傷 這就是盜墓的最高直傷了 9.Pirouette 12位4-7傷,暴擊率10%,CD2,自身退3、閃避token、暈眩token 敲後傷害提升為6-8,暴擊率提升為15%,閃避從50%機率變為75%機率 傷害還算可以的開局壓血技能,還能和咸魚突刺形成循環 10.Repartee 需要自身隱身,消除隱身並獲得3層閃避token和2層嘲諷token 升級後閃避token從50%變成75% 閃避T定位,無T隊可以考慮讓盜墓賊承傷,但比較吃閃避飾品 11.Shadow...

《暗黑地牢2》更新後陣容推薦

《暗黑地牢2》最近更新了修正檔,修正檔之後又有不少新玩家入坑,這些新玩家看到遊戲中這麼多的角色,往往會一籌莫展,不知道該用什麼陣容,下面就給大家帶來麻兵瘟三的陣容推薦,更多如下。 更新後陣容推薦 首先要說明,這套隊伍除了火城都不虛火城強度嚴重超模(控訴),中間是必定要走下水道打豬人的(是個獎勵關,不占進度,可以刷額外的技能點和學院獎勵)。 這套隊伍甚至最終戰沒有帶回復品,就只帶了解壓藥。 下面我來說一下這隊伍前期和後期的配置吧。 前期,只有一個技能點時,把技能點給麻風的劈斬(單砍標記必中的那個),麻風前期技能配置,劈斬,復仇,毀滅,跪地板,還有移除盲目的那個(麻風yyds,自我減壓技能無限用而且無限制,升級後連回合冷卻都沒有限制)。 老兵負責前期主要解壓,前期技能配置:堅守前線,戰術撤退(後退加標記的那個),守護,反擊嘲諷,吼一聲解壓。 瘟疫前期技能配置:流血手術刀(傷害高,dot機率高,怪物普遍流血抗性低,初期比腐蝕好用),藥瓶,移除token加血,壯膽蒸汽(防疾病,前期得了簡直血壓升高),烈火清屍體/瘟疫手雷(根據地圖選擇,農場烈火,森林手雷)。 阿三前期配置:深淵炮擊(有嘲諷後排時使用),惡魔牽引(低位移抗性敵人,如兩種弩兵,餐車),虛弱詛咒(針對山羊和重劍騎士,萬惡的山羊,一次打我20),烈火獻祭,飛火流星(專殺牧師和鼓手,就你一個勁復活和敲鼓,惡心人是吧)。 第一章地圖選擇,推薦森林,如果沒有森林的話,再選下水道,如果下水道也沒有的話,選農場,切忌去火城,火焰dot能煩死你(紅鉤就該把火城除炎拳外的前排都設置成不加火焰dot,不自己回血二動,惡心死人,完全不是前期能打的,後期也不願意去)。 在前期,當你獲得了額外的技能點數時,先給老兵解壓技能,瘟疫token加血升級,再給老兵嘲諷反擊升級,最後升級阿三的虛弱詛咒和深淵炮擊。 中期的技能開始轉型,下面我詳細介紹: 當你點了上面的所有技能後,就要准備隊伍轉型了,技能點數要分配給麻風的復仇(移除虛弱很關鍵,出暴擊buff刀刀烈火),瘟疫的壯膽蒸汽(團隊控壓必需,配合老兵升級,團隊壓力基本維持在3-6點),阿三的飛火流星(穩定殺一後排),老兵的堅守前線(配合標記能眩暈,眩暈是dd2最強技能之一,敵我通用),瘟疫的腐蝕粉末和dot罰單(後期關鍵技能,建議中期准備湊齊,或者雪山前點出來即可)。 後期成型後團隊技能配置 麻風:升級劈砍,升級復仇,升級移除盲目,跪地板,毀滅。 老兵:升級堅守前線,升級嘲諷反擊,升級吼一聲減壓, 升級加固裝甲(守護可以換掉了,嘲諷老兵加上瘟疫token加血,全隊完全不缺血) 升級戰術撤退(升級可有可無,關鍵是要它的標記效果,但推薦升級,因為雪山戰很容易死門,這技能升級後可以死門回血自保)。 後期技能配置。 阿三:升級深淵炮擊,升級虛弱詛咒,升級惡魔牽引,升級飛火流星。 烈火獻祭(升級也沒什麼大用,減一回合冷卻和5%傷害無所謂,節約技能點吧)。 來,雪山最終一戰,升級的瘟疫dot罰單教boss做人,由於四鎖除了圓鎖腐蝕抗性50外,別的鎖被上了標記,腐蝕抗性為0!瘟疫三下瘟疫粉末全中,就是18乘以3,瘟疫開升級dot罰單還附加標記,配合復仇毀滅麻風一刀秒殺一個鎖,超強的輸出。 但是這隊伍打最終boss有一個點需要注意,一定要備至少兩個眩暈抗性旅店用品,給主輸出麻風和奶媽瘟疫,要是有清眩暈的道具盡量給這兩個職業老兵升級嘲諷反擊加防禦,瘟疫token加血,自保技能不怕眩暈。 阿三,上標(老兵戰術撤退可以上標,最終戰存在感太低)和眩暈四鎖工具人,烈火獻祭能用就用,最終戰死了無所謂,主輸出不是他。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》搶先體驗開發訪談:合家歡的公路冒險

回合RPG《暗黑地牢》是一款黑暗風格的遊戲,其晦暗的世界觀設定與英雄的虛無主義觀點相輔相成,給冒險者們帶來深邃的精神影響。而最近其續作《暗黑地牢2》也以搶先體驗的形式在PC Epic平台發售,從某些角度來說,它是對那個黑暗痛苦的前作的一劑補藥。 遊戲開發團隊Red Hook Studios創意總監Chris Bourassa、設計總監Tyler Sigman談了談關於遊戲原作的立項,搶先體驗將如何塑造續作,以及續作為何更像一次合家歡的公路冒險。一起來看看吧~ 說起前作《暗黑地牢》,是什麼讓你們決定來打造一款不僅僅側重於戰鬥,而是側重於戰鬥為角色們帶來的心理影響的作品? 創意總監Chris Bourassa:這個概念是從我們對角色扮演遊戲的觀察而來的——在這些遊戲中,玩家只想著變得更強,讓殺戮成為了習以為常的東西,並只以越加華麗巨大的裝備而慶祝遊戲進度。而我覺得就算給了普通人一把武器和對應的護甲,如果那個人是個膽小鬼的話,這些物品也毫無用處。Tyler 和我互相提出挑戰,來想像一款關於持劍的人,而不是劍的遊戲。一些能體現就算冒險者全心全意地參與了遊戲,他對整個世界的影響粗看之下也非常糟糕的要素! 在黑暗中進行殺戮以獲得報酬是一種極為高壓的生活方式,而《暗黑地牢》的想法也正是從一系列類似的深夜威士忌醉酒抱怨中而生的。 設計總監Tyler Sigman:每款遊戲都需要一個 "吸引人的特色",而我們覺得這看起來就像是本作的特色。當 Chris 提出這一點時,我立刻就想到了我之前玩過的那些桌上角色扮演遊戲——通過優秀的角色扮演,玩家將會為遊戲引入心理方面的要素。我們深刻地覺得,此類要素並沒有在電腦上的角色扮演遊戲中被充足地探索過。我們需要能至少感覺到我們在為這個遊戲打造一些全新的或者有趣的要素——畢竟我們可能要花上幾年時間,不求回報地進行遊戲製作!而從商業角度來看的話,這個想法作為各種可能加入的特色和功能的基礎,也足夠具有開發潛力。我們感覺這個概念足夠成熟,值得我們為其成立遊戲公司。 你們是什麼時候認為並最終決定《暗黑地牢》應該有一部完整的續集的? Tyler:《DD1》在發售之後極為成功,而我們對此的第一個側重點就是為其打造可下載內容,畢竟這款遊戲的核心還是一部角色扮演遊戲,而角色扮演遊戲是模組化的。有著可以擴展遊戲,並為遊戲加入我們當初無法塞進去的更多遊戲機制的方法是一件非常激動人心的事情。然而,在我們推出了數個 DLC 之後——這已經花了數年時間——我們深知時間正在流逝,並發覺我們應該展望未來。Chris 和我都堅信如果我們無法為之興奮,那麼續作也就無從談起。從商業的角度這非常正確,但我們是以創意驅動來製作遊戲的。當我們有了一些對於續作的可行想法之後,我們就會興奮地圍繞著這些想法將他們付諸實施。這不僅是一個不錯的商業策略,也讓我們可以進一步地探索我們打造的這個遊戲世界。就像巧克力配花生醬一樣完美! 前作遊戲是一段以異常黑暗危險的地牢為目標踏上的虛無冒險旅程,遊戲的結局也強調了對作為遊戲核心的腐敗進行戰鬥的無望感。而比起來續作更為鼓舞人心:這是一部隨著踏出的每一步而散播希望的公路旅程。是什麼讓你們決定對遊戲的基調以及玩家的旅程做出如此大刀闊斧的改動的? Chris:我們的底線是不想重復之前做過的事情。從遊戲的基調上來說,《暗黑地牢》始終如一,從頭到尾都堅定地表達著其主題——就算那個虛無主義的結局,從本作中的各種克系恐怖的影響上來看也十分地符合常理!我覺得獨立製作遊戲的美學便是你可以不加妥協地追求一個願景,不需要為了其他什麼而磨平稜角。  然而,在你充分地探索了一個想法或者主題之後,就沒有其他可以進一步表達的餘地了!所以,我覺得如果我們在續作中還嘗試探索那些前作探索過的概念空間,那將是我們的失職——我們可能會沒有靈感可用,或者遊戲本身看起來就僅僅像 1.5 版本一樣了。 因此,《暗黑地牢 II》是一款關於在失敗之後重拾對自己的信心的遊戲。如果說《DD1》是關於向深邃黑暗一路深入的話,那麼《DD2》就是從陰影中向著光明逆流而上的遊戲。這一次的故事並不是關於虛無主義,而是關於願望和贖罪的漫長艱辛的道路。這樣,《DD2》就有了自己的特色,並且將會以前作遊戲無法進行的方式進行成長。   你們在打造這款續作,以及其敘事與畫風時,參考了什麼書籍、電影或音樂? Chris:這一次,我們的一個重要的試金石是一部叫做《Fury》的電影。這部電影講述了二戰末期時的一個坦克車組的故事。而 Tyler 和我都對一小伙人在狹窄的空間內進行互動,並一同在危險的地區踏上旅程的想法感到非常興奮。他們會互相爭吵,解決各種事端,一同戰鬥,歡笑,哭泣,共同面對致命的威脅和不斷減少的補給。我們感覺這非常接近我們的願景,也就是創造一個基於艱辛旅程挑戰的遊戲。說真的,我們差點就將《DD2》做成了一個有關科幻坦克小隊的遊戲!  而從音樂的角度上,Springsteen 的《Blood...

