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可能是6K價位下顏值最高的輕薄本 微軟Surface Laptop Go 2評測

一、前言:全新仙茶綠配色極致輕薄設計、造就最高顏值Surface 當一眾Windows PC廠商難以推出媲美蘋果MacBook的產品時,微軟就會親自上陣。Surface可以說是所有Windows電腦的標杆,其中的Surface Book同樣也是能夠比肩MacBook的筆記本。 在超便攜領域,Surface Laptop Go系列則具備極高的顏值,同時也是售價最低的Surface筆記本。 現在,我們收到了微軟最新發布的Surface Laptop Go 2,它可能是當前顏值最高的Surface筆記本。 那麼Surface Laptop Go 2到底做了哪些升級呢? 1、i5-1135G7 相比於前代的i5-1035G1,Surface Laptop Go 2將處理器升級到了i5-1135G7。 在優化了製程工藝之後,i5-1135G7的能效比前代提升了15%左右,同時頻率也有大幅度提升,最高加速頻率從3.6GHz提升到了4.2GHz,全核頻率也從3.2GHz提升到了3.8GHz。 最大的提升來自於核顯,i5-1135G7內置Iris Xe GPU,擁有96組EU,是當前Intel最強核顯,而i5-1035G1的GPU僅具備32EU單元。 2、獨家採用仙茶綠配色 Surface Laptop Go 2在原來亮鉑金、冰晶藍和砂岩金配色的基礎上,新增了仙茶綠配色。目前也只有Surface Laptop Go 2採用了這種配色。 全新的仙茶綠配色,搭配磨砂金屬外殼,清新的綠色中又流露出一點灰調,涼爽又治癒。 3、聚碳酸酯復合樹脂材質底殼 Surface Laptop Go...

《近月少女的禮儀》評測:月色之下,是永不過時的傑作

自2005年,美少女遊戲公司「焦糖BOX」的代表作品《少女愛上姐姐》大火以來,以「主角穿著女裝潛入女子學院」為主題的純愛作品,似乎就成為了業界最喜歡的創作模板之一。不過與其他普通的美少女遊戲相比,「女裝純愛」仍舊算是個有些特殊的遊戲類型。 一來,它從一開始就為故事定下了不可避免的核心矛盾;二來,它也要求製作者在創作劇本時,能夠在男性與女性視角展開中取得平衡,在通常的戀愛故事與「百合」作品中,描寫一種更加獨特的情感起伏。 但或許就是因為這些創作門檻的存在,反而讓「女裝系」作品,成為了美少女遊戲中最容易涌現高質量作品的遊戲主題之一。而今天我想說的作品,就是這批高質量「女裝系」作品中的代表——從某種意義上來說,它甚至可能比具有標杆性意義的《少女愛上姐姐》,更為當代玩家們所熟知。 《近月少女的禮儀》已於6月17日登錄Steam平台 《近月少女的禮儀》(月に寄りそう乙女の作法)是Navel於十年前發售的「女裝系」美少女遊戲——有意思的是,這也是Navel第一部「女裝」主題作品。 為了做出讓人滿意的遊戲,《近月少女的禮儀》的製作團隊中集結了Navel社內最核心的成員們,其中包括了負責原畫與角色設計的西又葵、鈴平廣,負責劇本王雀孫、森林彬等人,遊戲的開場、閉幕與插入曲,也分別由玩家們所熟悉的美鄉秋、佐咲紗花與橋本美雪演唱。 而對於今天的玩家來說,《近月少女的禮儀》究竟取得了多大的成功,顯然已經不需要多說——在當年一舉拿下「moe-gameaward2013(萌えゲーアワード2013)」的年度最佳作品後,Navel又趁熱打鐵般地推出了《少女理論及其周邊-Ecole de Paris-》《近月少女的禮儀2》等續作,並積極地將遊戲移植至各大主機平台。毫無疑問,《近月少女的禮儀》已然成為了Navel,乃至整個「女裝」主題遊戲中最具代表性的作品。 而就像大部分同類遊戲一樣,《近月少女的禮儀》也套用了「主角女扮男裝潛入女校」的劇情構架——男主角大藏遊星是財團領導人因為婚外情產下的私生子,長期生長於極度扭曲的家庭環境,這讓他被迫放棄了作為服裝設計師的夢想。於是,為了能夠潛入知名設計師所創辦的女子學院學習,遊星在妹妹的慫恿和幫助下,換上了女裝,成為了居住在公館「櫻花屋」中的天才少女「櫻小路露娜」的專屬女僕。接下來的幾年里,他要以侍從「小倉朝日」的身份,在學習服裝設計技能的同時,照顧好露娜與另外三名同居人的生活起居。 即使在遊玩過了無數傑作後的今天看來,《近月少女的禮儀》依然有著相當過硬的作品素質——無論是從作業系統、插畫風格還是音樂的使用上,你都很難把它與一款「十年前」的遊戲聯繫到一起。 本作中一共有四名可攻略女主角,除了顯然地位更加特殊的「櫻花屋」女主人櫻小路露娜外,其餘的三人分別是瑞士來的大小姐留學生尤希爾,京都舊貴族出生的花之宮瑞穗,以及與遊星有一段特殊因緣的平民派大小姐柳之瀨湊。每名角色,都具有自己強烈的性格特點。 作為「女裝系」作品的傳統要素之一,《近月少女的禮儀》更是對男扮女裝的主角「小倉朝日」,從外觀到心理狀態上,有著大量基於「性別」和「異裝」的獨特刻畫——具有兩面性的言行,天然中夾帶著認真的個性,精緻可愛的外表,以及柔和的異性間氛圍情感描寫,再加上西又葵這位女性插畫師對於角色精緻細膩的形象描繪,直接導致了不少玩家都喜歡開玩笑地將「她」稱為「真正的女主角」。 不過需要承認的是,《近月少女的禮儀》能獲得如此巨大的成功,的確與主角「小倉朝日」的塑造,脫不開干係。和大部分同類遊戲不同的是,小倉朝日在作品中並非一個可以輕易化解難題的「天才」,在懷抱「性別」問題的同時,他在整個故事中,也一直面臨著關於失去夢想、特殊身份以及能力認同的危機之中,無論玩家選擇怎樣的故事,他都無法逃避自己最大的敵人。 在故事的開頭,《近月少女的禮儀》用一個近似於古典戲劇的方式,給了玩家展示了一個極度陰沉黑暗的序章——在十分鍾不到的流程里,主角大藏遊星從出生開始的悲慘一生被迅速鋪開,但在序章過後卻突然畫風一轉,整體變得明快且歡樂起來——這種獨特的敘事結構,除了直接點明故事核心矛盾,讓玩家能夠自然地理解和代入主角的行為動機外,更是很好地將遊星的轉變和成長,給表現了出來。 和主角「小倉朝日」完整立體的角色形象完美相呼應的,是本作的第一女主角「櫻小路露娜」——毫不客氣地說,也正是這位女主角的存在,才讓《近月少女的禮儀》系列與Navel獲得了今天的成就。 在遊戲中,櫻小路露娜是主角「小倉朝日」所侍奉的僱主。擁有服裝設計才能的露娜,性格孤僻冷淡,「白化病」所帶來的特殊外表與過去,直接導致了她具有防禦性的姿態和言行方式,經常將自己關在工作室中,進行「服裝設計」的相關工作。對於所謂「同性之間的戀情」,更是表現得沒有絲毫興趣。簡單來說,你可以將她的性格理解為「帶有輕度S傾向的傲嬌」,但卻又表現得更加理性和獨立。她與尤希爾之間的拌嘴,算是故事中最有趣的場面之一。 不過隨著遊戲的深入,玩家可以從朝日的視角,逐漸了解到露娜的內在魅力——與柔弱孤僻的外表正相反,無論面對多麼強大的對手,她總能表現出強烈的個人意志;具有攻擊性的言行與愛捉弄他人的性格之下,是對於身邊友人的體貼與關心;在天才般的設計能力之下,也有著不擅長打版剪裁的一面——隨著她與朝日關系的加深,這種魅力也被一步步逐漸放大。 而《近月少女的禮儀》劇本真正精彩的地方,也正在於此。 在露娜線中,作者用了大量的日常篇幅,來描寫兩人之間關系的慢步推移。身為設計師的露娜與身為打版師(服裝製作中將設計做成樣紙的角色)的朝日相互扶持,在直面對方心理創傷的同時,逐漸跨越通常的主僕關系,最終攜手面對共同的危機。而即便和那些同樣優秀的美少女作品相比,《近月少女的禮儀》對於這個過程描寫的精彩程度也毫不遜色——無論是腳本家對於人物感情拿捏的精準,還是對於整個故事節奏把握的火候,都不夾帶一絲多餘的筆墨。 實際上,作為單獨一部美少女遊戲的女主角,櫻小路露娜在玩家中的人氣,早已高到了有些「不可思議」的地步。在由美少女遊戲售賣網站Getchu所舉辦的「Getchu美少女遊戲大賞」中,露娜是有史以來唯一一名連續三年獲得「最受歡迎角色獎」的角色——更離譜的是,在2013年獲獎的《少女理論及其周邊-Ecole de Paris-》中,露娜僅僅作為配角有過極短時間的登場。在2014年獲獎的《近月少女的禮儀2》中,她甚至只作為了店鋪特典出場。而直到今天,露娜都是該獎項中唯一的「殿堂級」人氣角色。 不知是幸運還是不幸,在露娜過於強大的角色魅力的影響下,本作中的其他角色路線,也多少受到了她的影響。因為某名角色的塑造過於成功,導致其他女主角的存在感被大大降低,也算是本作最尷尬的地方了。 考慮到本作的角色路線是由多名寫手分擔完成的,那麼會出現風格或水平上的差異,便也不是什麼怪事。但就像我來回表述的那樣,《近月少女的禮儀》在整體的角色構成上,已經下夠了功夫——即使是故事中手段最卑劣的「反派角色」,也很難讓人從心底感到厭惡,就更不用說這些用心創造出來的女主角們了。只是,奈何櫻小路露娜的角色設計實在過於立體和完美,即使作為配角或主角的友人,玩家也會不自覺地被她的光芒所吸引。 和朝日、露娜一樣,本作中的另外三位女主角尤希爾、瑞穗與湊,也都有著各自的獨立的個性與人格。當玩家選擇她們的路線時,也可以清楚地看到她們各自持有的煩惱和秘密,如果光從劇本的完成度來說,她們三人的路線也都能稱得上可圈可點。 但另一邊,身為朝日的僱主與三名女主角的友人,露娜無論在哪條路線,都展現出了自己獨特的善意與魅力,作為不設「劇情鎖」的代價,玩家有很大幾率會直接選擇露娜路線,最終導致其他人的故事黯淡失色。 而除了充滿魅力的角色之外,本作故事的另一個精妙之處,還在於腳本家對於設定的活用。說實話,就一款「女裝系」美少女遊戲的主題而言,「服裝設計」實在算不上什麼讓人眼前一亮的主題——但《近月少女的禮儀》卻從頭到尾緊緊扣住自己選定的主題,不僅把故事的舞台,設定在號稱「亞洲時尚之都」的東京原宿,更將故事中的一切戲劇衝突,都集中於服裝製作的過程中。 雖然並沒有涉及太過復雜的服裝設計概念,但本作還是為了防止玩家對作品中的專門術語產生陌生感,在設置界面專門添加了一項「術語詞典」,以便遊戲中隨時翻閱。這樣對於世界觀與設定的執著,自然也就變為了故事完整與合理性的重要成因。 我從來沒有想過的是,直到數年之後,再次點開《近月少女的禮儀》,它的故事和角色依然會如此吸引我——畢竟在這十年里,美少女遊戲業界早已經歷了不知多少次更新換代,眾多的「女裝系」名作也隔三差五地出現在玩家的視野之中,但就算這樣,至今也沒有任何一部作品,能夠代替《近月少女的禮儀》特殊的地位,更沒有任何一名角色,能夠再次帶給玩家像櫻小路露娜這樣強烈的印象。 或許,這就是真正意義上的「傑作」,所該有的姿態。 來源:3DMGAME

《忍者神龜 施萊德的復仇》評測:來自「舊時代」的華麗返場秀

不知道從什麼時候開始,遊戲圈子里一種「回歸經典」的戰爭悄然打響,這其中涌現了大量可以代表一個時代節點作品的高清重製,以及一些更為直接的跨越多年的新平台追加,不過在這其中也存在著一部分個例,它們在曾經歷史的河流里悄然沉寂,隨著時間的推移帶著曾經經典的姿態重新回到了大眾視野的最中央,就像之前的《怒之鐵拳》以及今天的這部《忍者神龜 施萊德的復仇》。 忍者神龜 施萊德的復仇 Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder』s Revenge 開發商:Tribute Games Inc.發行商:Dotemu, Gamera Games 發售日期:2022年6月16日 平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、Switch、PC 屬性:動作、街機、復古 ※本文基於PC進行評測 對於這樣一個帶有「復出」味道的遊戲,除了可以重新點燃過去老玩家內心的熱情外,在如今的遊戲圈子里是否能夠完美地融入進來,讓更多現代玩家可以接納它的口味,可能是每個同類遊戲都要考慮到的關鍵。而這點本作通過自身的實力給出了一個合理的答案,那些來自FC時代累積下來的經驗特徵,以及相應的改編、變更、加量,多種全新要素的合理追加,甚至還有1987年動畫里四位主角演員的原生回歸,讓你在這里既可以感受到點滿情懷,又能夠體驗到足夠的新意。盡管時代已經跨越數年,但《忍者神龜 施萊德的復仇》所能帶來的樂趣仍然不減當年。 關於本作的背景故事,這應該是顯而易見的,需要著重提及的是,本作和以往的《忍者神龜》作品在劇情上並沒有什麼關聯。整個流程都是在應對施萊德策劃的一起復仇計劃,只是介於這是個街機題材作品,這點顯然並不具備什麼太高的關注度,在通過一道道不同的關卡時,穿梭於系列諸多作品的老面孔都會悉數登場,遊戲很取巧地通過老朋友「克朗」的組裝過程,將整個流程串聯了起來。每當你在流程的最後看到那些曾經的敵人以一種高清風格重新歸來,一種跨越了時代的親切感相信也會油然而生。 先來看看最基礎的操作模式,可以肯定的是《施萊德的復仇》在基礎框架上,就是照著過去作品的模板復刻,並添加了一些如今的新技術合成的作品,在保留了過去可以稱為經典內核的同時,製作組也為它披上了一層嶄新的外皮,這使得本作帶來了一套相當老派的設定和風格,但在體驗上卻又有著煥然一新的感覺。這樣做的好處顯而易見,不管你是一個過去的系列老玩家,還是初入這片領域的萌新,多個角度的加持都能讓你很快地融入這場全新的冒險。 關於這套標準街機模式的玩法,我想這里不用再過多的描述了,在面對不同敵人的時候,合理運用基礎動作並在戰鬥時靈活切換,來通過每個關卡節點,繼而向著Boss邁進,這點再很多同類型作品里應該都是共通的。稍有遺憾的是,由於本作在連招的衍生上並沒有做出太高的拓展,類似攻擊動作上並沒有輕拳重拳的劃分,普通攻擊只有輕拳四連這一套,這使得流程的絕大部分時間里,玩家都是處於一招鮮吃遍天的套路,中間時而發動個必殺清場,可能在後期這點會逐漸讓遊戲的過程顯得有些單調。 不過製作組應該也是很清楚這點,因此在本作中每個角色都加入了一套等級系統,在日常闖關的過程中根據你幹掉的敵人數量,操作的角色會按比例獲得一定的經驗值獎勵,當經驗值升滿後就可以提升對應的等級,每次升級角色都會獲得某些方面得增強,可能是增加HP上限,也可能是追加一些新的攻擊招式,在體驗上這套等級系統的加入,給遊戲帶來了一種遞進的快感,在你沒有完成角色滿級的前提下,這種成長所帶來的期望,在一定程度上會間接地沖淡戰鬥模式所帶來的單調感。只是當遊戲的其他內容都完成後,留下的只有全角色滿級這一成就,想要完成也著實需要下一番苦工。 作為擴充整個流程的關鍵陪襯,敵人的種類算得上相當豐富,每當你來到一個新關卡後都會在其中看到一些之前未曾謀面過的新面孔,在前中期很大一部分雜魚都是以同模換色並更改使用武器的方式做出呈現,而在後期則會解鎖一些其他種類的新敵人,甚至流程就近尾聲,也會有一些其他樣貌的新敵人從某個角落蹦出來,這點很好地緩和了敵人數量不足導致的疲勞感。敵人基本都遵循著同一套規則,手里的傢伙事攻擊范圍越長威脅就越高,特別是後邊出現了會使用鞭子、飛鏢和長槍的敵人,隔著老遠就能把你死死控住,經常就是連著捅你根本起不了身,一旦深陷其中就還挺郁悶的。 每當一個關卡來到末尾時,你都將面對一個風格迥異的Boss,可以說本作的Boss在完整還原了原作經典的同時,也讓遊戲的玩法得到了很大的提升,每個Boss都有著一套自己的獨特戰鬥體系,不過總體而言,本作Boss的戰鬥模式並不算太難理解,只要稍加觀察就能夠找到破解之法,可能相比尋找時機,如何在它們弱點暴露時不去貪刀才是最考驗玩家的。與這些傢伙相遇時不僅情懷感拉滿,當你擊敗一些魄力十足的Boss後甚至還會小有一番成就感。 值得一提的是,本作的陷阱機關同樣有這一套循序漸進的「升級過程」,一開始你遇到的可能只是木地板上不起眼的一節,在你路過時突然翹起來給你一下,到了後邊還有夸張的電射線、地下鐵一類高科技玩意兒,合理運用可以讓你更快地清理掉後期那些難以應對的傢伙,不過這些機關也是一把雙刃劍,很容易因為你走位上的一個不注意就搞得傷敵一千自損八百。 一款街機題材遊戲,多人聯機一定是重頭戲,很顯然《忍者神龜 施萊德的復仇》是一款十分適合在聚會場合的作品,這類遊戲如果玩家只有自己一人,總是會失去一點點睛之筆的靈魂。必須要承認的是,本作的樂趣會隨著參與的玩家人數提升而逐漸抬高,即便是簡單的雙人遊玩也能帶來類似互相救助的新花樣,而如果你有條件叫上了四個朋友,那遊戲瞬間會變成一座「游樂園」。由於沒有互傷和碰撞體積,你能看到四個靈活的傢伙來回左右亂跳。在評測遊玩階段,甚至一度某個朋友將我用的角色誤認成他的角色,場面一度十分混亂,好不熱鬧。 介於本作比較明亮的顏色,多人模式下也很容易眼花繚亂,在快樂的同時確實很難分辨自己角色的位置,特別是當某個角色開大之後,光是找自己的角色可能都要花一點時間。不過製作組也並沒有止步於此,在正式版里遊戲更是直接加入了夸張的六人同屏界面,在條件允許的情況下(連接6個控制器或是在線匹配),你甚至可以打破以往我們對街機人數的概念,讓六名玩家同時在一個螢幕里展開冒險,結果也是可想而知,在遊玩時經常會發生僧多粥少的情況,六個人對著三個雜兵揮拳踢腿殘忍至極,不過實際體驗來說,六人模式確實過於混亂了,遊玩的效果甚至遠不及四人要來的好。 本作的關卡數量老實說並不算少,對於這樣一部作品而言,可能換誰都想要再多來點,遊戲一共16個關卡,場景一路從城市飆到動物園再跳脫到外太空,基本上你能想到的場景都有所囊括,單純通關劇情模式可能只需要2~3個小時左右,但在流程之後也還有一命到底的街機模式等待著玩家。在每個關卡里還有著一些額外的需求供玩家挑戰,類似無傷過最終Boss這樣的額外條件也足以不斷激發挑戰的欲望,在反復遊玩這方面,本作還是做到了點子上,不過還是那句話,關卡這玩意兒誰不想多來點呢(除了挑戰街機最高難度的...)。 A9VG體驗總結 《忍者神龜 施萊德的復仇》帶來了一場相當勁爆且帶有復古意味的冒險,在保留了舊時代味道的同時,可以看出製作組在原有的框架上做出了一些嘗試性的延伸,以增強遊戲的操作感和耐玩性,短短幾個小時的冒險足以令每個玩家都沉浸其中,延續經典的細節和設定以及滿點的彩蛋,讓每個老玩家都能夠重拾回憶。只是隨著時間的增加,一些改動和保留要素的碰撞也間接地削弱了它本應帶來的樂趣,無論如何,如果你仍對《忍者神龜》或這樣一部可以和三五好友一起共同奮戰的街機遊戲感興趣,那麼本作它一定是一款你不容錯過的作品。 A9VG為《忍者神龜 施萊德的復仇》評分:8.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

瘋狂堆料的D4主板 銘瑄MS-iCraft B660M WIFI主板評測

一、前言:極盡堆料的B660主板 今年銘瑄的電競之心Z690 WIFI主板多多少少給了我們一些驚喜,在搭載i9-12900K時它的超頻能能力可以媲美甚至超越了市面上的頂級Z690主板。 今年5月,電競之心產品線又增加了銘瑄MS-iCraft B660M WIFI。 在堆料方面,其實無需多說。光看主板就知道銘瑄在堆料上下了血本。 銘瑄B660M WIFI電競之心主板採用了16+1+2相供電設計,並配備了導通電流高達60A的Dr.Mos,供電能力在B660主板中堪稱頂級。 網絡部分也是誠意十足,同時包含了2.5Gbps的Realtek 8125B有線網卡和Intel AX211 WI-FI 6E無線網卡。 對於RGB,普通的M-ATX主板一般只有5V RGB或者12V RGB中的一種接口,而B660M WIFI電競之心主板二種RGB接口各有1個,想玩燈光的話不會有任何限制。 此外,主板的VRM散熱其和晶片組散熱裝甲都配備了Skylight RGB燈效,預設多種模式,可以直接在BIOS里面調整。 銘瑄MS-iCraft B660M WIFI主板詳細參數如下: 二、圖賞:19相60A供電電路 銘瑄MS-iCraft B660M WIFI主板為M-ATX板型,大小24.5*24.5cm,主板供電部分覆蓋有專用的散熱片。 主板背面。 鋁擠VRM散熱片,相比常規散熱片擁有更大的散熱面積和更高散熱效率。 4條DIMM插槽,最高支持單條128GB容量的DDR4記憶體。 主板一共有2個全尺寸的PCIe插槽,上面一個是CPU直出,支持規格是PCIe 4.0x16;下面的一個是由B660晶片組提供,只支持PCIe 3.0x4。 此外還有1個PCIe 3.0x1插槽以及2個支持PCIe 4.0 x4的M.2 2280接口。 背部I/O接口,1xDP、1xHDMI、1xVGA、2xUSB 2.0、4xUSB...

MSI Creator P100X 12th 評測

序言         MSI的Creator系列是作為針對內容創作者而誕生的產品線,但其設計理念上又融合了部分遊戲主機的元素,使其擁有強勁性能和漂亮外觀的全能型主機.P100X系列是作為Creator里比較大號且性能最為強大的型號,今天我們迎來了年度更新的Intel 12th P100X. 產品規格 基本配置方面,CPU使用了最新的12代Intel i7 12700K,記憶體配備了64G DDR5 4800Mhz,顯卡為NVIDIA RTX3090,其餘參數請參考下圖. 產品解析 P100X外包裝採用了原色紙箱,正面印有Content Creation的產品系列. 附件方麵包含紙質說明書,電源線一根,WIFI天線,SATA線和2.5硬碟固定螺絲,以及一包側板的免工具替換螺絲,可以用來替換背部的原廠螺絲,更加方便拆機升級.但是實際發現兩側背板螺絲貼有防拆貼,著實有些尷尬. P100X主機包裹在一個白色無紡布內. 取出本體. 機身側面兩邊採用對稱設計,側板上覆蓋著大量的三角形矩陣設計裝飾兼散熱孔,而實際打通可作用於散熱區域僅是其中一部分. 右側右下角為CPU散熱口. 左側上部為顯卡開口,右下角為電源散熱口. 三角開孔特寫. 機身左側的右下角同時設置有前置IO接口.依次為一個USB 3.2 Gen1 Type-C,一個USB 3.2 Gen1 Type-A,一個USB 2.0 Type-A和一組音頻接口. 機箱正面,可以看得出機身整體非常纖瘦.正面前面板採用了一道金屬彎折的裝飾,簡約卻又不失美感. 位於前面板上部的金色龍盾LOGO. 邊緣採用高光CNC做了大倒角處理,使得質感上進一步加分,並在分層的段落里融合了隱藏RGB燈帶. 默認RGB彩虹效果. RGB燈帶局部特寫,燈光非常柔和,完全不會產生光源暴露的問題. 機身頂部,採用了斜紋的裝飾圖案,周邊的金色邊框對整體做了一些點綴. 開放式設計,可以讓顯卡的熱量通過頂部直接排出. 靠靠近前面板的位置設置有一枚電源按鍵. 前面板和側板的下面則設計為底座位置.底座採用了銀灰的配色,雖是塑料材質但從視覺效果上金屬質感拉滿. 機身背部則是主要的I/O接口區域,且在空餘區域做了大量的圓形孔洞以供散熱. 最上面有一塊自頂蓋延續下來的金色裝飾牌,上面印有PRESTIGE的系列LOGO. 背部上層設置為顯卡位置,配有3個DP 1.4a接口和1個HDMI 2.0b接口. 背部底部給到了一個電源線插口,以及主板的後置IO區域. 主板接口有1組音頻接口, WIFI...

