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《薩爾達傳說:曠野之息》燴飯製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有燴飯,燴飯是一種食物分類,其中有不少燴飯的種類,這些燴飯原材料簡單,效果還不錯,所以比較得到青睞,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 燴飯製作方法分享 燴飯(5) 海鮮雜燴飯:鯛魚+生命海螺+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 三文魚燴飯:生命三文魚+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 蟹肉燴飯:螃蟹+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 蘑菇燴飯:蘑菇+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 蔬菜燴飯:速速胡蘿卜/毅力胡蘿卜/鎧甲南瓜+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》炒飯製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有炒飯這種食物,炒飯可以幫助我們恢復不少血量,而且製作方法簡單,很多玩家都喜歡使用,下面就給大家帶來分享,更多內容如下。 炒飯製作方法分享 炒飯(2) 海鮮炒飯:鯛魚/生命海螺+海拉魯米+岩鹽 蟹肉蛋炒飯:螃蟹+禽蛋+海拉魯米+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》蓋飯製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有蓋飯這種食物,蓋飯是很多玩家都喜歡的料理,光是看圖片都要餓了,蓋飯還有自己的搭配原材料,下面就給大家帶來蓋飯製作方法分享,更多如下。 蓋飯製作方法分享 蓋飯(1) 獸肉蓋飯:獸肉+海拉魯米+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》五種鹽烤食物搭配分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有鹽烤食物,不同的鹽烤食物會給予不同的效果,這些鹽烤食物的原材料都是不一樣的,都需要不同的條件下獲得,下面就給大家帶來五種鹽烤食物搭配分享,更多內容如下。 五種鹽烤食物搭配分享 鹽烤(5) 鹽烤魚:魚+岩鹽 岩鹽烤蟹:螃蟹+岩鹽 岩鹽烤肉:肉+岩鹽 鹽烤蘑菇:蘑菇+岩鹽 鹽烤野菜:蔬菜+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》五種飯團食物搭配分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有飯團,不同的飯團會給予不同的效果,這些飯團的原材料都是不一樣的,都需要不同的條件下獲得,下面就給大家帶來五種飯團食物搭配分享,更多內容如下。 五種飯團食物搭配分享 飯團🍙(5) 鮮肉飯團:肉+海拉魯米 蘑菇飯團:蘑菇+海拉魯米 野菜飯團:蔬菜+海拉魯米 海鮮飯團:魚+海拉魯米 怪物飯團:海拉魯米+岩鹽+怪物精華 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》十五種簡單搭配分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有可以搭配食物製作出不同的料理,這些料理可以幫助玩家恢復血量,增加buff,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 十五種簡單搭配分享 簡單搭配(15) 魚+蘑菇→烤魚蘑菇串 肉+蘑菇→烤肉蘑菇串 水果+蘑菇→水果拌蘑菇 肉+蔬菜→蒸肉 肉+鎧甲南瓜→南瓜釀肉 魚+蔬菜→蒸魚 蘑菇+蔬菜→蒸蘑菇 水果+蔬菜→蒸水果 魚+肉→海陸煎烤 肉+暖暖草果→香辣煎肉 魚+暖暖草果→香辣煎魚 精力蜂的蜂蜜+肉→甘露燉肉 精力蜂的蜂蜜+魚→甘露燉魚 精力蜂的蜂蜜+蘑菇→甘露燉蘑菇 精力蜂的蜂蜜+蔬菜→甘露燉蔬菜 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》十五種基礎料理分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有很多食物,這些食物也能夠組合做成不同的料理,其中就有十五種基礎料理,自身組合就能組成不同的食物,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 十五種基礎料理分享 基礎料理(15) 肉→烤肉串 四種肉→大份烤肉串 魚→烤魚 四種魚→大份烤魚 螃蟹/螺→串烤海鮮 蘑菇→烤蘑菇串 四種蘑菇→大份烤蘑菇串 水果→燉水果 暖暖草果→炒暖暖草果 四種水果→大份燉水果 堅果→炒堅果 蔬菜→炒野菜 四種蔬菜→大份炒野菜 鮮奶→熱牛奶 精力蜂的蜂蜜→精力蜂蜜糖 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》全部料理食材一覽

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有可以製作食物,這些食物能給玩家恢復血量並且給予不同的增益,這些食物都是需要一定的原料,然後一直製作的,下面就給大家帶來全部料理食材一覽,希望可以幫助到大家。 全部料理食材一覽 料理食材介紹: 水果:蘋果、椰子、草莓、生命榴槤、冰冷蜜瓜、酥麻水果、速速蓮蓬、大劍香蕉 特殊:暖暖草果(特殊的意思是它仍然屬於水果,但它有某些專屬配方,比如單個其他水果是燉水果,但單個暖暖草果則是炒暖暖草果。所以按照配方製作料理時如果使用的是特殊料理,則有可能無法得到想要的料理。下同) 蘑菇:大個生命松露、生命松露、海拉魯蘑菇、毅力蘑菇、精力蘑菇、冰冷蘑菇、暖暖蘑菇、酥麻蘑菇、速速蘑菇、大劍蘑菇、鎧甲蘑菇、潛行蘑菇 蔬菜:海拉魯草、冰冷香草、暖暖香草、酥麻香草、速速紫羅蘭、大劍草、鎧甲草、潛行草、靜謐公主 特殊:毅力胡蘿卜、速速胡蘿卜、鎧甲南瓜 堅果:橡子,小鳥的樹果 肉:頂級獸肉、頂級禽肉、高級獸肉、高級禽肉、獸肉、禽肉 魚:生命鱸魚、海拉魯鱸魚、精力鱸魚、冰冷鱒魚、暖暖鱒魚、酥麻鱒魚、潛行鱒魚、大劍鯉魚、鎧甲鯉魚、生命三文魚、大劍鯛魚、鎧甲鯛魚 螃蟹:大劍螃蟹、鎧甲螃蟹、精力螃蟹 螺:生命海螺、潛行田螺 (此處的螃蟹和螺都歸為特殊的魚) 佐料:海拉魯米、塔邦撻小麥、山羊黃油、鮮奶、蔗糖、怪物精華、岩鹽、鼓隆的調味粉、精力蜂的蜂蜜、禽蛋 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》畫圖大叔信息分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有畫圖大叔,這個畫圖大叔會在不同的地方畫不同的東西,玩家遇到他之後,還能接一個任務,不過玩家對於這名畫圖大叔了解的不多,下面就給大家帶來分享。 畫圖大叔信息分享 【康吉思Pikango】 NPC描述:畫圖大叔 NPC位置:不固定 可接任務:《尋找精靈之泉》 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》伯庫林相關信息分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有伯庫林,他是玩家在遊玩過程中遇到的一位重要npc,他的作用十分重要,是絕大多數玩家都不能無視的存在,下面就給大家帶來伯庫林相關信息分享,希望可以幫助到大家。 伯庫林相關信息分享 【伯庫林Hestu】 NPC描述:擴充背包格子的克洛格族精靈 NPC位置:第一次雙子驛站至卡卡利科村的路途中,第二次河畔/濕地/森林驛站,第三次克洛格森林 可接任務:《重要的沙球》 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》續作仍然沒有確定正式名稱

《薩爾達傳說:曠野之息2》……不對,是《薩爾達傳說:曠野之息》的續集……也不確切,總之就是《薩爾達傳說:曠野之息》系列的第二部作品,但遊戲的名字始終是個問題。在TGA 2021頒獎典禮結束之後,玩家開始在網絡上玩梗,說的就是這款遊戲到現在也沒有正式名稱的問題。 《薩爾達傳說:曠野之息》續作在2019年正式公布。在E3 2021展會上,任天堂正式公布了本作的首支預告片,但是在宣傳上,官方用的名字一直就是「《薩爾達傳說:曠野之息》續作」,這是任天堂出於創作方面的考量,因為遊戲的真實名字會「讓玩家掌握到遊戲中事件的一點線索」。 在今年的TGA典禮上,玩家都覺得,就算沒有上市日期,至少任天堂會把遊戲的正式名字拿出來說一下。這也不是毫無道理的推測,畢竟TGA已是今年最後一個大型展會,而《薩爾達傳說:曠野之息》續作將會在2022年發售(不考慮跳票可能性的話)。 結果任天堂只拿出了幾秒鍾的內容,右下角用薩爾達風格字體寫著一行字,還是「《薩爾達傳說:曠野之息》續作」。 在「最受期待的遊戲」獎項環節也是如此,《艾爾登法環》擊敗了《戰神:諸神黃昏》、《星空》和沒有名字的「《薩爾達傳說:曠野之息》續作」。 一位玩家寫道:「《艾爾登法環》讓很多玩家激情澎湃,而《薩爾達傳說:曠野之息》續作連個名字都沒有。」 來源:3DMGAME

TGA主辦人發推暗示 《曠野之息2》將在TGA上亮相

《薩爾達傳說:曠野之息2》是全球最受期待的遊戲之一,但目前關於該作的消息很少,只有幾個預告而已。許多人期盼官方能盡快公布《曠野之息2》新消息。 近日TGA主辦者兼主持人Geoff Keighley發推文表示:「我剛看了一個『全球首映』播片的最終剪輯。我們和這個開發商合作了兩年半,很榮幸受他們委託,與世界分享這款作品。」 雖然Geoff Keighley的話語模糊,但有粉絲推斷《薩爾達傳說:曠野之息2》新預告將在TGA上公布。有人表示《曠野之息2》就是兩年半前公布的,還有人說這是「全球首映」,所以不太可能是《曠野之息2》。也有玩家表示,TGA曾為已公布的遊戲進行了「全球首映」播片。 之前國外舅舅黨Samus Hunter也發推稱,在2021 TGA頒獎典禮上,任天堂可能將公布《薩爾達傳說:曠野之息2》新消息,以慶祝《薩爾達傳說》35周年。 2021 TGA頒獎典禮將於12月10日上午9點舉行,展前活動將於8點30分開始。希望到時任天堂能為玩家們公布《薩爾達傳說:曠野之息2》重磅消息。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》紅色丘丘膠獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中,紅色丘丘膠是一種道具,可以幫助玩家升級裝備,可是有的玩家不知道該怎麼獲得紅色丘丘膠,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 紅色丘丘膠獲得方法分享 玩家想要獲得紅色丘丘膠,可以通過擊殺紅色丘丘怪來獲得,紅色丘丘怪在火山地區比較常見。也可以通過紅屬性武器把普通丘丘膠轉變成紅色丘丘膠,這樣的效率會更高一些。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》白色丘丘膠獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中,白色丘丘膠是一種可以用來強化服裝的道具,不過有些玩家不知道白色丘丘膠該怎麼獲得,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 白色丘丘膠獲得方法分享 白色丘丘膠是一種包含著冰屬性的丘丘膠,玩家可以通過擊殺冰屬性丘丘怪來獲得,也可以用冰屬性武器攻擊普通丘丘膠,把普通丘丘膠轉變成白色丘丘膠。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》黃色丘丘膠獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中,黃色丘丘膠可以用來升級裝備,可是有些玩家不知道該怎麼獲得黃色丘丘膠,下面就給大家帶來分享, 希望可以幫助到大家,更多如下。 黃色丘丘膠獲得方法 1.黃色丘丘膠可以擊殺電屬性丘丘怪獲得,在右上角迷宮神廟所處的迷宮中就有幾只。 2.黃色丘丘膠還可以用普通丘丘膠來轉變,可以把普通丘丘膠扔在地上,然後用電屬性武器攻擊,這樣的話,也能產生黃色丘丘膠。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》酥麻水果獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中酥麻水果是非常重要的資源之一,玩家在獲得了橡膠套裝之後,在給橡膠套裝的升級中就會用到酥麻水果,下面就給大家帶來酥麻水果的獲得方法,希望可以幫助到大家。 酥麻水果獲得方法 酥麻水果位於地圖左下角的沙漠之中,一個類似仙人掌的植物上會產生酥麻水果,一株植物會產生兩顆酥麻水果。 要是找不到的話,可以在格魯德小鎮中買三顆酥麻水果,拍照登陸圖鑒之後,可以打開檢測,在野外尋找酥麻水果。 來源:3DMGAME

有人願出6萬塊玩《薩爾達傳說:曠野之息》多人模式

雖然任天堂已經宣布《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》會在2022年內發售,不過仍然阻擋不了狂熱的粉絲對2017年發售的《薩爾達傳說:曠野之息》持續投入熱情。近日,有用戶發布懸賞,只要有人開發出了《薩爾達傳說:曠野之息》的多人玩法MOD,那麼將獲得一萬美元的獎金! 發出懸賞的一名ID為PointCrow的網友,他此前會經常在自己的直播間遊玩任天堂相關遊戲的MOD。對於《薩爾達傳說:曠野之息》的多人玩法MOD,他也有幾個要求: 能夠支持四人聯機 四名玩家擁有各自的道具庫 四名玩家可不受地圖限制,自由移動 開始階段擁有初始四件特殊能力和滑翔傘 最後,也是最重要的一項要求是要在《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》上市的兩個月之前完成該MOD。如果你是一個MOD大佬,不妨來試一試吧?畢竟一萬美元的獎金誰不想要呢? 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》雷神獸簡易打法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中有著四個神獸,每攻略完一個神獸,就能獲得一個十分不錯的技能,下面就給大家帶來雷神獸簡易打法分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 雷神獸簡易打法分享 一階段把無敵關掉,這個技能一階段沒什麼用還影響輸出。 BOSS,瞬移最後後跳可以林克時間直接砍。 二階段玩家本來也想復刻一階段打法,但是不知道是手殘還是怎麼的,BOSS的三連斬總是躲不過最後的下劈, 然後我就把無敵開開,BOSS打過來就會被暈,這時候就可以攻擊,還可以用雷技能直接打, BOSS直接就廢掉了。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》大師檔相關問題分享

《薩爾達傳說:曠野之息》在遊戲後期可以開啟大師模式,大師模式可以體驗一些普通模式體驗不到的東西,下面就給大家帶來大師檔相關問題分享,希望可以幫助到大家。 大師檔相關問題分享 大師檔只有一個,與普通檔獨立互不影響。 大師與普通檔互相獨立,可隨時退到標題畫面切換回去繼續之前的難度遊戲進度。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》流星獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中流星是非常稀有的資源,不少玩家對於流星都不知道該怎麼獲得,下面就給大家帶來流星獲得方法分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 流星獲得方法分享 基本就是在初始塔/雙子峰頂坐火堆到晚上等流星。 還有就是殺金人馬刷起來很快的,一個血月差不多能刷好幾個。 有必要一提的是:金人馬在大師模式才會出現。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》刷箭方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中玩家在前期經常缺箭使用,箭總是用著用著就沒有了是,不少玩家對於這非常苦惱,下面就給大家帶來刷箭方法分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 刷箭方法分享 首先我們需要買房子,花三千盧布購買房子,接著在花錢增加門牌,最後需要一隻多發弓,三連發、五連發都可。 第一步,在門牌前面升起火堆,切換成多發弓,用普通箭。 第二步,靠近火堆,讓箭尖上起火,然後射向門牌。 第三步,就是回到門牌前面,拾取箭矢。 重復一二步,就可以無限刷箭了,不過有缺點的是,耗費多發弓,多發弓可以攻略人馬來獲得,熟練的話,一般多發弓是用不完的。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》人馬掉落最強武器一覽

《薩爾達傳說:曠野之息》人馬遊戲中比較強力的一種怪物,玩家可以通過刷人馬的方式來獲得不少高攻擊的武器,可是有些玩家不知道人馬掉落的最強武器有哪些,下面就給大家帶來人馬掉落最強武器一覽。 人馬掉落最強武器一覽 100攻單手獸神劍,108攻雙手獸神大劍。 32×5多發攻,50×3高攻多發弓。 100弓獸神劍在二星蠻族套或三攻藥加成下攻擊力能到150,是攻擊力第二高的單手武器,僅次於古代套與三攻藥同時加成的56-60攻的守護者匕首++。 108獸神大劍之上還有116的近衛雙手劍,這倆的極限攻擊力都低於75攻的守護者之斧++。 獸神弓最好,獸神劍也是好東西,日常使用不嗑藥就是最高的,獸神槍暫時沒發現獨特之處。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》風彈使用方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中風彈是非常實用的技巧,在玩家沒有獲得風神獸能力的時候,風彈可以幫助玩家快速趕路,只不過有些玩家不知道風彈該怎麼使用,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 風彈使用方法分享 風彈使用之前,我們先得獲得方炸彈和圓炸彈的能力,然後知道一些技巧,一是在按X進行跳躍的時候,按L就可以完成在空中放出炸彈的操作。二是我們站在有高低差的地方,按X向外跳躍,在空中按ZR拉弓,可以進入到林克時間。 好,知道了這兩個技巧,我們下面開始操作流程: 首先我們站在一個有高低差的地方,把技能調換成圓炸彈。用左手中指按ZL持盾(持盾會提高風彈的成功率),右手按動X鍵向外跳躍,幾乎是同時用左手的食指按L鍵放出圓炸彈,接著按ZR鍵拉弓,進入林克時間。 進入林克時間之後,我們更換技能,更換成方炸彈,立刻釋放,然後繼續調換技能,調換成圓炸彈,立刻引爆。 接下來,我們就可以通過風彈來趕路了。 注意,操作過程一定要快。稍晚一些,炸彈之間就不能形成一個讓你成功風彈的角度了。 來源:3DMGAME

