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《聖域3》上手圖文心得

<p「聖域」是一款頗具特色的ARPG遊戲,在眾多「類暗黑遊戲」中脫穎而出受到不過玩家的追捧和好評也足以說明其獨到之處。 <p而《聖域3》正是該系列的最新作品,本作由Keen Games製作(不是1和2那批人做的,原創者現在在製作一款名為unsacred的聖域精神續作。),Deep Silver負責發行,登陸Xbox360,PC,PS3平台,次世代平台未定,而最初官方宣傳時登陸PSV平台也喜聞樂見的被拋棄。 <p正式上市日期為8月1日,目前主機版已經偷跑,本人也與第一時間下載遊戲並體驗了四個職業(海報上有5個形象差異較大的人物,但遊戲中暫時只有4個職業可選), <p隨後作者得出了一個結論——也就是本文標題,暴雪真TMD該死,「暗黑破壞神」幾乎害的這類俯視角的動作角色扮演類遊戲失去了創新能力, <p可以預計的是,在「暗黑破壞神4」上市之前,還會有無數換皮遊戲涌現在玩家面前,而我們所做的就是在這些同質化嚴重的遊戲中挖掘不多的亮點尋找點滴的樂趣。 <p《聖域3》的畫面風格神似《暗黑破壞神3》,從建築風格,到怪物建模,包括部分地宮設計,人物技能效果等,玩過《暗黑破壞神3》的玩家一定會有強烈的既視感。 <p不過《聖域3》的畫面色彩跟以昏暗為主的《暗黑破壞神3》不同,比較鮮艷,帶有輕微的卡通感覺,這一點比氣氛略壓抑的《暗黑破壞神3》稍好一些。 <p不過缺點在於默認顏色過於鮮艷,技能光效也有些刺眼,玩時間久了會對眼睛造成不小的負擔。 <p值得注意的是,在目前市面上所有山寨《暗黑破壞神3》的遊戲中,大部分都是只抄其表忽視其里,而《聖域3》則做到了「形神兼備」。 <p單論《暗黑破壞神3》的畫面技術表現力來說,不算什麼頂尖水平,但暴雪強大的美工能力功底讓整個遊戲顯得無與倫比, <p特別是對場景環境細節的刻畫,擋住彈道的墓碑會被魔法彈擊碎,老鼠群會在玩家接近的時候四散而逃,角落的木桌和石門會被轟至碎片紛飛。 <p《暗黑破壞神3》的背景也同樣出色,大家一定不會忘記在守衛城牆時背景中戰鬥的敵我雙方廝殺的是多麼的慘烈。 <p《聖域3》雖然沒有達到《暗黑破壞神3》那種令玩家拍案叫絕的地步,但至少在這方面做的非常用心。 <p遊戲地圖場景有着強烈的層次感,而玩家能清楚的看到處於不同層次的NPC們的行動,而怪物們也不單一從玩家所處的當前場景出現。 <p《聖域3》同樣具有豐富的遊戲細節,隨風搖動的樹木和樹影,盪漾的海水,碎片紛飛的雜物。隨着玩家的行動,一些場景會突然塌陷,破壞原有的遊戲場景,創造出新的前進路線。 <p遊戲背景做的也絲毫不含糊,城牆外翱翔的雄鷹會不時地出現在玩家面前。在攻擊敵人後,會根據不同的攻擊能力出現不同的傷害效果, <p有爆體而亡的,有血肉橫飛的,有被灼燒成黑炭的,有被冰凍成碎末的,種種特效絕對讓玩家殺得過癮。 <p雖然《聖域3》在畫面上有着強烈的《暗黑破壞神3》風格,但就製作組的用心程度,《聖域3》絕對是所有同類遊戲中的翹楚,從目前來看,除了其模仿的對象《暗黑破壞神3》,無人能及。 <p稍微遺憾的地方在於估計製作組的製作經費全部用來製作遊戲場景,本作的過場動畫只能用動態插畫來表現,這點顯得有些掉價。 <p《聖域3》不再是3D視角視角而是採用固定上帝視角(部分場景會自動調整視角,方便玩家欣賞周圍的景色......),遊戲場景不再是開放式無縫銜接的世界地圖,取而代之的是類似闖關形式的副本制。 <p在正式進入下一張地圖之前,玩家可以調整技能和裝備,還能購買道具,一旦調整完畢,正式開始戰鬥之後便不再能進行更換。 <p技能的解鎖形式非常簡單,只要等級滿足要求,花錢金錢便可以解鎖,後續會有分支技能選擇,玩家還可以選擇退回金幣忘記技能,這點頗為貼心...... <p裝備同樣是此類方式解鎖,這樣作為ARPG中最重要的一環——刷怪掉裝備系統直接取消,不得不說製作組是為了開創一個全新的遊戲模式? <p可惜沒有循規蹈矩導致步子買的過大有些扯到蛋了。就目前的遊戲體驗來講,取消了裝備掉落使得遊戲樂趣大減,以我個人來講,在初始的新鮮勁過去之後,馬上就陷入了重復砍怪的無聊流程。 <p加上遊戲副本地圖路線單一,採用早期「清版過關制」的遊戲模式,大部分都是不殺掉面前所有的敵人和BOSS無法離開當前場景的方式,很容易就讓玩家產生厭倦感。 <p《聖域3》支持聯網四人同時進行對抗或合作和本地雙人合作(離線同樣無法暫停遊戲,這點要注意),遊戲共有四種職業,手持巨斧的男性戰士,肌肉發達雙持弓箭的男性薩滿,手持長劍背生光翼的女性熾天使以及手持長槍的女游俠(海報右上方的男性職業官方說法是Malakhim,是希伯來語中天使的意思。個人推測應該是法師類角色)。 <p性別固定,遊戲模式上文已說過了。值得注意的是《聖域3》的遊戲風格變成了爽快的多人合作過關類遊戲,怪物數量較多,大大量雜兵湧出的時候會給玩家一種上帝視角割草的快感。 <p玩家只能同時設置兩種技能,默認對應手把按鈕LB和RB。殺死敵人後除了掉落金幣外,還會掉落綠色黃色的能量球為玩家補充體力和魔力,保證玩家的持續作戰能力。 <p當然製作組表示才不是山寨《暗黑破壞神3》的呢。 <p遊戲打擊感比較出色,敵人受到攻擊後不僅僅只是被擊飛,同時也會根據受到地形、攻擊方式的影響而做出不同程度的反饋。 <p聲光特效也喧嘩十足,不同敵人需要不同的方式來擊殺,比如說有手持盾牌的敵人,需要重擊先破盾才能造成傷害。除此之外還能抓取小型雜兵然後扔飛,還能使用場景特殊道具比如說舉起爆彈投擲出去炸飛敵人等。 <p還有對倒地的敵人使用類似終結技的大魄力殺傷,在boss戰的最後殘血時機,還有瘋狂按鍵的類QTE操作,翻滾躲避等等,總之遊戲從操作方面有着大量ACT的影子,單從這方面來說,幾乎已經不能算是ARPG了。 <p遊戲升級挺慢的,感覺殺了好久也不過個位數的等級。 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》攻速與塔手收益分析

<p首先對於雙手弩攻速檔位最重要的一個檔位是介於1.4586和1.4608之間的一個數,這里就認為是1.46吧。不管用不用塔手,要收益最大,必須達到這個攻速檔位。 <p其次我的前提是弩是1.1攻速的,畢竟在弩上選者攻速收益偏低。同時技能選擇以多重+集束(穿刺+集束也非常類似)為基礎,這個是目前收益比較高的。 <p筆者在前一個文章里面已經說了在無塔手下如何達到1.46,很簡單只要箭筒攻速不要是15,都有機會,只要把除武器外的總攻速堆到32.8就可以了,那麼1.328×1.1=1.4608就可以了。由於靠非塔手的裝備提高檔位對於雙手弩來說太難,而且也不劃算,所以我默認為這是無塔手狀態下最理想的攻速。 <p那麼有塔手呢?有塔手很顯然非常容易做到提高一個檔位,那麼有塔手是否可以提高2個檔位呢?如果一個提高一個檔位,一個集束周期內只多一次普通顯然收益太低。首先,提高2個檔位是可以的,但是在全身不增加除巔峰,花姐,箭筒帶來的最高37攻速的前提下,想要提高2個檔位塔手的攻速必須有45(具體是多少我會更新這個數字)。提高2個檔位的收益就是多了2次普攻(我默認為集束頻率應該不變)。 <p寵物手對於雙手弩最大的收益就是2普攻相對於1.46攻速下1集束+2多重+1普工的比例。這個比例有多大可能我的看法大家不一定認同,我的算法是: <p1集束算8普攻,1多重算4普攻,那麼收益就是2/(8+2*4+1)=11.8%,個人覺得這個是我能夠給予普攻最高的分數了。 <p那麼11.8%到底算個什麼概念呢?11.8%大概和肩膀上的15%哨塔傷害相當,11.8%大概和狼吼這個技能相當(CD 30左右),11.8%大概和火衣的20%火傷相當。既然如此,如果選擇雙手弩,我有理由放棄塔手(要提高兩檔並且不放棄詞綴,堆花姐,箭筒,塔手本身都有要求),而選擇楊先生褲子,甚至選擇其他部位。總之,有條件才能實現的11.8%的收益相對於5+1中1的位置有點不合算。 <p再說下大家比較關心的團結+6件套的問題。個人認為,這種情況下由於沒有了花姐的攻速支持,必須找出一個部位來彌補來實現1.46攻速,那麼很可能就是已經帶有攻速的掠奪手套,或者團結本身,或者巫異腰帶?總之,這樣看來掠奪手的攻速也許是很有存在價值的。 <p再強調下所謂的1.46,不要看暴雪給你的面板上的1.46,要自己算出1.46。舉個例子,如果實際攻速是1.457,暴雪會給你顯示1.46,而這時候是沒有達到想要的攻速檔位的。 <pPS: 以上分析只是個人看法,而且沒有考慮寵物的收益,畢竟有點小。 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》炸彈人流法師解析

前言 <p本文講述當前版本2.04,以沃爾法杖為核心的炸彈人流派的深度分析。 <p這個只是偶爾提到一些輸出手法,略有私貨並沒有詳解,我最大的顧慮還是一旦深度開發,可能導致模仿者眾而其他流派黯然失色,最終被暴雪調整。 <p出於分享精神,我還是忍不住花費時間來做數據測驗。希望能夠幫到大家! <p我將從以下幾個論點剖析此構建: <p人物技能契合度 <p裝備傷害加成度 <p基本數據測試 <p幽光刃帶來的傷害量變 <p進階數據測試 <p減CD詞綴帶來的傷害量變 參考面板: 人物契合度篇 <p首先是被動技能分析: <p堅定不移,契合度極高(80%),炸彈人打法本就是站樁打法。 <p無畏,契合度頂級(100%),無畏對15碼的怪物傷害加成15%,連環炸彈100%享受此技能加成。 <p喚法,契合度超越頂級(200%),對其分析將在後半部分詳細介紹。 <p最後一個被動,看你打什麼難度選什麼被動,靈活選用。 <p主技能聚能的符文選擇: <p火法流必選,迅爆望塵莫及。這里對之前壇友的文章做一些修正,他認為分情況選用迅爆和連環,因為連環有前置時間。可是他是以見怪後按技能為前提,忽略了此技能連按後保持身上爆炸的效果,將產生類似DPS的一種秒傷算法,這部分在後面有詳細介紹。 <p這兩個技能不截詳細符文,是因為按難度自由選擇。碾壓難度(如T4)用33%加傷冰環和加傷黑洞,高難度用7.5秒冰3秒和清理精英技能黑洞的符文。 <p黑洞的聚怪和冰的強控,以及此控制技能也因減CD而受益,其和輸出技能聚能炸彈契合度極高。 裝備傷害加成度 <p由於之前我的文章(前言中有鏈接)介紹了裝備,這里只發幾件: <p頭盔項鏈和副手如果湊齊塔拉夏套的話,將會達成全身4套套裝屬性的效果,目前許願中。 <p三種傷害加成(下文簡稱HJJ)如下: <p火傷害加成目前喬丹,火手,手腕,累計60%, <p聚能傷害加成目前30%+, <p精英傷害加成因喬丹和奧套的原因可達40%+。 <p兩個加成遵循正方形面積最大原則,即按現在的屬性,再堆聚能傷害加成收益比再堆火傷要高。大概15聚能相當於20火傷,直到他們接近後收益持平。 基本數據分析 <p以下數據為僅有基本BUFF如魔法武器和HJJ加成,沒有其他技能BUFF如冰環的33%加傷和黑洞的加傷等。 <p迅爆符文,迅速爆炸一次,因武器特效一共爆炸4次。 <p下圖為單次爆炸對非精英怪的傷害 <p更大范圍的參考: <p由於迅爆符文(909%武器傷害值)比連環符文(爆3次每次320%武器傷害值)傷害低51%武器傷害值,觸發沃爾後單次技能低了累計4個51%武器傷害值,頻率又比連環低太多,下面主講連環符文。 <p連環符文,1.5秒後爆炸3次,因每次都觸發武器特效一共爆炸12次。 <p部分同學對爆炸次數還不太了解,這里插一張剛演示的圖: <p單次技能一共爆炸12次。 <p下圖為單次爆炸對非精英怪的傷害 <p更大范圍的參考: <p以爆出的最大值為例,3次800萬高於單次2200萬的傷害,符合技能傷害描述。 <p這樣的傷害,將會出12次,以50%暴擊幾率為例,6次暴擊6次不暴擊,單次技能的傷害量為4800W+1200W=6000W。 <p將連環符文轉換為秒傷算法: <p以樓主目前50%減CD為例,6秒的連環炸彈CD只有3秒 <p在連續按技能的情況下,除了剛進地圖時第一次需要1.5秒後開始爆炸外,因每3秒就爆炸12次,此後將以平均每秒4次爆炸開始無限爆,幾乎每時每刻身上都在爆炸。 <p舉例: <p進地圖後開始按技能,3秒放一次,60秒可以放20次,每次爆炸12次,合計60秒爆炸240次,即為平均4次/秒。 <p因每次的傷害如上圖所示,下文將以「次/秒」作為輸出單位。 <p將連環符文轉換為一種BUFF或一個跟着你的炸彈寶寶(這真是此技能逆天處之一): <p這個技能的特性是無動作,不干擾玩家此後進行的任何動作或釋放的任何技能 <p因此這種爆炸可以視為一種BUFF,比如守護之星一樣,這種爆炸以4次/秒的頻率獨立進行。 <p更通俗的講,你可以將其視為一個跟着你的,不停爆炸來傷害周圍敵人的寶寶。 <p如果只到此處,沃爾法杖帶來的效果讓此技能的輸出如此強悍,這個構建完全可以和任何其他構建媲美了!但是... 幽光刃帶來的傷害量變 <p這個技能並不神秘,很多人以及我之前都有提到,但沒有詳解其威力,導致有很多手拿沃爾的壇友找不到提升輸出的方法。 <p我也有向其他人介紹過,但都說很一般。是的,這個技能看着是看不出厲害的,只有用過才知道,原來符文效果能疊加。部分已知的壇友一直在「悶聲發大財」,我來用數據揭開神技的面紗。 <p這是一個攻防一體,帶來輸出量變和回復能力的技能。 <p首先是技能契合度分析 : <p堅定不移,契合度極高(80%),幽光刃是一個站樁技能。 <p無畏,契合度頂級(100%),無畏對15碼的怪物傷害加成15%,幽光刃的距離為15碼,100%享受此技能加成。 <p喚法,契合度無(0%),幽光刃是一個依靠攻速的無CD技能。也是這個構建中因攻速而大幅受益的技能。 <p炸彈寶寶,契合度超越頂級(200%),幽光刃是站樁技能,和炸彈寶寶相性符合,其符文的疊加效果讓炸彈寶寶輸出提升一個檔次。 疊加原理詳解: <p脫掉武器和部分裝備後攻速1.0 <p單怪測試: <p單個怪物可以疊加到11層,之後每疊一層自動掉一層。1攻速10秒正好攻擊10次,和符文描述的每層持續10秒吻合。 <p圖中12層是因為截圖的時候又來了只怪。 <p多怪測試: <p結論:當帶上武器裝備後攻速為1.5,此時單怪可以疊加到15層,像上圖這樣的多怪可以疊加到100層。這個技能是此構建中可以從攻速中受益的技能,攻速影響疊加傷害的層數。 進階數據分析 <p這是一張幾天前隨機公開打秘境的一張截圖,當時的裝備比現在還差點。 <p部分細節放大,方便大家觀察: <p首先是層數,怪數量只能算一般,疊加了69層。而且圖中飄的黃字,是還沒到69時就出來的,大概在50多層。 <p因為爆炸頻率太高,黃字跳的很快。 <p200萬級別的黃字是幽光刃跳的,不要忘記寶寶跟咱可是同時攻擊,咱們能同時幽光刃疊層數的哦! <p注意看下面的一行,爆了1400萬。 <p結論:炸彈寶寶的輸出直接以百分比的方式巨額提升 回復能力測試 <p測試前初始化屬性: <p單個怪物回復量: <p兩個怪物回復量:5194*2=10388 <p計算得出:5584*0.93=5194 <p即觸發系數為0.93?! <p如果怪多的時候呢: <p這是一個AOE技能,卻有着接近單體技能的觸發系數。我在實戰中,群怪的時候經常一刀回復3萬血。我的擊回總共為5500,一刀就回這麼多,這也讓我覺得不科學。 <p結論:擊回可以顯著提高生存能力 <p總結:不科學的輸出加成,和不科學的回復能力,這個技能稱為神技當之無愧。 減CD詞綴帶來的傷害量變 <p減CD詞綴收益如何,堆多少好?本章節將詳解減CD詞綴的威力。 首先分析減CD的機制: <p舉例: <p減20%CD後,再加一個減40%CD的詞綴,後加的詞綴只對剩下的80%有效,即減了80%*40%=32%的CD,和第一個疊加後為減了52%的CD。 <p詞綴不分先後,即先減40%,再減20%,為40%+60%*20%=52% <p減CD對當前構建影響有多大: <p首先我們將減CD歸零,傷害單位用上文中的次/秒。 <p炸彈寶寶CD為6秒,秒傷為12/6=2次/秒 <p增加一條10%減CD後: <p6-6*10%=5.4秒,秒傷為12/5.4=2.22次/秒 <p兩次對比後發現,輸出提升了11%!即這條減CD詞綴,相當於一條加11%傷害的ED詞綴。 <p這是為什麼?不要驚訝,因為減CD詞綴本就是一個幾何上升線。 <p實戰中我的減CD為50%,6秒變3秒,秒傷為12/3=4次/秒,這也是上文分析過的結論。 <p可以發現減CD50%後,秒傷翻倍。即減50%CD相當於增加100%傷害的ED詞綴。這也就不難理解上邊10%減CD相當於11%傷害的ED了。 <p因為人物的50%減CD是疊加出來的,那麼疊加的減CD收益如何?繼續分析。 <p接着第一條,再疊加一條10%減CD,5.4-5.4*10%=4.86秒。 <p我們用官方算法驗證下:10%+90%*10%=19%,即兩條10%詞綴帶來面板19%減CD,則釋放CD為6-6*19%=4.86秒,和上邊結果吻合。 <p此時秒傷為12/4.86=2.46次/秒。 <p2.22+2.22*11%=2.46,可以得出傷害比減一次10%CD時再次提升11%,比0減CD時提升為23%! <p即,第一次減10%CD,相比原傷害提升了11%,第二次減10%CD,相比上次傷害提升了11%,相比原傷害提升了12%,兩次10%減CD疊加後得到的提升為23%。 <p這正好是一條幾何上升曲線,但曲線的右邊無窮接近邊界但碰不到邊界,減CD這條屬性屬於極限為0而不等於0的一個屬性。 <p單條減CD詞綴和多條減CD詞綴收益對比如何?繼續分析。 <p我們將5條10%減CD詞綴疊加,得到2*1.1*1.1*1.1*1.1*1.1=3.22次/秒,傷害提升了62%,而單條50%減CD提升的傷害為100%,符合減CD計算規則。 <p驚人的結論: <p1、由於此構建的輸出和減CD掛鈎,導致任何一條減CD詞綴都將帶來大於此詞綴數值的ED加成!這意味着連肩膀這樣的部位都可以來堆傷害了! <p2、單條減CD詞綴的數值越大,收益越高,比如一條10%減CD收益11%傷害,而一條50%減CD收益100%傷害。 <p即,減CD詞綴越多越好,任何一條減CD詞綴都增加傷害,且傷害量大於減CD本身的數字。 <p如果你對此尚未理解,那麼我簡述一個例子,6秒的連環炸彈,50%減CD後,變為3秒,輸出提升100%。再加一條50%減CD,官方面板將顯示為75%的減CD,6秒的技能CD將變為1.5秒,輸出比上次50%減CD再次提升100%,與原輸出相比則總共提升400%。 <p6秒放一次技能,變為1.5秒放一次技能,輸出提升400%,只是輸出是以 次/秒 的形式提升,而不是 傷害/次 的形式提升。 <p講一個實戰,秘境中有種減CD的聖壇,我BUFF之後,連環炸彈的CD不到2秒,炸精英怪的速度有顯著提高。這符合本文的結論,任何一條減CD詞綴,都變相等於一條更高的加ED詞綴! <p前文中喚法技能的契合度: <p必帶技能,其不只是讓你的冰環,黑洞有更快的釋放,任何時候喚法都會使最終傷害增加25%。 <p分析: <p當通過裝備疊加到50%減CD時,點不點喚法呢? <p如果此時再點喚法,減CD為50%+50%*20%=60%,技能CD為6-6*60%=2.4秒,輸出為12/2.4=5次/秒。 <p與減CD50%時的4次/秒輸出相比,提升仍為25%。 <p同理, <p巔峰等級中的減CD,必點。 <p頭盔必砸減CD寶石。 <p假設堆到66%減CD,這樣聚能正好2秒釋放一次,此時我會改用迅爆,減少每秒次數而提升每次傷害,損失的51%武器傷害值其實並不高,909%和960%的區別。 <p同時帶來的收益,7.5秒的冰環變為2.5秒一次,做到無縫控制。 <p黑洞12秒CD也將變為4秒一次,相當給力。 全文總結 <p武器帶來的特效,使聚能這個技能的效果X4倍。 <p裝備火傷加成,裝備技能加成,幽光刃的疊加加成,使得聚能的輸出威力巨額提升。 <p聚能的釋放機制和減CD掛鈎,使得每條減CD詞綴不僅使控制技能受益,還都可變換為一條更高數值的傷害增加詞綴。 <p這便是此構建真正的逆天之處,謝謝欣賞。 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》法師無限冰爆流心得

