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《Outriders》開發商將解釋服務器問題背後的細節

《Outriders》開發商將解釋服務器問題背後的細節

《Outriders》開發商People Can Fly說他們計劃分享上周服務器普遍問題背後的細節。 自上周五發售以來,《Outriders》玩家一直在經歷服務器連接問題,由於沒有離線模式,很多玩家無法正常遊玩這款遊戲。開發商PCF也沒有閒着,他們的官方Twitter一直在社交媒體上公布最新動態,通過服務器重啟解決這個問題,但結果不是太理想。 當被粉絲問到是否會提供一個恰當的事後分析,詳細描述哪里出了問題和學到的教訓時,PCF回復說:「我們仍在繼續解決這一切,但我們希望在近未來分享更多具體的細節,包括正在發生的事情和我們正在做的事情。」 除了服務器問題外,《Outriders》看起來享受了一個非常成功的首發周。就在發售幾個小時後,《Outriders》PC在線玩家數量超過了SE其他在線動作遊戲《漫威復仇者聯盟》的三倍,這也是截止到目前SE在Steam上發售遊戲首日最高紀錄。 而且這還沒有考慮到本作在其他平台上的活動,包括首發登陸了主機端Xbox Game Pass。 來源:3DMGAME
《夜勤事件》開發商恐怖冒險新作《終焉介護》發售

《夜勤事件》開發商恐怖冒險新作《終焉介護》發售

<p開發商Chilla's Art旗下恐怖冒險遊戲《終焉介護(The Caregiver)》現已在Steam平台發售,預告片也同時公布,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】恐怖冒險遊戲《終焉介護》預告片 <p本作是由憑借《夜勤事件》、《事故物件》、《花子》等多款和風恐怖遊戲而為人熟知的開發商Chilla's Art打造的心理恐怖冒險遊戲。作為遊戲的設定,本作的主角是一名看護工。 <p遊戲受日本恐怖電影啟發,以氛圍打造和心理恐懼為主基調。和該開發商過去的作品一樣,本作具備VHS電影美學,給玩家帶來VHS美學模擬CRT屏幕的外觀和感覺,為恐怖體驗增加額外的沉浸感,產生身臨其境的感覺。 <p《終焉介護》現已在Steam平台發售,售價為22元,目前正在進行打折促銷,截止4月10日前購買可以享受到打折促銷價19元,感興趣的玩家不妨體驗一番。 視頻截圖: 來源:遊俠網
《渡神紀》開發者談參考《塞爾達傳說》:並不是件壞事

《渡神紀》開發者談參考《薩爾達傳說》:並不是件壞事

<p熟悉《薩爾達傳說:曠野之息》的玩家相信看到育碧去年發布的新作《渡神紀:芬尼斯崛起(Immortals Fenyx Rising)》一定會覺得非常眼熟,兩款遊戲都是開放世界動作冒險類型,都有類似攀爬和滑翔的機制,都有帶謎題的地牢設定。但在遊戲主題上卻完全不相同,近日本作的副總監接受了媒體采訪,他們並不認為將這款遊戲與《薩爾達傳說》相比較是一件壞事。下面讓我們一起來看看吧! <p《渡神紀:芬尼斯崛起》副總監Julien Galloudec在接受媒體采訪時,表示《薩爾達傳說:曠野之息》是育碧參考的遊戲之一,特別是在謎題層面。他還指出《傑克與達斯特》和《班卓熊大冒險》也是開發團隊探索過的遊戲。 <pGalloudec表示:「在最開始的時候,我們想要把開放世界、希臘神話和平台跳躍玩法融合到一起,這就是最基本的意圖。同時,我們還想創造一個希臘神話版的迪士尼樂園,打造一個擁有按神祇主題劃分的不同區域的主題公園。玩家可以去世界上的任何地方,可以看到世界地圖,可以清楚地看到不同區域、不同主題和每個地方等待玩家參與的活動。」 <p「然後我們開始進行大量的研究,最開始我們明顯地看到了這與《薩爾達傳說:曠野之息》的相似之處,主要在遊戲的建築層面,於是我們開始參考,我們看到了他們在謎題方面的設計,這能給我們提供很大的設計靈感。隨後我們還參考了很多別的遊戲,比如《傑克與達斯特》和《班卓熊大冒險》,這都是一些動作主題融合戰鬥與平台跳躍的遊戲,在豐富多彩的小型開放世界中有很多解謎元素。」 <p「我們基於想要做的內容汲取了很多適合自己的靈感。原因也顯而易見,當你想要設計新東西的時候,需要先尋找模式和類似的東西,所以我們知道自己應該去對比《薩爾達傳說》和《刺客信條》,而我覺得這挺好的,最終得到了很正面的結果。」 <p值得一提的是,《渡神紀:芬尼斯崛起》和《薩爾達傳說:曠野之息》之間有個很大的區別,就是劇情和升級模式。與《薩爾達傳說:曠野之息》不同,在本作中玩家不能開局直接去挑戰最終BOSS。 <pGalloudec解釋道:「原因有兩個。首先,我們想要讓故事和劇情成為遊戲中的重要部分,所以我們想把主角和其他角色的形象樹立起來。遊戲中有很多東西等待玩家去發現,為何來此,各路神祇,發生了什麼,芬尼斯是誰,我們想要保證這些內容的重要性。」 <p「除此之外,我們還想要從升級的角度來增強角色,這就需要神的力量。我們需要在路上設立一些里程碑,一步步走向神話中最致命的泰坦巨人之處。在路上玩家有很高的自由度探索世界,完成不同的任務,玩家可以從一開始選擇一位神,然後再選一位,也可以同時完成兩位神的任務,但在見到提豐之前,玩家是要先完成那麼兩個里程碑才行的。」 來源:遊俠網
《渡神紀》開發者:參考《塞爾達傳說》並不是件壞事

《渡神紀》開發者:參考《薩爾達傳說》並不是件壞事

《薩爾達傳說:曠野之息》和《渡神紀:芬尼斯崛起》之間有很多相似之處,玩過兩作的玩家能看得出來。這兩款遊戲都是開放世界動作冒險類型,都有類似攀爬和滑翔的機制,都有帶謎題的地牢設定。《渡神紀:芬尼斯崛起》有自己獨特的內容,主打希臘神話,擁有可完全自定義的角色等等,但育碧並不認為將這款遊戲與《薩爾達傳說》相比較是一件壞事。 《渡神紀:芬尼斯崛起》副總監Julien Galloudec在接受媒體采訪時,表示《薩爾達傳說:曠野之息》是育碧參考的遊戲之一,特別是在謎題層面。他還指出《傑克與達斯特》和《班卓熊大冒險》也是開發團隊探索過的遊戲。 Galloudec表示: 「在最開始的時候,我們想要把開放世界、希臘神話和平台跳躍玩法融合到一起,這就是最基本的意圖。同時,我們還想創造一個希臘神話版的迪士尼樂園,打造一個擁有按神祇主題劃分的不同區域的主題公園。玩家可以去世界上的任何地方,可以看到世界地圖,可以清楚地看到不同區域、不同主題和每個地方等待玩家參與的活動。」 「然後我們開始進行大量的研究,最開始我們明顯地看到了這與《薩爾達傳說:曠野之息》的相似之處,主要在遊戲的建築層面,於是我們開始參考,我們看到了他們在謎題方面的設計,這能給我們提供很大的設計靈感。隨後我們還參考了很多別的遊戲,比如《傑克與達斯特》和《班卓熊大冒險》,這都是一些動作主題融合戰鬥與平台跳躍的遊戲,在豐富多彩的小型開放世界中有很多解謎元素。」 「我們基於想要做的內容汲取了很多適合自己的靈感。原因也顯而易見,當你想要設計新東西的時候,需要先尋找模式和類似的東西,所以我們知道自己應該去對比《薩爾達傳說》和《刺客信條》,而我覺得這挺好的,最終得到了很正面的結果。」 《渡神紀:芬尼斯崛起》和《薩爾達傳說:曠野之息》之間有個很大的區別,就是劇情和升級模式。與《薩爾達傳說:曠野之息》不同,在本作中玩家不能開局直接去挑戰最終BOSS。 Galloudec解釋道: 「原因有兩個。首先,我們想要讓故事和劇情成為遊戲中的重要部分,所以我們想把主角和其他角色的形象樹立起來。遊戲中有很多東西等待玩家去發現,為何來此,各路神祇,發生了什麼,芬尼斯是誰,我們想要保證這些內容的重要性。除此之外,我們還想要從升級的角度來增強角色,這就需要神的力量。我們需要在路上設立一些里程碑,一步步走向神話中最致命的泰坦巨人之處。在路上玩家有很高的自由度探索世界,完成不同的任務,玩家可以從一開始選擇一位神,然後再選一位,也可以同時完成兩位神的任務,但在見到提豐之前,玩家是要先完成那麼兩個里程碑才行的。」 來源:3DMGAME
科學家利用聚酰亞胺開發出更節能的暖通空調除濕系統