為了用健身環速通曠野之息,她經歷了一場17小時的馬拉松之旅

按照慣例,這篇文章得介紹曠野之息的常規速通流程——但一切的速通經驗,在健身環這個外設前都一文不值。 BerryCrepe是一位沒什麼名氣的遊戲主播。她的推特與油管帳號只有一千多點的關注數,直播平台Twitch上的粉絲數高一些,也只有1.5萬。 最近一年,她愛上了速通。她原本是《黑暗之魂》的忠實粉絲,自從把這款遊戲從里到外玩了個遍之後,似乎只剩下速通沒嘗試過了。在打開了新世界的大門之後,她開始體會到速通的魅力。 上個月,她以一種奇怪的方式速通了自己另一款心愛的遊戲:《薩爾達傳說:曠野之息》。在速通網站Speedrun上曠野之息項目排行榜的榜尾,有了BerryCrepe的名字。 曠野之息一直是速通圈的熱門項目。目前,最頂級速通選手已經將時間壓縮至24分鍾,BerryCrepe打出來的17小時的記錄自然是完全不夠格的。盡管如此,她還是自信滿滿地投遞了這個記錄。 BerryCrepe當然不是剛接觸速通的新手。為了打出這個記錄,她專程請教速通社區的各位前輩,研究了很長時間,基本掌握了所有的主流速通技巧。至於為什麼還是這麼慢,得怪健身環的體感瞄準不太精確…… 等等,她是怎麼用健身環玩曠野之息的? 1 用奇奇怪怪的設備玩遊戲其實也不是什麼新鮮事了,甚至還有不少人是專門研究這個的。 比如我們之前報導過的Super Louis 64,一位長年致力於用各種莫名其妙的設備玩遊戲的老哥。他的傑作包括:用香蕉玩黑魂、用吉他玩隻狼、用手鼓玩血源詛咒……上個月,他還用遊戲王的決鬥盤模擬FF14占星術士的抽卡技能,相當有儀式感。 不過,既然要用各式各樣的設備玩遊戲,那體驗自然不會好到哪去。比方說,用決鬥盤玩FF14,代入感是有了,但每次發動技能還得雙手離開鍵盤,去決鬥盤里抽卡,操作肯定是開始變形了;又或者拿香蕉玩黑魂,那最好時刻提防自己的血壓,以免太上頭把這只脆弱的「手把」捏爆。 在他搗鼓出來的各類設備中,體驗最差的當屬健身環,因為這已經不是心理上的折磨,而是肉體上的摧殘了。 拿健身環玩玩動森之類的休閒遊戲倒還好,要是盯上了考驗操作的遊戲,恐怕自己的膝蓋第一個不同意。 實際上,這位老哥第一次拿起健身環玩其他遊戲,就是從曠野之息開始的。當時還存在許多問題,比如無法識別深蹲,打不開背包吃藥等等。而在他修復過後,這只可憐的健身環變得更可靠了,似乎用它完成整場遊戲也不是不可能。 健身環發售僅三個月就慘遭毒手 當然,健身環上是有手把的,玩家想偷懶可以直接用手把操作。針對這一點,這位老哥在自己的設計里加了點巧思:不跑步時搖杆會自動鎖定,只有當玩家跑步才能正常移動。雖然其他操作實在沒法與健身環綁定,但能讓玩家堅持運動,就已經達成他最初的設想了。 跑步移動,甩動健身環來攻擊,用體感瞄準,實在不行也能用手把輔助操作,一切看上去好像都沒什麼問題。於是,在有了前人的經驗之後,我們的主角BerryCrepe拿起了健身環,開始了這場冒險。 2 其實這也並不是BerryCrepe第一次用奇怪的方式玩遊戲。 作為一名遊戲主播,日常生活就是打開攝像頭為自己的觀眾直播遊戲內容。盡管沒什麼人氣,她還是很珍惜自己的粉絲,每天都盡可能整點新活給大家帶來點樂子。 她嘗試過用跳舞毯玩自己通關過無數遍的《黑暗之魂3》,也體驗過讓彈幕決定自己行動的《我的世界》,她還試過每笑一次就從頭開始的速通挑戰,直播間里為數不多的粉絲們想盡辦法逗她開心,那天也成了她最開心的一天。 這次用健身環速通曠野之息,她也是早就做好了准備。在十個月前,她就已經搞懂了健身環的運作原理,掌握了健身環的速通流程,並在一個月前還打出了自己的新紀錄。 至於曠野之息,她也與速通圈的各位同儕友好交流,練習了很久。盡管沒有經過嚴謹的訓練,但該了解的速通技巧她都已經爛熟於心。自從發現能用健身環玩各種遊戲的MOD之後,她便開始了無盡的鍛鍊之旅。 到了9月10日上午,BerryCrepe終於開始了這場直播。或許是怕太簡單,她給這場速通挑戰定下了幾條規則:不能提升生命上限和體力上限;不能穿防具;不去獲得四神獸的能力;以及,不通關不下播。 當時,她笑著說自己能在兩個小時左右通關。 3 按照慣例,我接下來得介紹曠野之息的常規速通流程了。不過也用不著,因為BerryCrepe很快就發現,自己的速通經驗在這里一文不值。 在遊戲開始之前,她就先將遊戲機的語言設置成法語。由於不同語言會讓配音和文本的長短產生區別,法語相較於其他語言能為速通節省寶貴的時間。換成法語讓這場挑戰看起來還挺像回事。 結果,一開場就出問題了。不過倒也不是操作出問題,而是她的手把裝反了。 開局按照常規的速通思路,應該利用BUG穿牆,省去一段跑路流程。 不過這場速通明顯不尋常。健身環不肯給面子,本該駕輕就熟的操作頻頻失誤,在嘗試了16分鍾卻未能如願之後,BerryCrepe終於了放下速通玩家的尊嚴,老老實實走出復蘇神廟。 這時候她還在懊悔自己浪費了16分鍾的寶貴時間,絲毫沒察覺到這場挑戰似乎比自己的預期難上許多。 初始台地的四座神廟還算簡單,1小時25分後,她解鎖了四項基礎能力,獲得了滑翔傘。看樣子,兩個小時左右通關似乎還挺有可能的。 接下來,按照以往的速通流程,是時候起飛了。 在曠野之息的討論社區里,就算是沒有接觸過速通的普通玩家應該也多多少少聽說過「風彈」之類的操作。簡單來說,這類操作通過利用BUG讓主角林克直接起飛,普通玩家尚可用於趕路,而對於速通玩家來說自然是必備操作了。 大概就是這樣 BerryCrepe像往常一樣爬上了高塔,准備起飛。不過嘛,健身環別扭的操作,註定了微操基本等於沒有,習以為常的操作開始變形,她的嘗試都以失敗告終。 事態好像有點失控了——不能用BUG高速飛行,也就意味著只能用雙腳跑遍整個海拉魯大陸,而且不是林克的雙腳,是自己的雙腳。 玩過曠野之息的朋友們應該都清楚,這遊戲的地圖面積可不小。知乎曾有人運用各種計算公式,算出了整張地圖的面積:我們的小林克想橫穿整片海拉魯大陸的話要跑四十分鍾。 至於拿起健身環之後再跑,那時間就取決於你平日的鍛鍊強度了。搗鼓出健身環玩曠野之息的Super Louis 64本人,也親自嘗試過橫跨海拉魯。結果是,他跑了整整兩個小時。 BerryCrepe這時才意識到,自己好像有點小看這次的速通了。 在接下來的4個小時里,她在克洛格森林用BUG拔出了大師之劍,在費羅尼雨林採集了大劍香蕉作為回血道具,當然,都是用自己的腳跑過去的。 日落西山,窗外已經是黃昏,直播時間6小時,盡管比預期的兩個小時慢了點,不過好在總算抵達了最終目的地海拉魯城堡,大清早開播似乎是個正確的選擇,這場噩夢馬上就能結束了。 BerryCrepe當時肯定想不到,這又是另一場噩夢的開始。 4 事實證明,這次的挑戰確實是有些草率了。因為這一晚,BerryCrepe都沒能去睡覺。 最終BOSS災厄蓋儂的流程有些冗長,一共七個階段,一旦失敗就得從頭再來。 當然,對於普通玩家來說,蓋儂只有三個形態。只是BerryCrepe並未擊殺四神獸,災厄蓋儂會強制召喚這四位神獸里的BOSS給自己撐場面,算是任天堂的防逃課機制。 在常規玩法下,這四位BOSS都有各自的打法,玩家只需要把握機會瞄準弱點,一般都能輕松拿下。 但是對BerryCrepe來說,健身環憋屈的體感瞄準,被碰一下就死的三點生命,還得時不時停下來喘口氣的沉浸式體驗,讓她在每個BOSS的每個階段都能碰到不同的卡關方式。 第一個階段風咒蓋儂,她選擇了速通玩家常用的BUG。把准心拉高,放出一箭,觸發過場動畫,在動畫結束時BOSS會被秒殺。只可惜手里的健身環就是不聽使喚,原本簡單的定點瞄準成了帕金森康復訓練現場。 其實站在原地毫無壓力地瞄準不算難,耐心點總能成功。而到了第二階段水咒蓋儂,玩家需要在戰鬥中瞄準爬在牆上的BOSS的弱點進行擊墜。這下在手忙腳亂中,難度直線上升。 第三階段的火咒蓋儂倒是不再考驗瞄準技巧了,不過這位的傷害已經提升至可以秒殺只有三點生命的BerryCrepe,讓這場傳統的攻防戰變成一碰即死的高難度戰鬥。 當然,這四位里最難的當屬雷咒蓋儂,雷咒的高速移動讓本就被笨拙的操作拔高的難度更上一層。 至於最後的災厄蓋儂,則是以上所有BOSS的結合體,而一旦失誤,就要從風咒蓋儂重新挑戰。 反正曠野之息這遊戲失敗也沒有任何懲罰,玩家可以隨時讀檔重新來過。只不過對BerryCrepe來說,這遊戲的死亡懲罰,就是削減自己膝蓋的耐久度。 其實她也並不是一直在跑,健身環終究只是個簡單的道具,做不到高度精密的動作捕捉。只需要輕微擺動一下綁著手把的腿,就能被識別為正在運動。盡管如此,十幾個小時的高強度抬腿也足以將一個人的體力消耗殆盡。 與之相伴的還有無盡的挫折感與難以忍受的無聊。一波又一波的粉絲在直播間的陪伴或許是她堅持下去的唯一動力。 在不知道嘗試了多少遍後,無盡的折磨終於結束了。BerryCrepe在9月10日上午開播,下播時她看到了11日的太陽。 5 17小時健身環「速通」曠野之息後,BerryCrepe收獲了什麼呢? 她拿到了曠野之息速通榜單的最後一名,增加了幾個粉絲,精心製作的視頻收獲了1000播放量。把她的名字輸進Google搜索,甚至都找不出一篇相關的新聞報導。 也許她並不在乎自己的人氣,能把自己的遊戲日常與這些粉絲分享就是一位主播平日最大的樂趣。粉絲們也沒有辜負她的期待,在最煎熬的時刻依舊陪伴著她走到了終點。 這場死亡耐力持久戰也並未澆滅她對曠野之息的熱情。在接下來一個月的直播里,她仍然堅持研究曠野之息的速通流程。只不過這次,健身環被擱置在一旁。 或許等到曠野之息的續作推出後,我們還能在速通榜單的最後一名,找到這個熟悉的名字。 來源:遊研社

挑戰成功!國外玩家在《曠野之息》用足跡模式再現《薩爾達傳說》標題

9月26日,玩家ポロニウム(twi@polonium496)宣布自己的一項挑戰圓滿成功:他用《曠野之息》中的「足跡模式」在遊戲中再現了《薩爾達傳說》的字樣。 ポロニウム在第41天(8月8日開始)完成了這項走出來的成就,總計58小時。在日媒ねとらぼ對他的采訪中,他表示由於想到了以前看過的同類型節目,於是准備開始這項挑戰。在初始階段,他先在《曠野之息》的地圖上做了標記,然後多次在南北方嚮往返來「填充」標題文字的內部。不過由於地圖存在高低差,他在地形不平坦的地點飽受折磨,而且在讀檔重來時還被原本應該消失卻仍存在的足跡BUG困擾。 ポロニウム自8月8日起在推文記錄了自己挑戰的全過程。他說,目前《曠野之息》他在玩3周目,足跡挑戰是他用2周目的數據完成的。雖然中途遭遇了不少挫折,這項徒步海拉魯的挑戰還是很開心,他十分感謝支持他到挑戰成功的玩家們。 來源:機核

歷時八個月,她不走回頭路通關了曠野之息

1 Everest Pipkin(後文簡稱 Pipkin)是一位遊戲開發者,同時也是一位精通於繪畫的藝術家。她在網際網路上沒什麼名氣,只有個2萬粉絲左右的推特帳號,平時要麼分享些好看的藝術作品,要麼就是吐槽些工作生活上的日常。 作為一名創作者,遊戲是Pipkin的重要靈感來源之一,她自己喜歡玩遊戲,也十分熱衷於在網上圍觀各路高手,尤其是一些玩家在既定規則下開發出的非常規玩法。 比如2017年,《薩爾達傳說:曠野之息》更新了DLC《大師的試煉》,其中的「英雄之路」模式會在地圖上展示出玩家的行進軌跡。彼時Reddit上就有不少網友用此勾勒出了許多別出心裁的「作品」,而這些圖案都給Pipkin留下了十分深刻的印象。 在折服於創作者們腦洞與執行力的同時,Pipkin當時腦子里便冒出過一個想法:「既然可以留下足跡,那麼為什麼不能將這款遊戲當成貪吃蛇來玩?」 這個點子在Pipkin腦海中孕育了很久,直到幾年後,Pipkin才終於下定決心去試著實現它。 於是去年10月26日,Pipkin用推特公布了一則消息,表示自己將從2020年11月11日起開啟一項挑戰。按照計劃,她將在每周三晚上直播三個小時的《薩爾達傳說:曠野之息》,目的就是為了驗證此前那個瘋狂的想法。 遊戲規則倒也不復雜:Pipkin只需要操作林克點亮海拉魯的所有地圖,最終抵達通關boss加農所在的海拉魯城堡;期間只要保證人物在「英雄之路」上不會觸碰到一次自身行進軌跡,整個挑戰就算成功了。 理念基本上就如同《貪吃蛇》和「一筆畫」,不能走回頭路 不過考慮到遊戲中的復雜情況,為了讓挑戰能夠正常進行下去,Pipkin還是為以上目標加上了一些前提的。 比如遊戲神殿里的解謎環節不會計入「英雄之路」,因此她可以在里面隨意操作亂跑。 另外最終的Boss戰雖然會被計入英雄之路,但考慮到如此復雜的戰鬥期間想不走回頭路幾乎是不可能的,所以作為代替,Pipkin並不需要真正意義上打通關,只需要最終爬上海拉魯城堡就可以了。 要在這種狀態下打boss是肯定不存在的 然而即便在腦海中將可能遇到的麻煩都腦補了一遍,但關於自己能不能達成這項挑戰,Pipkin心里也是沒譜的。 「至少也要一試吧!」她一度這樣鼓勵自己。 夢想還是要有的,萬一成功了呢? 於是就在去年雙十一電商購物狂歡的那一天,大洋彼岸一段有進無退的旅途開始了。 2 一切就像計劃中的一樣,Pipkin打開遊戲,喚醒沉睡的林克,推開大門,然後開始一路向前挺近。 不過在《貪吃蛇》規則的束縛下實際體驗一番之後,Pipkin很快就意識到了自己面臨的挑戰是有多麼夸張。 與那條中只顧悶頭前行吃豆子的「貪吃蛇」不同,《薩爾達傳說:曠野之息》中,主角林克所面對的是一個無比自由的開放世界。其中存在的大量可交互元素在一般玩家看來,可能是遊戲內容豐富的象徵,但對於Pipkin來說,這一切卻都可能成為讓她功虧一簣的導火索。 像是在遊戲前行過程中,地圖上會刷新各種各樣的怪物,他們的攻擊會讓角色硬直後退,因此Pipkin應對時需要格外小心謹慎。 就算順利完成了戰鬥,擊敗怪物後不小心往前走了幾步的情況也時有出現,此時無論掉落的道具多麼誘人,Pipkin也只能頭也不回地向前狂奔,裝作一切無事發生。 除此之外,遊戲的空間問題也是「貪吃蛇」成長的一大障礙,因為「英雄之路」只是一張平面視圖,它壓根不管林克到底是在天上還是地下,只要從同一平面坐標的上下方經過,那都算是走了回頭路。 這就導致一些必須經過的主線NPC或者互動場景只要出現在高層,Pipkin就一定要避免從下方經過,否則你的英雄之路上就會出現明顯的路徑交錯。 Pipkin第一次挑戰宣告失敗,原因就是沒有考慮到這點 所以在每次直播之前,Pipkin都必須做好嚴密的路線規劃:哪里會出現必須觸發的主線劇情,NPC的具體位置在哪里,要去哪里獲取必要的道具……這一切都要提前打好預防針。 Pipkin制定的計劃圖 為了讓計劃按部就班地推進,Pipkin會試著將目標一點點拆分,力求做到一步一個腳印,每次直播的目標都要盡力達成。 然而即便計劃周密至此,整個挑戰過程中依然會出現許多人算不如天算的情況。 像是神獸劇情讀取時,林克會自動在過場動畫中進行移動,這段過程玩家無法操作,但「英雄之路」卻會一直保持記錄,一個運氣不好,林克就會在系統的操縱下踩中此前走過的路。 同樣的事情還會在死亡以及下線後的讀取存檔環節中出現,有時即便存檔地點看上去不存在任何問題,讀檔之後,系統就是會「貼心地」自動將林克拽回此前路徑的某個安全位置上,並在「英雄之路」上劃出一道明顯的折返印記。 此時無論你如何移動,「英雄之路」上那段糟心的重疊路段都不會消失,一旦沒有此前備份的存檔進行讀取,那就只能整個「壞檔」推翻重來了。 3 由於沒有前車之鑒,以上許多麻煩經常會猝不及防地出現在Pipkin的直播現場。 期間也一度導致數十個小時的挑戰歷程在頃刻間灰飛煙滅,讓Pipkin心態爆炸到幾乎原地去世。 好在隨著遊戲實力突飛猛進的同時,Pipkin也在一次又一次失敗中收獲了耐心與堅持。每當慘劇發生,她能做的也只是默默地重開存檔,操作光著身子的林克推開大門,迎接另一次挑戰的到來。 或許是拜以往那些糟心的失敗經歷所賜,Pipkin在後續的直播過程中甚至養成了一套嚴絲合縫的思維方式。 每當抵達一個陌生的場景時,她都會先停在原地細細觀察周邊環境,慢慢整理思維,直到考慮出最好的行動方式才會進行下一步操作。 不過謹小慎微的遊戲理念讓Pipkin跨過了無數障礙,但在某些程度上也讓她的直播內容中充斥著漫長的等待與難以打發的無聊。 比如在遊戲中,下雨是一件隔三岔五就會觸發的天氣事件,該狀態會導致既定路線無法攀爬,而Pipkin能做的,只有原地等待雨過天晴。 由於前行過程中經常跳怪,導致角色戰鬥力不強,有時運氣不好在翻山越嶺的路上遭遇血月,她也只能找個安全的位置,耐心等到周邊環境徹底安全為止。 被她玩到後期基本上就是個潛入遊戲了 除此之外,Pipkin有時還會面臨不小心走過頭,結果發現推進劇情必要的NPC刷新在自己身後的情況,受限於規則沒法回頭,所以也只能等到遊戲中晝夜更替,NPC再度刷新在能夠互動的位置,才能繼續推動劇情。 毫無疑問,整個等待的過程是十分枯燥而無聊的,因此Pipkin也想過不少辦法來讓自己盡可能地享受這段時光。 大多數情況下,她會在這段時間里放上喜歡的音樂,與陪伴自己的觀眾談天說地。話題從遊戲本身一路蔓延到天氣,寵物,音樂……有時聊上頭了,Pipkin自己也同樣會樂得前俯後仰,徹底沉浸其中,宛如一部漫長的公路片一樣,終點在哪甚至也變得不再重要。 「我覺得這段旅途給與了我非常重要的能力,它不僅僅是純粹的遊戲技巧,而是無限的耐心。」事後回憶起這段經歷,Pipkin不止一次強調了這一切為自己人生賦予的非凡意義。「它讓我即便站在這個世界上最糟糕最難走的路上,也能沉住氣一點點的走下去。" 4 聚散終有時,所謂旅途,總歸會在一天不經意間走到終點。 今年6月30日,Pipkin在海拉魯世界中漫遊了8個月,前後一共重啟了六次存檔後,終於點亮了所有地圖,開始進軍海拉魯城堡。 最後的一段征程並沒有難倒「身經百戰」的Pipkin,經過兩個小時的閃轉騰挪,林克最終在她的操作下躲開了守護者的圍追堵截,一點一點爬上了海拉魯城堡的最高點。 伴隨著蒼茫大地盡收眼底,一條盤踞於整個海拉魯大陸的完美貪吃蛇就此誕生了。 當這項歷時8個月的挑戰畫上尾聲,直播中的Pipkin無比激動,她一度帶著些許哭腔,在鏡頭前感謝一路陪伴自己的觀眾。「我知道直播過程並不不是很有趣,但這對我而言真的十分重要,感謝你們的觀看。」 當天徹底完成挑戰,將林克傳送到城堡外之後,她再度打開「英雄之路」,一邊看著彎彎曲曲的足跡慢慢延申,一邊向觀眾們回憶起一路走來的點點滴滴,直到旅程走到盡頭,直播也伴隨著她一句輕描淡寫的「再見」斷流結束。 事後有不少觀眾對這段經歷贊譽有加,紛紛留言希望她能夠開個新坑復刻這一玩法,她雖然表示了一定的興趣,不過到頭來都還是一一拒絕了。 在後來接受媒體采訪時,她曾經表示自己依然真心喜愛著《薩爾達傳說:曠野之息》,里邊的世界是多麼豐富多彩,還有不少亂七八糟的玩法是在等待著人們去探尋;但與此同時,Pipkin也認為自已確實已經在海拉魯呆了太久。在那以後,她便將曠野之息的卡帶從switch拔了出來,並且一直沒有再碰。 對此也有人不甘心,並且追問Pipkin什麼時候會再一次在直播間里看到她玩薩爾達。 Pipkin笑著回答: 「或許等到曠野之息2出來的時候吧,到時候我會在那兒出現的。」 參考資料: Destructoid——Beating Breath of the Wild like it』s Snake took careful planning and 『infinite patience』 Kotaku——BOTW Fan Finishes Game Without Stepping In The Same...