<p1、這套BUILD基本裝備要求也許不平民(但有目標,才有動力對吧) <p博恩2件+克里森船長2件+皇室華戒+沃爾魔杖 <p2、BUILD的原理是通過沃爾魔杖提供的額外技能釋放,加上裝備總體提供的CDR達到一個流暢的控場和強大的輸出 (與聖教軍的天堂之怒配合妖邪必敗相似) <p3、ROS時代相比1.X更難無縫控場,如果以前的65%精英CC(控制抗性)仍然適用的話,我們現在需要1-(3×35%/7.5)= 86% CDR才能無限冰。(CDR即為: 冷卻時間減少) <p4、但由於 1)法師增加了「黑洞」這個既能控場又能增傷的技能 2)追求高CDR會導致太多的詞綴損失,因此目前的理想CDR值在50%-60%之間。根據國外玩家和我自身的體驗,50% CDR是一個能讓這個BUILD流暢的基礎參數 <p5、聚能轟炸推薦使用 三連爆符文 - 連鎖反應。 <p因為: <p1)配合沃爾魔杖能產生大於10次的傷害,經過粗糙的測試,其基礎傷害遠大於迅爆的4×909%  <p2)只需要25% CDR就能無縫釋放三連爆,而迅爆符文需要至少66.7% CDR才能做到 <p6、這個BUILD無需考慮能耗減少,無需考慮攻速,它的關鍵詞是:智力,爆擊,爆傷,堅韌,CDR <p7、在達成基礎裝備條件後,其實玩家們還能各自衍生不同的打法,例如: <p1)配合15秒火隕石(由於存在CDR, 能大大增加可用性) <p2)配合火傷幽光刃 <p3)配合浩劫傳送 <p8、建議的技能搭配: <p左鍵:幽光刃(火焰之刃)- 取代了原本選擇的燃燒飛彈,是因為火刀提供的火傷加成(基本在15%-30%之間)完全讓聚能的傷害提升一個檔次!這是燃燒飛彈所不能帶來的。燃燒飛彈在面對戰線時間長的情況下才更適合。 <p右鍵:傳送 - 至於哪個符文,選擇自己喜歡的 <p技能1:聚能轟炸(連鎖反應) <p技能2:冰霜新星(急速冰凍) <p技能3:秘法黑洞(法術竊取)- 我喜歡這個技能而非「事件視界」是因為它是既提供傷害加成又提供減傷 <p技能4:這個就是隨意了(可以選擇魔法武器,可以選擇任何其他你喜歡的) <p被動:如我下面所說,我的目標是儘量選擇4個都是攻擊加成類型的。 <p而在BUILD前期,可以選擇殘影,可以選擇喚法來先讓自己達標 <p9、 我對這個BUILD的理想發展方向是: <p1)在保持能有50%以上CDR的基礎上,被動4個全部選擇傷害加成類型的,i.e. 堅定不移+元素傷害+無畏+冰冷。進攻就是最好的防守,減傷和高堅韌固然能延長戰鬥力,但"能站擼" 這個基礎,我覺得不一定需要通過大量的套裝屬性去達成。 <p2)套裝效果是我們能得到的"額外詞綴",這些詞綴也非常寶貴。黑JJ套裝效果里唯一的攻擊詞綴是對精英+15%。而如果我選擇用博恩+克里森,解放了20%的CDR,相當於解放了3條在其餘裝備上的CDR詞綴,而3條詞綴都堆向攻擊型的話,效果我覺得會大於15%精英傷害加成 <p3)其實聚能和冰環都不需要施法動作的,因此飛彈跟這兩個技能完全不衝突。飛彈的擊回很給力,特別在3發的情況下,所以副手選擇鏡光還是其他,將會是這個流派分支的一個要素。 <p那麼,到底為何此流派值得一戰呢? <p首先, 沃爾提供了額外的三次聚能轟炸。如果你選擇 迅爆,就是909%×4=3636%基礎傷害。跟之前聖教軍配妖邪必敗的天堂之怒一個道理, 武器讓技能產生了質變! <p然而,...

《暗黑3 奪魂之鐮》裝備瓶頸期過渡心得

<p相信很多朋友都遇到了裝備瓶頸期,按照暴雪目前設計的智能掉落和傳奇掉率以及組隊打包的模式,20-30小時的遊戲時間足以讓你成為一個散件碾壓t1的小高玩dh。即50萬dps,300萬堅韌。這就是我30小時傑作,屬於中檔水平。 很糟糕的是暴雪居然無法顯示裝備的最終附魔狀態。所以大家可以猜測一下我的附魔思路是否和大家一致: <p1、頭部我附魔了全抗成6爆 <p2、衣服我附魔了憎恨秒回為體能 <p3、鞋子我附魔了12跑為急速箭 <p4、肩膀我附魔了全抗為減耗 <p5、武器我附魔了7%ed為孔,保證白字掉得最少。 相信我包包里還有一些「胚胎」這些「胚胎」: <p1、這些胚胎要麼是很好的附魔胚子。 <p2、要麼是不完整的套裝 <p3、甚至是鍛造套裝的素材和已習得的配方。 <p這些需要都需要不少的東西來完成最後一步的提升,即附魔和鍛造。 1、材料不夠? <p很簡單,刷秘境吧,很顯然刷秘境是獲取傳奇、寶石和遺忘之魂最快的途徑。 2、金幣不夠? <p除了賞金提供的金幣和你自己拾取的金幣外,還有個途徑是不錯的掙錢方式,即npc黃裝,一包十幾萬不成問題。 3、刷素材有難度? <p目前我認為有價值的素材就是船長套、凱恩套、惡魔套、伯恩套這種頂級傳奇,注意了,頂級傳奇鍛造有個共有特性,即都需要一顆頂級寶石。至於其他的鍛造傳奇,都是暴雪弄來燒你們石頭用的,千萬別上當,毫無價值可言。 本人的目標和蛻變: <p1、第一次蛻變應該在一個月內,弄到一把趁手的武器,有2個選擇,元素弓和或娜槍,因為我有了皇家戒指了,用娜槍可以解放鞋子或者披風。讓dps更進一步。 <p2、第二次蛻變應該也是在一個月內,打到船長套,配合皇家戒指替換掉我的褲子和腰帶,雙減10和全抗100秒回2000對於dh的續航能力是非常大的保障,吐血推薦。再說了,腰帶和褲子是各個部位中最好做的。 <p3、第三次蛻變不知道何時,因為我還需要另外2個比較好的掠奪者套件集成動物園,我期待的是鞋子和護肩,不解釋火衣和娜塔亞披風的重要性,也不解釋火手的超btdps。 <p4、喬丹和皇家華戒的提升是我最後一個瓶頸,這個只能靠rp了。 <p總的來說,上述這些都需要不菲的遺忘石頭和頂級寶石的支撐,蓄勢待發吧,規劃好自己的走的那一步即可。 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》聖教軍CD減少打法應用

<p技能冷卻時間減少詞綴是暴雪在資料片中新加入的一個裝備主要詞綴,beta測試期間非常熱門的DH無縫煙霧流初步展示了這個詞綴的強大之處,顯示了這個詞綴與暴擊暴傷主屬性的位置競爭中絲毫不落於下風。前些日子在研究武僧極限減CD全程無敵流打法時,我發現這個新的主要詞綴與新加入的職業十字軍才是真正的絕配。在經過一番研究之後,我覺得十字軍的終極打法追求里應該會有極限CD流的一席之地,當然這一切都只是紙上談兵,具體打法效果如何還有待實踐檢驗,閒話少說,一起來看看十字軍的極限減CD流打法。 所有的這一切都是從這個技能符文開始的 <p阿卡拉特勇士 - 奮戰不息:每當你造成傷害時,有最高 50% 的機率使你所有技能的冷卻時間縮短 1 秒。 <p對阿卡拉特勇士技能無效。 <p「有一定幾率使得所有技能冷卻時間減少1秒」,聽起來是不是很耳熟?對,這就是法師們被砍掉的臨界質量!甚至更近一步,已經不需要造成暴擊,只需造成傷害即可,這使得十字軍眾多的AOE及DOT技能有了一展身手的地方。直覺告訴我,類似「最高有50%幾率」的表述就是表示這一幾率是與技能的觸發系數相關聯的,但無論如何,只需造成傷害即可觸發你還要什麼自行車啊! <p由於阿卡拉特的勇士自身的冷卻時間「長達」90秒(這個時間跟其他職業的大招冷卻時間相比已經足足少了30秒!),那我們的目標就是盡量減少這個冷卻時間。 一起來看看十字軍常規的冷卻時間減少值: <p頭孔鑽石 12.5% <p巔峰點數 10% <p傳奇武器 10% <p博恩3件套 10% <p克里森2件套 10% <p副手盾牌 8% <p項鏈 8% <p戒指 8%*2 <p護肩 8% <p手套 8% <p1-(1*((1-0.125)*((1-0.100)^4)*((1-0.080)^6)) <p=1-(0.875*0.6561*0.60635) <p=0.652 <p也就是使用常規裝備,十字軍可以達到極限的減CD為 65.2% 。 <p也就是說,可以將阿卡拉特的勇士冷卻時間減少到 90*(1-0.652) = 31.3秒,其本身的持續時間為20秒,因此留給空擋時間壓到了12秒內。當然這里還有更極限的冷卻減少我們下文詳述。 <p極限減CD流之所以能夠形成一個很好的流派,一大原因就是十字軍有很多的技能都是存在長短不一的冷卻時間的,下面就從攻防兩端分別加以說明(以65.2%CDR計算): 攻擊端 <p聖盾炫光 原冷卻 12...

《暗黑3》備戰新資料片你需要做的五件事

<p你是否和你享受修正檔 2.0 呢?找到很酷的東西了嗎?真棒,我也是! <p雖然我在修正檔中找到了很多帶着很棒詞綴的裝備,但我意識到了當《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》到來是這些物品仍然是要過期的。現在玩的根本停不下來,但我的確會思考如何讓遊戲在長久上來說更有價值一些。 <p對於那些專注於尋找在資料片前創造價值的人,我列出了一下幾點。我們還有大約 23 天來備戰《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》,所以讓我們開始吧! 研究很棒的新 Build <p很多技能都得到了重新調整,而且在修正檔 2.0 中許多傳奇也得到了改變,這使得創造新的 Build 成為了可能。即便它們以後會被削弱,我們仍然有很多的項目可以選擇,所以現在非常適合研究一下角色的技能和測試符文效果。 <p最新我在蠻子上嘗試了一些舊的技能和能力,結果就是雙旋風蠻子仍然是我的最愛(即便現在有所削弱) —— 所以沒什麼可改的。其他的角色都開始嘗試了新的方案(特別是法師和獵魔人)。結果就是在和新詞綴互動的過程中,有着成百上千的新玩法誕生了,所以我肯定你也能找到一些新的並適合自己的。 <p說到詞綴,開始整合冷卻減少,+%技能傷害和+%元素傷害到你的方案中是個不錯的嘗試。你可能無法完美地重現臨界法了或無限賽亞人,但你應該可以找到一些讓你享受一陣的打法。 提升巔峰點數 <p如果你在幾個月前還在提升巔峰等級,恭喜你:你現在已經領先別人了,所有的經驗都會帶入到資料片中。如果你專注在 PTR,你也可以開心地感到巔峰等級並沒有被從服務器上移除了。萬歲! <p除此之外,你現在可以選擇積攢巔峰點數了,使其來填補裝備的空白。你可以認為新的巔峰系統就好像雜貨店里的香波:你有很多款式可以選擇,分別嘗試是一種樂趣。外加,你可以隨時更換 —— 所以嘗試一些有趣的加點方式來迎合自己需求吧。 研究新難度等級 <p新的難度系統最棒的地方就在於帶來更多挑戰高難度等級的動力。我昨晚發現我可以在朋友的少量幫助下刷 T1 難度,而我希望我可以在資料片來臨之後繼續進行這一難度的遊戲。 <p所以,如果你還沒有完成,那麼請通過新的難度系統開始享受遊戲吧。警示:盡管最高的難度是苦難級,但最好自己把握節奏。畢竟,資料片有新裝備(還有新的物品等級上限),我們可能需要再次從普通難度刷到苦難。目前,專注於開發哪個難度的獎勵和挑戰更適合你比較重要。 創建公會並加入社區 <p除了掉落的改動之外,公會和社區系統也加入到了暗黑3中。雖然現有的好友名單已經足夠好了。不過目前有個小問題,當有公會頻道聊天的時候會有「叮」的響聲 —— 暴雪已經計劃在下個修正檔中修復了。 <p另外一個提示:你可以創建公會或加入一個(如果你的申請被認證通過),你可以加入任何數量的社區。實際上,目前凱恩之角的玩家們就已經數個公會活躍在遊戲里了。所以和朋友們一起開始組隊享受遊戲吧。 更好更棒的戰利品 <p雖然遊戲中目前掉落整體是減少了,裝備的屬性范圍卻是更好了而且基本都按照你的角色職業生成。傳奇和套裝掉落率也翻倍了,找到一身強力裝備不再是難事! <p同時,我們現在都是賬號綁定物品。喜歡在 2.0 修正檔之前進行交易的朋友們,可以開始調整自己的玩法為自強或組隊進行了。如果你希望最大化找到的傳奇物品數量,那麼一起組成一個四人小隊並都選擇同類型的職業是最好的,除非開發者設計多人模式下不同的掉落率公式。 結論 <p如果你很久沒上遊戲了,那麼現在是時候再次開始了。如果你堅持玩或參加了 PTR/封測的話,以上的活動你都可以用來准備來迎接資料片。 <p修正檔 2.0 里還有很多很酷的東西我都還沒接觸。不過感謝社區有這麼多...

《暗黑3》2.0版召喚流巫醫碾壓T4打法分享

<p先上人物BD和面板,順便說下,這面板傷害還是用迷霧後的。。。 <p詳細說明下BD亡者之握(死即是生);火蝙蝠(引導不耗藍);靈行(回藍);巨屍(最後一個);圖騰(加傷);靈魂收割(傷害) <p被動迷霧、陰森盛宴、鬼娃巫咒 核心打法: <p利用亡者之握的這個符文,在該范圍內死掉的怪有10%的機會出現血球或者狗,不用打很多次就能出3條狗,而且這狗是不會消失的,除非離開遊戲或者人物死亡。 <p火蝙蝠目前可以具有很高的觸發系數,這個符文引導不耗藍,正好配合被動迷霧增加傷害,剛開始放完亡者後開始用蝙蝠(放心,有個巨屍在前面一點都不危險,而且還有亡者的減速),一會就會出很多鬼娃,用蝙蝠的時間越長越容易出,我最多時可以出十幾個!!但是鬼娃是會消失的,具體時間沒算過,但是感覺很久。很快你的召喚大軍就迅速成型了。 <p這套BD的特點是持續能力強,不容易死,簡單、安逸、爆發力強,對裝備的依賴性不高,非常實用。亡者的出球機會很多,加上收割的高傷以及BUFF,在打JY,放圖騰滿BUFF下(5球5收割)爆發力極強,我的25W面板傷害可達50W+!也不需要依賴祖套的回藍,因為藍基本沒問題。 <p目前再加上死神(新版也非常好用)的分身,效果非常好。戰鬥結束後你會看到6隻左右的鬼娃、3隻狗、1個巨屍以及2個你的分身,場面異常壯觀!前面有眾多BB幫你頂,你就在後面吹蝙蝠就行了,注意躲好JY的地板傷害,如毒陣、秘法、電球==。利用靈行走位、回血(一個靈行進怪堆上收割後立即出來),尤其是在狹窄地區一定留好靈行的CD。注意在合適的位置補好亡者,讓怪的DEBUFF全程保持,分身也會放亡者,更增加了生存力和戰鬥力。 後期的提升: <p可以做一些增加火傷、物傷的裝備增加蝙蝠及亡者的傷害,目前還會出現直接增加蝙蝠、亡者傷害的屬性,所以提升空間很大。我的肩膀和衣服剛好就是增加亡者傷害的屬性。 <p本人目前就用這套打法橫掃T4,因為傷害還不高所以高難度不效率(還沒去試過),視頻不會錄,呵呵,大家見諒! 心得: <p裝備選擇--武器雙手的傷害高,搭配這套BD效果較好。因為我比較喜歡單手,剛好又打出了新祖套的衣服和副手,所以用的是單手。身上最好還是能夠堆點拾取裝,范圍10碼左右即可,當然越大越舒服啦。 <p這里不推薦用青蛙,因為這東西早晚要換下來,新傳奇好的副手多了去了,在換下來後你沒個拾取就有點蛋疼了。配裝麼對於祖套已經沒有要求了,最好能有個死神,沒有也能打,其實也沒什麼。球回的話有點也是錦上添花的。我有2件裝備是有亡者加傷的,我已把截圖補充進來了,大家可以參考着看看。 <p要說這套BD的缺點,就是開門有點蛋疼,BB肯定不會幫你打門啦,只能靠亡者、蝙蝠或者收割。。。。所以在刷圖方面最好不去要經常打門的地方,如A3要塞、A1地牢==,越是空曠的地方打起來越爽,A2綠洲、地庫、沙地;A3石磊、戰場、地核都蠻不錯。暴雪你還能弄個會自動開門的傳奇啊。。。另外就是你最好別死,不然召喚大軍瞬間。。。。 <p組隊的話推薦三51一和尚,和尚負責拉怪,51放亡者、噴蝙蝠會很爽,3個召喚流場面非常壯觀,大家一起坐看BB圍毆JY,異常舒心,哈哈! <p再說點戰鬥中的小細節,組隊出球的概率用這套BD的話還是蠻高的(單刷也還行),出了球不一定立即去吃,因為一開始放亡者、蝙蝠耗藍會很多,再加上有時需要走位再輸出、補亡者,所以偶爾也會遇到空藍的情況(非祖套),藍沒了再去吃球,這時盛宴的優勢就出來了,回10%,智力提高10%持續15S,1.08是10S,這個被動被加強了。 <p而且保證場面上有球,可以提高生存能力,萬一沒躲好地板技能,損血嚴重,靈行CD這樣的情況有個球就會安全很多,所以拾取啊拾取,你們懂的。。。。靈行回藍在沒什麼戰鬥壓力的情況下可以多用,反正不用也是浪費。 <p還想說點以召喚為基礎的該套BD的走向,70後解鎖另一個被動,選擇的范圍將會更加豐富,午夜盛宴看着感覺還不錯,有待測試,另外在技能選擇上還可以有所調整,巨屍、收割、被動盛宴這些都可以換別的,可以根據個人喜好或者傳奇特效自行搭配,效果也都不錯,如剝削、生生不息、酸雨==,感覺51的技能都蠻好用的,尤其是被動,真心沒什麼不好的。現在新傳奇特效很多,所以選擇的范圍也很大,可以說發展潛力很大,就說這多吧。 來源:遊民星空