科學家利用聚酰亞胺開發出更節能的暖通空調除濕系統

來自德州農工大學的一支科研團隊近日提高了一種聚合物的除濕效率,這有助於開發出碳足跡更小的節能系統。在悶熱的夏日午後,暖通空調(HVAC)系統幫助人們擺脫酷熱和潮濕。這些系統中通常會帶有除濕機,但是目前並不節能,消耗了商業和住宅建築中約 76% 的電力。 在一項新的研究中,德州農工大學的研究人員描述了一種名為「聚酰亞胺」(polyimides)的有機材料,這種材料在乾燥空氣時消耗的能量較少。此外,研究人員還表示,基於聚酰亞胺的除濕機可以降低HVAC系統的價格,目前HVAC系統的價格為數千美元。 Artie McFerrin 化學工程系 Artie McFerrin 部門的 McFerrin 教授、Hae-Kwon Jeong 表示:「在這項研究中,我們採用了一種現有的、相當堅固的聚合物,然後提高了它的除濕效率。我們認為,這些基於聚合物的膜,將有助於開發下一代的暖通空調和除濕機技術,不僅比當前的系統更高效,而且碳足跡更小」。 這項研究結果發表在《Membrane Science》期刊上。除濕機可以將空氣中的水分去除到舒適的乾燥程度,從而改善空氣質量,消除塵蟎,以及其他有用的功能。最常見的除濕機使用的是製冷劑。這些化學物質通過冷卻空氣並降低其攜帶水分的能力來除濕。然而,盡管製冷劑很受歡迎,但它是溫室氣體的來源,是全球變暖的主要元兇。 作為除濕的替代材料,被稱為沸石的天然材料因其乾燥作用而被廣泛考慮。與製冷劑不同,沸石是一種乾燥劑,可以在其吸水孔或親水孔中吸收水分。雖然這些無機材料是綠色環保的,並且具有優異的除濕性能,但沸石類除濕劑也帶來了自身的挑戰。 Jeong 表示:「沸石膜的一大問題是擴大規模。首先,沸石的合成成本很高。另一個問題來自於沸石的機械特性。它們很脆弱,需要非常好的支撐結構,而這些結構相當昂貴,從而推高了整體成本」。 Jeong和他的團隊轉向了一種名為聚酰亞胺的高性價比有機材料,這種材料以其高剛性和對熱和化學品的耐受性而聞名。在分子水平上,這些高性能聚合物的基本單元是以長鏈連接在一起的重復的環形亞胺基團。Jeong說,酰亞胺之間的吸引力賦予了聚合物特有的強度,從而比機械強度弱的沸石更有優勢。 但聚酰亞胺材料的除濕性能需要增強。研究人員首先將聚酰亞胺分子小心翼翼地塗抹在幾納米寬的氧化鋁平台上,創造了一層薄膜。接下來,他們將這種薄膜放在高濃度的氫氧化鈉溶液中,引發了一個名為水解的化學過程。該反應使酰亞胺分子基團斷裂,成為親水性的。當在高倍顯微鏡下觀察時,研究人員發現,水解反應會導致聚酰亞胺材料內形成引水的滲透通道或高速公路。 當Jeong的團隊對他們的增強材料進行除濕測試時,他們發現他們的聚酰亞胺膜對水分子的滲透性非常強。換句話說,該膜能夠通過在滲透通道中捕獲空氣中多餘的水分。研究人員指出,這些膜可以連續運行,而不需要再生,因為被困的水分子是通過安裝在標準除濕機內的真空泵從另一側離開的。 來源:cnBeta
開發者將會分享關於《Outriders》發行不順利的「具體細節」

開發者將會分享關於《Outriders》發行不順利的「具體細節」

隨着《Outriders》的粉絲們繼續與服務器的穩定性而不是敵人部落戰鬥,這款動作遊戲背後的團隊承諾他們仍在「解決」遊戲的問題,並表示他們將「分享出現問題的更多具體細節以及團隊目前正在做什麼」。 自從遊戲發行4天以來,許多玩家一直在和「連接服務器」作鬥爭——然後一直保持連接——一些人現在要求People Can Fly團隊給出「一個適當的事後分析」,為什麼這款射擊遊戲的發行如此不穩定。 有趣的是,該工作室的社交媒體賬號表示同意這一要求,並表示他們「絕對」會對「吸取的教訓」以及「試圖阻止此類事件再次發生的措施計劃」有所反饋。 聲明稱:「我們仍在繼續努力,但我們希望在不久的將來分享更多具體的細節,包括正在發生的事情和我們正在做的事情。」 現在情況似乎有所好轉,盡管遊戲的社交媒體渠道仍然充斥着「玩家在努力連接」,以及丟失的裝備、故障和層出不窮的問題。該團隊目前已經針對玩家加入遊戲並一直卡在「80%」加載進度條或旋轉Logo上提供了一個解決方案。 「在大廳時,不要選擇繼續,」該團隊今天早些時候建議。「相反:應該選擇一個起始點,然後確認和啟動。」 其他在加載過程中遇到問題的玩家被建議清除他們的PC或主機上的緩存,關機,然後再試一次。 來源:3DMGAME
《Outriders》開發者:會以大型資料片形式更新內容

《Outriders》開發者:會以大型資料片形式更新內容

科幻掩體射擊遊戲新作《Outriders》吸引了很多玩家,雖然首發遭遇了服務器故障,但還是有很多玩家希望在這款遊戲里體驗到更多內容。現在看來,People Can Fly的開發人員已經做好這個准備了。 People Can Fly創意總監Bartek Kmita在接受《福布斯》采訪時介紹了《Outriders》的未來內容情況:「我們還有很多故事要講,有很多創意要去探索,所以不能止步於遊戲本體,我們接下來還願意創造一些新內容。我們做的東西都將以自洽劇情的大型資料片形式進行發布。」 也就是說,《Outriders》的後續內容肯定是毫無疑問的,但形式將會是完整的獨立資料片,而不是像實時服務型遊戲一樣進行常規的內容更新。《Outriders》走的更像是傳統的ARPG路線,像《暗黑破壞神2》一樣,用資料片的形式加入新的區域,講述自己的故事。 來源:3DMGAME
《先驅者》開發者表示「很樂意」製作大型資料片

《先驅者》開發者表示「很樂意」製作大型資料片

<p科幻射擊RPG遊戲《先驅者》現已發售,雖然遊戲遭遇了一些服務器方面的問題,但總的來說,這款遊戲還是受到了玩家的好評。而現在看起來,People Can Fly的開發者們還將會帶給玩家更多的驚喜。 <pPeople Can Fly的創意總監Bartek Kmita近日接受了《福布斯》的采訪,采訪中他被問到了關於《先驅者》未來計劃的問題,對此,Bartek Kmita說:「我們還有很多的故事要講,有很多的概念想要去嘗試,這些東西並不適合放在首發的遊戲中,所以我們很樂意在未來製作更多的DLC內容。而我們所創造的將會是有着獨立故事的大型的資料片。」 <p我們都知道,《先驅者》已經是一款獨立且完整的遊戲了,但看起來未來這款遊戲仍然將會添加新的內容,無論如何,相信這是所有粉絲喜聞樂見的。 <p《先驅者》是由SQUARE ENIX發行的太空科幻遊戲。遊戲背景設定在未來,地球發生災難已不宜居,殘余的人類通過宇宙飛船打算殖民外星重新擴大人類族群。 本作中,人類倖存者僅剩下三個人,兩男一女,其中女主角是飛船艦長,另外兩位則是性感彪悍的男性戰士,他們將在這個外星球殺出一條血路,現在的關鍵已經不是為了人類的新家園,而是先倖存下來。 來源:遊俠網
PSV開發者哀嘆:商店關閉沒有提前告知打擊很突然

PSV開發者哀嘆:商店關閉沒有提前告知打擊很突然

<p索尼即將關閉PS3、PSP和PSV的網絡商店。雖然現在已經沒有多少人開發PS3和PSP遊戲了,但還有一些開發者在面向PSV進行開發。根據這些開發者表示,他們竟然沒有事先收到PSN關閉的通知,而是跟玩家一樣看新聞才知道的。 <p3月29日,在媒體報道PS商店關閉的消息之後,Lillymo Games宣布他們將取消新作的PSV版本,因為新作將會在商店關閉之後才會開發完成。 <pLillymo Games的Barry Johnson對IGN表示,工作室「沒有以任何方式接到PSV商店關閉的警告」。實際上,Johnson表示他們在上個月還又買了一套PSV的開發套件。 <p「當媒體報道這一情況之後,我們立刻與索尼取得聯絡以求澄清,但沒有得到任何回應。我們與玩家同時得知此事,只能被迫取消新作的PSV版本。」 <p第一家報道PSV商店關閉的媒體TheGamer也表示他們與多位正在開發PSV遊戲的開發者進行了溝通。 <p其中一位開發者是Spooky Squid的遊戲設計師Miguel Sternberg。他正在將工作室的遊戲《俄羅斯地鐵狗》移植到PSV平台,並希望能在8月份商店關閉之前完成。 <pSternberg給IGN發信息表示:「我正在把遊戲移植到PS4、Xbox One和PSV平台,每過幾個星期就要來回切換。上周末我剛剛把新的優化應用到PSV版本上,正高興的時候,就挨了一記悶棍,發現可能遊戲上市日期會趕不及,現在知道我必須狂趕進度才有可能正常發售。萬一出個什麼狀況,那我的一切工作就都付諸東流了!」 <pPlayStation給開發者發送了電子郵件,通知了PSV遊戲發行的最終截止日期。 <p在電子郵件中,向PSV商店提交遊戲的最終日期截止到7月12日,在PSV上發行內容的最終截止日期是7月20日。向索尼全球QA提交遊戲的截止日期是7月6日,但索尼並不能保證有評測位。 <p這個日期可以說是迫在眉睫,對開發者的打擊很大。Johnson表示他們的遊戲趕不上最後的檔期已經很讓人難受了,而這種突如其來的打擊更是讓人崩潰。 <pJohnson哀嘆道:「商店關閉的新聞完全出乎我的意料。我是希望平台方能夠提前一年左右給我們警告,好讓我們完成手頭的項目。」 <pSternberg表示他已經算是幸運的了,遊戲已經到了接近發行的階段,只要他能夠趕在截止日期之前完工。但缺乏警告的現狀讓他「在原本充滿激情的項目上徒增許多壓力和不可預測性」。 <p「現在我們要麼把之前的工作全放棄掉,取消PSV版本,或是在接下來兩個月里優先處理這個版本,並保證沒有其它意外發生。」 來源:遊俠網

PSV開發者哀嘆:商店關閉竟然沒有提前告知

索尼即將關閉PS3、PSP和PSV的網絡商店。雖然現在已經沒有多少人開發PS3和PSP遊戲了,但還有一些開發者在面向PSV進行開發。根據這些開發者表示,他們竟然沒有事先收到PSN關閉的通知,而是跟玩家一樣看新聞才知道的。 3月29日,在媒體報道PS商店關閉的消息之後,Lillymo Games宣布他們將取消新作的PSV版本,因為新作將會在商店關閉之後才會開發完成。 Lillymo Games的Barry Johnson對IGN表示,工作室「沒有以任何方式接到PSV商店關閉的警告」。實際上,Johnson表示他們在上個月還又買了一套PSV的開發套件。 「當媒體報道這一情況之後,我們立刻與索尼取得聯絡以求澄清,但沒有得到任何回應。我們與玩家同時得知此事,只能被迫取消新作的PSV版本。」 第一家報道PSV商店關閉的媒體TheGamer也表示他們與多位正在開發PSV遊戲的開發者進行了溝通。 其中一位開發者是Spooky Squid的遊戲設計師Miguel Sternberg。他正在將工作室的遊戲《俄羅斯地鐵狗》移植到PSV平台,並希望能在8月份商店關閉之前完成。 Sternberg給IGN發信息表示:「我正在把遊戲移植到PS4、Xbox One和PSV平台,每過幾個星期就要來回切換。上周末我剛剛把新的優化應用到PSV版本上,正高興的時候,就挨了一記悶棍,發現可能遊戲上市日期會趕不及,現在知道我必須狂趕進度才有可能正常發售。萬一出個什麼狀況,那我的一切工作就都付諸東流了!」 PlayStation給開發者發送了電子郵件,通知了PSV遊戲發行的最終截止日期。 在電子郵件中,向PSV商店提交遊戲的最終日期截止到7月12日,在PSV上發行內容的最終截止日期是7月20日。向索尼全球QA提交遊戲的截止日期是7月6日,但索尼並不能保證有評測位。 這個日期可以說是迫在眉睫,對開發者的打擊很大。Johnson表示他們的遊戲趕不上最後的檔期已經很讓人難受了,而這種突如其來的打擊更是讓人崩潰。 Johnson哀嘆道:「商店關閉的新聞完全出乎我的意料。我是希望平台方能夠提前一年左右給我們警告,好讓我們完成手頭的項目。」 Sternberg表示他已經算是幸運的了,遊戲已經到了接近發行的階段,只要他能夠趕在截止日期之前完工。但缺乏警告的現狀讓他「在原本充滿激情的項目上徒增許多壓力和不可預測性」。 「現在我們要麼把之前的工作全放棄掉,取消PSV版本,或是在接下來兩個月里優先處理這個版本,並保證沒有其它意外發生。」 來源:cnBeta