《暗黑地牢2》遊戲修改中文方法分享

《暗黑地牢2》在epic上面開始售賣了,因為遊戲沒有中文,所以勸退了很多玩家,不過也不是沒有辦法改成中文,下面就給大家帶來遊戲修改中文方法分享,希望可以幫助到大家。 遊戲修改中文方法分享 遊戲沒有官中沒有問題,使用我們3DM的遊戲漢化,也可以讓你玩到中文的《暗黑地牢2》。 我們只需要解壓縮、安裝漢化修正檔、運行遊戲,就可以了。 具體地址:https://dl.3dmgame.com/patch/197108.html 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》英雄排名一覽

《暗黑地牢2》里面有著不少的英雄,這些英雄的技能和屬性都不一樣,每個英雄的強度也有區別。有新入坑的玩家,不知道哪些英雄的戰鬥力高,下面就給大家帶來英雄排名一覽,希望可以幫助到大家。 英雄排名一覽 T0:瘟疫 T0.5:小丑 T1:麻風,強盜,老兵 T2:女蠻子,阿三 T3:盜墓,流浪者 具體介紹 T0:瘟疫 瘟疫,yyds。這一作的瘟疫只能用兩個字形容:全能。清屍體,減壓,治療dot,群體致盲,掛dot,掛標記,只能說五個技能格根本不夠用。 一般來說技能雙瘟疫手雷,減壓,治療dot這四個都帶,最後一個看隊伍需求。 T0.5:小丑 這次的小丑已經不再是減壓擔當了,要6點壓力才能用的減壓技基本用不上。但是大招能讓別人多行動一回合還是幫他脫離T1達到T0.5。 不過對於新人還沒完全解鎖技能的人來說,等對遊戲熟練一些之後再帶小丑練級就好。 技能根據隊伍需求吧,有帶終幕配合秒人的也有純輔助的,通解就是把初始五個技能的減壓換成額外行動就好了。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》卡加載問題解決方法

《暗黑地牢2》發售不久就吸引了很多人的注意,有不少玩家都購入了這款遊戲,只不過有些玩家在遊玩的過程中,會遇到卡加載的問題,下面就給大家帶來解決方法,希望可以幫助到大家。 卡加載問題解決方法 省流:戰鬥時候卡住了別急著強退,這個時候強退只能選擇刪檔保平安,可以試試等他卡完。 昨天剛玩就碰上了,在戰鬥中強退大機率會卡無限加載的bug,目前看來重裝沒用,只有刪檔能解決,今天重開新檔也遇見了幾次這個問題,目前算是找到了這個bug的原理和可能有效的避免方法,但如果你卡住了強退還是會無限卡加載,這時候也只能刪檔保平安。 最直觀的表現就是有時候在地圖里碰上了雙劍楊永信和骷髏小天使,在戰鬥中機率會出現雙劍楊永信攻擊完後卡在那里不動,這個時候如果你強退那恭喜你中獎了,准備刪檔吧。 這個問題主要在於雙劍楊永信的攻擊是有機率附帶降san,而她一旦攻擊了多個目標,就有可能觸發多次降san效果,這個時候就會卡住進行先後排序和計算,在卡一段時間後等san值打擊計算完畢就能恢復原狀,這個問題目前也只有雙劍楊永信有可能觸發,其他的aoe附帶san值打擊都是同時蹦傷害數字,沒發現有先後差別。 如果有懂代碼的帶師可以去看看是不是存檔里的配置文件出了問題,這就不在我的能力范圍之內了。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》壓力好感度技巧分享

《暗黑地牢2》相比於前作新增了壓力好感度,這個設定對於新接觸的玩家有著不小的難度,下面就給大家帶來壓力好感度技巧分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 壓力好感度技巧分享 省流:控壓控關系比控血重要,關系好了人均死門戰神,關系崩了跟多少米諾骨牌一樣一倒倒一片。 這一代跟上一代區別還是挺大,美德折磨變好感系統,壓力上限也簡化為了10點,挺方便計算。 壓力值也和好感度系統深度綁定,壓力低了幹什麼都對都加好感,壓力一高別人幹什麼都嘴臭然後降好感,全隊正面感情用腳打都能過,全面崩盤的難度不能說很大,只能說建議重開。 路上碰上需要選擇事件走向的時候建議多考慮選擇所影響的英雄好感,當然快寄了選擇潤也是好事。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》馬車改裝技巧分享

《暗黑地牢2》新增了馬車的設定,玩家可以通過馬車在一個個旅館之間穿梭。馬車還可以改裝,加強馬車的屬性,下面就給大家帶來馬車改裝技巧分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 馬車改裝技巧分享 馬車改裝,也跟客棧道具一樣只能在客棧處裝備和更換,目前最實用的還是加堆疊上限和背包空間的改裝,其次是能生產戰鬥道具和能在戰鬥中產生效果的改裝(一般這種馬車改裝都賣的很貴,等能買的時候差不多都要通關了所以性價比較低,前期拿到了還是要裝)。 最後就是地圖偵查和生產客棧道具,馬車改裝最多裝四個,多了沒什麼用可以直接扔,清背包還能加希望值結算。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》飾品作用分享

《暗黑地牢2》里面有著飾品這一東西,飾品可以一定程度上增加玩家人物的攻擊力,不過飾品也有好壞之分,下面就給大家帶來飾品作用分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 飾品作用分享 這一作飾品遠沒有前作重要了,通關後不保留,基本也是能裝就裝不能裝就扔,飾品的屬性選擇方面我個人優先度是部分強力標記>傷害>速度>生命上限>暴擊>其他抗性相關。 增加輸出早點吧對面乾死比加什麼抗性都強,但也有例如減益抗性之於麻風(減少致盲)等情況,具體問題具體分析。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》馬車趕路技巧分享