《暗黑破壞神3》2.0版法師開荒經驗分享

Build (白框為可調整技能) 無腦冰封球 <p應該是最大眾的build,T1以下難度就搭配-3耗電甲,30%跑速鑽石皮膚,20%傷害魔法武器,蟲洞傳送,回能星星,被動用幻術精通,秘能補給,精神感悟,相信烏鴉頭和爆回副手你肯定有,所以就是20爆回,如果感覺打精英的時候能量不夠用就把鑽石皮膚換-9耗的那個,如果覺得能量夠用可以把精神感悟換成煥法,-20%冷卻時間。這個build適合跑酷,速刷精英和boss。 <p小技巧:先閃現,再開鑽石皮膚加速,血球盡可能吃。冰球最後爆的傷害比前面高,所以最好離怪一定距離了放,寧可退一步或者閃現開了放也不要站住了頂着精英或者boss的臉放。 <p最優操作:按住強制移動鍵,靠鼠標引導方向,遇到怪了同時按shift和點鼠標左鍵(冰球),然後繼續移動或者繼續施法,好處是走位非常靈活,隨時微調距離和位置,特別是以後有跑路回能褲子之後這個操作是必須的。 能量震波跑酷 <p也就是傳說中的跳跳法,如果打到火衣最好,沒有也沒關系,用最後一個符文,不要把震波設為左鍵技能,最好設置的和強制移動鍵靠近,搭配技能和冰球build差不多,把鑽石皮膚換震波,或者把星星換震波,取決於你想跑多快。 <p考慮到以後可能堆火傷所以我選擇了大火球,並且火球的dot可以提供相當可觀的秘能回復,但實際上你可以選擇任何你舒服的技能,比如左鍵技能用電極的電弧散射便於沒有能量的時候過渡。如果覺得能量不足可以把煥法換成精神感悟。 <p小技巧&最優操作:按住強制移動鍵(我設置的w,震波快捷鍵設置的q)走路,然後猛按震波,你會發現震波施放頻率比單純按住震波快捷鍵要快很多,因為強制移動鍵終止了施法後搖,所以變相提高了大量攻速,泄秘能速殺精英的手段。 略高一些難度可以考慮用電隕石+暈罩子 <p配合冰環和分身,現在分身必然會放罩子和冰,所以一定要用4重分身。配合幻術精通,非常飄逸,控場很有力,但是最好有-隕石消耗的裝備支持,否則看下面的build <p小技巧:寧可退着打,因為隕石需要聚怪,如果沖進怪群反而打亂了陣形,遇到遠程精英,可以遠距離對轟,以退為進,如果帶了傳送可以閃過去冰住了砸。 <p魔法武器可以換傳送,電甲可以換其他的甲,取決於你會不會經常死。癱瘓閃電可以換成精神感悟。 我的完美build 電弧散射+隕石風暴 <p配合炮轟星星,被動用秘學奇才和秘法充能,優點是0爆回0爆擊也可以用,傷害很高,T2殺精英都可以秒,PTR我火傷畢業裝可以在T4難度10秒內解決精英。感謝暴雪,這個build存活到了正式服而且沒有被nerf。電弧310%傷害+星星*2就是480%傷害,也就是說左鍵按住不放每攻速造成790%傷害外帶疊2層充能buff和回10點秘能,非常op的技能搭配。隕石風暴也被證明是buff最大的隕石技能,並且受到60%充能buff加成之後傷害很可觀,由於現在隕石風暴不會砸到地圖外面,所以在狹小的地方會砸得非常密集,也就非常op。 <p小技巧:用3+1/2+1的節奏,就是電極跳3下按一下隕石,再跳2-3下,按一下隕石,而不是打空秘能然後猛回滿再打空,因為要最大化利用秘法充能。   PS:等有火衣了可以考慮配合舊裝備玩無限隕石風暴的打法。 <p這個build是步步為營的節奏,不適用於跑酷,所以實戰中傳送除了跑路基本沒有其他作用,可以換成魔法武器,我用冰甲最後一個符文是便於近身抓怪,並且想以後利用4件塔套效果,現在開荒可以換成其他護甲或者甚至換其他技能比如分身,幻術精通經雪暴君提醒可以換成時間之流,防止怪跑散,因為搭配炮轟之星的效果很好。 射線/奔流類 <p冰風暴傷害低,不考慮了,但是冰射線在A2打鑰匙怪之前可以換下冰封球,會避免你自殺。裂光波最好用一個減耗喬丹,不過總體來說高難度站不住,低難度跑酷速度不如前面的build快,習慣了以前黑人的可以考慮用。奔流的傷害以及配合魔法武器最後一個符文疊盾速度是很不錯的,但是缺點太明顯,只能打一個地方,爆彈可以考慮用,因為傷害最高而且攻速依然是1.5倍攻速,也就是說能量無限的情況下爆彈的每攻速傷害是688%*1.5,缺點是范圍小,延遲長,攻速不能超過1.91,並且減耗裝備效果打折。所以這些都不是優先選擇的技能,當然,前面的build膩味了可以用這些玩玩。 最先要做的事情 <p應該先看看自己材料夠不夠鍛造,有遠見屯了白色腰帶的就不說了,沒有的話最好去A1的高地,李場,監牢去刷武器架,弄白裝分解得材料,因為以前的奧秘之書都自動變成惡魔精華了,所以應該只缺白色材料鍛造了,或者去A3,石磊-城垛,拉基斯路口反跑,一路上很多武器架和防具架,根據PTR刷連環戒的經驗,A1那個路線大概有25-30個白色裝備,A3這條線略少,大概20-25個。然後鍛造提升自己。 鍛造 <p目前最好的肩膀是七宗罪,我沒圖紙所以ah買了個現貨,470多智力,430多體能,5%減耗的,如果你能碰到高智體還帶護甲或者減耗的,便宜就拿下,因為鍛造傳奇耗很多材料。如果沒有的話,可以考慮鍛造惡魔套的肩膀和褲子,固定火抗,如果能出300多智300多體還帶護甲,就完美了。 <p我目前用的褲子就是惡魔套的,同類的還有那個叫什麼基什麼赫什麼的,自帶高mf和高護甲, 更容易出好貨。因為全抗和單抗不能同時出現在裝備上,所以這類裝備就要求護甲了。如果都沒有,肩膀鍛造黃色的也不錯, <p手腕鍛造要15個白色材料,消耗大戶,目標是15%元素傷害,200多體,6爆,如果副屬性是單抗+拾取或者控場減免就完美了,金幣加成和經驗加成是廢詞綴。 <p鞋子可以鍛造出200多智200多體15%主攻技能傷害80全抗,應該可以用很久,靠巔峰等級來加跑速比較劃算。如果韌性夠40w了,鞋子可以放棄全抗要個跑速,省下點數加智力提高傷害或者秘能上限提高容錯。 <p腰帶隨便拿個巫異, <p手套隨便鍛造個帶爆的然後等傳奇如果沒有好的, <p如果沒有祖套穿,那麼胸甲鍛造也是很好的,目標是300/200/全抗/3孔, <p頭盔鍛造6屬性巫師帽,最好是300多智,300多體,6爆,15%技能傷害,秘能上限,控場減免或者拾取或者單抗,因為新鍛造的帽子最高只有4爆回,所以不值得出現在帽子上搶詞綴。 巔峰點數分配 <p巔峰第一頁看你缺什麼,跑速不夠就優先點跑速,如果傷害不夠就點智力,都不缺(25w跑酷T1)就點秘能上限,第二頁先點爆,點滿了就點爆傷,第三頁點全抗,第四頁點范圍傷害或者減耗,取決於你刷的時候感覺缺不缺能量。因為巔峰點數可以重置,所以可以隨時看看點哪個面板收益高。 <p然後就是刷吧,不要放過路過的箱子,不要留戀小怪。A3老路線最好。其次是A1精英路線,再次是A2紫名路線 <p哦,對了,目前骷髏王首殺必掉傳奇,所以最好每個號都開普通難度輪一遍骷髏王。 <p這是今天上線之後刷怪之前我的面板。因為之前屯了一倉庫的白色腰帶,所以開始有足夠的白色材料鍛造。 來源:遊民星空

《最終幻想13 雷霆歸來》刷大魔法心得

參考問題: <p第幾天開始能刷到大魔法(大火焰、大雷電、大暴雪、大風暴)? <p第一天第二天刷不出來 打佐莫克斷尾只能刷出一堆中風暴 大風暴怎麼也不出……(怪物圖鑒里掉落道具里有大風暴,但是是陰的)。 參考解答: <p大魔法在簡單和普通模式中。 <p一般怪會在第七天可以刷到。 <p日數會影響掉落道具的質量。 <p簡單或普通模式: <p01-06天第一階段 <p07-09天第二階段 <p10天+第三階段 <p困難模式: <p01-06天第四階段 <p07-12天第五階段 <p13天+第六階段 <p第一階段LV1的話 <p第二階段就會變成LV2 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》30個技巧匯總

<p我看過很多關於奪魂之鐮的試玩後,總結了30點。這樣可以省掉你很多時間。 <p1. 你現在的裝備都會成為垃圾。2900 DPS 的武器在普通怪就能很容易得到,有人在視頻里 50 級就可以用到這樣的武器了。趕快去賣裝備吧! <p2. 尊爵寶石掉落很容易。這屬於 70 級的物品,所以現在完全沒必要製作寶石。 <p3. 金幣還是有用的。你鍛造、取出寶石等等都需要用到。而且會很貴。 <p4. 硫磺不會用於新的鍛造中,所以沒必要買硫磺。 <p5. 金幣很容易獲得,冒險模式的賞金任務有很大的獎勵。 <p6. 巔峰等級和總等級不是 1:1 兌換的。它是在總的經驗之上的,如果你角色有 250 級左右,你只會得到138的巔峰點數。巔峰點數很平均的在四個屬性中。 <p7. 現在的鍛造材料會成為垃圾,新的鍛造材料會主宰。 <p8. 你可以很簡單的重置巔峰點數。點一下就可以了。 <p9. 通過巔峰點數獲得最大的暴擊是10%。 <p10. 通過巔峰點數獲得最大的暴擊傷害是50%。 <p11. 通過巔峰點數獲得最大的移動速度是10%。 <p12. 通過巔峰點數獲得 CD...

《最終幻想13》全技能掉落機率一覽表

物理攻擊 日文技能名稱 中文名稱 環境 掉落機率 たたかう 攻擊 Rank1 ラフレシア大王花7.5%       ゴルゴノプス麗齒獸15%       ラフレシア大王花Ω100%且LV+1 ライトスラッシュ 弱斬 Rank1 ガッブル嘎蝙蝠7.5%       ガッブル嘎蝙蝠Ω100%且LV+1       ゴブリン妖精7.5% 強斬り 強斬 Rank1 アヌビス​​阿努比斯15%       セト塞特15%       ゴルゴノプス麗齒獸Ω100%且LV+1     Rank2 ゴルゴノプス麗齒獸15% ビートダウン 突刺 Rank1 デズデモーナ死亡惡魔擊倒前3%擊倒後50% キック 踢擊 Rank1 スカテネ斯卡迪內15%       スカテネ斯卡迪內Ω100%且LV+1 ムーブスイープ 移動攻擊 Rank1 デズデモーナ死亡惡魔擊倒前7.5%擊倒後22.5%       聖堂衛士15% ため攻撃 蓄力攻擊 Rank1 サイクロプス獨眼狂人22.5%       サイクロプス獨眼狂人Ω100%且LV+1 エリアブラスト 區域沖擊波 Rank1 セト塞特15%       アパンダ亞潘達22.5%       アパンダ亞潘達Ω100%且LV+1 エリアスイープ 區域掃盪 Rank1 プリン衛生兵布丁醫護兵7.5% フレイムブロウ 火舌猛攻 Rank1 ニーラ涅拉7.5%       ザルティス薩勒蒂斯斷尾前10%斷尾60%       ドレッドノート無畏戰機10%斷1手40%斷2手100% ヒートブラスト 高熱沖擊波 Rank1 ドレッドノート無畏戰機5%斷1手20%斷2手35%       ドレッドノート無畏戰機Ω100%且LV+1     Rank3 ニーラ涅拉7.5% フロストブロウ 冰霜猛攻 Rank1 プチネロ小魔王紅椒7.5%       ウェンディゴ溫迪格7.5% アイスブラスト 冰凍沖擊波 Rank3 ウェンディゴ溫迪格7.5% スパークブロウ 電火猛攻 Rank1 ましら野彌猴7.5% エレキブラスト 電氣沖擊波 Rank1 ますらお狂暴猴22.5%       ますらお狂暴猴Ω100%且LV+1 ストームブロウ 風暴猛攻 Rank1 ドライアド德律亞得7.5% エアロブラスト 勁風沖擊波 Rank1 ゾモック佐莫克3%斷尾100% 更多相關內容請關註:最終幻想13專區 魔法攻擊 日文技能名稱 中文名稱 環境 掉落機率 ルイン 毀滅 Rank1 メイオベントス時光底棲怪22.5%       メイオベントス時光底棲怪Ω100%且LV+1 ルインガ 究極毀滅 Rank1 アースイーター大地吞噬者22.5%       スクリーヴァ斯格利瓦Ω100%且LV+1     Rank2 メイオベントス時光底棲怪22.5%     Rank3 スクリーヴァ斯格利瓦15%擊倒後35% ファイア 火焰 Rank1 グレムリン小精怪7.5%       グランプリン大布丁15% ファイラ 中火焰 Rank1 グランプリン大布丁Ω100%且LV+1       ザルティス薩勒蒂斯22.5%     Rank2 グランプリン大布丁15%       ニーラ涅拉7.5% ファイガ 大火焰 Rank1 ザルティス薩勒蒂斯Ω100%且LV+1       キマイラ奇美拉Ω100%且LV+1     Rank2 ザルティス薩勒蒂斯15%魔法擊倒35%       ドレッドノート無畏戰機15%     Rank3 スクリーヴァ斯格利瓦15% フレア 核爆 Rank4 カイアス・バラッド凱厄斯‧巴拉德100% ブリザド 暴雪 Rank1 グレムリン小精怪7.5%       プチネロ小魔王紅椒7.5% ブリザラ 中暴雪 Rank1 プチネロ小魔王紅椒Ω100%且LV+1     Rank1 チョコボイーター陸行鳥吞噬者22.5%     Rank2 プチネロ小魔王紅椒7.5%       ウェンディゴ溫迪格7.5% ブリザガ 大暴雪 Rank2 チョコボイーター陸行鳥吞噬者22.5%     Rank3 スクリーヴァ斯格利瓦15% フリーズ 冰寒 Rank4 スノウ・ヴィリアース冰雪·維里耶100%       スノウ・ヴィリアース冰雪·維里耶+100%       スノウ・ヴィリアース冰雪·維里耶++100% サンダー 雷電 Rank1 グレムリン小精怪7.5%       ましら野彌猴7.5% サンダラ 中雷電 Rank1 ますらお狂暴猴12.5%​​擊倒後32.5% サンダガ 大雷電 Rank1 シュレディンガー薛丁格Ω100%且LV+1       キマイラ奇美拉22.5%     Rank2 ますらお狂暴猴12.5%​​擊倒後32.5% バースト 爆裂 Rank4 グレンデル格倫戴爾100%       パランドゥス帕蘭杜斯100% エアロ 勁風 Rank1 グレムリン小精怪7.5%       ドライアド德律亞得7.5% エアロラ 中勁風 Rank1 ゴーント岡特15%擊倒後45%       ドライアド德律亞得Ω100%且LV+1       ゾモック佐莫克22.5%     Rank2 ドライアド德律亞得15% エアロガ 大勁風 Rank1 ゾモック佐莫克Ω100%且LV+1       キマイラ奇美拉22.5%     Rank2 ゾモック佐莫克15% トルネド 龍卷風 Rank4 ノエル・クライス諾艾爾‧克萊斯100%       ノエル・クライス諾艾爾‧克萊斯+100% ファイア+サンダー 火焰+雷電 Rank1 ユイジンシャン鬱金香22.5% ファイラ+サンダラ 中火焰+中雷電 Rank1 ユイジンシャン鬱金香Ω100%且LV+1     Rank2 ユイジンシャン鬱金香22.5% ファイア+エアロ 火焰+勁風 Rank1 シュレディンガー薛丁格15%     Rank2 グランプリン大布丁15% ファイラ+エアロラ 中火焰+中勁風 Rank2 シュレディンガー薛丁格15%     Rank4 ゴブリン妖精7.5% ブリザド+サンダー 暴雪+雷電 Rank1 シュレディンガー薛丁格15% ブリザラ+サンダラ 中暴雪+中雷電 Rank2 シュレディンガー薛丁格15% ブリザド+エアロ 暴雪+勁風 Rank1 ユイジンシャン鬱金香22.5% ブリザラ+エアロラ 中暴雪+中勁風 Rank2 ユイジンシャン鬱金香22.5% エレメト 元素 Rank1 グレムリン小精怪Ω100%     Rank3 アルカンジェリ天使20% エレメラ 中元素 Rank1 アルカンジェリ天使Ω100%且LV+1     Rank3 アルカンジェリ天使10% エレメガ 大元素 Rank6 ブーニベルゼ布涅貝哲       ブーニベルゼ布涅貝哲+ マグネ 磁擊 Rank1 サイクロプス獨眼狂人22.5%       チョコボイーター路行鳥吞噬者22.5%       チョコボイーター路行鳥吞噬者Ω100%且LV+1 防禦 日文技能名稱 中文名稱 環境 掉落機率 ガード 防禦 Rank1 ガートルード葛楚德7.5%擊倒後22.5% ライトガード 弱防禦 Rank1 ホプリタイ重裝步兵7.5%       ラフレシア大王花7.5% ヘビーガード 強防禦 Rank1 グランガッチ固蘭蓋奇Ω100%且LV+1     Rank2 ガートルード葛楚德0%擊倒後33%       グランガッチ固蘭蓋奇22.5% ライズガード 鋼鐵防禦 Rank1 ゴブリン妖精7.5%       ゴブリン妖精Ω100%且LV+1       アパンダ亞潘達22.5% リジェネガード 治療防禦 Rank1 プリン衛生兵布丁醫護兵22.5%       グランガッチ固蘭蓋奇7.5% バオルガード 屬性魔法防禦 Rank3 ガートルード葛楚德0%擊倒後33% イモータルガード 不朽防禦 Rank6 エレキシュガル艾雷斯奇格100% 迴避 閃避 Rank1 聖堂衛士15%       スカテネ斯卡迪內15% カウンターブロウ 反擊暴毆 Rank1 ホプリタイ重裝步兵7.5%       ホプリタイ重裝步兵Ω100%且LV+1 カウンターマジック 反擊魔法 Rank1 サボテンダー仙人掌怪22.5%       ボサテンダー長發仙人掌怪100%且LV+1 ATBチャージ ATB蓄積 Rank1 サボテンダー仙人掌怪22.5%       サボテンダーΩ100%且LV+1       ボサテンダー長發仙人掌怪22.5%     Rank2 ゴブリン妖精7.5% 弱體妨害 日文技能名稱 中文名稱 環境 掉落機率 デブレイ​​> 阻勇氣 Rank2 デザートサハギン砂魚人15% デブレガ 廣阻勇氣 Rank1 アースイーター大地吞噬者22.5%       アースイーター大地吞噬者Ω100%且LV+1 デフェイ​​> 阻信心 Rank1 ホプリタイ重裝步兵7.5%     Rank4 ラフレシア大王花7.5% デフェガ 廣阻信心 Rank1 アースイーター大地吞噬者22.5% デプロテ 阻物防護 Rank1 狂信者15%       トリフィド巨害植物怪15%       トリフィド巨害植物怪Ω100%且LV+1       メガッブル梅嘎蝙蝠7.5%       デザートサハギン砂魚人15% デプロガ 廣阻物防護 Rank4 メガッブル梅嘎蝙蝠7.5% デシェル 阻魔防殼 Rank1 狂信者15%       ゴーント岡特15%       ゴーント岡特Ω100%且LV+1       トリフィド巨害植物怪15%       メガッブル梅嘎蝙蝠7.5% デシェガ 廣阻魔防殼 Rank4 トリフィド巨害植物怪15% ウィーク 陷危 Rank1 デザートサハギン砂魚人15%       デザートサハギン砂魚人Ω100%且LV+1 ウィーガ 廣陷危 Rank6 アルカンジェリ天使15% スロウ 緩慢 Rank1 スケルトン骸骨15% スロウガ 廣緩慢 Rank4 プリン衛生兵布丁醫護兵7.5% バイオ 毒化 Rank1 ゴルゴノプス麗齒獸7.5%       メガッブル梅嘎蝙蝠7.5%       メガッブル梅嘎蝙蝠Ω100%且LV+1 バイオガ 廣毒化 Rank1 グランガッチ固蘭蓋奇15% カーズ 咒罵 Rank1 太守親衛隊15%       スケルトン骸骨15%       スケルトン骸骨Ω100%且LV+1 カーズガ 廣咒罵 Rank2 太守親衛隊7.5% デスペル 驅魔 Rank1 デザートサハギン砂魚人15% デスペガ 強消 Rank4 デズデモーナ死亡惡魔15% ディザスタ 災厄 Rank5 アイロネート艾羅涅特100% 來源:遊民星空