《原神》成上半年推特熱門 E3期間曠野之息2最火

不平凡的2021年已經過半,國外知名的社交媒體推特近日通過一篇文章分享了2021年上半年有關遊戲的數據。讓人有些意想不到的是,在一眾3A和網紅遊戲之中,米哈游的《原神》成為推特2021年上半年被談論最多的遊戲。 重新恢復舉行的E3遊戲展也在6月閉幕,因此推特也通過這篇文章分享了E3期間的用戶趨勢。據推特官方報導,《艾爾登法環》官方發布的E3遊戲宣傳片成為E3期間觀看次數最多的視頻、而E3期間玩家討論最多的遊戲則分別是: 1、薩爾達傳說:曠野之息續篇 2、艾爾登法環 3、戰地2042 4、光環:無限 5、極限競速:地平線5 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息2》新截圖 光照效果真棒

任天堂在今日(6月16日)凌晨的E3 2021上公布了《薩爾達傳說:曠野之息》續篇的首支預告,之後任天堂還放出幾張新作的新截圖,畫質相比前作有很大提升,光照和天空的效果很棒。 目前,《薩爾達傳說:曠野之息2》已經開啟預購,國外電商均價60美元,本作將於2022年發售,登陸Switch平台。 任天堂也表示,他們還沒有準備好透露新作的副標題,因為保持神秘性可以讓玩家對遊戲的核心內容有更多的期待。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息2》與前作畫面對比 提升明顯

今日(6月16日)2021 E3任天堂直面會上,官方公布了《薩爾達傳說:曠野之息2》新預告,讓眾多玩家振奮不已。之後YouTuberElAnalistaDeBits放出了《曠野之息2》與《曠野之息》的對比視頻,一起來看看吧! 對比視頻: 從視頻中可以看到《曠野之息2》與《曠野之息》的畫面對比,包括林克、敵人的造型以及地圖等。此外還對Switch和Switch pro版進行了對比。總之,《薩爾達傳說:曠野之息2》在多方面得到了提升,玩家們可以期待新作的降臨! 《薩爾達傳說:曠野之息2》將於2022年發售,登陸Switch平台。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《曠野之息2》沒有正式名稱是老任想保持新作神秘性

任天堂在今日(6月16日)凌晨公布了《薩爾達傳說:曠野之息》續篇,雖然說本作的正式名稱並非《曠野之息2》,副標題也沒有確定,而且任天堂也還沒有準備好透露副標題,因為保持神秘性可以讓玩家對遊戲的核心內容有更多的期待。 任天堂的Bill Trinen和Nate Bihldorff在E3 2021上接受了IGN的采訪,他們詳細介紹了任天堂在 E3 2021上的一些重要展示,包括《薩爾達傳說:曠野之息》續篇。任天堂官方稱這款遊戲為《薩爾達傳說:曠野之息》的續篇,因為新作會有一個合適的副標題,但是任天堂並不願意現在透露。 任天堂的Bill Trinen在采訪中表示: 「至於我們為什麼要隱瞞這個副標題,大家只需拭目以待,因為很明顯,薩爾達的IP名號是很重要的。而這些副標題,它們會給出一點點遊戲內容的暗示,預示著遊戲中可能會發生什麼。 過去的『薩爾達傳說』遊戲中都有很重要的副標題,要麼是指重要的道具(風之杖、時之笛) ,要麼是『曠野之息』,重要的主題和概念。不管《曠野之息》續篇的正式名稱是什麼,副標題似乎對遊戲的其餘部分有一些暗示。」 但是不要擔心,大家現在仍然可以把它叫做《曠野之息2》。任天堂對IGN表示,他們不會因為人們抓住這個標題而生氣,這是很自然的事情。畢竟,新作還是得有個不一樣的名字。 Bill Trinen說:「(《薩爾達傳說:曠野之息2》)可以讓大家更快地記住這款新作,大家想要找到一個好記的名字也是情理之中的事。但我們這里仍然稱之為《薩爾達傳說:曠野之息》的續篇。」 《薩爾達傳說:曠野之息》續篇將於2022年發售,登陸Switch平台。 來源:3DMGAME
遊戲展談·《塞爾達》篇(4):從《風之杖》到《曠野之息》