《暗黑地牢2》有了馬車的設定,馬車可以用來趕路,但是有時候經常會走錯路,這讓不少玩家非常苦惱,下面就給大家帶來馬車趕路技巧分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 馬車趕路技巧分享 走錯岔路的時候按反引號 ` (就是tab鍵上面那個鍵)是可以老驢彈蹄褪回去的. 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》更新後進不去遊戲解決方法

《暗黑地牢2》最近更新了,有些玩家第一時間就選擇了更新,可是發現更新之後,自己就進不去遊戲了,這更新還不如不更新,下面就給到大家帶來更新後進不去遊戲解決方法,希望可以幫助到大家。 更新後進不去遊戲解決方法 有些玩家更新後,進不去遊戲是因為用了漢化修正檔的緣故,所以想要進入遊戲,就需要先把修正檔刪除,恢復成英文版本,這樣就可以進入遊戲了。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》快捷鍵分享

《暗黑地牢2》里面的戰鬥頻率很高,不少玩家都對戰鬥比較熟練,可是會了快捷鍵的使用方法,要比之前的戰鬥帶來更大的享受,下面就給大家帶來遊戲中的快捷鍵分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 快捷鍵分享 除了WASD和界面上標出來的I(物品欄)、Z(馬車改裝)、M(地圖)外,Q和E也能快速呼出界面,Q是英雄的技能界面,E是背包。 這樣可以快速將戰鬥道具給英雄裝備,除此之外滑鼠右鍵點英雄頭像呼出的是英雄之間的關系,左上角切換關系/技能和戰鬥物品/狀況(英雄狀態的詳細信息和來源等)。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》IGN評7分:有創新有潛力 但仍需完善

策略RPG《暗黑地牢2》目前已經在PC開啟「搶先體驗」,近日媒體IGN對它進行了評測,並給出7分:目前「搶先體驗」與1代相比已經有了足夠新鮮有趣的不同點,但還需要做很多工作將它打磨完善,才能真正給1代接棒。 【游俠網】《暗黑地牢2》IGN評測 評測表示,《暗黑地牢2》有不少遊戲結構方面的變化和技術上的進步,在1代的基礎上發展出了新的方向;遊戲戰役規模更加精煉,沒有1代那麼耗時間,可以說有利有弊;而角色間的關系變成了壓力系統的核心,他們的形象也更生動。 但目前,遊戲還需要做出一些重要且必要的改動,比如:角色間的6種關系與4條壓力條錯綜復雜,如果都要考慮會很麻煩,反而是即便因壓力過高出現debuff,負面影響也沒1代那麼大;這方面的平衡性還需要調整。此外,1代遊戲時刻需要玩家選擇繼續前進還是撤退,但2代改成了一條道走到黑的模式,沒有了1代特有的那種緊張感。 總的來說,IGN認為《暗黑地牢2》新的機制、新的3D畫風等已經讓它有資格稱為續作,戰役模式結構更加緊湊,沒有照搬老本。但更加緊湊也意味著它失去了1代那種特有的魅力,玩家不再是管理一整個小城鎮,只是管理一車4個人。或許這樣一來遊戲不會像1代一樣太過冗長,而且搶先體驗過程中也可以繼續填充;《暗黑地牢2》的底子很有潛力,但還需要再努努力才能打造真正出彩的遊戲體驗。 更多遊戲圖片: 來源:遊俠網

《暗黑地牢2》戰鬥道具作用分享

《暗黑地牢2》里面有著戰鬥道具,戰鬥道具可以在戰鬥時對於戰局起到非常大的影響,有些特殊情況下,還可以直接扭轉戰局,下面就給大家帶來戰鬥道具作用分享,希望可以對大家有所幫助,更多如下。 戰鬥道具作用分享 戰鬥道具,顧名思義只能在戰鬥中使用的道具,需要在英雄技能界面裝備到第一個空格中才能使用,如果有盡量給英雄裝備上(方便使用且能空出背包空間) 戰鬥道具的優先級評級是回血>對敵傷害/控制>清除Dot和負面印記>增益抗性/屬性>粉筆和清屍粉,但也會根據實際情況而變化,比如麻風必帶奶浸亞麻(清致盲),根據地圖主流dot帶對應解除道具等(全解草除外,其他解dot道具都自帶小幅回血能抬死門,在默認帶瘟疫的情況下單純的解dot收益並沒有想像中的那麼高)。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》客棧道具作用分享

《暗黑地牢2》有著客棧這一設定,玩家在外面探索完畢之後,可以回到客棧進行修整,只是客棧中有些客棧道具,玩家不知道該怎麼使用,下面就給大家帶來客棧道具作用分享,希望對大家有所幫助,更多如下。 客棧道具作用分享 只在地圖終點的客棧處才能使用的道具,一般有回復/解壓/影響好感/屬性增益這四種。 首先要說的是客棧一般都自帶回復(左上角有顯示),食物和純回血物品留兩組左右就夠了,多了用不到那麼多,清背包時也優先扔食物,這玩意地上隨便撿,賣得也便宜(那個腐爛食物能丟就丟,吃了得病就只能去醫院治了,干淨又衛生嗷。 其他的路上撿到了能留就留,用的也快,解壓和提升好感作用十分明顯,增益也是能持續到下一次客棧,如果是在商店里買的話那還是優先注意增益和解壓,好感度看有沒有快出正面情感的一對再考慮買。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》0.09版本初測:和你們打本就像在坐牢