《最終幻想13》終結技時間及破壞力解析

<p之前在研究攻略時因為終結技的動作時間較長,為了快速擊倒落跑龍和中二神,都會在前一個連段切換其他服裝避免產生終結技; <p但偶爾忘了切換時有種終結技似乎有加快的錯覺,直到看了U本的設定才確認。 <p同一個技能的終結技,攻擊力為1.5倍(一般)到5.2倍(旋風腳)以上,擊倒破壞力多為2倍至4倍以上,擊倒時間有的甚至則延長至3倍(一般)至8倍(元素)。 <p比如小魔法火焰、暴雪、雷電、勁風,一般連段的擊倒攻擊力是20,終結技是80,擊倒時間則從0.8秒延長到2.4秒。 <p中火焰、中暴雪,一般連段的擊倒攻擊力是40,終結技是80,擊倒時間同樣從0.8延長到2.4秒。 <p中雷電、中勁風、一般連段的擊倒攻擊力是10*4,終結技是20*4,擊倒時間每個連段從0.2*4延長到0.6*4秒。 <p突刺一般連段的擊倒攻擊力是50,終結技是100,終結技攻擊力為4.667倍。 <p終結延伸技能跳躍的擊倒攻擊力是120,時間是2.4秒。 <p攻擊力為5.333倍。 <p由此可證,終結技的應用有助於擊倒,再搭配取消動作用的防禦更大大縮短擊倒需要的時間。 <p艾雷斯奇格的擊倒值是1000,每秒回復10。 <p凶龍四階段的擊倒值分別是1600、1700、1800、2000,每秒回復45。 <p布涅貝哲和+的最後型態擊倒值是2000,每秒回60。 <p數值被扣完就擊倒。 <p以上數值若有搭配凱厄斯的劍另外打75折。 更多相關內容請關註:最終幻想13專區 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》聖教軍保持生存力解析

<p作為資料片的中心,聖教軍顯然是一個賣點所在,而且也是暴雪目前着重投入的目標。實際上,他們為之付出了大量的努力,並嘗試讓這個職業好玩並培養出長期粉絲群體,同時還能讓新玩家感覺到目前有點強勢而喜歡上的感覺。這個職業在滿級之後幾乎是隨便怎麼組合技能就能打魔煉難度了。稍後我會討論關於聖教軍的被動技能,這些都是在魔煉難度下我發現比較重要的技能。 <p這個職業包括了一些聖騎士的特色 —— 這會贏得前作聖騎士的粉絲們的歡心。比如說祝福之錘就是個最明顯的例子。不過就和秘法師一樣,聖教軍的技能引用自前身作為原型並重新用新的方式具現化出來。你無法再和以前那樣扔的雞腿滿天飛然後一路懲擊殺過去,但如果你想用類似的技能玩出那種新感覺,那麼你的選擇就有了。從設計上來說感覺有點似曾相識,就如同暗黑3中秘法師剛出現的時候一樣。 <p聖教軍的前輩 —— 暗黑2的聖騎士 <p目前這個職業正在不斷地被修改,而一些技能在研究中,Build 尚未成型。所以目前仍然沒有萬金油式的 Build 可用,所有技能都值得一試。無論怎麼改,這是一個新職業而且目前仍然感覺很強大,而在資料片開始時候,練一個試試看是不錯的選擇。 <p在接下來的幾週和幾個月里,我將會繼續探索一些職業的感覺,並把對 Beta 的最新心得分享給你們。所以歡迎大家提問或者前往我們的聖教軍論壇進行討論《死神之鐮》中的新方案。 <p今天,我想要開始和你們談談一個大家很少思考太多的地方:被動技能。聖教軍有許多牛逼閃閃的強力被動技能,許多被動技能都比過去18個月里我們所熟悉的那些出色的多。總的來說,原本的職業依舊保持着原有的幾個好用的被動,只不過不用再去在乎那些哪個技能提供更多的傷害或生存能力的數學問題了。聖教軍的被動技能則更強勢。 <p我不會單純的提供傷害修正值或者生存型修正值,聖教軍的被動技能專注於更多的是適應性加成,而不是一個穩定的如同樹上果實那樣可以評定的形態,你可以在庇護所的世界中嘗試更換一些來實驗效果。今天,我們將討論其中幾個特型例子,下次我們將會更深入地探討被動技能,配合主要能量源生成技能一起。 天堂之力(Heavenly Strength) <p你可以在主手裝備雙手武器的同時在副手裝備盾牌。最大移動速度減少 10%。 <p第一個我想談論的被動技能,而且可能是所有聖教軍方案的必備技能,那就是天堂之力。這個被動技能允許你在使用雙手武器的同時持有盾牌,而你只要付出整體移動速度 10% 的代價即可。這個懲罰有點狠,因為根據目前初步的實驗來看,這個懲罰是在你的全部移動速度加成計算之後再減少的,也就是說當你通過巔峰等級和物品達到最大速度的時候,這個懲罰也會很高。Beta 中這個技能可能也會是很多聖教軍並不喜歡的存在。從暗黑3中過來的玩家們現在都在高怪物強度等級下奮鬥,大多數人都傾向於更快的攻擊速度,而使用速度只有 0.9 到 1.1 的緩慢的雙手武器戰鬥,似乎並不是一個理想的設計。 <p這個被動技能之所以被認為對聖教軍是必備技能,是因為這個聖教軍的大部分技能都是這種方式運作的。暴雪雖然隱藏了具體的數值,但通過測試體驗很快就體現出來了它的強大,聖教軍的技能傷害基本是基於武器的傷害值而不是 DPS,也就是說速度越慢的武器基礎傷害更高,比那些傷害只有一半但速度更快DPS更高的武器來說更好用。 <p這個技能的缺點是因為速度懲罰,你可能在組隊時經常掉隊,但是聖教軍的一大主力技能可以讓你召喚出可靠的軍馬,並保證你基本一半的時間都比其他的大家跑的更快。你也可以犧牲一點移動時間將戰馬沖鋒圖中所有的敵人都抓過來,這樣在你下馬時你可以立刻揮動武器對身邊的怪物們造成成噸的傷害。總體來說,大部分玩家投入鑽研聖教軍後都會很快忘掉,這個技能所帶來的懲罰效果。 回血 <p最大的挑戰在於,聖教軍要如何回血。由於吸血被砍掉,聖教軍只有很少的回血手段。它們是: <p命中回血; <p擊殺回血; <p生命再生; <p藥水和血球(我們會很快談及有幫助的被動技能)。 <p擊回看起來是個不錯的第一選擇,特別是你可以很輕松地積攢大約 1 萬以上的擊回。不幸地是,當你的血池超過 40 萬,而且你每秒只能揮動一次武器時,你會發現哪怕你一次打中好幾只怪物也很難維持血量。看起來這是暴雪的一個全局設定,不侷限在聖教軍身上,而是強迫你花更多的時間來尋找如何恢復失去的生命值。 <p最終,我認為最大的這個設計決定是由於暴雪移除了玩家回血速度比掉血快的設定。聖教軍需在尋找裝備時需要同時考慮如何抵禦所受到的傷害,這也就是今天我們要談論的這些被動技能。還有三個技能搭配使用時效果不錯,可以讓聖教軍造成足夠多的傷害的同時有效地回覆。 神聖壁壘(Divine...

《雷霆歸來》大地吞噬者高效打法

參考問題: <p高效打,大地吞噬者,謝謝,不知怎麼打,怎麼打出倒地? <p還有一個可以吃的大招,怎麼防禦不了? 參考打法心得: <p說下我的打法,取捨自便。 <p中暴雪中勁風交替放,防禦,繼續放,擊倒 <p弱守,陷危,超頻,強斬,掛 <p注意點:配自動賦風的飾品 <p成功率:高 <p時間:一分左右 <p收益:hard下為負(-1gp) 追問: <p1. 為什麼你放魔法就能knock out,我放大風魔法就不out? <p2. 所有的削弱魔法我都放了,就是不吃,你怎麼可以放守弱和陷危?? <p3. 你怎麼可能在一次knock out就放到一支?? 太不可思議了。 <p4. 那個全屏攻擊的「我要吃了」 大招,你怎麼躲? 解答: <p1,大魔法硬直大,不適合單打。中魔法可以連發。 <p2,第一次擊倒後可以加各種狀態。 <p3,確切地說是兩次,第一次擊倒加狀態,再重復1的過程,然後超頻。 <p露出弱點一刀就可以二十多萬,打暈那一下可以上六十萬。我在屍界打他兩百多萬的hp都是一次倒,你那難度怎麼還有什麼問題? <p4,根本沒機會出這招,要怎麼躲? <pps:我就4000(一千多的自帶物理和武器1800外加飾品和技能修正)的攻擊,其他全是一周目送的服裝裝備和配套武器防具。所以別說拿什麼極品裝備才能刷 更多相關內容請關註:最終幻想13專區 來源:遊民星空

《最終幻想13 雷霆歸來》無畏戰機打法

參考問題: <p最後一隻無畏戰機怎麼打? <p首先,看它弱點冰,用大暴雪、連珠暴雪,都破不了防,打上去都是1,怎麼辦? <p順便問下冰系列物理攻擊哪里掉?其次,技能太牛,一個魔法一個物理,不死也殘,但是減少傷害75%的只能選一種,怎麼辦? 參考解答: <p他的兩個手臂可以破壞,他揮手臂攻擊你的時候防禦然後乘他手臂還沒收回來的時候打他手臂,打幾次就爆了,兩邊手臂都破壞就好打了。 <p他放鐵球的時候就瘋狂放魔法,不行的時候開超頻。 更多相關內容請關註:最終幻想13專區 來源:遊民星空

《雷霆歸來》隱藏商店資料一覽

<p第三天之後隱藏商店「裝備屋:紅龍」會隨機出現在世界各地,外觀是一個戴紅色禮帽的男人。 <p出現的位置有: <p光都:巡禮大橋,騎樓 <p悠斯南:美食區,仙人掌雕像附近 <p草原:隱者荒野,聖徒聚落 <p沙漠:巨獸墓場 <p以下是隱藏商店的商品,其中星芒領主是Hard難度限定的。 商品名 價格 販售時期 商品說明 獨行俠 8000 第3天後 ATB最大值+30 ATB初期值70 魔法攻擊+250 火焰+雷電LV.3 街頭女巫 8000 第3天後 ATB最大值+30 ATB初期值70 魔法攻擊+250暴雪+勁風LV.3 死亡之舞 10000 第3天後 ATB最大值+30 ATB初期值50 弱點特攻  火焰+雷電LV.2 暴雪+勁風LV.2 暗影士兵 15000 第3天後 ATB最大值+50 ATB初期值50 突刺LV.3 擊倒增壓 擾亂者 15000 第6天後 ATB最大值0 ATB初期值30% 物理魔法攻擊+200 究級毀滅LV.3 彩虹誘惑 15000 第9天後 ATB最大值+30 ATB初期值50% ATB速度+20屬性魔法防禦LV.3 星芒領主 500000 Hard限定 ATB最大值+50 ATB初期值0 LV3龍卷風 LV3爆裂 LV3核爆 LV3冰寒 雷光遮陽鏡 3200 第3天後 裝飾品 更多相關內容請關註:最終幻想13專區 來源:遊民星空

《雷霆歸來》第十天開始後的大小發現匯總

<p1。打怪更容易掉道具和咒寶了。裝了掉道具不掉錢的飾品。打普通怪也能掉咒寶。這在前期幾乎不可能的。經常掉魔法也是一下子掉好幾個。最多的時候。一次掉6 7種。9到10天後的草原里,有些地方的大王花和猴子是成群的。一堆7 8隻左右。建議十天後去打。 <p2。掉落魔法從第十天後屬性有上升。不信可以試試。十天前打紫色小果凍。掉暴雪LV2。但是第十天後能掉中暴雪LV3。打紫色小果凍稀少種能掉中暴雪LV4。自己親測。第一次睡覺想看看能不能到十四天。經果到最後一天就打到紫色小果凍稀少種後發現是掉的4級中暴雪。結果讀檔後從8天前去打。只掉3級中暴雪。。這樣看來。盡量不要把稀少種在10天以前滅掉。亞潘達等掉武器之類的除外。。狂暴猴我早期打滅絕了。。現在沒有中雷電LV4了。。悲。 <p3。第十天後草原的亞克特村能買黑帝斯的新娘。魔攻1300。。36W左右。。買一把就沒錢了。 更多相關內容請關註:最終幻想13專區 來源:遊民星空

破除《蟲群之心》區域限制 提前上線方法

《星際爭霸2:蟲群之心》服務器今夜即將正式上線,如果你已經安裝了這一部資料片,那麼你現在就可以玩了。 為了准備上線,暴雪將服務器選擇功能關閉了。但是NeoGAF用戶Mr Cola發現,你可以重新開啟這項功能並且轉換到東南亞區域,該地區的服務器已經上線。 具體做法是: 1、創建一個記事本文件並且保存為region.xml。輸入下列文本: 2、保存文件到你的《星際爭霸2》安裝目錄中。 3、運行遊戲,但不要點擊「登陸」。如果你的賬號已經登陸了,點擊賬號名稱旁邊的箭頭返回。你會在屏幕左側看到「地區選擇」。 4、選擇東南亞地區,建立一個新賬號。 現在你可以開始玩《星際爭霸2:蟲群之心》了。注意:你的單人劇情進度可能會重置,但你現在應該可以在東南亞區域玩線上遊戲了。 更多相關內容請關註:星際爭霸2專區 來源:遊民星空

《暗黑3》法師定點重疊旋風釋放方式教學

很多玩家可能最近都發現攻城獸老是抓人,冰不穩了。這是因為暴雪偷偷的修改了。1.07的紅門攻城獸抓人技能的攻擊前搖被取消了,因此只要一有空隙就會立馬把人抓起來。 法師一直在被打壓,已經習以為常了,所以不去抱怨了,直接找解決的辦法吧。 特別指出: 冰法FARM依然給力,只是打紅門攻城獸的要求被抬高。其實處理的辦法有很多,比如組隊啊,多冰幾次啊,不一定要學我這個辦法。 現在只是這一組不能無限冰,但是不代表冰不了。大不了抓起來後 再冰一次就OK了。 最後的個人說明:最近又開始忙了,可能4月以前無法發帖了,只能處理日常版務了。1.07的法師有很多的可能性,如隕石,水果刀,秘法球,暴風雪都是可以嘗試的技能。水果刀我已經在開發了,目前略有小成。 PVP方面,就目前來看法師不是最強,但是也不是最弱。可以打,但是需要去思考。PVP是很活的東西,不是一個鍵按住就能殺死一片的,如果是這樣的話也不會有那麼多人期待PVP了。PVP的好玩就在於我有一套技能克制你,你也有一套克制我,裝備是基礎,但是操作與對職業的理解才決定勝負的關鍵。同樣的技能給不一樣的人用,會有不一樣的效果。甚至技能的施放順序都可以決定比賽的輸贏。 我很喜歡swordjjy說的那段話,你既然選擇玩了,就不要去抱怨。老外有一點很好,輸了不會去抱怨職業,更多的是去思考自己操作和BD的問題。我相信現在留下來的法師都是真的喜歡法師的。所以即便法師不好打,也不要去抱怨,多思考,總歸會有結果的。我最近和一個大蠻神,一局比賽打了15分鍾未分勝負,最後是一個和尚忍不住進來結束了比賽。這一個月我無法分享更多的東西了,但是論壇大神很多,不用着急,期待他們的分享吧。 【科普】旋風的釋放方式:點地板 這個方法其實大家早就知道了,上次論壇網友akkkkkkkkk發帖說我們都不用,其實是因為1.06冰的很穩懶得用。但是現在暴雪既然這樣了,那麼我們不得不用了。這個方法優點很明顯,所有旋風同時可以打到個怪物;缺點也很明顯,操作難需要練習,不像以前一樣,只要攻速和爆率達標隨便點個怪物就OK了。 1.鼠標形態對旋風落點的影響。(隕石相同) 鼠標點空地有一個很大誤區,常常有人認為鼠標點哪里風就是在哪里,其實並不是這樣的。當鼠標變成小劍形態的時候,風不是根據鼠標的落點而放置的,而是與鼠標點在怪物身上一樣,分會分布在怪物周圍。具體放在哪個怪物身上,就看正上方的名字是哪個怪物。只要當鼠標為正常形態時,風的落點才由鼠標位置決定。 看下面的圖,可能更好理解一點: 1.左邊的圖,因為鼠標為正常形態,因此是鼠標點哪里風就在哪里。旋風重疊在一點。 2.右邊的圖,如果鼠標是小劍形態,那麼這和鼠標點在怪物身上是一樣的,旋風會分散在怪物周圍,具體是哪個怪物就看屏幕正上方顯示的是哪個名字。 實測:心髒是個比較特殊的怪物,但是不影響這個結論。 2.旋風無法放在人的腳下,但是有特殊情況。 正常情況下,人的站點是無法與旋風的落點重疊的,即便鼠標點的位置是人的腳下也不行。雖然看上去是重疊了,其實旋風在人的前面一點,大概有2-3碼的距離。另外旋風的攻擊半斤大約為3-4碼,距離很短,所以給這個操作帶來了很大的難度。 有幾個特殊情況可以讓旋風在腳下:如有障礙物擋住 特殊情況還有幾種,但是都很難運用到紅門當中,所以這里就先跳過了。如果有大家可以發現可以運用的,歡迎分享。 3.人的占地面積與旋風的作用半徑(重要) 以下全為估算,差距在1碼以內。 第一,人有2-3碼的占地面積。平行移動一步打距離大約為2-3碼。 第二,旋風的作用半徑大約為3-4碼。 第三,聚能的作用半徑為12碼。 總結以下,要在確保聚能可以攻擊到怪物的前提下,我們只有5-7碼的距離可以供我們調整,也就是約等於1-2步的人物移動。可見這個方法可以實現,但是很難需要練習。另外紅門怪物體積很大,想要成功需要學會拉怪和走位。 更多相關內容請關註:暗黑破壞神3專區 雙怪無縫SOLO攻城獸教學 想要讓攻城獸不抓人,必須滿足以下條件: 1.要命的網速 我是30-100延遲,我不知道最高可以到多少,估計超過200就難了。這個大家自己試試吧 2.攻速與爆率達到雙怪無縫冰標準。 雙怪的部分我測試過了,基本沒有問題,達到96%以上,手不累(能不累嗎?!累的話……聚能和皮膚就不放了,就按住旋風和冰環吧,思密達),就可以了。最好達到97%,不要光看攻速,爆率也很重要!一般54爆的二檔冰法都沒問題,爆率上去的話攻速可以低一些。 3.旋風同時攻擊到2個BOSS,且集中於一點。 這個需要練習,走位和拉怪的方法有很多,如果不會的話可以看下我的文章,這一種可行的辦法:迄今最全的冰法10MP紅門教學 有幾點需要特別注意:(重要,必看) 0.鼠標的形態必須為正常形態,這是風聚集一點的前提! 1.旋風的半徑很小,一定要估計准確,必須同時擊中2個怪物。 2.可行的落點只有幾個,一定要讓出來給旋風,因為人物和旋風是不可以重疊的。 3.人物不能離開太遠,因為聚能的攻擊范圍只有12碼,太遠就打不到了。 4.這一組不要開罩子,放罩子的間隔很容易讓攻城獸抓人。 5.這個方法不是每次都可以成功的,熟練以後成功率會達到7層以上。具體的實施方法有很多,一定要具體情況具體分析,學會走位與拉怪,找准旋風落點。 兩種經典的放風方案: 方法有很多,這里提供兩種。實戰中一定要根據實際情況來處理。學會走位和拉怪是必須的,不會的話就去看看上面的教學貼子。 特別注意:如果人物,風,怪物是一條直線,且風在中間的話。聚能可能無法攻擊到其中一個BOSS,很多玩家以為冰法冰住了,聚能就攻擊到了。不是這樣的,聚能的范圍比冰環小很多。我總是看到一些新手,老遠的在冰怪物,其實聚能根本沒打到。 1.風人兩邊站 實例: 2.風人並排站 實例: 來源:遊民星空