《先驅者》開發商:服務器已恢復 其他問題修復中

昨晚,《先驅者》的服務器經歷了下線、上線、下線、再分區上線的反復橫跳,目前服務器終於趨於穩定。 開發商People Can Fly表示隨着美務器恢復上線,服務器問題已經基本解決。一些其他問題,團隊正在和SE協作展開全面修復工作,並且還會繼續觀察服務器狀態,力爭使服務器保持「健康和穩定的狀態」。 此外團隊也在努力修復玩家反饋的各種BUG。 來源:遊民星空
PSV開發者哀嘆:商店關閉竟然沒有提前告知!

PSV開發者哀嘆:商店關閉竟然沒有提前告知!

索尼即將關閉PS3、PSP和PSV的網絡商店。雖然現在已經沒有多少人開發PS3和PSP遊戲了,但還有一些開發者在面向PSV進行開發。根據這些開發者表示,他們竟然沒有事先收到PSN關閉的通知,而是跟玩家一樣看新聞才知道的。 3月29日,在媒體報道PS商店關閉的消息之後,Lillymo Games宣布他們將取消新作的PSV版本,因為新作將會在商店關閉之後才會開發完成。 Lillymo Games的Barry Johnson對IGN表示,工作室「沒有以任何方式接到PSV商店關閉的警告」。實際上,Johnson表示他們在上個月還又買了一套PSV的開發套件。 「當媒體報道這一情況之後,我們立刻與索尼取得聯絡以求澄清,但沒有得到任何回應。我們與玩家同時得知此事,只能被迫取消新作的PSV版本。」 第一家報道PSV商店關閉的媒體TheGamer也表示他們與多位正在開發PSV遊戲的開發者進行了溝通。 其中一位開發者是Spooky Squid的遊戲設計師Miguel Sternberg。他正在將工作室的遊戲《俄羅斯地鐵狗》移植到PSV平台,並希望能在8月份商店關閉之前完成。 Sternberg給IGN發信息表示:「我正在把遊戲移植到PS4、Xbox One和PSV平台,每過幾個星期就要來回切換。上周末我剛剛把新的優化應用到PSV版本上,正高興的時候,就挨了一記悶棍,發現可能遊戲上市日期會趕不及,現在知道我必須狂趕進度才有可能正常發售。萬一出個什麼狀況,那我的一切工作就都付諸東流了!」 PlayStation給開發者發送了電子郵件,通知了PSV遊戲發行的最終截止日期。 在電子郵件中,向PSV商店提交遊戲的最終日期截止到7月12日,在PSV上發行內容的最終截止日期是7月20日。向索尼全球QA提交遊戲的截止日期是7月6日,但索尼並不能保證有評測位。 這個日期可以說是迫在眉睫,對開發者的打擊很大。Johnson表示他們的遊戲趕不上最後的檔期已經很讓人難受了,而這種突如其來的打擊更是讓人崩潰。 Johnson哀嘆道:「商店關閉的新聞完全出乎我的意料。我是希望平台方能夠提前一年左右給我們警告,好讓我們完成手頭的項目。」 Sternberg表示他已經算是幸運的了,遊戲已經到了接近發行的階段,只要他能夠趕在截止日期之前完工。但缺乏警告的現狀讓他「在原本充滿激情的項目上徒增許多壓力和不可預測性」。 「現在我們要麼把之前的工作全放棄掉,取消PSV版本,或是在接下來兩個月里優先處理這個版本,並保證沒有其它意外發生。」 來源:3DMGAME
騰訊旗下天美去年營收百億美元 成全球最大游戲開發商

騰訊旗下天美去年營收百億美元 成全球最大遊戲開發商

4月2日,據路透社報道,騰訊旗下天美工作室2020年營收達100億美元,這一數字也使得天美成為全球最大的遊戲開發商。這一數據並不令人意外。此前Sensor Tower數據顯示,天美旗下5年「老IP」《王者榮耀》吸金能力不減,每月在全球App Store和Google Play吸金超2.5億美元,多月位列全球手遊暢銷榜榜首。 路透社報道稱,天美百億美元營收的成績將為天美在手遊之外領域開疆拓土提供強大基礎,使其在開發3A級耗資巨大的作品時,與索尼的PlayStation、任天堂的Switch和微軟的Xbox等平台有直接競爭的能力。 3月7日,天美程序員毛星雲在知乎發布「天美跨平台3A大作全球招聘令」,稱天美工作室正籌備開發「跨平台3A」大作,產品的遠期對標方向,是電影《頭號玩家》中的綠洲社區(觀察者網註:《頭號玩家》以遊戲為背景,綠洲社區為沉浸式、可社交的超大型在線社區),並將與日本、韓國、歐洲和美國等國家進行正面競爭。 毛星雲更表示,3A最好的時代可能已經來臨,資本逐漸看好,創作環境改善,遊戲科學研發的《黑神話:悟空》就是範例,而天美現有大量崗位虛位以待,「一次就能夠為業界提供幾百個3A大作的工作崗位」。 值得注意的是,盡管天美已經敲定跨平台3A大作,但騰訊仍沒有停止投資步伐,近期就被曝出已於近日完成對遊戲科學的投資,獲得了後者少數股權,前提是不干預遊戲科學的經營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營。 天美工作室實際上由騰訊旗下多個遊戲工作室組成,2014年10月9日,騰訊互娛調整自研遊戲組織體系,將琳琅天上、天美藝游、臥龍工作室合並組成天美工作室群。 論其最早發行的遊戲,可以追溯到2004年的QQ堂,但是論流行度,天美旗下最大眾化、最吸金的仍是《王者榮耀》,其中前者已在5周年生日到來之前,成為全球首個平均日活億量級的遊戲產品,成為真正意義上的「國民遊戲」。 天美部分手遊,圖片來源:天美工作室群官網 圍繞遊戲,天美近年來形成遊戲、直播、電競、文創齊頭並進之勢,聯動騰訊生態內多種資源造勢線上線下,試圖讓遊戲和遊戲文化成為一種國民化的生活方式。 《王者榮耀》與哈爾濱冰雪大世界合作,圖為王者峽谷的冰雕,圖片來源:天美工作室群官網 與此同時,市場內關於騰訊遊戲亟待變革的聲音並沒有減弱。一方面,米哈游的《原神》和莉莉絲的《萬國覺醒》這些爆款新作似乎在逐步撼動騰訊手遊的護城河;另一方面,騰訊多年傾注在遊戲中社交基因、換皮玩法等也久被詬病。 春節前後,《王者榮耀》推出的新皮膚鎧·絳天神甲和春節四款年度限定皮膚就因玩家不滿,相關話題登上熱搜,天美也在除夕夜急發聲明,向玩家致歉,稱將進行反思。 此外,市場內關於手遊已經進入存量市場,紅利已經釋放殆盡的認知已經逐漸占據主流。在此背景下,騰訊和天美亦在自研3A級別遊戲等領域探索,一年營收百億的天美確實不缺錢來試錯,但其自研的能力是否能真的與美日韓歐洲匹敵,天美還需自證。 來源:cnBeta
騰訊天美去年營收100億美元 成全球最大游戲開發商

騰訊天美去年營收100億美元 成全球最大遊戲開發商

今日(4月2日)據新浪科技報道,騰訊旗下天美工作室2020年營收額達到100億美元(約合人民幣656億元),這讓它成為全球最大的遊戲開發商。而除了天美之外,騰訊旗下還有多家其它遊戲開發工作室。 天美工作室已經成為移動遊戲行業的領頭羊,它不僅成功運營着《王者榮耀》這樣的自研遊戲,也開始踏入3A遊戲領域,比如《決勝時刻》手遊,之後還會帶來《寶可夢大集結》。2020年騰訊網絡遊戲總營收為1561億元人民幣,天美工作室營收占約40%,是騰訊遊戲事業群中當之無愧的核心團隊。 天美工作室還開始更進一步向PC、主機領域進發,直接與全球重磅3A級工作室競爭。此前他們已經發布了3A遊戲召集令,致力於打造虛幻5跨平台3A開放世界大作。 騰訊也在大力拓展海外遊戲工作室,並計劃將海外遊戲營收提高至與國內營收同等水平。不少著名遊戲大廠也在向騰訊尋求合作,將自家遊戲帶到移動平台。 來源:3DMGAME
Dontnod正開發5個自發行游戲 2022-2025年發售

Dontnod正開發5個自發行遊戲 2022-2025年發售

法國開發商Dontnod娛樂通過專注於劇情/冒險遊戲為自己贏得了名聲,他們的代表作有《奇異人生》《吸血鬼》《勿忘我》以及最近的《告訴我為什麼》和《雙鏡》。雖然此前這家開發商比較依賴於一個發行商,但在獲得了騰訊3000萬歐元的投資後,這家公司打算自己發行遊戲。 在昨天發給投資人的報告中,Dontnod管理層確認正在開發五個自己發行的遊戲,計劃在2022到2025年之間發售。這意味着除了為Focus Home互動開發一個新作外,這家法國開發商還將開發五個遊戲。 報告還提到公司其他較為重視的計劃,包括為亞洲國家移動設備開發遊戲。 最後,根據報告,在2020年Dontnod獲得的版稅提升了83%,營業收入增加了31%。 來源:3DMGAME