難度不高,折磨卻加了倍。紅勾,你好溫柔。 相信對不少 抖愛慕 硬核遊戲愛好者來說,比起年底陸續呈上的大作,《暗黑地牢2》才是他們這段時間最為期待的遊戲。 我也是 R18地牢 受苦愛好者中的一員。也正是一代給我帶來的許多歡樂時光,讓我在EA版解鎖的第一時間就開始了付費測試員之旅。 這次我還是把結論先說在前面吧:如果你沒接觸過《暗黑地牢》,我非常推薦你先調頭去玩非常成熟有趣、創意工坊內容豐滿的一代。目前的《暗黑地牢2》,更像是給核心玩家准備的體驗版本。 原因如下: *本作會在Epic獨占一年,這個懶鬼平台除了遊戲之外,沒有配套的社區和創意工坊功能,同一份遊戲,缺少了點兒附加價值,顯得不是很劃算。 *目前版本真的很「EA」,內容太少,少到連官方都只能把版本號定成0.09,參考當年《暗黑地牢》也有過一陣較長的EA期,就算樂觀估計,一年後上steam時,本作內容也未必能全部填完; 還有一個原因是EA版沒有官中。但是我們有LMAO漢化組這群勤勉而熱情的朋友,在遊戲發售很短時間內就推出了90%文本漢化的修正檔,也會盡力在後續更新中跟進。我打上修正檔後大概遊玩了10小時左右,除去字體缺失原版風味和文本對齊上有些許問題外,在功能性方面已經做得很好了,感謝他們。 至於二代的畫面配音美術風格blabla什麼的,玩過一代的都懂,最大的變化在於每個角色都多了很多動作,演出效果更好了,在馬車視角里也能感受到更遼闊的世界,每一處對未來的MOD作者都是大大的不友好。也不贅述了。直接聊聊目前能玩到的吧。 你失去了小鎮,但……得到了一輛馬車 要說從一代到二代最大的改變,肯定是往常熟知的城鎮運營玩法被全盤移除,遊戲流程轉變為了類似《殺戮尖塔》的爬塔肉鴿模式。看這個地圖布局,你就能秒懂了。 在每一輪新遊戲開始時,你都能在十字路口選擇四名冒險者載上馬車,一路斬荊踏棘,直到完成當前版本所有地圖關卡,亦或者道中團滅。這個是《暗黑地牢2》的基本遊戲流程。 逃犯是目前唯一的新角色 可能是為了呼應這份「肉鴿」元素,本作將很多的要素放在了多輪次中進行解鎖,最典型的就是角色了。當你結束一輪遊玩後,會根據當前輪次的戰果獲得「希望值」,希望等級的提升可以解鎖新的角色、飾品,甚至角色的正面特質和怪癖。出於收益論而言,在前期可以適當放棄輪次,花最少的時間來最快升級希望等級。 可能是考慮到大家對一代的「摸一摸」很是熟悉,在馬車行進的路上,現在也是可以撞一撞落葉堆或者火坑等場景障礙的,只不過比起一代而言非常隨機,有時會撞出道具,有時會加減壓力,目前完全是個添頭的圖一樂,不怎麼講究。 也和《殺戮尖塔》等遊戲差不多,本作每過一張圖都能抵達客棧暫時落腳休息——如同一代的篝火。當你左下角攜帶的區域任務完成時,也可以在客棧結算獎勵。不過令人迷惑的是,本作將大部分補給品都限定在客棧內使用,你只能在這里給隊員降低壓力,回復血量,以及通過各類道具拉高他們的好感度。 雖然我並不是很懂為什麼要到了客棧才能吃麵包啦 每一次抵達客棧後,可以選擇下一次旅行的目的地 總之,粗淺而言,《暗黑地牢2》目前就是爬塔肉鴿+一代戰鬥的糅合產物。新的模式沒有給人帶來多少驚喜,由於道中互動物品還不夠豐富,有時還會覺得過於冗長而令人感到昏昏欲睡。 遭到大幅削減的養成內容 在本作,沒有了「等級」系統,裝備系統也被簡化到只剩下兩個飾品欄位和一個戰鬥消耗品欄。 原本的技能升級由一次性升級的「專精」所替代。 當取消了所有傳統養成內容後,還能和「養成」沾邊兒的,就只剩下技能了。在地下城接觸到「英雄神龕」時,能夠開啟一名角色的故事章節,完成章節可以獲得獎勵技能(其實也就是一代中在商店里學習的技能啦),這個獎勵技能一旦完成解鎖,就可以在之後輪次的開局中直接選用。 舉例而言,在前一輪次中,我通過完成疫醫的章節獲得了技能「強化蒸汽」,那麼在之後的輪次我再招募疫醫,開局時就可以直接選裝此技能。 目前為止,似乎只有攔路強盜D哥的章節設計了一段單人戰鬥,其餘角色只是念一段台詞就自動獲得技能,有些粗陋。 這個系統挺有點兒朝三暮四和拖時間的味道。玩過一代的玩家都知道,解鎖一個角色的必要技能並不難,有些用不到的技能乾脆可以不用解鎖。 但在本作,你想獲得某角色的關鍵技能(比如盜賊哥的AOE)就得按照順序解鎖過路技能,徒勞消耗你的輪次和時間。另一方面,由於你不能確保自己穩定遭遇「英雄神龕」,這個解鎖機制也順帶帶來了相當糟糕的開局體驗:在技能陸續解鎖前,你手里的4個角色都只能使用僵硬的初始技能組,只靠5個乏味的技能,4人隊伍的戰術構築在遊戲前期可以說是無從談起。 肝,就硬逼肝。 戰鬥端的變化:給怪加死門?加得好,下次別加了 雖然行進的模式變了,但遇敵後的戰鬥還是《暗黑地牢》的風味。盡管如此,《暗黑地牢2》還是做了一些微調,來優化戰鬥端的體驗以確保給玩家帶來更多折磨。 比如說你可能發現了,本作的道中遭遇戰絕大部分都存在著「5輪」的限制,一旦5輪沒有結束戰鬥,那麼戰鬥就將強制結束,無法獲得任何獎勵; 也如很多人在宣傳片所見的,在遭遇戰也可能遇到存在「死門」的怪物(只有精英怪能獲得死門),臉差時候被敵人神死門折磨的事,是每個人都會遇到的。至於會不會真有人覺得這設計好,姑且還真不好說。 在道中遭遇戰,現在還在開幕時存在各類隨機效果,會給敵人賦予各類不同的特性,譬如+3速度,增加或減少抗性,等等。不過這個系統設計有些過於保守,存在感並不高。 「加快戰鬥節奏」看起來是紅勾無論如何也想做的事。為此,他們刪除了修女,也將幾乎所有治療技能的效果增加了生命值限制效果,疫醫的戰地包紮,現在就只能給生命值低於50%的角色回復生命值。 此外,本作將很多強增益效果變為了「下一次攻擊/被擊有50%幾率觸發」的類型,玩家有很多辦法可以靈活應對。 舉例來說,你可以使用盜墓者的「閃光匕首」來一次削除兩個敵人的減傷/閃避效果,也可以用被致盲的角色來攻擊帶有閃避效果的敵人,達成雙方同時消除debuff的效果。 而對於前作利用率較低的一些在場資源,在本作也有了新的用處。盜墓賊可以通過摧毀墓碑來獲得可觀的生命值回復;同理,一些敵人也可以通過吃掉墓碑獲得BUFF或回血。 好感系統:好傢伙,你們是擱這玩甄嬛傳呢 一代讓人受盡折磨的壓力值系統,在二代有了新花樣。現在的壓力系統變為當某角色壓力值堆滿時,不再會有第二條致死的壓力槽,而是會直接進行將角色的生命值移除至10%,並大幅降低對其他角色的好感度(-3點)。 取代壓力系統衍生的「美德/惡習」的系統則是好感度系統。好感度點數和一代的壓力值累積模式相仿,當一名角色進行治療、暴擊、傷害、保護等行為時,都有機率增加或降低好感,和當前的壓力值和怪癖也有一定關聯。 嗯,在道中遇到一些選擇時,不同角色的選擇肢也會影響好感,觀點一致的角色會彼此+1好感,相左則會降低。這是玩家最可控的部分。 不論是黃條滿,還是藍條滿,兩名角色都會立刻進行一次判定。不過這個判定和一代壓力值不同,結果基本上是必然的。達成正面好感特質的兩名角色會你儂我儂,彼此給予各類增益,亦或者出現組合攻擊;達成負面好感特質的角色則會互相使絆,給對方加降攻debuff或施加壓力。 我就直說了,這個系統目前非常不成熟,也是讓人覺得「打開遊戲就像坐牢」的罪魁禍首。 首先,好感度系統欠缺能說服玩家的邏輯性。 最簡單的例子來說,當你用倆角色集火一個敵人完成擊殺,有時這會觸發類似「補得好,哥們!」的對話,然後倆人好感+1,有時又會觸發「你TM補我兵是吧」的對話,好感度-1;更讓人沒頭緒的是有時被搶人頭甚至會掉2好感,而且還會有一個怪A只打了2血,其餘傷害都由B製造並擊殺,A還會觸發被搶人頭發言掉好感的奇葩事。 這完全無法用巨嬰來形容,我只能感嘆這設計是不是開發者在回憶並記錄自己的小組作業時代。 其次,這個系統的馬太效應非常明顯:一旦隊員之間組成了CP,那麼他們會有非常多的機會互相減壓力和繼續加好感,導致關系會越發趨於穩定;相反,一旦結成了仇家,那這倆人之間就活像Ti賽沒ban猛獁的LGD和觀眾老爺一樣,連對方呼吸都能挑出點毛病來,關系就會持續走向惡化。玩家在這二極體中是很難進行任何操控的,主觀能動無法發揮,完全及不上一代的運營感。 另外,好感度相關的對話觸發太過頻繁,尤其是隊伍里4人互相締結關系時,反復出現的插入演出,讓戰鬥觀感都變得磕磕絆絆,煩不勝煩。 我真的非常討厭現在這個系統——拋開上面提到的問題不談,這個系統在設計上就沒有一代的壓力值檢定來得那麼有DND風味。在一個以「隨機」為一部分樂趣的遊戲里,這個好感度系統相當固定,相當死板,帶來的是不可逆的結果。你很難從中體會到一代壓力值疊滿時觸發一個美德的那種「絕境微光」的奇跡感。我可以接受這個新系統折磨人,但無法接受它不夠有趣。 結語:高情商:未來可期。 總之,這段20小時的旅程下來,我沒有收獲到昔日《暗黑地牢》帶給我的快樂,只有滿滿的疲憊,我能確信的是,直到得知它有幅度較大的更新之前,我可能不會再打開這款遊戲。也和文初所說的,我不會向任何人推薦0.09版本的《暗黑地牢2》。 走肉鴿行不行?肯定是行的。 但問題在於,《暗黑地牢2》目前只是有樣學樣地做了一套肉鴿的流程,再糅進去一代的對戰玩法,然後做了不算多的「微調」,但爬塔肉鴿中能帶來多巴胺分泌的元素——那些有趣的遭遇事件,那些強力的遺物,那種卡組逐漸豐盈的成長感,可以說是一樣也沒學到。 當然,這些通往勝利的方程式對於《暗黑地牢》這個系列而言並不一定是必要的。就像一二代都會在開頭聲明「這款遊戲會讓你跌倒許多次」一樣,想做的就是低容錯,高隨機,硬核,令人崩潰,沒有問題,但壓力值的改革目前看起來荒謬可笑,且沒有多少趣味可言。如果說讓人跌倒就是《暗黑地牢》的「內味兒」,那麼美德系統絕對稱得上是這個系列成功的原因之一,如今卻被一個相當不成熟的系統替代,這一點令我感到失望。 當然,時間還很長,等到本作更新到1.0正式版時,這個系統或許會和0.09的現在大相逕庭也不一定。現在,姑且就等待,並抱持希望吧。 來源:遊俠網

