《終焉之莉莉絲》評測:尚需打磨的銀河戰士惡魔城遊戲

作者:游信編輯  在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)

咻咻~咻咻~咻咻~

富有節奏感的刀劍切割聲一次次回盪在魔術協會走廊深處,隨之而來的,還有黑色魔女伊萊恩身上一次次噴薄而出的鮮血,而與她對戰的,是那小小單薄身影的白色巫女。

最終,被死亡之雨奪走理智的伊萊恩在一次重擊之後獲得瞭解脫,永遠閉上了雙眼,她被污染的身體,得以被白色巫女淨化,她的靈魂,也將化為白色巫女的隨從,見證世界的終結……

隨著最後一個boss的倒下,我不禁長吐一口氣。打完這個boss意味著我目前差不多體會完了這個遊戲EA階段全部的內容,剩下的無非就是跑路和收集。雖說這是只有短短數小時的末日世界戰鬥之旅,但遊戲各方面的亮點都給我留下很深刻的印象,讓我期待正式的完整版本。

《終焉之莉莉絲》評測:尚需打磨的銀河戰士惡魔城遊戲

白發巫女蘿莉?末日時有沒有空?可以來拯救嗎?

近年來,《奧日》、《死亡細胞》、《空洞騎士》、《血污:夜之儀式》等遊戲的火爆,讓類銀河戰士惡魔城遊戲重新回到了玩家的視野,也為這個已經算得上是古舊的遊戲品類不斷增添新的要素。《空洞騎士》增加了些許類魂元素,《死亡細胞》則添加了新的roguelike玩法,《血污》則讓古早的《惡魔城》用現代遊戲技術重新煥發青春。同為類銀河戰士惡魔城,《ENDER LILIES》也有著不俗的精彩表現,下面且聽我細細說來。

《終焉之莉莉絲》評測:尚需打磨的銀河戰士惡魔城遊戲

  • 背景設定
  • 一場死亡之雨降臨了這個世界,所有的生物失去了理智,變成了行屍走肉般的「穢鬼」。

    在教堂的深處,巫女的後人莉莉絲被神秘的聲音喚醒,在他身旁的,是失去肉體的騎士,他將化身為她的劍,隨同一起去淨化這個世界。而此時的巫女,尚不知前方有什麼樣的命運等待著她……

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    我喜歡這個末日設定,而難能可貴的是,遊戲末日背景與美術風格以及人設乃至音樂都結合得非常緊密,風格上非常統一,為什麼這樣說呢?

    首先,從美術上來講,遊戲利用了出色的手繪風格和富有層次感的背景,以及永不停歇的死亡之雨聲效,共同構建出一副生動的蘿莉末日生存打怪圖景。

    當然,對於類銀河戰士惡魔城遊戲而言,展現各區域地圖的特色是很重要的設計。遊戲目前有3個主要區域,「教堂」、「小鎮」、「魔術師協會」,其中每個大區域又分為幾個各自獨具特色的小區域。其中「小鎮」建築林立,空無一人,蒼蠅小蟲飛舞,光線和色調都偏暗;而整個沉入水底的魔術師協會則光線明亮,遠處的背景還可以見到參天大樹,破敗中帶著生機;教堂則是莊嚴肅穆,有不少的地方都用蠟燭裝飾。

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    同時,遊戲還利用到各種細微的視覺、物理效果,來增強末日里空無一人的孤寂。如雨滴落在地面上的物理效果,莉莉絲穿小白鞋漫步在雨中造成的水滴飛濺效果,在教堂里莉莉絲清晰可聞的清脆腳步聲。「細節決定成敗」,這些都確確實實增加了遊戲的真實感。

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  • 蘿莉+末日
  • 之後來說說人設,女主角的基本人設為「蘿莉+睡衣+柔弱性格+白巫女」。

    因為女主是無聲的,在遊戲里沒有說過一句話。製作組為了刻畫女主的性格,也是花了不小的功夫。從那無比淑女的跑步姿勢,坐椅子時不安分的小jiojio,騎士揮劍時不安地在一旁地瑟縮的動作,都足以證明著製作組在莉莉絲這個小小身形上傾注的大量心血。

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    誠然,很多玩家絕對是被「類魂+蘿莉」這兩個標簽吸引而來,蘿莉的設定實質上是遊戲暗含的一個非常有深意的設計。不僅暗示著劇情發展,還與末日的背景極其契合。

    從最簡單的一層來看,莉莉絲這個柔弱的蘿莉,與隨時都會死人的末日形成了強烈的反差。莉莉絲的身旁時時刻刻都有一層白光環繞,不僅能讓玩家更加注意到她小小的身軀,還與周圍鮮明的黑暗形成了對比。而周圍醜陋的怪物,更加襯托出莉莉絲耀眼的美麗,她就如同隨時消逝的風中殘燭一般楚楚可憐、隨時可能消逝。