Supercell新遊戲公佈,《Clash》系列3款遊戲正在開發中

Supercell 公開了《Clash》系列3款全新遊戲,其中兩款遊戲由Supercell上海工作室進行開發,這是除Supercell芬蘭總部之外設立的首個遊戲開發工作室,因此,這兩款遊戲也是官方在赫爾辛基以外的城市開發的第一批遊戲。本次公開的三款遊戲分別是由赫爾辛基總部開發的《部落戰線》,由上海工作室開發的《皇室奇兵》和《部落傳說》。 其中,《皇室奇兵》是一款休閒策略遊戲,玩家可以在遊戲中制定策略,使用迷你奇兵相互鬥智鬥勇。《部落傳說》則需要玩家使用不同遊戲角色組建一支隊伍,在Clash世界中開啟奇妙旅程。 官方表示,目前三款遊戲仍處於開發階段,爭取能夠盡快開啟測試。尚未確定是否會在全球范圍內發佈。 來源:機核

SIE日本工作室正式重組 設立新的軟件開發部

索尼SIE日本工作室今天正式重組,官方發布了重組後人事、組織變更的公告。 組織變更: 設立新的軟件開發部 程序管理和處理部門將從系統/網絡工程和操作部轉移到軟件開發部 外設開發部將轉入Playstation工作室(PlayStation Studios)管理 人事變更: 副總裁小寺剛卸任,伊藤雅康上任。 董事武田和彥卸任,柴田剛上任。 陶琳擔任副總經理。 這段時間已經有不少SIE日本工作室的老員工離職,包括原SIE日本高級遊戲製作人本村健太郎、《重力眩暈2》藝術總監齊藤俊介、原SIE日本工作室執行製作人兼外部製作部長山本正美、《血源》製作人山際真晃、製作人鳥山晃之、《重力眩暈》製作人外山圭一郎,以及和外山圭一郎合作多年的佐藤一信、大倉純也。 來源:遊民星空
科學家開發負載硼的水凝膠 使受傷肌肉的恢復時間縮短一半

科學家開發負載硼的水凝膠 使受傷肌肉的恢復時間縮短一半

據外媒報道,過去幾年,我們已經看到一些說明可注射的水凝膠如何促進受損肌肉和肌腱的恢復的有趣例子,其中一些是通過注入干細胞,另一些是作為支持性支架。西班牙的科學家現在已經開發出一種水凝膠,它能釋放硼,顯著加速新肌肉纖維的形成。 這種新的生物材料是由巴倫西亞理工大學和生物工程、生物材料和納米醫學中心的研究人員開發的。它被描述為一種含硼的海藻酸鹽水凝膠,旨在通過皮下注射將其輸送到受損的肌肉部位,在那里硼被釋放出來,並啟動有助於肌肉再生的連鎖反應。 當硼進入肌肉時,它會刺激被稱為整合素的蛋白質,促進細胞和細胞外基質之間的粘連,細胞外基質是幫助它們建立成組織的支持性結構。這樣做的效果是引發更多更大面積的粘連,將未分化的肌肉細胞連接起來,產生肌管,進而產生新的肌肉纖維。 研究人員在遭受急性肌肉損傷的小鼠身上觀察到了這一過程。該團隊的技術大大加快了它們的恢復速度,使肌肉的再生速度大大加快。 「我們驗證了,將硼添加到受損的肌肉細胞中,它們的粘附水平提高了,現在它們以更快、更強的方式粘附,使肌肉在更短的時間內再生。」研究作者Patricia Rico博士說。 該團隊認為,這項技術在治療與衰老相關的肌肉萎縮,以及遺傳形式的肌肉萎縮症方面可能具有特殊價值。該研究還為改進普通肌肉撕裂的治療方法奠定了基礎,科學家們表示,這些肌肉撕裂可以在一半的時間內治癒。 「例如,如果二度纖維撕裂需要30天才能再生,那麼使用我們的水凝膠可以將恢復時間縮短到15天,」Rico說。 該研究發表在《材料科學與工程》雜誌上。 來源:cnBeta
研究人員開發出突破性「光鑷」技術:將有助於推進生物醫學研究

研究人員開發出突破性「光鑷」技術:將有助於推進生物醫學研究

據外媒報道,由悉尼科技大學(UTS)生物醫學材料和設備研究所的研究人員開發的光鑷技術的重大進展將有助於推動生物醫學研究。就像《星球大戰》中的絕地武士使用「原力」來控制遠處的物體一樣,科學家也可以使用光或「光力」來移動非常小的粒子。這種被稱為「光鑷」的開創性激光技術的發明者曾獲得了2018年諾貝爾物理學獎。 光鑷在生物學、醫學和材料科學中被用於組裝和操縱納米粒子如金原子。然而,該技術依賴於被捕獲粒子的折射率和周圍環境的差異性。 現在,科學家們則發現了一種新技術,它可以操縱跟背景環境具有相同折射特性的粒子從而克服了一項基本的技術挑戰。 「這一突破具有巨大的潛力,尤其是在醫學等領域,」來自UTS的論文首席合著者Fan Wang博士說道,「推動、拉動和測量細胞內微觀物體如DNA鏈或細胞內酶的力量的能力可能會推動對許多不同疾病的理解和治療,比如糖尿病或癌症。」 「用於操縱細胞的傳統機械微探針具有侵襲性,且定位分辨率非常低。他們只能測量細胞膜的硬度,而不能測量細胞內分子馬達蛋白的力,」Wang繼續說道。 研究小組開發出的獨特方法通過摻雜稀土金屬離子的納米晶體來控制納米粒子的折射特性和發光。 克服了這第一個基本挑戰後,該團隊優化了離子的摻雜濃度從而以更低的能量水平捕獲納米粒子並將效率提高了30倍。 另一位研究員Xuchen Shan說道:「傳統上,你需要數百毫瓦的激光功率來捕獲一個20納米的金粒子。有了我們的新技術,我們可以用幾十毫瓦的功率就能捕獲一個20納米的粒子。我們的光鑷還為水溶液中的納米粒子達到了創紀錄的高度靈敏度或『硬度』。值得注意的是,跟老方法相比,這種方法產生的熱量可以忽略不計,所以我們的光鑷有很多優點。」 來自新南威爾士大學的Peter Reece博士也是這項研究的論文主要合著者,他稱這項概念驗證研究對於生物研究人員來說是一個越來越復雜的領域的重大進步。 「開發一種高效的納米力探針的前景是非常令人興奮的。我們的希望是,力探針可以標記到目標細胞內結構和細胞器上從而實現對這些結構的光學操縱。」 UTS生物醫學材料與設備研究所(IBMD)所長、主要倫恩合著者之一Jin Dayong教授則表示,這項工作為細胞內生物力學的超分辨率功能成像開辟了新的機會。「IBMD的研究重點是將光子學和材料技術的進展轉化為生物醫學應用,而這種類型的技術開發跟這一願景非常一致...一旦我們回答了基本的科學問題並發現了光子學和材料科學的新機制,我們就會着手應用它們。這項新進展將使我們能夠使用低功耗和低侵入性的方法捕獲納米級物體如活細胞和細胞內隔間用於高精度操作和納米級生物力學測量。」 來源:cnBeta
《奇異人生》開發商Dontnod未來3年將推出5款新作

《奇異人生》開發商Dontnod未來3年將推出5款新作

<p自從推出了《奇異人生》系列遊戲後,Dontnod似乎成為了業界最有趣的獨立開發者之一。盡管他們似乎不打算繼續搞《奇異人生》了,但看起來他仍舊還在製作着很多新的項目。盡管目前我們還不知道他們在做的新遊戲,但看起來未來幾年中,Dontnod將給我們帶來很多驚喜。 <pDontnod近日進行了他們2020年的商業評估,該公司詳細介紹了他們的財務狀況和未來的計劃。在介紹中,他們提到Dontnod有多個項目正在開發中。 <p而除了那些與其他合作夥伴共同推出的新作之外(也就是他們和Focus Home Interactive合作開發的遊戲),他們還有五款自己獨立發行的遊戲,這多少讓人有點意外。而他們新作的發布時間也是很緊湊,他們希望能夠在2022年至2025年之間發售這五款新作,看起來也是雄心勃勃。 <p目前來說,我們並不知道Dontnod現在在做些什麼,他最近的遊戲是2020年發售的《Tell Me Why》和《雙重鏡影》。 來源:遊俠網
《失憶症:重生》推出輕松冒險模式開發者介紹視頻

《失憶症:重生》推出輕松冒險模式開發者介紹視頻

<pFrictional Games現已推出《失憶症:重生》的免費的「冒險模式」,這個模式減弱了遊戲中的恐怖感,讓那些膽小的玩家也可能享受這款恐怖冒險遊戲了。官方公布了一段開發者的介紹視頻,一起來看看吧! 【游俠網】《失憶症:重生》「冒險模式」預告片 <p《失憶症:重生》的「冒險模式」去除掉了所有威脅到玩家生命的怪物,以及那些會影響Tasi的恐懼值的可怕的聲音和視覺效果。此外,現在遊戲的環境中也會有點光亮,避免了玩家的幽閉恐怖症和焦慮感。現在你可以自由地在遊戲的世界中進行探索,而無需擔憂怪物或Tasi的精神狀態。 <p此外,冒險模式還包含了很多額外的謎題,讓玩家能夠更好地體驗這場恐怖冒險之旅。製作人Fredrik說道:「我們相信,任何喜歡故事驅動型冒險遊戲的人都會對『冒險模式』感到興奮的,並不是每個人都對恐怖感興趣,我們不希望恐怖元素阻礙人們體驗Tasi的故事。此前我們發布了《SOMA》的『安全模式』,也是一樣,這個模式受到了極大的好評,讓更多更廣泛的玩家接受了這款遊戲,我們也希望用《失憶症:重生》的『冒險模式』實現同樣的結果。」 視頻截圖: 來源:遊俠網
科學家開發出陽光收集球:為黑暗地方照明的更簡單有效方法

