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BANDAI: 超合金魂系列 GX-103 MFS-3 3式機龍 展圖

「ゴジラフェス2022」で最新試作品を初お披露目! 「#超合金魂 GX-103 MFS-3 #3式機龍」(參考出品) 昨年開催の『TAMASHII NATION ONLINE 2021』では開発中試作が公開されていた #機龍 が、ブラッシュアップされた最新の姿で初展示! 続報にご期待ください。 來源:78動漫

BANDAI: 23年2月 超合金魂系列 GX-37R 金古橋 55周年Ver.

超合金魂 GX-37R キングジョー 55th Anniversary Ver. 4機のUFOが変形・合體!超合金魂の名作・キングジョーが『ウルトラセブン』55周年記念でリニューアル! 登場作品名 ウルトラセブン 価格 14,850円(稅10%込) 13,500円(稅抜) 販売方法 一般店頭発売商品 予約開始日 2022年11月01日 発売日 2023年02月 対象年齢 15才以上 ※記載の情報は日本での発売情報です。各國での販売狀況は販売エリア情報でご確認ください。 來源:78動漫

BANDAI: 23年1月 魂限 超合金魂系列 GX-46R 大曾伽&黑馬龍卷 HJweb樣品介紹

ダイゼンガー&アウセンザイター工場彩色サンプル到著!! <spanプレミアムバンダイ魂ウェブ商店で受注中のGX-46Rダイゼンガー&アウセンザイター。今回は工場から屆いた彩色サンプルを公開しよう。リニューアル版ならではのゴージャスなカラーリングと新造形パーツによる「新生」ダイゼンガー&アウセンザイターをご覧あれ。 ▲︎ダイゼンガーの工場彩色サンプル。新たに施されたメタリックレッドとゴールドの彩色が高級感を出している。現在、一部が彩色調整中とのこと ▲GX-46Rに付屬する各刀剣はすべてシルバーメッキを使用している ▲ふくらはぎのパーツを取り外すことで、激しいアクションポーズを取ることも可能となっている。まさに「斬艦刀・雲燿の太刀」も再現できるのだ!! ▲︎こちらはアウセンザイター。ダイゼンガー同様にメタリック彩色が加わったことで、見映えがより良くなった ▲︎リアビュー。腳部車輪の溝に赤い塗裝が追加されており、より設定畫に近づけられた ▲こちらも本アイテム用に作られた布マント。こちらも工場サンプルで、現在さらなる調整が行われている狀況だ ▲プフェールト・モードに変形したアウセンザイター。シュルター・プラッテのマーキングの再現度にも注目 ▲パッケージデザインも進行中。正面のキャッチコピーは箔押しを想定しており、価格に見劣りしない豪華な仕様となる。裏面も情報量が詰め込まれており、本商品のプレイバリューの高さが一目瞭然だ ご注文の受付は、2022年10月2日(日)23時まで! 超合金魂 GX-46R ダイゼンガー&アウセンザイター ●39600円、2023年1月発送予定●約18cm(ダイゼンガー頭頂高)●魂ウェブ商店販売アイテム 來源:78動漫

BANDAI: 22年12月 超合金魂系列 GX-105 魔神Z 革進 -KAKUMEI SHINKA- HJweb樣品介紹

2022年10月4日からTOKYO MXでマジンガーZ再放送開始!! <span22年10月4日の19時30分からTOKYO MXでテレビアニメ『マジンガーZ』の再放送がスタート。22年10月放送分の第1話から第3話はマジンガーZ誕生、そして初めての戦いを描くエピソードとなる。対戦機械獣はガラダK7、ダブラスM2、グロマゼンR9の3體。お楽しみに!! <spanマジンガーZ革進テストショット公開!!  ▲︎テストショット。上半身、腰、ヒザから下に「超合金」ことダイキャストパーツを使用している。さらに太モモにもダイキャストフレームが內蔵されている ▲︎カラーリングサンプル。作畫監督・羽根章悅氏による初代OP、EDを思わせるスタイルを立體としてアウトプットした ▲片ヒザ立ちを可能とした腳部および腰の可動システムにも注目してほしい 超合金魂 GX-105マジンガーZ 革進-KAKUMEI SHINKA- ●12980円●12月予定●約16.5cm 來源:78動漫

BANDAI: 22年10月 超合金魂系列 GX-102 魔神凱撒SKL HJweb實物介紹

禍々しくも雄々しい魔神の勇姿!! GX-102 マジンカイザーSKL <spanOVA『マジンカイザーSKL』より、超合金魂でマジンカイザーSKLがいよいよ発売!! 一見して正義の味方には見えないドクロを強調した頭部と胸部、そして敵が震え上がりそうな凶悪な武器を持ったその姿がダイキャストパーツの重量感を攜えて、超合金魂として完成したのだ。各種武器に加えてマントや隻眼タイプのフェイスパーツも付屬する。超合金魂ならではのボリュームと重さ、冷たさをその手で感じていただきたい。 ▲︎マジンカイザーSKLのテストショット。ボディと腳部にダイキャストが使用されており、安定感も抜群となっている ▲︎マントを裝著した狀態。牙斬刀は岩塊型スタンドに取り付けることができ、マントの上からでも背中にマウント可能だ ▲肩の可動範囲は広く、牙斬刀を両手で構えられる ▲ブレストリガーを両手に裝備。腳部は片ヒザ立ちもできる ▲超合金魂おなじみの台座も付屬。歴代マジンガーと並べられる ▲︎マントは可動軸が設けられているため、著用したまま牙斬刀を持たせられる ▲フェイスパーツを交換した隻眼狀態。OVAのクライマックスに登場した姿だ ▲︎パッケージはGX-75SP マジンカイザー 20th Anniversary Ver.と同様の縦レイアウト 超合金魂 GX-102 マジンカイザーSKL ●24200円、10月予定●約20cm 來源:78動漫

