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《終焉的莉莉絲:騎士救贖》——夢魘之下的純潔百合

在西方文化中,「Lilies」 或是 「Lilly flower」, 特指百合花,有著純潔,重生,家園故土等多重含義的象徵。 而」Lilith「 這一名稱最早出現於蘇美爾神話,亦在猶太教的一些文獻中被記載為亞當的第一任妻子。莉莉絲(Lilith)的故事是基督教及其分支教派堅決否認的「黑歷史」,是《聖經》中沒有講述的另一面。因而成為了世人文學創作的絕佳題材。這位象徵著掌管黑夜,夢魘的暗之魔女,也是著名作品EVA中的第二使徒。 《終焉的莉莉絲》這款類銀河城的遊戲,從主題上就巧妙地將女主角莉莉(Lily)純白無暇的特徵與百合花聯系起來,又晦澀地暗示著」Lilith」這個發音相同象徵黑夜的名稱。遊戲中莉莉具有「淨化「的能力,黑暗幻想中的純白、故土、重生這些主題,無疑是在完美詮釋著百合花」Lilies「 這一名稱。 當今似乎有許多的獨立遊戲開發團隊希望通過自己對「黑暗」、「憂郁」的理解,來復制《惡魔城》、《血污》等遊戲的成功。《終焉的莉莉絲》也不列外:黑暗童話幻想畫風,處處都是壁紙的淒美場景,配上Mili負責的暗黑系歌曲,筆者自然無法抵擋此般誘惑,趕緊細細品味了一番。 抽絲剝繭般的世界觀設定 遊戲的敘事方式在某種程度上很像《黑暗之魂》:故事會隨著玩家來到不同區域逐漸展開,而世界上的大部分背景介紹和設定都隱晦地以散布的筆記和信件的形式出現 —— 這個王國基本上已被神秘的死亡之雨污染並摧毀,雨的降臨使所有生物都變成了可怕的「穢鬼」,而玩家所扮演少女莉莉的目的之一,就是淨化這些居民的靈魂,讓他們擺脫怪物之身。 而玩家在擊敗並淨化每一個Boss的同時,遊戲也會逐個揭示BOSS的目的以及在死亡之雨來臨之前的他們,又在故事中扮演了怎樣的角色。 殘破卻又令人贊不絕口的美術和音樂 遊戲中令人難以忘懷的美麗和氛圍比比皆是:荒涼和破舊的建築散落在盡頭,好像世界的每個角落都在講述它的「末日」故事。莉莉潔白的外表與周圍的黑暗和污垢形成了鮮明對比,小小的身軀大概是這個世界上僅存的純潔了吧。 除了主角莉莉以外,遊戲中還展現了主題各異的場景。 不同主題的場景呈現出了不同的氣氛:懸崖村的殘破,教會區的莊重,魔女森林的神秘,禁區的嚴肅,地牢的壓抑……值得一提的是遊戲中後置的背景層次非常細致,與前景之間產生出了具有空氣感的透視對比。 這一切基於畫面上的表達,通過童話般的鋼琴主題和其他微妙的樂器聯系在一起,讓角色的動作與探索得到了聽覺上的反饋。時而傳來的Mili的歌聲,將淒美的視覺觸感與歌聲共鳴,讓玩家不禁在驚嘆之於更是能夠沉醉其間。 不僅如此,遊戲在各種細節音效的處理上也下足了功夫。不同環境下的主人公小巧的腳步聲、水花四處飛濺、亦或是似乎永無停息的冰冷細雨,精心設計過的細節無疑讓這個黑暗的世界活了起來。然而讓筆者感到遺憾的是,遊戲的打擊音效稍欠火候,還是有著打磨的空間。 銀河城的地圖設計 就如同其他類惡魔城遊戲一樣,《終焉的莉莉絲》展現了數量眾多且擁有著不同主題的區域。整個地圖中不但擁有著岔路,還有需要解鎖的通道。而地圖的角落也散落著有著豐富的獎勵,來滿足玩家們的探索欲。 一周目的時候難免會讓玩家感到迷路,不過好在遊戲的地圖並不太過於復雜,熟悉之後倒也算是得心應手。 