《忍者龜:許瑞德的復仇》評測:煥發新生的精神續作

從上世紀八十年代到本世紀初,《忍者龜》曾是全球范圍內風靡一時的美漫IP。 即便你沒有看過它的原版漫畫,但對於分別在1987年和2003年開播的兩部《忍者龜》動畫,你應該不會感到陌生——尤其是03版動畫,曾經還被央視引進播出過,是很多90後觀眾最早接觸到的《忍者龜》動畫作品。 而《忍者龜》的改編遊戲,同樣也是無數80、90後玩家們的童年回憶。其中,又以科樂美在FC上推出的兩部《忍者龜》清版過關遊戲,最為經典。作為一款高難度且支持雙人合作闖關的遊戲,FC上的《忍者龜3:曼哈頓計劃》,曾一度是忽略忽略忽略山寨紅白機上最受歡迎的遊戲之一,普及程度甚至不亞於初代《超級瑪利歐兄弟》和《雙截龍》。盡管,當時多數玩家可能因為過高的難度,未曾完整通關過這款遊戲,但談到《忍者龜》遊戲,你最先想起的,大概還是這部最經典的作品。 這也是為什麼,當《忍者龜:許瑞德的復仇》首次公布遊戲實機畫面後,能引發玩家熱烈討論的原因。作為FC和SFC時代幾款《忍者龜》遊戲的精神續作,《忍者龜:許瑞德的復仇》無論是從遊戲畫面、人物招式動作還是敵人配置上,都透露出一股濃濃的懷舊感。開發商Tribute Games,此前也在采訪中毫無保留地表達了,他們對那些《忍者龜》經典遊戲系列的喜愛。加上本作還邀請到老牌清版過關遊戲《怒之鐵拳4》的開發團隊——Dotemu工作室參與開發,在致敬和懷舊這點上,《忍者龜:許瑞德的復仇》的確讓人充滿期待。 而實際上手遊戲後,你還會發現,《忍者龜:許瑞德的復仇》似乎不是一款只為了懷舊而存在的遊戲。 你當然可以從它身上找到不少致敬FC、SFC時代《忍者龜》遊戲的元素——比如,故事模式的俯視角大地圖,很像是借鑒了FC上最早的那部《激龜忍者傳》;進入關卡後,角色的動作和招式,融合了FC上的《忍者龜3:曼哈頓計劃》,以及SFC上的《忍者龜4:時空大冒險》這兩部經典作品。得益於如今更優秀的畫面表現能力,即便是採用了復古的像素畫面,遊戲中神龜和敵人的戰鬥,相比FC、SFC時代,也變得更為流暢順滑。 但除開懷舊要素,《忍者龜:許瑞德的復仇》作為一款發售於2022年的遊戲,同樣也對遊戲中的機制和玩法,進行了不少改動,從而讓它更符合當代玩家的遊戲習慣。 此前在遊戲的試玩報告中,我就已經介紹過,本作關卡的敵人類型相當豐富,而且它們的招式,也大多繼承自那幾部經典的老作品。但因為試玩版只提供了兩個關卡,所以多少讓我感到有些意猶未盡。而如今到了遊戲的正式版,開發團隊果然不負眾望,又進一步擴充了關卡和敵人的類型,做到了真正意義上的量大管飽。 《忍者龜:許瑞德的復仇》的正式版一共有十六個關卡,單個關卡的過關時長約在十分鍾左右,完整通關遊戲則需要大約三個小時的時間。和傳統清版過關遊戲一樣,玩家在每關中必須先擊敗前進道路上的一波波雜兵,最後再去迎戰關底的BOSS。 作為一款清版過關遊戲,本作中幾乎每一關,都有著獨特的場景主題,從最開始的第六頻道廣播大廈、城市街道,到流程後期的異星母艦,自由女神像。而與那些《忍者龜》經典老遊戲中的地圖相比,本作地圖場景中除了有敵人外,還會出現一些有趣的交互元素。 比如,當玩家行走在動物園的馬路上時,路邊鐵籠里的猴子會向你扔香蕉;當你在屋頂迎戰一波波敵人時,也要小心不要失手從樓棟間的空隙中掉下去。此外,場景中諸如消防栓、下水道井蓋等物品,也可以作為攻擊敵人的道具使用。類似這種關卡交互機制,一定程度上提升了闖關的趣味性。 和很多經典清版過關遊戲一樣,《忍者龜:許瑞德的復仇》中,真正能給玩家帶來挑戰的,是遊戲中豐富的敵人類型。從最經典的身穿各色忍者服的大腳幫雜兵,到後續關卡中出現的三角龍戰士和石頭人,遊戲中每一種敵人都有著獨特的招式和特性。不光敵人的攻擊欲望和出招頻率,相比那幾部老遊戲有了顯著的提升,到了流程的中後期,一些敵人甚至需要玩家專門為其研究打法。 我印象比較深刻的是某種機器人敵人,它們可以防禦我的多數正面攻擊,即便釋放必殺技,也無法直接對它們造成傷害,我嘗試了各種招式,最後發現可以先用挑飛攻擊和蓄力攻擊將它們打翻在地,然後我就可以像攻擊正常敵人一樣,擊敗它們。而流程後期出現的某種會鑽地的敵人,同樣也是經過我「以命相搏」的方式才找到其攻擊弱點,這樣豐富的敵人設計,的確比單純的堆怪,更能引發玩家探究遊戲機制的興趣。 這些相比FC時代更為強力的敵人,有時甚至比關卡BOSS,更能對玩家造成威脅。尤其是當同一場景中出現多種類型的敵人時,你必須靈活使用不同的攻擊方式,才能躲過敵人猛烈的進攻。不過從某種程度上來說,這樣豐富的敵人配置,除了提升遊戲整體的難度外,也能在多人聯機模式中,起到鼓勵玩家彼此合作配合的效果。 當然,除了敵人被加強外,玩家操控的神龜們,在本作中同樣也有了更強力的技能和更為花哨的攻擊招式。或許是因為Dotemu工作室的加入,相比於那幾款經典的《忍者龜》清版過關遊戲,你能明顯感覺到,本作在戰鬥系統中融入了更多動作遊戲的要素。主角們除了基礎的普通連擊外,還有各個方向的投技、蓄力攻擊,以及不同形式的必殺技等等,不同按鍵組合還能打出更多花哨的招式。根據不同的敵人類型,靈活調整自己的出招,是上手《忍者龜:許瑞德的復仇》的第一課。 在登場角色方面,動畫中人氣頗高的斯普林特老師和女記者艾普莉爾,將首次作為可操控角色,在本作中登場,而另一位經典角色凱西·瓊斯,在本作中則成了通關故事模式後可解鎖的隱藏角色。這三位新角色在武器和招式設計上,同樣還原了原版動畫的設定——像是斯普林特老師因為是只老鼠,所以會在攻擊中加入用嘴撕咬的動作;而曾經總是在《忍者龜》遊戲中擔當被營救目標的女記者艾普莉爾,在戰鬥時則會用話筒和補光燈等設備,作為自己的武器。 有了更多可操控角色後,本作的聯機玩法,自然也就成為了玩家們關注的焦點。畢竟,當年FC上的《忍者龜》遊戲,之所以成為一代經典,主要靠的就是遊戲的本地聯機功能。而這次的《忍者龜:許瑞德的復仇》,更是最多支持六名玩家同屏聯機闖關,是《忍者龜》遊戲歷史上支持人數最多的聯機遊戲。 這也就意味著,本作的聯機體驗,將會是所有《忍者龜》清版過關類遊戲中最為混亂的。盡管本作並沒有開啟隊友傷害的功能,但藉助遊戲場景中諸如消防栓、炸藥桶之類的交互元素,玩家之間的相互傷害,在本作中並不少見。加上十分豐富的敵人類型,六名玩家同屏闖關,必然會狀況百出,樂趣十足。而相比於單人闖關,多人聯機還加入了「振作」和復活隊友的機制,更加強調玩家間的互相配合和幫助。 實際體驗下來,本作在多人聯機遊玩時,難度的確有了顯著地提升。關卡中不僅會出現更多敵人,它們也會變得比以往更加頑強,更加難以被消滅。即便你有了更多的隊友,但角色死亡的機率,並不會因此下降。相反,由於聯機所帶來的關卡難度的提升,團滅的可能性反倒會比你預期的要高上許多。 以我個人的經驗為例,單人模式下我能在普通難度一路順暢通關,但到了聯機遊玩時,我和我的兩名隊友,最初在遊戲第三關就經歷了被BOSS團滅的慘況。顯然,對於想要體驗更高難度關卡的玩家來說,本作的聯機部分絕對值得一玩。 如果你的技術不是那麼精湛,《忍者龜:許瑞德的復仇》當然也提供了降低難度的選擇。除了在遊戲最開始就提供了關卡的難度選項外,本作主打的兩個模式中,還包括了對新手和普通玩家都更加友好的劇情模式。 與純粹考驗玩家技巧的街機模式不同,本作在劇情模式中加入了角色養成的要素,一定程度上降低了關卡的通關難度。每位角色除了初始的能力屬性不同外,在遊戲過程中,還可以積累點數對角色進行升級,包括提升生命數量上限和大招能量條的數量上限,特定等級還能學習到額外的必殺技能。這些更現代化的玩法機制,讓這個模式更加適合之前沒有體驗過《忍者龜》清版過關遊戲的新手。 除了標準的闖關流程外,劇情模式也為《忍者龜》的粉絲和喜歡挑戰更高難度的玩家,准備了一些額外的內容和玩法。 首先是關卡的收集元素。一些原作漫畫和動畫中登場的經典角色,諸如朋克蛙和來自X次元的角色們,會為玩家提供不同的收集任務。這些任務所要求的收集品,大多隱藏在地圖中的房間和箱子里,集齊後可以獲得相應的升級點數。雖說這個過程並不一定有趣,但對於《忍者龜》粉絲們來說,也算是遊玩過程中一個能喚起童年回憶的小插曲。 挑戰項目則讓本作故事模式的關卡,有了重復遊玩的必要。它們的形式相當豐富,例如在全程不受傷的情況下通過關卡,或者達成固定次數的特定擊倒條件。不過略顯不足的是,這些關卡挑戰的難度,普遍參差不齊,有些挑戰即便是新手也可以輕松達成,而有些則需要玩家反復嘗試關卡——整體來說,並沒有形成一個合理的難度曲線。 相比之下,本作街機模式所提供的,才是最原汁原味的《忍者龜》清版過關遊戲的挑戰難度。 在該模式下,遊戲的難度設計就和那些經典的街機遊戲一樣——每位玩家的復活次數都是有限的,並且無法提升角色的生命值和能量上限,玩家必須在有限的復活次數里,盡可能挑戰更多的關卡,當全隊的復活次數耗盡,闖關也就到此結束。遊戲會根據玩家在本輪中的表現,進行評分,並上傳到雲端,和全球所有玩家進行比分排行。 實際遊玩過該模式後,我可以說這個模式的確讓我找回了當初和朋友一起在《忍者龜3:曼哈頓計劃》中,不斷挑戰攻克難關的感覺。無論是敵人的難度設計,還是玩家自始至終都要面對的角色的生存壓力,這些都和當初在FC上的遊戲體驗,如出一轍。我和我的隊友們,常常會因為各種意料之外的狀況,在關卡中止步不前,明明還沒有見到關卡BOSS,就已經被一堆雜兵折磨得痛不欲生。而當面對BOSS時,我們也不得不變得更加小心謹慎,生怕一個失誤,就連累了整個隊伍。新加入的比分排名功能,也讓我們在一次次失敗後,能再次鼓起挑戰難關的勇氣。 作為一款「精神續作」,《忍者龜:許瑞德的復仇》兼具了懷舊與革新的雙重意義,這是它身上最為珍貴的特性。近幾年里,類似的「精神續作」遊戲並不少見,但鮮有真正能給玩家留下深刻印象的作品,開發者們似乎總是只關注到了遊戲懷舊的一面,而忘記了某些東西正在被時代所拋棄。 你當然不難從《忍者龜:許瑞德的復仇》身上看出懷舊的一面——無論是復古的像素畫風,還是豐富的關卡和敵人類型,抑或是高難度的BOSS戰設計,這些無一不充滿了對FC和SFC時代幾部經典《忍者龜》清版過關遊戲的致敬。當你和好友一起聯機遊玩時,那些早已被塵封的遊戲記憶,就會隨之被喚醒。 但同時它又有著進步的一面。你可以看到遊戲中的各項機制,都做了更符合當下玩家遊戲習慣的調整,兼顧了新老玩家的遊戲體驗。你既可以嘗試低難度的劇情模式,回顧那些曾經再熟悉不過的角色和故事,也可以挑戰高難度一命通關的成就感,和好友聯機向更高的得分發起沖擊。 清版過關作為一種較為古早的遊戲類型,玩家當然不指望如今的開發者們,能再在這條賽道上開發出多麼新穎的玩法。但曾經該品類中那些經典的作品,依然有機會在當下,煥發新的生命力——《忍者龜:許瑞德的復仇》就是其中一個很好的例子,雖然熒幕上屬於神龜們的時代已經過去,但在電子遊戲的世界里,它們又有機會再次為正義而戰。 來源:3DMGAME

上下通吃的12代i5 神舟戰神Z7-DA5NS遊戲本評測:4999元就能買獨顯

一、前言:多面手酷睿i5-12450H 輕薄本遊戲本都能用 Intel全新的12代Alder Lake-H系列酷睿處理器,因為特殊的全新混合架構設計,在核心數量、多核性能上實現飛躍,一舉將昔日的「4核心8線程」主流門檻,拉高到現在的「14核心20線程」,即便入門平台普遍都有 「8核心12線程」。 再加上Intel 7製程工藝、Golden Cove CPU架構帶來的增強,無論單核性能還是多核性能都實現了飛躍,玩遊戲、多任務都更加輕松。 在一眾新品中,i5-12450H單看規格可以說是H45系列中相對入門級的,但由於整體規格、性能的提升,尤其是其在性能、續航上表現十分均衡,成為了一個「多面手」,無論主流遊戲本還是高端輕薄本,都可以輕松適應。 現在,我們快科技就收到了採用了酷睿i5-12450H的一款主流遊戲本——神舟戰神Z7-DA5NS。 此前我們曾評測一款採用i5-12450H的輕薄本,其出色的性能、穩健的續航給人留下了深刻的印象。 而由於整體設計的關系,i5-12450H這樣的處理器在輕薄本上,性能釋放並不算激進,是很難釋放其全部洪荒之力的,也讓我們很好奇它在遊戲本上會有什麼樣的表現。 神舟戰神Z系列在玩家圈里可以說是赫赫有名。雖然這個系列不少型號採用的是藍天模具,但其主打性價比,擁有均衡的配置、扎實的做工、良好的穩定性,在遊戲本中殺出了一片天地。 而我們收到的這款新款神舟戰神Z7遊戲本,核心配置採用的就是i5-12450H,搭載的顯卡是主流型號RTX 3050 Laptop,還標配16GB記憶體、512GB M.2固態,再加上15.6英寸高刷屏,整體是比較平衡的主流遊戲本配置。 散熱設計上採用了雙風扇四熱管,不算很豪華,但對於i5-12450H、RTX 3050的組合來說非常合適,足以保障穩定發揮。 現在,我們就來看看這款搭載了酷睿i5-12450H的遊戲本表現如何。 二、外觀:15.6英寸機身+2風扇4銅管散熱方案 神舟戰神Z7-DA5NS整體為戰神家族式的設計風格,A面較為簡約大方,兩側有對角光翼如同戰神的眼睛一般,在開機狀態下也會亮起,給人一種炫酷的科幻感。 整體尺寸361×241×25mm,重約2.2kg,和大多數15.6遊戲本相當。 神舟戰神Z7-DA5NS的B面搭載的是15.6英寸的IPS螢幕,1920×1080的解析度、144Hz刷新率,這款螢幕還主打秒響應低延遲,可滿足喜歡玩電競遊戲的玩家。 C面的鍵盤採用的是全尺寸單區多彩酷炫背光鍵盤,可在系統下自由調整自己喜歡的顏色,即便是在光線不足的環境下也不影響使用。 全尺寸方向鍵、小數字鍵盤設計更是好評,後者可以提高打字的效率。 神舟戰神Z7-DA5NS主打遊戲本,那麼在炎炎夏日能保證良好的散熱就至關重要,機身側邊配有多個散熱口。 機身左側接口分別為USB-A 3.2、USB 2.0、兩個3.5mm接口,用於音頻輸出和輸入。 機身右側的接口為USB-A 3.2、RJ45網絡埠。 神舟戰神Z7-DA5NS機身後端的埠依次分別為:HDMI 2.1 TDMS、mini DP 1.4、電源輸入孔、USB-C。 D面採用的是大面積的鏤空格柵通風口,無需拆機也能看到里面的風扇和熱管。 拆開D面後,大致可以看到里面的布局,神舟戰神Z7-DA5NS採用了2風扇4熱管方案,CPU和GPU獨立散熱。 中間綠色部分是兩根8GB DDR4 3200MHz的記憶體條,右邊風扇和電池中間是M.2 2240 SSD和網卡,其中記憶體條卡槽和M.2 SSD玩家可自行更換。 包裝內附帶的150W電源適配器,體積非常小巧,比有些手機還要小上一圈。 三、CPU和其它:酷睿i5-12450H火力全開 多核超越上代i7約61.3% 神舟戰神Z7-DA5NS內置的酷睿i5-12450H,我們現在來看看這款處理器在遊戲本的釋放水平。 ——CPU測試 1、硬體狗狗 硬體狗狗是驅動之家出品的一款專業硬體檢測、跑分工具,非常適合主流PC玩家。其依託快科技自研算法,以及3DMark等權威測試模塊,可以快速、准確、全面地檢測PC電腦的整體配置、對電腦的CPU處理器、GPU顯卡、記憶體、硬碟進行單項、綜合測試,考察整機性能,並通過全球性能排行,一測便知自己的性能水平如何。 在硬體狗狗跑分總分是358352,超越了94%的筆記本用戶。 其中CPU分數為121328,圖形分數是131950,記憶體分數49314,硬碟分數55760。 硬體狗狗給出的評價是,這款筆記本的性能各方面都很均衡。 2、CPU-Z 在CPU-Z分數測試中,酷睿i5-12450H單核得分704.4,多核得分4884.5。 3、CINEBENCH 在CineBench...

《流星世界演繹者:Badge & Dagger》評測:更多的新坑

《流星世界演繹者》是美少女遊戲品牌DiGination旗下品牌Heliodor,於2019年推出的超能力戰鬥×冷硬派刑偵劇類型視覺小說,也是Heliodor的處女作。而即便這樣,它還是在當時的美少女遊戲市場中,引起了不小的討論——這其中最大的一部分原因,則在於本作主創團隊中「衣笠彰梧」與「春夏冬ゆう」這兩位的大名。 作為《流星世界演繹者》的續作,2021年6月所發售的《流星世界演繹者:Badge & Dagger》自然也採用了完全相同的製作班底。依舊以隸屬第七共和國警察署的刑警日流盧卡為主角,用群像劇的方式講述了他與身邊的人們,在經歷了「教團事件」之後所發生的一系列故事。 在直接承接前作的故事和時間線的基礎上,本作並以兩名女主角,女刑警角谷冬美,以及服務員原涼子為故事關鍵,對《流星世界演繹者》本就獨特的世界觀,進行了進一步的擴張。 負責本作原畫的「春夏冬ゆう」,算是日本業界少有的「出道即巔峰」了。雖然他參與製作的遊戲,在數量上並不算多,但卻由於有著過硬的技法與充滿透明感的上色風格,給玩家們留下了強烈的印象——仔細想想,無論是出道作《戀愛選舉巧克力》,還是為日本一打工時參與的《致全人類》(じんるいのみなさまへ),都靠著他筆下可愛的女主角們,賺到了遠超遊戲質量本身的關注。 而《流星世界演繹者》作為他時隔五年之後的回歸之作,自然也毫無保留地繼承了他強烈的個人風格。 除了為登場角色們添加全新的立繪之外,《流星世界演繹者:Badge & Dagger》還對前作不少角色的立繪,進行了調整與重繪,讓他們更加符合角色本身的性格設定。更重要的是,春夏冬ゆう精緻的畫風,配合上衣笠彰梧所擅長的角色情感塑造,讓本作中登場的角色們都表現得極其具有魅力。 而除了出彩的角色設計外,作為一部包含大量戰鬥內容的「視覺小說」,春夏冬ゆう在戰鬥CG的表現上,也發揮出了不錯的水準,搭配經過Live2D處理的戰鬥演出和交鋒動畫,讓遊戲的戰鬥內容整體擁有了一種奇妙的躍動感,再加上本作恰到好處的場景描寫文本,都為本作加分不少。 前作女主角之一的搭檔克拉麗絲,依然可愛 站在本作「夢幻組合」另一頭的劇本作家,則是靠著《曉之護衛》在玩家中「享譽盛名」的腳本家衣笠彰梧。 需要首先說明的是,即使在劇本上直接承接前作,但《流星世界演繹者:Badge & Dagger》與《流星世界演繹者》之間,卻並不是我們通常所理解的「1」與「2」的關系——准確來說,它所描寫的故事,更像是為日後系列真正續作所進行的鋪墊。可能也正是因為這樣,那種「衣笠彰梧式」的虎頭蛇尾,也成了無法逃避的現實。 需要承認的是,作為本系列最大的賣點之一,衣笠彰梧的確十分擅長用其獨特的世界觀構架吸引玩家。超能力與日式幻想的結合,再加上針對架空社會背景下陰暗面的冷硬派描寫,讓本作的共通路線遊玩起來極其有趣。而相比前作更精簡的作品篇幅,更是成為了襯托衣笠彰梧特別風格的最好手段。 事實上,在只有兩條路線可供玩家選擇的前提下,本作確實提供了更好的人物情感和肖像刻畫。無論是主人公日流盧卡在生活工作上的兩面性,還是各個角色之間的特殊信賴關系,抑或是順水推舟式的男女情感描寫,都被他拿捏得恰到好處。而他對作品中超能力戰鬥環節的描寫,更是顯得張弛有序,不帶一絲冗雜——只要讀上一遍,也就不難理解為什麼他在離開業界多年之後,其影響力依然健在了。 不過話說回來,其實只要你玩過前作,或者對衣笠彰梧過去的作品有所了解的話,應該也知道這名劇本家作品最大的毛病——對於故事結尾處理的「草率」。 必須承認,無論是從角色魅力上還是故事展開上來看,你都很難給本作挑出什麼毛病,即便是對這類題材不感興趣的玩家,也很容易從遊戲的共通路線中獲得樂趣。但與此同時,就像我們在《曉之護衛》,或者《回憶錄》(レミニセンス)系列中能看到的那樣,世界觀鋪開後卻無法順利回收伏線的問題,在這次的《流星世界演繹者:Badge & Dagger》中依舊存在。 如果,你期望《流星世界演繹者:Badge & Dagger》是對《流星世界演繹者》故事的完善,那麼本作大機率會讓你失望。 就像前面反復提到的那樣,本作的故事直接承接了前作:在《流星世界演繹者》中的主線事件結束之後,第七共和國迎來了難得的和平,但日流盧卡卻沒有放棄私下對於「教團」成員的追查。《流星世界演繹者:Badge & Dagger》的大部分篇幅,都被用於描寫在這段和平時間里,所發生的各種零碎案件——而這樣做的最終目的,仍是為了引出一切背後更大的陰謀。 就結果而言,本作的劇本又一次結束於衣笠彰梧標志性的「故事才剛剛開始」。原本就謎團重重的世界觀設定,變得更加撲朔迷離。雖然從一開始,我們就知道本作在定位上「承上啟下」的特殊意義,但考慮到衣笠彰梧以往作品的情況,還是讓人為其之後能否填起大坑,而感到深深的不安。 其實就結果而言,《流星世界演繹者:Badge & Dagger》還是給了交給了系列玩家們一份不錯的答卷。它再次活用了作品那獨特的世界觀以及充滿魅力的角色,又一次給玩家們講述了一個糅合了大量幻想元素,並且足夠有趣的傳奇故事——但前提是,你必須對於前作有所了解,喜歡衣笠彰梧簡潔到位的文風,並且能夠接受在未來,某些大坑永遠不會被填上的可能。 可惜的是,目前本系列的新作仍舊遙遙無期。而前作的《流星世界演繹者》,也未曾登陸Steam平台。對於那些想借著「衣笠彰梧」與「春夏冬ゆう」大名入坑的玩家們來說,本作的定位就真的有些尷尬了。 來源:3DMGAME

8000DPI一秒千行 羅技MX Master 3S首發評測:能在玻璃上使用的辦公滑鼠

一、前言:一秒千行、能在任何材質上使用的辦公滑鼠 想像一下,當你和工作組去野外搜集素材,找不到合適平整的地面放置滑鼠墊,只能以各種難受的姿態操控滑鼠。 而今天,羅技推出了MX系列最新款旗艦MX Master 3S,它採用了普通滑鼠5倍精準度的傳感器,解析度高達8000DPI,配合羅技DarkField雷射追蹤技術,幾乎可以在任何材質的平面上使用。 不論是衣服、石頭、雜誌、皮膚、甚至是玻璃上都能應用自如。 但其實,MX Master 3S滑鼠最個性之處是它採用了一顆不銹鋼MagSpeed電磁滾輪。 MagSpeed電磁滾輪可以智能識別滾動場景,當你用中指正常波動時,會產生阻尼,此時和普通滑鼠的滾輪沒有什麼差別。 而當你稍微用力撥動一下,此時滾輪會自動變為無阻尼模式,可以一次滾動6~10秒。 再加上MX Master 3S上的MagSpeed電磁滾輪,滾動速度比MX Master2S提升90%,可以精準定位在單個像素上。只需要輕輕撥動一下,就能一秒滾動千行。 MX Master 3S滑鼠支持藍牙和2.4G無線雙重連接方式,可以連接三台設備。滑鼠底部還一個「輕松切換」按鈕,帶有編號和指示器,可以在3台設備之間切換,讓一個滑鼠同時控制3台主機。 羅技 MX Master 3S滑鼠參數如下 二、外觀及拆解:人體工學設計 + 不銹鋼MagSpeed電磁滾輪 黑色的包裝盒。 拆封。 羅技 MX Master 3S是一款基於右手設計的傾斜式人體工學滑鼠。滑鼠三圍124.9 x 54.3 x 51mm(長x寬x高),淨重141g。 滑鼠前部的2個按鍵採用的了細磨砂塑膠材質。 滑鼠後殼採用率類膚質材質,手感柔軟滑潤。 滑鼠的尾部和拇指握持位置做了防滑線條設計。 拇指位置除了傳統的2個側鍵外,還加入了拇指滾輪和手勢按鍵。 相較於傳統的人體工學滑鼠,MX Master 3S能夠更好的與手掌貼合,讓手掌處於傾斜的自然握持狀態,減輕手腕和手臂的疲勞。 滑鼠底殼採用銀色漆面工藝。 MX...

內地特供神U 酷睿i5-12490F評測:不升級更待何時

一、前言:舊代酷睿不升級更待何時 面對12代酷睿處理器,很多還在使用6代7代i5的同學可能還在猶豫是否要進行升級換代,升級之後到底能帶來多大的性能提升! 很簡單一個對比,四核心的十代酷睿i3-10300性能就可以媲美7代最強的i7-7700K處理器。而12代酷睿i5-12400F不論是單核性能還是遊戲性能都不弱於10核心20線程的i9-10900K處理器。 至於6代i5,四核心四線程、不到3.6GHz的全核頻率,在i5-12400F面前沒有什麼戰鬥力。最關鍵的,後者的價格目前僅僅只是千元,對於追求性價比的同學而言,如此低成本的升級就能帶來單核性能、遊戲性能、多核性能方面的突飛猛進。 這也是多年來最值得玩家升級換代的一代酷睿處理器。 最近,Intel針對中國市場也推出了一款大陸特供處理器i5-12490F,價格剛好是1249元! i5-12490F是一顆非常特殊的處理器,雖然它是6核心12線程設計(P核),但並非是i5-12400/12500這種原生6核,而是i5-12600去掉4個E核的版本,因此它保留了i5-12600的部分特徵,比如擁有20MB三級緩存,比i5-12400/12500的18MB多了2MB。 我們知道,更大的三級緩存更有利於遊戲幀率的提升。 除了緩存更大之外,i5-12490F頻率也有一些提升,基礎頻率從i5-12400F的2.5GHz提升到了3GHz,加速頻率從4.4GHz提升到了4.6GHz,不過全核頻率維持在4.0GHz未變。 酷睿i5-12490F詳細參數如下: 從上表可以看出,i5-12490F規格很獨特,20MB三級緩存與i5-12600K一樣,3.0GHz基礎頻率、4.6GHz加速頻率與i5-12500一樣、4.0GHz全核頻率又與i5-12400一樣。 二、理論性能測試 測試平台如下: 測試平台使用的是NVIDIA RTX 3060 Ti顯卡,測試時開啟Resizable BAR。至於記憶體,是DDR5 5200MHz 40-40-40-76 Gear 2模式。 1、CPU-Z i5-12490F的單線程分數是737,多線程分數4992。 2、CineBench R15 i5-12490F的單核分數是258cb,多線程分數是1790cb。 3、CineBench R20 i5-12490F的單核分數是688cb,多線程分數是4795cb。 4、CineBench R23 i5-12490F的單核分數是1789cb,多線程分數是12383cb。 5、y-cruncher y-cruncher是一款計算圓周率等數學常數的軟體,創造了計算圓周率的世界紀錄。這款軟體能夠支持AVX256指令集,可以充分挖掘新一代處理器的潛在性能。 i5-12490F單線程跑y-cruncher 250Million耗時49秒,多線程跑完y-cruncher 2.5Billion耗時124秒。 測試數據匯總如下: 三、搭配RTX 3060 Ti遊戲性能測試 1、絕對武力全球攻勢 i5-12490的幀率是527FPS。 2、刺客信條:英靈殿 1080P解析度下,刺客信條:英靈殿的幀率也有91FPS。 3、德軍總部:新血脈 《德軍總部:新血脈》能跑出266FPS。 4、地平線:零之曙光 在《地平線:零之曙光》中,i5-12490的幀率是124FPS。 5、帝國時代4 《帝國時代4》的幀率是146FPS。 6、孤島驚魂5 《孤島驚魂5》能跑152FPS。 7、孤島驚魂6 《孤島驚魂6》的幀率是116FPS。 8、古墓奇兵:暗影 在《古墓奇兵:暗影》中,i5-12490F幀率是150FPS。 9、極限競速:地平線5 《極限競速:地平線5》幀率是92FPS。 10、賽博朋克2077 《賽博朋克2077》能跑出85FPS。 11、坦克世界 《坦克世界》的分數只38161,換算成幀率則是230FPS。 12、無主之地3 《無主之地3》有95FPS。 13、戰爭機器5 《戰爭機器5》是119FPS。 四、功耗與溫度測試:i5-12490F烤機僅55度 在全默認的狀態下進行烤機,主板給的默認電壓是1.066V,烤機頻率4.0GHz,烤機功耗84W,烤機程序運行了整整90分鍾,溫度僅有55度。 2、功耗與溫度匯總 和上代的i5-11600K相比,i5-12490F的功耗僅有84W,而烤機溫度也僅僅只有55度。 五、總結:可搭建各種高性價比平台 在性能方面,相比上代i5-11600K,i5-12490F的單核性能強了13%,多核性能也強了8%,同時在Intel 7製程工藝的加持下,溫度和功耗均斷崖式暴降。 至於遊戲性能,如果搭配RTX 3060 Ti這個級別的顯卡,在當前主流3A遊戲中,i5-12490F不會成為瓶頸。 12代酷睿處理器是近10年來Intel很成功的一代處理器,而i5-12490F則是性價比先鋒。在單核性能、多核性能、遊戲性能、溫度、功耗方面的表現都非常均衡,並且難以挑出弱點。 Intel的定價也很有意思,i5-12490F如今盒裝的售價就是1249元,趁著618,給Intel粉絲推薦一套配置! 以上整機7161元,半年前,一塊RTX 3070就差不多能賣這個價錢,礦潮退卻後,各路顯卡價格紛紛跌到歷史低價,現在也的確是一個比較好的裝機時機。 而有了i5-12490F這樣的中國特供神U,各位同學也能搭建出各種各種的高性價比遊戲平台! 來源:快科技