BANDAI: 超合金魂系列 GX-37R 金古橋 55周年Ver. 商品化

ー 55年前、未來があった ー #ウルトラセブン55周年 を記念した 特別仕様のフィギュアがラインナップ! #ウルトラセブン #パンドン に続き あのアイテムも再び…… 「#超合金魂 GX-37R #キングジョー 55th Anniversary Ver.」 10月下旬続報公開予定!! 來源:78動漫

《環形戰爭》傭兵轉職合魂系統介紹

傭兵品質 傭兵品質越高,傭兵的能力就越強。 品質從高到低依次為:眷蝕(紅色)、浸化(紅色)、使徒(橙色)、傳奇(橙色)、大師(紫色)、精英(藍色)、老練(綠色) 傭兵轉職 所有的傭兵都可以通過轉職來提升自身的品質。 品質從高到低依次為:傳奇(橙色)、大師(紫色)、精英(藍色)、老練(綠色) 轉職後還將大幅提升傭兵的基礎屬性,並學會更多技能。轉職後,角色形象也會發生改變。 大部分傭兵可以從老練轉職至傳奇,轉職時需要消耗若干轉職道具,以及同品質的使用相同武器的傭兵。 以騎兵為例。騎兵可以消耗1個騎兵和1個老兵胸章·一,轉職成為斥候。 轉職後,傭兵所有基礎屬性將提升,並學會一個主動技能。 斥候可以消耗4個斥候和1個老兵胸章·二,轉職成騎士或游俠。 騎士犧牲魔防、迴避率和機動性,著重提升物防能力。而游俠相較於騎士,屬性提升則更加均衡。 騎士可以消耗3個騎士和1個老兵胸章·三,轉職成重騎士,大幅提升生命值。 游俠可以消耗3個游俠和1個老兵胸章·三,轉職成輕騎士,依然保持均衡的屬性提升。 遊戲前中期傭兵數量較少,強烈建議玩家提前看好各個傭兵再進行轉職。 轉職材料 轉職需要相同品質的相同傭兵、老兵胸章和若干戴倫。 傭兵:主要靠酒館招募。也可以通過遊戲內各個玩法獲得傭兵碎片進行合成。 老兵胸章:工坊打造。打造消耗的材料可以通過採集獲得。 戴倫:遊戲內的基礎貨幣,遊戲內多種玩法和活動都可獲得。 傭兵合魂 品質在傳奇以上傭兵可以通過合魂的方式繼續提升基礎屬性。 品質從高到低依次為:眷蝕(共8階)、浸化(共6階)、使徒(共4階)、傳奇 合魂需要消耗1個同品質的相同傭兵和若干戴倫。 以重騎士為例。重騎士升至浸化1階,需要消耗3個傳奇品質的使用大劍的傭兵,以及2個重騎兵。 另外,使徒4階升至浸化1階,需要傭兵武器強化等級達到70級。 傭兵升至浸化後,一共將擁有5個技能。 浸化升至眷蝕也是類似的方式。 目前傭兵最高品質為眷蝕8階,後續將開放更高品質的「沐化」階段。 來源:遊民星空

BANDAI: 超合金魂系列 商品化投票

https://questant.jp/q/QPQFZKSS 來源:78動漫

BANDAI: 23年1月 魂限 超合金魂系列 GX-46R 大曾伽&黑馬龍卷

新品價格 39,600円(稅込) 發售日期 2023年1月 廠商 BANDAI 「超合金魂 GX-46 ダイゼンガー&アウセンザイター」がリニューアルして再登場! 「超合金魂 GX-100 達成記念!超合金魂プレミアム再販投票」により再販が決定した本アイテムは、GX-46より各部をアップデート! 驚異の変形合體機構はそのままに、頭部の新造や布マントへの変更、可動範囲の拡大、技再現パーツの追加などにより、単體の形態でも遊びの幅が大幅にアップ! <span登場作品  スーパーロボット大戦OG <span主な商品內容 ・ダイゼンガー本體 <span・ダイゼンガー交換用手首左右各2種 <span・ダイゼンガー交換用顔パーツ2種 <span・參式斬艦刀3種 <span・ガーディアンズ・ソード <span・アウセンザイター本體 <span・アウセンザイター交換用左手首2種、交換用右手首3種 <span・ランツェ・カノーネ(左右) <span・シュルター・プラッテ×2 <span・スチームパーツ一式 <span・マントパーツ一式 <span・馬専用パーツ一式 <span・台座一式 <span・その他 <span主な商品素材 ABS・PVC・ダイキャスト <span商品サイズ 全高:約180mm <span対象年齢 15歳~ 來源:78動漫

《隱秘的角落》獨家專訪今晚直播:開發初期竟被譽為魂系遊戲?

今晚8點,B站官方邀請到《隱秘的角落》製作人首次公開聊聊遊戲開發中的秘聞和大家感興趣的問題,究竟是什麼讓這款遊戲在開發初期被譽為魂系遊戲?如此知名的IP改編遊戲的尺度又在哪里?精彩內容盡在今晚8點B站直播間。 獨家專訪指路>>> https://www.bilibili.com/blackboard/activity-FjAkNgJXEO.html B站獨游之星海選活動第二期正在火熱進行中,獨游之星海選活動旨在大力助推優質獨立遊戲,發掘更多有潛質的好遊戲,同時通過製作人與UP主、用戶之間的互動,呈現更多元有趣的直播和社區內容。免費試玩demo投稿開播還可瓜分4萬元獎金。 來源:3DMGAME