遊戲展談·《薩爾達》篇(4):從《風之杖》到《曠野之息》

作為《薩爾達》遊戲匯總的最後一篇文章,自己特意將四款高能量密度的3D《薩爾達》遊戲留在這篇文章介紹。這四款3D《薩爾達》遊戲,不僅本身能量密度極高,而且每一款遊戲所處時代的俯視角以及外傳性質薩爾達遊戲,都是以這四款遊戲的模型與故事為基礎進行延展的(《四支劍+》、《幻影沙漏》、《大地的汽笛》之於《風之杖》,《薩爾達無雙:災厄啟示錄》之於《曠野之息》) 能做到這一點,質量高是一方面,每一款遊戲都十分獨立則是主要原因,無論是從玩法還是美術方面,每一代都有所革新。而這四款3D《薩爾達》遊戲在進行創新的同時,同樣將《薩爾達》系列本身的故事設定與一些特定的遊玩節奏繼承了下來。藉此,自己便以這一脈相承的設定為線索,總結一下這四款薩爾達遊戲各自的特點以及自己的遊玩體驗。 《風之杖》 一 時間緊接著《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》,2001年年末,任天堂第四代家用主機NGC於日本、北美、歐洲相繼上市。由於NGC是在競爭對手——索尼PS2的倒逼下急忙推出以應戰的,因此並沒有實力強勁的大作來為NGC護航。 正所謂「一步錯,步步錯」,由於社長山內溥對當時整個遊戲市場的錯誤預估,放緩新世代主機的研發進程以及一味的追求高性能,使得NGC一開始便沒能在新世代主機市場搶奪戰中占得先機。硬體已經落了下風,後續也沒有相應的高質量軟體來推動硬體銷量,任天堂於新世代遊戲市場,因硬體與市場、軟體與硬體的相互割裂而處於被動狀態。 為了挽救已處於劣勢的NGC,任天堂將希望寄託於自家的兩個經典IP:「紅帽子」《馬力歐》系列與「綠帽子」《薩爾達》系列,兩個系列的新作此時責任頗重。然而,依舊是為了配合倉促應戰的NGC,任天堂高層要求加快遊戲製作周期,馬力歐的新作《超級馬力歐陽光》還未經細致打磨便推送出去,使得玩家在遊玩過程中發現了諸多問題,最突出的便是關卡之間難度不平衡。 而薩爾達新作《薩爾達傳說:風之杖》,則因為遊戲本身的畫面風格,導致北美眾多的薩爾達玩家感到失望。北美的薩爾達玩家希望可以順著《時之笛》與《梅祖拉的假面》兩作,將薩爾達系列新作製作得更寫實,任天堂在2000年於自家的展示會space world也進行了一個基於NGC的技術Demo展示,展示的內容便是角色設計更接近現實的成年林克與加農的對決場景,這使得北美玩家十分興奮,對《薩爾達》新作的期待也進一步拉高。 然而,這次Demo的主要作用是展示NGC的機能,並不表示下一作《薩爾達》遊戲的走向,這個Demo的製作時間也是在《梅祖拉的假面》之前。所以,當新作《薩爾達》以3D卡通渲染的風格出現在玩家面前時,許多玩家被拔高的期望就此被摔碎,他們表示不能接受如此卡通的《薩爾達》遊戲。老《薩爾達》玩家的口碑風向一定程度上影響了本作的銷量,加之硬體本身的低銷量,使得《薩爾達新作《風之杖》並未與NGC形成相互的良性刺激,這兩個能量極高的IP也並未將NGC的銷量再次帶動起來。NGC於此世代的失敗已成定局。 二 雖然《超級馬力歐陽光》與《薩爾達傳說:風之杖》在商業層面上的成績並不出色,但兩作只立足於遊戲層面來說,每一作都有其可圈可點之處。《超級馬力歐陽光》在之前的貼子曾介紹過,這次便順著貼子主題,著重介紹一下這部薩爾達遊戲。 本作《薩爾達》製作則是始於剛才提到的卡通風格,青沼英二在完成了《梅祖拉的假面》之後,便順理成章地成為了下一作《薩爾達》遊戲的製作人。然而,青沼英二在一開始對新作薩爾達完全沒有想法,他不知道實現於新主機的新作薩爾達該以怎樣一種形式呈現出來。 製作團隊在製作初期想過繼續順著《時之笛》的畫面風格進行製作,然而連續同樣風格的系列遊戲,無論對於玩家,還是對於製作者本身,都是不負責任的行為。同時製作團隊也覺得繼續沿用畫面風格會使得製作者無法再迸發出更具創意的想法,自己的頭腦會被一直沿用的畫面風格所束縛,這種矛盾無時無刻不在困擾著製作人員。 直到有一天,製作團隊的一名員工春花良紀靈光一現,設計出了一個全新形象的林克,負責視覺設計的瀧澤智則順著這個思路,設計出了敵人莫力布林的畫面風格。以此為突破口,製作者豁然開朗,許多困擾製作團隊的問題,隨著製作者的腦洞大開,就此也迎刃而解。 新的畫面風格使得遊戲本身的角色設計、畫面風格、遊戲的戰鬥節奏,以及《薩爾達》遊戲最為核心的迷宮設計,都有了全新的思路: 遊戲本身的角色與畫面皆以全新設計的林克進行延展,採用了3D卡通渲染技術;卡通形象的林克——貓眼林克,讓製作者能為角色設計更多具有張力的表演,無論是通過色彩,還是人物神態;卡通風格的畫面則讓迷宮設計更加簡單,迷宮里的一些能推動探險進程的特定交互點,可以輕易的通過色彩對比將其凸顯,玩家能更有效的接收信息。 遊戲本身的基本框架已經確定,剩下的依舊是與《梅祖拉的假面》同樣的問題,該以怎樣的機制,將《薩爾達》本身的戰鬥與迷宮探險串聯起來。青沼英二於本作再次創新,引入了即使拋開畫面元素,本作依舊能獨立於其他《薩爾達》遊戲的重要元素——「航海」機制,由於此機制與遊戲整體的探險流程緊密連接,「航海」機制也成為了影響遊戲整體遊玩節奏的主要原因。 接下來,我便順著航海機制,以自己的遊玩經驗為底,講述一下《風之杖》的整體遊玩體驗。 三 我自己一開始完整通關的是NGC版,之後也體驗了一下WiiU平台的HD版。遊戲可以十分完整的分割成兩個部分: 遊戲一開始,原本於初始島安然生活的林克一家人,在小島上偶遇被怪鳥追擊的海盜大姐頭特雷拉,林克與自己的妹妹看到這一幕之後決定出手相助。不料在救出了特雷拉之後,林克的妹妹反倒是被怪鳥抓走了。 為了拯救妹妹,林克與海盜大姐頭一行人根據送信鳥提供的信息,來到了敵人的老巢魔獸島。然而初出茅廬、未經磨礪的林克過於弱小,在魔獸島探險一番後,終是在自己妹妹的面前被怪鳥抓走,並被其遠遠地甩了出去。 蘇醒之後的林克見到了一艘會說話的船,其自稱「赤獅子」。在此之後,林克就在赤獅子的指引下,去世界各地尋找勇氣、力量、智慧三寶珠。最終收集全寶珠的林克得以開啟神之塔,接受神的最終試煉,通過試練的林克獲得了《薩爾達》系列里的關鍵性道具——擁有驅魔之力的大師之劍。 歷經磨難、又獲得大師劍的林克重返魔獸島,這一次,他終是將抓走其妹妹的怪鳥打敗。林克乘勝追擊,本想要繼續將幕後黑手加農打敗時,才發現自己的實力與加農相差懸殊;同時,加農也發現了,自己一直在尋找的擁有智慧三角之力的女孩,正是海盜大姐頭特雷拉。 曾被林克幫助的瑞托鳥人族趁加農分神之時,將林克與特雷拉從加農手中救下。之後,一直與林克共同航行的赤獅子號——同樣也是曾經的海拉爾國王,將海拉爾的歷史以及特雷拉的身份之謎一一解釋清楚。就此遊戲的第一個部分結束。 這一部分遊戲流程體驗還算流暢,「於世界各地尋找寶珠」以及「將寶珠安放在地圖上的特定地點以啟動神之塔」相當於玩家探圖的兩個主要驅動力,「寶珠所在地」與「寶珠安放點」分布在世界各地,玩家在主線劇情的推動下,將這些點一一連接,連接過程的實現便是上文所提到的「航海」機制。 如果說第一階段的航海體驗其實還不錯的話,第二階段的航海體驗就可謂是折磨人了。緊接著上文劇情,了解了海拉爾歷史的林克又從赤獅子號那里得知自己現在所獲得大師之劍並不是完全形態,需要林克去地圖上的風之神殿與地之神殿為大師之劍再開兩次光;同樣,為了打敗擁有力量三角之力的加農,需要林克去世界各地尋找被拆分成八個碎片的勇氣三角之力。 盡管第二個階段表面上是完全解放玩家以讓玩家自由探索,但實際上後期的這段體驗充滿了種種束縛。第二階段的這兩個主線流程與航海這一機制的對接,對於玩家來說,簡直就是災難性的折磨。 先說第一個為大師劍開光這條主線,遊戲居然設置了「到目標點A被提示去目標點B以獲得解除目標點A封印的道具,到目標點B又被提示需要到目標點C以獲得解除目標點B封印的道具」這種完全控制玩家且近乎戲耍玩家的操作。 再說第二主線,聽到「收集八塊三角之力碎片」對於玩家來說已經產生了相應的壓力,繼續深入了解這個機制,才得知玩家需要進行一套十分繁瑣且重復度極高的流程。玩家需要在地圖販賣商汀格爾那里先買一張記錄「記載勇氣三角之力碎片的藏寶圖」的藏寶圖,需要通過一張藏寶圖去尋找藏寶圖。找到的藏寶圖不能直接使用,還需要花398盧比在汀格爾那里進行破譯,才能將海圖的有效信息顯示出來,最終根據被找出來並被破譯後的這張海圖去尋找其記載的三角之力碎片。 我進入遊戲後期時感到十分煩躁,總結其原因,一是遊戲主線為了將世界地圖完全串聯起來,給玩家設置了過於繁多的目標,對於玩家來說,就是被套上了相當多的枷鎖,「牽著鼻子走」;二便是遊戲的航海流程實在是枯燥無味,一些島嶼也並沒有過多的內容以供玩家探索。過多的點以及並不瓷實的線使得遊戲體驗十分無聊,就此觀之,本作與《曠野之息》完全是相反的體驗。 話雖如此,但其實玩過《風之杖》也玩過《曠野之息》的玩家會很自然地覺得,《風之杖》就是《曠野之息》的雛形,上到開放世界這一概念,以及其探圖開圖的節奏;下到遊戲本身的戰鬥,「系統性交互」,「玩家可以拾取敵人武器」這一小細節;再加上遊戲本身的設定,瑞托鳥人一族之於《曠野之息》的利特族,外形完全相同的克羅格,《曠野之息》的許多設定都能從《風之杖》找到原型。 四 盡管上文敘說了我對遊戲的諸多不滿,但我自己其實依舊喜歡本作,畫面風格是一方面,遊戲本身戰鬥的革新是最主要的原因。而在談論戰鬥之前,自己還是要講述一下《薩爾達》系列的另一個核心要素:迷宮。 本作的迷宮相較於前作,難度大大降低,不與《梅祖拉的假面》進行比較,就算與《時之笛》相比,本作的迷宮也是十分簡單的。本作的迷宮去除了眾多迷宮房間之間的連攜影響,沒有了《時之笛》水之神殿那樣的高難度迷宮,本作除了魔獸島以及神之塔的迷宮有一些連攜影響外,其他每一個迷宮的解謎幾乎都是集中於一個房間內,迷宮的探險也變得十分簡單線性。 難度的大幅度降低並沒有滿足所有玩家。這一設計可能會讓新入手的玩家更好接受迷宮這一玩法,而對於老薩爾達玩家來說,沒有挑戰性的迷宮他們也不會輕易接受。在之後的《薩爾達》系列的迷宮設計中,青沼英二便努力權衡著迷宮難度以讓老玩家與新入坑玩家都能滿意,這在下文會進行相應介紹。 而本作自己最喜歡的設計點便是劍鬥,相較於前作,本作新添加了能影響整體劍鬥節奏的閃避斬,玩家可以在敵人出手的一瞬間,抓住破綻,瞬間反擊。此玩法的添加,讓遊戲整體的戰鬥節奏更加流暢,好似「林克時間」,「盾反」之於《曠野之息》。只不過玩法的難度設計的還不夠成熟,相較於「林克時間」與「盾反」,本作的「閃避斬」因遊戲里的醒目提示而變得過於簡單。 在遊戲里,當玩家能反擊時,遊戲會出現醒目標志以及特定音效,由此觀之,這一機制更像一個QTE,而並非基於玩家與敵人的戰鬥過程。但這一機制也確確實實將《薩爾達》遊戲的戰鬥節奏加快了。 在遊戲最後,玩家迎接充滿總結意味的最終BOSS戰——對抗加農多夫。加農多夫的兩個階段,分別對應著「遊戲內道具的連攜使用」與「純正劍鬥」。第一階段需要玩家操作各種道具以對抗加農操作的巨型人偶,第二階段便是著重強調林克本身的高超劍技了。 本作里塑造的加農區別於其他作品。其他《薩爾達》遊戲里的加農大多都是純粹且狂熱地迸發著自己的邪惡,本作的加農則不同於以往。因遊戲給予了本作加農的目標一定的合理性,使得本作的加農表現得極為深沉,一改往常的純粹邪惡。體驗過其他《薩爾達》遊戲的玩家更能因這反差而從劇情中獲得這種全新的「沖擊」。 結 雖然許多遊戲媒體給予了本作高評價,但對於我自己來說,拋開「遊戲對於整個遊戲界的意義」這種「意義」加成,《風之杖》並不完美。盡管青沼英二表示許多內容受限於NGC的機能而無法實現,但問題不應該這麼想。 我覺得一個組織做任何事情都應該基於自己所能掌控的有限的材料,去思考怎樣組合搭配進而能產生更多的能量,而不是先去構想虛無漂繆的框架,之後再將有限的材料往里面填充。後一個方法對於個體而言可能會有相應的促進作用,然而對於整個團隊項目來說,容不得許多的不確定性。 我自己總結的話,《風之杖》於玩法上的失敗正是對應了任天堂NGC主機於其所處時代的失敗,在競爭對手的逼迫下,一味地提高機器性能,甚至因此打破自己的既定計劃,自亂陣腳;不斷地擴充硬體框架,卻沒有相應的軟體進行填充,整個結構體系就是不穩定的。 然而,《風之杖》提出的在當時無法實現的構想,以現在的經驗總結,是具有相當的前瞻性的。經歷了一代又一代的技術革新,任天堂也在裹挾著技術的市場浪潮中起落浮沉。最終,當初在任天堂第四代主機無法實現的構想最終於第六代主機WiiU中實現,實現了這一構想的便是我們最為熟知的《曠野之息》,此遊戲同時登陸在第七代主機NS上,獲得了巨大成功,也印證了這一框架實現完全體後的巨大能量。 《黃昏公主》 一 時間來到2004年,當時的任天堂頹勢盡顯。低迷的主機銷量以及少有高質量的獨占大作,使得NGC這一生態十分破碎。與此同時,新上任的社長岩田聰於此年推出了自家的全新掌機NDS,此掌機貫徹了新社長的全新理念——專注於玩法與全新的人機互動,以此讓遊戲與機器適用於全年齡段的人。在當時,人們只覺得這個全新的機器驚艷,沒人能確定這個像實驗品一樣的機器會取得怎樣的市場成績。 當時參加展會的所有媒體的注意力全部集中於這台新掌機,因此當岩田聰社長介紹完NDS掌機之後,所有媒體紛紛離場,但此時,時任北美任天堂市場銷售執行副總裁的雷吉發話,表示在各位離開前,要在展示一款發布於NGC上的遊戲,這款遊戲正是《薩爾達傳說:黃昏公主》。 現場瞬間沸騰起來,所有到場人員都抑制不住自己激動的心情,有的人甚至感動得痛哭流涕。之所以會引發如此轟動,原因很多,最為明顯的便是這次出其不意的驚喜;其次便是NGC上的獨占遊戲大作一直表現得較為乏力,此時迎來一款高質量經典IP遊戲,會讓已經不報有期待的玩家感受到一次「落差」;再者,便是遊戲所展示的畫面,主人公林克終於變成了玩家所期望的那樣,往成人化的風格靠近了。 二 《薩爾達傳說:黃昏公主》與NDS幫助任天堂於E3完成了一場漂亮的演出。然而實際上,當時整個《黃昏公主》的開發進度遠沒有預告里顯示的那樣完整,這個預告是北美任天堂的員工基於《黃昏公主》的試樣,利用多機位,以一種相當靈巧的方法剪輯出來的。然而,得知到場媒體與玩家之興奮的開發員工,身上多了一份壓力的同時,也增加了一份積極的使命感。面對感動到痛哭流涕的玩家,更要以100%努力的狀態去對待這個項目,所有的開發員工形成了這樣一個共識。 起初《黃昏公主》這一遊戲的定位,便是朝著成人風格方向去的,而為了讓本作獨立,青沼英二將自己突然出現的想法——將林克變成一隻狼——放入遊戲當中。這一開始只是一個不成形的構想,而隨著員工們圍繞著這一點不斷努力,「荒原狼」這一機制變得越來越完善,到後來發展成與「操作實體林克」相平衡的重要玩法。遊戲的體量也在隨著「狼」機制的擴充成倍擴充。 對於《薩爾達》系列一直有所執念的宮本茂,這次意外地批准了青沼英二的這一設定。對於這樣一個大體量的遊戲項目,宮本茂採取了不同於以往的管理方式。盡管位置是監制,宮本茂其實仍會參與到遊戲具體方面的製作,他並沒有直接採取多層級管理,對於他不喜歡的設定,他會直接找到負責該項目的員工,跳過其負責人,並且將他的指示直接傳達給每一個員工。 這些做法從管理的角度來看,都對整個團隊起到了增益效果: 基於團隊,這一套管理方式,將團隊管理層級進一步壓縮,進而通過」擠壓「獲得一種」張力「基於宮本茂——員工這一條直接連接的關系線,宮本茂本人的意圖能夠不經過中間負責人的二次傳遞,更直接地將想法傳達給員工,一定程度上提升效率(盡管如此說,有一些意見員工其實並不清楚宮本茂的本意究竟是何,還需要中間負責人進行一次解讀才能理解)而對於任天堂整體發展來說,宮本茂最大的意圖便是讓製作團隊的每一位員工能夠直觀清晰地了解上層管理團隊的內心所想,通過盡可能地將所有信息全部公布,讓每一位員工都能觸碰並了解」製作一款遊戲「的整體流程。說白話,這就是宮本茂為任天堂練了一批精兵,讓參與過這一個項目的每一位員工都能以更有效的姿態應對任天堂未來的遊戲項目。 在這樣的整體統籌下,員工們盡管有時會因為宮本茂的任性而叫苦不迭,但每個人都在控制與引導下,將自己所理解的《薩爾達傳說》放在了這部遊戲之中,遊戲並沒有因員工大量想法的加入而冗雜或是失去重心,這一點應得益於宮本茂較為強制的領導。 遊戲延期一年,最終與任天堂新一世代主機Wii同時發售,相應的也有NGC的版本。當時由於岩田聰社長將全新的遊戲理念貫徹整個任天堂——全力挖掘藍海市場,相應的,持續降低遊戲的門檻成為必要,遊戲之硬核也就為其讓步了。登陸Wii平台的《黃昏公主》也「入鄉隨俗」,適配了體感這一功能。 而當時一些定位便是服務於藍海玩家的遊戲,體量雖小銷量成績卻十分出色,因此在「岩田問」欄目中,岩田聰與宮本茂就把這一問題拋給了青沼英二,「有了體量小銷量高的輕度遊戲,是否會對自己所製作的高成本大體量遊戲產生一些懷疑。」「製作一部《薩爾達傳說》的成本可以製作五款輕度遊戲,而且很有可能一款小體量遊戲的銷量就能把《薩爾達傳說》的銷量踩在腳下。」 對此,青沼英二表示正是因為遊戲內容的不同,才使得任天堂這一公司更加多元。玩家來到任天堂的樂園,輕度玩家有輕度玩家的《任天狗》,硬核玩家有硬核玩家的《薩爾達》。而且,Wii平台上的《黃昏公主》可以作為一個橋梁,讓一些硬核玩家去嘗試全新的交互,讓新入坑的藍海用戶可以以體感這一方式較為輕松地體驗相對硬核的遊戲內容。 當時青沼英二為了回應宮本茂玩笑意味的問題所做出的回答之價值,沒想到會在幾年後得到印證。任天堂第六代主機WiiU則以慘淡的銷量證實了藍海用戶沒有可持續購買力,想要做到長線發展,就要努力將藍海用戶向更深層次的「玩家」引導,而引導其步入玩家行列的,正是任天堂大體量且高質量的作品。 三 接下來文章將以我自己的遊玩體驗為基礎,大致概括一下《黃昏公主》的整體流程。自己體驗了一半基於Wii的體感版,並通關了WiiU上的HD版本。遊戲的整體架構依舊與之前的3D《薩爾達》遊戲一樣,分成兩個部分,在遊戲中期會依託劇情設置一個轉折點進而將遊戲分割。為了讓沒接觸過遊戲的各位能代入遊戲當中,自己依舊會以劇情為切入點,將被分割的整體直觀的通過劇情串聯起來。 故事一開始,居住在托亞爾村的林克親眼目睹了自己的青梅竹馬伊利亞被怪物擄走,在前去營救的途中,林克穿越到另外一個世界,身體也隨著穿越而變成了一隻狼,因變換形態而昏迷不醒的林克被異世界的魔物帶到了監獄之中。待林克清醒後,想要逃出牢籠的他看到了一隻小魔物,在小魔物的引導下,林克見到了林克世界里的實際領導者——公主薩爾達。 突然籠罩在現實世界的異世界,就是因為薩爾達公主面對異世界「影之世界」的統領贊特的脅迫,為了讓現實」光之世界「繼續存在,選擇了向贊特投降導致的。「影之世界」就直接作用於現實世界。為了打敗贊特,林克聽從小魔物米多娜的指示,在被「影之世界」影響的海拉爾大陸上探索,四處尋找影之結晶,拯救光之守護者。「收集四塊影之結晶」便是遊戲第一階段的主要目標。 第一階段流程其實較為規整,解鎖第一階段迷宮的方法都是去「收集光之水滴」,這一機制就是讓玩家以狼的形態再一次熟悉遊戲地圖,以狼的形態完成一些人類形態無法完成的交互,盡管遊戲內容實際上是不一樣的,但在玩家的認知里,這就是在同樣一個場景完成了兩套不一樣的操作,以這種安排形式讓玩家感受到遊戲的充實。 而每一個迷宮之間的銜接部分,遊戲依託劇情與全新玩法將其充實,遊戲安排了諸多內容豐富的劇情與遊戲玩法。最具代表性的莫過於本作新加的且較為核心的玩法」騎馬戰「。原本想實現於《時之笛》但礙於機能無法實現的騎馬戰,在本作成為了一個十分關鍵的節奏點。遊戲將這一玩法與劇情相對接,每一場騎馬戰都是一個高潮點,拯救孩童、護送馬車,劇情與玩法的高潮集中於同一點。 諸多遊戲內容將第一階段遊戲體驗填充,無論是迷宮之間的連接流程,還是迷宮本身。收集完影之結晶後,米多娜希望依靠影之結晶的力量打敗贊特,不料結晶卻被贊特搶走。在光之守護者的幫助下,林克載著被贊特強行拖入現實世界的米多娜,急速前往海拉爾王城。奄奄一息的米多娜希望薩爾達公主能與林克一起拯救光之世界,此時薩爾達公主好像明白了什麼,便將自己的所有力量託付給了米多娜,讓米多娜能在現實世界正常生活。 薩爾達在獻身之前,曾提示林克前往菲羅奈地區深處的森之聖域,在那個地方存封著擁有驅魔之力的聖劍——大師之劍,這將成為逆轉局勢的關鍵。經過試煉後林克獲得了大師之劍,米多娜面對這位強力的勇者,將影之世界及其族人誕生的歷史告訴給了林克,順著這些線索,米多娜表示可以通過光與影連接的必要通道——陰之鏡前往影之世界,進而打敗贊特本體。 然而找到陰之鏡所在地的林克米多娜兩人,卻發現陰之鏡已經被擊碎,奉神之命守護陰之鏡的賢者表示擊碎這面鏡子的強大魔力,屬於一位同樣擁有神之庇佑力量的魔王——加農多夫。被賢者放逐於影之世界的加農多夫化為怨念,寄生在了贊特身上。為了能繼續前往影之世界,林克需要繼續踏上冒險旅途,將分散於世界各地的陰之鏡碎片收集回來以開啟道路。「收集陰之鏡碎片」成為了遊戲第二階段的主要目標。 第二階段的主要收集物依舊是基於迷宮的,只不過,這一次由於劇情交代了米多娜此時同時擁有光與影兩種力量,相對的,在遊戲中她就可以幫助林克自由的轉換人狼形態。前文也曾提到過,基於林克的不同形態,相同場景下可以體驗到不同的內容,在第二階段中,便把這一玩法實現於迷宮當中,遊戲迷宮內容再一次被擴充。 除迷宮之外,《薩爾達》遊戲另一個核心元素——戰鬥,在本作中也建立了一個十分完善的系統,並且貫穿整個遊戲流程。在本作中,遊戲將前作的一些核心技能拆分,並新添加了諸多特殊技能,安插在遊戲的整體流程中,需要玩家去一一收集。盾擊、對倒地敵人一擊必殺、迴避斬……這些技能能很有效地提升玩家的戰鬥體驗,而要收集這些技能,需要狼林克在特定地點嚎出相應曲調,以此在地圖上激活學習技能的地點。 這一套流程: 既把3D《薩爾達》一直傳承的「曲調演奏」玩法完善;又將技能學習與地圖探索對接,給予玩家相應動力去收集遊戲世界的信息;而且這諸多技能需要有一個循序漸進的過程,在協調遊戲難度梯度的同時,也讓玩家能逐漸消化這些豐富的技能。 對於劍技系統的安排,這里還有一件趣事。當初製作人員將「盾擊」這一技能放在了學習流程的第一位,玩家第一個能習得的技能一開始是「盾擊」,但宮本茂體驗完之後,馬上對製作人員提出修改要求,他希望將「對倒地敵人一擊必殺」放在第一位,他無法接受遊戲流程一開始先學會「盾擊」這種沒有任何形式感的技能。 為了完成宮本茂這一要求,製作人員只能在忍痛答應,當時遊戲已經開發了相當多的內容,正所謂牽一發而動全身,遊戲流程、劇情都要相應改變。製作人員進行了大量的工作將「一擊必殺」技調到了第一位。藉此可以看出,宮本茂本人對遊戲開發的執念。 故事繼續推進,收集全陰之鏡碎片的林克,通過陰之鏡來到了影之世界,就此迎來了本作的最後的BOSS戰環節。相較於前作《風之杖》,本作最後BOSS戰的內容要豐富的多,而且BOSS戰很生動地將本作的核心內容進行了一次整合:第一個BOSS贊特集合的是迷宮BOSS流程,贊特每一個階段的行動方式都分別對應一個迷宮BOSS,林克需要利用相應的道具與技能破解贊特的攻擊。 