《我的可愛妻子》評測:只要膽子大,魅魔放產假

「在魅魔養成流水線當線長」是最貼近《我的可愛妻子》實際玩法的比喻,但卻不是最貼近背景故事的那個。如果要聯系背景故事玩點噱頭,那這份評測的名字應該叫「人類男子PUA魅魔實操」。 當然,我最後選擇會吸引LSP們點進來的「只要膽子大,魅魔放產假」——標題黨之心,可謂人人得而誅之。 最先注意到這款遊戲,是因為不知道在網際網路的哪個犄角旮旯,看到的一份宣傳介紹,大意是這樣:男子喪偶後為了復活妻子,醉心黑魔法,開始召喚魅魔並欺騙她們,用魅魔的命嘗試復活妻子。 作為一個常年臆想自己有女朋友的單身男性,我的注意力很快就被這則介紹給吸走了,更何況不僅能「召喚魅魔」,甚至能「欺騙魅魔感情」,簡直更對我胃口。 也許至少一半的玩家,都抱著和我相同的想法,開始了這場遊戲。這已經不是「只要膽子大,魅魔放產假」的范疇了,而是「產假」後續的隱藏任務「殺死愛你的魅魔,復活你愛的妻子吧,我的勇士」。 此時此刻,那首經典老歌已經自動開始播放,陳小雲獨特的嗓音在心中回響「你的良心到底在哪里」。 但這次,我要扮演的可不是什麼愛情騙子,而是一位忠於亡妻的痴人。那棵枇杷樹還沒長到「今已亭亭如蓋」的年份,我就擁有了一次復活亡妻,從頭再來過的機會,不用「上窮碧落下黃泉」,還占著至死不渝的「大義」,何樂而不為呢? 當我進入遊戲,准備營救妻子時,《我的可愛妻子》出現了一個提醒頁面。如今遊戲開始前,先出來一個提醒很常見,但本作提醒你的不是「光敏性癲癇」,而是「本作的某些場景和圖像涉及身心虐待、情感操控和家庭暴力等元素,可能會導致部分玩家感到不適」。 「對,太對了,哥」既然點開了這個遊戲,大家不就是為此而來的嗎,快讓我看看,你這葫蘆里是不是真有猛藥。 然後就是和遊戲宣傳中一樣的劇情——男人愛上女人,女人意外死了,男人嘗試復活女人。 好吧,雖然這段劇情演出有點太白開水,但是沒有關系,趕緊給我展示下你游多種多樣的魅魔吧,我等不及要救老婆了。 但等你在遊戲中召喚出這些魅魔,多少會有點失望。 西方魔幻風格的立繪有多貼東方人審美不談,這畢竟是海外魅魔不是本地狐狸,但關於情感部分的設計,實在有點存在感稀薄。 首先是魅魔出現時,並沒有專門的種族介紹。雖然有個族名,但也就只是個名字。玩家初見魅魔時,很難感受到她們之間除了立繪,還有什麼不同。何況,本作的立繪水平參差不齊,那些特徵明顯,一眼就能看出性格設定的魅魔,只是鳳毛麟角。 魅魔和玩家之間的對話,也很粗糙。在本作中,對話是除立繪外,唯一能夠體現不同魅魔區分的點。但宣傳中所謂的「用欺騙和魅魔建立感情」,體現在遊戲中,無非是問問魅魔們諸如「吃了沒」「你來干哈」「老家人多不」等千篇一律的白爛話。 而極簡陋的對話,也只能傳遞出極為蒼白的情感。 等玩家和魅魔的好感度上去了,對話也會變多。那麼,要如何提高魅魔的好感度呢?很簡單,你只需要妥善地進行時間管理,和魅魔約個一天的會就行。 在《我的可愛妻子》中,玩家只需要選擇最貴的約會日程,最多兩天,原本還不認識的魅魔,就會對你死心塌地,好感度更是從0%直升100%。而當好感度達到100%,玩家就能跟魅魔「開花結果」。 這多少有點離譜。 換句話說,玩家想像中「和設定豐富的魅魔談戀愛,痛苦地選擇新老婆或舊老婆」的情境,基本不存在。 一方面,你和新老婆之間好像只是約過一兩次會,聊過幾次不咸不淡的天,她就已經對你死心塌地。你打心底里不重視這樣的老婆,不重視這樣操之過急的感情。 另一方面,你其實也並沒感覺到,在整個交流過程中,你到底怎麼「情感操控」對方了。你沒給她做過服從性測試,沒有設置價值陷阱打壓對方,沒有以退為進攻守互換拉拉扯扯。你就是和她拉了幾句家常,她就從良表示非你不嫁,是否有些…… 除了角色都沒怎麼立起來,《我的可愛老婆》作為一款養成遊戲,在數值上也有不少問題。 本作的核心玩法就是養成。養成最重要的是什麼?很簡單,曲線。但本作的養成數值設計,並不是什麼曲線,而是一條直插天際的直線。 所有交互建築的升級,對照的是放置類遊戲的數值攀升,無論是酒店還是妓院,幾乎所有建築賺取的資源都會在後期溢出。溢出的數值直接導致資源膨脹,而與此同時,本作不多的資源消耗方式,也已經走到了終點。 前期最重要的資源,後期變成了毫無意義的數字。 相信,眼尖的朋友已經注意到了我剛才提到的詞,妓院。沒錯,這是遊戲中魅魔們唯二的工作地點之一,也是本作設計中,另一點耐人尋味的一處。 玩家招募到的魅魔會被玩家派去妓院和酒店,為鎮子上的居民或是外來的達官貴人提供服務,但每種魅魔的個人結局又需要玩家忘掉亡妻,最終和魅魔走到一起…… 龜公和老鴇搞到一起,行業里也許見怪不怪,但喜兒愛上了黃世仁,也許只能銳評上一句「什麼斯德哥爾摩綜合征」。 你看,《我的可愛老婆》有十分吸引玩家的噱頭,不少人因為宣傳中的噱頭,了解本作繼而購買了本作。但可惜的是,那些宣傳中出現的噱頭,最終只是輕飄飄地來了個蜻蜓點水,並沒有撓到實處,幫玩家止住難耐的心癢。 最終,LSP們乘興而來敗興而去,就像蘇東坡去了承天寺,結果沒尋見張懷民,所謂錯付,也許莫過於此了。 來源:3DMGAME

《袋鼠闖天關》評測:老游重啟,好玩無雷點

老遊戲重啟,這不算什麼稀罕事。但闊別了近20年的IP突然詐屍,這對於《袋鼠闖天關》的粉絲來說,著實是個驚喜。 可能是吃到了童年濾鏡的紅利,這位老朋友在「古惑狼」與「班卓熊」相繼退位後,為平台動作這個不再主流的遊戲門類,帶來了相當之高的流量。 當然,也可能是因為遊戲主角的名字太過魔性——KAO!Epic遊戲商城中文帳號的官方玩梗,也令不少新玩家對它產生了濃厚的興趣。 但首先,不要對它抱有過多的期待——畢竟,這只是款20年前的老遊戲,重啟性質的復刻,只是賦予了它接近當前市場的材質畫面,其玩法機制與遊戲的趣味性都停留在20年前,以保證原汁原味。 所以,這個老傢伙可能很難帶給你與創意有關的驚喜。它的多數玩法樂趣,早已經在歷史的長河里,被模擬了一遍又一遍。如果有人跟你說這玩意很新很潮,那保準是蒙你。 不過,老派也不盡是缺點。能在平台動作遊戲全盛的年代里,與「班卓熊」和「古惑狼」掰手腕的它,有著足夠深厚的設計功力。這讓它雖然不夠花哨,但流程內容卻扎實異常。 作為一款平台動作遊戲——或者說,那個年代里所有的平台動作遊戲都在對標「瑪利歐」——為了能與龍頭大哥做出不一樣的特色,《袋鼠闖天關》選擇了融入更多的戰鬥元素,來拓寬平台動作遊戲的橫向玩法。 戴上拳擊手套的KAO,成為了一隻打拳擊的袋鼠,這也是捏他了現實中人們對袋鼠形象的延伸——所以,你不會覺得這很別扭,反而會覺得拳擊手袋鼠才最對味兒。 《袋鼠闖天關》的角色設計會給玩家留下一個較好的印象,它活潑靈動,又不會媚宅俗氣。 同時,《袋鼠闖天關》的戰鬥系統也算得上五髒俱全——翻滾、二段跳、彈反,動作遊戲該有的內容一應俱全。在此之上,它還兼顧了平台遊戲對跳躍的運用,比如你依舊可以像「瑪利歐」中那樣,跳起來踩敵人的腦袋,或是將敵人當保齡球一樣打飛。 得益於此,《袋鼠闖天關》多元的玩法,讓兩邊的玩家都可以輕易上手。不管你是擅長動作抑或是專精跑酷,都可以先發揮自己的老本行,再跟著遊戲引導一步一步學習另一半內容,最後將兩者結合,充分發揮KAO的全部實力。 比如,對著就近的敵人踩頭跳開,在空中揮舞拳套將遠程攻擊盡數反彈,待攢滿能量槽後用一次超級攻擊,將視野里的敵人華麗消滅。 這聽起來也許沒什麼新意,但我前面也說過了,《袋鼠闖天關》並非什麼跨時代的作品,它只是足夠扎實,絕對算不上新潮。 不過,扎實本身也是一種本事。動作遊戲只要有上乘的打擊感,那麼即便遊戲沒有太多炫酷機制,也能令人沉浸其中;而平台遊戲只需要有足夠絲滑的手感,能讓玩家體驗到飛檐走壁的樂趣,那麼光是可以跳來跳去,也足夠令人興奮。 優秀的操作手感,以及極為突出的關鍵幀表現,讓《袋鼠闖天關》有著區別於當下市場中,那些軟爛作品的扎實體驗。當拳擊手套與敵人的拳腳接觸,以及在峽谷間的輾轉騰挪,每一個玩法部分都被調教得剛剛好的機制系統,多一分便顯得累贅,少一分則顯得單薄。 夠用,好玩,且幾乎不會有什麼刁難人的雷點,大概是「可以更好,但這樣也行」的感覺,這就是《袋鼠闖天關》。 但《袋鼠闖天關》的流程,也不是毫無可取之處。 雖然它操作簡單難度也較低,但五髒俱全的玩法機制,也賦予了遊戲足夠多的創意點。比如KAO可以彈反,遊戲就設計了需要大量運用彈反才能擊倒的敵人;KAO可以撿取地上的道具,於是遊戲便設計出了大量互動物品,玩家可以操作KAO與各類物品交互,以此讓機關解謎與戰鬥都有了更豐富的表現,也有了不單一的破關手法。 毫無疑問,這都是些司空見慣的玩法機制,奈何每一處細節都自恰合理,呈現得剛剛好。 《袋鼠闖天關》沒有當前最時髦的那些機制,但它的每一個招式設計都有著自己的運用之處,只要是遊戲里有的,就一定是可以物盡其用的。這讓玩家在冒險中,不會因為老派而感到過時。 有趣的玩法,就要用古典的形式。遊戲中,你總會在看到一個物品後,立刻就能想到它的作用,這種爛熟於心的設計讓你在遊玩時,總是能夠遊刃有餘,而趣味性十足的互動,則加劇了這種體驗。 這些內容總是不會超出你的預計,顯得驚喜不足,但預料之內的展開被合理利用,又能給予玩家充沛的成就感,一進一出,互相彌補。 保守且圓滑的設計,令《袋鼠闖天關》雖稱不上豪華大餐,倒也算是抗餓正餐。 《袋鼠闖天關》的戰鬥玩法,在出色的手感與有趣的互動的交替加持下,和同類遊戲間都有了不小的區別。 不過,平台遊戲的老本行它可沒忘,連跳躍踩頭都被保留了,收集元素自然也是不能少的。 《袋鼠闖天關》的每一個關卡,都有著自己的收集任務。作為一項支線內容,它並不會對你的劇情流程產生直接干涉,但對於喜歡挑戰的玩家來說,這也是必不可缺的玩法內容。 而《袋鼠闖天關》對於收集玩法的呈現,也是一點都不含糊。具備一定挑戰性的同時,難度卻並不算太高,只需要玩家稍微開動腦筋,就能獲得十足的成就感。 且作為3D平台動作遊戲的典範,它能嫻熟運用3D場景特有的視覺死角,讓玩家總是能於驚鴻一瞥中,發現地圖里的全新大陸,這無疑也讓冒險的旅途變得更加有趣。 相比於前作《袋鼠闖天關2》,新作無論畫面還是操作都有了更加出色的表現,並且沒有將該系列的精髓遺忘。老粉絲可以在其中會心一笑,新玩家可以在其中體驗古典魅力。可以說,復刻版的目的絕對是達到了。 不過,不低的價格則成為了《袋鼠闖天關》最大的遊玩門檻。它雖然對得起這個價格,卻很難說是這個價格中具有競爭力的選擇。只有對平台動作這一門類有著偏愛,或本身就是該IP的骨灰粉絲,才有可能第一時間購入體驗。 它雖然好玩無雷點,但不夠有特色,便很難讓自己在一眾新遊戲中脫穎而出。 玩了不會後悔,不玩也不會吃虧,這可能就是《袋鼠闖天關》最尷尬的地方,也是平台動作遊戲這一門類的窘境。也不怪當下市場里,這類遊戲都開始堆砌難度,縫合各類時髦機制來增加自己的噱頭。 但這反而讓《袋鼠闖天關》在當下顯得清流,它既不折磨玩家,氛圍還異常輕松愉快,較短卻扎實的流程內容,保證了玩家每一秒鍾的體驗,最後在剛剛好的地方結束,極其適合打發空餘的時間。 玩一作便少一作,也不知道下次再看到這些老面孔,要什麼時候了。 來源:3DMGAME

Intel 12代P28顛覆輕薄本 惠普戰66五代酷睿版評測:能效飛躍、續航吃驚

一、前言:惠普戰66五代酷睿版全新發布 i5-1240P可滿足商務需求 Intel全新發布的12代酷睿處理器Alder Lake,採用了顛覆性的混合架構設計,性能核+能效核的組合,無論是單任務還是多任務都能靈活應付。 這一次,Intel還重新梳理了自家的移動處理器產品線,可分為三個層級:用於發燒遊戲本的H系列(H55/H45)、用於全能本和高性能輕薄本的P系列(P28)、用於輕薄本的U系列(U15/U9)。 新增的P28系列尤為特殊,定位有些類似11代的H35系列,但不再是H45系列簡單調整規格而來,而是針對全能型筆記本、高性能輕薄本的特點重新設計,規格性能非常接近H45系列,但功耗更低。 PCIe 4.0通道、DDR5/DDR4/LPDDR5/LPDDR4X全記憶體、雷電4連接、Wi-Fi 6E(Gig+)高速無線……這些亮點都能在P28系列上找到,可以大大提升用戶體驗,無論是遊戲玩家、辦公用戶,還是內容創作者,總有一款會滿足你的需求。 現在,我們就收到了惠普全新發布的戰66五代酷睿版筆記本,處理器就採用了P系列的i5-1240P。 戰66系列作為商務本的標杆,憑借輕薄的機身、豐富的擴展性、出色的做工等,一直備受商務人士的青睞,也適合追求簡約風的普通消費者。 既然主打商務本,對移動辦公的要求自然是嚴苛的,必須在性能足以日常工作的情況下,還要考慮續航不會成為負擔,而i5-1240P平台就很完美的符合要求。 i5-1240P擁有4個性能核心、8個能效核心,共計12核心16線程,性能核最高頻率4.4GHz,能效核最高頻率3.3GHz,還有12MB三級緩存,基礎功耗28W,最大加速可達64W。 考慮到移動辦公需求,惠普戰66酷睿版採用了14英寸的防眩光IPS螢幕,功耗最低可達1W,還有400nits的高亮度、100% sRGB高色域,可為用戶提供清晰的觀感效果。 加上16GB記憶體+PCIe 4.0 SSD,可為用戶提供流暢的系統體驗,還有Wi-Fi 6E,可在多人同時使用網絡的情況下也能提供流暢的視頻會議體驗,加上以及人臉識別、指紋識別、降噪麥克風等功能,專為商業需求而服務。51Whr的電池對於輕薄本來說也不小了。 現在,我們就來看看這款搭載了酷睿i5-1240P的惠普戰66五代酷睿的表現。 二、外觀:金屬材質有質感 最大可開合180° 戰66五代在外觀採用了簡約大氣的設計風格,A/C/D三面採用金屬材質,非常符合商務本的氣質,質感十足。 整體尺寸為321.9×213.9×19.9mm,重量為1.4kg。 A面採用的是14英寸的IPS防眩光屏,在日常使用不怕強光直射,左右邊框較窄,但上下邊框略粗,屏占比也達到了87.5%。 這塊螢幕的解析度為1920×1080,最大為400尼特亮度、支持100% sRGB高色域。 螢幕上方的邊框上還內嵌了高清攝像頭和雙陣列麥克風,用戶視頻通話時,在較暗的環境可以進行補光。 加上AI2.0智能降噪,可以過濾包含旁人說話在內的多種背景雜音等。 對於隱私有著較高要求的用戶,惠普戰66五代酷睿版攝像頭帶有物理撥片,可滑動輕松開啟關閉攝像頭。 惠普戰66五代酷睿版支持最大180°開合,如果有分享螢幕的需求,也不需要將筆記本挪來挪去了,直接平攤開來就能多人分享螢幕。 鍵盤為1.5mm長鍵程鍵盤,還支持二擋背光調節,用戶在暗處也可以清晰輸入文字。 方向鍵下方搭載了指紋識別模塊,用戶也可以使用IR人臉識別,用戶可挑選自己喜歡的方式為設備多添加一層安全保障。 惠普戰66五代酷睿版依然保持了豐富的擴展性,配有USB-C、USB-A、HDMI、RJ45網口等接口。 D面採用了大面積的散熱通風口,也能看出這面僅有5顆螺絲,是為了方便用戶後期維護或者升級筆記本電腦的配置。 在拆裝和升級方面,用戶只需要一根標準的十字螺絲即可輕松卸拆,打開D面後可以看到整體布局還是比較緊湊的,散熱使用的是單風扇雙熱管的設計。 其中記憶體和M.2 SSD用戶也可以自行加裝和更換,SO-DIMM記憶體左側預留了一個M.2 SSD卡槽,右側電池和風扇中間為自帶的PCIe 4.0 SSD。 兩根8GB DDR4 3200MHz組成的16GB雙通道,用戶也可以自行更換記憶體,惠普戰66酷睿版最大可支持32GB記憶體。 充電頭規格為19.5V3.33A,最大輸出功率65W。 三、CPU性能:上代35W頂級型號都不是對手 雖然1240在P系列中屬於i5入門款,但混合架構設計+Intel 7製程工藝帶來的IPC性能提升是非常明顯的,在規格給到了12核心(4P+8E)16線程。 P核睿頻加速頻率可達4.4GHz,E核睿頻加速也可達3.3GHz,另外三級緩存也給到了12MB。 在性能上,完全能和上一代的H系列一戰了,接下來我們來看看i5-1240P的性能基準表現。 ——硬體狗狗 硬體狗狗是驅動之家出品的一款專業硬體檢測、跑分工具,非常適合主流PC玩家。其依託快科技自研算法,以及3DMark等權威測試模塊,可以快速、准確、全面地檢測PC電腦的整體配置、對電腦的CPU處理器、GPU顯卡、記憶體、硬碟進行單項、綜合測試,考察整機性能,並通過全球性能排行,一測便知自己的性能水平如何。 在硬體狗狗跑分總分是200723,超越了70%的筆記本用戶。其中CPU分數為104616,圖形分數是31760,記憶體分數39847,硬碟分數24500。 給出的評價是,CPU性能較為強勁,完全可以勝任辦公需求。 ——CPU-Z 在CPU-Z分數測試中,i5-1240P單核得分690.5,多核得分5482.7。 ——CINEBENCH 在CineBench R15測試中,i5-1240P最終跑分結果單核為240,多核為1469。 在CineBench R20測試中,單核成績為643,多核為3642。 在CineBench R23測試中,單核成績為1655,多核為9446。 ——wPrime 在wPrime基準測試中,i5-1240P在32M單線程耗時35.75秒,1024M多線程耗時140.593。 ——西洋棋 在西洋棋測試中,相對性能倍數達到了48.23,每秒23152千步。 ——CrossMark 我們還使用CrossMark進行了基準測試,可以看到生產力、創造性、反應能力這三項得分比較均衡,總分為1540。 考慮到惠普戰66五代酷睿版的定位是商務輕薄本,酷睿i5-1240P這樣的表現,是能夠滿足一般用戶的重度文字工作、輕度圖形處理的需求。 在單核性能方面,12代i5-1240P的最大睿頻4.4GHz能與11代頂級低壓處理器i7-1195G7的最大睿頻5GHz持平,架構效率更高。 i5-1240P還因為多了4個E核,所以在多核整體性能更是領先了足足56.25%。 要知道這兩款處理器的標準功耗都是28W,足以可見12代酷睿的巨大提升,能效比更是獲得了質的飛躍。 即便對比35W的標壓處理器i7-11370H,28W的i5-1240P也能在多核上領先42.85%,單核領先6.38%。可以說,12代酷睿實現了全面超越,狠起來連自己都不放過。 四、圖形測試:銳炬Xe核顯可滿足日常需求 Intel酷睿i5-1240P的核顯為Intel銳炬Xe核顯,規格為48個EU單元,最大頻率為1.2GHz。 ——基準測試 在3DMark的Fire Strike(1080P解析度渲染)中,酷睿i5-1240P所搭載的Intel銳炬Xe核顯給出了2978分的成績。 ——遊戲測試 1、最終幻想15 在《最終幻想15》基準測試給出了1653分的成績。 2、坦克世界 在《坦克世界》中的得分為9179,換算成幀率約為55.3 FPS 從這樣的成績來說,對於不吃實時渲染的網游,流暢運行是沒問題的。考慮到其定位,3A遊戲並不是它的主戰場,日常使用自然也能滿足用戶觀看影音、輕度圖形處理的需求。 五、螢幕和其它:支持98% sRGB色域...

《馬里奧激戰前鋒》評測總結:整體好評並不完美

任天堂最新的運動遊戲《馬里奧激戰前鋒:戰鬥聯賽》正式發售在即。評分網站 Metacritic 上也充滿了各家遊戲媒體對這款遊戲的評價。M 站本身為遊戲打出了 75 分的評價。遊戲將於 6 月 10 日登陸 Switch。以下是各家國外遊戲媒體對遊戲的評分和總結。 GameSpot:7/10 「《馬里奧前鋒:戰鬥聯賽》可能是我玩過的操作技術需求最高的馬里奧體育遊戲。最新的蘑菇王國特色足球遊戲看起來認真對待這項運動,讓你可以根據情況處理傳球、鏟球、躲避和取消動作要求,甚至在考慮到其獨特的馬里奧特色。這造成了一個高技術上限,可以想像,這可以讓遊戲有很長的壽命,但它的潛力卻因為遊戲內容不夠充實的事實而受到阻礙。 " —— Steve Watts NintendoLife:9/10 「《馬里奧前鋒:戰鬥聯賽》是競技遊戲設計的大師級範例。它所缺少的東西早已被遊戲的樂趣所彌補,並且遊戲畫面非常華麗。就目前而言,它已經感覺像是一個完整的產品, 但未來更新的承諾讓我們更加興奮。如果街機運動不是你的菜,它可能不會改變你的看法;但如果你對此有點興趣,那麼《馬里奧前鋒:戰鬥聯賽》是目前 Switch 上最好的體育遊戲。」—— Alex Olney Polygon:推薦 「《馬里奧前鋒:戰鬥聯賽》遠非完美。在一系列疊代的馬里奧體育遊戲中,每部作品似乎都提高了標準——《馬里奧高爾夫:超級沖刺》和《馬里奧網球:王牌》浮現在腦海中——《對戰聯賽》相對平庸。但它為一些遊戲中最古老的角色創造了奇跡,讓桃花公主、瓦里奧或瓦路易吉等人放鬆下來。在過去兩周我與他們每個人在球場上度過的極其有限的時間里,我看到了一種能量以及多年未見的這些角色的莊嚴。無論是桃花公主的脾氣,還是奇諾比奧們沉浸在勝利榮耀中的喜悅,《戰鬥聯賽》都准備好大展手腳了。」—— Ana Diaz VGC:3/5 「最終,就像任天堂Switch 上的許多馬里奧體育遊戲一樣,《馬里奧前鋒:戰鬥聯賽》感覺它將在一年內成為一款出色的單人遊戲,一旦添加了更多內容。目前,它非常薄弱,雖然在線模式很有趣,但那些想單人遊玩的玩家會希望更多內容。」—— Jordan Middler IGN:8/10 「《馬里奧前鋒:戰鬥聯賽》既是需要技術的足球遊戲,又是無情的格鬥遊戲,而且玩起來幾乎總是讓人感到開心。如果您之前玩過該系列中的任何遊戲,那麼您不會有太多驚喜。角色和遊戲模式的太少確實令人失望,但其中的樂趣和可重玩性令人難以置信。到目前為止,在線模式也給我留下了深刻的印象,因為它為排位模式奠定了基礎,我期待著以自己的方式登上頂峰。」—— Travis...
《原神》落霞屬性評測 落霞好用嗎

《原神》落霞屬性評測 落霞好用嗎

簡評:一把中規中距的四星弓。最大的優勢能通過活動免費獲取並滿精。落霞同時提供了一定的充能和增傷,適合依賴大招的輸出型角色,是一把不錯的過渡武器。 武器的缺點也很明顯,實戰中要配合朝暉狀態打爆發比較麻煩,依賴特定的輸出軸。 從平均期望的角度而言特效提供的增幅收益並不算高。 PS 關於武器特效 不需要造成傷害,只要命中敵人即可轉換狀態 更替武器,或者將裝備落霞的角色移出隊伍,都會將落霞的層數重置為夕暮狀態,並且可以馬上通過攻擊命中敵人轉為流霞狀態。 深境螺旋中開啟新的一間挑戰/大世界中進行秘境挑戰都會重置落霞特效。 *計算對象為90級1命夜蘭單人,技能等級10級,25有效副詞條聖遺物最優分配(保證夜蘭150%+元素充能的前提下)。在15秒內對單目標造成的傷害,默認14次玄擲玲瓏+2次元素戰技傷害(隊伍中有3種異元素角色) 夜蘭 應該是當前版本里最契合落霞的角色,夜蘭的輸出軸在理想情況下能讓流霞和朝暉完美覆蓋其大招的持續時間。如果你沒有抽取若水又想追求較高的傷害,落霞會是一個很不錯的選擇。 溫迪&九條 這倆性質比較接近,都是有一定輸出能力的功能型輔助,落霞能保證兩者的大招續航,同時兼顧一定的傷害。 總得來說在你沒有其他好用的高精四星武器時,落霞會是兩者一個不錯的選擇。 其他可用角色 能用,但是存在4星的上位替代。比如迪奧娜的常規選擇一般還是以高精祭禮弓為最佳,五郎一般選用高精西風獵弓。 但是,這些四星不會白送滿精,對入坑不久的新玩家來說落霞不失為一個好用的過渡武器 常見問題 Q1:你這輸出期望算的沒問題嗎?為什麼曚雲之月傷害這麼低? A: 沒有問題,之所以低是因為要最終屬性要保證充能不低於153%,換言之,如果武器不帶充能,那麼從25個有效詞條里扣出來。曚雲的副屬性是攻擊力,對夜蘭而言等於沒有,這個損失是非常大的。 同理,少數武器也存在充能溢出的問題,比如西風獵弓。 來源:遊民星空