雖然這樣的設計在現今成熟的遊戲行業中已經非常常見,但作為玩家而言,這種地圖的設計卻依舊是一種「王道」的作法——因為它足夠經典,也足夠好玩。 中規中矩的戰鬥表現 從戰鬥玩法方面來看,就如同其他黑暗系奇幻動作角色扮演遊戲一樣,本作的戰鬥無疑是殘酷且具有挑戰性的——即使是某些最常見的雜兵,也有可能造對玩家造成致命的傷害。很多Boss都需要玩家進行反復的嘗試才能取勝,這樣的難度也無疑會為玩家帶來不小的挫折感。當然,這種挫敗感會在玩家戰勝BOSS之後轉變為滿足感,也會讓玩家感覺到之前的付出是值得的。 從戰鬥機制上來說,《終焉的莉莉絲》雖稱不上「新奇」與「縝密」,手感也屬於一般水平,但從內容層面來看,本作擁有著豐富且能夠支撐玩家繼續遊玩的成長元素:玩家可以在擊敗Boss後獲得在遊戲過程中裝備強化素材的靈魂,還可以裝備兩套隨時切換的技能欄,每套技能欄則最多可以裝備三種技能——而整個遊戲有一共存在著26個技能,要如何構建出最合適自己戰鬥風格的build,確實需要玩家下上一番功夫。 主人公莉莉會隨著擊敗怪物而不斷升級,但得到成長的卻只有她的攻擊力,HP和防禦則必須在世界上收集相應的「遺物」來獲得提升,因此玩家需要不斷參與戰鬥提升攻擊能力,同時還要保證收集到提升HP與防禦、增加回血量或是提升跳躍高度的道具,保證角色的均衡成長。 此外,除了一開始系統所賦予玩家的劍技以外,其他技能攻擊的使用次數都是有限的,當技能使用次數歸零時,玩家就只能在休息點處進行恢復。這樣的設計在限制了玩家進攻套路的同時,也對玩家的作戰規劃進行了一次考驗。 美中不足的是,戰鬥中一些角色與敵人在關鍵幀的判定、以及連招的設計上稍欠經驗,一些招式後的硬直總是會出現在不該出現的地方,讓玩家感覺招式並不順暢,也在一定程度上影響了整場戰鬥的節奏。 結語 總的來說,每當玩起這款遊戲時,筆者的大腦中總是會閃出一些「似曾相識」的感覺:不難看出,本作從《惡魔城》、《黑暗之魂》等經典遊戲中學到了很多元素。盡管這些元素使得《終焉的莉莉絲》遊戲性十足,卻還是無法使其被稱為一個「與眾不同」的獨立遊戲。 盡管如此,《終焉的莉莉絲》的整體表現還是令人滿意的。除了為喜愛動作遊戲的玩家提供充足挑戰的同時,多結局的設計也提升了令玩家們反復探索的可玩性。或許《終焉的莉莉絲》並不會給玩家留下難以磨滅的印象,但這場在末世中的旅途中,純潔的莉莉卻依舊能為喜愛動作遊戲的玩家帶來豐富且滿足的遊戲體驗。 來源:機核

《終焉之莉莉絲》評測:尚需打磨的銀河戰士惡魔城遊戲

作者:游信編輯  在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 咻咻~咻咻~咻咻~ 富有節奏感的刀劍切割聲一次次回盪在魔術協會走廊深處,隨之而來的,還有黑色魔女伊萊恩身上一次次噴薄而出的鮮血,而與她對戰的,是那小小單薄身影的白色巫女。 最終,被死亡之雨奪走理智的伊萊恩在一次重擊之後獲得瞭解脫,永遠閉上了雙眼,她被污染的身體,得以被白色巫女淨化,她的靈魂,也將化為白色巫女的隨從,見證世界的終結…… 隨著最後一個boss的倒下,我不禁長吐一口氣。打完這個boss意味著我目前差不多體會完了這個遊戲EA階段全部的內容,剩下的無非就是跑路和收集。雖說這是只有短短數小時的末日世界戰鬥之旅,但遊戲各方面的亮點都給我留下很深刻的印象,讓我期待正式的完整版本。 