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視錯覺也是藝術形式麼?來看看歐普藝術吧

先讓我們來看兩張圖片吧! 這兩張圖片想必各位大部分都曾經看到過吧,用搜索工具搜索「視錯覺」,再點開圖片類目,就有許多類似能製造這種視覺錯亂感的圖片。但是,這些圖片被創作出來就是為了引起人們視覺上的不適麼?那答案當然是否定的。上面兩幅作品是日本視錯覺大師北岡明佳的作品,分別名為《螺旋蛇(Rotating snakes)》和《滾輪(Rollers)》。這種能都帶來視覺上強烈沖擊,用二維畫面製作出三維效果的風格一般被稱之為光效應藝術或歐普藝術(OP Art)。 什麼是歐普藝術? 歐普藝術(Optical Art)又被稱為「光效應藝術」和「視幻藝術」, 它是繼波普藝術之後,在西歐科學技術革命的推動下出現的一種新的風格流派。歐普藝術幾乎同時興起於歐美各國。歐普藝術的構成形式總是利用重復的幾何圖形來創造視覺錯覺,或是利用色彩的對比產生炫目效應。 一般來講,藝術作品需要符合以下幾個特點,才能被稱之為歐普藝術。 1、抽象的 歐普藝術必須是抽象的,如果不是抽象的,那麼作品所想要追求的光效應效果和視覺反應便難以實現。舉個例子,《紀念碑谷》的靈感來源荷蘭版畫家埃舍爾,他的作品雖然也有視錯覺的成分,但是本質上還是寫實的,關注點也是在作品的主題和題材上,而非純粹被抽離出的視覺效果本身。 2、避免表面趣味 這里的避免表面趣味,可以理解為藝術家沒有在作品或畫布的表面創作一些有組織或隨意的圖形、筆觸、塗刮和肌理,因為這樣做會抑制光效應效果的產生,因此歐普藝術在使用顏料時都會保證畫面是平坦的,且顏色分布均勻。 3、使用幾何或硬邊的圖案 歐普藝術的畫面幾乎是由幾何和硬邊形象構成的,由於光效應效果的產生是來源自強烈的對比,因此最大限度的對比則需要保持不同區域的清晰分割。 但光效應效果除了幾何和硬邊形象外,色彩的對比也是產生光效應效果的一種方式,代表人物為布里奇特·賴利和維克托·瓦薩雷里。 4、需要一定的觀看尺度 正如上面我所給出的例圖那樣,如果要使它們產生光效應效果需要觀眾離作品有一段距離。如果不能完整的觀看到整幅作品的話,歐普藝術作品是很難表現出它的光效應效果的。 以上歐普藝術的這些特點可以幫助人們以一個粗略迅速的方式來把它和其他的藝術類型區分開來。 歐普藝術盛行的時間並不是很久,自20世紀60年代誕生以來一直到70年代末衰落,這十多年對於它的評論和批評絡繹不絕。不管是觀眾還是批評家,對於這一種藝術風格都是貶大於褒。大多數的批評家都是將歐普藝術所帶來光效應效果視為歐普藝術家所追求的最終目的,作品僅僅是為了滿足人們獲得新奇的視覺感官的需求。但實際上,沒有哪一個歐普藝術家承認這一指控,對於歐普藝術家來講,光效應效果僅僅是作為一種工具,通過這種能夠利用視覺便能給予我們特殊感受的方式,去表達自身的觀念。最顯著的藝術家便是被稱之為歐普藝術之父的維克托·瓦薩雷里。 「歐普藝術之父」維克托·瓦薩雷里 瓦薩雷里是一個匈牙利裔法國藝術家,在20世紀30年代到40年代中期,瓦薩雷里嘗試了對紋理效果、透視效果以及光影效果進行了實驗。這期間的繪畫作品包括了《斑馬》、《棋盤》等作品,其中《斑馬》被認為是歐普藝術的最早期代表性作品。 在1947年,在布列塔尼海岸度假的瓦薩雷里被海灘上的橢圓形鵝卵石和貝殼激發了靈感。在這之後的幾年中,瓦薩雷里經常到普羅旺斯的海岸邊度過夏季,在那里,他開始研究平面上的空白、填充以及立體表現的問題,這些經歷可能就是他於1951年創作的作品《Meandre Belle-Isle》的靈感來源,而這也開創了獨屬於他自己的藝術風格。 