《黎明前20分鍾》搶先評測:舊瓶新酒,但格外上頭

消耗資源選擇不同的流派,利用武器在時限內盡可能生存——如果你曾經玩過《吸血鬼倖存者》,那就一定不會對《黎明前20分鍾》感到陌生。 或者說,這類肉鴿遊戲與「殺戮Like」「地牢Like」等相似,都已經在各自的領域里,確立了屬於自己的玩法機制,成為了一種獨立且成熟的玩法模式。 創作者會用工業化的製作,加上簡潔的創意,再通過較低的售價,於短周期的流程中,帶給玩家見效極快的成癮性。 而成癮性,則是因為你常常驚異於這類遊戲的相似性——它們幾乎都差不多,熟悉的玩法會令你在其中遊刃有餘,但一些細枝末梢的區別,又讓玩家難以將它們一概而論,只好為了驗證自己的打法思路,於一次又一次的失敗中再來億盤。 創作者往往只需要加入一些些巧思,就能為玩家帶來截然不同的新穎體驗,用最省時省力的方式,製作出該門類下最時髦的先鋒產品。 舊瓶裝新酒的套路,屬實是被這些人玩透了,但玩家們也確實吃這一套。 隨機性拉滿的射爆體驗,誰會不愛? 和同類遊戲相比,《黎明前20分鍾》有著更加精簡的玩法機制,以及簡單明了的交互UI。遊戲用一些不算精妙的設計,卻實現了許多這類遊戲本該具備的玩法內容。 比如,《黎明前20分鍾》在刪去了裝備掉落系統的同時,還讓全角色通用的符文系統,替換了傳統的角色養成系統。甚至,連同遊戲的流程也一並進行了優化,給出了標準模式(20分鍾)與快速模式(10分鍾)兩種不同的選擇。而20分鍾與10分鍾一盤的不同體驗,不僅降低了遊戲的時間投入,還為玩家提供了完全不同的玩法脈絡——它保證了成型速度不一的武器流派,能夠在不同的模式中,發光發熱。 反觀同類遊戲,卻常常執著於不斷堆砌難度,增加流程的挑戰性,完全沒有思考過遊戲溢出的難度,會讓一些設計好的流派變得雞肋,最終失去被選擇的意義。 舉個例子,前期強勢而後期乏力的武器,按理說一定會成為遊戲中的版本棄子,隨著流程難度的增高逐漸被棄用。 但這類武器,卻因為快速模式較短的流程從而被啟用,得到了自己的用武之地。而本應受到追捧的後期武器,卻因為發育時間不足,還沒來得及出山就已經草草退場。 從棄用到啟用,相隔不過一個模式。根據模式選擇流派,也成為了遊戲中屬於進階玩家的科目一。 而刪除裝備掉落,則意味著遊戲不再會受到背包容量的桎梏,被祝福能力取而代之的局內成長系統,令玩家可以盡情收割自己想要的能力屬性,達成「我全都要」的至高成就。 但別急著說簡單,可不要以為能放開了選,它的遊戲難度就會降低。因為,《黎明前20分鍾》會通過一些能力與武器的連鎖效應,讓玩家得到1+1≠2的奇異效果。 舉個例子,榴彈槍作為一柄具備爆破屬性的武器,可以給予玩家正面大范圍突破的能力,這是任何玩家都知道的常識。而貫穿、彈射等屬性,又是抵抗怪潮的中流砥柱,幾乎是任何同類遊戲都必選的清怪能力,這也是所有玩家都知道的常識。 但在《黎明前20分鍾》中,如果玩家貪圖能力數量,在持有榴彈槍時選擇了貫穿能力,那可就倒霉了。因為,榴彈槍將不再會產生碰撞時的爆炸,子彈會徑直穿過敵人的身體,待達到最遠射程時才會爆炸。 此時玩家手中的榴彈槍,變成了威力一般的狙擊槍,玩家最終也會因為過低的射速,而被淹沒在無窮無盡的怪潮中。同樣,如果使用榴彈槍的玩家選擇了彈射屬性,那麼榴彈槍自傷濺射的副作用,則會直接超過其正面收益,自己死的要比怪還快。 可以說,《黎明前20分鍾》雖然不會對玩家的背包容量進行限制,你也確實可以「我全都要」,但要想達到最好的配合效果,甚至規避一些負面配合,就全憑玩家自己的經驗抉擇。 到底是1+1>2,發揮肉鴿遊戲的Build魅力,還是1+1<2,變成一個徹頭徹尾的倒霉蛋,這就是玩家實戰理論的科目二。 三倍多重能力,彈夾數量減少1998顆,永遠只有1備彈 《黎明前20分鍾》雖然只是在經典玩法上增加了一些細節,但這些細節所展現的效果卻出奇得好,這也是它從Demo版本就迅速走紅的原因——玩家不再需要投入大量的學習成本,便可以得到多元、多變化的遊戲體驗。 但礙於遊戲目前還處於搶先測試版本,《黎明前20分鍾》也不盡是些優點。 比如……這類遊戲老生常談的平衡性,它就做得不夠好。 《黎明前20分鍾》擁有許多具有特色的能力,而其中的一些能力,要格外突出。像是切換彈夾時的推開敵人,以及切換彈夾時的范圍掃射,這類能力讓需要頻繁換彈夾的武器,擁有了過分強力的性能——說的就是弩箭與霰彈槍。 作為單發武器,這些裝備僅僅需要升級換彈速度,就約等於同時提高了武器射速,生來就領先於那些大彈夾武器。而大彈夾武器不僅要升級換彈速度,還要升級武器射速,一進一出,武器間的性能差距便由此顯現。 單發武器吃到了無數紅利,只要換彈夠快就等於無限子彈,而大彈夾武器的高備彈量優勢,在單發武器面前反而顯得自慚形穢,這實在有些沒道理。 《黎明前20分鍾》沒有做到讓每一把武器,都發揮出自己的獨有特色,反而讓每一把武器的終點,都趨向於同質化。 而角色之間的性能,亦存在不小的差距。 要知道,遊戲中的2血角色,僅僅是擁有了一個特效,就需要承擔身板脆弱的風險,但3血的初始角色,卻擁有著肉鴿遊戲最為強力的制衡技能。 玩過肉鴿遊戲的玩家都應該清楚,重置選項的能力有多麼強大,但《黎明前20分鍾》中擁有這個技能的角色,不僅沒有負面收益,還沒有次數上限。在這樣的對比下,2血角色的特效技能,就顯得有些太過於無力。 《黎明前20分鍾》迫切需要讓其他角色變得更具代表性,其特徵也應該有更好的發揮舞台,武器流派方面自然也同理。 平衡性的不佳,導致了遊戲後期的體驗的重復性極高,你可以簡單理解為——遊戲豐富的選項,沒有撐起遊戲的體量。 不管是地圖的單一,還是逐利性的能力選擇,目前版本的《黎明前20分鍾》並沒有給出足夠體量的遊玩內容。你也許會很快上癮,但成癮的症狀卻很難比擬同類,尤其是那些更新已久的老派肉鴿遊戲。 稍顯青澀,這就是當下它最大的不足。 好在遊戲不過剛剛推出,框架清晰且玩法簡潔的《黎明前20分鍾》,擁有一個相當不錯的底子。 它只需要盡快通過版本疊代,將這些缺漏依次補充,並進一步豐富遊戲的玩法內容——如此這般,想必定然會成為這一門類的代表性作品。 至少……我是這麼期待的。打開就能晃盪到下班的遊戲,實在是摸魚的不二之選——而且,這個價格、這個檔位,也難有一合之敵,著實是未來可期。 來源:3DMGAME

《採石場驚魂》評測:能看上一宿的恐怖片

《採石場驚魂》是Supermassive帶來的又一款驚悚恐怖遊戲,與黑相集系列不同,它的主題回歸了類似於直到黎明那樣的青春冒險題材:一群青年人來到山林野地里的採石場玩耍,然後在某一個夜晚開始了一系列血腥離奇的經歷。這樣一個故事的引子以及遊戲大致的樣貌在我們上周的前瞻中已經為大家先行披露,而本次則藉由完整版的體驗聊一聊對它的整體印象。當然,需要聲明的是,這里不會有劇透,你也不會從圖片中看到一些不該看到的信息(因為只允許放第三章之前的截圖)。 採石場驚魂 丨 The Quarry 開發商:Supermassive Games 發行商:2K Games 發售日期:2022年6月10日 平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC 屬性:恐怖、劇情 ※本次評測基於PC(Steam)版 首先,與你在前瞻中看到的一樣,這是一個完全繼承Supermassive特有風格的作品。懸疑驚悚的取材,重演繹、輕操作的流程,在電影化敘事的基礎上,經由特定節點的QTE或選擇進入分支,繼而看到各種各樣不同的走向和結局等等。換句話說,你在直到黎明或黑相集系列中所獲得的基本感受,與本作該是大致相似的。 當然,細節中的差異使它並不能直接被描述為「與那些作品完全相同」。比如玩法——QTE上的變化,這一作沒有任何為難玩家的意思,所有QTE操作都是非常簡單的。緊急反應的種類只有「選方向」、「快速點擊」、「按住某一個按鍵」這三類,且時限要求十分寬松,我從頭玩到尾,幾乎沒有過失誤(我不是一個反應特別快的人)。其他選擇類的操作更加簡單,雙向選擇沒有時間限制,且標注了情緒傾向;可選可不選的橋段也提供了充足的時間考慮。操作上的一個另類是射擊,在中後期的一些橋段中,你得自主瞄準,雖然也不難,但如果失誤就可能會進入某種BE。 同樣體現出差異的——或者說做得更好的地方是Supermassive對氛圍感的拿捏。這部作品是其在技術層面更加成熟的證明,無論是有限場景的打造還是對角色演出的細微刻畫,都更多了一些觀影般的快感。至於恐怖戲碼,它也在脫離「B級片轉生」的詛咒。起碼在我這次的通篇體驗中,我幾乎沒見過莫名其妙的Jump Scares,取而代之的是「死神來了」的緊張感,不得不說是一種隱性的進步。 故事方面,這是一個與黑相集系列不太相同、又與直到黎明有著某種共性的作品。故事的脈絡不難理解:在夏令營的某一個夜晚,主角群們陷入危機,繼而迎來一幕幕緊張、刺激的場面。我們可以喜聞樂見地在這里看到一些經典橋段輪番登場,比如大家人數不少,卻非得分開走;比如面對風險明明大家應該團結合作,卻開始內訌等等。在推進故事的流程中,其依然使用POV敘事,玩家的視點會在不同角色間跳躍、幫助他們做選擇,可以理解為導演想要從不同角度呈現這個故事的全貌。 而至於真相究竟是什麼,前面說了,我不會劇透,但也可以打上幾個擦邊球:比如這個故事的真相某種程度上套用了一個殭屍題材劇集中比較經典的橋段,而其在這個橋段的基礎上又加入了一個不太講道理、卻十分利於開發角色性格和戲劇衝突的設定。當然,劇情會在某個特殊階段引出一些意外的轉折——包括前瞻里提到過的那個占卜女巫的身份和作為,它們讓我在某些時刻產生了濃厚的興趣。因此從這個角度來說,故事本身是有魅力的。 不過讓我比較詫異的是遊戲講這樣一個故事用了足足七個小時的時間(單周目)。我理解POV視點對於敘事代入感的重要性,但也不免因此而在很多時候感到空虛疲乏。一些橋段只能用冗餘來形容,而這里的多數角色似乎都有一種忽冷忽熱的「病症」:被追殺的時候極度緊張刺激,等進了另一間屋子,又好像沒事發生似的聊些有的沒的。這些打趣類的、辯論類的台詞意圖把流程撐起來,就像一些經典電影所展示的那樣,但事實上(僅以個人主觀感覺)沒有撐起來。這種忽冷忽熱的感覺暴露了它作為「電影化遊戲」的短板:虛擬角色的演技再逼真也無法媲美真人;電影化的遊戲仍然是遊戲。況且退一步講,電影也分三六九等,就像這里面某個角色的一句經典台詞:「沒想到我們竟成了三流恐怖片的主演。」這也算是某種程度的一語成讖。遊戲自身提供的「電影模式」(預訂好某種路徑的純看模式)同樣受此掣肘。 關於角色個人命運的合理性,這也是該系列飽受爭議的老命題了。你可以感覺到遊戲在試著打造一種蝴蝶效應似的體驗:你的抉擇影響了當下某種細微的關系,而這種關系又在某種時刻發揮作用,左右了某個人的命運。但這種效果是很隱晦的,即便有塔羅牌和文字線索的暗示,大多數時候也分辨不清。有時候抉擇本身也存在著一些固定方向的矯正,比如A想要B手里的武器,我選了不給,但還是給了;聽到外面有奇怪的動靜,我選了不去,結果也去了;一部分被追殺時的戲碼,你可以選擇躲還是跑,但結果是相同的。過程中也許有不一樣的台詞和演繹方式(遊戲預備了非常豐富的分支演出橋段)——這是一個優點,但它也時刻令我懷疑我的選擇是否真的有意義。而如果你願意深究某些角色的具體畫像,那麼這種在結果上缺乏差異的橋段有時也會讓他們的作為變得缺乏邏輯:一些人死得太隨便,一些橋段又難以用最基本的常識去理解,類似「搖頭躲子彈」的讓人哭笑不得的橋段也是存在的。 我自己本著正常人的思維,在一周目時所有選項都是偏向溫和去選的,最後的結局是死了兩個人(還算不錯)。但這兩個人死得我很不服氣,尤其是其中一個哥們,我控制某某躲避追殺時,讓我選擇跑還是對抗,我選擇跑,結果沒跑,反而失手打壞了一個機關,導致其死亡。這里還存在一個讓我覺得非常不合理的設計:當你導致某個角色死亡時,你會有反悔的機會,可以從之前導致其死亡的那個關鍵節點重新開始。而在上面這個例子中,當我選擇反悔,我直接倒回了半個小時前的上一章,也就是說導致其死亡的原因不在我當時跑或對抗的選擇,而是在這里。當然,從頭再來一遍倒也沒什麼,問題是對話和過場不能跳過也不能加速,也就是說我又生生地把這半個小時重復的劇情看了一遍。這讓我感覺非常糟糕。 A9VG體驗總結 《採石場驚魂》延續了Supermassive標志性的懸疑恐怖風格。依賴於更加成熟的技術,其在角色和環境氛圍的塑造上可圈可點,同時也在試圖剝離音響爆炸式的嚇人招數和基於反應速度的操作要求。換句話說,作為面對大眾的作品,它變得更加友好了,也更容易讓你沉浸在專注於敘事和選擇分支的流程中。但你不能因此而對劇本的維度或深度有太高期待,因此歸根究底它還是一部爆米花式的恐怖片。 A9VG為《採石場驚魂》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

Galaxy GeForce RTX3090Ti Boomstar OC 評測

序言         長久以來影馳一直以推出白色系高性能顯卡作為特色,收獲了來自喜愛全白整機DIY玩家們的青睞.除了位於極致性能的HOF系列,星曜系列則作為更加親民的產品型號活躍於市場上.隨著定位旗艦的RTX 3090Ti的發布,新一代星曜OC也作為首發產品橫空出世. 產品規格         先來看下RTX 3090 Ti自身規格.RTX 3090 Ti依舊是採用基於Ampere架構的GPU,核心代號為GA102-350,相比RTX 3090僅僅再多開放了兩組SM, 因此總規模來到了10752組CUDA核心, 112組光柵單元, 336組紋理單元, 336組Tensor核心和84組光追核心,依舊是384bit顯存位寬支持,所以總體來說在規格上相比RTX 3090基本上不算太大.顯存方面雖然依舊是24GB的GDDR6X,但頻率卻已提升到21Gbps,並提供NVLink功能.在公版功耗設定上, RTX 3090 Ti則進一步提升至450W以應對龐大的性能,核心Boost頻率也從RTX 3090的1695Mhz一躍提升至1860Mhz,可以說RTX...

12代標壓i5打破輕薄本上限 Redmi Book Pro 14 2022評測:多核性能暴漲45%

一、前言:Intel全新混合架構 H系列標壓處理器下放輕薄本 Intel 12代酷睿堪稱近幾年變化最大的一代:全新的Intel 7製程工藝,全新的Golden Cove CPU架構,全新的異構混合架構,無論單核性能還是多核性能都實現了飛躍,能效也達到了全新境界。 尤其是創新的混合架構,Intel突破了處理器多核心多線程負載與功耗之間的瓶頸,通過Intel硬體線程調度器以及底層AI技術,智能調配任務、分配功耗,達到能效的最大化。 這種在性能、能效上的魚與熊掌也可兼得,對於筆記本尤其是輕薄本來說,更是極大的利好。 以往面向遊戲本上H系列標壓處理器,也可以輕松下放給輕薄本,令其擺脫了常年的「4核心8線程」標配,而且性能大踏步跨越的同時,還能兼顧續航。 我們快科技這次收到的Redmi Book Pro 14 2022款,就搭載了12代酷睿H45標壓系列中的i5-12450H。 Redmi Book系列可以說是市面上最受歡迎的輕薄本之一,繼承Redmi一貫的超高性價比特色的同時,無論設計還是配置都相當有誠意。 作為輕薄本,Redmi Book Pro 14 2022重量拿捏得非常到位,採用金屬機身的同時控制在1.45kg,無論是在公司辦公、居家看劇,還是出差工作,都可以隨拿隨用,使用場景非常靈活。 i5-12450H是12代酷睿H45系列中的入門款,但依然給到了4個性能核心、4個能效核心,總計12線程,並有12MB三級緩存,單核睿頻最高可以達到4.4GHz,還集成了48個執行單元的核芯顯卡,基礎功耗45W,最高睿頻可達95W。 14英寸螢幕擁有2.5K的高解析度、120Hz的高刷新率、100% sRGB的高色域,PCIe 4.0 SSD、LPDDR5記憶體都沒有任何瓶頸。 雷電4、USB-C、USB-A、HDMI等豐富接口也可以滿足各種場景的需求。 接下來我們就來看看這款Redmi Book Pro 14 2022的表現。 二、外觀:14英寸金屬機身CNC精雕工藝打造 2.5K螢幕觀感優秀 Redmi Book...

《採石場驚魂》評測:在篝火邊講個經典的美國恐怖故事

一個有著悠久歷史的湖畔露營地,一次即將迎來圓滿結束的夏令營,以及七個脫離成年人管束,荷爾蒙分泌與精力一樣旺盛的年輕人。在即將分別的最後一晚,他們決定圍繞在篝火旁,進行分別前的最後一次派對狂歡。 與此同時,在另一邊的林間公路上,一對情侶正為找不到目的地發愁。突然從路邊沖出的人形生物,將他們的駕駛的汽車,引入幽暗的森林當中,而一群行為怪異的「當地人」,正在陰影之中伺機而動。 以上這些設定,無一不是八九十年代美式恐怖片中最常出現的橋段,為何要挑選這些「爛大街」的元素,作為故事的基礎,也算是《採石場驚魂》最讓人好奇的地方了。 對於不少玩家來說,Supermassive Games給人的印象,基本上還停留在那個給人打工的「SONY第二方」上。直到2015年為止,從未有人想過他們能夠在「導向型電影化敘事」這條本就不寬的賽道上,與老前輩Quantic Dream並駕齊驅。《直到黎明》的成功,好像一舉幫助他們在電子遊戲界找准了自己的位置,靠著「傳統風格的歐美恐怖故事」,他們的作品迅速與Quantic Dream產生了質的區別,而在經過《黑相集》的歷練後,這種風格上的區別也顯得更加鮮明起來。 從某種意義上來說,預計於今年6月10日發售的《採石場驚魂》,便是這種創作風格的延續——當然,這並不僅僅是因為它「傳統恐怖片」的類型定位。 正如遊戲標題「The Quarry」中所傳達出的信息一樣,本作以一個歷史悠久的「採石場」為故事背景:一群各懷青春期煩惱的年輕人,作為夏令營的指導員來到這里,在一切結束前的最後一個晚上,他們決定用一次狂歡派對,來告別這個難忘的夏天,但就在事情漸入佳境的時候,隱藏在森林中的某些東西,也開始蠢蠢欲動起來。 就像我們開頭所說的那樣,《採石場驚魂》遊戲幾乎集齊了你能在八九十年代美國恐怖片中看到的最經典橋段,光是一些場景與情節的出現,就很容易會讓人聯想到以《十三號星期五》為首的老派B級恐怖片。而在電影愛好者們的眼中,像《採石場驚魂》這樣以青少年視點展開故事,並且在性沖動中混入血漿,能夠讓觀眾大呼過癮的作品,還有一個更加直接與形象的稱呼——青春恐怖片。 從某種意義上來說,它真的和《直到黎明》太像了——只不過,《採石場驚魂》還要更加王道(經典)一點。 這場面看著眼熟嗎? 而就在這些「爛大街」的背景設定之上,遊戲中的大部分角色,更是堪稱恐怖片中長著腿的「刻板印象」:一心把妹的肌肉男大哥,行事不過腦子;喜好插科打諢的電台主播,頭腦最為靈活;萬人追捧的金發美女,最愛作死;孤僻的黑人小哥,在危急關頭最能挺身而出。 遊戲一開場,這幫主角們就給玩家展示了一遍什麼叫做「美式熊孩子」。他們不僅無視營地管理員「夜晚鎖好門窗不要外出」的警告,更是為了幾瓶在派對上喝的啤酒,用各種溜門撬鎖的方式將營地翻了個底朝天,而因為幾個不合時宜的玩笑,他們又孤身跑入了夜晚的樹林。恐怖片中那些「不作就不會死」的定義,在他們身上可謂到了極致的體現——還有人記得《直到黎明》的故事是怎麼開始的嗎? 在玩法方面,《採石場驚魂》依舊採用了Supermassive Games那套「電影化敘事」加上「選擇分支」的遊戲機制。玩家需要在故事的各個章節中,控制不同的角色,對身處的環境進行探索。而在收集各種線索之外,玩家更需要在各個章節的歧點中,做出對應的選擇。許多角色能否活著看到第二天的太陽,全都要看玩家怎樣選擇。 在《直到黎明》中,這種機制被解釋為「蝴蝶效應」,意指玩家的每一個簡單選擇都會對劇情造成巨大影響——但需要事先說明的是,盡管玩家與市場都證明了《直到黎明》在商業上的成功,但我個人一直對其頗有微詞。 作為一個直來直去的恐怖故事,《直到黎明》雖然有個「多路線多結局」的外殼,但講的卻是一個不折不扣的單線程故事。也就是說,無論玩家做出怎樣的選擇,都不會對故事的結構產生本質影響,這也就帶來了遊戲中許多角色存在感稀薄,甚至到了後期「可有可無」的尷尬情況。而同樣的問題,在《黑相集》中也可謂屢見不鮮。 那麼,放在七年之後發售的《採石場驚魂》身上,「蝴蝶效應」是否就能夠真正地發生作用呢? 在通關遊戲數次之後,我的答案依舊是「雖然有所改善,但也就那樣了」。 是否破壞特定物品、對他人採用怎樣的態度、走哪一條路前往目的地、繼續逃跑還是找地方躲起來,再或者QTE是否成功觸發,類似於這樣的選擇在本作中依然隨處可見——我承認,它們或許會改變你遊戲中途的一些小片段,在重復遊玩時帶來一些新鮮感,但卻絕對不會改變故事的走向。遊戲流程進入中期後,「主線」依然會和「支線」慢慢剝離,最終進入固定的命運輪回,所謂「186種完全獨立的結局」,大多也不過就是遊戲中所有角色存活與否,以及又在哪里喪命的數學公式罷了。 不過有意思的是,在這次的《採石場驚魂》中,Supermassive Games用一種類似META的方式,緩和了此前那種直來直去的尷尬。如果你曾經玩過《直到黎明》,那麼應該多少對那個出現在每個章節結束處的心理醫生還有一些印象,他會對你每個章節的遊玩行為做出評價,看起來充滿了生命感。 而在《採石場驚魂》中,依然存在這樣一個「引路人」。只不過,她的身份從分析過去的心理醫生,變成了預示未來的神秘占卜師。在劇情進行中,玩家能夠以一種「上帝視角」的方式,找到散落在採石場各處的塔羅牌,而在章節結束之後,占卜師則會對這些卡面進行內容解讀,並向玩家展示一段可能發生的未來。 雖說同樣的設定,在此前Supermassive Games的作品中也有出現,但《採石場驚魂》卻在這樣的基礎上,使用了一些小小的詭計,讓一些龍套角色的存在也變得更加顯眼起來——當然,為了保證你的遊戲體驗,這里還請讓我省去具體的遊戲內容。 而值得肯定的是,作為一部以「傳統恐怖故事」為主題,並傾盡全力專注於「電影化敘事」的作品,《採石場驚魂》無論是在氛圍塑造、互動設計,還是在整體演出上,都達到了相當的高的工業水準。 一方面,本作所在選角方面可以說是熟面孔不斷,包括曾經出演過《驚聲尖叫》的大衛·阿凱特、《異形2》與《異形3》的蘭斯·亨利克森、《死亡占卜》的林·沙燁在內的其中不少人,都算得上是好萊塢的熟面孔了。演員們細膩形象的演技,加上精準的面部捕捉和重現技術,讓遊戲可以非常清晰地為玩家展現故事中角色的情緒變化。 根據玩家所獲得的塔羅牌,玩家將窺得未來的一種可能性 而另一方面,此前大量同類作品所累積下的經驗,也的確沒有白費。 實際上,《採石場驚魂》最讓我吃驚的地方,在於本作從頭到尾幾乎沒有使用任何低級的JumpScare,取而代之的是潛伏在黑暗中的低語與詭影,以及直接施加在每個角色身上的壓力和恐懼。而這一切,為的都是塑造一個可以從心理上帶來詭譎感的舞台氛圍。 不過真正難得的地方在於,《採石場驚魂》從頭到尾,都沒有拋棄其「九十年代青春恐怖片」的中心基調。故事的劇本質量如何我們姑且不論,本作對於事件發生的場景設定,幾名主角在故事的性格和角色定位分配,貫穿整個故事的青春期煩惱,以及在面對未知恐懼時,青少年特有的行為和思考方式變化,無一不符合觀眾對於青春恐怖片的觀感需求。在遊戲自帶的「八十年代風格濾鏡」的幫助下,它絕對能滿足此類影片愛好者的觀影需求。 而作為一部「交互式電影」,它同樣克服了自己同門前輩們的大部分毛病,包括更加簡單明了的路線抉擇方式、QTE與實際操作內容的簡化處理、可以從關鍵劇情轉折點重開的「死亡回溯」功能、能夠直接放下手把,讓遊戲按照預設好路線進行的「觀影模式」、甚至是最大支持八人同時遊玩的線上模式——這讓幾乎所有的玩家,都能夠找到自己想要的體驗方式。 不過,對於那些真心想要追求全部結局與真相的玩家來說,這里還有一個不那麼好的消息:那就是,本作依然不支持重復劇情的跳過,由於前期大量的角色性格鋪墊,讓每次從頭開始的遊戲過程,在第三次後終於演變成折磨——從某種意義上來說,這也算是Supermassive Games旗下遊戲的老毛病了。 即使是方便的「導演椅」,也無法繞開那些看了又看的共通劇情 總得來說,《採石場驚魂》還算是一部對得起觀眾的「精神續作」。而無論如何,我們都必須承認,這類遊戲從一開始就有它自己的極限,但隨著技術與能力的升級,它展現出了同類遊戲中頂尖的工業水準。只不過,比起此前那種一驚一乍的恐怖,這次站在它背後的製作者們,更重視對青春恐怖片基調與魅力的重現,這對「交互電影類遊戲」的發展與摸索來說,絕對不會是一件壞事。 來源:3DMGAME