類魂系動作RPG新作《記憶邊境-Thymesia-》預定於8月發售率先公開遊戲介紹

Game Source Entertainment(GSE)宣布,由台灣遊戲團隊「極度邊緣工作室」開發的類魂系動作RPG新作《Thymesia:記憶邊境》,預定於2022年8月推出PlayStation®️5版本,並由GSE發行繁體中文版。是次率先為玩家公開遊戲介紹。 遊戲介紹 《Thymesia:記憶邊境》是一款類魂3D動作角色扮演遊戲,以寫實的美術風格及中世紀的黑暗風格渲染出具死亡氣息的遊戲氣氛。遊戲製作團隊指出,在遊戲開發過程中深受《黑暗靈魂》系列影響,期望能打造出流暢且細膩的戰鬥設計,並透過動作與操作上的節奏調適,充分地讓玩家感受到一款動作遊戲應有的樂趣。 《Thymesia:記憶邊境》的背景描述中世紀瘟疫橫行的世界里,一個憑著鍊金術而強盛的王國。不過,在人們發現了鍊金術背後的代價之後,便嘗試阻止鍊金術的使用。但無奈事與願違,整個王國一時間因此而陷入混亂,怪物亦在街上到處走。 現今唯一能阻止一切的關鍵,就在玩家扮演的神秘人物–––「掠鴉」手中。但「掠鴉」卻失去了記憶,玩家只能在每個破碎的記憶試圖尋找真相。在尋找記憶的同時拼湊出他的過去,並一步步揭開王國最黑暗的秘密。 本作受到中古世紀瘟疫時醫生放血的療法所啟發,每當「掠鴉」對敵人造成傷害時,敵人體內的能量便會在空氣中四溢,而玩家透過利爪跟進攻擊,便可以吸收敵人身上的能量。 玩家還可以汲取敵人身上的瘟疫,幫「掠鴉」擴增武器庫:將利刃轉化成雙手長戟,或是形成巨型鐮刀。因此,玩家要謹慎操作和善用主角的所有能力才能避免被輕易擊敗,而精準地抵擋和閃避敵人的攻擊。這才是勝利的關鍵。 官方站點及粉絲專頁 想獲得更多第一手最新官方消息,敬請緊貼GSE亞洲遊戲娛樂公司的官方Facebook專頁、Instagram專頁及官方站點。 -完- 關於Game Source Entertainment Game Source Entertainment是位於香港的亞洲區主機遊戲發行商及代理商,亦是iTunes以及Google Inc. Gift Card合作夥伴。目前已於PlayStation®4 / PlayStation®5 / Nintendo Switch/ Xbox One以及上世代主機平台上推出超過100款中文化遊戲。 請緊貼GSE亞洲遊戲娛樂公司的官方Facebook專頁、Instagram專頁及官方站點。 產品資訊 遊戲名稱:《記憶邊境-Thymesia-》 開發商:極度邊緣工作室OverBorder Studio 發行商:Game Source Entertainment 遊戲類型:中世界黑暗奇幻RPG類 對應平台:PlayStation®️5 發售日期:2022年8月預定 售價:未定 遊戲分級:未定 遊戲字幕:繁體中文、中文、日文、英文 Thymesia© 2022 OverBorder Studio,Published under licence by...

BANDAI: 22年10月 超合金魂系列 GX-102 魔神凱撒SKL 官圖更新

https://bbs.78dm.net/forum/post/809301.html 超合金魂 GX-102 マジンカイザーSKL 「最凶」のマジンガーがついに超合金魂化! 登場作品名 マジンカイザーSKL 価格 24,200円(稅10%込) 22,000円(稅抜) 発売日 2022年10月 対象年齢 15才以上 來源:78動漫

魂系開放世界《燧石槍:黎明之圍》新視頻 畫面華麗

近日,開發商A44 Games和發行商Kepler Interactive發布了魂系開放世界遊戲《燧石槍:黎明之圍》新開發者日誌,藝術總監Robert Bruce和藝術家Steven Chen介紹了遊戲世界,遊戲靈感來源,並展示了遊戲實機畫面,包括Boss戰。 視頻欣賞: 《燧石槍:黎明之圍》是一款動作角色扮演遊戲,玩家將在開放世界中冒險。加入人類的最後一戰,見證神明與槍械的對決。來生之門已被打開,古神的不死軍團從中傾巢而出。世間生靈正處於滅亡的邊緣。是時候出動聯盟軍隊奪回他們的世界了。運用火藥和魔法展開復仇,踏上一段史詩般的旅程,帶領人們對不死軍團進行最後的圍攻。 《燧石槍:黎明之圍》將於2022年發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC(Steam和Epic)平台,首發加入XGP。該作已上架Steam,支持中文。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