在1955年他出版的《黃色宣言「Yellow Manifesto」》(更應該說是一篇文章,國內網站上沒有它的中文版,我以前寫論文找了法文原版花了300塊找人翻譯的,還翻譯得跟機翻似的)一書中將其的藝術命名為「動態藝術(Cinetic Art)」,這些也都是在對於建構主義與包浩斯的先驅們的基礎上以及對於視覺錯覺與光學效果進行的研究。瓦薩雷里的創作主題也來源於自然,從自然中獲取靈感,才能發現這種視錯覺。同時,瓦薩雷里在作品中安排了大量的小的、近似同一的幾何形以產生生動的幻覺和動感,代表作品就是他的《織女星》系列。 在1955年以後,瓦薩雷里的作品幾乎就是我們現在所熟知的歐普藝術的樣子了。 瓦薩雷里的主要興趣是在畫面上或純粹構圖上的「形體—色彩的造型單元」,他相信,在一件藝術作品在被傳播、復制和倍增的過程中,藝術作品也在煥發新的生機。這是一種顛覆了精英主義的一種觀念,藝術品不是為精英服務的,而是「為大眾傳播」的。盡管看來這種理念與波普藝術相似,但它與波普不同,它拒絕表達任何偶像。 以瓦薩雷里為例,我們可以做出結論,歐普藝術並非是純粹的玩弄一種視覺上的遊戲。將光效應效果作為一種工具去實現藝術家本人的觀念,這我認為才是歐普藝術。 結語 歐普藝術並非是藝術發展長河中突兀的出現的一葉扁舟,它既有繼承也有發展。歐普藝術的誕生更多也是依託於當時視覺科學研究的發展,這種將科學與藝術相拉近的方式,在藝術發展的過程中並不是第一次,例如文藝復興時期藝術與解剖學透視學的結合;印象主義畫家在光學的啟發下,認為一切色彩皆是產生於光的。所以說歐普藝術家們對於科學與藝術的常識性結合並非是史無前例的,並沒有背棄藝術的發展。而事實上西方藝術在上世紀60、70年代不少藝術家與科學家合作,創造出了很多藝術作品,特別是裝置藝術作品。 歐普藝術雖然最後衰落,但是也有許多的藝術家和設計師依託歐普藝術的研究成果,創作出了更多優秀的作品。 可以說,作為一種藝術形式,歐普藝術的作品幾乎已經不在會活躍在當代藝術圈中了。但是,由它所延伸出的藝術形式確融入到了我們的生活之中。正如「歐普藝術之父」維克托·瓦薩雷里所言:「藝術品不僅屬於博物館和畫廊,城市生活的每一個環節都需要」。藝術應當是人人能享有的,「art for the people」。 最後的最後 一點個人習作。 無獎競猜哈哈哈哈,第一張《無題》是根據一幅世界名畫改的。 來源:機核

關於視錯覺類謎題原理和設計思路的小思考

前言 談及視錯覺謎題,我們能夠列舉出不少精彩的遊戲,例如《籠中窺夢》、《紀念碑谷》等,這類遊戲通常以優秀的美術風格和強烈的視覺效果給玩家帶來良好的遊戲體驗,但除此之外,這些遊戲本身的玩法特性不盡相同,即使同樣基於視錯覺這一出發點,各自的玩法卻又給人眼前一亮的感覺。基於對其設計思路和原理的好奇,文章接下來會從幾個知名遊戲分析這類遊戲的玩法內容到設計思路並進行一些主觀看法的闡述。 一.玩家行為《籠中窺夢》:放大縮小界面、旋轉並拼接圖形《畫中世界》:放大縮小圖層,移動拆分組合圖層、拼接圖形《紀念碑谷》:旋轉地圖,創建非歐幾何路徑《超閥域空間》:違背近大遠小而改變或移動物體 關於遊戲如何欺騙玩家視覺的底層原理,已經有人進行了分析,我將視頻連結放在這里(這些遊戲如何欺騙我們的眼睛?視錯覺遊戲的底層原理),簡單概括而言即人眼所見的近大遠小以及大腦對於遮擋和圖形輪廓的聯想。在這里我將這些遊戲的思路簡單分為兩類,一種是以前兩者為代表的,基於拼接圖形形成交互,和第二種以後兩者為代表的打破視覺常識而帶來新意創造謎題。