千元也有好畫質 哈趣投影K1評測:私人定製影院就選它了

一、前言:時隔不到半年 輕簡精緻的平價高性能投影 比起沉重、固定、單一的電視,靈活便攜、功能全面的投影儀,近年來逐漸成為年輕人的主流選擇,無論居家還是外出都可以隨時享受大屏觀影,解鎖更多的娛樂休閒方式。 哈趣作為投影儀市場的一顆新星,今年初發布了首款產品H1,時隔不到半年,我們快科技就收到了來自哈趣的第二款產品——哈趣投影K1。 哈趣投影K1搭載了Amlogic T972晶片,這可是高端電視才會採用的晶片,搭配2G記憶體+16G ROM快閃記憶體,在體驗上自然無需擔心出現卡頓。 哈趣投影K1全密閉獨立定製光機設計可以有效避免落灰,壽命可達30000小時,非常持久耐用。 真1080P的解析度和4K解碼還不算獨到之處,哈趣投影K1為了畫質表現更好,採用了專業大師級AI畫質調校,能讓畫面顯示明亮飽滿,搭配HDR10+,讓畫面更生動。 此外,哈趣投影K1還是首個採用TOF雷射技術的LCD產品,能夠輕松實現高端投影儀才有的無感自動對焦和全自動梯形校正,方便靈活自由擺放。 接下來我們來看看哈趣投影K1的具體表現。 二、外觀:圓潤機身「大眼萌」造型 白色外觀很時尚 哈趣投影K1的包裝風格和H1如出一轍,同為復古色調,抽象畫風格的圖案十分個性,非常符合年輕人的審美。 本體造型也繼續使用「大眼萌」造型,加上輕簡精緻的白色機身,邊緣線條較為圓潤,小巧的機身並不挑場景,在沙發、茶幾、床頭能放得下。 哈趣投影K1投射鏡頭就占了機身的一半,是LCD行業首個採用雷射TOF技術的投影儀,可實現無感自動對焦、自動梯形校正。 全密閉獨立定製光機,可有效避免灰塵侵擾,壽命可達30000小時。 後背使用了大面積的散熱孔。 接口從左到右依次為:DC電源、USB、HDMI以太百兆網口、LINE OUT等常規接口,支持Switch、PS、筆記本電腦、移動硬碟等設備連接,完全可滿足日常需求。 頂部非常簡潔,僅有一個實體開關機鍵。 哈趣投影K1底部自帶了隱藏式支架,翻開即用,隨處可看,方便簡單。 包裝內附帶的電源適配器和遙控器,還贈送遙控器電池,無需另外購買。 典型的智能遙控器,整體按鍵不多,支持語音輸入,也可以通過遙控器側邊鍵長按來進行自動對焦。 三、功能體驗:影視資源豐富 自動對焦和自動校正很省心 ——系統體驗 哈趣投影K1開機無任何廣告干擾,界面純粹簡單,在體驗上非常不錯。 在首次開機設置過程中,根據操作指引,連接2.4G/5G的Wi-Fi後,進入主頁可以看到在頂部一排的資源類目非常豐富,應用市場也在其中。 資源方面自然是無需擔心的,常見的網絡熱劇、電影大片,應有盡有,想要看有線電視也不成問題。 此外,哈趣投影K1還接入了酷喵、芒果TV等主流視頻網站。 哈趣投影K1也兼顧了娛樂性,接入了騰訊雲遊戲,想要偶爾玩一下遊戲也沒問題。 比較貼心的是,用戶只需要輕按遙控器側邊按鈕即可呼出設置浮窗界面,非常方便。 哈趣投影K1還有兒童模式、標準模式、長輩模式三個選項,對於不同年齡段的用戶門檻極其友好。 我們先看看看長輩模式,在此界面下各個元素簡化了不少,字體也放大了,老人也能一目瞭然地直接找到自己需要的功能。 首次選擇兒童模式是需要創建密碼進入,界面上的卡通元素非常吸睛,無論是想看動畫還是聽兒歌,均可滿足孩子的需求。 ——設置 哈趣投影K1採用了TOF雷射技術,可支持全自動梯形校正、無感自動對焦,這也是在LCD行業首款同時實現的,用戶可行自行選擇手動開啟或關閉,非常人性化。 如果碰到自動校正不准確的問題時,也可選擇手動對焦和手動校正來進行細調。 在設置中還有開機時自動對焦和位移自動對焦,顧名思義就是在使用過程中,挪動投影儀時,如果碰到牆面不平、機位不正、更換角度等情況時,可自動完成對焦、校正,用戶按需求選擇即可。 如果想要連接Switch、XBOX等遊戲主機,對於哈趣投影K1也並不成問題,HDMI 接口可滿足遊戲畫面的傳輸需求,用戶可以開啟遊戲模式,就能享受到更低的延遲、無卡頓的遊戲體驗,最大120英寸的投射畫面可為用戶帶來更沉浸的遊戲享受。 ——投屏 作為投影儀,自然也支持手機等設備投屏,和系統同樣保持了沒有廣告的清爽體驗。 哈趣投影K1的投屏支持蘋果、安卓等設備,用戶也可以在APP內直接投屏,像愛奇藝、優酷、騰訊、嗶哩嗶哩、百度網盤、芒果tv等主流APP均都支持,觀影自然要比手機體驗好了不少。 哈趣投影K1也支持華為Cast+,投屏成功之後,異源協同技術可以讓用戶使用投影儀大屏看片,手機單獨玩,解決了投屏之後無法操作手機的問題。 ——藍牙音箱 哈趣投影K1內置了懸浮式2×5W高保真揚聲器,經過專業聲學調校,只需要在關機界面下,選擇藍牙音箱,即可切換使用。 四、畫面測試:暗光環境色彩表現出色 4K視頻解碼無壓力 哈趣投影K1物理解析度為真1080P,支持4K視頻解碼和HDR10+,加上專業大師級AI畫質調校,畫面清晰色彩飽滿,可帶來非常舒適的觀感。 在體驗期間,我們將牆面距離投影儀為2米左右,投射畫面為80英寸,也就是高177厘米×寬100米,顯示比例為16:9。 在包裝盒附帶的說明書內,官網也對投影規格做了詳細的介紹,最高可投射120英寸的畫面,也就是265cm×149cm的尺寸,基本可滿足大多用戶的需求了。 哈趣投影K1的亮度達到50ANSI流明,在光線充足的室內下,畫面可能會受到一定的影響,但只要拉上窗簾或者在暗光環境下,畫面就會發生質的變化。 以下樣張為手機相機在暗光環境下直拍裁剪。 通過上圖的測試圖可以觀察到,哈趣投影K1畫面解析度達到了全高清(1920×1080),在暗光環境下,文字足夠清晰。 顏色表現也非常優秀,在千元檔次屬於旗艦,完全可滿足觀影需求。 在暗光環境下,灰階測試圖可以分辨到黑色色塊3,顏色變化過渡自然,層次也很豐富,哈趣投影K1在這方面表現非常出色。 我們試播了幾個4K片源,哈趣投影K1都能夠流暢播放,加上專業大師級AI畫質調校,在暗光環境下基本和LCD顯示器無異。 從肉眼觀感的體驗來說,顏色還原非常準確,對比度也能夠滿足大眾用戶的需求。 五、總結:主打輕簡精緻平價高性能 千元也有高畫質 哈趣投影K1主打主打輕簡精緻、平價高性能,搭載高端電視使用的Amlogic T972晶片,從體驗來看,系統操作無延遲,流暢播放4K片源也不在話下。 加上專業大師級AI畫質調校,色彩表現優秀,畫質清晰飽滿,在同檔位也是非常能打的存在。 哈趣投影K1最大可以投射120英寸的畫面,過專業聲學調校的懸浮式2個5W高保真揚聲器,低音洪亮飽滿,在家也能享受到影院級的觀影感受。 這款投影儀還支持2.4G/5G雙頻Wi-Fi,筆者建議連接5G Wi-Fi,可以帶來更快的速率、更低的延遲,能夠在觀影過程中最大程度避免卡頓問題。 底部自帶隱藏式支架,支持全自動梯形校正/自動對焦,無論是茶幾、沙發還是床頭,自由擺放不挑空間,都能實現最佳觀影效果。 這款「內外兼修」的哈趣投影K1,小巧的機身對於各類應用場景都特別友好,畫質表現在同價位中很是優秀,無廣告的系統體驗非常清爽,海量資源更是能夠滿足用戶的觀影需求。 如果你想購買一款時尚、高性價比的投影儀,那麼兼顧身材小巧、系統流暢、資源海量、畫質優秀的哈趣投影K1,十分值得考慮。 來源:快科技

《DRAINUS》評測:浪漫的舊時代,STG的文藝復興之作

在《東方月神夜》和《蒂德莉特的奇境冒險》這兩部同人二創作品之後,Team Ladybug和WSS playground這對組合,似乎已經與優質的同人二創遊戲相綁定了。所以,當我得知《DRAINUS》是一部不折不扣的原創作品,而且還是一部類型為STG的原創作品時,不免會感到有些驚訝。 但如果你曾玩過Team Ladybug此前的作品,那麼你就會覺得《DRAINUS》的出現,既是意料之外,也屬於情理之中。因為,不管是對東方系列作品的二創,還是《蒂德莉特的奇境冒險》中那與《斑鳩》如出一轍的雙屬性切換系統,你都能從中看出Team Ladybug對STG的熱情與喜愛。 《DRAINUS》有著許多經典STG的影子,《宇宙巡航艦》《沙羅曼蛇》《斑鳩》等遊戲的一些標志性系統,在本作中都或多或少有著繼承與創新。在這個STG早已沒落的時代,Team Ladybug推出這樣一部作品,多少有些「逆行者」的味道。 但必須承認的是,無論是在哪個時代,當「逆行者」都是件費力、不討好卻浪漫至極的事。 青蛙與時空穿越的組合,也是遊戲中的一個浪漫的彩蛋 《DRAINUS》在音畫表現上,延續著Team Ladybug華麗的特色,雖然16bit風格的音樂和像素風的畫面,都有著一股懷舊的味道,但無論是配器的多元化、音調的變化性,還是鮮明的色彩與細膩的像素點,都有著遠超那個單調時代的豐富度。 遊戲中第一關星球爆炸的畫面,最後一幕降落地球的視角轉變,以及每一場驚心動魄、跌宕起伏的BOSS戰,給人的印象都極為深刻。沖擊性極強的色彩變化,以及逐漸高昂的音樂變奏,配合完成度相當高的劇本,都讓這一段不算長的冒險之旅令人一本滿足。 色彩的變化,讓本作許多劇情演出都有相當強的沖擊力 但在視聽體驗外,對傳統STG遊戲系統的兼收並蓄,才是本作最為令人拍手叫好的地方——或者說,最浪漫的地方。 《DRAINUS》中的機體升級系統,作為主要遊戲系統之一,致敬了著名的STG系列《宇宙巡航艦》,玩家能夠通過拾取強化道具,來解鎖插槽中的強化能力,以此升級玩家的戰機。 除了這一系統架構外,遊戲中的很多強化能力,也同樣在致敬《宇宙巡航艦》。比如逐漸增加,最大上限為4架的僚機;沿地形前進的飛彈;以及,只有獲得了所有強化能力後,才能夠解鎖的護盾功能等。 但本作並非在原樣照搬《宇宙巡航艦》的成功之處,而是在《宇宙巡航艦》系統的基礎上,做出了屬於自己的特色。玩家在遊戲中不但可以通過強化道具解鎖能力,還可以在菜單中對這些強化能力進行編輯與替換。 機體上幾乎所有能力都能夠進行編輯,比如主子彈、附屬雷射炮、僚機類型、飛彈類型、護盾乃至大招類型等等。在這些可供編輯的能力中,散射的子彈、追蹤的飛彈,可以在牆體上反射的雷射等等,都有著不同的適用場景,令玩家能夠根據情況來對機體進行客制化,且能根據需要來安排強化能力的獲得順序。 雖然同類型的能力在同時激活時會相互覆蓋,導致玩家在同一時間內,只能使用一種該類型的強化,但這種依靠不同能力來組合Build的玩法,在STG中已經是算是難得一見的了。 值得一提的是,這些插槽的能力是能夠隨時替換的,即便玩家已經激活了這一能力,也隨時能夠暫停並將其替換成其他能力。 這個細節設計極大地提高了清關時的遊戲體驗,因為本作中復雜多變的關卡,的確需要玩家經常性地去切換不同類型的能力。如果玩家只注重於對機體前方的攻擊,那麼在遇上有地形限制,且會在機體四面八方刷怪的關卡時,就會非常痛苦。而若這時玩家能夠換下追蹤飛彈,改用轟炸上下方的飛彈,以及能夠攻擊後方的子彈類型,那麼遇上這些關卡就會輕松許多。隨時切換不同的能力,以應對不同的場面,而不是一套配置從頭打到尾,也是本作中最為有趣的玩法之一。 對抗上下方敵人時,這是個相當不錯的能力 除了機體升級系統外,本作還有另一個標志性的特色系統——吸收反射系統,這個系統同樣有著十足的致敬味道,它來自於另一款經典的STG遊戲《斑鳩》。 不過,和《斑鳩》那黑白雙屬性需要不停切換使用的系統不同,《DRAINUS》中對這一系統進行了很大幅度的簡化,玩家不需要考慮屬性的切換問題,只需要專注於吸收、反射和躲避。 本作中的敵人有兩種不同類型的子彈,一種是光能子彈,主要是紫色的,另一種是物理子彈,外層會有紅色邊框標識。 所有的光能子彈,包括雷射炮等光能武器在內,玩家都能夠通過吸收系統將其攻擊吸收,然後在吸收結束時,將這些傷害轉變成綠色的子彈給反射出去。 本作的彈幕量,在STG中屬於偏多的類型,如果不具備一定的消彈或無敵能力,那麼遊戲的挑戰難度就會高得離譜。但如果只是一味的防守或攻擊,未免顯得割裂且單調。 故而,這套吸收反射系統就是一個極佳的解決方案。玩家不僅通過它獲得了一整套操作簡便、泛用性強的防禦手段。同時,也能夠在使用吸收反射系統的時候,保持著極強的進攻性,在能量蓄滿時「以彼之道還施彼身」,一舉消滅敵人。這種「寓攻於守」的遊戲體驗,頗為類似於《隻狼:暗影雙死》中彈反的設計。若能夠熟練運用這套系統,玩家就可以輕松實現「在彈幕中游泳」的華麗效果。 從遊戲的兩套核心系統可以看出,《DRAINUS》是一個相當「Old School」的STG,雖然具體細節不盡相同,但在玩法和設計上,《DRAINUS》還是盡量保持著舊時代的那股風味。 但如果只是這樣,無論《DRAINUS》再好玩再浪漫,也很難獲得當下玩家們的高評價。 眾所周知,STG雖然創造過相當的輝煌,但在當下這個時代,它早已沒落。而讓其沒落的主要原因之一,恐怕要歸咎於那過於硬核的難度。有不少ST中的關卡與BOSS,已經難到了用上TAS都會有些費勁的程度——因此,即便有新玩家想要入坑,恐怕也會迅速被極高的遊戲難度所勸退。 《怒首領蜂》 所以,想要贏得當下玩家們的叫好聲,對難度進行調整,是勢在必行的。而這方面,也就是《DRAINUS》最為「現代」的地方——它的難度不僅不高,甚至可以用「老少咸宜」來形容。 遊戲中的兩套核心系統,不僅帶來了有趣且獨特的遊戲體驗,同時還讓玩家在遊玩本作的過程中,不會被過高的難度所「折磨」。 機體升級系統帶來的豐富能力,不僅給予了玩家適應不同類型關卡的可能性,還為玩家帶來了能夠迅速消滅敵人的兇猛火力。Team Ladybug在敵人的設計上相當克制,即便是關底BOSS,相較於玩家來說也沒有太過夸張的數值差異——故而,玩家在整個流程中,幾乎不會被拖入又臭又長、風險又高的拉鋸戰中,只要能夠熟悉使用遊戲中的機制,就能夠爽快地遊玩本作。 此外,本作中的機體升級系統,還大幅度地降低了玩家受擊時所受到的懲罰。 《DRAINUS》中,玩家獲得強化能力的多寡,決定了玩家的機體能夠承受多少的攻擊。因為,玩家在受創後並不像許多STG遊戲那樣會立刻「爆機」,而是會丟失一個強化槽位中的能力,也就是「扣血」。因此,如果玩家始終保持著較高的強化等級,那麼即便受創也不會導致一切重來,仍然能夠繼續遊戲。 而且,受傷後丟失的強化能力,只要拾取到了新的強化道具,就能夠立刻恢復。 在正常遊戲流程中,會經常出現玩家在滿螢幕的彈幕中受創、擊毀敵機,然後立刻吃到強化道具恢復到完美狀態的情況。如果說,多樣的強化能力以及兇猛的火力,讓玩家在本作中能夠享受爽快的「打飛機」之旅的話,那麼這個與傳統STG相差巨大的受擊懲罰機制,就是個讓玩家能夠「一直爽」的永續保險。 與受創懲罰機制一同拉高本作容錯率的,還有本作中的另一套核心系統——吸收反射。 從這套系統的介紹中便足以看出,這一系統有著效果拔群的防禦性能,同時它的適用場景也相當廣泛。而這套系統還有不甚顯眼的優點,那便是能夠支撐高強度和高頻率的使用,因為本作中吸收反射系統所使用的能量條,有著很快的恢復速度,升級這一能量條的花費也十分低廉,玩家能夠迅速將其升滿。 此外,在吸收完畢,進行反射後,玩家還能夠獲得一小段的無敵時間來應對能量條恢復時的空窗期,獲得幾乎沒有死角的「鐵壁防護」。在遊戲的後期,當玩家解鎖了可以於吸收狀態下發射的子彈後,還能大大提升「無敵」狀態下的進攻性,讓遊戲的爽感更上一層樓。 豐富而多樣的機體能力、兇猛的火力、強大的防禦性能,以及極低的受擊懲罰,Team Ladybug利用種種細節上的設計與調整,讓本作的遊玩體驗不僅有著古早的風味,也有了十分「現代」的輕松愜意。 兩套核心系統的存在,以及一些配套機制的設計,提升著遊玩樂趣的同時,也極大地降低了遊戲的遊玩門檻。這使得本作不會成為只有STG老炮們才能夠享受的玩具,即便是此前毫無STG遊戲經驗的新玩家,也能夠愉快地暢玩。 對於喜歡STG遊戲類型的玩家來說,本作是一部難得一見的佳作,在這個STG早已銷聲匿跡的時代,有這樣一部作品誕生,實屬難能可貴。大概,只有Team Ladybug這種對STG念念不忘的製作組,才能夠做出這種作品,發出不合時宜的「回響」。 當然,如果要吹毛求疵的話,本作仍然有著些許不如人意的地方。 本作中,機體的子彈、飛彈、護盾和大招都有著相當的可拓展空間,就連僚機都有著三種不同的編組可供選擇,但唯獨吸收反射的能力,沒有相對應的強化,實屬有些遺憾。特別是有些關卡或BOSS,屬於必須利用吸收反射能力來對抗的類型,遇上它們的時候,玩家難免有些吃癟。 這個BOSS幾乎只能靠反射來對抗,比最終BOSS還費勁 至於另一個比較讓人遺憾的地方,大概要數本作的流程。本作一個周目有著12個關卡,但後6個關卡屬於劇情上強行重來的關卡,基本只是將前6個關卡提高些難度讓玩家再打一遍。因此在嚴格意義上來說,本作只有6個關卡,對於許多喜歡這一類型的玩家而言,未免有些太短了。 不過,流程短不全是壞事。對於很多沒有太多時間體驗遊戲,但想要找回一些「打飛機」的樂趣的玩家來說,本作算是不可多得的神作。而且,流程短還讓本作成功進入了「成就神作」的領域,一個周目就能夠達成所有的成就,全成就時間不到十個小時,十分輕松。 總體來說,無論是STG老炮,還是想要體驗這類遊戲樂趣的新玩家,《DRAINUS》都是一部十分值得去體驗的作品。它能讓你清晰地認識到,STG這顆電子遊戲王冠上的明珠,當初是何等的耀眼。而且,這份舊時代的浪漫,在被現代的設計擦去明珠上的灰塵之後,還有了幾分與眾不同的光彩。 來源:3DMGAME

能陪你大學4年生涯的筆記本 華為MateBook 16s視頻評測

相信很多同學正在緊張地高考備戰,沖過這一關之後就是全新的大學生活。進大學第一件事是什麼呢?買電腦! 一台要陪伴自己四年大學生涯的電腦,當然不能馬虎。最近,華為發布了最新款的華為MateBook 16s筆記本,它是全球首款通過i9 Evo認證的高性能大屏輕薄本。 它有什麼過人之處讓我向各位同學強烈推薦?接下來就是答案!市面上的絕大多數16英寸高性能筆記本,都非常厚重。MateBook 16s雖然有一塊16英寸的大屏,但是最厚處不到18mm,重量僅有1.99kg,比大多數15.6英寸的輕薄本還要輕不少,在宿舍、教室之間活動攜帶非常方便。 接口也很全,Type-C、雷電4、3.5mm音頻合一、HDMI以及3個USB3.2 Gen 1、資料投影什麼的都很方便。 MateBook 16s這塊螢幕解析度是2520*1680,點距0.11mm,達到了視網膜屏的標準,不論是文字還是圖片,顯示效果都非常細膩。 3:2的螢幕比例,比16:9的15.6寸顯示面積大了15%,下面多出來的部分,更適合編輯文檔表格、視頻剪輯等生產力用途。另外這塊螢幕還支持10點觸控,實測擁有98%的sRGB色域。最高亮度達到了285nit,在50%以上的亮度下,靜態對比度為1110:1 每台MateBook 16s在出廠前都經過了校色處理,實測平均Delta-E值為0.91,最高5.72,最低0.29,可以充當專業繪圖顯示器使用,尤其適合設計專業的同學。 華為MateBook 16s搭載了Intel旗艦級別的12代酷睿i9-12900H處理器,最高能達到60W的性能釋放。要安靜地鎮壓60W處理器,對輕薄本來說不是一件容易的事情,所以跑分之前呢,看看它的散熱能力。 MateBook 16s採用了雙75mm大尺寸風扇 + 雙牛角型雙熱管的散熱組合,導熱材料用的是比矽脂更好的納米級相變導熱膜,這樣的散熱系統不比一些遊戲本差多少。 使用AIDA64勾選FPU進行烤機。半個小時之後,i9-12900H的溫度穩定在63度左右。功耗釋放一直穩定在35W。大部分輕薄本都是15/25W,能有35W就算是高性能輕薄本,MateBook 16s這樣的功耗釋放已經達到了遊戲本的級別。 有了足夠的散熱保證,性能自然不是問題。實測CineBench R23跑分14368cb,比搭載M1 Max的MacBook快了30%!比45W的銳龍7 5800H快了28%! 學習之餘,偶爾也需要玩遊戲放鬆一下。MateBook 16s搭載了銳炬核顯,性能大致相當於NVIDIA MX 350。 LOL幾乎全程跑在150FPS以上,就算是最後大決戰的時候也一樣。大部分輕薄本,即便開局有250FPS的幀率,在決戰時也會掉到100FPS之下。MateBook 16s正是擁有強大的散熱系統和i9-12900H這樣的高性能處理器,才能保持這樣穩定的遊戲幀率。 MateBook 16s硬體表現已經足夠優秀了,但這並不是我向大家推薦這塊筆記本的原因,它可以做其他筆記本做不到的事情。 進入大學後,經常會看一些生肉電影和一些純英文視頻資料來學習英文,但是完全沒有翻譯和字幕的純英文電影,對很多剛進入大學的同學來說還是有些困難。 MateBook 16s的智慧語音功能就可以解決這個煩惱。智慧語音不僅能夠將語音識別成文字。智慧語音還有一個非常使用的功能—AI字幕。MateBook 16s的AI字幕功能,就可以實時翻譯對白的內容,對於一些語速較快的純英文電影,AI字幕也能達到較高的准確率,至少能夠看懂。如果英語學習資料或者電影的語速較慢,AI字幕的識別率非常高。 要學習視頻剪輯的同學,假如用手機拍攝了一些視頻素材,怎麼樣導進電腦才最方便呢!MateBook 16s的超級終端功能會讓你大開眼界。 把一台鴻蒙手機靠近MateBook...

《原神》若水強度評測及適用角色分析

武器屬性 「若水」,五星弓系武器,90級基礎攻擊力542,屬於五星武器中白值最低的一檔,但是副屬性能夠提供高達88.2%的暴擊傷害,簡單粗暴,和「磐岩結綠」、「赤角石潰杵」一樣屬於低白值高副屬性武器,能夠大幅緩解聖遺物詞條壓力,顯著拔高角色雙暴面板。 武器被動效果為: ·生命值提升16% 目前吃生命值加成的弓系角色只有夜蘭和迪奧娜,而迪奧娜主流玩法是輔助,所以基本只有夜蘭適合該詞條效果。 ·周圍存在敵人時,獲得20%全傷害提高 這個效果在後台也能觸發,生效范圍實測相當於胡桃重擊穿梭距離遠一點,弓系角色的普通攻擊基本都能吃到。 適用角色  夜蘭 夜蘭的傷害只吃生命值不吃攻擊力,所以若水低白值高暴傷副屬性和生命值、全傷加成,且後台依舊生效的特性,完美契合夜蘭的傷害模式。在夜蘭手中,對比其他大部分弓,若水幾乎是**式勝利,毫無疑問是夜蘭的畢業武器。 ·以90級夜蘭10級元素爆發,3元素隊伍不吃拐計算,聖遺物為4絕緣生水暴,在保證充能有170%下最優分配30條生命、充能、雙暴詞條,只計算在後台時一輪元素爆發(不享受自身天賦加成)的傷害。 達達利亞 每當一把新輸出向弓系武器的出現,公子總能喝到一口湯。若水高額的暴傷,極大緩解了聖遺物的壓力,並且被動生效方式也很契合公子的近戰輸出模式,後台的斷流效果也能吃到若水全傷加成,但是公子本身比較缺少攻擊力,若水的低白值容易讓公子屬性失衡,需要在聖遺物中補充更多攻擊力詞條或隊伍中攜帶班尼特來彌補。 在單兵作戰時,若水比冬極(精1)傷害低7%左右,略低於飛雷,在雙火+班尼特時和冬極持平甚至大招傷害略高一點點。 宵宮 宵宮是一位站場速射弓主C,若水被動效果的生效范圍也很容易達成,在後台時的元素爆發的鎏金火光印記也能享受到若水加成,可以一用,但和公子一樣,需要在聖遺物和配隊上做出調整,總體上不如飛雷弓。 甘雨 對於使用蓄力攻擊進行輸出的甘雨來說,阿莫斯之弓肯定是最好的選擇,而剩下的五星輸出弓中,若水勝在生效條件簡單,暴擊傷害加成簡單粗暴。如果是融化流甘雨,需要近身讓香菱掛火,基本能吃到若水被動;如果是冰套甘雨,如果蓄力距離較遠的話,也許可能吃不到若水被動;大招流甘雨,一般釋放大招時都需要貼近怪物群中心,而且大招時快照機制,能穩定吃到加成。 菲謝爾 若水後台增傷也十分契合依靠奧茲後台輸出的皇女,高額暴擊傷害大幅拔高面板數值。 總結 「若水」強度不錯,高額暴傷大幅緩解聖遺物壓力,泛用性也尚可,是夜蘭的畢業武器,對夜蘭的提升巨大,精煉提升每級約4%,對於其他大部分角色來說則不如其專武,但優於大部分四星武器,精煉收益很低,主玩弓系主C但又沒有其他適合的五星弓的大家可以考慮抽取。 來源:遊民星空

《戰匠杜沃》評測:不會魔法不揮劍,只能造塔的RPG

我玩過許多RPG遊戲,也玩過許多塔防遊戲。前者講究局外養成,後者苛求局內成長,它們似乎完全處於兩個極端,且毫無交集。 在遊玩《戰將杜沃》以前,我絕對想像不到這兩個相性極差的門類,居然也有被縫合的一天。 作為一款融合了塔防玩法與RPG要素的遊戲,《戰將杜沃》試圖抓住兩種玩法的核心要素,並通過一定的機制優化,來增加彼此的默契度。 比如,《戰將杜沃》所有的戰鬥流程,全部以塔防的形式展開。作為主角的你不再是依靠劍與魔法,直接與敵人面對面,而是化身工匠投身於建造事業,用銅牆鐵壁般的防禦體系,來抵擋敵人的進攻。 化主動為被動,這種新奇的戰鬥方式放在RPG里,倒是新鮮。 但塔防的戰鬥流程,並不意味著以局內為單位的場景戰,《戰將杜沃》的大多數戰鬥依然是局外遭遇戰,隨處碰到敵人就會展開一場殊死搏鬥。 可能是鄉間的庭院,抑或是兩岸間的獨木橋,遊戲中的戰鬥橋段總是以出人意料的方式,出現在每一個你最不想戰鬥的時候。來不及勘察地形的玩家此時需要快速反應,根據地形制定策略,在保護自己的同時,迅速迎擊敵人。 RPG遊戲的大地圖賦予了《戰將杜沃》極為隨性的戰鬥地點,不再像傳統塔防一樣拘泥於特定地圖與特定路線——畢竟,你不再需要守護基地,只要護住自己的性命即可。 因此,你甚至可以用主角來吸引仇恨,帶著敵人一起秦王繞柱,為自己的塔基爭取更多的輸出空間。 極其自由且奔放的戰鬥形式,也是《戰將杜沃》與傳統塔防間最顯著的區別。 遊戲中,主角杜沃最多可以同時攜帶四種塔基,而玩家則可以隨時隨地將塔基造在任何自己喜歡的地方。不加拘束的建造條件,隨叫隨到的塔基,令遊戲的戰鬥策略也瞬息萬變。 比如,狹窄場地可以利用塔基作為城牆,角色在不斷後撤的同時補充塔基,來慢慢消耗敵人。而寬闊的場所,則可以讓角色秦王繞柱,利用主角的機動性盡可能拖延時間,替塔基扛下傷害。 不同的戰略計劃,讓不同功能的塔基都擁有了用武之地——需要城牆時就造出旋刃塔,需要輸出時則造出箭矢塔,需要延緩進攻步調時便造出減速陷阱。 還算豐富的選擇,讓新玩家在《戰將杜沃》中可以領略塔防的魅力,老玩家也可以藉此感受到與傳統塔防遊戲的些許區別。 既然是以建造為核心玩法機制,那麼角色需要投入的,自然不再是藍量。《戰將杜沃》中的資源是「能源石」,初始的角色擁有兩顆,而塔基一般也是消耗兩顆,你可以把它看作卡牌遊戲中的費用。這也是《戰將杜沃》的玩法機制。較為特別的原因之一。 「能源石」並非一種耗材,不會被徹底消耗,當塔基被主動或被動摧毀時,投入的「能源石」便會回到玩家身上,用來進行下一次製造。 所以,在《戰將杜沃》的戰鬥流程中,玩家完全不需要擔心塔基的拆除費用,也不需要經營發育,因為你不會從局內獲得額外的「能源石」。於是,每一場戰鬥便去除了局內成長的部分,直接以完全體進行作戰。 《戰將杜沃》的RPG元素,也在此顯現。它是以局外成長為主的類型,隨著主線的推進,玩家會擁有越來越多的「資源石」以供建造使用,這直接跳過了局內成長發育的時間,讓戰鬥流程變得更加簡潔。 玩過塔防遊戲的都知道,初期的戰鬥節奏與後期的戰鬥節奏簡直是天上天下,局內成長讓遊戲擁有了起伏的步調。而《戰將杜沃》摒棄了局內成長,所以每一場戰鬥都會直接從後期起步,這讓遊戲擁有了不低的挑戰性。 隨著主線流程的推進,遊戲對反應力的需求會愈來愈高——畢竟,這里可沒有規劃好的敵人路徑,也沒有敵人還有多久到達戰場的提示,玩家很可能在沒有準備時,就立刻迎來一場艱苦鏖戰。 當然,這也是《戰將杜沃》最為人詬病的地方。 並不是說它難,而是塔防玩法失去了局內成長,便一定會衰減縱向深度——戰鬥流程不存在前期,就不會存在基礎塔,而戰鬥節奏直接從後期開始,也代表著遊戲自始至終只有那麼幾種塔。 開荒時你在用弩箭塔,通關時你還在用弩箭塔,而戰鬥的策略,也不過是玩家快速對場景做出反應。 簡而言之,《戰將杜沃》幾乎沒有關於塔防玩法的縱向深度,比如克制與搭配,這方面的內容薄弱得可憐。而它對玩法機制的優化,也只是體現在對玩法本身體量的壓榨——為了配合RPG元素的步調,塔防玩法不得不刪去了局內成長等內容。 可塔防並不是快餐玩法,作為一種講究運營與搭配的深度機制,這種快餐化的修改肯定會影響到玩法本身的發揮,最終顯得新穎有餘深度不足,完全沒有繼承到塔防玩法該有的耐玩性。 不單是塔防玩法做出了妥協,同為元素之一的RPG,也一定程度上做出了妥協。 因為遊戲不再涉及劍與魔法,玩家的戰鬥技能便只能圍繞塔基展開,而塔基種類的缺失,又導致了角色本身的手段匱乏。 過於朴實的「能源石」機制,令它既沒有做好局外養成系統,又摒棄了局內成長系統。宏觀上,RPG玩家收獲不到養成變強的快樂,微觀上,塔防玩家又難以感受到經營部署帶來的成就感,一來一回,兩頭都不討好。 與此同時,遊戲為了強調RPG元素的地位,就不得不從其他地方入手,而迷宮與解謎自然成為了最好的介質,被用來填充流程內容。其結果則是遊戲後期那令人頭皮發麻的迷宮,和令人困頓的解謎。 遊戲中,一座又一座的迷宮甚至會讓玩家忘記自己的目的,開發者完全沒有將塔防的特色應用其中,幾乎所有解謎都可以用窮舉法通過。加之一場又一場的快速戰鬥,令遊戲的流程演變成了一次又一次地無趣重復。 走出迷宮,再找到鑰匙,窮舉法開啟機關,最後用數量少得可憐的塔基完成一場戰鬥。沒有局內成長,也幾乎沒有什麼局外養成,固定的套路與高不成低不就的縫合系統,令整款遊戲進退為難。 雖然,玩家能從遊戲的流程編排中感受到開發者的誠意,但更多的是,從內容的重復中觀察到製作者的乏力——《戰將杜沃》的內容,撐不起創意。 《戰將杜沃》擁有一個好點子,它想將兩個完全無關的遊戲門類串聯在一起,但它沒有解決兩個門類的根本問題,即——沒有找到兩種玩法交集點,只是強行將它們合並。所以,帶來的結果只能是與初衷相悖的玩法,RPG不夠RPG,塔防不夠塔防。 駕馭不住創意的作者,只能塞入大量的迷宮與解謎,來為遊戲內容續命,將RPG的故事盡可能圓滿的講完。 不然,以這個遊戲的有效玩法內容,甚至連講完這個故事都勉強——兩個小時的流程,玩家可以收獲近六顆「能源石」,而結束時也只是堪堪八顆「能源石」。從前期到後期,主角的變化僅僅是能多造一個塔基,實在是有些說不過去。 毫無疑問,《戰將杜沃》很難為玩家提供遊玩下去的動力。 生活中,每個人都會靈光一現的時刻,不同的是,《戰將杜沃》的創作者還為之努力了一番。雖然……結果並沒有那麼理想,事實證明了這兩個門類之間確實有著不小的技術壁壘。但先鋒性的實驗,好歹留下了作品。 《戰將杜沃》可能並不算成功,但創意本身值得被鑒賞,至於你會不會喜歡,那就是另一件事了。 來源:3DMGAME