科學家開發出陽光收集球:為黑暗地方照明的更簡單有效方法

據外媒報道,如果你在一個昏暗、沒有窗戶的環境中工作,如果你能讓自然光從外面「輸入」那肯定是一件再好不過的事情並且這還節能。一個實驗裝置以一種全新的緊湊和堅固形式做到了這一點。首先,目前已經有「太陽能聚光器」可以被用來收集陽光,然後將其重新輸送到昏暗的房間。 除了一些小的家用設備外,這些設備通常會採用大曲面鏡,另外加上它們使用重型發動機和暴露傳動裝置,這樣就能在太陽在天空中移動時跟其同步轉動。 現在,來自新加坡南洋理工大學的科學家們為了尋找一種更簡單但仍有效的替代方法,首先發明了一種可買到的透明丙烯酸球,然後將塑料光纖的一端跟球的背面對准。當球面向太陽時,它將入射的陽光聚焦到球的背面,纖維就會把它們收集起來。之後它會繼續沿着其長度傳輸光並從另一端發射出去。 一個透明的聚碳酸酯圓頂圍繞着原型,保護它不受其他元素的影響。此外,一個配有GPS和時鍾功能的芯片被用來控制兩個小馬達,它們可以在一天中沿着球的表面將光纖移動到不同的位置。這樣,相對於太陽在天空中的位置,光纖的接收端總是在球的後面。 當在漆黑的房間里測試時,該設備的發光效率超過了現成的LED燈泡,並且還能提供類似於更大、更昂貴的傳統太陽能聚光器的光輸出。研究人員希望這項技術的商業版本可以讓一個安裝在杆上的球和光纖發光端旁邊的一個LED燈泡結合起來,這樣當太陽下山時LED燈泡就會自動亮起來。 這項研究的首席科學家、助理教授Yoo Seongwoo說道:「由於人口密集城市的空間限制,我們有意將日光收集系統設計得輕巧而緊湊。這將使我們的設備可以方便地融入道城市環境中的現有基礎設施。」 來源:cnBeta
傳《心靈殺手2》正在開發中 Epic負責發行

傳《心靈殺手2》正在開發中 Epic負責發行

據GamesBeat記者Jeff Grubb爆料,Remedy正在開發《心靈殺手2》,由Epic Games發行。 Jeff在周三的Twitch直播上說他聽到Remedy將和Epic製作《心靈殺手2》,將會是系列粉絲想要的續作。出價投標,Epic給的最好,所以《心靈殺手2》看起來要來了。 《心靈殺手》是一個動作冒險遊戲,最初於2010年發售,登陸PC和Xbox 360。2019年7月,Remedy從原發行商微軟那里買回了《心靈殺手》的版權。 2020年3月,Remedy和Epic Games簽署了發行協議,負責為後者開發兩個未公布的遊戲。Epic將負責100%(所有)的開發和宣傳費用,在扣去開發成本後,Epic將和開發商五五分利潤。 第一個是3A多平台遊戲,已在預製作階段,第二個是規模較小的作品,設定在同一個系列。兩個新作都採用Remedy自己的Northlight引擎和工具。 來源:3DMGAME

《賽博朋克2077》開發商新戰略令投資者失望 股價再跌9%

3月31日晚間消息,據報道,波蘭視頻遊戲發行商CD Projekt今日公布了未來發展新戰略,但並未給投資者留下深刻印象,關於《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)拙劣的開發問題也沒有得到解答。 自去年12月股價創新高以來,CD Projekt市值已縮水近一半。針對《賽博朋克2077》災難性的首發表現,CD Projekt今日公布了一份全面的轉型計劃。簡單來說,將來CD Projekt不會在同一時期把全部資源都押注到一款作品上,而是多款遊戲並行開發。新戰略將於2022年開始實施。 CD Projekt還稱,計劃在今年下半年為下一代視頻遊戲機提供《賽博朋克2077》。但對於遊戲中「附加內容」(add-on)的價值,回歸索尼PlayStation應用商店的預期時間,以及多人模式的可能性等問題,CD Projekt幾乎沒有給出任何答案。 研究公司Bernstein Autonomous分析師馬蒂·利圖寧(Matti Littunen)表示:「我們的預期一直很低,如今看來,這似乎是正確的做法。」利圖寧預計,由於《賽博朋克2077》的延遲,CD Projekt將避免對其未來遊戲進行精確的時間安排。當然,利圖寧還在等待CD Projekt公布「附加內容」的細節,以及「更切實的」治理變化等。 《賽博朋克2077》於去年12月10日正式發售,是當時最受矚目的遊戲大作之一。對每隔幾年才推出新遊戲的CD Projekt來說,這是一次不朽的發行。因其機制和故事而廣受好評,這款科幻角色扮演遊戲在發布前已售出800多萬份。 但上市後,也因故障和漏洞的數量太多而受到猛烈抨擊。由於Bug太多,這款遊戲很快就成為了遊戲玩家吐槽的焦點,並導致CD Projekt市值一度縮水37%。 CD Projekt首席執行官(CEO)亞當 · 基辛斯基(Adam Kicinski)今日在電話會議上表示:「不抱有太多預期,這是我們新政策的一部分。」在《賽博朋克2077》因各種Bug而被下架之後,基辛斯基希望從明年開始「強化」開發工作室,使其能夠同時製作兩款「AAA「標準的遊戲。 此外,CD Projekt還計劃更積極地收購競爭對手的工作室,以提高其開發潛力。今日早些時候,CD Projekt剛剛宣布收購加拿大遊戲開發工作室Digital Scapes。 CD Projekt計劃「逐步」地將在線內容添加到《賽博朋克2077》中,但表示,這不是在開發一款大型、單獨的在線體驗遊戲。而Bos...
《太吾繪卷》封閉開發將近一年 幕後開發故事之策劃篇

《太吾繪卷》封閉開發將近一年 幕後開發故事之策劃篇

《太吾繪卷》2018年9月登陸了Steam搶先體驗,目前開發團隊正在為正式版遊戲的發售進行封閉開發。截止到目前封閉開發已有將近一年時間,過去一年中,官方一直通過Blog網誌的形式為玩家介紹《太吾繪卷》正式版的開發進度。繼劇情、美術、程序、音樂之後,近日官方又和玩家分享了最新一期封閉開發故事——策劃。 視頻: 全文如下: 《太吾繪卷》的玩家們,大家好, 在經過了劇情、美術、程序、音樂等幾個方面的封閉開發分享之後,我們正式進行封閉開發的時長也即將接近12個月,在這12個月的封閉開發的過程中,我們除了重構遊戲底層框架並全面重製遊戲玩法和表現之外,也在不斷地完善着太吾世界大大小小的劇情和故事。 《太吾繪卷》封閉開發故事-策劃篇 在這一期的封閉開發分享中,我們為大家帶來的,就是遊戲中「界青門」的背景故事設定!它在正式遊戲中將能給大家帶來怎樣的遊玩樂趣,敬請大家期待! 再次感謝持續關注我們的玩家,我們仍在為創作更好的《太吾繪卷》而不斷地努力! 來源:3DMGAME
《太吾繪卷》官方分享封閉開發故事 新門派即將到來

《太吾繪卷》官方分享封閉開發故事 新門派即將到來

<p今日《太吾繪卷》的製作團隊為玩家們帶來了封閉開發故事的策劃篇,在這次的故事中,官方為玩家詳細介紹了遊戲中「界青門」的背景故事設定以及未來玩家們在遊戲中能體驗到的內容,一起來了解一下。 【游俠網】《太吾繪卷》封閉開發故事-策劃篇 <p以下為官方內容: <p《太吾繪卷》的玩家們,大家好, <p在經過了劇情、美術、程序、音樂等幾個方面的封閉開發分享之後,我們正式進行封閉開發的時長也即將接近12個月,在這12個月的封閉開發的過程中,我們除了重構遊戲底層框架並全面重製遊戲玩法和表現之外,也在不斷地完善着太吾世界大大小小的劇情和故事。 <p在這一期的封閉開發分享中,我們為大家帶來的,就是遊戲中「界青門」的背景故事設定!它在正式遊戲中將能給大家帶來怎樣的遊玩樂趣,敬請大家期待! <p再次感謝持續關注我們的玩家,我們仍在為創作更好的《太吾繪卷》而不斷地努力! 來源:遊俠網