而二者在遊戲中並非完全分離,以上分類只是基於遊戲帶給人的核心體驗,在實際的謎題設計中往往會同時兼具兩者。換種方式來說,這正如一般遊戲關卡的設計思路,打破常識即引入新的玩法,目的在於給玩家帶來陌生和創造困難,圖形的拼接和連續即具體的關卡設計和引導,如何讓玩家找到關聯並保證遊戲的連續體驗,視錯覺謎題的實現形式正是一般遊戲中設計思路的具象化體現。 這部分是基於玩家視角的遊戲玩法體驗,接下來嘗試用設計者視角對遊戲玩法進行分析。 二.玩法原理1.視覺切片 這樣的描述可能不太準確,但總體而言,設計視錯覺遊戲的重要一點即降維打擊,這是畫面由三維到二維的過程,也是圖形從復雜到簡單幾何圖形的過程。 畫中世界本身即是簡潔的2d風格,而例如在《籠中窺夢》和《超閥域空間》中,玩家的解謎過程即是先將3d畫面抽象成2d,這個2d畫面可以說是螢幕畫面,也可以說是玩家雙眼所見的內容。在三維空間中存在縱深,而二維的空間中即是忽略體積和距離感,單純比較這一切片下的內容。 看到過一個讓人驚艷的遊戲白模,我認為可以作為所有視錯覺類遊戲的基本原型,暫時找不到視頻簡單描述一下:遊戲畫面內有一根粗細有變化的斜置立方體,玩家能夠控制一個平面移動和旋轉,角色和終點相對於該平面的位置不變,在切換到角色移動時畫面即為該平面對於之前三維遊戲的一個切片,形成地圖進行移動。 而對於《紀念碑谷》一類遊戲,其視錯覺的形成其實也包含一個切片的過程,除去一些裝飾性元素之外,我們可以將其概括為簡單的立方體以及立方體之間的銜接部分。銜接部分在解謎過程中本身沒有意義,在轉動地圖時,我們可見的立方體的面被打開,如同三視圖一般在各自的視角中進行投影和拼接再形成新的地圖。所以《紀念碑谷》的3d畫面其實是偽3d,實質上仍然是各個方向上的二維圖形,最終呈現在玩家的視覺切片畫面中的,就是違背一個歐式幾何原理的圖形。 2.圖形解構 對於玩家而言,遊戲的過程是一個完成拼圖的過程,那麼對於設計者而言,在視錯覺謎題類遊戲的拼圖以何種方式呈現,以何種方式打亂,就決定了遊戲的核心玩法體驗。在這里簡單列舉一下常見的遊戲中的圖形解構方式。 基於簡單幾何體的分解與聯想 在遊戲內許多場景間看似不可能的拼接和聯系都是基於一個簡單的原則,兩個或多個被拼接的物體有著相似的簡單幾何體輪廓,如同拼圖一般,之所以我們能夠想像到二者的聯系並且連貫的拼接,正是由於在設計之初這就是由一個完整的圖形打亂所得。 舉一個簡單的例子: 首先在腦內構想一個圓形,並列舉出所有圓形輪廓的物體,這就是我們將要呈現在遊戲畫面中的元素。這里隨機選取幾個進行組合,在謎題的構建過程中,圖形的解構方式通常由我們所需的物體屬性決定。在第一個例子中,我們選擇保留時鍾的表盤和指南針的指針,所以選擇餅邊和餅底的切割方式。而在第二個例子中,我們只需要保留物體的完整輪廓,確保實現其可以轉動的特點,所以選擇了等分的方式。 其實可以看出來,這兩個例子分別是《畫中世界》和《籠中窺夢》中的簡單拼接形式的案例,圓形輪廓是相對而言比較直觀的圖形,更多時候遊戲內元素會根據核心功能所需形狀而相對簡化,加入更多相似的設計而幫助玩家進行聯想。 在我看來,這種解構的方式核心在於聯動而非單純的拼接,聯動的並非只是圖形,還有各自的功能和特性,像是撬動兩個世界的槓杆,藉助幾何輪廓這一個媒介而實現功能的傳遞和交互。因而在設計的過程中最關鍵的一步應當是確定我們所需元素的特性,從而對圖形實現更好的分割和取捨簡化。 基於這種方式,我們也可以自己嘗試更多的圖形和物體組合,讓人感到驚艷的謎題設計往往就在這樣的碰撞中產生。 