《暗黑3》1.05近戰、遠程減傷對DOT類技能測試

一、基本信息 大家應該都注意過,裝備上有以下三類詞綴:受到的近戰傷害降低%、受到的遠程傷害降低%、精英所造成的傷害降低% 各詞綴出現的部位 胸甲能出現的詞綴:近戰、遠程、精英 護腕能出現的詞綴:近戰、遠程 護符能出現的詞綴:近戰、遠程 盾牌能出現的詞綴:近戰、遠程、精英 套裝和傳奇如不朽王,黑荊棘都會出現 各詞綴的最高值 近戰:6%  遠程 6%  精英7% 按照字面意思理解,近戰就是對近身攻擊減傷效果,遠程就是對非近身攻擊減少傷害,至於精英就是精英的攻擊產生減少傷害的效果。但是D3 的精英會各種厲害的技能,比如炮轟、褻瀆、熔火、冰凍等,這些確實是有精英放出,並且是放在遠處,但是卻是對你近身造成的傷害,到底會不會因為以上詞綴產生效果,本文就此做了些測試,來驗證和分析。 二、測試過程 測試角色:60級武僧一名 測試條件:選擇天人保持抗性一直,並選擇以下四件:護甲類似,減傷詞綴不同的胸甲 最終測試條件如下: 測試方法:尋找對應詞綴的精英,依次穿上不同的護甲,看傷害。某些傷害有起伏,選擇平均值。 測試結果:請查看下列表 結果分析: 因炮轟實際浮動值過大,暫未測試。 根據測試結果,得知如下結論: 1、精英減少傷害詞綴對精英所有的攻擊包括DOT類攻擊減傷均有效,實際減傷比例符合字面描述; 2、近戰減傷對秘法有效; 3、遠程減傷對火鏈和冰凍有效; 這結果一半意料中,一半出於意料,秘法判定是近戰攻擊,火鏈和冰凍居然是遠程,不知道是暴雪程序員設置的問題,還是初衷如此。 三、詞綴分析 既然結果已經出來了,那接下來就來分析一下這精英減傷確實有效的詞綴的裝備價值。 精英減傷會出現的部位是胸甲、盾牌以及黑荊棘的靴子(其他傳奇部位也存在,以上是最常見的) 當抗性、護甲作為大家評判裝備的唯一標準的時候,這精英減傷相當於是怎麼樣的一個屬性呢,接下來就為大家將此屬性折算為抗性值或者護甲值。 減傷公式:總減傷=1-(1-抗性減傷)*(1-護甲減傷)*(1-其他減傷1)*(1-減傷2)... 選擇抗性、護甲、一個減傷指標 這三個數值來計算,選擇減傷指標固定6%,剩餘2指標一個固定,一個浮動。 假設實際傷害10w,在減傷完畢後獲得的數值,分別計算加入減傷詞綴和不加入減傷詞綴最後的結果,然後根據差額來估算6%減傷實際對應的抗性值和護甲值,抗性值以50遞增,護甲值以500遞增。 6%實際減傷對應的抗性護甲值=(50或500)*詞綴帶來的傷害減少/抗性或護甲增加帶來的傷害減少       計算結果如下: 護甲恆定、抗性變化 抗性恆定、護甲變化 計算結論: 1、減傷詞綴隨着抗性和護甲的增加收益遞減,但是其對抗性和護甲的替代效應是遞增的; 也就是說在高護甲和抗性收益遞減的情況下,可以選擇減傷詞綴來做進一步的生存能力提高。 2、在500抗性的情況下,6%減傷相當於80抗性,一個滿抗性詞綴;在5000甲的情況下,6%減傷相當於800護甲;        以上就是本次測試的結果,實踐到裝備選擇上,就請各位自己判斷吧。 更多相關內容請關註:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空

《暗黑破壞神3》煉獄裝置常見細節問答

煉獄裝置是近期玩家最為關注的遊戲內容之一,只要完成必要的流程,將可以獲得一枚不錯的賬號綁定的戒指作為獎勵。同時可以反復獲得,對於角色有很大提升。但是由於這其中的必要組成部分並不是100%掉落,所以就延伸出很多問題,今天的藍貼應該會解決一些疑惑。 首先,如果您還不是特別了解地獄裝置系統,請閱讀官方指南:點擊這里! 問題一:MF值可以增加鑰匙的掉落嗎? 首先,鑰匙在一般情況下(無怪物強度)的基礎掉率是 5%,而從MP1開始,每級提升10%,直至MP10的100%。MF值不會對鑰匙的掉率有任何影響! 問題二:鑰匙掉落有什麼必要條件嗎? 雖然你可以在所有難度下的遊戲中碰到鑰匙守衛,但是只有在煉獄難度下才可以掉落鑰匙。同時,你必須擁有五層涅法雷姆勇氣!一定要注意,是五層,而不只是有BUFF! 問題三:一個遊戲內只能開一個門嗎? 一個設備只能激活一個門,每個遊戲可以開3個門(這樣你將可以挑戰全部三個惡魔領域了)。 所以你若想要製作煉獄裝置會需要收集3把鑰匙(鍛造中會消耗掉鑰匙)。如果你想要開啟三道門,你需要一共收集9把:3把毀滅之鑰,3把憎恨之鑰和3把恐懼之鑰。 問題四:組隊情況下,鑰匙掉落是什麼樣的情況? 任何參加了戰鬥,在擊殺時在場,而且擁有5層涅法雷姆勇氣的玩家都有概率獲得惡魔器官,無論是誰開啟的傳送門。但是,即使一個玩家獲得了器官的掉落,其他人也無法保證獲得掉落,除非在MP10強度下。 問題五:我想通過不斷的刷戒指分解來獲得硫磺,可以嗎? 之前有過藍貼表示地獄火戒指可以分解,所以有玩家在盤算如果反復的刷戒指分解的話,也算一條穩定的「財路」。因為按照物品等級,正常情況下分解將會獲得硫磺。但是請注意,在今天的藍貼中暴雪明確了分解結果:當你分解獄火妖戒的時候,會得到魔法級(藍色)和稀有級(黃色)鍛造材料。並且無法得到任何惡魔器官!所以一般玩家還是不要嘗試了。 問題六:我如果已經有一個戒指,對屬性不滿意,第一個是必須拆掉或賣掉嗎? 不需要。戒指的使用條件為裝備唯一和賬號綁定,但你的身上和倉庫里可以攜帶多個戒指。追隨者也可以使用這個戒指,同樣受裝備唯一條件限制。 問題七:我能給小號用嗎? 這是許多玩家關心的問題。官方博文上明確寫道,這個戒指是沒有等級限制而且賬號綁定,所以可以通過公共倉庫轉交給自己的小號。 問題八:一個賬號只能擁有一個戒指嗎? 戒指的限定條件是一個角色只能裝備一枚,但並沒有限制你的身上和倉庫里可以放多少枚戒指。 最後,在亞服上線之際,我們再次提供開啟怪物強度辦法的教程鏈接,因為這個問題問的人是在太多了…… 來源:遊民星空

《暗黑3》1.05雙手野蠻人站樁和跑酷心得總結

前言 想發這個文章很久了,一直在猶豫。1.0.5 開了一個星期,感覺試驗的差不多了,思路也比較成熟。論壇看了看,相關的文章還是不多,特來獻丑。 這是一個相對來說適用性比較廣的思路。並不需要什麼吸血斯考恩、不朽5件套、-先祖時間的喬丹之類的硬通貨的支持。就可以在相應難度的多種玩法下玩的比較流暢。當然,有神裝支持,效果會更佳。 一家之言,難免會有偏頗和錯誤。請眾位蠻子大神指出,謝謝。 第一章 關於雙手跑酷 一、為什麼 1.0.4 跑酷是雙持的天下而雙手無人問津? 相比雙持,雙手用旋風轉的耗怒,坑爹。 小旋風轉數受急速影響。急速越高,轉速越快,戰鬥暴怒回怒就越多,這里雙手明顯吃虧。 1.0.4 講究保持無盡賽亞人,這個對雙手蠻子來說,是不可能實現的任務。 二、為什麼 1.0.5 我認為雙手蠻子也可以加入到跑酷大軍當中並且有一定優勢? 旋風轉耗怒系統的改良。雙手玩旋風不再坑爹。雙手跑酷成為可能。 強度系統的引入讓怪血量大幅增加,傳統雙旋風的效率已經不能滿足蠻子們的需求。撕裂的加入已經是大勢所趨。雙手蠻子dps高,用撕裂比雙持有巨大優勢。 大小旋風系數的修改。導致雙持蠻子想全程無盡賽亞人變得困難無比。相較而言,雙手蠻子本來就保持不了,差距縮小。 先祖的加入,讓雙手蠻子在單體輸出環境中的效率高於雙持蠻子。(這個比較復雜,後文會詳細分析) 三、雙手跑酷在 1.0.5 適合什麼樣的遊戲模式? 適合高怪物強度(我目前MP7)5buff 打鑰匙,然後換關繼續的遊戲模式。理由很簡單:跑得快,尋找鑰匙怪優勢明顯。 四、雙手跑酷的 Build 如何構建? 主動:頑抗戰吼、一觸即發、颶風轉、疾風狂奔、嗜血殺戮、先祖之鎚。 被動:無情暴虐、武器大師、無可饒恕。 視自己裝備而定,幾個純攻擊被動以及防禦性質主動技能可以做適當調整。當然,你調整強度級數效果也是一樣的。 第二章 關於雙手站樁 一、我為什麼要放棄跑酷選擇站樁? 站樁的 AoE 能力不比跑酷低,單體點殺能力優於跑酷; 站樁的防禦指標要求並不比跑酷高; 我特麼是牛逼閃閃的野蠻人,不是芭蕾舞演員+長跑運動員! 二、雙手站樁的 Build 如何構建? 主動:頑抗戰吼、一觸即發、颶風轉、嗜血殺戮、先祖之鎚、冷血預謀。 被動:無情暴虐、武器大師、無可饒恕。 視自己裝備而定,幾個純攻擊被動以及防禦性質主動技能符文可以做適當調整。當然,你調整強度級數效果也是一樣的。 三、你憑什麼說站樁比跑酷的dps更高? 談這個,必須先聊聊 1.0.5 蠻子重大改動之一:先祖之錘。簡單一句話,只要你能盡量保持一個怒氣比較滿的狀態,那麼先祖之錘就能給你帶來讓其他職業望而生畏的恐怖單體(先祖那個 AoE 范圍太小,先不考慮了)dps能力。 新修改的無可饒恕:不掉怒秒回2秒。配合先祖之錘,效果非常好(為了帶他,我忍痛舍棄了迷信),如果你是高富帥玩的起不朽5件套甚至-5怒氣喬丹,那麼效果會更好。好,我們簡單類比一下跑酷和站樁的dps,都以1.0的武器速度為前提: 跑酷的dps 小旋風 60%x3(4個都打到太理想化了,算3個) 大旋風145% 撕裂100%(撕裂5秒700%,但是考慮到他會影響到跑酷,給打個折扣) 總和為425%,優勢是這全都是 AoE...

《暗黑3》玩家觀點 對法師削弱的思考和討論

削弱法師的問題... 最近對法師的削弱激起了玩家強烈的反響,每個人都理解對逐風者的削弱,但許多人認為,就像1.04里對狂風籠罩的削弱那樣,這樣的改動對於玩家而已是過於苛刻了。我有相同的感受,就在1.04之前,我寫了一個很長的文章來講述為什麼我以及其他許多人覺得對狂風籠罩的削弱是一種怠慢。但是這一次感覺更糟糕。 我想來說一說你們對於法師削弱所帶來的問題,以及為什麼我覺得那些削弱內容是有問題的。 1、交流 暴雪,之前你很重視溝通。就像那時候,你們確認了多頭火蛇並沒有無視MF作用。你們採取行動進行核查,對於那些對此抱有懷疑態度的玩家來說是很棒的一件事情,即使後來它被證明是不對的。 另一方面,你沒有坦誠告知法師削弱的原因。我們經歷過很多次不告而削,這些削弱甚至沒有被列入修正檔通告里(例如,從1.03到1.04,我們看到了對幽光刃和秘法充能的極大削弱)。而當你解釋這些削弱原因的時候,比如對狂風籠罩的削弱,你們經常給出比彩票中獎還假的解釋,顯然與事實不符。你們擔心傳奇物品的觸發幾率? 每個人都這麼說,我覺得歷史將證明,傳奇物品的觸發幾率無關緊要,因為即使逐風者這樣明顯比削弱之前的狂風籠罩更有效率的技能也無法對傳奇物品的觸發獲得更好的收益。 憑心而論,你們似乎在群體控制技能的博文里暗示過多次:嘿,法師們,我們盯上你們了!我想這是公平的。畢竟,玩無限冰小怪的法師對於其他職業而言是過於強勢了。但是,由於你們對法師技能的設計方式,使得無限冰往往是我們唯一的選擇,而在高等級的怪物強度下,這是我們唯一的選擇。 有些人不玩法師,或他們沒有深入地去嘗試過其他的職業,他們可能不理解,法師是極其十分很非常依賴於風箏打法的一個角色。 事實上,我有3個角色,惡魔獵手,親兒子和法師,我可以放心地誠實地說,我的法師是這三個風箏角色里效率最低的一個,是的,甚至比遠程型親兒子還要糟糕得多。依託遠程傷害的法師是效率低下的。 我們很多的遠程魔法是引導型的,從效率上講,非常低下。 但真正的問題是法師的生存能力是如此之弱小。 2、生存能力 其他的角色可以依靠生命竊取以及擊回還有一些治療技能來保命(至少親兒子是可以的),而這些東西則對法師而言卻不太可行。當使用魔杖和法器/盾牌的時候,法師的生命竊取就限制在3%上限(或者說在煉獄里就是0.6%)。而使用雙手武器的法師,則可以得到6%。 與此相比,親兒子的上限為9%或者在被動技能作用下到達12%。 擊回也是一個問題。其他雙持類型的角色可以單在武器上就達到2000點擊回的上限,法師就只能有1000點。這還是所有系數大幅削弱之前的數據。法師要依賴擊回,那就意味着不光要在武器上,同時還要在至少2件其他部位上擁有擊回,這就是一個非常高的門檻。 生存能力最後的選擇就是技能,但我們的選擇是如此的缺乏。同樣,相比親兒子- 復仇帶來的每個目標 5%/8% 的血量上限吸取,霸氣無雙符文每個目標8%的血量上限,霸氣無雙撕裂9%的傷害值(每個目標每秒140%武器傷害值的持續性傷害),集血斬每次暴擊的1%,毀滅巨神每目標8%,還有百折不撓帶來的短時間內20%的吸血能力(另外還有激勵風采帶來的1%)。 不要誤會我的意思,親兒子擁有的恢復手段是完美的。他們得到了很多的選擇,而這些選擇都能有效的產生恢復效果。但是法師的回血手段有哪些呢? 幽光刃的5%傷害值,回血魔法 1.5%的生命竊取,護甲強化的310點秒回,守護之星的310點秒回。哦,對了還有通過異象動盪在你臨死前獲得的45%恢復。就這些。這些數據顯示,在近戰時我們要比親兒子和武僧承受多30%的傷害,使得單單依靠治療恢復是有問題的。 3、基本續航能力 有個事情很奇怪,我們有很多的法術是近戰型的。從秘法奔流 (死亡洪流) 到 冰霜射線 (冰風暴),再到專為近戰設計的聚能轟擊 以及被忽略很久的 能量震波,再到幽光刃等招牌技能。 事實上,從純粹生存屬性的角度而言,我們的防守技能非常缺乏。值得一提的是,我們的傷害技能有一半實質上是要求我們站樁輸出的(引導+近戰),而我們沒有獲得30%近戰減傷。 在1.04之前,我們最大的防禦提升來自稜光護甲。 但除此之外我們還有什麼。 遠古守禦者, 寒冰護甲/ 冰晶強護... 回血魔法等等。 生存力極大地依賴於能量護甲。 不過其他角色也被削弱了一個或多個防禦技能...