而終極BOSS加農多夫,在映照前作諸多設定的同時,也整合了本作相當多的內容,以對應他的四個階段。第一階段,加農多夫控制了薩爾達的身體,與林克進行光球對彈,這一玩法是從《時之笛》一直流傳下來的,《時之笛》、《風之杖》的加農戰都有這一玩法。 第二階段,加農化身為野豬形態,這一形態也對應了初代《薩爾達傳說》的設定,對付這一形態的加農,需要玩家在人狼形態之間互相切換,將本作新添加的「荒原狼」玩法進一步突出; 第三階段,則是林克騎馬載著薩爾達一起對抗化為騎士狀態的加農,林克需要躲過幻影騎兵的圍追堵截,為薩爾達製造「用光之箭封鎖加農行動」的機會,繼而在對加農進行輸出,這一階段在對應了前作BOSS戰的同時,又利用騎馬戰給本作再次製造了一個高潮點。 第四階段,就是林克與加農單純的劍術對決。面對擁有賢者之劍的加農多夫,手握大師之劍的林克,利用之前習得的諸多劍技(突出本作的技能系統),用盡渾身解數,終是讓加農露出破綻。林克抓住機會,施展了「一擊必殺」技,終結了加農。 在故事的最後,迎來了相對團圓的結局,影之世界的公主,也就是一直陪伴著林克的米多娜平安無事,為了防止影之世界於未來繼續影響現實光之世界,米多娜在與林克和薩爾達做完最後的告白後,通過陰之鏡回到了影之世界,並徹底毀掉了陰之鏡。在此之後,林克回到了自己的家鄉托利亞村,海拉爾王國重獲往日的榮光,故事就此結束。 將本作的整體流程與遊戲玩法通過劇情大致串完,還有很重要的一點,就是本作的美術風格——這是《黃昏公主》獨立於其他《薩爾達》遊戲十分關鍵的一點,在歷代《薩爾達》遊戲中,我也是最喜歡本作的美術風格。通過將本身就帶有神秘色彩的圖騰符號滲透進遊戲的各個方面,包括影之世界的敵人,賢者的角色設計,還有最為明顯的敵人贊特、夥伴米多娜的頭具。美術風格將這種神秘感深深植入進了整體的遊戲體驗當中。 結 作為自己最喜歡的第二階段傳統3D《薩爾達》(《風之杖》、《黃昏公主》、《天空之劍》),本作在保證內容豐富的同時,又通過劇情、美術、整體遊戲流程設計將遊戲內容十分緊致的構建在了一起,各個元素由於其之間的完美對接,玩家感受不到割裂,順著遊戲流程一點點往里撫摸,是十分的自然且順滑的。 有消息稱《黃昏公主HD》也會移植到NS上,如果屬實的話,也希望大家能親自體驗一下本作,我這簡單的幾段話,是不可能將本作完整的魅力展現給各位的。其實是希望各位能順著我的介紹,發現本作中自己喜歡的閃光點,能有興趣體驗本作,等完整體驗完作品之後再來回看我的敘述,我的文字多少會變得蒼白些。 《天空之劍》 一 時間來到2011年,相較於上一作主機《薩爾達》遊戲已經過去了五年,在這五年里,任天堂的第五世代主機Wii橫掃主機遊戲市場,岩田聰深挖藍海市場的戰略取得了巨大成功。由於Wii主機主打體感這一便於上手的交互操作,在發售後的幾年時間里,任天堂也一直在提升Wii的體感操作體驗。 2008年E3展會上,任天堂推出Wii Motion Plus這一手把配件,搭配上這一配件,Wii手把能帶給玩家更為精準的體感操作。隨著Wii Motion Plus的發布,任天堂也相繼推出多款能著重體現新配件功能的遊戲,這些遊戲大多都是像《Wii sports》一樣的輕度遊戲,其中就包括《Wii sports》的升級作——《Wii Sports Resort》。在此之後,任天堂也推出了內置配件版本的Wii手把。 而於此年推出的新一作《薩爾達》遊戲《薩爾達傳說:天空之劍》,作為任天堂自家高質量遊戲的代表,表示這款遊戲利用到了這一全新的配件,原本是為著重吸引輕度用戶的體感功能再次與高能量密度的遊戲聯系在一起,並且聯系得十分緊密,將這一配件的功能全部作用於本作的遊戲性上,藉此再一次體會到任天堂自家硬體與軟體的完美搭配。 然而,在遊戲剛剛開始製作時,盡管是想要把更為全面的體感功能引入本作,並且也從《Wii Sports Resort》吸取了諸多經驗,但在遊戲中實現的時候,本作的監制青沼英二與本作的導演藤林秀麿發現很難控制新配件的功能,因此青沼英二中途終止了這一想法,要求製作團隊繼續以傳統按鍵的思路設計本作。 事情到此仍有轉折,放棄使用Wii Motion Plus的青沼英二感受到了任天堂其他遊戲製作人的壓力,在當時的氛圍下,青沼英二這一行為仿佛就是因膽小而逃避。礙於面子,換個好聽一點的說法,這一環境激發了青沼英二身為遊戲製作人的進取心,他再次召集團隊,決定重啟體感計劃。 此時項目已經按照之前制定的「按鍵操作」這一方向做了很多內容,此時這一突如其來的決定,不僅讓已經完成的諸多內容統統白費,製作人員還要去花費時間精力再去了解新配件的相應功能。 製作組並未因這變故而停滯不前,製作組的每一位成員憑借自己強大的學習能力、創新精神以及兢兢業業、腳踏實地的工作態度,掌握了新配件功能,同時也將這些功能十分生動地與遊戲內容進行對接,做出了許多全新的玩法。這些依託於體感實現的內容,成為了本作區別於其他《薩爾達》遊戲的關鍵。 二 在講實際遊戲體驗之前,自己還是要先提一下本作的新任製作人藤林秀麿,在上一篇文章中,自己就曾詳細介紹過,這位原任職於CAPCOM,後被任天堂挖來的製作人,給《薩爾達傳說》這一系列注入了全新的能量。最能代表藤林秀麿本人製作風格的便是之前GBA上的《縮小帽》。 《縮小帽》給予玩家的體驗感受就是「瓷實」,在引入眾多能影響遊戲玩法的設定的同時,保證這些設定能以平衡的力將遊戲撐開,遊戲設定經由「玩家體驗」驗證後,證實每一個設定都是邏輯通順的,由此讓玩家感受到充實與完整,這一點在其製作的《不可思議的果實:時空之章&大地之章》中同理。 這一次,藤林秀麿以助理製作人的身份完成NDS上的《幻影沙漏》之後,向青沼英二及負責《薩爾達》遊戲的高層請纓,將自己准備好的項目企劃上交,希望自己能負責新一作主機《薩爾達》,青沼英二通過了他的企劃,並任命其為此項目主要負責人。 此時藤林秀麿與青沼英二的關系,便對應著當時青沼英二與宮本茂的關系,青沼英二用《梅祖拉的假面》證明了自己,宮本茂也就自然地將交接棒遞給了青沼。對於此時的藤林秀麿來說,《天空之劍》便是能實際證明自己的一次機會,而從結果看,他也確實做到了。 三 【1】 遊戲的整體流程依舊可以像之前的《薩爾達》遊戲一樣,分成多個部分。只不過本作由於藤林秀麿將自己對《薩爾達》遊戲的認知加入到了這款遊戲里,使得本作的節奏明顯區別於其他傳統3D《薩爾達》遊戲。 基於我自己的遊玩體驗,在我的觀點里,拋開《風之杖》,像《梅祖拉的假面》、《黃昏公主》、《天空之劍》三部作品的基本節奏都是基於《時之笛》並進行相應延展,盡管《梅祖拉的假面》里新添加了「三日系統」,但把遊戲體驗抻開,整體來看,其基本節奏依舊是「迷宮——連接迷宮的內容——迷宮」這一套,《黃昏公主》就是往「連接迷宮的內容」里注入了許多全新玩法; 而本作,依舊是對「連接迷宮的內容」進行相應改造,只不過這一次,製作組換了一種思路。 本作可以說是《薩爾達》遊戲系列中最線性的一作,線性流程必定會壓縮遊戲整體節奏。而製作組借著線性這一思路,把「連接迷宮的內容」做的更加趨向於迷宮,雖然能量不及迷宮探險,但整體體驗下來,我是沒有感受到「迷宮」與「連接迷宮的內容」之間存在割裂,整個遊戲體驗更加統一。 在保證整體框架統一的同時,製作組又往遊戲里新添加了諸多要素以撐起整個遊戲,最明顯的便是主線流程可以被分割成滿滿當當的三個部分,第一階段探索地上世界三個主要區域,第二階段為天空劍淬火進而讓其進化成大師之劍,第三階段為了獲得三角力量而收集勇者之詩,最終打敗魔族長吉拉希姆以及加農,拯救薩爾達(具體劇情自己就不再詳細講述,之後有機會再統一整理)。 這三個階段的探索全部是基於相同的三個場景:弗洛尼森林、奧爾丁火山與拉奈魯峽谷,第一個階段讓玩家先整體了解遊戲世界,之後兩個階段會因遊戲劇情走向使得場景內的地形與結構有所改變,進而能夠解鎖於第一階段無法達到的新場景。這一做法進一步集中遊戲的能量,節奏也隨之更為緊湊。 其次,本作的收集系統相較之前,可謂是完善了太多。本作在新添加收集元素的同時,也把收集元素直接與角色的道具增益掛鉤,玩家可以利用收集到的物品於特定地點給自己的裝備道具進行升級。當自己完整熟悉了這個系統之後,自己第一個想到的,便是之前藤林秀麿製作的《縮小帽》,兩作的系統搭建都十分完善,且與遊戲體驗深度結合。以「對裝備道具升級」為驅動力(此驅動並非強制性的),讓玩家努力於地圖中收集,玩家在收集的過程中也進一步了解了遊戲場景。 在這高能量密度且快節奏的遊戲過程中,依舊是有相對來說節奏較為舒緩的流程的,例如銜接起每個階段的劇情,還有最重要的就是利用體感實現的空中飛行,將上文所列的三個場景以雲中閣為核心連接起來。每一次飛行,就是遊戲節奏的一次放緩,節奏有松有緊,且以緊為主,這便是讓玩家沉入進遊戲最好的方式之一。 【2】 繼續往具體層面分析本作,那還有本作尤為突出的元素——「戰鬥」。新添加的體感功能進一步充實了本作的「戰鬥」系統。依託Wii手把原本的功能,Wii手把的直柄便與遊戲中的「劍」所對接,雞腿手把對應的則是盾,這在《黃昏公主》中就已經實現; 而本作在原本「直觀操作機制」的基礎上,藉助Wii Motion Plus的功能,現實中玩家用手把「斬擊」的方向,遊戲能更為准確的識別出來,橫斬、縱斬、斜斬/左向&右向斬/一擊必殺,都可以根據玩家的揮舞動作及方向而識別出來,角色的劍技全部依託於體感,並基於體感進行了一次擴充——方向識別。 為了繼續與擴充內容對接,遊戲也為方向識別這一新玩法設計了相應的敵人,幾乎所有敵人都需要玩家熟用體感斬擊,有的敵人可能縱向出現破綻,玩家就需要使用縱斬——縱向揮動手把,有的敵人可能架刀於左側進行防守,玩家就需要從右面進行進攻。 體感在給遊戲注入新元素的同時,又因本身直觀的屬性使得玩家能夠輕易上手。事實證明,體感與輕度遊戲掛鉤只是人們的偏見,換一種角度思考,體感也能實際服務於遊戲性上。 不只是戰鬥本身,遊戲中其他許多內容也利用到了體感,例如道具切換的UI以及道具本身的使用:體感操作讓道具體驗更加有趣;而基於體感的界面交互,讓玩家不需要打開道具面板切換道具,只需要按住特定鍵用體感功能選取。 這一小小的改動十分有效地改善了遊戲中玩家已經接受的這微不足道的割裂,不改玩家依然能接受,而改變之後玩家的遊戲體驗會更好。從這一點可以看出,任天堂的製作者就是以玩家的角度出發,盡自己努力提供讓玩家獲得最好的遊戲體驗。 【3】 除了「戰鬥」系統,還要在著重強調一下本作的迷宮設計,我自己覺得這一作的迷宮是整個3D《薩爾達》系列里,迷宮設計最為成熟的一作。成熟不代表內容豐富抑或是迷宮難度高,前文也提到了,在3D《薩爾達》遊戲發展的過程中,遊戲迷宮一直在尋求一個准確的點,在滿足《薩爾達》原本受眾的同時,還要降低門檻來接納想要入坑的新玩家。 《天空之劍》的迷宮便很好的掌握住了遊戲難度平衡,在我眼里,這是一款既適合迷宮新手入坑,又能滿足老玩家的作品。以《時之笛》最為純正的3D迷宮設計開始,相較於《梅祖拉的假面》一堆高難度的迷宮,《風之杖》被削得極為簡單線性的迷宮,《黃昏公主》在保持迷宮探險原有節奏的同時不斷添加迷宮內容,只有《天空之劍》是從整個迷宮體驗節奏上進行了修改,在保持了原本迷宮精華的同時,又引入了全新的流程設計以讓新玩家易於上手。 接下來我會具體講一講,遊戲是怎樣設計以讓新老玩家都能接受。首先便是將新玩家帶入遊戲中的全新流程設計,遊戲在整個迷宮探險過程中添加了諸多「分割點」,所謂分割點,顧名思義,就是分割迷宮探險流程,遊戲的每一段流程對應一個分割點。這些分割點時常是一個禁封的大門,玩家需要完成其對應的一段流程來解鎖分割點。 而分割點本身的作用便是在給予玩家階段性滿足的同時,消減角色死亡後帶給玩家的負面反饋。階段性的滿足可以通過上段文字來理解,而削減負面反饋則是通過迷宮的整體布局以此影響迷宮流程。自己根據下圖進行更為直觀的講解。 玩家過完A部分迷宮以解鎖A大門,如果玩家在B部分喪命,玩家復活在遊戲開始的復活點,在之前的薩爾達迷宮流程中,玩家大多是需要再走一遍A流程繼而到達之前死掉的地點。而本作給予迷宮布局,玩家可以順著圖中黑色的主路,直接通過A點,在通過A點的同時,玩家會再一次對自己的A流程進行肯定,「自己完成了A流程之後,才能如此方便的回到之前推進的點」。這一部分使得玩家能夠更為方便的回到死亡地,以及給予玩家的成就感,都大大削減了死亡帶給玩家的負面反饋。 介紹完讓新手能夠輕易上手的新機制之後,接下來要講解一下讓老玩家能夠滿足的傳統3D薩爾達迷宮的精髓,那就是從《時之笛》始且於《時之笛》做到頂峰的迷宮整體的結構變化,玩家可以操作機關以改變迷宮的整體布局,《時之笛》中的水之神殿是自己覺得運用這一機制用的最好的一個迷宮。而到了《梅祖拉的假面》,青沼英二就把這一機制推向了一個極端,遊戲難度大幅度提升,因此也勸退了許多玩家,以至於這一機制在《風之杖》中被完全砍掉。 而本作嘗試將這一機制重新引入。為了照顧迷宮新手,製作組對這一機制進行了大幅度削減——使其之只能影響迷宮的一部分,盡管被削減,但迷宮結構調整帶來的新內容予以玩家的快感並沒有減弱太多。遊戲中的諸多迷宮都運用到了這一機制,遠古大石窟、拉奈魯採石場,以及我最喜歡的海盜船迷宮,都憑借這一機制再次擴充迷宮所蘊含的能量。等到今年中旬《天空之劍HD》登陸Switch,各位也能親自體驗這些能量極高的迷宮了。 結 我十分喜歡本作,通過上文的描述可以看出,《薩爾達》最為核心的兩個要素:「戰鬥」系統與體感功能對接進而內容更加豐富,「迷宮」在達成新老玩家平衡的同時,它也就成為了傳統3D薩爾達遊戲迷宮元素最好的總結。從整體遊玩體驗來說,遊戲通過種種機制的搭建,始終讓遊戲流程保持高強度節奏,而再次分割整體遊戲體驗進行分析,發現「連接迷宮的內容」變得愈加豐富且節奏強度依舊高,這也在暗示著接下來薩爾達遊戲變革的方向······ 新時代 一 時間來到2017年,原本為了WiiU開發的主機《薩爾達》,在面對WiiU主機的慘淡銷量,任天堂即時讓新一作主機薩爾達《薩爾達傳說:曠野之息》同時登錄於WiiU與任天堂下一世代主機Switch。WiiU的失敗有很多原因,一是它驗證了藍海用戶對於遊戲機這一非生活必需品來說沒有持續購買力,並實際作用在了WiiU上,這一點也對應了前文所提到的,只基於挖掘藍海市場的輕度遊戲,遊戲公司並不能長線發展;而將藍海輕度用戶通過Wii引入「玩家」群體這一策略也被這慘淡銷量證明不具有可行性。 拋開其他因素,只集中討論這一硬體的話,我感覺其仍是失敗的。我作為一個喜歡形式感的玩家來說,其實是十分喜歡這一設計的,就像我喜歡NGC與GBA的配合一樣。有的遊戲用Pad進行雙屏交互我體驗起來也十分有趣。 然而,拋開形式感,單純作為一個玩家來說,手握著這樣一個質量雖輕但體積龐大的物件進行遊戲,個人感覺十分臃腫,在該主機活躍的生涯中,基於pad雙屏交互的遊戲數量也不多。 再進一步,對於藍海用戶來說,肯定不會去嘗試這樣一款主機: 一是主機本身的雙屏交互就不會像Wii的體感那樣能夠吸引他們;二就是WiiU與Wii的聯系頗為緊密,Wii的手把對於WiiU來說依舊是主要手把種類之一,在WiiU上也能運行Wii遊戲,這原本作為兩世代主機連接「橋梁」的設計,於此時反而起到了壞作用,輕度用戶並沒有過「橋」的欲望;三便是本代主機突出的「不與他人搶占電視螢幕」這一理念也沒有很有效的吸引這些輕度用戶。 種種原因導致WiiU銷量暴死,投入了大量人力物力的新一作主機《薩爾達》自然不可能選擇與WiiU陪葬,任天堂便決定將新作薩爾達同時發布於Switch上。 換一種看法,本作就像之前的《黃昏公主》一樣,成為了新一代主機的護航大作,《黃昏公主》基於本身的高質量,再加上Wii主機藍海戰略的成功,讓《黃昏公主》擁有了800餘萬份的銷量,現在總結,影響遊戲銷量的更多是基於Wii那龐大的裝機量,讓一些未曾體驗過薩爾達遊戲的玩家想要借著體感這一操作去嘗試一下,從同時發布於Wii平台的主機薩爾達《天空之劍》的銷量看,折了一半的銷量也表明了薩爾達遊戲並沒有將大量輕度用戶留住; 而《曠野之息》之於Switch,現如今銷量已逾2000萬份的《曠野之息》是實實在在地推動了主機的銷量。就像當初的《超級馬力歐兄弟》之於FC,《超級馬力歐世界》之於SFC,適用於每個人的強大的遊戲性再一次證明了自己的力量。 在此,筆者依舊以自己的經驗為基底,來闡述一下在筆者心里《曠野之息》是如何讓遊戲性再一次煥發榮光的。 二 說實話,其實我自己一直不知道該從何下手來講解《曠野之息》,原因很多,最主要的就是自己投入了大量的時間與情感於這部作品中,「不識廬山真面目,只緣身在此山中」,不知該如何抽身;其次便是本作沒有了流程分割點,使得自己不知該從何下手。因此,這一篇章自己就不再像之前一樣進行邏輯分章,就相對混亂的講述一下自己的主觀體驗。 順著上一段提到的,本作作為革新3D薩爾達系列的一作,最主要的原因便是引入了開放世界這一設計。「開放世界」的趨勢其實可以從前作《天空之劍》觀察到,盡管《天空之劍》是極為線性的一作,但前章所提到的「連接迷宮的內容」變得更加豐富,且節奏逐漸向迷宮探險看齊,「連接迷宮的內容」從某種程度來說已經趨於飽和了。 索性本作就徹底打破原有的線性節奏,將原本有固定模板的流程徹底碾碎,遊戲流程中的分段點也就此被拔除,讓玩家難以從遊戲中抽身繼而無法再對遊戲進行系統分析。實際上,對遊戲進行較為理性的分析會在一定程度上影響遊戲體驗,可能你在遊玩某遊戲的時候並沒有思考太多,但當你回想整個遊戲流程進行總結的時候,反而覺得體驗很爛。 「開放世界」就這樣自然的引入進了尋求突破的薩爾達遊戲,搭配上新任遊戲導演藤林秀麿本人的遊戲製作風格——內容豐富且邏輯閉合的系統搭建,創造出的系統也能與遊戲緊密的結合,使遊戲更為完整。這一次,藤林秀麿將主要精力放在了「連接迷宮的內容」這一部分,實際上在本作中「連接迷宮的內容」不僅成為了遊戲主體,該內容中的「連接」屬性也因開放世界概念的引入而喪失了其意義,迷宮倒成了「連接迷宮的內容」的附庸。 藤林秀麿往「連接迷宮的內容」——「遊戲主體」中注入的機制也區別於以往,開放世界概念的引入,讓遊戲可以從內向外進行一次整體的改變。此次藤林秀麿往遊戲中帶入的機制與以往最大的不同,便是其實際作用在了地圖內容上,在保證了角色系統完善且不冗雜的同時,往地圖內容中注入了許多可交互的點並以系統的形式將其統合。 本作角色的增益系統其實很簡單,神廟收集與角色的血量與精力條對接,通過探險進行裝備收集以及盧比收集對應了角色所用裝備的強弱,食材收集與烹飪對應了角色血量的增加以及其他增益效果……遊戲內容與角色增益之間的聯系十分清晰明朗,通過道具欄中的分類玩家也能很清楚的捋清不同道具對於角色的效果,不用去進行復雜地邏輯推算。 而對於本作的地圖內容,藤林秀麿則設置了諸多聯系緊密的系統。製作團隊在GDC分享了他們的觀點,所謂的「化學」、「物理」系統,但筆者既然以自己的體驗為基,那筆者就根據自己的分類形式進行一個總結。我就擅自將這些系統階段性分成兩類,一個是將玩家帶入開放世界的機制,另一個則是讓玩家完全沉入進開放世界的機制。 首先說「將玩家帶入開放世界的機制」,第一個是本作新添加的「攀爬與滑翔傘」,這兩點既可以分開看,也可以統合起來分析:「攀爬」便是打破了原本薩爾達遊戲所產生的線性壁壘,將通往開放世界的大門踹開;「滑翔傘」便是玩家進入開放世界的基本動機。兩者連接起來其實是有先後順序的,先通過「攀爬」來到一個制高點,玩家在這一制高點可以更為全面的獲取周遭信息,以此自行決定接下來自己將要前往的地點。 第二個便是本作極致的弱化了任務驅動,沒有目標,沒有邏輯詞條驅動著玩家去干什麼,試想一下前面所提到的「攀爬與滑翔傘」玩法,如若將其與「遊戲中明確的目標操縱」對接,那前面所作的一切便失去了意義,冷冰冰的邏輯驅動一定會弱化玩家自主探索世界的好奇心,畢竟一部分精力被遊戲設置的目標吸引過去了。 將大部分零散目標驅動剔除的本作,便可實際服務於玩家,玩家對於本作的體驗也就到了第二個階段——玩家深入進開放世界中。做到這一點,需要在遊戲場景中設置清晰且豐富的信息,具體來講,接著上文提到的,玩家來到制高點之後,最自然的反應便是對周遭環境進行一次環視: 玩家可能對於遠處的一處斷崖一片雪地感興趣,對於這種玩家沒有事先經驗的場景,遊戲的場景設計與美術起到了最主要的作用——調動起玩家的好奇心,吸引玩家前去。玩家可能有目的性的尋找一些地點,比如尋找神廟;之前去過樹林,知道樹林里會有野豬出沒,自己現在的素材正好缺獸肉,就准備前去這片樹林。這種基於有事先經驗,之後經由玩家分析自主前去的點,則依託於遊戲場景的實際交互內容。 其實將整個遊戲充實起來的,便是這第二點,畢竟第一點到最後也會進化成第二點。遊戲場景內的具體交互其實是本作最為主要的根基。而這一根基的搭建,則是通過前文提到的、任天堂自己總結的「物理」、「化學」系統,再精簡一點,便是「系統驅動型遊戲」。 展開來講,就是玩家操控角色進行某些行為引發的後果,通過遊戲內置的邏輯,實際影響到了遊戲實體。具體到遊戲中,玩家操縱林克用火把點燃操縱,繼而形成上升氣流,玩家可以藉助這股氣流迎風而上,這一套流程在遊戲中比比皆是。風、雷、水、火······這些「化學」元素,時停、巨石通過陡坡翻滾繼而重擊敵人·····這些「物理」元素,無疑是撐起遊戲整體體驗最重要最核心的內容。 玩家可以依靠自己所見,自主進行邏輯判斷,進而針對特定問題設計出只屬於自己的「計謀」(這里的「只屬於自己「並不強調計謀的特殊,而是因玩家的主動參與,才讓這一個方法只屬於玩家自己)。 總結前文提到的這兩個階段,其實可以看出為實現這兩個目的而做的玩法,之間存在著共通性,那就是讓玩家能有更多的機會自己構思特殊玩法。為了做到這一點,之前所提到遊戲中的種種做法,無論是剔除強引導性的目標任務,還是」系統驅動「,都是以一種最為直觀的形式,將遊戲信息傳遞給玩家,玩家自己在腦中將這些信息進行邏輯整合,進而誕生自主判斷,自己覺得這是《曠野之息》開放世界能真正給玩家自由的原因。 三 將上述的所有機制整合到一起的《曠野之息》,就是如此的完整。所有的玩法設計全部指向」開放世界「最為核心的」自由「屬性,讓玩家沉入其中無法自拔。《曠野之息》的整體體驗有著現實生活中的真實感,又因其題材而讓其更加魔幻,因遊戲內容的豐富與緊湊而讓其更為精煉。這段體驗區別於自己玩過的其他遊戲,獨立了出來。到目前為止,在自己心目中,《曠野之息》依舊占據著」遊戲「這一形式的至高點。筆者也希望在自己之後的遊戲生涯中,會有更多更為優秀、更為純粹的遊戲,去沖擊那一最高點。 結 終於將《薩爾達》系列遊戲串講完畢,依舊要老話常談,盡管努力克制自己,但筆者的這些文字依舊會帶有較為強烈的主觀色彩,自己的主觀觀點並非強迫各位與我達成共識,而是基於探討這一行為,希望各位能從自己的觀點中吸取一些內容以補充各位的認知體系,大家也可以將自己的觀點留在評論區,我也可以從中學習到許多。節制地表達與廣泛的接納才能不斷擴充自己,」求同存異「才是最為有效的交流態度。 來源:機核