亞馬遜正開發交換芯片減輕對博通依賴:項目此前嚴格保密

據報道,在過去幾年里,亞馬遜開始自己設計芯片,以提升其雲數據中心的服務器和向客戶銷售的人工智能服務的性能。當前,亞馬遜正在開發一種芯片,為在網絡中傳輸數據的硬件交換機提供動力,這是亞馬遜朝着控制其技術中的一個關鍵組成部分而邁出的一大步。 據一位直接知情人士和另一位聽取了該項目簡報的人士透露,亞馬遜此前從未向外界透露過這個項目。2015年,亞馬遜以3.5億美元的價格收購了一家名為Annapurna Labs的芯片製造商,這個項目正是Annapurna Labs的團隊此前所進行的工作,在完成收購之後,亞馬遜開始繼續完成此項目。開發自己的網絡芯片可以幫助亞馬遜網絡服務公司(AWS)在其交換機中實現更好的性能。這兩位人士和其他與亞馬遜有業務往來的人士稱,自己開發芯片也可能降低亞馬遜對博通的依賴,後者是一家芯片製造商,近期亞馬遜與博通的關系比較冷淡。 新的交換芯片是AWS更大的計劃的一部分,該公司的目標是讓其雲服務器的性能與公司在私人數據中心運營的服務器沒有任何區別。網絡延遲是實現這一目標的最後挑戰之一,但來自第三方供應商的現有網絡硬件和組件無法提供AWS想要解決問題的靈活性。一位知情人士透露,AWS還計劃設計一系列網絡硬件組件和軟件,用於在服務器內部或多台服務器之間快速傳輸數據。 亞馬遜新網絡芯片的開發,是大型科技企業提升對芯片行業的投資的又一個跡象。最近一段時間以來,這些科技巨頭越來越希望將自己的產品與那些由英特爾和其他專業公司的商用芯片驅動的產品區分開來。例如,蘋果現在自己設計Mac、iPhone和iPad等設備所使用的處理器,以及AirPods和Apple Watch中使用的無線芯片。 與此同時,微軟和Google也正在自己設計芯片,從而改進各自的雲服務和其他產品。多年以來,Google一直在為人工智能項目開發定製芯片,本月早些時候,該公司聘請了英特爾資深芯片高管烏里·弗蘭克(Uri Frank),負責領導Google一個駐以色列的芯片設計團隊。報道稱,微軟正在為服務器和Surface電腦設計自己的芯片,以減少對英特爾的依賴。與其他大型科技公司一樣,亞馬遜將需要聘請一家芯片製造公司來製造其設計的芯片。 IDC項目副總裁馬里奧·莫拉萊斯(Mario Morales)表示,科技企業開始自己研究芯片,是因為雲提供商正在尋找更好的芯片性能,對他們在市場上看到的芯片產品不滿意。莫拉萊斯說道:「企業自己投資製造芯片,可以讓他們將工作負荷與硬件緊密結合起來,以解決系統瓶頸和軟件問題,並且加快軟件的速度。自己開發芯片,讓他們可以根據自己的需求來定製芯片。」 兩位知情人士表示,最初的時候,亞馬遜預計將使用由其芯片驅動的交換機來運行自己的內部網絡,但它也可以向AWS客戶提供基於這些交換機的服務。此前,該公司在去年12月舉行的大型AWS會議Re:Inventent上發布了基於Annapurna服務器和人工智能芯片的服務。該公司也可以對網絡交換機芯片做相同的處理。 AWS首席執行官安迪·傑西(Andy Jassy)在去年12月的虛擬會議上對觀眾表示,亞馬遜已經駕駛讓Annapurna從事對客戶最有用的芯片項目。今年晚些時候,傑西將接替傑夫·貝索斯(Jeff Bezos),擔任亞馬遜公司CEO,他表示:「我們正在試圖挑選能讓你完成最多工作、對你的業務產生最大影響的芯片。」 亞馬遜的重要目標之一,是控制更多通過AWS出租給客戶的網絡服務器。該公司還希望打造可以更好地處理日益復雜的計算任務的硬件,例如對海量數據進行機器學習模型的訓練。AWS旨在說服這些客戶在AWS雲計算中而不是在自己的數據中心進行計算。AWS發言人拒絕就此置評。 亞馬遜的這個計劃,可能會對一家公司產生巨大的影響,這就是博通,後者是該市場上規模最大的供應商。據一位曾在AWS工作的人士透露,多年來,亞馬遜一直是博通芯片的大客戶,批量購買這些芯片,並將它們安裝到該公司用來運營業務的網絡交換機上。這種方法幫助亞馬遜減少了對思科和Juniper等公司更昂貴的網絡交換機的依賴。 然而,多位曾在亞馬遜工作過的消息人士稱,亞馬遜與博通的關系並不穩定。知情人士稱,雙方關系時好時壞的原因之一,是博通總裁兼首席執行官霍克·譚(Hock Tan)在與客戶談判時採取的強硬策略。 媒體曾重點報道過博通CEO的這個策略,他所採取的措施包括出人意料地提價、要求客戶與博通簽署獨家協議,以此換取穩定的芯片供應,而如果客戶反擊,博通會大幅延長芯片交貨期。 2019年,博通披露,美國聯邦貿易委員會(FTC)正在調查其潛在的反競爭行為。技術咨詢公司林利集團(Linley Group)首席分析師鮑勃·惠勒(Bob Wheeler)表示,博通的策略「無疑激勵了客戶尋找替代芯片供應方式」。博通發言人沒有立即對置評請求作出回應。 一位與亞馬遜合作的人士表示,雖然亞馬遜計劃放棄使用博通芯片,但該公司依然有可能從其他供應商購買網絡芯片。市場上的其他參與者包括Marvell Technology Group和英特爾(英特爾通過2019年收購 BareFoot Networks而進入交換機芯片市場),以及Innovium和Xsight Labs等獲得了風險資本支持的初創企業。盡管亞馬遜已經不再購買思科交換機,但他們可以選擇從該公司購買網絡芯片,思科近年來開始向微軟(Microsoft)和Facebook等外部公司出售這些芯片。 亞馬遜的交換芯片還可能會在未來給AWS帶來一個新的增長領域:使用高性能網絡的基於雲的人工智能項目,這是傳統計算市場中尚未完全過渡到雲計算的一個領域。 目前,高性能計算服務器市場主要由戴爾和惠普等銷售客戶在私人數據中心運行的硬件和軟件的公司主導。一位與大型企業合作開展人工智能項目的人士表示,網絡延遲是最影響高性能計算工作的因素,在雲計算上運行此類項目時,很難確保足夠穩定的網絡性能水平。 AWS預計,他們所設計的網絡芯片有助於解決這個問題。未來的AWS網絡服務可能最終會與已經在Annapurna芯片上運行的人工智能相關服務捆綁在一起。知情人士表示,這些芯片包括提高性能並降低運行機器學習模型成本的Inferania,以及幫助客戶開發或「培訓」模型的Tradium。 來源:cnBeta
CDP收購新工作室 將同時開發2部3A游戲、拓展新領域

CDP收購新工作室 將同時開發2部3A遊戲、拓展新領域

<p《巫師3》、《賽博朋克2077》官方CD PROJEKT今日公布了不少公司信息,包括該公司未來的發展方向、更新計劃等。一起來看看吧~ <p據悉,CDP策略研發架構將發生轉型,從2022年開始他們將同時並行開發多部(2部)3A級遊戲/拓展包,並確保高品質;未來的市場營銷活動也會更簡短,在遊戲真正快發售前才會進行推廣營銷。 <p他們將用多人遊戲模式豐富他們的IP,並圍繞GOG Galaxy建立遊戲社區;將通過移動遊戲、影視及周邊合作拓展產品價值;單人RPG仍將會是他們的重點,不過他們認為《巫師》、《賽博朋克》潛力無限,希望在新的領域、媒介進行拓展,因此也會注重在線模式。 <p此外,CDP還宣布將收購加拿大的Digital Scapes工作室,並將其重建為「CDPR溫哥華分部」。CDP表示,Digital Scapes一直是他們值得信賴的合作夥伴,三年間他們密切合作,該工作室曾負責協助開發《賽博朋克2077》、優化其特性。 來源:遊俠網
《精靈寶可夢GO》開發商正打造一個AR眼鏡

《精靈寶可夢GO》開發商正打造一個AR眼鏡

看起來《精靈寶可夢GO》開發商Niantic正在開發某種增強現實眼鏡。Niantic的CEO兼創始人John Hanke最近發布了一個推文,在里面他說很興奮看到他們正在取得的進展,使得新設備能利用他們的平台。推文下面是帶有Niantic Logo的一幅眼鏡。 截止到目前,Niantic製作了多個移動AR遊戲,像是《精靈寶可夢GO》,《哈利波特:巫師聯盟》和《Ingress》。該公司目前正在根據任天堂的《皮克敏》IP開發一個新作。 到目前為止,Niantic已經通過智能手機攝像頭實現了增強現實;如果這個開發商真的在開發增強現實眼鏡,那麼這將是該公司首次涉足生產硬件市場。只不過他們一直都在那兒:早在2019年,Niantic就與芯片製造商高通簽署了一項關於開發AR眼鏡的協議,但他們當時表示,它「沒有計劃」生產自己的硬件。 來源:3DMGAME
《靈媒》《層層恐懼》開發商發聲明 不會出售給任何公司

《靈媒》《層層恐懼》開發商發聲明 不會出售給任何公司

波蘭遊戲開發商Bloober Team發布了新的聲明,確認他們不會出售給任何公司,因為被收購將危及其總體戰略目標。 Blooer Team認為現階段,收購將違背公司的組織性文化,極大地限制公司未來多年的價值增長,尤其是考慮到他們已經實施和計劃的項目。此外該公司擁有自由的財務資源,有機會進行旨在增加其基本價值的投資。 Bloober Team最近開發的生存恐怖遊戲《靈媒》在發售後很快便收回來開發成本(700萬歐元),最近的傳言指出Bloober Team可能在和Konami合作,開發一個新的《寂靜嶺》遊戲。 來源:3DMGAME

《洛奇》系列沒有結束 史泰龍曝:正在開發前傳

洛奇的傳奇故事還沒有結束!在西爾維斯特·史泰龍成功打造6部《洛奇》系列電影、2部《洛奇》外傳電影《奎迪》之後,史泰龍近日在個人社交平台上宣布重磅消息——他正在寫《洛奇》前傳劇集的項目論述,挖掘洛奇在成為拳擊手冠軍之前的故事。 史泰龍經典系列《洛奇》將開發前傳 史泰龍表示:「最理想的情況是有10集,幾季,能夠真正觸及角色們年輕時的內心世界。」他還附上了兩張手寫稿照片。 史泰龍發文透露《洛奇》前傳 「想象一下,有一台時間機器,能把我們帶回到《洛奇》的起源,」史泰龍寫道,「一個充滿了近50年來深受全世界人民喜愛的角色的電影世界!」他認為這部劇集將把觀眾帶回「現代史上最具變革性的年代:60年代」,並羅列了一串發生在60年代的重大事件,如人類登月、民權運動、冷戰、越南戰爭和女權運動等,「不必多說,60年代是一個充滿活力的時代。」 史泰龍想象這部劇集能聚焦洛奇在「所有這些社會動盪活動」中「相當平凡的生活」,「當我們在1976年第一次見到洛奇的時候,他是一個非常失落的人——一個被遺忘的人,一個虛度生命的人,直到他變成一個贏家。我們現在看到這個年輕人像所有年輕人一樣努力掙扎,尋找自己的位置。」 史泰龍最後寫道,「這是我創作過程的一小部分,希望它能發生」,他沒有提及由哪位演員來飾演前傳版的洛奇,但毫無疑問,前傳啟動這一消息已經引發影迷和觀眾的強烈好奇與期待了! 來源:cnBeta

騰訊入股《黑神話:悟空》開發商:想加上Logo卻被拒

去年,一家名為「遊戲科學」的國內遊戲工作室公布了旗下新游《黑神話:悟空》,隨後爆火整個國內遊戲圈,甚至一度被認為是單機3A巔峰之作,是遊戲的希望。但許多玩家一直在擔心,《黑神話:悟空》爆火之後將引進一大波投資,甚至會直接干預到《黑神話:悟空》的運營模式,變成一款無底洞的氪金遊戲。 然而,這個國內玩家最擔心的事情已經發生了,騰訊方面已經正式入股遊戲科學公司,並占有5%的股權。 不過,目前該公司最大股東依然為創始人馮驥,持股38.75%,騰訊方面對《黑神話:悟空》的影響十分有限。 遊戲科學創始人馮驥表示,騰訊入股後不會影響他們的自主性,騰訊不干涉項目決策,不搶占項目主導權,也不會尋求發行運營權,騰訊方面稱希望能做一些對行業生態更有益的事,想和遊戲科學一起做點有長期價值的事,幫忙把《黑神話:悟空》做成。 但在他們互相交流的過程中,馮驥向騰訊方面問道:「就這?你們就沒一點私心?」,騰訊方面的回復是:「下次發布,能帶上我們的logo嗎」,而這個提議遭到了馮驥的果斷拒絕。 對於引進騰訊投資,遊戲科學方面也表示,他們其實並不是缺錢而是缺技術,他們的《黑神話:悟空》是基於虛幻引擎製作,而騰訊投資的EPIC公司整正是虛幻引起的開發商,騰訊可以幫助《黑神話:悟空》獲得EPIC公司的技術支持,帶來更加優秀的畫面效果,並加快遊戲開發進度。 根據相關消息,《黑神話:悟空》目前暫定於2023年發售,並同時登陸PC、PS5、Xbox Series X等平台,敬請期待。 來源:cnBeta
《黑神話:悟空》開發商游戲科學獲騰訊投資 占比5%