《暗黑3》1.05PTR武僧試玩 怪物強度系統體驗報告

我的英雄榜在這里,大家可以用來參照。 注意:當我測試PTR時,我是打的整個第三幕(也是我平常 Farm 的地方)。 怪物強度系統體驗 等級0:……簡直就是在搞笑。暴雪似乎忘記在 1.0.5 博文里說道他們削弱了「普通」煉獄難度的程度。8萬DPS的我,小怪直接被勁風煞吹死了,我根本還沒摸一下。另外,處於娛樂目的我殺了阿茲莫丹,只用了4秒…… 大概。煉獄難度現在基本上就是全新的地獄。如果你到現在還沒能打穿的話,你就爽了…… 等級2:非常明顯的,怪物的生命值和目前 1.0.4 煉獄難度差不多(我在 1.0.4 里 Farm 很多,我顯然知道)。不過,即便武僧和巫女追隨者的護甲獎勵被削弱了,怪物的傷害下降仍然非常明顯。也就是說,如果你想要額外的50%MF和20%的額外經驗來打 1.0.4 的話,這個難度挺不錯。 等級4:終於我開始有感覺怪物的生命值提升了。除了用颶風轉把雜兵都拉過來A掉之外,我有時候還得一個一個收拾那些落單的。也就是這個難度開始,我發現 Farm 的效率明顯被降低了。只是很難相信經驗和MF獎勵在這個等級對大部分武僧來說很值得…… 如果你傷害是10-15萬的話,不知道呢。怪物傷害在4級下感覺和目前 1.0.4 差不多(大概還要稍微低一點)。 等級6:這才是惡心的開始,特別是怪物的生命值。大群的雜兵面前也經常需要你「特別關照」每隻。我無法想象除了傷害20萬以上的神裝高僧之外誰能在這個難度下順暢的打怕老公等級和裝備。除了震地魔精英之外,大部分的傷害還是可以接受的;如果你的防禦偏低,經常被擊退和這些精英發瘋一樣的速度會很危險,我有幾次差點死在這些傢伙的拳頭下。 等級10:怪物生命值有些高的夸張。這個等級下清空亞瑞特巨坑2樓用了我30分鍾。精英特別煩人,我不小心跑進了兩群精英里,我跑了10-15分鍾才解決了它們。目前沒有任何武僧可以非常高效地單刷這個難度。即便是神裝雙旋風跑酷蠻子或戰術核打擊流獵魔人也是,蛋疼無比。我猜你應該有最少40萬的DPS才好考慮在這個難度下 Farm。怪物傷害比較危險(最少對我的武僧來說是的)。我在要塞三層被一群錘子惡魔和冠軍震地魔困住了(他們一起攻擊時我就是被秒殺的份)。我可以依靠明鏡止水或七星斬來減緩他們殺我的速度,但我最終我還是可悲地逃跑了。 一些個人觀點 祭壇的跑路速度加成是最棒的。也就是那一瞬間,我體會到了跑酷蠻子才能享受的飆車快感…… 實際上,祭壇加速只能到59%,而跑酷蠻子能有100%的額外速度…… 所以,呵呵。我甚至想把我身上這對小極品都換成永久跑速裝備…… 或許第一個資料片里?這個可以有。 如果 1.0.5...

《暗黑3》玩家心得 1.05如何有效地增加MF效率

給不願爬樓的懶人寫在前面的結論要點: MF的效率,取決於單位時間內可以MF到多少黃裝和傳奇。由於隨着難度等級的提升,怪物的血量以指數形式提升到十分荒唐的數目,最高難度絕對不是效率MF的第一選擇。如果基於傳奇掉落頻率和大多數人的水準,5-7級之間應該是個不錯的選擇。具體選擇哪一級,需要結合自身在不同難度下需要的時間,對比掉落率的提高來選擇。但總體不要期望比 1.0.4 高太多的MF效率。還是關注63級首飾的詞綴升級來的比較實際…… 首先,寫在前面,援引傑倫哥的一段話: 我們想給大家傳遞一個消息就是,我們不想讓怪物強度感覺起來像是一座你必須征服的大山。而我感覺到,如果我們加上了一個成就,人們就會覺得說,「哦,我喜歡收集成就,我想我必須的去做這件事情了。」 還有很多的例子,不同的人喜歡不同的玩法。 如果你喜歡打造肉盾型的角色,承受大量傷害艱難前行取得勝利,並獲得獎勵:這樣打不錯。 而如果你打造個魂斗羅式的角色,那麼略微調低一些難度,從而在效率上更勝一籌。 所以,更多的主動權在你手里。 個人是非常認同這一段話的。如果你把挑戰最高難度,成為通刷 Lv10 難度不死的世界第N人作為目標,那我覺得我這篇文章不適合你。 對絕大多數釣絲和我相信大部分的高副帥來說,我相信 1.0.5 出來之後,大家想的仍然是:怎樣多掉新首飾?怎樣多掉新傳奇,怎樣滿地金山滿地屎黃? 那麼,我們首先要考慮一個問題:怎樣才叫效率的MF? 是把MF加到最高,然後去慢慢刷最高難度?No no no,如果你要花比別人多十幾二十倍的時間刷通一遍。而別人在同樣的時間內刷了兩三百個精英,你認為這效率麼?所以效率MF的定義是:在單位時間內,可以獲得數量最多的金裝,以及獲得概率最高的傳奇掉落幾率。 因為決定一場MF掉落的有四個因素,精英數目,掉落總量(白的灰的算一起一共掉多少東西),染色率(決定有多少被染成金色,5/6詞綴,甚至傳奇),以及詞綴抽取(決定你能隨機到一個好詞綴還是爛詞綴)。精英數目,數量和詞綴不是我們能決定的,我們可以決定的就是通過更高的MF達到更高的染色率從而獲取更多的金裝與傳奇。 所以 1.0.5 這里存在一個最優平衡點是毫無疑問的。一方面,每提高一級難度讓你獲得更多的MF,另一方面,隨着怪物血量和DPS的增加,你在每個精英上消耗的時間也會劇烈增加。讓你的MF變得不那麼有效率。 舉個例子,根據這篇文章里面的數據,10級的怪物血量將是2級怪物血量(即目前難度級別)的14倍。也就是說,即使你是一個跑酷蠻子,能拉住怪,如果你dps不變的話,在10級下你也要花比原來多14倍的時間才能打死同樣的怪,而換來的只是200MF的增加。也就是大概多一倍的傳奇掉落率和每個精英多掉半件黃裝(見後面數據)。你覺得這效率麼? 先給大家列一張圖表,這是根據血臉的文章數據處理後的結果。引用網站的原數據: 處理後的結果: 這圖的橫軸是難度級別,縱軸是「每100%怪物血量增加帶來的MF邊際收益」(通俗的講就是怪物的血每增加難度0時血量的一倍,你能得到多少MF,也就是怪的難打程度增加和你能獲得的好處的對比)。 可以看到2級的時候收益是最高的,每單位怪物血量增加可以為你增加12MF。看來暴雪把當前難度設為2是有道理的。而最坑爹的10級,每一格怪物血量增加只能給你多1MF。 由於在輸出恆定以及站得住的前提下,怪物的血量和你一般打怪需要的時間成正比。因此這幅圖能說明一些問題。當然,未必盡然。在低難度下,由於可以無腦 AoE 清怪,怪的血量的少量增加不會對效率造成太大影響。而在高難度下,由於生存問題凸顯,需要的時間將會大大超過怪物血量增加的速度。 接下去看看MF的增加能給你帶來什麼收益。首先我們看掉落黃裝的數量。在無法控制詞綴數量和詞綴等級的情況下(其實詞綴數量也是部分決定於MF,不過這里分析太過復雜略去),黃裝數量是衡量MF效率的標準之一。畢竟掉得越多,出好東西的概率越大。 這里採用 Cyeron 大神的研究結果 —— MF與每個精英掉落金裝數量的關系圖: 注意這張圖是不包括5 Buff 必掉的一金的,下面統計會加上。 我這里的數據分析採用我自己的MF,5 Buff 加完之後250。這樣如果打難度2的話,MF在300。下面分別列出2級,5級,7級,10級的時候,黃裝掉落數量(包括5...

《暗黑破壞神3》Beta測試客戶端安裝圖文流程

如果下載的客戶端無法正常運行,請嘗試刪除本地的緩存文件夾(以下為示例路徑): Windows XP:  C:>Documents and Settings>All Users>Application Data>Blizzard Entertainment>Battle.net>Cache 第一步:下載暴雪下載器 這里顯示的是從上面的鏈接中下載到的暴雪下載器,雙擊運行這個程序就可以開始下載並安裝暗黑破壞神3了。 大小43.9MB的文件,玩家可以看圖對照文件名。 第二步:驗證及更新文件 暴雪下載器運行之後,首先出現的就是這種讀條的對話框。這樣的對話框可能會自動反復運行好幾次(大約是先檢查文件,再下載新的文件,最後升級文件!),並且由於各種網絡的原因,這里可能需要等待不同的時間。比如也許會是5分鍾,也許會是40分鍾,但請保持耐心,不動不代表死機或停止,玩家一定要耐心等候! 第三步:彈出安裝界面 第二步更新完成之後,就會彈出上圖所示的暗黑3風格的安裝界面。Diablo的logo下面有三個按鈕,很明顯,最大的那個就是安裝;下面左邊的按鈕是一些說明,會連接到官方網站的資料頁面;右邊的是退出安裝。在這里,我們點擊"INSTALL"按鈕來繼續安裝暗黑3. 第四步:確認用戶協議 點擊安裝的按鈕之後,馬上會彈出一大段的暴雪用戶協議,右下角的"AGREE"(同意)按鈕開始是灰色不可點擊的狀態。協議的具體內容我想沒有玩家有興趣吧。拖動右邊的滾動條到最下面,右下方的"AGREE"按鈕就變色可以點擊了。點擊進入下一步。 第五步:進入客戶端下載 點擊同意按鈕後,客戶端就開始正式下載了。暴雪下載器採用bt下載的方式,開始連接的時候可能會比較慢。玩家需要耐心等待,速度會逐漸快起來。當然,這主要取決於你的帶寬和網速。這個界面在beta測試初期還有一些非常好玩的彩蛋,後文中會提到! 第六步:等待至下載完成 下載過程分為三個部分 Setup ->Available -> Playble,下載器的進度條顏色可以用來判斷下載進入那一階段了。這里有一點注意的地方,當進入到 Available 階段後,就已經可以運行遊戲了(不推薦這麼做,會比較卡!),大家可以體驗下邊下載邊進行遊戲的感覺!整個下載過程中開始時可能會出現長時間等待,請保持耐心。 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空

魔獸爭霸《LT3C》地精修補匠淺談 《最近在學習dj》

<p地精修補將能力淺談 <p(註:本文修補匠的「匠」字一律打錯別字,這樣比較有親切感,因為以前我也老打錯,那段時間很幸福的) <p首先,我們從他身上看到了科技和等級是第一生產力,這是暴雪讓他傳遞給我們的信息。因為沒等級他變不了身,他變不了身就沒車子坐;沒等級沒車子他就不能鬧得人家雞飛狗跳;他不能把人家鬧雞飛狗跳就沒MM喜歡他;沒MM喜歡他就沒MM介紹給其他MM;沒被介紹給其他MM他就得一輩子單身;沒……我說了那麼多你們該知道等級對他多重要了吧 <p在以前,修補將還不是很風行的時候修補將可以說風光無限,飛來飛去地丟房子、拆房子,素有神機見首不見尾之稱。但歷史是公正的,雖然他不殺人,但引起的公憤比BM還嚴重(BM倒還好,人家還能對他丟錘子、扔死亡纏繞或是變形來解解恨)。後來的修補將在高水準的對抗中等級都被壓得死死的。 <p不過我還是得對他詳細介紹一下,他的裝備只需要四件:加速手套、速度之靴、傳送權杖、隱身藥水。特別是加速手套和速度之靴,是他的吃飯傢伙,我一般來說身上至少2個加速手套,爪子帶他身上效果很差,還不如送BM賺取點人情。 <p變了身修補將主要有四種,1.重型坦克型(死的最快的那種,不過MF比較快),2.輕型游擊坦克型(後期活得最長,但沒到6時比較單薄,容易被陰死),3.中型坦克(最中庸的那種,各方面能力都不錯),4.戰鬥機器人 <p先來說重型坦克:主修口袋工廠,副修屬性。 <p優點:HP,MANA都比較充足,MF單時很夠本錢 <p缺點:後期沒工程學的輔助,穿上NAKE也只能達到「快」的速度,常被人家追死 <p輕型游擊坦克:主修口袋工廠,副升工程學 <p優點:後期馬力強勁,配上速度之靴有時BM也追不上,口袋工廠的生產速度也大大提升,破壞力十足。 <p缺點:初期單MF時太單薄,常被陰死,MF速度在沒到3級前很慢 <p中型坦克:主升口袋工廠,初期第二級技能選擇屬性,四級時選工程學,7級再學工程學,8級再屬性…..反正是吸取了上面兩種的優點出現的 <p優點,在達到3級前有了比較穩定的MF速度,在6級時也有了一級的工程學支持,速度上了一個檔次。 <p戰鬥機器人:估計很少人見過,有的時候修補將會被逼到無房可拆的地步(人家一見你來英雄就都回防專門對付你,一般都是從各路口包抄的,如果沒及時發現常被打圍)。那個時候我們就去重修,主升屬性和工程學,你將擁有最牛逼的護甲和最快的速度,以及非常高的HP如果再買個吸血面罩基本上打不死。頂上去和他們糾纏,敵人是很難受的,被那個大鐵塊打重還是很疼的。在說從速度上來講,要追殺人的話,除了BM和DK幾乎沒有修補將追不死的。HOHO想想就流口水 <p修補將需要注意的地方: <p1. 擁有高等級重擊的MK <p2. 等級很高,熊很多的獸王 <p3. NAGA(不學冰箭的那些不算,如果哪天你看到一個NAGA不學冰箭的話記得打電話給我,我去采訪她) <p4. 帶腐蝕之球或者閃電球的BM <p5. 狼騎海 <p6. 人族女巫以及雇傭兵商店的減速石頭人 <p7. 不死的冰龍、冰塔,面對冰塔最好丟個房子就跑,把好拆的地方先拆了,不行就先拆冰塔 <p8. 變回肉身前檢查附近是否有埋伏 <p9. 別老指望隊長給你修,現在地球上SB多,知道不 <p10. 人族箭塔、聖塔和獸沒升防禦的塔、洞要優先拆,那些東西都是重甲不會對英雄攻擊減成,拆起來特別爽 <p11. 看到人族的炮塔群就別進去了…. <p12. 如果你想讓自己深愛的MM好好放鬆那就去買輛車子,要敞棚的,最好是越野吉普。然後開到草原或者開到海里 更多相關內容請訪問:魔獸爭霸專區 來源:遊民星空

《魔獸爭霸3》修改技能熱鍵心得

作者:infogame 來源:infogame 自定義鍵盤命令快捷鍵可以通過創建一個名為"CustomKeys.txt"的文件來實現, 這個文件需要放到魔獸爭霸Ⅲ的安裝目錄. 這個文件中的條目會覆蓋默認的快捷鍵設定. 創建這個文件的唯一工具是簡單的文本編輯器, 比如記事本(Notepad). 當在安裝目錄中創建了自定義文件後, 需要在Option->Gameplay中的Custom Keys設定為"ON"來使用自定義文件中的設定. 請注意: 暴雪公司不會對CustomKeys.txt中數據的相關問題提供技術支持. 暴雪公司不會對使用CustomKeys.txt的相關問題提供支持. 在CustomKeys.txt中加入任何條目風險自負. 暴雪公司也不會提供第三方工具、對第三方工具提供技術支持或者認可使用第三方工具以創建、修改CustomKeys.txt中的條目. 使用任何第三方工具來創建、修改CustomKeys.txt中的條目風險自負. 自定義熱鍵 ------------------------ 以下鍵盤快捷鍵數據可以被自定義: - (激活)熱鍵 Hotkey - 關閉熱鍵 Unhotkey - 研究熱鍵 Researchhotkey 自定義的按鍵必須大寫....

《暗黑破壞神2》爆屍的原理

爆屍的原理 爆屍是件非常之可怖的話題,很多新人老人談之色變。 大早看到有吧友談到爆屍,突然發現吧里好像沒這類文章。特意弄一篇。希望能有幫助。 一個玩家最多可以有16個屍體擺在地上,只有 最早那個有裝備的屍體在你退出遊戲時被保存。注意,這里有2個修飾詞。一個是「 最早」,一個是「有裝備的」。就是說只要不是裸體的屍體就算是有裝備的,即使只 有一個破衣服也算有裝備,然後在這些屍體中最早留下的那個會被保持。 例如: 一身好裝備死了,沒有撿屍體,又死了,這其中不管你死了幾次或者是穿沒穿破裝備 ,如果退出,原來的裝備都在。 一身好裝備死了,沒有撿屍體時又穿了點破裝備,又死了,然後把好裝備撿了,又死 了,這時那個有破裝備的屍體就算是此時最早的了,如果這個時候你退出,抱歉,你 只有破裝備留下來了。 ----------------------------------------------------------------------------------------- #1 爆屍是什麼? 如果退出遊戲後再進入遊戲發現身上裝備部分或者全部丟失,那麼恭喜你,碰到傳說中的爆屍了。 #2 什麼情況下裝備只丟失一部分? 這種情況多見於使用了STRBUG的人物,這個時候死了一般只能檢起ORB,SHAKO之類的DD,WMD和高STR的裝備拿不起來。然後一在慌亂中再次陣亡,你看看,發現沒什麼希望,退出遊戲。再進~那麼恭喜你,ORB和SHAKO不見了,只有高力量要求的WMD等DD。 解釋清楚這點不難: 這里一共產生了2具屍體,我們稱為#1屍體和#2屍體。#1屍體因為你拿起了SHAKO和ORB,那麼只有WMD,#2屍體就保存着你的SHAKO和ORB。1.10規定:遊戲只保存最早保存有裝備的屍體。那麼按照這個原理,#2屍體的物品不被保留,於是產生部分裝備丟失。丟失的裝備別人拿不到,服務器把他「吃」掉了。 #3 什麼情況下裝備全部丟失? 你的角色全身JP死掉了,光PP的出去轉悠,不小心點了一個你可以裝備到身上的垃圾(比如蘭色Ring),KAO,又死啦。這次運氣好,揀到了全身JP的屍體,再次發標,可惜運氣8好,再次OVER,沒辦法,你退出了GAME。大家注意:你忘記了檢你有LJ RING的屍體!!!問題由此產生了:再次進入遊戲,你除了那個垃圾Ring,什麼都沒有了。恭喜你-你碰到了最殘忍之快速的爆屍。 偶來解釋一下: 這里一共產生過3具屍體,#1是全身JP的屍體(初次) #2是垃圾RinG的屍體 #3是全身JP的屍體(末次)。由於這次你完全的揀了取了第一次的全部JP裝備,所以最初的#1屍體不存在了,而由有裝備的#2取代#1。再按照暴雪的規則:只保存最早保存有裝備的屍體。於是除了那個垃圾Ring,你全部裝備丟失。 #4 如果上例中我第一次死了以後,裸體死了再揀屍體再死然後退出,會不會任何東西都沒有? 不會!因為規則規定:沒有任何裝備的屍體不被保存。所以只保存你第一次死後的那具屍體。 #5 聽上去好怕怕,請問怎麼避免呢? 第一:死了就退,絕對8會爆屍。(這一條對90級以上的朋友不推薦。原因為撿回屍體可以撿回75%的「失去經驗」) 第二:揀取屍體一定要全部揀完。 第三:死後不要慌亂,免得點到垃圾 第四:爆屍在很多時候是由於使用力量BUG所形成,所以凡力量加不夠的...