白發巫女蘿莉?末日時有沒有空?可以來拯救嗎? 近年來,《奧日》、《死亡細胞》、《空洞騎士》、《血污:夜之儀式》等遊戲的火爆,讓類銀河戰士惡魔城遊戲重新回到了玩家的視野,也為這個已經算得上是古舊的遊戲品類不斷增添新的要素。《空洞騎士》增加了些許類魂元素,《死亡細胞》則添加了新的roguelike玩法,《血污》則讓古早的《惡魔城》用現代遊戲技術重新煥發青春。同為類銀河戰士惡魔城,《ENDER LILIES》也有著不俗的精彩表現,下面且聽我細細說來。 背景設定 一場死亡之雨降臨了這個世界,所有的生物失去了理智,變成了行屍走肉般的「穢鬼」。 在教堂的深處,巫女的後人莉莉絲被神秘的聲音喚醒,在他身旁的,是失去肉體的騎士,他將化身為她的劍,隨同一起去淨化這個世界。而此時的巫女,尚不知前方有什麼樣的命運等待著她…… 我喜歡這個末日設定,而難能可貴的是,遊戲末日背景與美術風格以及人設乃至音樂都結合得非常緊密,風格上非常統一,為什麼這樣說呢? 首先,從美術上來講,遊戲利用了出色的手繪風格和富有層次感的背景,以及永不停歇的死亡之雨聲效,共同構建出一副生動的蘿莉末日生存打怪圖景。 當然,對於類銀河戰士惡魔城遊戲而言,展現各區域地圖的特色是很重要的設計。遊戲目前有3個主要區域,「教堂」、「小鎮」、「魔術師協會」,其中每個大區域又分為幾個各自獨具特色的小區域。其中「小鎮」建築林立,空無一人,蒼蠅小蟲飛舞,光線和色調都偏暗;而整個沉入水底的魔術師協會則光線明亮,遠處的背景還可以見到參天大樹,破敗中帶著生機;教堂則是莊嚴肅穆,有不少的地方都用蠟燭裝飾。 同時,遊戲還利用到各種細微的視覺、物理效果,來增強末日里空無一人的孤寂。如雨滴落在地面上的物理效果,莉莉絲穿小白鞋漫步在雨中造成的水滴飛濺效果,在教堂里莉莉絲清晰可聞的清脆腳步聲。「細節決定成敗」,這些都確確實實增加了遊戲的真實感。 蘿莉+末日 之後來說說人設,女主角的基本人設為「蘿莉+睡衣+柔弱性格+白巫女」。 因為女主是無聲的,在遊戲里沒有說過一句話。製作組為了刻畫女主的性格,也是花了不小的功夫。從那無比淑女的跑步姿勢,坐椅子時不安分的小jiojio,騎士揮劍時不安地在一旁地瑟縮的動作,都足以證明著製作組在莉莉絲這個小小身形上傾注的大量心血。 誠然,很多玩家絕對是被「類魂+蘿莉」這兩個標簽吸引而來,蘿莉的設定實質上是遊戲暗含的一個非常有深意的設計。不僅暗示著劇情發展,還與末日的背景極其契合。 從最簡單的一層來看,莉莉絲這個柔弱的蘿莉,與隨時都會死人的末日形成了強烈的反差。莉莉絲的身旁時時刻刻都有一層白光環繞,不僅能讓玩家更加注意到她小小的身軀,還與周圍鮮明的黑暗形成了對比。而周圍醜陋的怪物,更加襯托出莉莉絲耀眼的美麗,她就如同隨時消逝的風中殘燭一般楚楚可憐、隨時可能消逝。 同時,女主角莉莉絲作為世上唯一還活著的人類,象徵著唯一的聖潔光芒,也是唯一的希望。遊戲里女主擁有的能力是淨化,淨化那些被污染的強大靈魂,將他們化為自己的力量。積累到一定力量,再去打敗最終boss。雖說遊戲的最終boss還未揭曉,但我們也都能感知到前路的不易。如此重大的拯救世界的任務,竟要落在莉莉絲小小稚嫩的肩膀之上,想想就不容易。 遊戲還有個殘酷的設定,即每次莉莉絲淨化完穢鬼,頭上的白發就會變黑幾分,這到底是表示莉莉絲獨自承載了這些黑暗?還是意味著世上光明正在逐漸消散?