《初音未來 Project DIVA MEGA39+》評測:十三年的集大成

2017年7月21日,在距離初音未來的十周年生日還有「39」天的這個日子里,一首名為《砂之惑星》的曲子,在全球VOCALOID圈子中瘋傳。這首與弗蘭克·赫伯特的科幻小說同名的曲子,在作為《魔法未來2017》主題歌的同時,更是VOCALOIDP主HACHI時隔三年的再次投稿——在此之前,他的另一個名字「米津玄師」,早已被世界主流音樂界熟知。 僅僅用了6天時間,《砂之惑星》就打破了此前保持了6年的「VOCALOID史上最快登入傳說」記錄。而「走馬燈」般出現於歌詞中的曲名,再加上意味深長的MV風景,讓這首曲子背後的隱喻,直到今天都被粉絲們以各種形式進行著解讀。 也正是在這一年里,《砂之惑星》被收錄進了PlayStation 4獨占音樂節奏遊戲《初音未來 Project DIVA Future Tone DX》的可玩曲單之中。而在三年後,這首歌曲同樣被收錄進了「Project DIVA」系列的十周年作品《初音未來 ProjectDIVA MEGA39』s》中。 在當下的節奏音樂遊戲市場中,世嘉的「初音未來 Project DIVA」(忽略忽略忽略俗稱「歌姬計劃」)系列,一直都是個有些特殊的存在——縱觀同一世代中,無論是王道的《太鼓達人》《DJMax 》《節奏過山車》,還是相對小眾的《DEEMO》《VOEZ》,都在用各種方法,追求著輕度的新生代玩家群體。而「Project DIVA」卻一直堅守著屬於它的那一畝三分地,但仍舊剩下了一幫堅定不移的,會時不時把「愛言葉」掛在嘴邊的遺老玩家。 准確來說,於今年5月27日在Steam上所發售的《初音未來ProjectDIVA MEGA39』s+》,應該算是Nintendo Switch上《初音未來 ProjectDIVA MEGA39』s》的加強版續作。在經過了相應的內容調整和適配後,這個有著十三年歷史的系列遊戲終於登上了PC平台——但從某種意義上來說,這可能也是本系列最後一次和玩家們見面了。 和Nintendo Switch上的原版相比,Steam版的《初音未來 ProjectDIVA MEGA39』s+》支持最高2K的畫面解析度,自識別的手把按鍵圖標,有著更豐富的可玩歌曲列表,更多的可穿戴服飾,而理所當然的是,在沒有了JoyCon的體感支持之後,原版中廣受好評的「MIX模式」,也不再存在。 大量經典聯動服裝的回歸 畫面表現上,因為受到Nintendo Switch孱弱的機能限制,《初音未來 ProjectDIVA MEGA39』s+》採用了與原版一樣的動畫渲染風格。比起過去的主機版本畫面,「動畫渲染風格」有著更柔和的材質與陰影效果,對玩家的硬體配置要求也更低,但和原版不同的是,本作同樣支持玩家使用與街機版同樣的「寫實風格」進行遊戲——從某種意義上來說,這也算是本作最大的加強。 不過需要注意的是,包括《初音未來ProjectDIVA...

《克卜勒斯》評測:是男人就下100層

凌晨兩點,坐在電腦前的我覺得有些頭暈,就退出了《克卜勒斯》,決定去睡覺。 在我坐到椅子上時,還是昨晚八點。我坐在螢幕前,用剛做好的鑽頭采礦、帶著寵物和隨從刷Boss、收割大片剛成熟的小麥,看著背包里不斷增長的數字,計劃下一階段的任務清單。 我已經有很長時間,沒有這樣沉浸在一款遊戲里了——尤其是在最初開始遊玩時,我並不看好《克卜勒斯》。 我想,很少有人會在進入《克卜勒斯》的前兩個小時被它驚艷,直到他們開始自己的「是男人就下100層」。 《克卜勒斯》是款剛剛結束「搶先體驗」階段,開始發售正式版的遊戲。在真正創建人物開始遊戲前,因為這個已經結束的「搶先體驗」階段,我對未來的遊戲體驗的信心滿滿——這畢竟是款早在2018年就有消息的作品,這種結束漫長「搶先體驗」周期端上桌的成品,總比還在製作中的半成品要好得多。 正式進入遊戲後,我發現了件有趣的事——本作很像套著《環世界》皮的《泰拉瑞亞》。 首先你要知道「套著《環世界》皮」不是褒義,《環世界》的皮可沒什麼好套的。那麼,《泰拉瑞亞》的玩法呢?這個形容應該夠褒義了吧。 《克卜勒斯》的玩法有趣度,只有《泰拉瑞亞》的三成左右,但「玩法有《泰拉瑞亞》三成有趣」,也不是貶義。 二者的相似之處,首先在於無指引。 「要致富先擼樹」式的開局,幾乎已經成為近年帶模擬經營要素的沙盒遊戲標配。而不安排任何指引NPC,給玩家一個「所見即所得」的開放大世界,則是為了讓玩家在探索過程中享受更多自由而有意設計。 這種設計本身,當然不是問題。但問題是,《泰拉瑞亞》擁有足以用海形容的可探索選項,無論是地圖四處寶箱里的藥劑、武器和飾品,還是在各種特殊地形隱藏著的NPC,都能給玩家提供足夠的新鮮感——但《克卜勒斯》沒那麼多可探索的內容。 你跑到出生點西邊,發現了一堆蘋果樹、漿果叢和石頭,然後跑到東邊,發現了完全相同的蘋果樹、漿果叢和石頭。你打開北邊的寶箱,里面是最初級的繃帶和若干低價值資源,你於是又打開南邊的寶箱,還是最初級的繃帶和千篇一律的低價值資源。 這導致玩家在最開始的拓荒期,很容易產生倦怠感——但這,還不是初期你所有負面情緒的來源。 在本作中,玩家在製作初始裝備的過程中,會獲取一些地圖坐標,比如「受感染的村莊」或是「倖存者村莊」。由於這是當前階段唯一能獲取的信息,玩家自然會覺得這些坐標隱藏著重要信息,像是一些會交付任務的NPC,又或者是關於這個世界背景的一些線索。 於是,為了這些天南海北的坐標,玩家得滿世界亂跑去尋找這些坐標處的信息。但等玩家辛苦跑完圖,卻會發現,這些坐標其實什麼都沒有交代。 看上去隱藏著重要支線的「受感染的村莊」,其實只是某種前期刷怪點,也許隱藏著背景故事的「倖存者村莊」,也只是一些可以交易物品的NPC聚集地。這些NPC不會對話,沒有自己的行為邏輯,當玩家在村莊殺雞宰牛,甚至拆家時,NPC們也只是一言不發地看著。 這種與NPC間的零交互,讓整個世界變得僵硬起來,換過皮調整過數值的怪物們,以悍不畏死的姿態沖上來,成為一批又一批聊勝於無的資源。 你自然會產生出這樣的感覺,這樣的遊戲為什麼會「特別好評」? 直到你完成初始條件後,來到出生點的裝置,或做出第一個「樓梯」「簡易升降台」,進入地下1層—— 一個全新的《克卜勒斯》出現在你眼前。 《克卜勒斯》的地上圖只能算是新手村,真正的遊戲地圖隱藏在地下。地下部分按照深度,大致又可以分成5個主題的大地圖,每個地圖又細分為5層。當然,相同主題的不同層數其實沒區別,沒有差異化的BOSS,也沒有藏著新奇裝備的寶箱,所以本質上依然有「新手村」那種聊勝於無的感覺。 但主題之間的區分還是很明顯的,製作者也有意設計了探索不同主題,玩家才能循序漸進解鎖的新玩法。 比如,較淺深度的哥布林主題地圖會提供寵物項圈,幫助玩家解鎖重要的寵物功能,而在玩家探索完中等深度的蟲人主題地圖後,又能夠解鎖穩定高效的「自動刷怪陷阱房」,享受到一些自動化迫害怪物的樂趣。 隨著玩家在地下遊逛的時間越來越長,一個完全體的《克卜勒斯》出現在了玩家眼前。各種各樣可以移植到地面規模化種植的作物,為戰鬥錦上添花的可搭配技能,以及一套合理的裝備製造曲線。 當遊戲進入這個步驟,玩家開始循環「深入地下→升級製造台→升級裝備」的過程,也就正式開始《克卜勒斯》最為好評的部分。製作者設計了合理的裝備養成節奏,考慮到角色沒有等級提升玩法,一套能讓玩家感受到「我變強了」的全新裝備,總能讓人心甘情願地肝上幾個小時。 但問題在於,在這段最舒適的養成時間過去後,遊戲很快就會迎來結局。作為一款主打大地圖的沙盒遊戲,因為不多的遊戲內容和明確的主線流程,《克卜勒斯》只需20小時不到就能通關。 而在玩家完成最終目標的過程中,一切對管理自動化、作物種植和貨幣賺取的研究,顯得有些自我滿足了。 是的,自我滿足。 如果說在別的沙盒遊戲中,完成一套自動化流水線的種植、刷怪有加快資源獲取效率的實際作用,那麼在本作中,這種對效率的優化基本只能提供玩家內心的爽感。 《克卜勒斯》的資源在中後期會出現極大溢出,自動化玩法並不能在實際上生效。無論玩家賺到多少資源,除了一套最終通關需要的裝備,一切都是錦上添花,而說得難聽點,畫蛇添足也不為過。 但如果從小體量作品的角度思考,這種體驗卻又成為了《克卜勒斯》的優點。它就像一個翻轉45度角的,只有肉山前世界的《泰拉瑞亞》,雖然內容不夠充足,但完全能讓玩家在養成期間完全沉浸。 尤其是那個以碎片化文本的方式體現,但整體觀感不錯的後啟示錄背景。製作者有心地將現實中類似「基因編輯」的新聞,設計成了遊戲中的收集文本,以經典的「人類的出格科學實驗最終毀滅了自己」作為世界觀,巧妙地彌補了文本量不足的缺陷。 《克卜勒斯》的優缺點都很明顯,雖然已經正式上架,但還有不少路要走,比如,最基本的UI美化和一些便捷交互的實現。有趣的是,玩家們都覺得它潛力很大,已經有人在開發不同功能的Mod,上傳到本作的創意工坊了。 這讓我想到了曾經還不是傳奇的《泰拉瑞亞》。 來源:3DMGAME

《煥然異星》搶先評測:火星改造,全靠人民支持

老實說,《煥然異星》的題材已經不新鮮了。搜索火星、模擬等關鍵詞,Steam總能灑出一片類似的遊戲。除了題材之外,它們的美術風格往往也有所趨近——在這些遊戲里,大地永遠廣袤而崎嶇,泛著鮮亮的紅色,太空衣的厚重膠靴把它踩實。大步所經,穹頂跟工廠拔地而起,洞穿亘古未變的天際線。 不合的,便使它改變;陌生的,便使它熟悉。在人們質朴的價值觀里,對火星的類地化改造,無疑是一項行之有效的偉大事業。它可以抹去舊有的意識形態,使人類文明重新回到征服自然、改造自然的部落狀態。人們摒棄微小的不同,將彼此捆綁在一種集體使命感當中。過去,人類曾圍獵猛獁;而現在,人類將征服星球。這是一種必然的延續。 所以,盡管《煥然異星》的主題可能並不新鮮,但我仍然願意去嘗試它,以及在它之前的眾多「火星遊戲」。即便退一步,這些遊戲也並非都千篇一律,多少也有些自己的側重點。相較於前期以生存建設為主要玩法的同類遊戲,《煥然異星》的側重點可以說是相當鮮明且一以貫之的——從頭到尾都是人類文明級別的行星類地化改造。 首先,本作沒有常見的資金概念,在整體的文明層面上,某種特定形式的貨幣購買力是無意義的。玩家所需要的,僅僅是實打實的資源,包括在火星開采的,以及來自地球方面的貿易物資。相應的,對這些資源的生產調配計劃,構成了《煥然異星》的整體玩法,而生產布局上的具體側重,則塑造了不同的玩法衍生。 勘探並規劃資源點 其次,《煥然異星》的難度控制與失敗條件也比較特殊。玩家的類地化改造是否破產,完全取決於地球方面跟火星居民的支持度。這一數值會隨時間自然消耗,而且隨著改造計劃的推進,來自地球方面的期望值會越來越高,支持度還將進一步加速下降。如果,玩家的類地化進度過於落後,又或者火星本地居民的舒適度不足,那麼支持度的缺口就會愈發擴大。一旦支持度耗盡,火星改造計劃即宣告破產。 所以,玩家在《煥然異星》中的主要任務,就是在保持資源發展速度的前提下,盡可能地在火星上產出更多的支持度。事實上,支持度的存在成就了《煥然異星》的挑戰體系,其戰役的難度係數不會改變資源的獲取速度,而是直接作用於支持度的衰減率。在整體玩法的數值設計上,這種「控制變量式」的緊湊設計,無疑非常簡潔明了。 氣溫水平上升 下降到具體玩法上,我大體會把這類火星題材的模擬遊戲分成兩個大類:第一類,是接近城市建造與產線布局的經營類模擬;而另一類,則是偏向整體發展與政策規劃的策略類遊戲。兩者往往有著決策與執行、抽象與具體的差異。 《煥然異星》屬於其中的後者。在這款遊戲里,玩家的代入視角會比較高。你並不需要關心殖民者的飲食起居,也無需規劃具體的生產活動。這些數據會經過扁平化處理,被簡單地歸納為人口、宜居度以及資源量。在這一點上,《煥然異星》顯然與《文明帝國》等4X策略遊戲,更為近似。 區域建造界面 同樣的,《煥然異星》也採用了此類遊戲常用的回合制玩法,以及近似地格系統的區域網格機制。具體遊玩時,玩家將以回合為單位,在提前劃分好的火星區域上,執行探索、建造、貿易等較為有限的行動。其中,城市建設與路網布局的抽象程度很高,玩家的選擇幾乎是平面二維的。無論是城市建築還是區域建築間的互動影響,也都是點到點的線狀關系,沒有那種成片的輻射范圍。 就遊玩體驗而言,抽象的圖表化設計有利有弊。首先,它使得整個遊戲呈現出了一種干淨利落的通透感。作為大計劃的決策者,你能非常清晰地鎖定自己需要的關鍵信息,從而乾脆地導出決策,並且後續的反饋幾乎也是實時的。某種程度上,《煥然異星》的體驗非常類似於《文明帝國》的短局,玩家幾乎每回合都在落實不同的策略選擇,並且獲得刺激性的高速成長。 城市建造界面 但是,相比於圖形化細節更加豐富、棋盤選擇更加多樣的其他策略遊戲,《煥然異星》對玩家的成長刺激會比較間接——或者說,玩起來的反饋會比較弱。在《煥然異星》中,所謂的類地改造計劃的直接反饋,可能僅限於一長串的數據、一張頻繁發生變動的立繪,又或者是逐漸變得五顏六色的火星表面。此外,遊戲的畫面表現力有些匱乏,不常玩此類「可視化圖表遊戲」的玩家,難免會有一些心理落差。 不過就個人而言,我很樂於接受這種抽象化的「圖表式」模擬遊戲,甚至結構上越簡潔通透越好。只要一個經營或者策略模擬類遊戲的計算框架不崩,而且有一定的隨機性可供重復遊玩,那麼這就是個合格的遊戲。很顯然,精簡化的《煥然異星》很符合我的預期。而且,它不僅只有上述的穩定系統,而且還嘗試著融入了一些Roguelike要素。 修建科研設施可拓展抽卡范圍 通常來說,在策略模擬類遊戲里加入卡牌級別的隨機要素,是相當破壞體驗的。因為,過高的隨機性時常影響玩家對遊戲系統的深度掌握,而模擬經營或者策略類遊戲,往往又需要玩家做到這一點——如此這般,就會出現一些讓人高血壓的問題。但好在,《煥然異星》的整體框架足夠簡潔,一個蘿卜一個坑的行動模式,幾乎一開始就是為卡牌做好定製的。所以,實際遊玩時並不會因為隨機性,而出現特別令人沮喪的情況。 除了隨機手牌之外,《煥然異星》還加入了不停輪換的隨機領袖系統。每10回合,玩家都可以選擇兩位領袖中的一名,獲得新的主、被動技能。其中,一些領袖善於擴張城市人口,有的則擅長探索開發,或者營造更高的支持度。 領袖們的主動技能,往往效果顯著。比如,某工業領袖每回合都可以從地球抽送溫室氣體,從而大幅加速火星大氣改造的進度。但主動技能換屆後不再保留,所以不同發展階段的領袖選擇,會導致遊戲節奏發生天翻地覆的變化。相反,領袖的被動技能一般都有著苛刻的成長條件,但其成長效果可以持續整局遊戲。於是,長期的領袖選擇,也可能會形成某種弱效的組合效應,這對遊戲的隨機性有了一定的補償。 但遺憾的是,《煥然異星》在Rogue類玩法的探索就止步於此了。作為一款策略模擬類遊戲,它始終不可能實現真正的隨機,也很難兼顧隨機所帶來的組合多樣性。尤其是在每次開局階段,遊戲幾乎必然會通過偽隨機的方式,確保玩家在前期能拿到一些關鍵手牌,或者固定的幾位領袖。 如若不然,面對不斷加速消耗的支持度時,玩家很快就會感到無所適從。尤其是在高難度情況下,為了營造足夠的支持度,其實玩家手里的領袖跟卡牌選擇都相當有限,並不會出現各種流派百花齊放的現象。這一點,顯然是《煥然異星》的內在玩法矛盾——至少,是其目前「搶先體驗」階段的一個內在矛盾。 遊戲目前的可解鎖內容非常有限 無論是事件的豐富程度、資源建築手牌的豐富性,抑或是領袖數量以及區分,《煥然異星》都處於一個比較匱乏的狀態,這直接影響了遊戲的重復可玩性,將原先幾十上百的遊戲時長,限制在了20小時左右的級別。 當然,遊戲後續還會更新大量的相關內容,官方也已經放出了更新計劃表。個人覺得,只要不在原先基礎上,加入一些過於破壞平衡的怪東西,那麼《煥然異星》完全有潛力成為另一款超殺時間的「再來一回合」遊戲。 來源:3DMGAME

《千爵史詩》評測:過一把十八世紀的托兒癮

《千爵史詩》就要發售了。顧名思義,這是一款以「老千」為取材的遊戲,你將扮演一個失語的托兒,陪伴著伯爵在十八世紀法國各地的牌桌上施展手法,贏取勝利。下面就跟隨我的視角一起來看看吧。 千爵史詩丨Card Shark 開發商:Nerial 發行商:Devolver Digital 發售日期:2022年6月3日 平台:PC、Switch 屬性:模擬、懸疑解謎、歷史 ※本文基於PC進行評測 老千這個題材十分新穎,似乎和我們有一些距離,但實際上不難理解。在這款遊戲中,你身為老千,卻不必了解牌桌上的規矩——怎麼玩不歸你管,你要做的是通過手法和技巧幫助牌桌上的特定目標(你的伯爵)獲勝。 這款遊戲的玩法有著「賭術揭秘」的本質,每一次上牌桌前,伯爵會提前說明你們二人該如何配合:做牌、記牌、切牌、偷牌或者其他手法,然後加以練習。比如倒酒或發牌的時候無意中瞥一眼底牌,再通過手勢和小動作暗示給伯爵;或是提前在牌堆里混入作弊牌,再找時機把它們摘出來。這個過程即是遊戲玩法,而操作方式則是施加了花樣的QTE。 遊戲中有20多種局面和對應的老千手法,但無論哪種都需要做到手眼協調:看清伯爵在牌桌上的順位,把牌切到合適的位置、按下合適的按鍵。大多數時候,「實戰」過程是考驗反應能力的,比如伯爵在四人桌上的右2位,那麼你就需要先調一張小牌(右1),再調一張大牌(伯爵),再調兩張小牌(右34)。歸根究底,要把大牌留給伯爵。 這個過程同時也被施加了嚴苛的難度槓杆,即時間和節奏限制。在如上場景中,作為一個老千,你不能愣在那琢磨該把哪張牌發給誰,沒時間給你浪費;你也不能忽視節奏——發別人的牌時都很快,唯獨發到伯爵這停下來想了一會兒,這也不行。不管你是停滯還是節奏混亂,都會引起別人的懷疑,增加螢幕下面的警戒條,由於這警戒條是累計的,到頭代表被發現,所以在「連戰」的情況下非常危險。 坦白講,就像我之前對Demo的感受那樣,這個遊戲、這些玩法帶給我的新鮮感是獨一無二的。即便刨去相似手法,你也可以在這里了解大量千術的原理,並且是用「寓教於樂」的方式,再加上不錯的「包裝」,很容易讓人獲得代入感。不過正式版給我的感覺與Demo有一些意料之外的反差,就是它多了些灌鴨子的嫌疑,比如僅僅前期不到三個小時的流程你就要學上不少於十種千術,並將它們運用於實戰。更關鍵的是,所有這些千術的操作是獨立的,你得記住每一種操作方式,這個過程是比較痛苦的。如果說Demo的長度恰好達到了「嘗鮮」的目的,那麼隨著流程的加長,這種反復學習的形式則逐漸變得寡淡。 另一方面來講,本作其實是一個有關千術的QTE小遊戲合集,也同時具有小遊戲保鮮度不足的特點,第一次接觸或偶爾玩一下覺得有趣,一旦反復挑戰就失去了興味。也許是這個原因,其加快了節奏、讓你一個接一個地挑戰/學習新的千術(所以出現了上面一段描述的問題);而如果它不這麼做,似乎又難以避免保鮮度的問題。在個別關卡中,你會在牌桌上隨機挑戰之前學過的千術,雖有變種但本質上仍然如此,這是不太理想的地方。 當然,從「緩解這種感受」的角度出發遊戲也並非毫無建樹,流程越到後面玩法與故事情節的融合越是惹眼。由於本作的背景建立在平行世界歷史觀中,有不少現實要素的影子,所以它的故事氛圍也是很濃厚的。小啞巴與伯爵的「尋千」之旅並非是單純贏錢作樂,而是有一系列情節穿針引線。如果你細心查找,還可以看到「聖日耳曼伯爵」這個角色本身是有原型的(雖然在本作中em...),你二人一場場赴約牌局,也是意在通過這種形式揭露某些陰謀。 這個引線是非常好的,它告訴你牌技和千術是生意經——雖然很勉強,但這層意思是表露出來的。你不好一直贏或輸,有時候也要耍些伎倆:比如用你的千術陷害牌桌上的某一個人。既然你能把一張牌做給伯爵,就能把另一張牌做給特定的人。比如有一場牌局要面對一個無賴,誰贏了他跟誰玩命,所以你只好不贏,讓牌桌上的另一個人贏,那麼他會跟那個人玩命;同樣在一些時候輸了也並不一定會輸,你或許有機會把作弊的牌偷偷塞到另一個人屁股底下,讓他去受質疑。在日常的牌局中,輸牌有時也是一種策略,因為連贏會加重對方的懷疑,輸則相反,而無論如何,牌局的賭注是越來越大的,因此「先禮後兵」也未嘗不可。不過需要提到的是類似嫁禍這樣的橋段並非隨時可用,而是出現在某些固定情節中,這使它缺少一些靈活性而多了一些體驗感。 最後不得不夸贊一下本作的藝術風格。我幾乎不關注在畫面上強調多邊形數量或堆疊素材的遊戲,但對於具有獨特視覺效果的作品卻無法視而不見,本作是其中之一。它的「版畫」風格和具有歷史感的氛圍十分貼合,你會覺得這樣一種題材、故事和玩法就應該用這種方式去包裝。坦白講,就像前面說過的那樣,本作事實上是一個小遊戲合集,它的魅力也依賴於包裝手法,而現在我們看到的無疑就是最好的包裝手法之一。 A9VG體驗總結 單純體驗出老千的過程或者單純講一個故事都不那麼引人注目,但將二者結合起來,再附上一層漂亮的外衣,一切就都不太一樣了。本作就是這樣一款作品,它是一個很好的包裝小遊戲合集的典範,不僅能體驗到許多獨特的千術技巧,也可以在涉及王室陰謀的「史詩」故事中運用它們。雖然在學習手法的過程中有灌鴨子的嫌疑,但總體上說它的獨特性還是讓它擁有值得一試的理由。 A9VG為《千爵史詩》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《常世之塔》評測:成為每日輪回構築的一塊積木