《星際爭霸2》第41批FAQ蟲族女王更新

星際2第41批FAQ 蟲族女王更新 人族機動不差              已經有一個多月我們沒有看到官方的Q&A了,很久都沒有從Karune或暴雪那里聽到關於星際2的任何消息。這也沒什麼好奇怪了,前段時間暴雪不是正忙於在巴黎舉辦的暴雪精英賽嗎!       首先是Karune給焦急的粉絲們吃定心丸:      「我們保證,如果遊戲對於新的玩家來說太難了,我們肯定會加以改正。隨着遊戲的開發,我們努力給專業玩家更深層的遊戲性,同時還要保證對新手來說,遊戲很容易上手。       要解決這兩個問題都要靠對遊戲性的設計,還有將來battle.net上的計劃。毫無疑問這將是星際2開發過程中最大的挑戰之一,我們將竭盡全力來保證完成這兩個目標。」       本期的Q&A有點長,有點復雜,有「與開發人員的交談」,有關於新的采氣系統的內容,還有六個新的關於女王和蟲族防禦建築的問題。       與開發人員的交談:在巴黎的WWI後,很多粉絲網站和留言板都相當關注新的采氣系統。目前看來,這一改變是對星際2中基地的把握影響最大的因素之一。為了進一步了解這一新的改變,我和我們的首席設計師Dustin Browder進行了交談,內容主要是目前這一新的機制的進展,以及設計這一機制要達到的目標。    新的采氣機制是要進一步區分玩家采礦和采氣的方式。在星際1中,氣礦的採集是具有線性的,通常玩家會用3-4個農民來采氣,但是知道氣礦幹了也不知道。而對於水晶礦的採集,其採集量成指數級增長,而且不同的種族,其採集方式也會不同。蟲族會迅速擴張,但分基地的農民數量較少,神族和人族則會在小礦區內使用大量農民。        Q:新的采氣系統是怎樣運作的?        A:在擁有新的采氣機制的星際2中,玩家開局在出生點將有兩個氣礦。氣礦儲量未定,目前暫定為600,將根據平衡性需要進行調整,玩家在任何時候都可以消耗一定數量的水晶礦(暫定為100,將根據平衡性需要進行調整)來獲得額外的氣礦。額外增加的氣礦暫定為600,將根據平衡性需要進行調整,同時氣礦關閉45秒。當一個氣礦採光後,農民還是能繼續採集氣礦,但效率更低,一次只能采兩個單位的氣礦,這個將根據平衡性調整。        本期Q&A中有一些有趣的消息和聲明:        Q:現在腐蝕者的攻擊具體是怎麼樣的?是通過數量來累積減益效果嗎?如果是的話這種效果有時間限制嗎?你能用幾個腐蝕着採用hit and run的戰術(邊打邊跑的戰術)在數分鍾內幹掉巡洋艦嗎?         A:攻擊是有減益效果的,但不是隨時間來決定傷害。每當腐蝕者攻擊目標,都會在目標單位身上產生數秒的減益效果。如果在此時間內目標單位死亡,那就代表腐蝕完成。        對腐蝕者的這種描述並不全面,在已經公布的蟲族視頻中,我們看到一隊腐蝕者自己就腐蝕了一些人族飛機。腐蝕者本身就能造成傷害,可能腐蝕效果並不造成傷害。此外腐蝕者還能對目標單位產生「腐蝕減益效果」,目標單位會在這種效果下被幹掉。刺:    - 只能攻擊地面單位    - 生命值300(站起來後為100)   ...

《星際爭霸2》暴雪公布配置要求

Blizzard Entertainment的副主管Rob Pardo在舉辦WWI大會現場想公眾公布出了《星際爭霸2》最低配置要求。暴雪這次公布配置要求還是算得上較高的了,尤其是官方推薦配置,可能很大一部分玩家都在這個門檻之下,不過,仔細想想,這可是暴雪的遊戲,能有這樣的配置要求已經不錯了。官方的建議配置:  最低配置:    CPU:Pentium 4    顯存:256MB以上GeForce 7/8系列或Radeon 1000/2000系列    記憶體:1GB    Internet: ADSL 1MB    推薦配置:    CPU:Core 2 Duo 或 Athlon X2    顯存:512MB以上GeForce 8000系列或Radeon 2000系列    記憶體:2GB   ...

《暗黑破壞神3》暴雪透露 各個職業技能創意

Leonard Boyarsky是暴雪的暗黑3全球首席設計師。他強調,暴雪在暗黑3中將會着力將故事背景和內涵融入到各個職業的外表和行為方式中。每個職業將擁有屬於他們自己特有的語音,並和遊戲中的npc產生互動。同時,他們也會對不同的遭遇作出反應。暴雪希望,這些着重於增強遊戲故事性的設計可以使玩家更好的投入到遊戲世界中去。        Boyarsky指出,增加更多的故事性元素並不意味着玩家們將會被故事情節和對話所困擾。「我們希望這個故事更加完整和深刻,但我們並不想發表一部冗長的小說。遊戲中不會有過長的對話鏈。我們相信,我們只是在做一個更簡練,更好的故事情節。」Boyarsky說。 <p就拿野蠻人舉個例子,他和暗黑2中的那個野蠻人是同一個人,只是又長大了20歲。因此,這20年中他身上發生了些什麼事成為了暴雪需要考慮的問題。「這些角色並不普通,他們絕不是毫無意義地存在於這個故事中間。」Boyarsky說。玩家們將會發現在暗黑3中,野蠻人看上去似乎略顯疲倦,身上也布滿了戰鬥的傷疤,暗示了這20年中他經歷了一段艱難的歲月。而總體的技能類型也將是設計過程中需要重點考慮的一個環節。Wilson負責巫醫的設計。「巫醫能喚醒屍體,擅長使用疾病和瘟疫,他也喜歡控制人類的思想。這些就是我們所強調的區別性特點。它能幫助人們對於人物職業有一個大致的認識和了解。如果我們不在意這些特點,那麼這個職業也不會受人歡迎。」 <p當談到技能設計時,Wilson強調,所有的技能都需要使人感覺它和人物的性格和背景相吻合。設計一個擁有許多數據化技能獎勵的角色並不是一個完美的選擇。「我們當然可以設計一個角色的技能,使你獲得1%額外的暴擊幾率,但這並不會使人感到興奮。如果這就是你對於一個角色的期望,那麼它將不會是一個令人敬畏的角色。相反,如果我們設計這樣一個角色,每當他用力敲擊地面時,所有在他面前的東西都會被他無邊的力量所摧毀——那可真棒!」        Brian Morrisoe接下去談了一下關於各個職業的美工設計。為了用美工模型來實現之前Boyarsky和Wilson所談到的角色變化,Morrisoe和他的美術團隊回顧了在Diablo1中的美工基調和最初的3個職業。 <p「他們的護甲非常漂亮,其中似乎隱藏着許多的秘密。巫師正是其中一個例子。你可以注意到,他的雙腳是被刺穿的,露出了大塊的骨頭。當我們在討論我們的英雄們該如何走路前進時,這確實是一個激發我們靈感的想象。你可以想象,他所存在的世界是一個何等可怕的世界。那麼,像他這樣的人背後又有什麼故事呢?這種人看上去都有一點粗俗,就像乞丐一樣,而我們的巫師顯然不是很快樂。他們生活在一個黑暗的世界,而這正是我們為這些角色所設計的主題。」而這些主題被帶進了暗黑2。「想一下你們所看見的死靈法師和刺客,這些名字都具有一個完整的含義。在某些情況下,他們可以在遊戲中成為敵人,而不僅僅是一個英雄職業而已。這正是我們樂意去思考的問題,。這個世界是極端殘酷的。 <p而在暗黑3中,暴雪也將融入這個理念。Morrisoe把巫醫作為詮釋這個理念的一個例子:「我們希望這是一個你不知道該喜歡還是討厭的職業。你不知道他是否快樂,是不是一個好人。他和野蠻人有着很大的差別。他看上去又老又弱,他不是那種會沖出去用錘子往那些怪物腦袋上砸過去的人。他會騙術,他被砸過腦袋,而且顯然他不喜歡這個滋味。所以,他所做的就是走過去,然後說:『嘿,伙計,我現在要把他們弄糊塗。』然後,他開始往怪物臉上撒粉,那些怪物們就開始變得混亂並且互相攻擊。然後,他召喚出了一群殭屍……還有誰可以召喚出足以形成一堵牆的殭屍群麼?」 <p這些美工和設計的創意被Wilson定義為標志性技能。它可以最好的描述出一個職業的特性,同時能幫助我們決定這個職業具體擁有哪些技能。「當我們開始着手設計一個職業及其技能時,這個過程其實可以變得很簡單——我們只需要坐在房間里,然後設計出100多種技能,這並不難。但我們並不會真的這麼做,我們會挑選出其中最適合這個職業的技能。」     暴雪聲稱,他們已經過早地關注了技能的平衡性。「現在我們要做的不是使技能對於所有玩家更加平衡,我們的首要任務是讓我們的技能可以使玩家們感到驚奇,感到興奮。當然,我們並不是說我們將舍棄技能的平衡性,但是我們應該在特定的階段考慮這些問題,而不是在設計技能的初期。」 <pWilson列舉了野蠻人和巫醫這2個職業的標志性技能。野蠻人的震地一擊(暫譯)可以攻擊人物正前方錐形范圍內的目標。這是暴雪為野蠻人所設計的第一個技能。「我們用了比設計其他技能更長的時間來設計這個技能。我們在動畫製作方面反復進行了許多測試。如果我們希望這個遊戲的反應更加迅速,遊戲速度更快,我們就需要使這個動作變得更快。對我們來說,在保證動作平衡感的同時展示出動作所擁有的強大力量確實是一個挑戰。我們嘗試了很多動畫方式來達到我們的要求。」即使完成了這些設計步驟,Wilson和他的團隊仍舊覺得還有缺陷。「直到我們把這個技能的配音融入進去以後,我們才認為這是一個足夠完美的技能。」我們花費了大量的時間和精力來設計這個技能,但是一旦我們成功了,接下去的那些技能設計將會快捷許多。 <p而巫醫的火焰炸彈(暫譯)是一個呈弧形運動的火焰炮彈。它原本被設計為類似一個傳統上直線運動的火球。「火球當然是個很不錯的技能,但問題在於,當我們看見了它以後,我和我們的美工團隊都不認為這個技能足以表現巫醫這個職業。我們希望他的魔法可以更加實體化,所以我們聯想到也許我們可以給他加上一些具有魔法的化學物質,當他把這種化學物質填入到一個骷髏里以後,那就是一個炸彈了,一個能爆炸的玩意。一旦我們決定使它成為一個實體的彈藥,我們也就不想讓它沿着直線規則運動了。我們希望它可以像炮彈一樣運動。於是,它就變成了一個弧形運動的炮彈。它可以隔着牆扔出去。這確實改變了這個遊戲的一些玩法。你必須學會打提前量,當然同時你也擁有了可以繞開障礙物直接命中目標的優勢。」     「這確實是一個很好的例子。它展示了美工和設計團隊可以如何合作並一起進行測試,最終設計出一個非常原始並且非常棒的技能。」 來源:遊民星空

《星際爭霸2》關於蟲族的反隱能力討論

      才看了一段神族和蟲族的錄象,神族出了大概9到10個海盜船,整場比賽滿地圖追殺overlord。而神族的影刀也沒能發揮什麼作用,因為蟲族的操作很好,而且用了所有的overlord進行偵察和反隱。         這讓我突然閃出個想法,同時也有一絲擔憂。在星際2中,由於暴雪不想蟲族在反隱方面出現IMBA,所以蟲族的overlord不具備反隱形的功能,這讓我覺得很奇怪,這讓蟲族成為唯一個因為缺少反隱手段而被其他種族利用的種族(追殺overlord,使用影刀等)。         在星際2中,你必須消耗100礦來使overlord升級成overseer(每把一個overlord升級成overseer就要用100礦,並不是所有overlord只用升一次級),這樣它才具備反隱能力。因此,神族可以很輕易就幹掉overseer,然後再用影刀進行攻擊,這樣蟲族就只有一個結果,GG。           我覺得所有的overlord都應該有反隱功能,因為和其他種族比起來,蟲族的反隱能力是很弱的。神族有叮當,人族有雷達,而這些都是不能被阻止的。           如果蟲族繼續這樣沒有其他反隱的方法,那麼它的反隱仍將處於弱勢。 >>星際爭霸2 專區 來源:遊民星空

種族平衡性 最懶的辦法就是最好的辦法

翻譯:SGamer.CoM|lzhkk01               在新戰術不斷被開發的今天,想保持遊戲完美的平衡性幾乎是不可能的。我們也知道修正檔會對遊戲造成一些不好的後果,這也是我一直堅持認為老版本的平衡性更好的原因。不錯,不管暴雪是有意還是無疑,星際爭霸中的平衡性雖然老了,但一直沿用至今。        我們先來看看星際爭霸,在我開始談論星際2的平衡性之前,為什麼我會說星際1平衡性是很好的?主要討論1.08b修正檔,這是星際爭霸:母巢之戰最後一個平衡修正檔。        那麼是否1.08b修正檔出來後星際爭霸個種族就平衡了呢?看起來似乎還不如以前。如果今天我們在暴雪公布的任何一張地圖上比賽的時候,我們會覺得很不平衡。這種不平衡並沒有結束,因為暴雪在設計種族時讓各種族對地圖的依賴性很高。每個種族都有自己的特點,我們叫它種族差異性,這種差異性使得一些特定的地圖只適合特定的種族。蟲族喜歡開闊的地圖,人族喜歡氣礦多的地圖,根據個人喜好判斷第2個氣礦的重要性等等。        人們通常都會為暴雪對種族平衡性的把握感到吃驚,他怎麼能把握一個三個種族、單位和特性完全不相同的遊戲的平衡性。他們不應該這樣,因為種族間最大的差異恰恰是能平衡星際爭霸的關鍵。        所以以下是我覺得平衡星際2最好的辦法:保持種族差異越大越好,並且取消種族對地圖的依賴。那麼,第一步就單位的平衡:保證每個單位的作用都很強大,這樣的話在特定地圖上各種族要麼都強,要麼都弱。不過別想過頭了,對單位的選擇還是取決於地圖的,這樣即使有比較IMBA的單位,也可以由改變地圖來解決。        第二步就是種族的平衡:拋開地圖特性不談,如果一個種族比其他種族要強得多,就應該整體削弱這個種族,讓這個種族對地圖依賴更大。        第三步就是不斷更新比賽中的地圖,以防壓倒性戰術的產生。        我為什麼要寫這個?我並沒有很好地了解星際2的發展歷程,但從我知道的來看,一些種族的特性已經被忽視了。想想人族是怎麼突然擁有飛行單位的:人族的機動性不是很好,而這種種族特性只有通過地圖的發布來解決平衡問題。我們還留意蟲族施法者,我覺得應該鼓勵蟲族大規模部隊作戰,因為蟲族的機動性和側翼包夾戰術對地圖的要求也很高。總的來說,就目前所了解還很難判斷這些東西,但我希望暴雪能考慮下我的意見。   >>星際爭霸2 專區 來源:遊民星空

《星際爭霸2》神族全析之建築學

堵口論及建築學 <p首先來回顧一下蟲族發布時的蟲族19分鍾視頻 <p在這場視頻中展現出的地圖大概有這麼幾個特點: <p1,水晶礦後方很寬松,擺下什麼東西問題都不大 <p2,路口很寬大,雖然星際1也有這個特點,不過被後來的比賽地圖逐漸取消了這一特點 <p3,可破壞障礙物堵塞的路口 <p問題是,如果以後的通用地圖路口還是這麼寬闊,那麼我們到底要不要堵? <p堵路的話,接下來的問題就是拿什麼堵?以神族為例,在混戰圖Hunter上,那個路口我一貫是水晶和兵營一字拉開然後留下一個龍騎的空位用Zealot看門,但是這樣也太容易被對手攻擊pylon而喪失了第一個兵營的使用 <p而且,在中期跨越地形單位出現之後,路口的存在便沒有了多少價值,因為騷擾部隊想進去就進去,根本擋不住 <p再看看神族的傳送門,蟲族的蟲洞,以及已經被砍的人族的空降倉,哪個又是能通過堵口能阻止其進入的呢? <p但是,雖然暴雪一直在強調偷襲騷擾兵種的強大,主力部隊依然是活躍於正面的那些炮灰們,陣形依然是需要考慮的,所以,關鍵的路口該守必須得守 <p從現在來看,中期以後無所謂反偵查了,因為你的建築方案幾乎隨時都會在對手的眼皮底下,反偵查的手段只有擺下一堆防禦,不讓對手進入,或者偷建築 <p如果說還有必要封路來反偵查的話,那就只有前期封住主基地了 特殊的路口:岩石屏障 <p岩石屏障這個詞來自war3,相信一些玩3c尤其是火影3c的朋友對這個的印象更深刻一些 <pwar3中岩石屏障並沒有作為對戰地圖中出現的因素,只是用於戰役,然而星際2則強化了這一概念 <p星際2種的岩石屏障路口類似於1級地形,可以允許跨越地形單位通過,其他單位想通過必須摧毀岩石或者使用類似Nullifier的反重力技能 <p而圍繞岩石屏障,又會產生出多種戰略方案,而且多數是突襲戰術 建築學 <p除了1代中經典的一些建築擺放,星際2中的建築擺放還要有一些特殊的要求 <p第一,由於可移動建築和可鑽地(飛天)建築的存在,可以把礦區封死 <p可移動建築是指蟲族的菌落,鑽地說的是人族的補給站,飛天則是指人族建築和神族的反重力技能 <p這樣可以考慮封死一些建築群,以保護農民,或者重要建築 <p第二,對抗不同種族的不同建築策略 <p種族不同,襲擊手段不同,所以防禦建築的擺放和其他建築的防禦也不同,這里仍然以神族對抗其他種族為例 <pvsP:神族的突襲兵種是必須跨越懸崖地形或者路口才能到達的,所以應該在基地所在的高台或者低地的兩級地形的附近擺下防禦建築,而對抗神族時,主要是防空 <pvsT:收割者和神族的情況類似,可以採取相同的策略,而人族由於女妖直升機的存在,單純少量的反隱防空是不行的,最好同時能做出偵查,及時反應 <p如果對手暴女妖,一定要配合強大的空軍力量來防守,比如鳳凰 <pvsZ:蟲族的突襲方式比較麻煩,首先是蠍子的替代品會潛地運動,少量的防禦建築太容易被感染(當然,不知道其能否感染防禦建築,這里假設可以被感染),沒有反隱的話,他們將直接進入基地內部感染和攻擊。 <p而且坑道蟲也是很容易能進入基地內部的 <p所以對抗Z的突襲騷擾,建築擺放一定要緊密,不給蟲族單位落腳的位置,逼迫其從建築外層出現 <p還有一種比較猥瑣的突襲方式,領主噴菌毯,坑道蟲運輸雄蜂放建築,然後瞬移蟲後towerrush,而且隨着領主的菌毯不斷鋪開,菌落是可以逐漸移動接近基地的,對付可能出現的這種戰術,還是弄點能跟住領主的東西比較好,或者用一個OB在基地附近巡邏也是個辦法 星際2的建築到底能堵得多完美? <p眾所周知,建造建築物時,地面會出現方格,這樣看來用建築封鎖道路,留出通路可能會非常簡單,但是事實上建築真的能封路封的極其完美麼? <p筆者推測,類似人族補給站的方形建築之間是不會出現空隙的,所有小型單位(這里不敢確定農民)都無法通過 <p類似蟲族的各種圓形的建築(好吧,zergers,我知道你們恨圓這個字),如果對角線相連的話可能就允許一些單位穿過 >>星際爭霸2 專區 來源:遊民星空