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    同時,女主角莉莉絲作為世上唯一還活著的人類,象徵著唯一的聖潔光芒,也是唯一的希望。遊戲里女主擁有的能力是淨化,淨化那些被污染的強大靈魂,將他們化為自己的力量。積累到一定力量,再去打敗最終boss。雖說遊戲的最終boss還未揭曉,但我們也都能感知到前路的不易。如此重大的拯救世界的任務,竟要落在莉莉絲小小稚嫩的肩膀之上,想想就不容易。

    遊戲還有個殘酷的設定,即每次莉莉絲淨化完穢鬼,頭上的白發就會變黑幾分,這到底是表示莉莉絲獨自承載了這些黑暗?還是意味著世上光明正在逐漸消散?莉莉絲的最終結局又會如何?當然,由於遊戲敘述過於隱晦,章節內容也太少,信息量的缺失導致我們對於結局不太好推測,莉莉絲的頭發到底暗示著什麼,還需今後的進一步挖掘。

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  • 音樂
  • 遊戲的配樂,是由在遊戲圈小有名氣的音樂團體Mili負責,遊戲整體曲風沉重而又絕望,似乎在訴說著悲傷的往事。以鋼琴作為主要樂器,而且夾雜著大量的女聲低吟,玩過之後很難不留下深刻的印象。到了boss戰時配樂又變得稍微有些雄渾,給人一種史詩感。

    在我的眼里,配樂絕對是遊戲亮點中的亮點,而且特別契合遊戲里末日、死亡之雨的氣質,矇矓哀傷,讓我迫不及待希望原聲音樂的發售。

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    尚待打磨之處

    盡管遊戲在許多方面都做得不錯,但在遊戲性方面,著實有幾點需要打磨。

    關鍵就在於操作感,遊戲給我的操作反饋有幾個很顯著的特點,那就是不連貫、也不精確、手感差。

    首先,遊戲的基本攻擊為劍平a,每三下平a為一個連擊,會使第三次的攻擊范圍變得更大,相對應的,會存在一定時間的攻擊後搖。

    有人說,可以通過飛撲取消後搖,問題是在緊張的boss戰,浪費一次飛撲的機會只為了取消後搖著實有些不劃算,況且即使是飛撲,也會有後搖的問題。

    因為我是純靠平a過的boss,因此我最大的感覺就是,攻擊非常不連貫。兩下是極限,三下有風險。每次只能砍兩下boss,造成一點點傷害,節奏非常慢,這對於一個以平a流為核心信仰的玩家來講真十分難受。我看了其他人的過關視頻,很少有人像我一樣純平a過去的……

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    然後就是不精確,主要體現在蘿莉的攻擊范圍太廣了。因為遊戲沒有上劈、下劈,取而代之的,是角色在空中攻擊劃出的一道巨大圓弧,這圓弧有多大呢?

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    我們可以看到,攻擊范圍簡直到了一種誇張的境界。事實上,在遊戲實際操作中范圍比想像中還要大得多,劍氣所至的地方全是攻擊范圍,你甚至在離boss老遠的下方就可以用一種匪夷所思的角度痛揍boss,會讓boss毫無遊戲體驗。

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    最後,遊戲手感並沒有達到完美,無論是跳躍手感還是打擊手感都需稍加改進。

    跳躍來說的話,跳躍高度比較低。對比《空洞騎士》,小騎士能跳到3.5個人那麼高,另一款遊戲《蔚藍》里的女生瑪德琳則是能跳到3個人那麼高。而遊戲里的蘿莉正常跳躍只能跳到2個人那麼高,拿了二段跳之後也只能跳到3個人那麼高,給人帶來一種凝滯和笨重的感覺,這無疑是與蘿莉身輕腰柔的形像是相違背的。

    同時遊戲對於二段跳的應用場景設計很有問題,在類銀河戰士惡魔城的地圖設計中會將一些「硬鎖」(即必須拿到某項能力才能過去的地方)設計得非常明顯,用以突出能力的重要性。但我在《終焉的莉莉絲》沒看到那種地圖的有意設計,以致於拿了二段跳之後我只是將其作為趕路工具,而不將其當作關鍵key(遊戲里推進劇情或關卡的重要道具或能力),總而言之就是當前沒什麼存在感,不知道後面出的正式版會不會有所改善。

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    打擊感非常生硬,打到敵人身上完全不會造成小兵的攻擊施法打斷,也沒有任何的擊飛效果,砍上去沒有多少在砍肉的感覺,音效也不明顯。唯一的亮點是動畫效果做得不錯,然而有些用劍敵人攻擊特效和主人公動畫特效一樣,有時候可能會分不清。

    結語

    綜上所述,《終焉的莉莉絲》在軟體方面異常優秀,背景音畫,碎片化敘事都十分吸引人。但硬體方面比如打擊感、跳躍手感等都存在可以改進的地方。而由於目前內容有限,我們也尚未得知《終焉的莉莉絲》地圖的全貌和地圖設計精妙之處。期待遊戲的正式發售版本,到時候再寫一份詳細的評測也不太遲。

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    來源:機核