時隔1年左右,《常世之塔》終於在本月脫離EA版本正式發售,作為一個幾乎把Roguelike寫在了遊戲各個角落的作品,遊戲將隨機、高難度等一系列你能聯想到的詞語做出了融合,你將在一個個自動生成的點陣迷宮里不斷探索,跨越萬千屍體堆砌的高塔,最終登上塔的頂端,如果你比較熱衷如今大大小小的「肉鴿遊戲」,那麼不妨來跟隨本文來看看這部正式歸來的《常世之塔》。 常世之塔丨TOKOYO: The Tower of Perpetuity 開發商://commentout 發行商:PLAYISM 發售日期:2022年6月2日 平台:Switch、PC 屬性:Roguelike、動作、像素 ※本文基於Switch進行評測 先來簡單歸納這次正式版都多了些什麼:真Boss、真結局、收藏要素、迷宮種類、新機關、練習模式以及MOD加持。在評測之前我簡單地瀏覽了一下關於本作EA階段的一些差評,很大一部分都是在吐槽遊戲半年沒有更新的「跑路」行為,這次的正式版算是正面做出了反饋,針對以往內容做出的大幅延伸,即便你曾經已經摸索了全部的關卡機關,在這里依然可以找到一些全新的味道。 作為一個主打Rogue的作品,讓我感到有些不一樣的是,似乎《常世之塔》在遊玩的概念里,它主張地並不是傳統意義上的通關。而是利用Rogue的特殊模式,讓你可以在這些看似重復利用素材的迷宮里去尋求一些別樣的突破,這就得提到遊戲里作為計算單位的「每日」要素。 至少在目前我所嘗試過的所有遊戲里,《常世之塔》所帶來的變化機制是比較特立獨行的,遊戲以「天」作為計量單位,每過24小時遊戲里的地圖就會重新隨機生成,好的一點是以往所有的規則概念都是相通的,每天都會有一個固定的排行榜來記錄完整每張地圖玩家的排名,可想而知想要沖一個好名次,優先進入並了解每張地圖的布局,從而將當天的版面背下來,就成為了一個必要的先決條件,而在這不斷探索的過程中,隨機所帶來的新鮮感也會一直環繞在玩家周圍。 而去「活化」這種頗具「每日任務」形式地圖機制的,便是我們習以為常的道具系統,稍有一些不同於以往Rogue遊戲的是,在本作里那些同樣屬性的道具在功能上也可以堆疊,相同能力的道具重復獲得也不會只是單純加分而已,道具的生成以「每局」作為單位,每次他們都會刷新在一些新的位置上,這也讓每次全局的探圖變得相當重要,合理安排每個區域里不同位置的前往的方法和時機,也能讓優勢更加傾向自己。 不過本作中道具的功能性存在感並不算太高,每次遊玩時相較於它們自身的功能,可能更多的還是在背板攻略時順手拿到而已,它們整體會對主角自身帶來的提升並不算高,如果你想優先拿到場景里的所有道具,之後再藉助自身的提升一股勁兒通關的話,那這里可能要讓你失望了。 形態各異的角色是《常世之塔》的另一個重要組成部分,畢竟他們承擔了遊戲主角這個主要行動力,在Rogue概念的基礎上,製作組做出了一個比較大膽的方案 — 「閹割」了角色平A,這個決定很直接地讓你在日常探索高塔的過程中,面對那些迎面而來的敵人顯得手無縛雞之力,稍不留神可能就要重新來過。好在製作組在這方面上並沒有做絕,每個角色都擁有一個自己的獨特技能,釋放時角色會以自己的方式做出一段時間的攻擊動作,這也是本作的主要攻擊手段,由於技能有著自己的冷卻時間,因此你並不能過度依賴它,更多地還是將它當作是化解窘境的靈活手段,而這一要素也間接地為遊戲的策略性增加了一些特殊的色彩。 綜上所述《常世之塔》算得上是一部特別考驗熟練工的遊戲,在你來回來去地跪倒在一次次新冒險的過程中,也自然而然地會對關卡里每個機關和敵人的應對方式總結出一個答案,這種歸納的結果就是你會得到到一套僅存在於這部遊戲里的即時反應能力,以每天慣例通過不斷死亡換回的背板為底,輔以這種不斷嘗試得出的即時反應,融合出一套適用於自身的特色玩法構築,最終順利完成每次都新挑戰。 當然了,如果你的目的並非是追求高額評分來拉高自己當天的排名的話,每當你不小心操作失誤掛掉後,便可以通過消耗掉一定冒險里獲得的糖果數量來換取一次復活機會,不過對應的此前獲得的積分將會清零,藉由這個方式我想很多玩家都可以略加艱難地攀登到塔的頂端,盡管這過程並稱不上多麼好看,但最後的結果也多少還是能夠帶來一些成就感的。 《常世之塔》擁有著一套相對淺薄的社交系統,每當一個玩家陣亡後就可以在屍體位置留下一個墓碑,如果其他玩家從此路過後可以從墓碑上獲得一個隨機的遺產,螢幕上也會留下玩家的遺言。本作中的這套遺言系統,在體驗上幾乎無限接近我們熟知「魂」類的留言要素,只是不同於魂類遊戲那樣,介於這種比較靠猜測嘗試的特殊玩法,在某些時候特別是面對Boss或是關卡時我很希望可以在這些留言處得到些什麼有用的線索,但留言所給出的內容都是遊戲自帶的幾段話里的多選一,體驗上少了很多與其他玩家一同攻略一張圖的那種靈動,顯得有些死板。 作為Rogue體系的代表,多變的隨機性是個永遠不能跳脫的話題,這點在本作中也得到了一種比較另類卻又相當充分的展現,介於這種像素題材,場景之間的搭配也不會顯得有任何的突兀,只是本作的隨機性以體驗而言,它們就像是將幾塊設定好的的區塊用拼圖的方式進行拼接,這會在某個節點讓你感覺到一種極大的重復感,雖然場景的布局都會做出打亂,但實際效果它們仍然是以自己的結構呈現,而非通過區域來引出什麼新的玩法和機制,更多地可能還是相互搭配來「惡心」一下玩家,可能在你遊玩過一個星期左右的時間後,就會對這種堆疊產生一絲的疲勞。 A9VG體驗總結 豐富的不確定性以及值得反復推敲的攻略過程,一直以來都是Roguelike遊戲引以為傲的特點,這些在《常世之塔》里也得到了相當充裕的體現,每天輪換的地圖機制讓你在一覺過後永遠可以期待一場全新的冒險,只是隨著時間的堆積,後續這種期待也許會逐漸消磨,如果在未來它可以針對遊戲內容做出一些補充,那我想這場一天一世界式的冒險會更加精彩。作為推薦的話,如果你想要一部可以在沒事的時候隨時拿起來耍上一局,又可以沒有什麼顧慮的放下,同時還能隨時保持一種新鮮感的遊戲,那這部「Buff疊滿」的《常世之塔》十有八九會特別適合你。 A9VG為《常世之塔》評分:7.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

旗艦小黑性能、做工更強了 ThinkPad X1 Carbon 2022評測

對於商務辦公用戶而言,一台好用的筆記本電腦往往意味著效率的保障。 無論是CPU/GPU等核心硬體所決定的系統、軟體運行速度快慢,還是由便攜性、續航所決定的移動辦公效率,亦或是螢幕、鍵盤、觸控板等硬體所帶來的視覺與交互體驗,對於商務用戶而言都不可或缺。 ThinkPad之所以是商務筆記本領域最為成功的品牌,與其出色的綜合體驗密切相關。 而全新的ThinkPad X1 Carbon 2022,在保持原本高水準移動辦公效率和交互體驗的基礎之上,通過升級英特爾12代酷睿P系列處理器,在整體應用效率方面大幅提升。 相對於以往搭載低功耗U系列處理器的產品而言,12代酷睿P系列處理器憑借更高的28W功耗,以及單核/多核性能提升,使得輕薄型商務筆記本邁入了全新時代。 性能強勁的酷睿i7-1260P處理器 本次評測的ThinkPad X1 Carbon 2022在硬體方面搭載了英特爾12代酷睿i7-1260P處理器、16GB DDR5記憶體、512GB PCIe 4.0固態硬碟以及英特爾銳炬Xe核顯,同時還支持Wi-Fi 6E AX211無線網卡。 而配置方面最吸引人的就是酷睿i7-1260P處理器,畢竟P系列是12代酷睿全新引入的一個系列,而且該系列目前主要應用在輕薄型商務本之上,所以它的性能表現如何,往往決定了一款筆記本電腦的實際應用體驗到底好不好。 所以接下來,我們不妨先從酷睿i7-1260P的性能表現入手,來逐步認識ThinkPad X1 Carbon 2022這款旗艦級商務本。 英特爾通過先進的異構混合架構,在Intel 7製程工藝上實現了處理器多核性能的大幅提升。 同時英特爾處理器本身在單核性能方面,也就是CPU頻率方面一直處於優勢地位,再加上底層AI技術加持以及英特爾硬體線程調度器的支持,12代酷睿全系產品的性能都得到大幅提升。而全新的P系列憑借較低的功耗和更好的性能,成為時下輕薄型商務本最常見的處理器配置。 慣例還是先來看看處理器的基本規格。12代酷睿i7-1260P採用12核16線程設計,其中包含4個性能核心和8個能效核心,性能核心睿頻加速能力可達4.7GHz,能效核心睿頻加速能力可達3.4GHz,緩存容量高達18MB,默認TDP為28W。 下面我們通過軟體測試,看看酷睿i7-1260P的實際性能表現究竟如何? 首先是CPU-Z的單核與多核性能測試,實測其單核性能達到672.4分,多核性能達到5235.5分,從跑分測試可以看到,這顆處理器單核和多核性能表現都很不錯,可以輕松勝任各類日常辦公應用。 CINEBENCH的跑分結果同樣非常不錯,實測CINEBENCH R15多核1605cb、單核238cb;CINEBENCH R20多核3989cb、單核639cb;CINEBENCH R23多核10550pts、單核1660pts,從跑分可以看出,ThinkPad X1 Carbon 2022在性能調校方面值得信賴。 單核和多核性能方面我們也可以參考Geekbench 5的測試,這顆處理器單核得分1709,多核得分甚至達到了9686,如果以銳龍7 5800H標壓處理器為參考的話,酷睿i7-1260P准標壓處理器的單核與多核性能分別高出約27%和21%。 如果以最新的銳龍7 6800U處理器性能為參考的話,酷睿i7-1260P單核性能領先19.9%,多核性能領先約38%,可見對於商務筆記本來說,12代酷睿P系列確實能夠帶來更加出色的效率體驗。 視頻編碼也是英特爾12代酷睿的優勢所在,除了眾多專為視頻編解碼服務的指令集外,AI技術加持使其編解碼效率大大提升。通過X264 Benchmark測試可以看到,完成2500...

《逆流銀翼 DRAINUS》評測:短小精悍、刺激滿足

《逆流銀翼》是一款像素風橫版卷軸射擊遊戲,由開發了《東方月神夜》和《蒂德莉特的奇境冒險》的Team Ladybug打造。在遊戲中一名反抗帝國的女奴隸駕駛著能夠吸收能量彈的最新型戰鬥機「逆流號」,一路挺進打敗了帝國。 逆流銀翼丨DRAINUS 開發商:Team Ladybug 發行商:PLAYISM 發售日期:2022年5月22日 平台:Steam 屬性:街機、像素風、橫版射擊 ※本文基於Steam版體驗進行評測 遊戲開始時逆流號啟動的動畫十分驚艷 橫版射擊遊戲是一個歷史悠久、名作輩出的類型,即使是現在已經逐漸式微,依然被大量的玩家所喜愛著。本作保留了橫版射擊遊戲所特有的魅力,不需要了解復雜的操作就可以上手遊玩。隨著經歷一次又一次的死鬥,玩家自身的水平也會逐漸提高,到最後能夠在千鈞一發之際躲掉所有彈幕完美過關,正是STG的醍醐味。 而在《逆流銀翼》中並不只有閃避彈幕,本作採用了類似《斑鳩》中吸收子彈的設定,在開啟防護罩之後可以吸收敵人的能量子彈,在放開防禦鍵之後就可以將蓄積的能量釋放出去反擊敵人。雖然一開始看宣傳片的時候彈幕量十分駭人,但熟練掌握吸收&反射之後在槍林彈雨之中也能信步閒庭。有些戰鬥還需要活用吸收&反擊的戰鬥機制,相比單純地閃避彈幕,更考驗玩家對局勢的判斷能力。 不僅如此,蓄積的能量還能夠用來強化機體,購買新的武裝、提升防禦槽與必殺槽的上限。可以說是一個貫穿整個遊戲所有要素的重要設定。這也與逆流號可以承受的上海次數有關,比如逆流號獲得強化膠囊、提升強化等級之後,它就能夠承受更多次攻擊。比如在強化等級5的情況下不但能夠激活五個兵裝,還能夠承受5次攻擊;如果強化等級為0的話,逆流號在受到一次攻擊時就會被擊墜。 不過並不是所有子彈都能夠吸收的,逆流號無法吸收非能量形式的碰撞,即有實體的物理彈(會被粉色光暈包攏)乃至敵機本體都無法吸收。並且防護罩的開啟時間也是收到限制的,這一設定也讓人需要在遊戲中斟酌打開防護罩的時機。 上面提到吸收能量彈之後可以將蓄積的能量轉化為升級的資源,逆流號能夠裝備的兵裝都需要通過這一方式來獲得。可獲得的兵裝有諸如雷射、廣域射擊、追蹤飛彈、攻擊1.2倍、僚機等等,根據自己的遊戲習慣來選擇自己順手的兵裝。不過有個限制是每種類型的兵裝只能設置一種,比如雷射和五重射擊都屬於SHOT類型的兵裝,那麼如果在一級強化設置了五重射擊、二級強化設置雷射的話,在逆流號強化到二級的時候雷射就會取代五重射擊。雖然我一開始覺得這一設計讓我無法將一些自己中意的兵裝搭配在一起而感到有點可惜,不過這也保證了玩家不會拼出一些超出開發者預想的組合而導致遊戲難度崩盤;也沒有出現玩家強化路線出錯而陷入後期舉步維艱的窘境。 需要在敵人抬腳的時候反復換邊 不過根據地形與敵人類型的不同,不同兵裝能夠發揮出不同的效果。比如在一些狹長的場景中用雷射等直線射擊的武器會比較合適、而在敵人大多出現在地面的時候則比較適合使用以拋物線下投的廣范圍機雷。但遇到不同的情況時,打開菜單切換兵裝的步驟不但繁瑣、調整不同兵裝的順序也非常不方便。如果有能夠一鍵切換兵裝組合的功能的話,遊戲也能在不被打斷的情況下適應不同的情況,節奏會更加爽快。 「理不盡」 在剛開始遊戲的時候會分Easy、Normal和Hard這三階段難度,我個人選擇用Normal通關之後的感受是恰好適中的難度,除了部分需要觀察機制的戰鬥會出現初見殺之外,大部分戰鬥都能不會太為難人。如果覺得太難或者太簡單都有適合自己的難度可以選擇,通關之後還會追加一擊死亡的Ridiculous難度,滿足絕對完美主義者。並且我在通關之後嘗試了一下Hard難度,發現一些BOSS存在多種容錯率不同的打法,在不同的難度下有著不同的體驗。 某種時間回溯要素 美中不足的是流程略短,通關之後讓人有些意猶未盡。表關6關+回溯關6關一共12關,並且回溯關除了敵人和子彈配置之外基本和表關一樣。考慮到《蒂德莉特的奇境冒險》完整版發售僅半年,Team Ladybug能在這麼短的時間里做出這麼個遊戲也已經足以讓人嘆為觀止了。 A9VG體驗總結 整體來看這款橫版卷軸射擊遊戲結合了兵裝強化與自由搭配、子彈吸收等多種要素,雖然說並沒有太多突破性的創新,但勝在將這些要素完美的結合在一起。逆流號通過子彈吸收來蓄積能量並進行反擊,蓄積的能量可以用於兵裝強化,而逆流號的強化等級也和逆流號可以承受的攻擊次數有關。一切設計都順理成章且一氣呵成,調整得恰到好處而沒有一絲贅肉。唯一的不滿僅僅是打完之後讓人意猶未盡,抱著一絲「這是不是還在EA階段」的希望在商店頁面反復確認後終於接受沒有什麼東西是絕對完美的這一真理。 A9VG為《逆流銀翼》評分(9/10分),詳情如下: 來源:電玩部落

售價7K高性價比的頂級4K電競顯示器 微星OPtix MPG321UR-QD評測:4大色域全滿分

一、前言:量子點加持的微星大金剛顯示器 在高端電競顯示器領域,微星大金剛是為數不多的選擇之一!如今升級版的大金剛來了,微星OPtix MPG321UR-QD顯示器在加入了QD量子點技術之後,讓顯示器的色域表現達到了近乎變態的地步! 就螢幕色域而言,MPG321UR-QD顯示器擁有97%的DCI-P3和143%的sRGB色域容積。作為一塊IPS面板,它還支持10bit色深,可以顯示10.7億種色彩。 MPG321UR-QD顯示器所採用的友達M320QAN0 2.3面板,擁有4K解析度和144Hz刷新率。這塊面板原生GTG響應時間是12ms,對此,微星在驅動板中進行了超頻,最終可以達到低於5ms的GTG響應時間和1ms的MPRT響應時間。 為了增加顯示器的用途,MPG321UR-QD顯示器還自帶KVM 3.0技術,配合3個USB-B和1個Type-C接口,可以實現用1套鍵鼠同時控制4套主機。同時Type-C接口還支持65W反向充電。 另外它還通過了HDR 600認證,支持8區分區背光,HDR模式下最高亮度可達600nit,SDR模式下亮度也有400nit。 對於顯示器而言,HDR600算是一個分水嶺,只有高於HDR600的顯示器才具備分區背光功能,螢幕上每塊區域的明暗度都能單獨控制,亮點更亮,暗處更黑且細節更突出。而HDR 400由於只能調整整塊螢幕的亮度,導致亮的亮不起來暗的暗不下去,整體觀感不盡如人意。 微星OPtix MPG321UR-QD顯示器的詳細參數如下: 二、圖賞:友達2.3 IPS面板 + 數量多到夸張的I/O接口 MPG321UR-QD顯示器採用了3面窄邊框設計,螢幕採用了的是友達M320QAN02.3面板,簡稱友達2.3 IPS面板,螢幕比例16:9、解析度3840*2160,支持10bit色深,144Hz刷新率。 螢幕的下防有一枚光線觀感器,可以根據環境光照來自動調節亮度和顯示器色溫。 背面從上到下分別採用了碳纖維、鏡面、金屬拉絲三種材料拼接,中間有一台RGB燈帶。 左下是5向OSD搖杆。 背部LOGO。 背部的I/O接口熟練多到驚人,1xHDMI 2.1、1xHDMI 2.0、1xDP1.4、、4xUSB 2.0、3xUSB-B上行口、1xType-C。 另外,在機身左側還有2xUSB 3.0、2x3.5mm音頻接口。 顯示器的支架支持+/-15度俯仰調節,也能支持上下和左右調節。 三、螢幕測試:四大色域幾乎滿分 1、色域覆蓋 顯示器的色域值越大越好。色域越大,證明顯示器的能顯示的顏色越多,圖片、視頻能展現出來的顏色越豐富,自然還原度更高,自然也更加討好人眼。 測色域覆蓋100%的sRGB、99%的Adobe RGB、97%的P3和97%的NTSC。 就色彩表現而言,這塊顯示屏達到了我們所說的高色域螢幕的標準。 2、亮度對比度 在SDR模式下,實測最高亮度396nit,與標稱的400nt相差不多,靜態對比度約為950:1,白點色溫6400。 3、顯示器光度 在色調響應測試中,光度為2.2是一個標準值。體現在測試報告中測量的伽馬值曲線越接近2.2越好。 MPG321UR-QD顯示器的伽馬值曲線幾乎與2.2完全重合,表現稱得上優秀。 4、色彩精準度: 色彩准確度,Delta-E是用於量化不同色彩之間的色差,Delta-E可以規范出何者是人們感知內所能忍受的范圍,一般來說,Delta-E位於3到6之間變化是可以被接受的,Delta-E有關的技術標準是如下: 1.6-3.2,從一定距離外觀看,基本上看不出來色彩的區別,這通常被認為是相同的顏色; 3.2-6.5,色彩的差別是可以看到的,但色彩給人的印象是基本相同; 6.5-13,色彩的差別是可以看到的,但可認為是相同的色調; 13-25,被認為是不同的色調,超過此值,則被認為是不同的顏色。 在色彩精準度方面。最高Delta E值是3.29,最低是0.24,平均Delta E值1.17。 四、響應時間與其他功能:鬼影消除 1、響應時間 友達M320QAN02.3面板的GTG響應時間是12ms,常見與Fast IPS以及Nano IPS的5ms GTG響應時間相比還是有不小差距。這顯然不符合OPtix MPG321UR-QD顯示器電競顯示器的定位,因此超頻勢在必行。 MPG321UR-QD顯示器的響應時間有3個選項,這3個選項都是超頻過的,響應時間遠遠低於12ms GTG,最快當模式甚至達到了4.7ms,已經不輸給Nano IPS了。 這是正常模式,12ms...

《英靈士魂》評測:意外漫長的冒險譚

有著絕佳賣相的銀河惡魔城遊戲《英靈士魂》將於6月2日正式發售,我已關注它許久,並且有幸獲得了提前評測的機會,下面就請跟隨我的視角來了解這款遊戲吧。 英靈士魂丨Souldiers 開發商:Retro Forge 發行商:Dear Villagers 發售日期:2022年6月2日 平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC 屬性:銀河惡魔城、動作 本次評測以Steam版為准 首先我必須誠實地自曝一下進度:我還沒有通關,目前據通關只剩臨門一腳——當然,如果是臨門兩腳我也不會意外,因為這個遊戲的流程太——長——了!完全超出我的預料。我本給他留出15個小時的「檔期」,但迄今為止卻已經玩了25個小時,且不是那種隨便亂逛、而是一直緊追主線的玩,即便如此我才到達「70%完成度」的門檻。不過好在這個階段我已經拿齊了所有特殊能力,所以也當有發表評價的本錢。 好了,以上是第一劑預防針,還有第二劑——職業,由於這個遊戲在初始選擇職業後無法更改,因此三種職業的差異可能會給體驗帶來巨大的差別。我選擇的職業是以近戰為主的斥候,那麼下面就以普通難度下的斥候視角說說我的感受: 首先,這是一個非常硬核的遊戲,難度是比較高的。別看它硬體簡略:你是一個短手短腳的加強版小兵(至少一開始是這樣),但玩起來可一點都不簡略。攻擊僅以X普攻和Y重攻為主(大多情況下這倆沒什麼區別),而這並不重要,重要的是閃避和格擋機制。我一開始完全無法適應擁有長達3秒CD的閃避——這個幾乎最常用的功能被限制了,你不能像我們印象中的一些遊戲那樣瀟灑地在敵人身邊滾來滾去。考慮到敵人極高的攻擊欲望和無硬直的設定,大多數時候你只有一次閃避機會,之後要麼選擇格擋要麼跳開玩回馬槍。 格擋可以擋掉大多數攻擊,是閃避的很好的補充品。但它的使用也有局限性,一般情況下,小兵級別的攻擊隨便擋兩三下也就破防了,之後是漫長的等待恢復流程。讓我感到奇怪的是遊戲把用於彈反的格擋單獨做成了一個按鍵RB(正常格擋是LB),雖然反擊的收益客觀,但較大的失敗成本讓我始終沒有使用欲望。歸根究底,這款遊戲把閃避和格擋兩個要素做成了難度槓杆,讓你必須斟酌它們的使用時機。我花了很長時間才適應這種打法:以閃避為主、格擋為輔,確保它們輪番奏效。 當然,這種體驗也許對遠程職業會有所不同,但對必須沖上去打人的斥候來說是極為危險的。敵人的攻擊都很高(或者說你的血很少),在前期藥水儲備不豐富的前提下,經常會被那些無休止攻擊的小怪打個冷不丁,我甚至一度產生「斥候這個職業不行」的想法。這種簡單又快的戰鬥節奏十分具有復古氣息,我在遊玩時一度產生了某種加強版「fc惡魔城」的即視感。 戰鬥環節中的特色主要體現在屬性武器的切換上,在本作中,所有敵人都自帶強/弱屬性,用對方的弱點屬性攻擊是必修課。到了中後期一些多怪之地的大混戰,這種隨時撥弄右搖杆切換屬性的操作就成了一種進階玩法。考慮到羅盤上一共有六種屬性可以切換,有時難免會因此而手忙腳亂。 除了屬性攻擊,本作也有副武器和魔法技能的設定,前者是一類消耗品,諸如空擲斧子、炮台、滾刀片、炸彈等等,和藥水一樣可以隨時補充;後者是一些消耗魔法值的技能,比如RT+X沖鋒、RT+A升龍等等。但我的主觀感受是,我在遊戲中始終找不到它們的地位。是的,我從頭到尾的所有戰鬥幾乎沒有用到過這兩樣東西,前者的傷害難稱可觀,而後者我甚至根本忘了它們的存在。造成這種狀況的一部分原因是相比之下普攻太有效率了,我感覺一些技能還沒有玩兒命跳A的傷害高。這兩者的地位該如何確立,我想會是一個問題。 地圖方面,依我看,這可能是近期最大的銀河城遊戲之一。它是由幾塊極大的復合型的區域和幾塊較小的區域組成的。大區域如金字塔、天空城等都有著三到四個小時遊戲時間的容量,且源於銀河城的經典隱藏要素設定,很多區域在初見時因某種能力短缺而進行了遮蓋,對於嗜好探索的玩家來說,這簡直是進入了天堂。 比如你可能在冒險途中看見地上有一個放大鏡似的東西,或者一個飄在空中的破碎符文,或者一台電扇似的吹風機,一個深不見底的水池,它們對當前的你是沒有意義的,但當你拿到對應的道具(即那五種武器屬性)之後,你就會想起在某某地有這麼個需要解開的謎。這樣的設定存在於遊戲中的每個角落。 單純從關卡設計本身來說,探索過程是足夠豐富的(除了干癟的敵人類型),不僅本身有許多岔路,解謎和隱藏路徑的戲份也十分客觀。除了屬性鑰匙,一部分謎題也與你的副武器有關,比如你發現牆壁上有一個孔洞,你是鑽不進去的,這個時候就得在合適的位置放置一個自動機器人,讓它爬進去幫你開啟。說實話,我被類似的謎題卡過很多次,但沒有「卡死」過,應該說它的解謎難度還算適中吧。 不過換個角度來看,這種極大的地圖也可以說是一把雙刃劍,畢竟遊戲本身的成長是極為緩慢的,你可能逛了三四個小時除了打怪升兩級以外沒有其他的成長,因此有時會帶來一種疲勞感。我在金字塔和雲中城這兩張圖都產生過類似的感覺:希望馬上就可以看到頭。而作為對比,在其他類似遊戲中我總是想著「別那麼快就結束啊」,真個是一邊吃飽了撐得、一邊餓極了暈得。 Boss戰方面,Boss出現的頻率還是比較穩定的。我記不清打了多少場Boss戰,但肯定得有十幾場,而幾乎所有Boss戰都有一個特點:初見懵逼,再見懵逼,三見殺掉半血,四見或五見過——一般來說是這樣,也有個別Boss卡了我十多遍才過。總體而言Boss戰的規律性比較強,只是需要一些靈敏的判斷和操作反應,比如「黑暗之」系列的Boss只要不貪刀都不難。 提到成長,遊戲中提供了天賦和裝備選項,不過要我說天賦除了提升攜帶血瓶上限和多件裝備外也實在沒什麼大用,是一些普通技能的補全和單純的消耗或強化。起決定性作用的還是裝備,由於本作中屬性的地位太過於重要,所以裝備也跟著屬性走,遇見什麼棘手的怪或圖,就切換成對應的裝備種類。拆換裝備是沒有限制的,你可以喝血的時候切回加治療效果的裝備、近戰的時候再裝上刺殼。 盡早給基礎武器升級能獲得很大的收益。我在前期往往感嘆資金不足,而到了後期發現真正難拿的是升級武器用的石頭。其實我很喜歡在這種遊戲中有一個像模像樣的主城,在這里接取獵殺怪物的支線任務並前往各地完成。但這里我做任務的過程卻比較痛苦,因為本作通篇都是「弱指引」,任務文本也是如此,它讓你去獵殺一種怪物,告訴你怪物在哪張圖,但是不告訴也不標注具體位置,小圖還好,大的復合圖真的很難受,為了找到那個怪物,你不得不把整張圖再趟一遍,我自己甚至有一次趟到一半發現記不得哪走過哪沒走過。 除了弱指引帶來的一些不必要的麻煩,細節上也有可商榷的地方。比如「關門」——在進入第二張復合圖金字塔後,直到破關之前你是不能回去的,因此你也失去了強化武器和防具的機會;類似的情況還有後面的一場二連Boss戰,同樣在擊敗它們之前是不能回去的,而這里雖然設置了一個商店可供補給,但問題是我來到這的時候剛好吃光了身上的藥、也沒有錢了,最後我只能在零補給的情況下生生熬了過去。我覺得這兩種情況是不合理的,等於被動且隨機地抬高了難度。 然後是bug問題,我不知道是不是版本原因,我玩的過程中遇到了不少Bug,其中不乏比較惡劣的類型。比如水下實驗室里有一個環節是拿2級門禁卡,我到了那殺了怪物以後發現拿不了,我以為是別的地方有通路又四處尋了半個小時,結果它就是出bug了!重新讀檔以後就可以拿了;還比如火神廟里有一場戰鬥打飛行怪,那傢伙跳幀移動,我根本打不著(打在建模上沒反應);還比如具有「顯示敵人血量和弱點」特性的飾品,你裝備一個是有效的,但如果同時裝備兩個都具有此特性的飾品反而就不顯示了(這是什麼原理);還比如技能列表更新後無法查看新技能(你選不到它身上),也是重新讀檔後恢復。這些問題在我不算太長的體驗過程中時隱時現,應該說還是比較影響體驗的,尤其是門禁卡的那一次,讓我對之後的卡關有了「是否遊戲又出bug」的疑慮。 A9VG體驗總結 礙於前面的兩劑預防針,我只能給它打出一個臨時分數,留待日後更新。可以肯定的是:遊戲是好遊戲,不然沒法讓我上趕著花費了20多個小時且仍然對後面的內容抱有期待。另一方面,我也有一種預感:它還將上線一些修正檔以修改、完善細節,屆時會迎來更好的狀態。 最後,我還要給所有不懼艱險准備進入這個世界的玩家一句忠告:踏踏實實地玩弓箭手!別選斥候! A9VG為《英靈士魂》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

萬元遊戲本也有性價比 七彩虹將星X17 Pro評測:177W滿血性能釋放

一、前言:七彩虹將星遊戲本開辟Pro系列 首次躋身萬元行列 七彩虹以板卡較為出名,是名副其實的本土板卡一哥,近些年也一直在豐富擴展產品線,提高競爭力,先後在硬碟、記憶體等多個領域開辟新的市場,加上以往積累的口碑,可以說發展得順風順水。 進軍筆記本市場對於七彩虹來說也是水到渠成。去年,七彩虹首次涉足遊戲本,就打造了令人耳目一新的國風風格,並且汲取玩家反饋,不斷打磨升級。 除了主打性價比的XS系列,面向進階玩家AT系列之外,七彩虹現在又全新推出了更注重產品性能、高端硬核的Pro系列遊戲本,成功躋身萬元級市場。 我們快科技現在就收到這款七彩虹的將星X17 Pro筆記本,一起感受下它夠不夠硬。 既然主打高端,七彩虹將星X17 Pro在硬體規格上可以說拉滿了。 處理器採用的是Intel頂級的12代酷睿i9-12900H,隸屬Alder Lake-P H45系列,為14核心(6P8E)20線程,24MB三級緩存,P核頻率最高可睿頻至5.0GHz,小核最高3.8GHz,基礎功耗45W。 顯卡使用了針對2K遊戲設計的今年新品RTX 3070 Ti Laptop,顯存為8GB GDDR6,CUDA核心更是達到了5888個,比起RTX 3070 Laptop多了768個,七彩虹更是宣稱此顯卡採用了140W功耗設計,性能釋放強勁。 當然少不了動態加速技術Dynamic Boost 2.0,可根據需要動態為CPU和GPU之間調整功耗,以實現最高性能。 配合17.3英寸165Hz的2.5K IPS螢幕、100% sRGB色域顯示,9ms的響應速度,在遊戲能夠提供無拖影更順滑的表現。 接下來,我們就來看看這款七彩虹這款高端將星X17 Pro的表現。 二、外觀:曜影黑配色磨砂質感夠硬朗 17.3英寸IPS螢幕顯示效果優秀 七彩虹將星X17 Pro的外包裝將動漫和國風結合在一起,配合黑底顯得時尚又很沉穩。 整體尺寸為360×250×24.9mm,考慮到17.3英寸的大機身,這樣的體積尚可接受。 A面採用了鋁合金材質,沒有任何標志或是圖案,曜影黑的配色,加上磨砂質感,看起來低調硬朗很有質感。 B面搭載的是17.3英寸的IPS螢幕,擁有2560×1440的解析度、100% sRGB色域顯示和165Hz的高刷新率。 螢幕左右兩側邊框非常窄,配合七彩虹自帶的「雷神子」壁紙,有著較為強烈的沉浸感。 頂部中間有攝像頭,底部是七彩虹英文Logo。 C面採用的材質也是金屬,帶有小數字鍵的全尺寸鍵盤,配合大尺寸的觸控板,右上角還有一顆電源鍵,整體感就突出將星X17 Pro的感覺:大。 全尺寸的鍵盤支持炫彩背光,15色可調,1.8mm鍵程+全鍵無沖,可為用戶提供比較舒適的使用體驗。 D面散熱口採用了大面積的鏤空格柵設計,能夠最大化發揮出散熱效率。 將星X17 Pro後部中間接口分別是:DC電源接口、速率高達40Gbps的雷電4、HDMI 2.1以及mini DP兩個視頻輸出接口,還有一個防盜鎖口,接口左右兩邊帶有散熱出風口。 機身左側接口依次為:兩個USB-A...