基於近大遠小的3D圖形解構 這種解構方式常見於一些視錯覺藝術裝置,即只有從特定角度看才能看到完整的圖形,而在遊戲內通常用於同一場景內解謎,其本質依然是簡單圖形的解構,但由於視覺切片這一特性的放大,使得近大遠小(具體而言為物體的大小、遠近,以及我們的視線所在位置因而影響的視角)都成為影響物體最終呈現大小的因素。 在現有的遊戲中,這種透視通常以放大縮小使得畫面聚焦於關鍵點從而改變物體最終呈現大小的方式來實現,《超閥域空間》相對而言則是少見的以此為核心機制的遊戲,玩家通過近大遠小反向改變物體的大小。雖然其並不能稱之為嚴格意義上的圖形解構,而是將一套可以交互的解謎系統通過改變大小距離的方式進行分離打亂,配合其物理系統使得其解謎相對單純圖形拼接有更高的容錯率。這種通常被用於增加難度的設計方式被分離單獨設計成玩法,簡單而有趣的同時也帶給玩家一種全新的體驗。 基於連貫路徑和行為的解構 基於連貫路徑的解構並非單純視錯覺謎題的獨創,更多時候是出現於類似《無盡旅途》或者《循環勇者》等可編輯地圖的遊戲中,不同的是這類遊戲通常強調地圖的具體形式或者是偏重自由度和策略性。而視錯覺謎題往往有著固定的解法,比較有代表性的是《畫中世界》中的軌道拼接部分,玩家有一個被規劃好的固定路徑,而解構則是將這部分固定路徑打亂分布於各個畫面和圖層。《紀念碑谷》就是以此為設計核心的遊戲代表,看似復雜的立體地圖本質上只是幾段打亂的連續路徑,當玩家移動到路徑的端點時,通過遊戲機制設計的移動地圖操作後自然會發現僅有的路徑拼接解法。以路徑為核心而設計的拼接謎題通常有一個銜接各個部分的可移動元素或者角色,玩家通過連續密集的操作串聯起故事情節帶來連貫遊戲體驗的作用。 3.視線遮擋 如果說單純的圖形解構是2=1+1的等價展開過程,那麼正是利用視線遮擋更確切的說是利用場景中的冗餘信息和玩家的視覺盲區使得一個完整答案的拆解轉變為「2=【1.5】+【1.5】」的過程賦予了視錯覺謎題的具體玩法更豐富而有層次的體驗。 首先根據通常的遊戲經驗對遊戲畫面進行一個大致的分析,遊戲中玩家的視線主要聚焦於畫面的中心區域,因此解謎步驟中的核心有效信息通常會被放置在視線聚焦區內靠近邊緣位置,並根據重要程度形成重點加次重點的穩定分布。而非必須的裝飾或者劇情要素通常會被放置在畫面邊緣或者減小畫面占比,不會直接影響到玩家的解謎體驗。 最簡單的視覺遮擋通常處於視覺聚焦區和信息空白區的邊緣,往往成為兩個區域間的交互。具體的遊戲內表現為較大體積的物體從邊緣延伸,直接從視覺上遮擋住一部分解謎的有效信息。這類遮擋較為簡單直觀,在遮擋的設計中只是起簡單的過渡作用,因而在《畫中世界》中也有用於引入新的場景畫面。 下一步的遮擋是誤導和解謎體驗中的遮擋,在之前謎題設計中的圖形解構部分之後,我們已經可以確定我們所需的拼圖接合部分的形狀方式,現在就將要加上部分誤導信息,將其還原為另一個看似完整的形狀,形成思維方式上的遮擋。這樣的設計反饋到玩家部分具體而言,就是一個利用遊戲機制(例如《籠中窺夢》中的拼接邊緣)去除多餘信息,還原基礎拼圖部分的過程。 還有一種遮擋方式通常用於不同謎題之間的組合銜接,不僅是簡單的完成前一個解密後移開物體,而是利用玩家單個視角方向所見畫面的平面性這一特點,在另一角度疊加其他謎題的有效信息。利用不同角度的謎題組合加上過渡銜接,最終給玩家以橫看成嶺側成峰的體驗。 除此之外,也有直接利用遮擋和玩家聯想的方式構建連貫信息的設計形式,例如在《紀念碑谷》中被前景遮擋的不連續路徑形成連續的路徑,本質上而言,這依然是在利用障礙的遮擋篩選分析信息的過程。但設計的出發點、利用玩家根據視覺聯想這一特性的方式不同,帶來的體驗也會發生變化。