莉莉絲的最終結局又會如何?當然,由於遊戲敘述過於隱晦,章節內容也太少,信息量的缺失導致我們對於結局不太好推測,莉莉絲的頭發到底暗示著什麼,還需今後的進一步挖掘。 音樂 遊戲的配樂,是由在遊戲圈小有名氣的音樂團體Mili負責,遊戲整體曲風沉重而又絕望,似乎在訴說著悲傷的往事。以鋼琴作為主要樂器,而且夾雜著大量的女聲低吟,玩過之後很難不留下深刻的印象。到了boss戰時配樂又變得稍微有些雄渾,給人一種史詩感。 在我的眼里,配樂絕對是遊戲亮點中的亮點,而且特別契合遊戲里末日、死亡之雨的氣質,矇矓哀傷,讓我迫不及待希望原聲音樂的發售。 尚待打磨之處 盡管遊戲在許多方面都做得不錯,但在遊戲性方面,著實有幾點需要打磨。 關鍵就在於操作感,遊戲給我的操作反饋有幾個很顯著的特點,那就是不連貫、也不精確、手感差。 首先,遊戲的基本攻擊為劍平a,每三下平a為一個連擊,會使第三次的攻擊范圍變得更大,相對應的,會存在一定時間的攻擊後搖。 有人說,可以通過飛撲取消後搖,問題是在緊張的boss戰,浪費一次飛撲的機會只為了取消後搖著實有些不劃算,況且即使是飛撲,也會有後搖的問題。 因為我是純靠平a過的boss,因此我最大的感覺就是,攻擊非常不連貫。兩下是極限,三下有風險。每次只能砍兩下boss,造成一點點傷害,節奏非常慢,這對於一個以平a流為核心信仰的玩家來講真十分難受。我看了其他人的過關視頻,很少有人像我一樣純平a過去的…… 然後就是不精確,主要體現在蘿莉的攻擊范圍太廣了。因為遊戲沒有上劈、下劈,取而代之的,是角色在空中攻擊劃出的一道巨大圓弧,這圓弧有多大呢? 我們可以看到,攻擊范圍簡直到了一種誇張的境界。事實上,在遊戲實際操作中范圍比想像中還要大得多,劍氣所至的地方全是攻擊范圍,你甚至在離boss老遠的下方就可以用一種匪夷所思的角度痛揍boss,會讓boss毫無遊戲體驗。 最後,遊戲手感並沒有達到完美,無論是跳躍手感還是打擊手感都需稍加改進。 跳躍來說的話,跳躍高度比較低。對比《空洞騎士》,小騎士能跳到3.5個人那麼高,另一款遊戲《蔚藍》里的女生瑪德琳則是能跳到3個人那麼高。而遊戲里的蘿莉正常跳躍只能跳到2個人那麼高,拿了二段跳之後也只能跳到3個人那麼高,給人帶來一種凝滯和笨重的感覺,這無疑是與蘿莉身輕腰柔的形像是相違背的。 同時遊戲對於二段跳的應用場景設計很有問題,在類銀河戰士惡魔城的地圖設計中會將一些「硬鎖」(即必須拿到某項能力才能過去的地方)設計得非常明顯,用以突出能力的重要性。但我在《終焉的莉莉絲》沒看到那種地圖的有意設計,以致於拿了二段跳之後我只是將其作為趕路工具,而不將其當作關鍵key(遊戲里推進劇情或關卡的重要道具或能力),總而言之就是當前沒什麼存在感,不知道後面出的正式版會不會有所改善。 打擊感非常生硬,打到敵人身上完全不會造成小兵的攻擊施法打斷,也沒有任何的擊飛效果,砍上去沒有多少在砍肉的感覺,音效也不明顯。唯一的亮點是動畫效果做得不錯,然而有些用劍敵人攻擊特效和主人公動畫特效一樣,有時候可能會分不清。 結語 綜上所述,《終焉的莉莉絲》在軟體方面異常優秀,背景音畫,碎片化敘事都十分吸引人。但硬體方面比如打擊感、跳躍手感等都存在可以改進的地方。而由於目前內容有限,我們也尚未得知《終焉的莉莉絲》地圖的全貌和地圖設計精妙之處。期待遊戲的正式發售版本,到時候再寫一份詳細的評測也不太遲。 來源:機核