《暗黑地牢2》瘟疫第二章通關方法分享

《暗黑地牢2》有著不少的人物,這些人物都有著各自的劇情關卡,很多人不知道瘟疫醫生第二章該怎麼通關,下面就給大家帶來瘟疫第二章通關方法,希望對大家有所幫助,更多如下。 瘟疫第二章通關方法 看書兩到三次反駁他一次,總結的時候噴反駁他。 教授講其他內容的時候復習,講腸子的話就反駁。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》流浪者劇情第四關通關方法分享

《暗黑地牢2》中每個人都有自己的專屬劇情關卡,如果通關不了,就會影響後面的發展,下面就給大家帶來流浪者劇情第四關通關方法,希望可以幫助到大家,更多如下。 流浪者第四關通關 全先給標記最後再全點燃就行,不需要撲滅火焰的。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》全技能解鎖方法分享

《暗黑地牢2》里面的每個人的技能一開始不是就能全部使用的,而是需要一點一點的解鎖,才能達到全解鎖的目的。其實有一個快捷完成全技能解鎖的方法,很多人都不知道,下面給大家帶來全技能解鎖方法分享,希望可以幫助到大家。 全技能解鎖方法分享 我們只需要找到存檔文件夾里面,actor文件夾就可以了。 里面就是每個英雄的參數json,把每個技能都改成true,就能夠完成全解鎖了。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》故事模式修改代碼分享

《暗黑地牢2》還可以通過修改代碼的方式,改變故事模式的情況,只不過不少玩家不知道該怎麼做,。下面就給大家帶來故事模式修改代碼分享,希望對大家有所幫助,更多如下, 故事模式修改代碼 瘟疫醫生第二章的故事,瘟疫醫生反抗自己的老師 herostory_pd_combat_1_data_export 瘟疫醫生自己的技能和本體數據 herostory_pd_combat_1.ActorDataStats 本體的血量和壓力 key_map,health_max,speed,stress_max,speed_number_of_turns, add_stats,32,0,10,1, 血量上限32,壓力上限10 pd_combat_1_rebuttal.ActorDataEffects 猛烈抨擊教授 performer_effects,stress_heal_3, target_effects,herostory_pd_add_1_coughing_fit, 給自己壓力恢復3,讓教授1回合咳嗽「coughing」。 herostory_pd_combat_1_lectern_data_export 講台 herostory_pd_combat_1_professor_data_export 教授 教授講課時,講到大腸部分,對其猛烈抨擊,教授就會猛烈咳嗽掉10點血 performer_effects,health_damage_10, performer_after_target_effects,herostory_pd_remove_1_coughing_fit, herostory_pd_combat_1_student_data_export 學生 瘟疫醫生第四章的故事,瘟疫醫生把已死的老師給復活了,不管就像科學怪人里一樣 herostory_pd_combat_2_data_export 瘟疫醫生自己的技能和本體數據 herostory_pd_combat_2_ghoul_prof_data_export 已經變成食屍鬼的老師 故事模式其他英雄以此類推 部分敵人技能的文件夾 Darkest Dungeon II_DataStreamingAssetsExcellost_battalion_foot soldier_data_export foot_soldier_atrophic_cut.ActorDataEffects 萎縮切割 target_effects,foot_soldier_atrophic_cut_debuff, 萎縮切割:foot_soldier_atrophic_cut_debuf 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》逃犯修改代碼分享

《暗黑地牢2》有很多的人物,這些人物的技能,屬性都不相同。玩家還可以用過更改文件代碼的方式,來改變人物的戰鬥力,下面給大家帶來逃犯修改代碼分享,希望對大家有所幫助。 逃犯修改代碼分享 文件名:hero_run_data_export run_searing_strike_u.ActorDataEffects 灼熱打擊 target_effects,dot_small_burn, target_effects,dot_medium_burn,end_combo, target_neighbor_random_effects,runaway_combo_fire_spread, 灼熱打擊持續燃燒傷害:dot_small_burn 2級灼熱打擊持續燃燒傷害:dot_medium_burn 對隨機目標產生效果:target_neighbor_random_effects  來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》瘟疫醫生修改代碼分享

《暗黑地牢2》遊戲文件夾中有著代碼,玩家可以通過代碼,來降低玩家遊玩遊戲的難度,每個人物都有各自不同的文件夾,不同的代碼,下面就給大家帶來瘟疫醫生修改代碼分享,希望可以幫助到大家。 瘟疫醫生修改代碼分享 文件夾:hero_pd_data_export plague_doctor.ActorDataClass 戰鬥中可用技能上限:m_EquippedCombatSkillLimit,5, plague_doctor.ActorDataStats key_map,health_max,speed,stress_max,deaths_door_chance,speed_number_of_turns,health_heal_percent_between_nodes,route_choice_chance, add_stats,31,4,10,1,1,0.05,0.67, 第一個數字 31 ,這個位置是該職業的血量最大值 第二個數字 4 ,這個位置是該職業的基礎速度 第三個數字 104 ,這個位置是該職業的壓力最大值 基礎眩暈抗性:sub_stat,resistance,stun,0.1, 基礎枯萎抗性:sub_stat,resistance,blight,0.5, 基礎流血抗性:sub_stat,resistance,bleed,0.3, 基礎燃燒抗性:sub_stat,resistance,burn,0.4, 基礎疾病抗性:sub_stat,resistance,disease,0.5, 基礎位移抗性:sub_stat,resistance,move,0.2, 基礎異常抗性:sub_stat,resistance,debuff,0.2, 基礎死亡之門抗性:sub_stat,resistance,death,0.75, pd_battlefield_medicine_u.ActorDataEffects 戰場醫療 target_effects,heal_20pct_target_threshold_high,remove_all_bleed,remove_all_blight,remove_all_burn, 清除流血狀態:remove_all_bleed 清除中毒狀態:emove_all_blight 清除燃燒狀態:remove_all_burn pd_battlefield_medicine_u.ActorDataSkill 戰場醫療精通,描述 是否對我方單位使用(True):m_IsFriendly,True, 是否對自己使用(True):m_IsFriendlySelfTargetValid,True, 只有站在3、4號位上才能使用:launch_ranks,3,4, 可以對1234號位置上的人使用:target_ranks,1,2,3,4, 是否群體技能(False):m_IsMultiHit,False, 每場戰鬥最多使用3次:m_Limit,3, pd_ounce_of_prevention_u.ActorDataEffects 預防措施,特效 預防措施的流血、枯萎、燃燒抗性:pd_ounce_of_prevention_dot_res, 預防措施的疾病抗性:pd_ounce_of_prevention_disease_res, pd_ounce_of_prevention.ActorDataSkill 預防措施,描述 技能冷卻時間3回合:m_Cooldown,3, pd_emboldening_vapours_u.ActorDataEffects 壯膽蒸汽,描述 壯膽蒸汽力量效果:add_1_strength, 壯膽蒸汽加速效果:add_1_speed pd_blinding_gas_u.ActorDataEffects 致盲毒氣,精通特效 致盲毒氣的致盲效果:add_1_blind 致盲毒氣的33連擊效果:prime_combo_33pct 致盲毒氣的迷惑效果:add_1_daze pd_noxious_blast.ActorDataEffects 毒氣爆炸,特效 target_effects,dot_large_blight, target_effects,dot_massive_blight,end_combo, 毒氣爆炸的枯萎持續傷害效果:dot_large_blight 2級毒氣爆炸的枯萎持續傷害效果:dot_massive_blight pd_noxious_blast_u.ActorDataSkill 毒氣爆炸,描述 target_buffs,combo_ignore_30pct_blight_resist, 連擊buff下,毒氣爆炸忽視30%枯萎抗性:combo_ignore_30pct_blight_resist pd_noxious_blast.ActorDataStats 毒氣爆炸,該技能本身造成的傷害效果 key_map,health_damage,health_damage_range,crit_chance, add_stats,2,1,0.05, 第一個數字 2 ,這個位置是該技能造成2點傷害 第二個數字 1 ,這個位置是該技能造成1次傷害 第三個數字 0.05,這個位置是該技能的暴擊率為0.05 pd_incision_u.ActorDataEffects 切割 2級切割流血:dot_large_bleed pd_plague_grenade.ActorDataEffects 瘟疫手雷 1級瘟疫手雷枯萎:dot_medium_blight pd_cause_of_death_u.ActorDataEffects 死因 根據每層燃燒、出血、枯萎計算傷害:fake_plague_doctor_cause_of_death_tool_tip pd_cause_of_death.ActorDataSkill...