《黑神話:悟空》開發商遊戲科學獲騰訊投資 占比5%

據第一財經報道,騰訊已於近日完成了對《黑神話:悟空》開發商「遊戲科學」的投資,獲得了後者少數股權。 知情人士透露,在遊戲科學的所有股東中,騰訊占比最少,僅有5%。在該投資完成後,遊戲科學將繼續保持獨立經營,自主性上不會受到影響。 消息人士稱,騰訊本次投資中承諾了不干預經營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營的 「三不」原則,「主要目的還是希望能幫助老同事把項目順利做出來,並不會刻意追求什麼商業回報」。 遊戲科學成立於2014年,由原騰訊《鬥戰神》項目核心成員馮驥、楊奇等人出走創立。 來源:3DMGAME

科學家開發出將光熱療法跟免疫療法結合的新抗癌方法

據外媒報道,中國科學院(CAS)的研究人員通過結合兩種實驗性治療方法開發出了一種新的抗癌方法。這種方法的秘密武器是利用改良的血小板創造了一個反饋迴路。近年來出現了不少有前景的新抗癌技術,像免疫療法,它涉及到增強人體自身免疫系統以來幫助其更好地靶向腫瘤,而與此同時,光熱療法(PTT)使用納米顆粒在光照下加熱並殺死癌細胞。 而現在這項新研究則在血小板的幫助下將這兩種方法結合成一種治療方法。在血液中,當血小板發現血管受損時它就會迅速形成血栓。中科院的研究人員就利用了這一點,他們通過修改血小板使其對癌細胞造成損害從而創造了一個正反饋循環,癌細胞隨後則會召喚出更多的血小板加入戰鬥。 為了造成損傷,研究小組將對近紅外光敏感的光熱納米顆粒以及一種免疫刺激藥物裝入到血小板中。他們的想法是將這些經過修飾的血小板引入病人的血液中,然後用紅外光聚焦腫瘤。這能讓血小板通過加熱並損傷血管進而吸引更多的血小板抵達目標部位。 與此同時,血小板釋放免疫刺激藥物進而引起人體免疫系統的注意。這就產生了一種針對癌症的全系統免疫反應,這不僅可以幫助攻擊目標腫瘤,還可以攻擊其他可能通過轉移擴散的腫瘤。研究小組表示,這也可以防止癌症的復發。 另外,熱損傷還會產生更小的「血小板」將藥物輸送到腫瘤更深處。 據悉,研究小組在9個不同的老鼠模型上測試了這項技術,結果圖阿門發現接受全面治療的動物比接受部分治療或不接受治療的動物表現得好得多。在完全治療的小鼠中,腫瘤的發展幾乎完全停止,這部分的全部小鼠在100天的實驗時間內都存活了下來,而所有其他組的老鼠都在實驗中途死亡。 當然,這種治療方法還處於早期階段,並且它也還不能保證該結果也會在人類身上出現。但這仍是一項有趣的研究。 來源:cnBeta
派對遊戲《大救特救》銳意開發中,和損友一起拯救世界

派對遊戲《大救特救》銳意開發中,和損友一起拯救世界

《大救特救》(Healing Spree)是一款由Paro開發,牛奶瓶遊戲(Milk Bottle Studio)聯合發行的1—4人合作遊戲,將於2021年登陸Steam商店平台。 在《大救特救》中,你和損友們將扮演心靈手巧的醫生或護士,通過手忙腳亂的團隊合作,在世界各地的醫院,治療各樣的病人。 ·體驗無上限 在《大救特救》中,玩家將要操控的角色將會由系統隨機分配,只有外形上的區別。 因為並沒有類似職業的養成要素,最終決定遊戲分數的唯一要素,只有玩家和損友之間的配合程度。這也意味着玩家之間只要成功打出「滿分配合」,就能擁有無上限的歡樂遊戲體驗。 ·合作最重要 毫無疑問,《大救特救》的遊戲核心是團隊合作,玩家在遊戲中扮演的醫護人員無法單打獨鬥。面對着世界各地醫院看上去源源不斷的病人,玩家們必須得通過條理分明的分工合作,在緊張刺激的醫院氛圍中,完成藥材分配、藥物製作、病人運輸甚至腦部手術等眾多流程,以求在盡快時間內治好病人。 ·環境也危險 千萬不要以為醫院是最安全的地方,至少在《大救特救》中不是這樣。世界各地的醫院意味着會出現各式各樣的特殊環境。 《大救特救》擁有大量不同物理機制的地圖,像是正在發生警匪槍戰的醫院,或是建立在活火山或冰天雪地等特殊地形的醫院。想要當醫生?先去熟悉不同醫院的地形吧。 ·投擲、投擲還有投擲 如果你厭煩了必須走到指定位置或必須走到損友身旁才能交換道具,《大救特救》為你提供了全新體驗,它支持大部分物品甚至病人的投擲。 如果玩家想要節約時間去接躺在醫院門外的病人,又或是擔心制藥房里冒着熱氣的量杯,不妨把推車上的病人直接「彈射」到病床。但也要注意,雖然大部分物品都可以被投擲,但最好讓你的損友做好「接球」的完全准備,否則有可能「人藥兩空」哦。 如果你是個享受團隊合作氛圍,總喜歡和損友嘗試新遊戲的Party Player,不妨試試《大救特救》。無論在線上聯機遊玩還是線下分享手把開啟遊戲,《大救特救》都給玩家提供了便捷的聯機方式,會讓你感受什麼是真正的絲滑聯機體驗。 嘗試着和三五損友在遊戲中扮演醫生護士,學習並了解各式各樣的醫療設備,運用這些設備去診斷並醫治病人,將愛與和平送往全世界。千萬別忘了,你還可以偷偷給損友添點麻煩。 目前,《大救特救》(Healing Spree)正在銳意製作中,敬請添加Steam商店願望單關注本作。 來源:3DMGAME
美國宇航局為私營公司開發空間站提供了高達4億美元的資金

美國宇航局為私營公司開發空間站提供了高達4億美元的資金

空間旅行的私有化和將衛星送入軌道對美國航天局和整個美國來說都是好事。美國航天局現在希望讓私營公司開發和建造新的空間站,並向多達四家公司提供了高達4億美元的資金。這些資金將在商業低軌道目的地(CLD)項目下提供。 NASA希望通過新的CLD項目復制商業貨運和商業乘員項目的成功。據NASA估計,商業載人計劃為其節省了200億至300億美元的費用。從2021年第四季度開始,CLD項目下將為私營公司提供資金支持,讓他們開始開發自己的空間站。 NASA低地軌道主管Phil McAllister認為,低地軌道的三個主要活動,包括貨物運輸、乘員運輸和目的地。私營公司已經在處理貨物和船員運輸,現在NASA希望他們開始建造目的地。因為假設作為官營機構的NASA完全擁有這三項活動的所有權,那麼人類在低地軌道的願望將始終受到NASA預算規模的限制。 將私營公司引入該領域,可以擴大將更多人送入低地球軌道的能力。CLD計劃的主要動機是為NASA節省潛在的成本,因為它是私人空間站的使用者,而不是所有者和經營者,運營國際空間站的價格每年要花費NASA約40億美元。 國際空間站的開發和建設成本約為1500億美元。美國宇航局承擔了其中的大部分費用,俄羅斯、歐洲、日本和加拿大也有貢獻。隨着國際空間站自上世紀90年代入軌後的老化,NASA也在推動CLD計劃。McAllister說,雖然國際空間站的壽命是驚人地長壽,但它不會永遠持續下去。他指出,空間站隨時可能出現 "無法恢復的異常情況"。 來源:cnBeta