從《艾爾登法環》解析魂系遊戲

前言:《艾爾登法環》是魂系列集大成之作,是魂系箱體關卡融入開放世界的首次嘗試,該作龐大的世界觀也和開放世界相得益彰,打造出了體量龐大、內容豐富的的遊戲。 我將從《艾爾登法環》(以下簡稱《法環》)著手,解析魂系遊戲,並盡可能客觀的解構我主觀的遊玩感受。 一.ARPG:魂系遊戲中的角色養成與戰鬥內容 1. 魂系中的角色養成 圖1拆解了影響遊戲中影響角色主要強度的因素,角色養成的特質便是能通過玩家對遊戲的付出有實際的回報,給玩家滿足感,增加玩家對角色的情感連接,從而使得玩家有更高的粘性。 魂系遊戲的攻關主要依靠的是玩家的熟練程度,但是角色能力的提高能很大程度上的提升玩家的容錯空間,讓玩家更少受苦。而且角色養成也和玩法掛鉤,不同的加點能派生出不同的流派,有不一樣的玩法,這樣也大大加深的遊戲的遊玩性。 《法環》體量龐大,遊戲時長也更長,因此這作需要更長的養成線也來適配長時間的流程。直觀來說普通武器能夠+25,遠超之前的魂系。但是遊戲的優化似乎沒有跟上體量,使得後期拾取道具匱乏,探索獎勵得到的獎勵與部分玩家期望不同。 2.魂系遊戲的戰鬥系統 2.1簡化的遊戲操作和預期相稱的戰鬥風格 魂系遊戲操作簡單,沒有需要記憶的出招表,沒有復雜的連擊系統,玩家的操作無非就是攻擊、閃躲、技能三大簡單的模塊,而攻擊都有較為明顯的前後搖,且無法取消,因此對玩家的APM(每分鍾操作的次數)要求並不高,比起操作要求,反而更注重玩家大腦的判斷與反應。在此種模式下,更多玩家會選擇等待敵人先手攻擊,露出破綻,自己再後手壓制這樣的穩妥風格。 2.2魂系遊戲不簡單的戰鬥 盡管魂系遊戲操作並不復雜,但是戰鬥卻不簡單,「難」也是魂系遊戲的特徵之一,在這節我先只分析戰鬥中的難度。 敵人和玩家扮演的角色能力是不對等的,敵人體型龐大,血量、精力、招式、韌性等各方面都是要優於玩家的。在戰鬥中,BOSS擊倒玩家只需要三四刀,而玩家需要將近十倍的攻擊次數才能擊倒BOSS;BOSS出招豐富連續,難以打斷,玩家出招派生單一,容易被打斷。不對等的能力便是最明顯的一點。 玩家在戰鬥中需要應對的信息主要是以下幾種: 血條精力條主角動作敵人動作應對方法地形 因為主角動作、精力條消耗能被玩家遊玩下熟練掌握,化成肌肉記憶;而血條只需要在消減是關注一下,這三點不需要一直實時的處理,所以可以先不用考率,而且大多數戰鬥,地形都很充足且無陷阱,因此可以進行次考慮。最主要考慮的也就剩下了敵人的動作和自己的應對方法。 雖然只剩下兩個需要實時處理的信息,可是並不代表戰鬥過程就簡單了,遊戲中敵人的動作是富有變化的,招式豐富、快慢刀、誘騙性動作的組合,就極大的賦予了戰鬥難度 我們以新手BOSS「噩兆獵人·瑪爾基特」為列,來分析BOSS的招式變化。 噩兆右手的刀有橫斬、斜劈兩種形式,但是這兩種形式可能單一攻擊,可能攻擊之後接著連擊,玩家倘若想抓住噩兆攻擊間隙趕緊偷刀之後再翻滾,那很可能會來不及進入無敵幀而中招。當玩家想老老實實躲避掉噩兆的每輪攻擊再攻擊時,卻發現噩兆的攻擊並不是那麼好躲掉,當玩家習慣噩兆普通揮斬的攻擊速度,而掐准實機翻滾,噩兆可能會出快慢刀,打亂玩家的翻滾節奏,讓玩家不知道正確的翻滾時機。 經過一段時間的磨練,玩家習慣了噩兆右手的攻擊方式,可是噩兆右手還有無形之刃的變化,有快攻匕首,慢攻大錘,再加上與左手攻擊的組合,使得瑪爾基特的招式非常豐富,而且這場BOSS戰地形狹長,還得考慮地形因素,不掉落懸崖。地形加上豐富的招式變化組合,使得瑪爾基特難度非常的高,戰鬥非常有意思。反過來說招式單調會極大影響戰鬥,目前玩家普遍詬病的讀指令問題,其實不是讀指令這個設計本身的問題,更多的是AI行為樹面對玩家反應不具有豐富的變化,而是單一的左右閃避。 2.3多樣流派構建的豐富玩法 魂系遊戲武器多樣,玩家也能根據自己的加點來培養角色不同的能力。多樣的玩法和不同流派的角色養成構建了豐富多樣的玩法,加深了遊戲的可玩性,而且在《法環》中,普通武器能夠更換合適的戰技,這樣將武器搭配交到了玩家手里,能更大程度增加了流派的可開發性。 但是《法環》豐富多樣的玩法受到了遊戲平衡性的影響。遊戲剛發售的冰霜踏地、名刀月影;1.02版本的出血流、屍山血海太過強大,似乎成為了遠超其他玩法的最優解,以至於遊戲中見到的玩家幾乎人人都是這樣配裝。而本作BOSS豐富的招式變化加上較高的攻擊欲望與攻擊中的霸體,使得前後搖長,耗精高的特大劍武器難以受用。武器平衡問題大大的影響了遊戲玩法的多樣性。當然,單機遊戲是可以有比較強勢的武器的,因為可能牽扯劇情設定,但是不應該出現過於強大的選擇。 2.4業界一流的戰鬥演出 魂系的戰鬥給人留下深刻印象,而且並非單單來自高難度,FS將BOSS戰做得牽動人心,回味無窮,靠的是業界一流得演出。 魂系遊戲非常注重世界觀,整個遊戲敘事也盡量一致、邏輯自洽。在龐大的世界架構下有著豐富飽滿的劇情角色,而玩家面對的BOSS大多都是這樣的對象。BOSS有著派系化的特徵、個性化的外貌、象徵其特性的戰鬥風格。而場景也緊貼BOSS風格,極力渲染氛圍,再加上契合戰鬥表現形式的音樂,最終呈現出了一場既有意境,又極具遊戲性的BOSS演出。《法環》中,祖靈戰鬥中呈現的生命、自然;碎星將軍的波瀾壯闊、英雄氣概;滿月女王戰鬥的靜謐、魔法的神秘,每場戰鬥都是屬於遊戲的交互式傳達。 二.關卡探索:魂系遊戲的核心驅動 1.關卡與場景 1.1真實可信的關卡 1.1.1立體真實的關卡結構 魂系遊戲的核心驅動力,我認為是關卡探索,而探索的一大載體便是遊戲的地圖。