除了以上列舉的這些,還有許多有趣的利用遮擋的玩法設計。 三.關卡設計思路 四.具體視錯覺遊戲設計實踐 對於具體視錯覺類遊戲的玩法和關卡設計思路進行了以上的總結,當然遊戲中並不是完全會用到列出的每一個要素,在具體設計時可以根據自己的需求在列出的三種方向上找到自己遊戲的定位,找出其中一兩個需要放大的點確定自己的玩法,再根據解構拼接的謎題設計原理進行具體的關卡設計。為了驗證目前列出的並不完善的設計思路的正確性,我嘗試按照這個設計思路進行了簡單的設計實踐。 實踐一視錯覺原理:基於透視,但各物體均以平面剪影形式展現視覺切片方式:燈光投影遮擋原理:信息加法:探索各個圖層見角色/物體/場景間的組合交互具體玩法說明:遊戲畫面結合傳統皮影戲和走馬燈的形式,對人物/場景/道具進行多個圖層的分離,人物置於最底層且玩家無法主動控制,具體遊玩時玩家轉動走馬燈的各個圖層,在每個圖層間的六個面進行切換組合,視錯覺玩法的具體實現方式為調整燈光的位置和遠近(實際為透視原理的另一種實現形式),改變各圖層投影在最終畫面(視覺切片)上實現的大小和位置,直到實現道具和道具,人物和道具間的拼接交互(信息選擇)。實踐二視錯覺原理:基於透視原理下拍攝的平面圖形視覺切片方式:相機攝影進行立體圖形的直觀平面切片遮擋原理:信息減法-利用相機放大縮小與取景框去除掉多餘的信息部分具體玩法說明:玩家通過在場景內拍攝不同物體的照片並且進行照片的拼接組合,具有相似輪廓的物體和路徑在不同觀察角度下被記錄,並且最終拼接組合。同時也可以利用相機的多次曝光功能加入時間機制,使得不同時間內出現在同一位置的不同物體被記錄在同一張相片內,完成解謎。五.總結 雖然文章的內容並不完全准確,但勉強來說對目前市面上的視錯覺類謎題都能按照這個框架進行分析,在我自己簡單的實踐中也能夠按照這個框架設計一些視錯覺謎題的簡單玩法。唔,以上就是我個人對於視錯覺類謎題的一些思考,希望能得到大家的指教。 最後就是找到了一個視錯覺遊戲的合集,悄悄把連結放在這里,還有一些沒玩過的我打算現在去康康( ̄▽ ̄)~ 除了《紀念碑谷》和《籠中窺夢》,還有哪些奇思妙想的視錯覺遊戲? 來源:機核

2021 年度的「最佳視錯覺大賽」揭曉,這都是現實世界的 Bug ?

提及科研機構和組織舉辦的比賽,可能很有意義,但與有趣很難沾上關系。但偏偏有個非常有趣的例外——年度最佳視錯覺大賽(Best Illusion of the Year Contest)。 與其說是一場比賽,不如說是一次很有意思的魔術表演,讓人大飽眼福之後還有方法揭秘,道具和場景都挺日常,看完多加練習,這世界上又將迎來了一位魔術師。 ▲ 最佳視錯覺大賽歷年最受歡迎的作品之一:模稜兩可的圓柱錯覺(Ambiguous Cylinder Illusion). 圖片來自:年度最佳視錯覺大賽官網 全民參與的科學比賽,背後的「有意義」也是雙倍的。 這個比賽主要由視覺科學家、眼科醫生、神經學家和藝術家組成,他們任一位出去「賣課」,想必會座無虛席。不過借著大賽這個機會,我們可以通過有趣的「魔術表演」,從這些專家身上學到視錯覺的知識干貨。 而集合到大眾選手創意的比賽,反過來也可以幫助科學家開展視錯覺研究,以此推動眼科和神經系統疾病的治療。 這場特別的比賽得以誕生,自 2005 年以來一年都不落下直到近日,必須感謝它特別的父母——科學家夫妻 Stephen Louis Macknik 和 Susana Martinez-Conde。 ▲ 科學家夫妻 Stephen Louis Macknik(圖右)和 Susana Martinez-Conde(圖左)....