盤點《曠野之息》的有趣NPC

Hello!我又來了!好久不見!在這篇文章里,我將帶大家重溫《曠野之息》的各種有趣瞬間。 作為薩爾達系列里世界最宏大的一作,《曠野之息》有太多太多自帶系列名梗潛質的歡樂細節,以及值得我們用心記住的NPC角色……今天我要盤點的就是這些配角人物的故事。 我希望用這篇文章讓大家意識到,《曠野之息》的好玩不僅僅在於開荒打怪,盾反飛天,還在於作品里滲入的滿滿的人情道理;而在細數這些NPC的同時,我也會見縫插針地科普這個遊戲的豆知識啊(很多都已經被各種塞學家講遍了),人物姓名的出處啊,或是和系列以前作品的淵源啊,教大家玩梗啊。這些就都是額外奉送的內容啦! 如果你有時間的話,也可以先讀一下本文的引子,微博連結在此:《曠野之息》的NPC名字 很短的一篇小介紹,對於你理解本文里介紹的人名梗會起到幫助作用。如果有可能的話,再上一篇的旅行者科普也要讀讀喔,喜歡就去翻我以前的投稿吧。 那麼我們快樂地開始更新! 盤點《曠野之息》的有趣NPC【上】1.哈西默 突然讓我說本作的NPC,我也不知道該從誰說起呢……沒辦法,就先說一個比較有名的吧。 哈西默是在初始台地的東方,一座名叫莫約里橋的橋上徘徊巡邏的NPC,也是《曠息》發售之初就被很多玩家在網上瘋傳的老好人;我覺得他被評選進感動海拉魯十大NPC都沒什麼問題。 平時和他說話,他會告訴林克自己正在橋上巡邏,趕走沿路的魔物,還會幫林克指路——很多第一次玩《曠息》的玩家,就是受到了哈西默的指引才抵達雙子驛站的。 然而倘若林克爬上了橋兩邊的石牆,他便會以為林克正在企圖跳河,連忙發聲制止: 又或者: 然後就是一番勸阻: 他還有另一段勸說詞,這一段比起之前的就更加感人肺腑了: 「聽好了,你可別沖動啊。未來還有很多快樂的事在等你。」 之後下來再和他對話(或是跳下水去再上來和他說話),他便會表示自己剛才很為林克著急。「呼,我著急死了。可別隨便戲弄大人啊!」 「不嫌棄的話,我來陪你聊聊天吧。」 ——在這個世界上,能夠善待輕生之人的人,其實真的不多。 哈西默的日文原名「ハッシモ」,可能是取自「ハツシモ(初霜)」,一種日本的杜鵑花品種;我在上期文章里已經提過,海利亞人的名字是多取自於植物的。 然而他的英文名Brigo,則可能是致敬了美國舊金山的一位名叫Kevin Briggs的巡警,這位巡警在職期間曾阻止了超過200人在金門大橋上尋死輕生,退休後也積極投身於自殺預防的事業。 類似的故事在中國也同樣存在,前兩年我讀到過南京長江大橋附近有一位名叫陳思的中年男子,在14年里救下了300多有投水輕生念頭的人,並幫助解決他們生活上的問題;他的故事被世界各地的媒體報導,我就是在英國的一個新聞網站第一次讀到了他的事跡。 粉絲發現哈西默的這一細節後,紛紛在網上為任天堂點贊,稱贊他們在這個允許玩家花式作死的世界里,特意設計了一位提醒我們要珍愛性命的NPC……而我初次了解哈西默的故事,也自己打從心底里覺得,就算我做不到每天在河邊江邊巡邏,我也能夠通過我的文字和音樂,讓這世上的一小部分人獲得快樂。 我要守護我為數不多的讀者們的笑容!從今以後我也會繼續努力搞笑的!(說好的科普咧! 當然了,我不是老任的員工,自然也無從知曉老任設計哈西默的真正意圖。「Brigo」這個名字雖然和Briggs很像,但也可能就是取自Bridge(橋梁)一詞,說穿了就只是一個巧合……又或者,可能是美任里有員工熟悉Briggs的故事,就在本土化的過程中把梗加了進去,而不是日版的本意。 而哈西默也並不是《曠息》唯一一個致敬了現實中真人的NPC。下一位! 2. 伍德 《曠野之息》發售之初,網上就盛傳著平原外圍的驛站駐扎著一位名叫伍德的保鏢/弓箭商人,神似過世的任天堂前社長岩田聰——熟悉本作的讀者不可能沒聽說過他。 怎樣?長得像嗎?其實我覺得並不是很像……(←就愛唱反調 但盡管是這樣,伍德的行動路線還是相當特殊的,他是從平原外圍的驛站向南向北巡邏,北到亞闊湖湖邊附近,南到格魯德吊橋前附近,為的是維護驛站的安全——也算是個值得介紹的勇氣可嘉之人。 至於岩田聰這個人,也不需要我多做什麼介紹了……他是任天堂的第四任社長,早年間在HAL研究所工作,期間貢獻了《星之卡比》、《地球冒險》等優秀作品;任職社長期間,憑借風靡全球的NDS和Wii兩大機種,鞏固了任天堂在遊戲市場的地位,哪怕經歷了WiiU暴死的重大打擊,仍然帶領任天堂堅持貫徹著遊戲性第一的創作之道。他是一位和藹可親,親力親為的公司首腦,長年參加美國E3遊戲展並親自推銷自家的遊戲,只在2014和2015年因為身體抱恙無法露面……並在同年因為膽管腫瘤惡化,最終與世長辭。 岩田聰生前曾參與了《曠野之息》的開發,而我們在成品中見到的,有「山林霸主」出沒的「薩托利山」,便可能是取名於岩田聰的「聰」字;而聰哥的精神也化作這座山的山神,在遊戲中永存下去。 不過……岩田桑在遊戲里好像不是很受人待見呢…… 並且好像也沒有什麼人認識呢…… 並且還被玩家捉弄著玩呢…… 山神!為我扛傷!(失敗,林克卒 說起來啊,我最近又學到了一個知識:日文里的「さとり(薩托利)」這個詞,寫成漢字還可以是「覚」、「智」、「哲」、「諭」等等;而其中的」覚(覺)」也是日本傳說里一種會讀心術的妖怪的名字,只是外形並不是鹿,而是一隻直立行走,沒有尾巴的猿猴。 無論老任的設計靈感是來自哪里,這座山被設計得脫俗玄幻,肯定是一早就被決定好的事了。 什麼?你說哈西默和伍德的致敬都有點證據不足?馬上還有更不足的呢(苦笑)。 3. 洛貝利/海拉魯國王 在《曠野之息》的開發過程中,除了我們敬愛的聰哥以外,還有另一位任粉的老朋友離開了人世……他那就是美國的知名喜劇演員,配音員Robin Williams(羅賓·威廉士)。 薩爾達系列的老玩家應該是都知道羅賓的故事的:他在沉迷系列《初代》的時候喜獲一女,受到遊戲啟發的他便將女兒取名叫薩爾達(全名Zelda Rae Williams)並引以為傲,成就了系列在北美的一段佳話。羅賓的女兒日後同樣步上了演藝仕途,並和羅賓二人共同拍攝了2011年的《時光之笛3D》廣告,廣告結尾薩爾達打趣地問他:「你是不是把我和公主搞混了?」羅賓回答說,「因為你們兩個都很有魔力啊。」可謂是系列最經典的廣告之一了。 Robin和女兒Zelda曾多次投身薩爾達系列的相關宣傳,他也被認為是美國最有名的薩爾達粉絲。 說起來,我還依稀記得幾年前在貼吧看到一個姓林的吧友要給孩子取名叫林克……不知那孩子現在是否有踏上勇者的征程呢?(←跟你有嘛關系 然而令人傷心的是,羅賓·威廉士在2014年因抑鬱,失智等疾病纏身,上吊自縊而死,享年63歲。悲痛的北美任粉們在同年向任天堂請願,希望羅賓能作為一個NPC出現在系列的最新作品中。這一請願雖然沒有得到老任的正面回應,但《曠野之息》里卻有好幾位NPC都使我們相信,這位老任粉在本作是有著對應自己的形象的…… 《曠息》問世不久,就有人在遊戲里發現了一個外形神似羅賓的NPC——也就是我在《旅行者》科普里提到的,徘徊在山麓驛站和死亡之山登山口之間的達艾拓魯。然而外形像不像先不提,達艾拓魯在《曠息》里是個沒有防火藥不敢進入死亡之山的膽小之人,在遊戲里的存在感也是非常卑微。這樣的人設真的適合用來致敬現實中的人麼…… 而《曠息》里還有另一個疑似對應了羅賓·威廉士的候選人,就是我們熟悉的希卡學者,洛貝利(ロベリー/Robbie)。這一觀點同樣受到了很多國外粉絲的支持,主要論據有二: 第一,從名字上看,Robbie和Robin是非常接近的。同時需要指出的是,洛貝利(ロベリー)這個名字估計是取自「ストロベリー(草莓)」,延續了希卡族族人姓名取自水果/果實的傳統。 第二,洛貝利的人物設定,和羅賓於1997年領銜主演的迪士尼電影《Flubber》(中文譯名《烏龍博士》/《飛天法寶》)中扮演的菲利普博士(全名Philip Brainard)的設定極其相仿,都是大眼鏡,頭發後梳的研究員形象。 在《曠野之息》的故事里,洛貝利以他初戀的名字命名了他開發的古代爐「櫻桃」,並且疑似有移情的行為,引動了他妻子的怒火…… 而在《飛天法寶》劇中出現的,菲利普博士的機器人管家威寶(Weebo),則是明確地表示出了自己單戀菲利普的立場——「我就是小三,拿我怎麼樣!」她先是利用了菲利普的健忘症,使他忘記了自己婚禮的日子,放了新娘鴿子,事後又全息投影出了一個金發美女,控制著投影去安慰受挫躺在床上的菲利普……哪怕放到2020年也是很刺激的play。 如果你看過這部電影,你一定會為威寶對博士的各種付出而感動落淚的(點頭。 同樣都是小三的形象,臉型也同樣都是橢圓形,你說老任會不會是故意把櫻桃設計成了威寶的樣子呢?如果真的是故意的,那我估計老任是這輩子也不敢承認了……沒有人敢碰迪士尼的瓷,哪怕是任天堂也不能…… 由此你也能看出我寫這條東西的時候到底有多憋屈。既找不到明確的證據,又知道老任打死也不會承認,哪怕我這里總結的有多合情合理,頂多也只是在粉絲中間自嗨一下……加上《災厄啟示錄》里洛貝利的形象也已經和菲利普博士的造型越差越遠了,那麼這個理論的可信度也就漸行漸遠了。 而除了達艾拓魯和洛貝利以外,《曠息》里還有一個角色也是疑似致敬了羅賓·威廉士——那就是我們在遊戲里最早邂逅的NPC,海拉魯國王。論據同樣有二: 第一,本作海拉魯國王的人設外形,鼻子也好鬍子也好,都和老年的羅賓·威廉士十分相像。 第二:他們兩個都有名叫「薩爾達」的女兒。(←這樣也行! 綜上所述,無論老任在設計這幾個角色的時候,經歷了哪些心路歷程,我都相信羅賓·威廉士在《曠野之息》是有找到自己的歸宿的,無論他只是個龍套路人,還是洛貝利或海拉魯國王,又或者是他們的結合體。 4.奧可芭;美洛 其實講完了這麼多東西,我們也可以做個總結。為什麼哈西默的人物塑造是成功的?原因無外乎是這麼幾點:正能量,會對林克的特定行動主動做出反應,並且疑似有致敬現實中的人物。 然而如果讓我評判,這三個原因里最重要也是最可貴的,就是角色會對林克的特定行動主動做出反應這一點了。還請設想一下《曠息》發售之初,大家都在開荒的時候,你偶然地爬上了石橋,卻突然被一個NPC喊話叫停……你一定會在那個瞬間感受到人情的溫暖,以及任天堂的用心良苦。 類似這樣的反應在《曠息》里還有許許多多:比如走在河邊會被水里的卓拉叫住啊,進入格魯德小鎮會被妹子們丟出來啊……再比如卡卡利科村的希卡族族人們,普遍有著很強的警惕性,進屋看到林克在家都會露出吃驚的表情。 而如果事先和他們聊過天,NPC們的反應就會緩和得多,如圖。 再比如花之中洲那個氣性很大的,名叫「奧可芭」的阿姨,林克一旦踩到花兒就會被罵,罵多了她甚至還會親自上演辣手摧花的好戲……(滑稽保命 第一次踩到花,她會好言相勸: 第二次踩到花,她會開始著急: 第三次踩到花,她就會進入暴走狀態了: 霎時間螢幕一黑,一亮,林克就受到了三顆心的傷害(瀕死的時候會留你一命),無視裝備防具,海拉魯的妹子們都是這麼莽的嘛。這也充分說明了人和人是不能一概而論的,女孩子在極度憤怒的情況下,是能夠打過海拉魯老流氓勇者林克的。 我甚至還在網上看到過「只要把花栽到海拉魯城堡,奧可芭就能幫我們單刷蓋儂了」等一系列暴言…… 類似的設定還出現在卡卡利科村的另一位NPC的身上,她就是美洛,賣南瓜的農夫納金的妻子,對村里的梅花園抱有特殊感情的老人。 她的梅花園和奧可芭的花圃設定一樣,林克只要一進去就會被她叫住:「餵!你在做什麼!」 隨後畫面一黑一白,林克就回到了梅花園外面,開始被說教了: 之後再次進入,她還會有新的對話: 「別惹柔弱的老婆婆生氣啊!」說得我都有點於心不忍了…… 可是馬上我就又挨了一句罵:「你這兔崽子!」 這,這就很過分了啊!和哈西默一樣,她罵林克的詞也有另外一種: 可惡的任天堂,就是會在這種地方增加多樣性,害得我反復挨她的罵。平時和她聊起梅花的時候,老太太意外地很健談,會告訴林克這片梅花園是英帕大人在她出生的日子栽種的,對她有著重要的意義,以及梅花的喻義是「忍耐」和「繁榮」。 了解本作希卡族設定的讀者應該知道,擁有高科技的希卡族曾經受到王室的打壓,並因此搬遷到卡卡利科村,過起了隱居的生活(伊蓋隊就是在當時從希卡族中脫離出來的)。這些隱忍的忠臣們,或許正是在梅花這種高潔的花朵身上看到了自己的影子。 然而你們懂的,我這個人就是你越不想讓我干什麼,我就越想干什麼。你越是罵我小兔崽子,我就越想溜進梅花園搞破壞……如果我把這些梅花都破壞了,她會不會像奧可芭一樣生氣,使出什麼希卡忍術把我消滅呢? 於是我破壞了一部分梅花,只要站在圍欄外面向里面丟炸彈就行,期間還會聽到她在耳邊喊著「你在做什麼!」。然後再和她對話,就觸發了全新的內容: 「我是不是多心了……總覺得數量好像稍微變少了……」 嘿嘿,成功了! 而如果是在雨天和她對話,美洛的台詞還會再變。「是這場雨的關系嗎……梅花樹看起來好像稍微變少了……」雨天各種NPC的對話和平時是有區別的,這樣的細節就很有靈性了。 之後呢,我就一不做二不休,把把整片花園清了場…… 然後再一次找她對話: 哈哈,我贏了!! 可是她的下一句話立刻讓我自覺被雷擊中: 」梅花樹如同我的分身……我這老太婆的命數或許就到今日了……「 天啊,這就很尷尬了。她怎麼不對我發脾氣了啊!我還等著你罵我「小兔崽子」呢……我竟然在老任的遊戲里欺負了老年人……還逼她走上了絕路……我到底都幹了些什麼…… 好的,福貴的心理描寫到此結束了。 然而到這里還不是最殘酷的……如果你是在雨天觸發了這段劇情,美洛婆婆的台詞還會再加一句,比正常的還要揪心:「聽說我出生那天下著雨,想不到歸西之日也一樣下著雨……」 嗯……現在我可以負責任地說,我真的破防了。(淚目 我竟然會在《曠野之息》里為一個老年人NPC落淚,這個事實本身已經足以證明美洛這個NPC的刻畫之優秀……好在梅花園的樹是能刷新的,否則我就真的想讀檔重玩了。美洛對我們說的每一句話都是富有內涵的,會讓我們主動反思自己破壞植物的行為,和奧可芭一言不合就行兇的作風,構成了非常大的反差。 而美洛和奧可芭的另一個區別在於,奧可芭是常年在花之中洲站樁的,而住在卡卡利科村的美洛則是有著一套屬於自己的生活作息,白天看梅花園,晚上回家睡覺,在不同的時間點會做不同的事,在不同的天氣里會說不同的話,在支線任務里會有不同的行動……上面這個只有雨天能觸發的對話就是最好的例子。 加上美洛還有個關心她的老公,也就是納金——這個人物其實也又夠我說一條了。 5. 納金;歌思汀/西陀拉 倘若你在美洛回家之後,閒逛在傍晚的卡卡利科村里,你就會注意到美洛的老伴,種植鎧甲南瓜的農夫納金,在村里一圈圈地跑步鍛鍊。 如果在他跑步的時候溜進梅花園,被他碰上的話,他會代替美洛呵止林克的行為,如圖所示。 然後螢幕一黑,一亮,林克就會被他教育了…… 和美洛一樣,納金對於林克進入梅花園的反應也有三段之多;注意如果是從外面丟炸彈進去破壞梅花,他的對話內容是不會變的;如果想觸發後續的對話,你就必須得親自進入梅花園,引起他的注意才行。 只是單純闖入,不搞破壞,就能觸發第一段對話: 破壞了一部分梅花樹,再引起他注意的話,對話就會變得不太一樣: 將梅花樹全部破壞後,就能觸發第三段: 同樣是三段式的反應,納金的字里行間卻都透露著對美洛的關心。他知道美洛將梅花園視為珍寶,他不可能會對林克的流氓行為置之不理。 而納金對於美洛的關心,在我們和美洛的另一段對話里也有得到體現……那就是,如果我們在夜間找美洛對話,把她從睡眠中叫醒,她會告訴我們她還活著,然後解釋說因為自己平時睡眠很淺,經常會讓納金以為自己死了。 各位也可以設想一下,如果林克真的在床上發現了因為梅花園被毀,絕望至死的美洛婆婆,那麼這款遊戲的黑暗程度就要直追《魔力面具》了…… 由此我們也能夠得知,納金其實是很怕老伴美洛突然死掉的;他會制止林克的流氓行為,肯定也是在為自己妻子的健康安全著想。無需閱讀理解,一個有血有肉的老夫老妻的形象就躍然紙上了。 順便一提,各位也可以看看納金晚上睡覺時的夢話:「老夫會保護老伴的噥……」 連睡覺都不忘了保護好自己的妻子。 為了保護老伴,納金會發聲制止海拉魯老流氓的惡行。雖然是個很難觸發的對話,但它卻給我留下了非常深刻的印象,如果說美洛的人物刻畫已經十分豐滿,那麼納金就是一個錦上添花的存在。 何況如果繼續深挖,我們還能在他們這家人的身上挖掘出更多的細節……比如大家都知道的,種植鎧甲南瓜的納金和種植速速胡蘿卜的歌思汀,兩人分別有著「防禦專家」和「攻擊專家」的稱號。他們互相看彼此不順眼,反感彼此種植的作物,給他們的老伴帶來了很多困擾。 攻擊專家種速速胡蘿卜,防禦專家種鎧甲南瓜,別說,還挺合適的…… 這里列舉幾個這兩家人之間的對應關系: 1.在「被盜的寶珠」支線里,我們可以在深夜跟蹤美洛到一個木棚子下,看她拿出一顆速速胡蘿卜胡吃海塞——她會告訴我們她其實很愛吃胡蘿卜,但因為怕惹著老伴,所以只能出來偷偷享用。 還會說什麼「這股藏在甘甜芬芳之中的苦味……沒特別強調卻極富存在感的朱紅色……」的話,村內外都充滿了快活的空氣。 有時候我甚至在想,如果你嫁給了歌思汀,應該也會過著挺美滿的日子吧? 2.平時和卡卡利科村食材店的店主西陀拉,也就是歌思汀的老婆對話,她會表示自己其實很想往店里引入卡卡利科村的特產,鎧甲南瓜,卻因為歌思汀和納金的矛盾而無法實現。 3.