《暗黑地牢2》修改老兵代碼分享

《暗黑地牢2》可以通過修改代碼的方式,讓遊戲的難度降低,同時也能夠修改人物的代碼,讓人物變得更加強力,只不過玩家不知道老兵代碼如何修改,下面就給大家帶來老兵修改代碼分享,希望對大家有所幫助。 老兵修改代碼分享 文件名:hero_maa_data_export maa_rampart_u.ActorDataEffects 壁壘 target_effects,move_knockback_1,combo_add_1_stun,add_1_daze,end_combo, 對目標造成1格擊退:move_knockback_1 如果有連擊效果,則對目標造成1回合擊暈:combo_add_1_stun 對目標造成1回合目眩,本回合行動次序到最後:add_1_daze maa_defender_u.ActorDataEffects 捍衛 對自我格擋:performer_effects,add_2_block_plus, 對目標守護:target_effects,add_3_guard, 格擋 2 回合:add_2_block 格擋+ 2 回合:add_2_block_plus 對目標守護 3 回合:add_3_guard maa_bolster_u.ActorDataEffects 強援 target_effects,stress_heal_1_50pct,remove_all_horror,remove_all_vulnerable, performer_after_target_effects,add_1_block_plus, 移除恐懼:remove_all_horror 移除脆弱:remove_all_vulnerable maa_hold_the_line_u.ActorDataEffects 壓陣 performer_effects,move_forward_3,add_2_block,add_1_immobilize_nr, target_effects,combo_add_1_stun, 獲得 1 回合定身:add_1_immobilize_nr  來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》全英雄回憶一覽