魂系注重世界觀,因此遊戲中的地圖也在世界觀的架構下設計得真實可信,在單一箱庭類,任何地方都能通過步行達到,而各個箱庭之間的聯系大多數也能夠徒步到達。遊戲遠處的場景不再是背景的存在,而是有著精妙設計的可探索遊玩的內部結構,區域之間的聯通和邏輯自洽的內部結構,極大的為世界,為地圖增加可信度。 在玩法上,因為精心設計地圖與關卡,使得玩家能脫離地圖記住關卡地圖,精巧的關卡地圖也和注重探索的玩法相輔相成,因為地圖設計妙而想探索,而探索也能領悟地圖的精妙,實現良性循環。 1.1.2關卡中的碎片化信息 在世界觀的架構下,遊戲中的地圖和劇情掛鉤,在地圖中有不少能展現劇情的設計。 箱庭內場景整體會根據派系特色,而具有起獨特的氛圍和風格。例如卡利亞學院,其設定上是個研究輝石魔法的學校,因此在整體氛圍上會有一些神秘感,布局上有學校的架構。除了整體上來看,細節的場景元素布置也很細心的訴說學院的故事——牆上掛畫、場景中的輝石、有關魔法的研究物品、派系紋章、建築上的雕刻等等。 箱庭的敵人配置也要符合設定,還是拿卡利亞學院距離,學院和王室已經敵對,因此雇傭了杜鵑騎士守在外圍。而杜鵑騎士並不忠心,深入學院內部,敵人變成了學院魔法師和忠誠的戰士壺、以及傀儡人偶;學院的第一個BOSS「拉達岡的紅狼」則對應了拉達岡曾經來過在此區域;滿月女王門前的卡利亞騎士在保護滿月女王。這些怪物的分布都在劇情架構下,為關卡更加增添了可信度。 1.2探索中緊繃的弦 探索中緊迫感是非常重要的,倘若沒有緊迫感,玩家心理鬆懈,則更像郊遊,而不是探索。接下來將分析一下緊迫感。 首先是玩家自身相關的機制。一個是死亡的高懲罰,死亡會導致關卡重置到之前的狀態,使得之前的推圖功虧一簣,而且還會掉落身上積累的獎勵;還有就是身上資源限制,玩家的血量恢復、藍量恢復有著上限,就導致玩家的損耗有個最大限度,因此在探索過程中需要步步為營,盡量降低有限資源的消耗。 接著是關卡和地圖帶來的緊迫。在箱庭中,篝火的分布能最直接影響關卡的難度,篝火越少,距離越遠,玩家需要承擔的風險也就越大,空間單位類的消耗恢復資源也就需要更少;還有就是關卡中敵人以及敵人的組合,這個將會影響玩家需要直接面對的壓力,已經推圖的遊玩體驗,過於無賴的組合會讓玩家體驗極差,而適當的難易分布,怪物組合、偶爾的精英怪能打造一場體驗曲線豐富的推圖流程。探索的過程中自然不能缺少意外情況,因此在關卡中有不少陷阱和陰謀,玩家要是稍有鬆懈,可能會小吃一虧,蘊含陰謀的陷阱與步步為營的攻關似乎是玩家與製作人的博弈,關卡中的陷阱能為意識到的玩家帶來成就感,能讓粗心的玩家暗自大罵並更加小心推圖,可以說合理的陷阱布置能大大增加關卡的張力,而在現在直播興起的時代,陷阱帶來的直播效果也能起到宣傳效果。 2. 關卡中的弱引導 為了盡可能的減少玩家的探索體驗,魂系遊戲的引導一直是克制的,盡可能隱藏、弱化遊戲的引導來增加玩家探索感。 2.1場景構圖與視線引導 魂系遊戲畫面質量可能落後同時代水平,可是畫面美術,表達能力卻是能到行業第一梯隊。初到一個關卡時,能感受到場景的氛圍,已經大致的結構布局,而這結構布局下的構圖,也有著遊戲引導的成分。 如圖2,剛到王城,就能一覽王城的整體全貌,右邊是王城的主要街道,是玩家進入王城內的主要探索區域。而右邊則是王城最終到達的地方,是王城箱庭關卡的目標。從王城的構圖我們可以看出設計師會通過全覽關卡的方式,來暗地引導玩家。在《魂3》,進到洛斯里克城甚至能直接看到最終與獵龍鎧甲戰鬥的大橋。這種視線引導也會提示玩家隱藏的區域,例如玩家從從希夫拉河進入森林,會遠遠看到天空之中有個明顯的宮殿,那是支線區域鮮血王朝的區域,視線引導提示了玩家還有區域未達到。 2.2獎勵的引導 除了視線引導,魂系遊戲中還經常用到獎勵的引導來提示玩家當前區域還有未探索的地方。 有句話叫不死人有趨光性,指的是玩家想要拾取到看到的道具。例如下圖3、4,道具驅動玩家想要拾取,玩家需要通過跳躍達到上面的平台,上去之後會發現下面有一片可探索的區域,這種隱藏的引導,會讓玩家以為是自己發現了這片區域,最小程度減少了對探索的破壞。這里說的是比較直白的引導,就在圖中附近處,有一個需要繞道,走房梁才能拿到的道具,屬於比較隱晦,玩家需要探索一番才能達到。 除了普通道具獎勵引導,還有活物的行動引導。在《法環》中的三姐妹塔處,懸崖邊上有隻糞金龜,如果玩家前去收取糞金龜,會被引導至懸崖下方卡利亞城堡的隱藏區域。活動物行動誘導玩家注意跟隨,會比單拾取道具引導更明顯,設計難度也更簡單。 2.3 「仇恨」引導 除了視線和道具之外,單一箱庭內還有一種引導,是通過不能直接到達處上的怪物來提示,這種怪物一般具有遠程能力襲擾玩家,對玩家造成負擔,也引起了玩家的仇恨,通常這種小怪所在的地方都是比較隱蔽,需要花點功夫探索才能找到。雖然需要更多的精力探索,但是為了解氣,玩家大概還是願意花點時間找路擊殺小怪。 圖5中,斷路對面的遠程射手攻速快,普通魔法容易被打斷,倘若想擊殺他,得探索道路,繞路爬梯子上去擊殺。 3. 箱庭中的探索路線 魂系遊戲的傳統關卡路線是由一個主幹道+支幹道組成的,我稱之為連通器路線,大部分連通器路線的出口會通往主幹道,也有部分只能原路返回的幹道 圖6就是路線模型,想要增加關卡的復雜程度可以增加岔路的復雜程度,列入岔路的長度、岔路的數量以及岔路間聯系程度、還可以在岔路下套接岔路,但是FS社並沒有把路線做得很復雜,太復雜了可能會比較勸退玩家。 在《法環》中,角色能跳躍,因此關卡的設計維度更上升一個維度,在關卡模式的設計探索下,似乎出現了一種新的的關卡路線,那便是雙線模式,另一條路不只是回到主幹的道路,而是兩條線都能達到下一點位的設計。 