剛剛說過,納金晚上睡覺會說夢話要保護自己的妻子,對應了他主張「防禦」的人設;而歌思汀晚上睡覺會說夢話要打爆鎧甲南瓜,這對應了他主張「攻擊」的人設。 是吧?雖然只是些不足掛齒的小事,但兩家的設定竟能對應得如此絲滑,不是,絲絲入扣……想必寫這些NPC對話的老任員工,應該是有拿到加班費了。 當然了,別看歌思汀做夢沒想著自己的老伴,他其實和納金一樣都是寵老婆的人,每天下午三點都會准時去雜貨店看老婆,對她噓寒問暖,連珠炮般的問話體現了他積極進攻的心態…… 看來無論是攻是受,我們都得好好地處對象。(您關注的刊物《撩妹實用技術》已更新 以上。 如此程度的NPC塑造,在系列以前的作品里是真的一點也見不到呢。了解這些細節以後,你再出去和人安利薩爾達的時候,是不是就能安利到點上了呢?(←找打 6. 蘿萊爾/洛澤爾 其實寫到這里,我們還可以再小小總結一下。從美洛和納金(以及歌思汀和塞羅拉)的身上,我們不難看出《曠野之息》刻畫人物的一個小技巧,也就是對NPC的人際關系的刻畫。夫妻之間,家人之間的關系就不用多說了,而像納金和歌思汀這樣的多個家庭之間的關系,在《曠野之息》里也是屢見不鮮的。 隨便舉幾個例子: 卡拉卡拉集市的肉販梅肯朴,和格魯德小鎮的肉販埃特思是乾姐妹的關系。 敢在利特人面前賣烤肉,埃特思真的是選對了攤位呢…… 再比如我們在伊蓋隊營地搭救的芭樂塔,會提到自己很關心外出遊獵沃伊的佩蒂姐。 這里說的佩蒂姐,就是我們在愛之池幫助牽手成功的那位格魯德女性。 再比如卓拉領地的雷托岡和扶丘,兩人都是幫我們修復光鱗之槍的工匠羅司里的徒弟,負責修繕卓拉領地的工作,每天都拿著錘子在領地的石柱上敲敲打打。 再比如我在以前的科普說過,走在同一條道路上的旅行者會在對話中提到彼此,其中甚至還有人暗中傾慕著對方;比如下圖里的納頓和咖夏,就分別看上了和自己同路的格魯德妹子和鼓隆漢子。 然而既然聊到了《曠野之息》的人際網,我就不得不介紹哈特諾村的一位名叫蘿萊爾的NPC。平日她會和她的丈夫羅丹特輪流看守村里的風車,蘿萊爾值白班,羅丹特值夜班。 白天與蘿萊爾交談,我們能夠得知她原本是沃托里村人,是遠嫁到哈特諾村這里來的。 如果拿著藍火和她說話,她還會提到故鄉漁火的旖旎。哈特諾村的村民對藍火有各種各樣的反應,感興趣的讀者不妨去探索一下。 如果詢問她在做什麼,她會表示自己在看守風車,確保其能正常運作: 「不顧對我倒是很溫柔~呵呵呵……」 可惡,被她秀了一臉恩愛!我再說一遍,我是來玩薩爾達的,不是來被秀的(什麼 和下圖羅丹特的原話對比,你就知道她聽她丈夫說話有多仔細了,復述能力是真的強啊…… 而如果向蘿萊爾問及「沃托里村」,她會為林克指路,還會提到自己的父親也在沃托里村的事: 「自從我嫁到這里後,一次都還沒有回去過哩……我想爸爸……應該還是老樣子,精力十足地乘著木筏捕魚吧……」 這種反映鄉土人情的句子,讀起來真的很讓人感嘆。 於是呢,在觸發這短對話以後,我就懷著好奇的心態,又去沃托里村轉了一圈。我心想,會不會有人還記得蘿萊爾呢?蘿萊爾的老爸現在還好嗎? 結果不出所料,我竟然真的找到了他……他就是沃托里村的村長,洛澤爾。 「我有個女兒呢。不久前才嫁去哈特諾村,不知道過得好不好呢?」 「是哩,就是蘿萊爾哩。她過得很好嗎,那真是太好哩。」 林克幫忙傳遞了她過得很好的消息,了卻了他的一樁心事…… 雖然只是幾句無關任何主線支線的對話,但我在第一次找到它的時候,還是有被驚到!原來相隔這麼遠的兩個人是父女關系啊!【如果連這段對話都沒有觸發過,你還好意思說自己的《曠息》是100%完美通關了嗎……(←突然陰陽怪氣】 兩個相隔甚遠的NPC之間的互動,向我們展現了《曠野之息》人際網的魅力。假如《曠息》有朝一日真出了一個人物關系網,我是真的很想看看呢。 7.羅丹特/可可仁。 介紹完了蘿萊爾和她的父親,也順便說一下她的丈夫羅丹特吧。這個負責在夜間看守風車的哈特諾青年,是個相當風趣幽默的人。 我有一種預感,和他說話就又要被秀恩愛了…… 「因為我對她的愛實在太過強烈了,所以我們才用輪班制以減少碰面的時間。」 可惡,好有愛啊!(我再說一遍,我是來玩薩爾達的,不是來被秀的…… 不算「再見」的話,我們和羅丹特的對話共有三個分支選項,分別是「我迷路了」,「我是小偷」和「我是旅行者」,如下圖所示: 如果選擇「我迷路了」,他會說出一番很有哲理的話: 「哈哈哈,原來你是迷路了……畢竟誰都會在人生這座森林里迷路……就是像這樣吧。」​ 之後再和他聊天的話,他對林克的稱呼便會變為「迷路的人」。 而如果選擇「我是小偷」​,他還會說出更有趣的話:「哈哈哈,你在玩警察抓小偷嗎?好好好,那我逮捕你……這樣可以了嗎?」 兄弟,你和你妻子平時都是這麼玩的嗎?(說什麼呢 和先前一樣,之後再和他聊天的話,他對林克的稱呼便會變為「小偷先生」——大概是致敬了《織夢島》里,林克在商店偷過東西之後,就會被所有NPC一致叫做小偷的設定吧? 而如果選擇「我是旅行者」,就只是會觸發一段正常的對話,他也不會給林克起什麼新外號了。 之後再和他聊天的話,他也會正常地和林克打招呼,如下圖: 以上。明眼人已經看出來了,羅丹特對林克的打招呼方式,是可以通過反復和他對話來刷新的。也就是說,你可以決定是否讓他一直叫你小偷…… 比起《織夢島》的「強制讓玩家成為小偷,從此再無翻身之日」的設定,果然還是《曠息》的設定比較人性化啊……(就不允許我小偷貓從良嘛?) 類似這樣有趣的分支對話,在其他地方也時常能見到——比如鼓隆城的門衛可可仁。 這個兄弟平時閒著無聊會玩扮演英傑的遊戲,結果有一天就玩到了林克的頭上: 之後再和他聊天,他會詢問林克前來的目的,我們也就又獲得了一個三選一的問題。「來調查神獸」,「來觀光」,以及「來交易」。 如果在作出第一次選擇後,再次和他對話,這次做出不一樣的選擇,他就會小聲吐槽…… 「咦?你剛才好像是說『xxx』……」 這種感覺好像打破了第四堵牆的對話,是不是有把螢幕前的大家看笑呢。 【說到這里就要給大家爆個料了,其實可可仁是魂穿到了其它平行的時間線,才聽到了林克選擇每一個選項的……然後魂穿途中生了個孩子然後送回到一百年前,也就是現在站在他面前的林克(我不對勁】 不得不說本作為林克提供的對話選項是真的豐富,很多時候都會把我逗樂。 8.桃虹/布萊頓/瑟吉/芙拉吉。 不過寫到這里,可能有心的讀者可能已經發現了,蘿萊爾的講話方式和羅丹特,以及哈特諾村的其他人都是不太一樣的。她的說話習慣,是在每句話的結尾加上一個「哩」—— 比如剛才那句:「自從我嫁到這里後,一次都還沒有回去過哩……」 而她的老爹,洛澤爾村長也是一樣:「是哩,就是蘿萊爾哩。她過得很好嗎,那真是太好哩。」 沒錯,這正是沃托里村人的說話習慣,也就是類似方言的一種口癖。洛澤爾村長大概是在聽到女兒的消息時,心情過於激動,所以才接連蹦出了好幾個「哩」吧。 如果你去沃托里村和各種人講話,你就會發現他們的字里行間幾乎都穿插著「哩」呢: 不光是沃托里村的村民,海拉魯各地的住民其實都有屬於自己的口癖。簡單列舉在此: 卓拉族超過一百歲的族人,話尾會帶上「卓」,「卓啦」,「卓喲」等語氣詞(多萊凡甚至還說過「加卜嚯嚯嚯」這種不玩以前作品就看不懂的彩蛋口癖); 鼓隆族的族人,根據年紀大小,話尾會帶上「鼓咯」或「咕咯」(剛剛介紹的可可仁就是這樣); 利特族的小孩子嘴里會蹦出鳥叫聲; 格魯德族甚至還有自己的一套語言,什麼「沙沃塔」,「沙瓦庫」,「沙瓦沙巴」啊,以前我在一篇格魯德文的科普里已經有總結過。 不僅是這樣,哪怕是屬於同一種族的NPC,說話的方式也不是千篇一律的。舉幾個例子: 例1:之前我們介紹的納金,就是希卡族里唯一喜歡在句尾加「噥」的人。 例2:利特族的小姑娘桃虹,對林克分享了一則「爺爺在山中看見大白鳥」的故事,並在林克的幫助下,終於能夠完整地將故事講述下來。她的說話習慣,是在話中或者話尾加上「啾」的聲音。 「很啾很啾以前……」這個故事開頭已經把我萌到了。 利特族「男擅御弓,女長吟歌」,估計桃虹長大了也能成為一個優秀的吟遊詩人吧。 【……等等,所以卡西瓦在他們族里其實算是個娘炮?】 例3:鼓隆族的布萊頓,在林克的幫助下找到了失蹤的弟弟貢哥隆,並親自為他烹飪了一道「香烤里脊岩」,助他挖掘出了勇者的秘密。他的講話方式和其他鼓隆不同,句末加的不是「鼓咯」,而是「鼓咯斯」。 為什麼是鼓咯斯呢?我猜想這可能和他「鼓隆肩」的老毛病有關吧……你再聽聽:「鼓咯斯!」 ——是吧,是不是很能表現出他肩膀的疼痛呢。(真的是這樣嗎??? 據說後來他的鼓隆肩因為發現勇者的秘密太過震驚,自己就痊癒了!……這種病痛還真是方便啊。 例4:染坊的店主瑟吉,說話結尾會加「的說」,海利亞人里就只有他會這樣講話。 【老實告訴我,御劍檢察官的外套是不是你染的?】 是吧?光是《曠息》NPC們的說話方式,我就已經寫出了這麼多的門道。 甚至還有NPC是受到了林克的影響才開始使用口癖的……比如在格魯德小鎮出租沙海象的格魯德妹子芙拉吉,就是受到了林克自創的「海象語」的影響,說話開始在句尾加上「海象」這兩個字了。(不光是她,她母親也是這樣……) 林克最早和她說話的時候,她是沒有任何口癖習慣的,如圖所見: 然而之後再和她對話,她就會在句子的末尾加上「海象」二字。她甚至還會告訴我們這種說話方式乃是當下的潮流!……不愧是我們的老流氓林克,一直都走在時尚的前沿呢。 ——結果也導致新進員工都在背地里吐槽她。 「芙拉吉前輩……說話方式還真怪啊……」 順便說一下,美版的林克雖然不會在句尾加口癖,但諧音梗卻仍然玩得6到飛起噢(如圖所示)。之所以會這樣本土化,可能是因為美版的薩爾達系列一直就不怎麼還原句尾加字的口癖吧……畢竟句尾加字這種事情,其實是不符合英語的語言習慣的。 看吧,本作林克的對話選項,很多時候都皮到不行…… 9.松達/普爾亞/埃特思/迪美/索芙拉。 然而說到這里必須澄清的是,在字里行間加上一兩個字的口癖,肯定不是《曠息》NPC講話方式的全部。哪怕是沒有口癖的NPC,仍然有很多憑著有趣的說話方式,為我留下了深刻的印象。 例1:櫻達建築店的憨厚大哥松達,和他說話就好像在擠牙膏一樣。沉默寡言的林克,這一次看來是遇到對手了…… 天啊,竟然能和林克說話說得有來有回,大概是不愛說話到一定境界了。 例2:先前說過的洛貝利,還有同是希卡學者的普爾亞,兩個人的說話方式都挺特殊的。洛貝利的對話中夾雜英文和帥氣的姿勢(電吉他響起!),而普爾亞則是各種「呦嗨!」(Check it!)…… 說真的,你們當初沒在一起,真的就離譜…… 例3:先前提過的格魯德肉販埃特思,和林克講話的時候並不會說格魯德語,而是會說不標準的海利亞語。「歡迎逛鈴~」啊,「歇歇,再肩~」啊。 搞笑的是,她似乎覺得自己說得還不錯…… 更搞笑的是,在她的攤位旁邊,有個利特族妹子也在練習說格魯德的語言……真的是物以類聚人以群分啊,怎麼學外語的都聚在這里了啦。 例4:出外捕魚,結果忘記回家的卓拉族人妻迪美,講話的時候喜歡先說一句「好~!馬上來!」 唔……她是因為一直捕魚賣魚,所以才養成了奇怪的生意腔嘛? 還是說,這是她養成忘事的習慣的同時常說的,用來敷衍別人的句子? 例5:哈特諾村的服裝店店員,索芙拉。雖然沒有口癖,但當我們問她問題,或是瀏覽商品的時候,她就會有幾率掉線幾秒鍾,然後才重連伺服器: 「還請您稍待一會~ 「…… 「…… 「讓您久等了~」 這個……還真的是個奇妙的說話習慣啊…… 她大概是那種腦子有時靈光,有時不靈光的類型吧?加上她一直都站在房間的角落,有時甚至會給我一種她有自閉症的錯覺…… 別說,其實福貴我上學或者工作的時候,也是喜歡待在角落里的,因為覺得那樣會很有安全感……不對啊姑娘,你得自信點啊! 沒辦法,我就照顧一下她的生意吧…… ……以上。 海拉魯的不同種族有不同的口癖,這個設定在薩爾達系列里實在不能說是新鮮,但像《曠息》這樣如此規模地把各種說話方式融入進NPC的人設,卻是真的史無前例。 在此我也必須衷心夸獎一下《曠息》的漢化團隊,能夠把遊戲里每個NPC講話的細節忠實地翻譯出來,一定非常不容易吧…… 福貴希望大家能注意到這些精緻的設定,進而享受與遊戲里每一個NPC聊天的過程。 綜上,盤點《曠野之息》的有趣NPC,上部,到此結束。 No.161——海拉魯的語言習慣總結。 Hello大家好!現在是中場休息時間! 我是大家的好朋友的福貴醬!(←你誰 海拉魯人民的說話方式是不是很有趣呀?在休息時間里,我還想和大家分享一些海拉魯各地人民的俚語俗諺呢!~ 1.覺得丟人丟面子了,這種時候可以大聲地說:「有損卓拉的魚鰭!」——對卓拉族而言是很重的話噢。 2.感到迷茫的時候,你可以說一句漂亮的JO(卓)式比喻:「就像剛出生的魚苗一樣充滿了困惑」。 3.當你想要猜測他人心思的時候,你可以這樣說:「你現在的腦海里,全是馬馬馬馬飯馬馬對吧?」 4.「聽說擅長對付馬的男人,同樣善於對付女人呢!」……在想勸人學習某種手藝的時候,似乎會是一句很實用的話。 (等等,這句話真的不是在把女性和馬劃等號嗎……寫這出句台詞的老任員工,不知現在是否安好……) 5.報身高體重的時候,你還用厘米和千克嗎?你out了!格魯德人都是用冰冷蜜瓜和酥麻水果來衡量身材的。 (竟然把格魯德妹子們的身體刻畫得如此細節,老任老色批了。) 6:請女拳師們收下這句格魯德的名言:「優秀的瓦伊是不會裹足不前的。」 順便一提,瓦夏忘記的心形蔬菜是「蘿卜」(生命小蘿卜/大蘿卜),其餘的食材是鮮奶、酥麻水果和冰冷蜜瓜(我這是把一個格魯德妹子給燉了?!)——一起製作就能製作出心心牛奶湯。 7.什麼?愛吃辣的東西?用一句地道的海拉魯話表現你的暢爽心情:「我現在變成死亡之山了鼓咯!」 8.想罵人的時候,請拿出希卡族的精氣神:「你這兔崽子!」 當然了,罵自己的孩子是不行的,因為從遺傳學上說對家長不利。 以上。 快樂的中場休息時間結束了,我們開始Part II的更新! No.162——盤點《曠野之息》的有趣NPC【中】。 為了文章前後連貫,我們的序號就承接前面吧?從這里起就是第10條。 10.娜楠/珂茨/庚珂/格里戈莉/奇爾。 雖然剛剛我們講過了海拉魯各種族的方言俗語,但從松達啊,索芙拉啊這些人的身上,我們還是能夠看出,NPC的說話方式並不只是由他們所屬的種族決定的,很大程度上也與他們的性格,經歷,甚至職業有關;不同性格的NPC,用屬於自己的說話方式,對玩家說出不同的內容,他們的人物塑造就會變得立體起來。 哪怕幾個NPC的定位是極為相似的,只要能讓他們每個人的嘴里說出不同的內容,他們就會成為獨立而特殊的存在。各位記得那三個研究巨鯨化石的學者吧?他們每人都是理科男的性格,但卻各自持有不同的學術觀點,為我們科普了巨鯨化石形成的幾種可能性……雖然有工具人的意味,但好歹也為我們提供了多樣的信息。 ……你們三個人是復讀機啊!(摔 可惡,我要收回剛才誇你們的話了。搞學術的傢伙怎麼都這麼無聊啊…… (比起無趣的人,我反而更在意他們身邊的妹子……) 「我早看穿了他們是沖我來的,嗯。」——這個滿嘴騷話的姑娘是真的棒啊……(←原來福貴的口味是這樣的 而與這三名知識分子地位相仿的,下圖中的這個鼓隆三人組,在塑造上甚至還要更弱他們一籌。除了熱血上頭以外,這三個NPC單拎出來都沒有什麼性格,反倒是放在一起的時候會給我們一種在看群口相聲的感覺……好吧,捧逗分工明確,也是他們的優勢所在。 要福貴自己說的話,類似這樣的群像塑造,做得最好的其實是利特村的卡西瓦的女兒們——也就是我們費勁力氣才把她們聚在兄弟岩前,幫我們開啟神廟的那五個利特小姑娘。 按照年齡長幼排列,她們的名字分別是娜楠、珂茨、庚珂、格里戈莉和奇爾,毛色遵循了紅、黃、綠、藍、紫的光譜順序。 先科普一下她們的名字吧:娜楠(ナン),珂茨(コッツ),庚珂(ゲンコ),格里戈莉(グリグリ)和奇爾(キール),名字分別取自軟骨(軟骨,需要把娜楠和珂茨的名字拼在一起),ゲンコツ(膝軟骨),ぐりぐり(小骨軟骨,也就是雞腿中關節的部分),以及キール(雞胸,胸軟骨)。 老任在給遊戲里同家庭的NPC取名的時候,經常會讓它們的詞源互相關聯。比如我在上一篇文章里講過,利特武士特巴和妻子莎琪的名字,拼在一起就是「雞翅」,而他們的孩子丘栗的名字也是取自一種雞翅料理。再比如剛剛說過的鼓隆族三兄弟的名字,拼在一起就是「鬥輪挖掘機」……而卡西瓦的女兒們自然也不例外,竟然每個人的名字都和軟骨有關系。(老任的員工里肯定混進了吃貨吧……) 講完了名字,接下來就是講她們的塑造!別看這幾個孩子除了顏色就沒什麼區別,但她們的人設其實每個都不一樣: 首先要說的是最開始走丟的麼妹奇爾。雖然排行最小,但練歌卻非常勤奮,對於演出的在乎程度也遠超她的那四個姐姐……間接導致她的脾氣非常暴躁。 「討厭啦~~!!」——這個第一印象是真的挺有沖擊力的。 緊接著就是她的金句了:「我說那個看起來很好使喚……不不,是看起來很體貼的大哥哥……」 誒……她這個話說的,很合本腹黑的口味嘛!(滑稽 「雖然我怎麼說她們都不來……但換成帥氣大哥哥開口,或許有機會……?」 ——竟然利用我的帥氣?小姑娘,你心機很深啊。 順便一提,美版里這句話說的是:「They won't listen to me, but they might listen to a scary-looking Hylian like...