《暗黑地牢2》中有不少英雄,這些英雄每個人都有不同的技能屬性,不同的背景故事,下面給大家帶來全部英雄的回憶,希望可以幫助到大家,更多如下。 全英雄回憶一覽 惡女 第一章,榮耀之夜 她很年輕就加入了戰團,但是對此抱有質疑的人都嘗到了她的鐵拳與狂怒。 在使最後一批詆毀她的人流血之後,這件事被認為終於解決了。 在戰爭前夕,她和她的部族一起參加了喧鬧的慶祝活動,她的酒杯和她的情緒都空前高漲。 評價:我太年輕。真大聲啊…那麼肯定啊… 第二章:勇敢者 她是長矛的尖端 - 准備打破敵人的陣線,永遠活在人民讚美的歌聲中! 她的一生都在准備,但當最重要的時候…她失敗了。 評價:入侵者來了。隨之而來的是無數的恐懼。 第三章:林中之夜 隨著前進的軍隊繼續前進,她緊緊地蜷縮在潮濕的樹根中,希望以某種方式被大地吞沒。 黎明時分,腐肉烏鴉來享用她親屬的屍體的興奮叫聲折磨著叫醒了她。 當她終於動彈時,食腐者飛走了,被這個不夠格的復仇者的視線所驅趕。 評價:就連在我的失敗中大吃大喝的禿鷹都比我更有勇氣。 第四章:羞恥與放逐 她沒有以一個戰士的方式死去,她的懦弱將會受到指責! 他們把她趕了出去。一個流亡者——不受歡迎的,不被歌頌的。 評價:我活了下來,我讓他們想起了那些沒有活下來的人。 第五章:巨大的空虛 她獨自在鄉間游盪以戰鬥作為運動,用酒浸泡她的傷口。 她處處尋求死亡,渴望第二次機會證明她的勇氣,但似乎連那個可怕的幽靈也拋棄了她。 她的孤獨是絕對的,她的恥辱幾乎被無畏的脆弱外表所掩蓋。 評價:據說即使是死亡也會避開懦夫和傻瓜。 麻風 第一章:不要避開他們 盡管他的王室顧問一再抗議,他還是會去看望病人和垂死的人,提供他所能提供的安慰。 對他來說,體弱多病的人遠沒有他的隨從嘲笑的惡毒低語更令人厭惡…… 評價:一頭獅子在血淋淋的草地上,周圍環繞著成群結隊移動的鬣狗…… 第二章:感染 早期的跡象或許可以被忽略或隱藏,但紙終究包不住火。 無論是來自血統的折磨還是直接傳播,不治之症的症狀開始毫不避諱的顯露自身。 痛苦折磨著他,就連他土地所能觸及最遠的地方招來的醫生和助手,都得出了最壞的結論:國王命不久矣。 評價:整個宮殿回盪著空洞的金屬碰撞聲(疑似鍛刀)。 第三章:叛國 煽動叛亂和任何疾病一樣,傳播緩慢。 基於特權階級的利己機會主義,顧問們聚在一起密謀著叛變計劃。 雖然臥床不起,他早就猜到了他們的意圖,並擔心他們未來的統治會帶來災難性的後果。 召喚他的鐵匠——以及他的力量——他舉起了刀刃,並站起來迎接即將到來的威脅。 評價:他們邪惡的陰謀鍛造了殺死他們的刀鋒。 第四章:淨化 他已經表現出了他的同情心。 現在……他會表現出他的憤怒! 他的刀已經斷了,但叛國的陰謀也斷了。 評價:狂怒和刀鋒切除惡性腫瘤-這是必要的痛苦! 第五章:美麗的景色  滿足於他仁慈的執政方針將被繼承下去,他放棄了王位。 人們聚集在窗口和路邊。 哭泣中,一些人將花瓣扔在他的腳下,而另一些人則以虔誠的堅忍觀望。 當他走出城門時,他驚嘆於世界的美麗,並且對於自身受到的許多祝福心存感激。 評價:陽光永遠存在,撥開烏雲,傾注在人們的心中。 (Long may the sun shine.) 強盜 第一章:自由 一場監獄暴動!轉瞬即逝逃脫監禁的機會! 他將成為一個逃亡者,一個被追捕的人,但至少能保住自由… 評價:圍牆再也無法困住我。 第二章:低調 由於被追擊的守軍騷擾,他躲進了城市惡臭的運河里。 這種隱匿付出了代價,很快他開始發現自己身處悉悉索索、四處亂竄的害蟲中,這些害蟲構成了他微薄飲食中不幸的一部分。 曾經如此深情地想像的自由,已經變成了墮落的漩渦。 評價:自由和我所希望的完全不同。 第三章:最後一項工作 他又病又餓。 在絕望中,他把自己的專長提供給了一個不擇手段的罪犯。 收了錢,就必須加入聲名狼藉的任務,如同戴上另一個鐐銬, 他扎緊褲腰帶,准備好去做最·後·一·次搶劫。 評價:老狗學不了新把戲。狗改不了吃屎)。 第四章:公路搶劫 當驛站馬車到來,他就開始了血腥搶劫的勾當! 他以非凡的殺傷力履行了自己的職責, 但事實證明,他那種冷酷的滿足感是短暫的… 評價:我的所作所為,究竟是因為絕望,亦或是貪婪… 第五章:鐐銬 一具在持續不斷槍擊下殘缺不全,屬於女人和孩子的毫無生氣的屍體,透過殘破的馬車門,詭異地凝視著他。 被這可怕的景象攫住了,他感到悔恨的冰冷的鎖鏈緊緊地繞在他的心上。。 內疚是他永遠無法逃脫的追捕者,他永遠無法逃脫的監獄 評價:悔恨比任何鐐銬都更有力。 瘟疫 第一章:好學生 她才華橫溢、膽大妄為,但她遠離傳統的理論在她學習的第四年幾乎製造了一場丑聞。 同學和教授們嘲笑的耳語和輕蔑的眼神,對她的「課外實驗」產生了具有諷刺意味的鼓舞作用。 人類身體的奧秘——生與死本身——就在她的手術刀夠不到的地方徘徊著。 …要是她能找到一具足夠新鮮的屍體就好了。 評價:那些嘲笑,那些竊竊私語……他們促使我深入學習。 第二章:班長 她的教授是個老古董,拼盡全力的把自己的生命浪費在完成一門傳統得無可救藥的課程! 她喜歡激烈的辯論,並在她書生氣的眼鏡後面,陶醉於他們的憤怒和困惑。 評價:我是最聰明的,但教學大綱上沒有智慧。 第三章:額外學分 到了第二學期,她的研究處於一個關鍵時刻。 定期對大學實驗室進行突擊檢查已成為必要。 在一次這樣的探險中,她偶然遇到了她的教授,他難看地癱倒在講台上,血淋淋的手帕扔在地上。 這就是她理想的屍體,她期待已久的機會。她不會浪費它的。 評價:被排斥後,我不得不證明自己,不管付出什麼代價。 第四章:不及格 成功了!論題:人類機器死而復生! 尖叫聲很可怕,但更可怕的是隨之而來的沉默… 評價:我說不出這是瘋狂、報復還是赤裸裸的野心。 第五章: Do No Harm(我不明白作者想表達什麼) 例行公事的處理屍體,一大瓶酸會溶解這東西,沒有任何證據存留下來。 然而,在接下來的幾周里,她發現自己無法集中注意力,並且一動不動地坐在她的辦公桌前,被她腦海中不斷回盪的哀嚎聲嚇得魂不附體。 評價:那些尖叫聲永遠不會離開我。 老兵 第一章 過早的晉升 軍事生涯的政治可能和戰爭本身一樣危險。 雖然未經戰鬥考驗,但他對晉升機會的把握是無與倫比的。 在一場具有威脅與影響力的戰役,他終於獲得了夢寐以求的指揮權,並渴望沐浴在勝利的榮耀中,確信這不難做到。 評價:在社交晚會和模擬衝突中,野心使我戰勝了我的同僚。 第二章:男人的領袖 看著作為征服者的將軍,帶領他的士兵走向勝利! 一場潰敗,一場大屠殺…在指揮上的徹底失敗。 評價:機智的答辯和惡毒的中傷在戰場上毫無意義。 第三章:睜一隻眼 每天晚上,他都會被過去的同僚打斷自己的治療。 肢體不全的幽靈駐軍抓著他的床單,在他耳邊低語他們可憎的真相。 然後野戰醫院里精疲力竭的護理人員會在他驚慌失措的尖叫聲與丟人的啜泣聲中醒來。 帶走他一隻眼睛的並不是那場戰爭,而是他自己的驕傲。 評價:他們是夢境嗎?還是說,明早我會在我的手臂上看見劃痕? 第四章:過去的幽靈 降職失勢、淪為笑柄,他回到了戰場,准備通過承受他同僚的憤怒,給他們一些微不足道的安寧。 最終,他會安然入睡,但是那里沒有奇跡也沒有夢,只有漆黑的深淵讓他尋找可能的慰藉。 評價:我知道在那里等待我的是什麼,但我沒有軍銜,他們也應該休息。 第五章:在戰壕里 他決心用餘生在全世界血腥戰場的戰壕中尋求贖罪。 對他來說,戰爭的恐怖也無法讓他解脫。 最後,當他被擊倒時,他將孤獨地死去,無人記得。 當然,這就是他應得的。 評價:總有一天,在某個被遺忘的前線,我會用我的鮮血拚寫出懺悔。 小丑 第一章:奇怪的旋律 他是一個沒有抱負和目標的游手好閒的人,滿足於在街角閒逛,懶洋洋地向路人賣藝。 在熙熙攘攘的商業街道上他隱約感覺到什麼,回過神來已經身處城市被遺忘的角落。 醉人的旋律從墓地牆壁的那端飄來,他在墓碑間神魂顛倒地尋找表演者… 評價:那被詛咒的旋律是一個絕妙的陷阱。 第二章:夜晚的音樂 他可以學習這首超凡脫俗的詩歌……並聲稱這是他自己的! 他內心長期沉睡的野心被喚醒了。 他沉溺於幻想自己出名,從最基本的名聲,到遠近聞名的聲譽,以及…他人的尊重。 評價:那首歌讓埋沒在我心中的雄心翩翩起舞…… 第三章:人群中的表演 當有關他非凡才能的消息傳到皇宮時,他被傳喚去取悅國王和宮廷人員。 期待著歷史性的演出與雷鳴般的喝彩,卻驚訝地發現自己不過是他們卑鄙嘲笑的對象。 當他高貴的聽眾喝得酩酊大醉時,他卻被嘲笑、折磨,忍受著一系列危險和墮落的羞辱… 評價:陷阱合上了,而我在其中。 第四章:黑暗之歌 他把他的怨恨發泄在樂器和群眾身上,狂怒地演奏著惡魔般的旋律! 這首死者之歌在索求與它相稱的悼詞。 評價:如它所願,這首歌解開了我的束縛… 盜墓 第一章:奢侈品的一環 她出生在富人家並嫁給了更有錢的人,這之後的日子里,她白天在馬背上度過,晚上在舞廳度過。 她是她丈夫粗野欲望和酗酒脾氣的對象,為了防止事情向著最壞的方向發展,她不得不裝出殷切的樣子安撫他。 一直以來,沉溺於謀殺以換取自由的幻想…以及那即將歸她所有的財富。 評價:傳統驅使我們相互擁抱,更確切地說是不動產。 第二章:夜帽 一夜又一夜的不尊重和虐待——已經受夠了。 她一邊傻笑一邊聽著他空洞的道歉變為絕望、哽咽的胡言亂語。 評價:當命運鞭笞我採取報復行動時,她期待著什麼? 第三章:財富的尷尬 多年的頹廢和財務管理不善使這個莊園債台高築。 被羞辱和面臨驅逐,她在空盪盪的大廳里徘徊,將酒杯砸向死者的畫像,那隻手是如此占有欲地搭在她的肩上。 畫像上閃過的金光讓她想起那枚戒指尚且下落不明… …那一定和他埋在一起。 評價:我不推薦出於一時激動去謀殺誰,永遠做好計劃,親愛的。 第四章:骯髒的富翁 為了保持她的地位,她會從他的手指上偷走戒指——從他的牙齒上偷走金子! 她沉浸在興奮中,眼中閃爍的光芒更勝這堆不義之財。 評價:他打算最終讓我變成一個乞丐或一具屍體。我敢肯定。 第五章:後話 官方派去監督驅逐的武裝人員驚奇地發現莊園的前門死寂地半開著。 奢華的地毯上滿是灰塵和樹葉。 舞廳的地板上閃爍著一堆傳家寶——戒指和胸針雜亂無章地堆在一起。 然而,莊園的女主人……不知所蹤。 評價:死人要這些小飾品和小玩意有什麼用? 神秘學者 第一章:儀式 在某些因占星術的力量而精心挑選的不祥夜晚,他會把他的信徒聚集在古老的瑪瑙桌旁,與他們攜手,這會把他的靈魂釋放在虛空中。 以生命的能量作為牢固的紐帶,他可以自由地在外太空漫遊,尋找某種黑暗的交流和不可能的力量。 評價:很少有人為其他位面做好准備。 第二章:沙漠中的一扇門 他發現自己身處一片被風吹過的廣闊沙丘中。 前方,一座金字塔形寺廟的石頭尖頂從洶涌的、憤怒的天空中召喚出鋸齒狀的螺栓。 他毫無畏懼地跨過那高聳入雲的門檻,穩定在中央的高台上,為即將到來的犧牲做好准備。 評價:那個金字塔改變了一切。 第三章:某些部分必須死亡 盡管這很可怕,但他願為力量付出代價! 他內心的空虛呼嘯著穿過茫茫的未知空間… …因為大自然厭惡空虛。 評價:當時,我還沒有足夠的智慧去了解恐懼。 第四章:客人 從匯集的媒介中汲取活力,他會緊緊抓住這個東西,利用它的一部分力量! 充滿了來自地獄的奇怪流體,他的神化是完整的… 評價:我拿走了太多並得到了更多,但… 第五章 永恆的火焰 從恍惚中醒來,他不寒而慄地看到了他的追隨者燒焦、冒著熱氣的屍體。 他能感覺到那個邪惡的實體在他意識的邊緣徘徊,探查著他的弱點。 他變成了一座燈塔——通往未知領域的管道…… 餘生都要被那些褻瀆神靈的勢力圍攻。 評價:我被一個無盡的夜晚所籠罩,他們在那里徘徊,耳語著所有的名字。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》遊戲神秘學者回憶分享