在首個箱庭關卡史東威爾城的內城區域,便是此種模式,玩家能通過篝火出來的城牆路通往廣場,而如果玩家在篝火處向上走,能走到城牆房檐,在跳躍的方式下飛檐走壁也能到達廣場。 三.開放世界—魂系遊戲的新血液 1.開放世界必要的引導 開放世界有較為龐大的世界和較多的系統,因此開放世界的引導非常重要,也需要較為明確的引導模式,而魂系列傳統的引導都是弱引導式的,碰上開放世界必然要有所改動,像任務清單那樣的引導顯然不是魂系的風格,《法環》在指引上做出了一定嘗試。 1.1地圖的加入 一個龐大的世界需要地圖,《法環》自然不會例外。但是為了保持玩家的新鮮感,和探索感《法環》的地圖較為簡潔,功能簡單。 剛進入大世界,玩家打開地圖,這里只顯示了整個世界的一小部分,而且地圖是自由大致輪廓,需要玩家前往地圖位置拾取地圖,才能顯示更加詳細的內容。這種地圖逐步開拓的設計讓玩家到了對應區域,才知道其存在,賦予了探索感,對世界的神秘感。 在地圖功能方面,《法環》過於簡陋了,只有簡單的標記和顯示去過的地區兩個功能,這樣龐大的開放世界需要更多的功能,來方便玩家管理、規劃,也能幫助玩家記憶任務。遊戲中很容易玩著玩著忘記NPC的任務,至少加個類似冒險日誌的功能,顯示匯集已經接觸過的NPC的對話,方便玩家進行任務。到1.03版本,更新了顯示NPC最後位置的功能,確實方便了不少。 1.2更加明晰的信息 以往的魂系遊戲,指引的信息非常少,還晦澀。《法環》就非常的親切,當玩家來到寧姆格福,直接就有白面具NPC提供清晰明了的信息,指引玩家前進,而該作的賜福會有粒子特效直接指向區域的大箱庭,相比之前的魂系遊戲,可以說是友好太多 1.3行為的引導 設計師希望把探索和繞過現階段難敵的思維悄然的植入給玩家 剛到開放世界,玩家需要面對第一個當前階段極其強大的敵人——大樹守衛,這個怪物能兩刀就輕易的擊殺玩家,大部分普通玩家需要長時間的受苦才能將其擊殺。但是大樹守衛能輕易饒過,之後再擊殺會更加容易。 伴隨指引,玩家回來的關卡前方。如圖8,關卡前方的布局是兩邊設有路障,中間空出了一條道路,從視線上來說,道路也占主體,延伸到後面的區域,再來個巨人躍下,增加玩家壓力,似乎再引導玩家沖關而過,之後再來處理這段關卡。 玩家繼續前進,在盡頭,將會遇到一個當前等級非常難應對的BOSS,大多數玩家在折磨下會選擇先去其他地方探索探索,在探索過程中若是到了啜泣半島,會發現啜泣半島是一張更適合新手發育的區域,探索的思維便植入了玩家。 2.開放世界的吸引力 開放世界的探索是自由的,非線性的流程難以把控玩家的遊玩狀態,因此如何吸引玩家玩下去,是個核心要點 《法環》的吸引法則有點類似《曠野之息》的模式,通過不斷的吸引物來驅動玩家探索遊玩。這種方式是將開放世界中的吸引點互相聯結,既先定個目標A,例如地圖獲取點,地圖上明顯的遺跡處,在去A的途中發現了B、C接著又發現了EFG這種關聯的吸引布局,使得玩家在探索過程中能不斷被吸引,保持遊玩的興趣。 除了當前的吸引,還要給玩家對遊戲後面的內容期待,在遊戲前期,玩家就能被陷阱傳送到王城,看到王城的一腳,這種適當給玩家透露之後的內容保持新鮮感的設計也算得上吸引之一。 4. 開放世界的場景切換 《法環》中有各種絕境,為了使從開放世界到箱庭場景不那麼突兀,和增加看到絕景的震撼效果,《法環》巧用了鋪墊、對比的方式,來呈現絕景色。接下來,我將以王城為例,分析一下該技巧的使用。 如圖9所示,王城外牆高大威嚴,雕像雄偉壯觀,在預示著王城將是一個莊重、巨大的地方。 圖10開始進入王城內部,能看見變矮的內城牆,接下來將要進入一個視線收窄,狹窄的室內場景。 圖11,走了一段距離,這段路一直是室內,沒有戰鬥,沒有壓力,只有肅穆,一直在為王城的真貌鋪墊,在用狹小的場景反襯王城的恢弘。再向前走,將走出室內。 圖12.走完路程,此時並沒有按一般的鋪墊那樣,直接引來高潮,而是先展露高潮的一部分,起到預示的作用。 圖13.最終,在漏了一角之後,進入室內,再次收窄視線,將心理平靜一下,最終走出室內,能見到王城全貌,此時經過前面的鋪墊,玩家見到王城的震撼將被放大。王城這段路程的鋪墊在整個遊戲中也是首屈一指的,非常巧妙。 四.魂系遊戲的共鬥屬性—異步聯機機制 在采訪中,宮崎英高有說到《法環》是帶有共鬥屬性的,玩家能共享遊戲中的發現,其中可能含有現在視頻直播發達的因素。但是從魂系之初,就存在了異步聯機系統。 建言,血跡的機制,能跨越時間留下痕跡,與之後的玩家互動。在異步聯機的幫助下,能減輕遊戲過程中的痛苦,發現遊戲中不易發現的隱藏區域。最能彰顯此機制的便是隱性橋,隱性橋上的建言和血跡,為之後玩家走完隱性橋提供了巨大的幫助,減少了試錯成本,也能減少棄坑率。當然也有人利用建言坑騙玩家,給遊戲帶來戲劇效果。 從心理層面來說,大多數人是有一種共享交流的欲望的,想降自己發現的成果、或者當時的心境共享出來,分享喜悅,獲得共情。在這一方面,遊戲玩家應該比普通人更加有分享的欲望,因為交互帶來的體驗是微妙豐富的。 結尾 至此,這篇分析就到此為之了,應該還有不少東西沒有談到,也有不少內容還可以更深層次的講解,但是個人遊玩內容和能力讓我只能寫那麼多了,比較單某一個模塊拿出來細說,都能寫上好幾千字。最後,謝謝能看到這里。 筆者:子正 以下是部分觀點引用源 (1)《一個心理學測試告訴你,為什麼艾爾登法環等魂類遊戲戰鬥這麼難 》 (2)《環學上古史-星月亂戰,從紋章解讀艾爾登法環【游學百相】》 (3)《從艾爾登法環看FromSoftware對於開放世界的設計》 來源:機核