開發者復盤:Steam賣遊戲註意事項,到手分成53%

GameLook報道/在遊戲市場,收入超過百萬美元的獨立遊戲占比並不高,除瞭頭部的少數大作之外,腰尾部的成功者有哪些特點? 最近,媒體根據開發者Ryan Sumo提供的數據分析瞭他的工作室Squeaky Wheel發行的《學院:學校模擬(Academia: School Simulator)》自2017年底發佈之後(至2019年12月中)的總收入狀況,以下是GameLook整理的完整內容: 從遊戲的角度來說,《學院:學校模擬》是非常好不錯的:設計、建造和管理一所高校,它有著優秀教師和非常好的設施,或者隻是讓你的學生在灌木叢方便,總的來說,這是一款讓玩家自己決定的經營管理類遊戲。 如我們所見,隨著自Early Access測試之後(目前還未正式發佈)收入超過100萬美元,這款遊戲表現一直不錯,對於Squeaky Wheel這樣位於菲律賓的低成本遊戲團隊而言,《學院:學校模擬》的成功更令人印象深刻。 收入百萬美元為何還不是百萬富翁?到手隻有53% 在Steam的後端數據中有很多可以分析,但在分析之前,Ryan非常坦誠地講述瞭為何他與團隊沒有成為百萬富翁背後的原因,哪怕是遊戲獲得瞭100萬美元收入之後。 Ryan透露,截至2019年11月,實際上他的公司從遊戲銷售獲得的收入為52.9萬美元,扣掉的資金包括退款、增值稅和Steam收取的30%分成,再加上15%的美國須扣稅款,因為Squeaky Wheel總部在菲律賓。 所以,整體來說,Steam銷售收入的60%就是你實際到手的收入,但如果把美國對特定國家收取的須扣稅款算進去,實際上能拿到手的比例在50%左右,比如《學院:學校模擬》開發商隻拿到瞭52.9%。 Ryan還表示,“在拿到到手的收入中,20%給瞭投資該遊戲的人(非工作室成員)”,之後還剩42.3萬美元。 他接著說,“這部分資金應該除以我們掙到它所用的時間,42.3/26=1.63,即每個月1.63萬美元,我們每個月的開銷是7500美元,包括6人的開銷和辦公室雜項開支(數字是平均過的,因為我們的人數是不斷增加的)。包括Unity以及其他軟件授權、會計費、在公共辦公區域每月一次的會議和午餐,以及稅收和政府服務費”。 這里需要再次強調的是,你可以在任何地方做遊戲。六個的開支和辦公室成本如此之低是難以想象的,畢竟在美國西海岸,一家遊戲公司單個員工的雇傭代價(不包括健康方面)就可能是Ryan整個工作室的開支。 所以結果是:“我們平均每月的實際利潤是8800美元(自發佈之後),我們已經攢瞭足夠維持一年的資金,而且讓所有的團隊成員都可以參與利潤分紅。我們甚至還把一些資金投給瞭本地遊戲《Ruinarch》,因為我們很熱衷於支持本地遊戲開發者社區”,對於一個獨立團隊來說,這無疑是非常不錯的。 學院的收入峰值分析 從銷售變化趨勢來看,《學院》發佈當天的1000套銷量是不錯的(即使那是2017年,每天發佈的遊戲數量還沒有那麼多)。 但更值得註意的是它的長線表現和遊戲的多個峰值銷售記錄,似乎Early Access很適合這款遊戲。它特別的“深度模擬”品類和獨特的主題也很適合長線銷售。 在最低點的時候,該遊戲每天的銷量仍然在10-20套之間。但開發商經常更新內容,有些Alpha發佈內容以及非常重大的YouTube主播功能,都讓遊戲有瞭很大不同。還有就是每日促銷,如果有足夠的資歷,Steam就會為你提供促銷機會,它能帶來很大的幫助。 (有趣的是,實際上隻有幾個主播(5-10)能夠帶來這樣的增長效果,你可以從每天或者每周的銷售表現看出來,其中JackSepticEye和DanTMD就是其中的兩個。No More Robots發行的遊戲《Not Tonight》也得到瞭JackSepticEye的推廣,同樣起到瞭很好的銷售增長效果) 還需要特別提到的是,《學院:學校模擬》似乎是非常適合直播的一款遊戲,主要是因為: 它的遊戲里有“模擬”,對於主播來說,這聽起來就可能是有趣或者搞怪的;它使用瞭很多觀看者都比較熟悉的設定,也就是很多人都熟悉的學校;它是一個沙盒設置而且有很多選擇,為JackSepticEye這樣的表演型主播演出惡作劇留出瞭大量的“設計空間”。 很多時候,我懷疑小中型YouTube主播每天可以通過發現功能貢獻1-2套銷量,當然,你很難準確追蹤其效果。但是,這些數字都是不斷增加的,隻要有大量主播報道你的遊戲也是很不錯的,哪怕他們沒有一個是大主播。 (學院的)願望列表狀態 接下來,這里有《學院》願望列表相關的三個有趣圖表。首先是發佈之前的每天“願望列表新增”,Ryan表示,“(在遊戲發佈之前)我們獲得願望列表並不順利,發佈前隻有1500個”。 據Jake Birkett的調查發現,願望列表的平均銷售轉化率,在發佈時願望列表數的58%相當於首周的銷售數據。但在《學院》的案例中,雖然隻有1500個願望列表,仍然在首日帶來瞭接近1100套銷量,因此首周銷售看起來至少是發佈時願望列表的200%。 這是一個令人印象深刻的意外(但同樣要提醒的是,它的發佈時間是2017年底,而非2020年,市場已經發生瞭很大的變化,尤其是Steam平臺發佈的遊戲數量。另外,《學院:學校模擬》本身就有非常不錯的吸引力)。 對此Ryan補充說,“我在其他方面的營銷非常主動,比如研發開始幾個月內我們就已經開始發佈視頻開發日志。在社交媒體分享這些信息也吸引瞭一些註意力,在發佈Early Access宣傳片的時候,已經有一些中小主播找我們要密匙。我還給所有玩過《監獄建築師》類遊戲的人發郵件,向他們宣傳我們的遊戲”。 對比總的願望列表平衡和發佈後活動帶來的願望列表新增: 這里值得註意的是(2017/2018假期季銷售)JackSepticEye對願望列表的影響是技術比發佈效果還大,這說明,如果你能夠得到前十名主播的註意力,能夠帶來的效果是非常大的,而且每日促銷對遊戲曝光率的提升也令人驚訝。 總的來說,這與我見過其他遊戲的願望列表形成瞭對比,有些願望列表轉化為購買的比例隻有20-25%左右,所以,如果你的願望列表有1萬個,基本上意味著2000-2500個人會直接從願望列表購買遊戲。 當然,還需要註意的是,很多人購買遊戲(甚至是兩倍之多)都不使用願望列表功能。在《學院》案例中,2.3萬人在加入願望列表之後購買瞭遊戲,而另外3.8萬人則是直接購買。 補充:Steam算法改變,是非常值得註意的 最終,Ryan通過數據展示瞭2018年度Steam算法的變化,對於Squeaky Wheel的遊戲來說,這是很重要的問題。 然而,Ryan表示Steam算法在2019年的改變對於《學院》的幫助更大(據我們所知,很多中型團隊的成功也得益於2019年Steam算法的改變)。 無論如何,這並不是說某個變化好、某個變化不好,因為它對不同的開發者帶來的影響是不同的。 這隻是V社/Steam在不斷地優化商店,實際上,算法和推薦的改變任何時候都可能影響到你的遊戲,所以對這樣的變化要有一定的準備。 最後,非常感謝Ryan和他的團隊提供遊戲數據,也希望這里分享的內容能夠幫助其他獨立遊戲開發者同行做項目規劃。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi
開發者砸碎一架鋼琴來錄制《光環:無限》音效

開發者砸碎一架鋼琴來錄制《光環:無限》音效

《光環:無限》的開發商343 Industries公布了遊戲音效製作過程的視頻,看起來他們的音效製作方式有點費鋼琴。 343工作室每個月都會進行常規Blog網誌更新,介紹他們使用的技術和在開發《光環:無限》時面臨的挑戰,本月他們介紹的正是遊戲音效方面。 《光環:無限》首席音效設計師Kyle Fraser表示:「我們用了球棒、高爾夫球杆、大錘和石頭去擊打盔甲。對鋼琴使用暴力也讓我們得到了一些非常具有沖擊感的音效。」 演示視頻: 從視頻中可以看到,「使用暴力」這四個字說得一點沒錯,在他們錄完音效之後,這架鋼琴也基本壽終正寢了。 在砸碎這架鋼琴之前,開發團隊還是物盡其用,讓鋼琴的各個部分發出不同頻率的聲音,再用放置在鋼琴四周的麥克風來進行錄制,得到了非常具有科幻感的音效。 來源:3DMGAME
爆料稱育碧正在開發另外一個4A游戲 細節尚未公布

爆料稱育碧正在開發另外一個4A遊戲 細節尚未公布

<p據推主Timur222爆料,他的消息人士告訴他育碧正在開發另外一個4A級(AAAA)遊戲,尚不清楚是新IP還是續作。 <p其實所謂的4A和3A並沒有太大的差別,根據之前的報道,4A只是廠商內部使用的一個稱呼,育碧內部稱呼4A的遊戲有《神鬼冒險2》、《怒海戰記》等遊戲。嚴格來說,這仍然屬於3A遊戲。 <p根據之前的報道,育碧柏林工作室和育碧波爾多(法國)工作室在開發未被公布的4A遊戲,前者是從2019年才開發。目前尚不清楚Timur222爆料的新作是否就是二者之一。 <p此外,Timur222還在People Can Fly的開發者簡歷上發現2011年EA發行的《子彈風暴》初期銷量為150萬套。 來源:遊俠網

NASA擬出資4億美元請四家公司開發和建設新空間站

據外媒報道,美國宇航局(NASA)最近公布了所謂的「商業近地軌道目的地」(CLD)項目,計劃在2021年第四季度向四家公司授予總計4億美元的資金,幫助啟動私人空間站的開發,以取代老化嚴重的國際空間站。 圖1:2020年7月1日,SpaceX載人龍飛船與國際空間站對接 NASA CLD項目主任菲爾·麥阿里斯特(Phil McAlister)說:「近地軌道領域主要涉及三個方面,分別是貨物運輸、宇航員運輸和部署空間站。此前這三項活動完全由NASA承擔。但如果情況一直如此,我們在近地軌道上的雄心將永遠受到NASA預算不足的限制。通過將私營部門引入這些領域,作為供應商和用戶,你就擴大了這個領域的總體范圍,就會有更多的人到達近地軌道。」 NASA將成為空間站的使用者,而不是所有者和運營者,這種成本節約是CLD項目的關鍵動機之一。國際空間站每年花費NASA約40億美元預算來運營。此外,國際空間站的開發和建造總共花費了1500億美元,NASA承擔了其中大部分費用,俄羅斯、歐洲、日本和加拿大也都有出資。 啟動CLD項目的另一個動機是國際空間站硬件老化嚴重,因為空間站的大部分核心結構都是在20世紀90年代製造的,最後的加壓結構也是在2011年增加的。去年,俄羅斯宇航員努力修補了空間站艙內的漏洞。麥阿里斯特說:「國際空間站是個令人驚嘆的系統,但不幸的是,它不會永遠運行下去,可能在任何時候都會出現無法恢復的異常。」 圖2:NASA正在向遊客開放國際空間站,最早於2020年完成了首次嘗試 NASA將CLD項目視為一種讓多家公司在未來幾年參與開發和建設新太空棲息地的方式,這樣在國際空間站退役之前,該機構就有了更多選擇。麥阿里斯特稱,除了CLD項目外,NASA還向航天公司Axiom Space授予了價值1.4億美元的合同,為國際空間站建造模塊。當國際空間站退役後,Axiom計劃將其模塊分離,將其改造為能夠獨立飛行的空間站。 麥阿里斯特說:「我們在這方面正取得進展,並對此感到非常高興。我們希望在供應領域有競爭,這就是我們推出CLD項目的原因。」 Axiom的發言人在聲明中說,該公司「廣泛支持NASA在LEO項目中建立多方供應商經濟的願景。」他說:「我們正在籌集私人資金來設計和開發世界上第一個商業太空目的地,以證明真正的商業領導可以推動低地軌道經濟的發展。建造Axiom空間站最初作為國際空間站的延伸,將擴大短期內可以在空間站上完成的工作,並在國際空間站使用壽命結束時實現及時和無縫的過渡。」 NASA登記參加簡報會的組織名單顯示了各種航空航天公司,包括空客美國公司、藍色起源、波音、柯林斯航空航天公司、螢火蟲航空公司、通用動力公司、ispace、洛克希德·馬丁公司、穆格公司、NanoRacks、諾斯羅普·格魯曼公司、雷神公司、RedWire Space、RUAG Space、內華達山脈公司、SpaceX、維珍銀河、維珍軌道、旅行者太空控股公司以及約克空間系統公司。 其中一家公司已經宣布,它將很快公布其私人空間站計劃。內華達山脈公司表示,將於3月31日舉行虛擬新聞發布會,披露「SNC空間站」的設計。NASA將在5月份發布CLD項目的最終公告,第一階段的資金預計在10月至12月之間授予。NASA約翰遜航天中心將通過其商業開發辦公室管理CLD項目。(小小) 來源:cnBeta