2021年,我期待哪些NS上的新遊戲?

2020年總算要過去啦,NS也到了第四年,我在機核網的新年展望也做到第四篇。 2020年對NS來說算不上大年,除了《動森》,《紙馬》,《遊戲大全》等少數幾個新遊戲以外,其他大多是老遊戲的復刻移植,去年的期待也大多沒有實現。最令我失望的是,這一年沒有等到一次綜合的直面會(上一次綜合直面會要追溯到2019年的9月),遊戲的公佈分散成了各種主題/第三方/獨立遊戲的小直面會,甚至於直接的視頻播片。雖然這有受疫情影響的原因,但就像小孩子到了年底被告知今年不過年了一樣,難免感覺缺少了一個情緒的釋放點。 確定2021發售日的遊戲 首先,我快速總結一下已經確定於2021年在NS平台發售中我有可能會購買的遊戲,以及我對他們的期待值: 《怪物獵人Rise》 發售日:2021/3/26, 期待值:10/10《真女神轉生V》 發售日:2021(可能延期), 期待值:9/10《勇氣默示錄2》 發售日:2021/2/23, 期待值:8/10《超級馬力歐3D世界》 發售日:2021/2/12, 期待值:8/10《新美妙世界》 發售日:2021年夏,期待值:7/10《怪物獵人物語2》 發售日:2021夏,期待值:7/10《符文工坊5》 發售日:2021/5/20,期待值:7/10《牧場物語》新作 發售日:2021/2/25,期待值6/10《真三國無雙8帝國》 發售日:2021初,期待值:6/10《數碼寶貝...