類魂動作遊戲《Thymesia:記憶邊境》新實機演示公開

《Thymesia:記憶邊境》是由OverBorder Studio開發的類魂動作遊戲,遊戲靈感來源於《血源:詛咒》的背景世界觀。今天製作組又新公開一段實機演示,感興趣的玩家一起來看看吧。 【游俠網】《Thymesia:記憶邊境》新實機演示 新實機演示展示了遊戲的格擋、閃避以及斬殺系統,可以看出一整套機制的組合非常流暢,角色動作模型毫不拖泥帶水。並且根據製作組之前透露的信息,遊戲的戰鬥風格將根據玩家分配的點數,風格差異巨大。 《Thymesia:記憶邊境》是一類魂系的動作角色扮演遊戲,除了節奏快速的戰鬥場面,製作組承諾精細復雜的瘟疫武器系統也是遊戲的亮點。但很可惜目前沒有關於武器系統的爆料信息。 在遊戲中,玩家將在一個死亡蔓延的國度扮演名為「Corvus」的神秘人物。在冒險過程中不斷狩獵敵人、運用疫病的力量,尋找自身缺失的記憶,探尋其中隱藏的真相。 同時通過在冒險過程中一步步恢復記憶,玩家做出的不同選擇配合收集到的道具,將通向不同的結局,從而拼湊出獨屬於玩家的真相。 遊戲實機演示截圖 來源:遊俠網

BANDAI: 22年3月 超合金魂系列 GX-101 大鐵人17

バンダイより2022年3月26日に発売された超合金魂 GX-101 大鉄人17 価格は稅抜18000円です。 前 頭部は小さくスタイリッシュな體型になっています。 後ろ アップで 各部の造形や塗裝は細かく良い感じ 付屬品 シグコンジェット シグコンタンク サブマシン サブマシン(飛行狀態) ワンセブンに搭載されている各シグナルコントロールマシンが付屬 こちらも小サイズながら本體のワンセブン同様細かく造形、塗裝が施されているので見栄えは良好 腹部のシャッターは展開してグラビトン発動狀態を再現出來ます。 更に脛シャッターも展開しナイキ級ミサイルを再現 腳部カバーは開いて中にシグコンタンクやサブマシンを収納する事が可能です。 見え辛いですが內部の造形もあります。 要塞ワンセブンへの変形 腹部に腕を収納する際に手首を可動させ上に逃がす事で差し替えパーツを使わず変形が可能とシンプルながら考えられた物になっていました。 要塞ワンセブン 後ろ 足の付け根が異様に固く壊れるんじゃないかと恐る恐る動かしてました。 アップで カタパルト上にはピンがあり各シグナルコントロールマシンを乗せる事が出來ます。 水平尾翼を起こしてカタパルトを展開する事で飛行ワンセブンに 戦闘ワンセブン狀態で飛行ワンセブンの様に翼を展開する事で戦闘飛行ワンセブンになります。 グラビトンユニットを使った発光&音聲ギミック DX版に付屬していたミサイル発射裝置を元にした形狀でこれを裝著する事で各ギミックが使用可能になります。 発光/音聲ギミック 腹部側面のスイッチを押す事でワンセブンの目が発光し各音聲が鳴ります。 音聲は劇中前半のワンセブン応答(イエス・ノー・不明)とグラビトン攻撃 劇中後半のワンエイト呼びかけ音聲(3種)とグラビトン攻撃(+シークレット音聲1種)とこの手の音聲ギミックにしてはわりと多めな印象 照明を落とした狀態でも 最後に最近発売された特撮合金(劇中スタイルVer.)との比較 サイズは特撮合金版の方が頭2つ分位大き目(現物を見るまでは同じくらいだと思ってました)。 魂版は全身クリック関節なので觸った感じも結構違います。 後ろ 體型は勿論の事造形もわりと違う部分があり魂版にのみ腳部に17のマーキングがあります。 頭部のブロック模様の塗裝も魂版の方が綺麗。 腳部カバーは魂版の方が大きく開き內部造形もしっかり作られています。 シグナルコントロールマシンを並べて(サブマシンの飛行狀態は魂版にのみ付屬) こちらは意外にも魂版の方がサイズ大きめで塗裝、造形も綺麗に仕上げられています。 次に要塞ワンセブン こちらも見た目的には特撮合金版の方がより劇中に近い感じですが魂版では差し替えパーツを使用しません(特撮合金版では腕部、アンテナを差し替えます)。 後ろ 特撮合金版の方が後ろはスッキリしていますね。 ジェット部分なんかも異なった造形になっています。 魂版には足裏に造形があります。 発表當初は特撮合金版があるしな…と買わない事も考えていた魂版ですがこんな違いがあるんですね。 以下適當に 魂版ではクリック関節の恩恵で変形途中の狀態でもある程度固定出來ます。 以上、超合金魂 GX-101 大鉄人17でした。 生みの親であるブレインに反旗を翻した自我を持つロボット、大鉄人17(ワンセブン)が超合金魂で登場 前述の通り個人的にかなり満足度の高かった特撮合金版が出ていたので発表當初はあまり惹かれなかったアイテムですが、買ってみてこれはこれでアリだなと感じれる一品になっていました。 差し替えパーツの無い変形ギミックやクリック関節による安定感の作りに加え、ワンセブン本體や各シグコンマシンの細かな塗裝は百何體も合金アイテムを作っているバンダイならではと言った感じ 勿論これが出た事で特撮合金版よりこっちの方が斷然オススメ!となる訳でも無く、劇中スタイルの再現に特化した特撮合金版とギミック重視で安定感のある作りの魂版とちゃんと住み分けが出來ていると自分は思います。 來源:78動漫