《暗黑地牢2》里面每一個人物都有自己的背景故事,而神秘學者的背景故事最令人好奇,下面就給大家帶來遊戲神秘學者回憶分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 遊戲神秘學者回憶分享 第一章:儀式 在某些因占星術的力量而精心挑選的不祥夜晚,他會把他的信徒聚集在古老的瑪瑙桌旁,與他們攜手,這會把他的靈魂釋放在虛空中。 以生命的能量作為牢固的紐帶,他可以自由地在外太空漫遊,尋找某種黑暗的交流和不可能的力量。 評價:很少有人為其他位面做好准備。 第二章:沙漠中的一扇門 他發現自己身處一片被風吹過的廣闊沙丘中。 前方,一座金字塔形寺廟的石頭尖頂從洶涌的、憤怒的天空中召喚出鋸齒狀的螺栓。 他毫無畏懼地跨過那高聳入雲的門檻,穩定在中央的高台上,為即將到來的犧牲做好准備。 評價:那個金字塔改變了一切。 第三章:某些部分必須死亡 盡管這很可怕,但他願為力量付出代價! 他內心的空虛呼嘯著穿過茫茫的未知空間… …因為大自然厭惡空虛。 評價:當時,我還沒有足夠的智慧去了解恐懼。 第四章:客人 從匯集的媒介中汲取活力,他會緊緊抓住這個東西,利用它的一部分力量! 充滿了來自地獄的奇怪流體,他的神化是完整的… 評價:我拿走了太多並得到了更多,但… 第五章 永恆的火焰 從恍惚中醒來,他不寒而慄地看到了他的追隨者燒焦、冒著熱氣的屍體。 他能感覺到那個邪惡的實體在他意識的邊緣徘徊,探查著他的弱點。 他變成了一座燈塔——通往未知領域的管道…… …… 餘生都要被那些褻瀆神靈的勢力圍攻。 評價:我被一個無盡的夜晚所籠罩,他們在那里徘徊,耳語著所有的名字。 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》修改小丑代碼分享

《暗黑地牢2》有著修改代碼,調整遊戲難度的方法。只不過不少玩家對這種方法不是很熟悉,下面就給大家帶來小丑修改代碼分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 小丑修改代碼分享 文件名:hero_jes_data_export  1.jes_slice_off_u.ActorDataEffects 切開 target_effects,dot_medium_bleed,add_1_vulnerable, 使目標脆弱1回合:add_1_vulnerabl 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》遊戲盜墓回憶分享

《暗黑地牢2》每個人物都有自己專屬的背景故事,很多玩並不是很清楚這些背景故事,下面就給大家帶來遊戲中盜墓的回憶分享,希望可以給大家帶來幫助,更多如下。 遊戲盜墓回憶分享 第一章:奢侈品的一環 她出生在富人家並嫁給了更有錢的人,這之後的日子里,她白天在馬背上度過,晚上在舞廳度過。 她是她丈夫粗野欲望和酗酒脾氣的對象,為了防止事情向著最壞的方向發展,她不得不裝出殷切的樣子安撫他。 一直以來,沉溺於謀殺以換取自由的幻想…以及那即將歸她所有的財富。 評價:傳統驅使我們相互擁抱,更確切地說是不動產。 第二章:夜帽 一夜又一夜的不尊重和虐待——已經受夠了。 她一邊傻笑一邊聽著他空洞的道歉變為絕望、哽咽的胡言亂語。 評價:當命運鞭笞我採取報復行動時,她期待著什麼? 第三章:財富的尷尬 多年的頹廢和財務管理不善使這個莊園債台高築。 被羞辱和面臨驅逐,她在空盪盪的大廳里徘徊,將酒杯砸向死者的畫像,那隻手是如此占有欲地搭在她的肩上。 畫像上閃過的金光讓她想起那枚戒指尚且下落不明… …那一定和他埋在一起。 評價:我不推薦出於一時激動去謀殺誰,永遠做好計劃,親愛的。 第四章:骯髒的富翁 為了保持她的地位,她會從他的手指上偷走戒指——從他的牙齒上偷走金子! 她沉浸在興奮中,眼中閃爍的光芒更勝這堆不義之財。 評價:他打算最終讓我變成一個乞丐或一具屍體。我敢肯定。 第五章:後話 官方派去監督驅逐的武裝人員驚奇地發現莊園的前門死寂地半開著。 奢華的地毯上滿是灰塵和樹葉。 舞廳的地板上閃爍著一堆傳家寶——戒指和胸針雜亂無章地堆在一起。 然而,莊園的女主人……不知所蹤。 評價:死人要這些小飾品和小玩意有什麼用? 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》強盜修改代碼分享

《暗黑地牢2》里面有著代碼的文件,玩家可以通過修改代碼的方式來降低遊戲的難度,可以不少玩家還不知道強盜的代碼在哪修改,下面就給大家到來強盜修改代碼分享,希望可以幫助到大家。 強盜修改代碼分享 文件名:hero_hwm_data_export 1.hwm_duelists_advance_u.ActorDataEffects 決鬥躍進 前進1格:move_forward_1 (這里的數字 1 代表前進步數,下面以此類推) 反擊3回合:add_3_riposte 閃避1回合:add_1_dodge 閃避+1回合:add_1_dodge_plus 2.hwm_tracking_shot.ActorDataEffects 追蹤射擊 移除對方閃避:remove_all_dodge 移除對方閃避+:remove_all_dodge_plus 3.hwm_tracking_shot.ActorDataSkill 追蹤射擊 token_ignores,til_unavoidable,til_ignore_dodge,til_nondamaging_attack,til_ignore_crit, 無視閃避:til_ignore_dodge 4.hwm_take_aim.ActorDataSkill 瞄準 必定暴擊:add_1_crit performer_after_target_effects,remove_all_blind, 在英雄攻擊結束後:performer_after_target_effects, 移除致盲效果:remove_all_blind 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》遊戲小丑回憶分享

《暗黑地牢2》里面有著不少人物供玩家遊玩,這些人物的背景故事不同,技能屬性也不同。小丑就是二代中比較強力的一個人物,不少人都對他的背景故事感興趣,下面就給大家帶來遊戲中小丑的回憶分享,希望可以幫助到大家。 遊戲小丑回憶分享 第一章:奇怪的旋律 他是一個沒有抱負和目標的游手好閒的人,滿足於在街角閒逛,懶洋洋地向路人賣藝。 在熙熙攘攘的商業街道上他隱約感覺到什麼,回過神來已經身處城市被遺忘的角落。 醉人的旋律從墓地牆壁的那端飄來,他在墓碑間神魂顛倒地尋找表演者… 評價:那被詛咒的旋律是一個絕妙的陷阱。 第二章:夜晚的音樂 他可以學習這首超凡脫俗的詩歌……並聲稱這是他自己的! 他內心長期沉睡的野心被喚醒了。 他沉溺於幻想自己出名,從最基本的名聲,到遠近聞名的聲譽,以及…他人的尊重。 評價:那首歌讓埋沒在我心中的雄心翩翩起舞…… 第三章:人群中的表演 當有關他非凡才能的消息傳到皇宮時,他被傳喚去取悅國王和宮廷人員。 期待著歷史性的演出與雷鳴般的喝彩,卻驚訝地發現自己不過是他們卑鄙嘲笑的對象。 當他高貴的聽眾喝得酩酊大醉時,他卻被嘲笑、折磨,忍受著一系列危險和墮落的羞辱… 評價:陷阱合上了,而我在其中。 第四章:黑暗之歌 他把他的怨恨發泄在樂器和群眾身上,狂怒地演奏著惡魔般的旋律! 這首死者之歌在索求與它相稱的悼詞。 評價:如它所願,這首歌解開了我的束縛… 來源:3DMGAME

《暗黑地牢2》惡棍修改代碼分享

《暗黑地牢2》有著一定的難度,剛接觸的玩家經常失敗,其實還有一種通過修改遊戲代碼的方式,講遊戲的難度變低,下面就給大家帶來惡棍修改代碼分享,希望可以幫助到大家。 惡棍修改代碼分享 文件名:hero_hel_data_export 1.hel_barbaric_yawp_u.ActorDataEffects 野蠻嚎叫 performer_effects,add_1_winded, 對目標造成1回合虛弱:add_1_winded 2.hel_if_it_bleeds_u.ActorDataEffects 如果流血 target_effects,dot_small_bleed, target_effects,dot_medium_bleed,end_combo, 如果在連擊時:end_combo 如果流血的流血持續傷害:dot_small_bleed 2級如果流血的流血持續傷害:dot_medium_bleed  來源:3DMGAME