聯發科拍照正名之作 榮耀70 Pro/Pro+首發評測:首發IMX800 照亮黑夜

一、前言:升級旗艦雙芯+定製超大底 榮耀數字系列大升級 要說今年上半年買旗艦什麼晶片最好,天璣絕對是許多人腦海里的第一選擇。 出色的綜合性能,尤其是多核性能在安卓端傲視群雄;GPU也不再雞肋,跑分一芯之下萬芯之上,日常遊戲更是不相上下;更重要的ISP也不再是短板,三通道ISP支持全天HDR、錄像連續變焦等新功能,紙面參數更是強的嚇人的存在。 看起來如此強悍,但對天璣系列來說,影像是始終難以避開的痛。 從天璣9000系列發布以來,多款新機的影像表現都不及預期。少有的影像旗艦,還是靠額外的自研ISP「外掛」幫助。聯發科急需要一台機器來證明自己,而今天,我們就剛好迎來了它的首款影像正名之作。 榮耀,一直深諳調校優化之道。在此前,我們就見識了最強7系,和最強驍龍8在榮耀的手中誕生。而今天,在榮耀經典的數字系列上,我們也將見到天璣真實的影像實力被解鎖。 全新榮耀70 Pro和榮耀70 Pro+兩款5G手機,分別搭載了天璣8000和天璣9000兩款5G旗艦處理器。搭配榮耀HONOR Image Engine計算影像平台以及RAW域算法體系,和數字系列豐富的VLOG功能,這兩台手機可以說是接下來「天璣影像標杆」稱號的有力競爭者。 正所謂好馬配好鞍,有了旗艦級的硬體,天璣優秀的算力和榮耀成熟的圖像算法才能盡情施展拳腳。兩款機型搭載了相同的全焦段後攝配置,包括5400萬像素IMX800廣角主攝、5000萬像素超廣角微距主攝以及一顆支持3x光學變焦的長焦鏡頭,亮點十足。 主攝是獨家首發的IMX800,擁有1/1.49寸的傳感器大小,可以說是專為VLOG而生的超大底視頻主攝。此外,還有支持微距功能的5000萬像素超廣角,和當下少見的800萬像素3倍長焦。無論拍遠還是拍近,都能兼顧。 充電方面,兩款機型更是進一步促進了百瓦快充的普及。均搭載了100W超級快充,30分鍾就能滿電。螢幕則是熟悉的全對稱四曲面OLED屏,支持120Hz刷新率和1920Hz高頻調光護眼。潮流的外殼設計更是必不可少,在去年號稱「顏值天花板」的榮耀60系列上更進一步。 這次的榮耀數字系列可以說既熟悉又陌生。熟悉的是時尚潮流的造型和先進的影像技術,而真正的旗艦級晶片以及百瓦快充的普及,這樣的大幅升級更是顛覆了我們以往對數字系列一貫的印象。 接下來,就讓我們一起來體驗一下這進步最大的一代榮耀數字全新力作,來看看天璣影像完全體的實力究竟如何。 二、外觀:全對稱四曲面盡顯優美 全新流光水晶配色質感拉滿 在外觀方面,榮耀70 Pro和榮耀70 Pro+完全一致,僅僅是前者多了一個新配色。所以我們這次就直接以新配色版的榮耀70 Pro作為外觀部分的主角。 榮耀70 Pro的正面依然沿用了四曲面的設計,不過這次首創行業四曲面貼合方式,榮耀70系列帶來了行業首款全對稱四曲面設計,極窄的邊框搭配中置打孔,有著極具沉浸感的全面屏體驗,同時在握持手感以及交互滑動手感上,也帶來極大升級。 5000萬像素的AI超感知前攝,支持100°廣角自拍,即便有多人合照的需要,它也能滿足。 聽筒採用微縫設計,沒有強光幾乎無法發現,讓整個正面更加渾然一體。 背面,榮耀70 Pro的後攝模組依然延續了系列「雙環」的設計。只不過這次雙環再度進化,採用了扇形的對稱造型,做出了這一代獨有的特色。 我們上手的是全新的流光水晶配色。晶瑩的後蓋不僅會隨著光照呈現光紋的變化,更會顯現出菱格紋理,外加點點星光的彩鑽裝飾,整個設計非常時尚。 三顆後攝,從上到下分別是超廣角、主攝和長焦,參數都不差,主攝更是首發IMX800視頻主攝,不僅在靜態圖片成像素質提升,對於一款VLOG為特色的產品來說,畫質和玩法都有提升。 接口方面,沒什麼特別的,上下雙揚聲器、底部Type-C接口還有SIM卡槽。 這次兩款均支持百瓦超級快充,所以配件中都給了100W的原裝充電器和數據線。 三、影像:首發IMX 800超大底 解鎖天璣影像實力 榮耀70系列這次全系首發了IMX800大底主攝。它擁有獨特的5400萬像素,1/1.49寸的大小,單像素尺寸經過像素四合一後可以進一步提高到2μm,獲得更好的畫質和寬容度。 從參數上來看,它的光學性能十分接近IMX 766,但底的尺寸卻又更大。 再加上天璣系列強大的ISP性能,這次在榮耀的HONOR Image Engine計算影像平台的加持下得到了充分的施展。可以說榮耀是第一家不藉助外掛ISP,就將天璣的影像性能徹底摸透,調校得當的廠商。由此看出,在硬體調校的能力上,榮耀確實有著獨步的優勢。 而且,榮耀70 Pro系列還不僅僅強在主攝。5000萬像素的超廣角微距後攝,擁有1.4μm的單像素尺寸和122°的大視角,還擁有當下旗艦少見的800萬像素3倍長焦鏡頭,支持OIS+EIS防抖,可以說也是擁有了全焦段的影像能力。 我們接下來,就先來看看它的拍照效果如何。 ——白天 1、主攝 主攝 自動模式 主攝 自動模式 主攝 自動模式 主攝 自動模式 白天拍照,IMX800在天璣+榮耀調校下的表現可以說滿足我們對於一款旗艦素質的期望。 大像素帶來的更好的寬容度表現,再加上強大的HDR算法,使得它在正午最烈的陽光下拍攝,也沒有出現明顯的過曝。唯一的缺點就是一些情況下銳化的痕跡比較明顯,比較影響放大細看的效果,期待正式上市時軟體算法的升級和修正。 2、超廣角 超廣角 自動模式 超廣角 自動模式 超廣角...

轉日站評測 魂商店 22年5月: METAL ROBOT魂 靈格斯改良型

METAL ROBOT魂 リ・ガズィ・カスタムのレビューです。 全身。Zの流れを汲むMSですが流用は無く完全新規。カスタム特有の独特なカラーリングも塗装でイメージ通り再現。 顔。への字スリットが無いマスクやアンテナの形状などZに似たデザイン。顎やアンテナなど造形はシャープ。 目はいつも通りメタリック塗装。Zと違って変形時に頭部を胴体に収納しないのでアンテナは固定。 各部位など。ダクトの辺りはだいぶ違いますが、機首が畳まれてる点など、胴体もZに近かったです。 腰回り。 左右にはビームガンを装備しておりそのまま前方へ向けることが可能。 腕や足。肩はかなり違いますが腕部脚部もZに近め。足は長いですが脛部分がかなり太くもなってるのが特徴。 肩のマーキングは左右非対称。 前腕にはグレネードランチャーを装備。カバーは開閉可能。 背中。 中央のメガビームキャノン、左右のバーニア、ウイングは可動。 可動は可変機ですが通常とあまり変わらず。腰は若干程度ですが首は引き出し式で大きくスイングし、肩も非常に柔軟。 肘膝も深く曲がり、股関節も前後横に広く可動。接地性も十分でした。 オプション。 スタンド一式。 フル装備状態。 後ろ。 ビーム・アサルトライフル。 シールド。 裏側。取り付けはジョイント方式。 METAL ROBOT魂オリジナルギミックとして、背部のメガビームキャノンを一部パーツを外して持たせることが可能。 続いてウェイブライダー形態への変形。まず肩を下げて、腰のビームガンを上に向け、股関節を横に引き出し。 膝を畳んで、つま先も畳み、中に押し込み。 シールドを胴体に被せ、右腕にライフルを取り付け、ウェイブライダー用ジョイントを股間の穴に差し込み。 メガビームキャノンを前に曲げればウェイブライダー形態完成。 Zと違って頭部を胴体に押し込むギミックが無いので、そちらより変形は手軽でした。 横から。 裏側。 METAL ROBOT魂のZガンダムと。一応同じZ系列ですがプロポーションのバランスなどかなり違ってました。 適当に何枚か。 ウェイブライダー形態から。 Zと違って頭部の収納は無いですが、シールドを被せることで頭が隠れるのでどの角度から見ても違和感はなかったです。 変形。 可動は前述の通り良好ですが、膝を曲げようとすると変形時用の畳んだ状態になりやすいのがちょっと難点でした。 腰のビームガンも展開。 METAL ROBOT魂オリジナルギミックのメガビームキャノン装備。 こちらも自然な見た目でした。 ビームサーベルは柄が太いのでビーム刃も通常より少し大きかったです。 グレネードランチャー展開。 終わり。以上、METAL ROBOT魂 リ・ガズィ・カスタムのレビューでした。通常のリ・ガズィはまだ一度もROBOT魂化されてないですが、MSVのカスタムの方が先にMETAL ROBOT魂シリーズで発売。出來の方はプロポーションなど自然なバランスで、獨特な薄い青の色味もイメージ通り、METAL ROBOT魂ということで全塗裝なので質感も良く、マーキングによる精密感もばっちり、可動や変形などギミック面も申し分なくほぼ完璧な出來でした。続いてMETAL ROBOT魂で量産型百式改も発売されますが、そちらもあまり立體物を見ないMSなので楽しみです。 來源:78動漫

《吃豆人 博物館+》評測:一道余溫尚存的大鍋炒飯

即使你並不怎麼玩遊戲,也分不清楚如今大大小小高清建模下那些電子遊戲里的萌妹粗漢,但有這麼一個角色一定能讓你一看到就可以喊出他的名字,這就是那個宛如一顆「張嘴狂奔黃豆」的吃豆人(PAC-MAN)。正直《吃豆人》45年之際,萬代南夢宮帶來了他們這個經典IP的合集新作《吃豆人 博物館+》,多款經典作品的再度匯聚,也給到了喜歡這個IP的玩家又一個值得收藏的作品,接下來就來簡單聊聊這部時隔上一部《博物館》9年的「續作」。 吃豆人 博物館+丨PAC-MAN Museum+ 開發商:萬代南夢宮 發行商:萬代南夢宮 發售日期:2022年5月27日 平台:PS4、Xbox One、Switch、PC 屬性:懷舊、合集 ※本文基於PS4進行評測 對於這個IP我想沒有必要再花時間來介紹它的具體玩法,就像本作的標題那樣,本作在提供了一個遊玩平台的同時,通過將系列的歷代作品做出匯總的方式,給玩家展示了整個《吃豆人》系列不斷演化的過程。從一開始的平板迷宮追逐,到後來完全立體化的平台跳躍,伴隨著遊戲類別上的不斷延伸,《吃豆人》也在遊戲歷史的長河里不斷地散發著它自身那旺盛的生命力。就正如它的標題那樣,這種在遊玩中瀏覽系列歷史的方式,也在某種程度上讓本作真正意義上成為了一個可以留在身邊的「電子博物館」。 剛進入遊戲,迎面而來的就是《吃豆人》這個IP滿滿的情懷,經典的BGM和吃豆人標志性的吞食音效作為背景音持續環繞,遊戲整個場景被固定在了一個長方體空間「Pac Room」里,你將操作PAC-MAN在這里行動,通過與周圍街機的互動來遊玩各種不同的《吃豆人》遊戲。不同的作品都會以當時的街機樣式做出還原,如果你對吃豆人的街機有所閱歷,那麼很容易就可以通過它們的外觀辨別出與之對應的作品。另外在每部作品的介紹菜單里,製作組都加入了歷史介紹,盡管介紹的內容只是簡單的誕生年份和基本玩法,不過這也足以給到玩家一個可以去了解和回顧整個系列歷史的空間。 和藹可親的外表之下,有著一個難度頗高的核心,這幾乎是所有《吃豆人》作品的共通點,在這部遊戲里也得到了體現,本作共收錄了14部不同的吃豆人主題作品,並在玩法上進行了完整保留,你所要做的就是通過不斷的練習來挑戰不同作品之間更高的分數,每當一次遊玩結束後,系統會根據成績給予一定的金幣獎勵。而介於「街機投幣」這個體系,金幣在本作中承擔了多種不同的功能,除了日常需要消耗來供給街機續命的作用外,購買一些額外的裝飾也需要花費金幣取得,這也使得如果你想要解鎖一些商店里售賣的裝飾,在保留日常遊玩消耗金幣的同時,也要留意不要過度消費,以便給這些裝飾留下一部分「存款」。 時至今日,《吃豆人》仍然在固有玩法的基礎上尋求著玩法或是視覺效果上的突破,繼前作《吃豆人 博物館》之後,也陸續推出過類似《吃豆人256》、《吃豆人冠軍版DX》和《吃豆人冠軍版2》等作品,盡管以如今的時間節點來說,這些都只能算是老遊戲,但以其獨特的炫目霓虹加上吃豆人本身簡單上手難精通的體系,多種元素的結合仍然讓這個老IP在新老玩家眼前再度煥發了極大的光彩。 只是較於2014年推出的《吃豆人 博物館》,這次的《吃豆人 博物館+》並沒有將後續推出的《吃豆人》作品進行完整收錄,例如後續的《吃豆人冠軍版DX》和《吃豆人冠軍版2》並沒有在本作出現,雖說在此前無論是PSN會免還是一些特殊的活動,官方也曾通過多種方式免費贈過,但這次的合集版卻依舊不見其蹤影,多少還是有點遺憾。 為了迎合如今玩家喜歡自我挑戰的思路,製作組在每個遊戲里都加入了一套成就挑戰系統,成就所涵蓋的內容完整地囊括了在遊戲中你所能遭遇或觸發的一系列事件,而其中一些成就也會為你在攻略上帶來一些全新的思路。這些成就的難度並不算高,只是大多都需要一定的時間積累才能完成,而其中也有一些指定回合內做出的行動要求,想要順利地達成全成就,也著實不是一個輕松的事。成就系統對於很多遊戲來說都算得上是一個簡單粗暴的要素,通過追加一些很直接的挑戰需求,讓玩家在日常遊玩之餘,擁有了更加准確的目的性,在一定程度上變相地加深了玩家的參與度。 完成這些成就除了可以獲得金幣的獎勵外,還能解鎖一些對應的家具擺設和音樂唱片,來為你的街機廳布局添磚加瓦。不過這些裝飾並不會給遊戲的玩法帶來什麼改變,更多的也只是類似追加背景播放的BGM或是增加同種類型街機數量等等,它們的作用基本都只是讓整個「Pac Room」的視覺效果變得更加豐滿起來而已。 歸根結底,《吃豆人 博物館+》還是一個側重於粉絲向的作品,在內容上本作並沒有做出任何關於玩法改變或增強體驗的要素,整個遊戲遊玩下來基本上維持了對應作品的原汁原味。如果你是吃豆人系列的粉絲,或是想要通過遊戲里自帶的積分排名系統和其他玩家一較高下的話,那大可直接閉眼買不會有什麼問題,但如果你並沒有什麼情懷的的加持,對這部作品只是出於好奇的話,那我可得建議你三思一下了。 單以個人的體驗來說,基於《吃豆人》系列本身這種相對小體量的機制,讓Switch版在隨時隨地的便攜性上比其他平台版本可能會顯得更勝一籌。在日常的忙碌之餘,偶爾和周圍得到朋友來上一場懷舊的旅程,也不失為一個好的選擇。 談及一下遊玩過後的個人感受,如今當我們再度說起吃豆人時,我想大部分人心里第一時間想到的肯定還是最為傳統的那個「走迷宮吃豆子;和幽靈打游擊」的作品,不過隨著在本作里遊玩作品數量的增加,你可以明顯地感受到在這個IP上製作組一直在嘗試著對固有模式的一種突破,不管是加入一些動作元素,還是在棋盤里加上一些解謎成分,亦或是直接打破陳規讓遊戲變成一部橫板動作冒險遊戲,但終究這些嘗試還是沒有達到初代所帶來的輝煌,甚至對於一些玩家而言,可能如果不通過某些合集向作品的牽引,永遠不會知道某一部作品的存在。時光一轉《吃豆人》已經走過了45年,至於這個系列後續會如何發展,也只能交給時間了。 A9VG體驗總結 以這部《吃豆人 博物館+》的整體素質而言,它是一部十分適合在茶餘飯後或是閒暇時間拿出來簡單遊玩一番的作品,簡單易懂的系統呈現以及忠實還原經典的各類要素,讓遊玩的過程中總能讓你回想起當初那個和朋友一起對著螢幕來回搶手把的下午。只是這部作品究竟是否值得入手,可能還是要看你對《吃豆人》這個IP是否保有著足夠的情懷,如果你喜歡這個黃色的大胃王,那麼《吃豆人 博物館+》一定是你感受經典的最佳選擇。 A9VG為《吃豆人 博物館+》評分:6.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

主副屏完美一致 華碩靈耀X雙屏Pro 2022評測:14核i9+3050Ti極致性能

一、前言:華碩雙屏力作再次升級 搭載全新12代酷睿處理器 在筆記本設計明顯同質化的情況下,華碩的靈耀X雙屏系列可謂獨樹一幟,尤其是去年的靈耀X雙屏Pro,很巧妙地將一塊14寸副屏設計在C面上,在外觀設計和功能創新上都極具顛覆性,為筆記本市場帶來了新鮮的血液。 現在,我們又收到了華碩靈耀X雙屏Pro 2022款,更是將設計、配置、體驗再一次帶到了新的高度。 這款全面升級的靈耀X 雙屏Pro 2022,不僅在性能上帶來了全新的12代酷睿處理器,還在14.5英寸的機身內,塞入了RTX 3050 Ti Laptop獨立顯卡,為內容創作者提供了強而有力的保證。 散熱方面升級AAS Ultra風洞設計和冰鋒Plus散熱系統,可以保證性能的穩定發揮。 螢幕方面,華碩靈耀X 雙屏Pro 2022的主屏升級到了華碩好屏3.0,2.8K解析度的OLED觸控面板、120Hz刷新率,配合100% DCI-P3影院級廣色域,出廠精準校色,確保了色彩顯示的准確性。 副屏也有120Hz刷新率、500尼特亮度、100% P3廣色域,同樣素質極佳,為用戶提供了和主屏幾乎完全相同的使用體驗。 「華碩好屏」的戰略,兩塊螢幕的顯示效果和使用體驗都是行業頂流,色彩、亮度、對比度等全方位超越傳統筆記本,體驗拉滿。 二、外觀:14.5英寸小巧機身質感拉滿 高素質主副一體瀑布屏 銀色A面機身採用鎂鋁合金製成,經典的同心圓金屬拉絲紋理也得以保留,從LOGO中心處向外擴散開,與上一代不同的是華碩的LOGO變得更簡約了,有點《星際旅行》標識的意味。 整個機身尺寸為323.5×224.7×17.9mm,淨重為1.69kg,輕薄的機身單手也可以拎起。 翻開B面和C面,螢幕也進一步升級。主副屏均採用康寧大猩猩玻璃覆蓋,具有極其出色的視覺清晰度,其高耐用性可輕松應對日常使用所帶來的損傷,同時AG防眩光蝕刻工藝可減少光線反射。 主屏為14.5英寸的OLED觸控螢幕,2880×1880的解析度、120Hz刷新率、100% DCI-P3廣色域、100萬:1超高對比度,峰值亮度可高達550尼特,還有HDR True Black 500、杜比視界認證,出廠精準校色,無論是設計、遊戲、影視體驗,都會非常出色。 加上支持10bit色深顯示,色彩精度是傳統8bit的4倍,能夠顯示10.7億種色彩和1024種灰階,可大幅減少色帶、斷層的出現,還有潘通色彩認證,可保證畫面准確顯示,效果足夠細膩。 華碩好屏 3.0還結合120Hz高刷新率,更有令LCD難以望其項背的0.2ms超快響應時間,動態畫面清晰度更勝165Hz 3ms LCD螢幕。 在護眼方面,這塊螢幕還支持全亮度DC調光、硬體級低藍光、TUV萊茵、SGS雙重護眼認證。 副屏(官方稱之為ScreenPad Plus)同樣支持觸控,解析度為2880×864,120Hz刷新率、100% DCI-P3廣色域,亮度最高可達500nits,在視覺效果上,副屏和主屏表現高度一致。 靈耀X 雙屏Pro 2022主副屏猶如瀑布一般貫穿B面和C面,在視覺上可提高沉浸感,讓小機身也能享受到大螢幕的體驗。 AAS Ultra鉸鏈在打開機身的同時,可將C面副屏提升12度,人體工程學的視角讓用戶可以實現舒適的觸摸操作。 這邊也有個小巧思,C面副屏下面還使用了AAS Ultral風洞散熱技術來輔助散熱,把機身空間最大化的利用起來,避免了散熱模組的熱量烘烤螢幕面板加速老化,也不會擔心熱量在此積攢。 因為C面副屏就占了一半面積,下半部分為鍵盤區域,整個布局比較緊湊,不過18.5毫米間距雙手放上去也並不侷促,1.4毫米的鍵程反饋比較明顯,打字體驗還是比較舒適的。 華碩靈耀X雙屏Pro還內置了環境光感應器,鍵盤在黑暗環境下可自動開啟背光,在暗光環境下鍵盤亮度並不刺眼,可以很輕松的看清楚鍵盤上的字。 華碩靈耀X 雙屏Pro...

《狙擊精英5》評測:更加豐富的視覺反饋

不知不覺,《狙擊精英》系列(正傳)已經來到了第五代。其於今日發售,而我有幸提前一周玩到,並結合自己的心得和大家聊聊這款作品。那麼現在就請跟隨我的視角把時間跳轉到1944年的法國吧—— 狙擊精英5/Sniper Elite 5 發行日期:2022年5月26日 開發商:Rebellion 發行商:Rebellion 類型:動作冒險、潛行、射擊、二戰 平台:PC、PS4/5、Xbox One/XSS/XSX 本次評測基於PC版進行 1944年的歐洲正值盟軍開辟第二戰場的前夕,遊戲正巧將宏觀背景設定於此。為了保證盟軍的順利登陸,玩家將扮演系列主角卡爾·費爾伯恩動身潛入虎穴,在當地游擊隊的幫助下破解德軍的克拉肯計劃。這種個人命運與史詩戰爭的結合在故事一開始就給了我強烈的使命感,不知不覺地被帶進角色,而這也是戰役模式帶給我的最初印象。 作為劇情的主導,戰役模式共有10個大關卡,繼承了和前代相似的玩法:秘密潛入、摧毀設施、獲取情報、暗殺目標。玩家將在每個大關卡的地圖中自由展開任務。開放性的地圖給了我寬闊的探索空間,先打哪條線、哪個目標完全由玩家自行決定。雖然過大的地圖有時會徒增趕路的累贅,但一些輔助要素很好的填充了空白的部分。一些隱藏內容是需要玩家自行探索的,有時也更依賴於仔細觀察,我在第一關尋找鑰匙的主線任務中有過一次教訓,繞了目標樓一圈後沒找到頭緒,最後才發現房子外側酷似一般裝飾物的藤曼竟然可以攀爬,而不出所料目標就在房間里。探索的方式也並非是「利出一孔」,一些非主線的收集物或房間就算沒有找到鑰匙和密碼也可以用炸藥包炸開。 武器系統依然分為三類:主武器-狙擊槍、手槍還有沖鋒槍。不過有一點要說明的是,以之前的4代為例,繳獲武器後會替換當前所持有的武器, 而在本作中主角除了原有的三把武器之外繳獲的武器不需要替換,而是直接持有(此時再切武器就會直接掉落),這雖是細節上的變化,卻有時對遊戲體驗施加或多或少的影響。除了武器,道具在遊玩時自然也會發揮較大的輔助作用,根據不同情況合理安排包包內的道具類別和數量仍然是至關重要的一件事。 熟悉本系列的玩家一定知道它有一個稱號—「爆d精英」。不論射擊哪個部位,最關鍵的是擊殺敵人時的特寫。作為系列一直以來的特色,這種擊殺慢放的效果給予玩家強烈的視覺反饋,尤其是在那種超遠距離射擊——800米開外的一發子彈精準命中敵人的要害部位,反饋回來的視覺效果和成就感無疑是本作的核心要素。作為系列的第五代作品——相比以往只有狙擊槍才能觸發特寫——此次幾乎所有裝備都加入了擊殺特寫,包括手槍、沖鋒槍,這或許能讓人更加全面地獲得戰鬥快感。 歸根到底這還是一款以狙擊為主的遊戲,除了保證自身的隱蔽外,如何准確發現敵人是完成目標的關鍵所在。陪伴我們數代的望遠鏡在這里再次派上用場,老樣子按「B」調出,無論是用作偵察或是標記敵人都十分實用。不過就算是這樣,在一些情況下還是免不了狙殺失誤或是被敵人偶然發現的意外,這種不經意的操作會導致你陷入重圍,每逢此時,唯有尋求智取或直接向難度投降。當然,智取是一切的樂趣所在。運用場景中的道具如爆炸物或隱蔽地形等和敵人展開消耗戰、奇襲戰,是我最喜歡的橋段。合理用好地形就算被發現也能較為輕松地解決,比如我常在被發現時躲進陰暗的樓梯口玩守株待兔。 在難度設置方面,遊戲內涵蓋了5個擋位,簡單難度下敵人所在的位置及基本信息會有比較明顯的提示,即便被敵人包圍也絲毫不要緊,「突突突」就完事了。而這顯然不是遊戲的本意,因此如果你想體驗一把當專業狙擊手的感覺,則大可改為擬真模式。在此模式下,包括地圖標記、敵人位置等都不會顯示,子彈也從直線命中變成更加貼合實際的弧線彈道,某種程度上說,後者才更對味。 遊戲中也可通過升級獲得的點數來解鎖一些實用的技能 除了最為核心的戰役模式外,以往的生存及多人模式也還在。值得一提的是本作新加入了「軸心國入侵」模式,不同於以往的盟軍身份,這次玩家可扮演德軍狙擊手加入到其他玩家的戰役模式中作為反派登場。不過由於我的體驗累積在發售前,所以聯網部分的內容還無法做更詳細地說明。可預見的是,正式版發售後,這個模式想必會造就出神仙大戰的景象。在這里就預先期待一下了。 A9VG體驗總結: 宏偉的戰爭故事展示出了非凡的代入感,豐富的武器擊殺特寫提供了更佳的視覺反饋,雖然一股腦延續系列大地圖探索玩法的傳統在細節上難免做出一些犧牲,但豐富的收集要素總能再次勾起探索欲。就此,這應該是一款合格的狙擊精英系列作品,趕緊去來上一把吧! A9VG為《狙擊精英5》評分:8.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落