《星際爭霸2》神族全析之兵種搭配論

<p這里比較粗略的羅列一些可能出現乃至由於經濟和戰術最優化而不可能出現的兵種搭配,詳細的分析和可能比較實用的搭配將在戰術篇中出現。 純zealot <p1代中純zealot也是比較有效的戰術,個人理解主要是運用於對抗蟲族或者內戰的rush。 <p但是到了2代,純zealot的壓制效果雖然依然兇悍,但是更容易被破解,如果對手能夠堅持到高級建築,首先是壓制就已經會失敗了,因為高級火力部隊的出現。而純zealot可能會比較傷科技攀升速度,內戰撐到對手出了隱刀或者巨像那是很不好受的。 <p而且前期的施法者的加入也不會讓純近戰單位太好受,比如Nullifier的堵口技能。而蟲族的小強顯然不適合用zealot來切,而路口壓制和地形優勢在對手出現了跨越地形兵種之後,這些優勢也盪然無存了。 <p簡單的說,2代的暴zealot比1代更具博弈性,而且可能也更加容易被防住。 純stalker <p當然,純stalker是不可能存在的,正如1代中雙bg暴龍騎也要先出一個兩個XX <pstalker的定位與龍騎非常相似,這種兵種配置也就和1代的目的極為相似,我對1代的理解不是很深刻,這里不作贅述。 <p而stalker最大的變招就是利用閃爍來搞偷襲,這部分的分析將在戰術篇中闡述。 Nullifier搭配zealot <p純防禦姿態,對抗極限暴zealot和速狗rush。 <p原理就是減少與近戰部隊的接觸面積進而減少傷亡,而這種情況下,Nullifier要優先升級力場技能(當然,如果力場技能是天生的就更好了)。 <pNullifier搭配zealot堵口,以stalker作為主力火力,類似一代內戰純龍騎的原理了,而且這樣對抗狗海效果也不錯,Nullifier+zealot+stalker+Immortal的反機械流搭配。 <p這里Nullifier的意義是反重力,把坦克吹上天來破壞對手的攻擊。而提速,閃爍和有了強化盾的那三位,兩個負責火力,一個用來抗坦克的前幾炮。 <p陣形選擇:針對機械流,首先要考慮對方的兵力配置,沒有了雷車的人族,早期的機械流作為掩護的只能是機槍和掠奪者,這種狀態下,4射程的Immortal將非常吃虧,建議先讓zealot上去,和步兵系的同歸於盡 <p對手可能的陣形:坦克最大射程(機槍最大射程點)——————機槍兵——————坦克 <p我方選擇的陣形:zealot所在位置—Immortal所在位置———————機槍兵——————坦克 <p每條橫線相當於一個單位距離,先讓Immortal進入坦克射程,吃掉第一炮,然後zealot沖鋒,Immortal後撤出坦克射程,這樣必然導致擋路的機槍兵成為炮灰,然後再讓Immortal推進。 宇宙天空流,前期版本——鳳凰+曲光 <p鳳凰是對抗空軍的最佳選擇,無需廢話 <p曲光是打擊大型單位和建築的最佳選擇,如果暴雪能設計好的話 <p這個組合一出,理論上就拿下制空權了,用空對空來打這個組合恐怕是非常不現實的 <p弱點:鳳凰過載技能的特殊性決定了它是一個單兵操作的兵種,而不能無腦的狂點過載;而曲光船如果不能解決如何讓大型單位不離開自己射程的話,它也只能用來推家勸退了。 宇宙天空流,成型期版本——鳳凰+曲光+航母 <p夠強大的攻擊力,鳳凰護衛防空,曲光專門對付皮厚的單位,航母負責點殺一切可以點殺掉的單位 <p氣礦是關鍵啊~~沒有經濟基礎這個組合是出不來滴 <p宇宙天空流,最終形態——鳳凰+曲光+航母+母船 <p所有飛機場中的單位都出來了就是神族宇宙天空流的最終形態,母船這時最大的意義除了隱身保護單位,主要是為了強化陸軍的推進,而媽媽船的技能也基本上都是為了輔助地面單位而存在的 特殊少量兵種的搭配: <p所謂的特殊兵種,無非是指一些少量而效果突出的,在神族,就是Nullifier,Colossus,HT,DT <p需要根據戰況選擇配置,而且有些單位用來騷擾的效果也是很突出的。 >>星際爭霸2 專區 來源:遊民星空

《星際爭霸2》 關於埋地升級的改進構想

<p我們究竟需要埋地什麼特性 <p埋地要真正獲得戰略意義,一定的「機動性」和足夠的「隱蔽性」兩點必不可少。機動性應該是隱蔽性的前提,缺乏了機動性,足夠的隱蔽性就無從談起。地道戰里面要是大家都現挖個坑埋起來等日本鬼子,那就不用打了。星際也一樣,你在野外費盡心機布一個局,對方一道粉一撒,全白瞎。這也是為什麼大家多認為現在的埋地雞肋的原因,因為起不到它應有的作用。 <p如何改進埋地 <p首先,從機動性來看,中小型單位具備地下移動能力必不可少,但科技樹不可太早,否則像神族這種早期靠幾個XX擋路口的族就不好混了 <p其次,從隱蔽性來看,需要埋地具有部分抗反隱能力,不然在全民手電筒的時代,埋了等於沒埋=無用 <p我的想法是: <p1.保持現在埋地的科技樹不變 <p2.二本開放中級埋地升級(或與攻防升級整合),增加中小型單位地下移動能力,速度為正常速度的30%,地下移動中無法攻擊,無法穿越建築和地形。 <p3.三本開放高級埋地升級(或與攻防升級整合),進一步提高地下移動速度到50%,增加一個被動技能-在停止動作2秒後獲得假死狀態(參照休眠幾百年的蟾蜍和烏龜)。偽官方說法是由於生物活動機能降至底線,此狀態下被反隱探到的范圍大大減少,對某些反隱技能免疫(簡單說就是撒粉無效)同時少量提升生命回復效果。 <p實際效果就是:假設以前反隱能在10格內探到埋地單位的話,升級後探測范圍減小到在3-5碼內(參照WAR3暗夜的隱身技能)。 <p潛伏者這類埋地後才能攻擊的單位在假死狀態將無法攻擊。 <p平衡性分析 <p1.早期的埋地升級是必須的,不設這個檻,蟲族在騷擾和防守方面會相當IMBA。試想如果蟲族直接擁有埋地,首先農民會很難殺死,其次我早期跑幾個狗到你家里埋着,就是不能打我也能當路燈用,還能埋在分礦阻礙你放基地。速升埋地不是不可行,但你要升就得要氣,要氣就得造采氣室,造完采氣室還得造進化腔,造完進化腔還得花錢升級,三輪投資下來,狗的數量將遠遠少於純爆狗的數量。雖然有了埋地可以靠操作最大化保存自己的單位,但相對自己可操作的兵力也減少了。暴雪的用意就是讓你用兵力或經濟換操作,以此來平衡早期埋地的威力, <p2.中期由於反隱的加入,埋地相對進入一個弱勢期,這個時候就需要加入移動能力逼迫對方在做防禦防跨地形兵種和用建築堵口中取捨。星際1中有三種不同的反隱方式:反隱單位(科技球、領主、小叮當)、反隱建築(所有防空)、反隱技能(撒粉、寄生)。中期對於T來說,粉不能常撒,遊牧者又比較耗氣,防空在雷達站去除之後是否具有反隱能力還未定(不過由於隱飛後輩女妖的存在應該還是會有),其他族的情況可以類推。所以中期總是會有反隱盲區,造一堆狗或刺蛇強行沖過去殺光戰略目標再在反隱到來前埋地四散轉移將是個相當好用的游擊戰術,不過地下緩慢的移動速度在有經驗的追擊者面前將是個致命弱點,可配合坑道蟲在外圍安全區域接應。 <p3.後期雙方經濟富足,各種單位都可能會有,局面也更加復雜,所以很難說高級埋地到底算平衡還是不平衡,這個需要大量的實際測試才能了解。基本思路就是通過假死狀態減少後期大量反隱對埋地單位的威脅。如果對手想利用以前坦克+科技球+機槍的組合強行突破,那麼會很容易損失掉那些過於接近埋地單位的反隱。相對的,蟲族也很容易在地下移動還未轉換為假死狀態時被對方追擊。總的來說,出於機動性的考慮,高級埋地並不會讓蟲族變成一個完完全全的刨坑族,但合理利用埋地帶來的保護效果將會讓會讓那些紅血兵更不容易死掉,同時也讓後期的蟲族更神出鬼沒,不過對於自爆這種對建築殺傷巨大的單位我想是否應該對地下移動力做出某種限制,以便讓對手有對等的機會做好防範措施。 >>星際爭霸2 專區 來源:遊民星空

《星際爭霸2》我叫媽媽船,我是軍隊核心

        自《星際爭霸2》在韓國首爾公布以來,關於神族母船的討論就沒有停息過,就如暴雪對她進行的修改一樣頻繁。經過三十多個Q&A,我們慢慢注意到母船戰場定位的改變,從當初兩攻一守的魔法(兩攻是黑洞、行星碎裂炮,一守是時間炸彈),到現在的兩守一攻多輔助(兩攻是時間炸彈、魔法輸送,一攻是行星碎裂炮,多輔助是隱形立場和傳送門傳送),母船正漸漸走下當初被很多玩家所謾罵過的神壇,變成了神族大後期的軍隊核心,從一個大火力輸出點,變成一個可移動的超級支援中心,從前線英雄,變成真正的三軍總司令。說真的,筆者漸漸喜歡上現在這個母船定位,盡管不是以一敵百,但卻可以讓自己任何一個兵以一敵百。        今天,我們一起來分析一下媽媽船和神族其他兵種之間的關系,探討一下,母船到底是怎麼支援其他兵種,支援面又有多廣? 註:隱形立場的存在屬於非官方信息,是一個試玩過星際2的筒子說的,由於官方從來沒公布過,所以這期間就算去掉了暴雪也不會給予消息的。一下文章建立在隱形立場存在的前提下。 =============== 神族地三鮮:         說到神族的兵種,當中出場率最高的莫過於地三鮮組合了,沒錯,就是傳說中的狂熱、追蹤、不朽。這個組合就是星際爭霸2里面的狂熱加龍騎,並且因為三個兵種都有各自的特性,使用得宜,將比狂熱加龍騎更為威猛,要正面對抗蟲族,也不再是世界性難題了。然而就算是猛男,也是要吃飯的,母船如何援助地三鮮呢?         稍微有點星際經驗的人都會想到隱形力場。母船現在帶有了仲裁者的隱形立場,無需激活無需耗費任何魔法值的天生技能。因為技能的存在,讓神族正面戰鬥能力上了一個層次,特別是現在的蟲族反隱形方法的改變,只要有足夠數量的鳳凰搜捕督察者,就能讓母船支援的地三鮮軍團所向披靡。而人族方面也需要一隻撒雷達才能抵抗下去,更因為母船本身就有很不俗的攻擊力,遊牧者要進行反隱難度就更高,一個不小心就被母船或者追蹤者消滅掉。並且還有行星碎裂炮的存在,假若母船出來的時候對方還沒做好足夠的防空措施,那麼就馬上打字,告訴對方把G鍵擦亮等死吧。(通常PVT、PVZ的時候,T、Z多半都沒什麼防空能力,這時候用行星碎裂炮就最好不過了)         然而有得必有失,星際2當中的隱形力場和仲裁相比,能力就不那麼大了。首先問題出在母船的超慢速移動上,因為母船的移動速度實在是……會拖慢整體的行軍速度,而且在沖擊人類防線的時候,為了要隱形力場能籠罩在戰地上,你不得不讓你的母船先沖上去,然後再讓自己的兵沖在力場的掩護下進攻。為什麼要母船先突前呢?如果兵種先突前,那肯定會走出母船隱形力場盡頭的。如果一起前進,那麼兵種就被迫以很慢速度靠近對方坦克,雖然隱形着,但對方肯定會馬上反隱,以這麼慢的速度進軍,等同於一隻停留在坦克射程以內,早就被遠射程的坦克打了三炮了。因此母船突前幾乎是必須的,而母船突前時會極度脆弱。而且現在因為建築物可以群編,魔法的時候方法也合理化,因此只需要一個快捷鍵分給雷達就可以,幾乎不需要擔心操作不過來的問題。         另外有一項母船的支援優勢在於她可以讓傳送門把兵種傳送到她的腳下,至於傳送門的支援優勢,請參看本人過去的一篇文章《兵營VS傳送,傳送門如何使用?》 ================= 高級聖堂武士與廢棄者         600點魔法值的母船,卻不是經常使用魔法,沉積下來的魔法要怎麼用呢?如今母船多了一個新技能,可以把自己的魔法值輸到自己軍隊的魔法兵種身上。星際2里面神族的魔法兵種不多,就高級聖堂武士和廢棄者最常使用魔法。聖堂和廢棄兩個兵種,前者耗魔多,後者魔法總值少,往往是戰場上只有爆發力沒有持續作戰能力,然而母船卻可以讓這些兵種在短時間內進行連續的技能使用,喜好攻擊的朋友可以來個紅警2般的閃電風暴,喜好防守的同志則可以把對方一半坦克陣反重力飛到天上去。因為母船這塊巨大的南孚電池的存在,讓聖堂和廢棄產生了質的變化,正面戰場實力大增。         使用南孚電池……我是說母船的時候,要注意的一點就是,要判斷自己到底要偏攻還是偏守。聖堂和廢棄的定位很特別,前者是攻擊輸出點,後者是防守輔助兵種,兩者都造的話會造成正面地三鮮數量不足而失守,因此得注意比例。        另外是否升級兵種魔法上限也是一個值得考慮的問題。因為魔法是一次給到滿的,升級了魔法上限的聖堂在滿魔狀態可以釋放3把閃電,這時候就要注意,到底是要經濟,還是要攻擊。如果要經濟,那當然是升級上限,造更少的聖堂釋放同等量的閃電。然而要攻擊,那就最好不要升,造更多聖堂,要知道兩個聖堂釋放兩把電絕對比一個聖堂放兩把要快很多的。        還有要注意的就是,千萬不要在把魔法運輸給聖堂之後,還沒來得及消耗掉就死了。但也不要太早就輸進去,如果太早輸到聖堂身上……不好解釋,我們舉個例子吧:        假設魔法每2秒鍾恢復1點,聖堂身上有50點魔法,上限200。如果馬上就輸過去,那麼母船就耗費掉150點魔法,然後母船默默開始自己的魔法恢復。但如果等候一分鍾,開戰前夕才輸魔法的話,因為一分鍾過去,聖堂的魔法已經到達80點,母船隻需要花費120點魔法。這就是太早輸魔法的劣勢。一定要注意輸魔法的時機哦! =================== 空軍         空軍的話,事實上對母船的支援大於母船對它的支援,然而事實上對空對空的情況下,母船和其他空軍,特別是鳳凰之間還是有很微妙的互補關系的。         比較特別的例子就是對付海量維京或者墮落者,面對密集的維京或者墮落者的時候,鳳凰往往得奮不顧身沖上去然後使用過載技能。然而對方的兵種不是死的,並不會一直站在那里等你的過載放到完為止,對方空軍很可能在傷掉半血的時候就逃離了過載的攻擊范圍了。這時候對方就會等候鳳凰的過載攻擊完畢,然後趁對方鳳凰處於斷線狀態逐個擊破。         但假如這個時候有母船,情況就不盡相同了。母船的特殊多點攻擊方式形同另外一個大型的過載攻擊,可以快速消滅那些殘血的單位。而且,假如隱形力場真的跟仲裁一樣可以連空軍都隱形,那就更強大了,可以掩護鳳凰進行過載。在對方意圖逃離的時候,母船可以在走之前各射一炮,讓對方那些被過載到差不多死的單位全部墜落。         另外航母因為現在小飛機數量的減少,對付海量兵種變得吃力,必須消耗經濟來增加攻擊力。當母船出現之後,航母的缺點就會被母船所遮蓋。因為母船的攻擊方式,可以快速消滅那些諸如機槍兵之類的低血量的海量部隊,大幅度減輕航母的壓力,航母則可以對抗那些中重型單位保護航母。 ===================         寫到這里,發現文章很長了,腦袋都枯掉了。但不難看出母船現在對兵種的支援能力確實很強,支援面也很廣,相信還有很多地方筆者沒有說到的。盡管黑洞的離去讓筆者傷心了好一會,然而筆者現在仔細想想,又不禁喜歡上了現在這個新的支援中心。對於未來母船在戰場上的實戰應用,筆者迫不及待想知道。大家想到什麼了呢?一起來討論吧。 來源:遊民星空

魔獸爭霸《LT3C競技版》TINA的經驗之談

玩LT3C,以前咱是隊長和隊員都玩,玩的也還不差,但自從咱跟幾個兄弟搞了個MET之後,就一直被禁錮在隊長這個位置上!對隊長這個職位當初也算是頗有研究!對戰以來,就比如咱對LOSTTEMPLE的忠貞一樣,一直都是HUM的擁泵。來到LT3C,也一直是唯HUM不玩,當初也算是把HUM玩的自成一家,但是隨着NE的崛起,HUM的道路是舉步為艱。再就是當初在MET我和小劉兩個都是HUM玩家,為了豐富戰術打法,俺義不容辭半道轉行拾起了NE,隨行就市也算搞出了一些自己的東西。當然俺最拿手的還是HUM,NE這東西太講究配合!野戰一百把,HUM能爽90把,NE被爽90把。 閒話扯遠了,下面開講:HUM篇先來HUM 吧 :HUM開局分兩類,一類是AM首發,一類是MK首發。開局雙農民開祭壇盡量在靠近分基地的那面造,這個很關鍵。    1,AM首發的話,只能是兩個極端,一是僥幸不被抓,迅速到6及,後面變數就可以很多:A,帶奶媽飛艇騷擾轉TK純拆家流;B,出MK,PAL 49   TK飛機   74   PK 流;C、帶深淵  血法  殺人放火流(類似於A,但比A變態,適合於虐菜鳥)(具體練法有很多:出水牛開分基走島礦再石頭;暴風雪連開兩個分基地再地竟實驗室+泉水,還有就是開完基地出商店買動物直接地竟實驗室的)。另一個極端就是被跟死了,那唯一的希望就靠經濟WS了,沒什麼說的。還有就是AM 首發有局限性,就是對陣NE不好使,MF不行不說,即使到6級也只能做傳遞機。    2,MK首發的話,個人覺得是比較穩健的,也是我比較推崇的,我也多說點。只要你的隊友不比對方菜的話一般級別都能上去,當然也是靠一點運氣的,別說你剛出來開分基地就過來一個三級的BM或者FS什麼的,那隻能說你隊友是白痴。一般是你開完分基地對方的隊長的英雄才趕到。這個時候你必須要守基地,那怕對方來的是DH,向隊員求救吧!第一個分基地對HUM 來說太重要了!接下來的就是找機會迅速放下第二座分基地了,因為雙分基地放下之後再二本的HUM才能做到各個方面都均衡發展,科技不落後,兵出的不慢,木頭也不缺。偵察也不能少,相對去他族來說HUM的偵察還是有一定優勢的,雖不如NE方便,但也不差到那去,農場擺在交叉路口及島礦。有Y 的話就一定要先派個農民去島礦看住他,要算下來的話也不知道有多少Y死在俺農民的陷害之下,具體做法就是緊貼住他的前腳跟做農場引島上的石頭人錘暈他,你再取消農場在他前面擋他路,一及的Y基本是必死。當然到底是害死他還是引領你們BM來揀經驗還是要你自己斟酌以及看BM的水平。再來說說跟其他種族的對抗吧:    假想敵1------NE:這個絕對是HUM最大的敵人,如果你能成功練完基地到三的話那麼後面就好辦了好多!守住基地,樹起至少一個吸摸塔,一個一及的DH是奈何不了你的,抓住機會就圍殺他。對方來了幫手的話你就必須SOS了,一般是DH或者MK 回防,雙三MK 的威力那是誰用誰知道。這也就是為什麼MK和DH是應該最先佩帶傳送的道理。之後就是適當的MF,不升基地偷開第三礦了。開起來之後有兩個選擇:A,不升基地,雙兵營暴火槍拉上隊員TR一波流,這個沒什麼好說的,也可以升及二本,再TR的,好處就是可以先在他家做商店直接買塔TR,壞處是會慢很多。精髓就是要掌握戰機,戰機把握的好吹枯拉朽,戰機不好則引火燒身。B、升級基地,二本後先工廠再雙神秘之地出破法前期是圍殺後期做肉盾(74做肉盾原本比破法好,但是74太怕KOG的纏繞了,對方如果雙KOG那你74基本就廢了,被纏繞了的單位是不可以被避難的),加兩個女巫。工廠先出一個飛機給隊員偵察或者自己帶着MF,有了他對方的BM就無處遁形了。三本後雙工廠雙49籠(經濟好可以增加),兵種搭配是:49+坦克+破法+小炮。這個火力跟NE還是有的一拼的。注意控制49對付熊,小炮對付小鹿。雙MK 當然是王道,用的好與用不好那差距就大了去了(一般給隊員MK控制比較好,就是兩個錘子下去對方要死一個人)。隊長的英雄搭配是:MK  PAL  BMG-----淫盪三人組。BMG要共享給隊員使用。     假想敵2------UD:這個是HUM 的宿敵。面對UD一般MK速三不難,難的是你怎麼控制對方別速三,我的做法一般是祭壇一好馬上跑出去一個民兵偵察對方動向,他DK一出門日嗎召喚隊員去抓他,自己MF完也速度去錘他(能順路買雙鞋子那是最好),基本DK得死一回。換句話說如果你能壓制他不速三你就可能讓他不來你家屠農,那對你是相當的有利啊!跟UD的對局沒什麼說的,勝率太高了。就是英雄比他好使,MK+PAL+BMG,DK見面就讓你往回飛,說幾個細節吧:BMG這個BUG,可以說暴雪里面最大的BUG就是BMG,BMG的三個技能太BUG了,殺人放火他占全了,有人說他殺人不行...