魂系風格肉鴿新作《Alterborn》公布 宣傳片欣賞

Iron Lung近日宣布受《黑暗之魂》啟發的新作《Alterborn》正在製作中,並公布了一段遊戲宣傳片。 《Alterborn》是一款第三人稱生存動作射擊遊戲,有著黑色幽默元素。本作糅合了魂系、roguelite、刷寶射擊類等多種不同的遊戲風格。 在《Alterborn》中,玩家需要探索由程序隨機生成的手繪風格關卡,擁有不斷變化的玩法機制。遊戲擁有深度RPG元素和難度等級自定義系統,就連升級系統都需要玩家進行不同的難度選擇。玩家需要自己選擇敵友,並觀察因自己選擇而帶來的情節發展,圍繞復雜關系系統展開無限可能。 《Alterborn》將於2023年第三季度發售。 宣傳片: 來源:3DMGAME

BANDAI: 超合金魂系列 真蓋塔1號 HJ雜誌圖

*未決定商品化 來源:78動漫

BANDAI: 超合金魂系列 GX-101X 大鐵人18 商品化決定

電子頭脳ブレインが生み出した、ワンセブンの「弟」ロボット「ワンエイト」もGX-101Xとして超合金魂で発売決定! 兄であるワンセブンや勇少年と熱いドラマを展開したワンエイト。魂ウェブで近日詳細公開予定です!見てね! 來源:78動漫

BANDAI: 22年3月 超合金魂系列 GX-101 大鐵人17 官博實物介紹

新たな超合金魂の時代へ、立ち上がれワンセブン! 超合金魂のナンバリング「GX」100弾を突破し、2022年初の店頭販売アイテムとなる「超合金魂 GX-101 大鉄人17(ワンセブン)」の製品サンプルがついに到著! 誕生から45年を経て、超合金魂の姿で蘇ったワンセブンの勇姿を3月26日(土)発売直前の今、ここに全カット撮り下ろしでご紹介していきます。 ※畫像は製品サンプルを撮影したものです。実際の商品とは異なる場合があります。 これが「超合金魂 GX-101 大鉄人17」の全貌だ! 1977発売のポピー版「超合金DX大鉄人17」を彷彿させる縦長のパッケージが特徴です。ワンセブン本體の他に「交換用手首パーツ(開き手)」「サブマシン2種」「シグコンジェット」「シグコンタンク」に、後述の「グラビトンユニット」が付屬。取扱説明書には貴重な當時の資料類も掲載されています。 超合金魂 GX-101 大鉄人17(戦闘ワンセブン) 戦闘ワンセブン狀態で全高は約180mmと、超合金魂カテゴリの中では平均的なサイズですが、直線的で厚みのあるフォルムによって存在感は抜群。下半身を中心に多用されているダイキャスト素材で重厚感も十分です。本アイテムの特徴の一つに「パーツ差し替え無し完全変形」があり、要塞型のアンテナ類は背中側に折りたたむ仕様になっています。 ポピー版のテイストを殘しつつ、最新の可動や解釈を盛り込んで幅広いアクションが再現できるのもポイントのひとつです。要塞・戦闘の2形態の変形と関節可動を両立させ、趣ある立ち姿から劇中のポージングまで自在にこなします。 首は引き出すことで可動範囲が広がり、軸回転だけでなく「見上げる」「かしげる」といったニュアンスも可能に。同時に肩を引き上げることで、戦闘ワンセブン時の見映えがさらに良くなります。 特筆すべきディテールは、本編でも印象深かったワンセブンの「瞳」の部分!クリアパーツの色分けと格子狀の黒を重ねることで、ステンドグラスのような仕上がりをこのサイズで実現しました。発光時はもちろんですが、通常時でも鮮やかな発色をしているのに注目です。後頭部のカラフルさもメタリックな色調で再現されています。 他にも腳や翼の「17」マーク、ひじや足首パーツの造形など、シンプルなフォルムの中に緻密なディテールが入っています。関節はクリック可動で、重量のあるボディでもしっかりとポージングをキープすることが可能です。 腹部とすねのシャッターを開けると、必殺技である「グラビトン攻撃」「ナイキ級ミサイル」を発射する砲口が現れます。これらも差し替え無しで開閉し、非常に細かいディテールも立體的に造形されています。 「ワンセブン、俺の友達は君だ!」 三郎少年とともにブレイン黨に立ち向かう戦闘ワンセブン! 雄々しく戦う姿から、人々と感情を通わせるシーンまで、ワンセブンの「心」をこのアイテムで改めて感じて下さい! グラビトンユニット ワンセブンの腹部に內蔵する瞳発光&音聲ユニットは、著脫可能な「グラビトンユニット」として付屬します。このデザインはポピー版「超合金DX大鉄人17」に付屬していたミサイル発射裝置をもとにしており、當時品へのリスペクトが込められている仕様です。 ユニットを収納すると腹部左右にAボタンとBボタンが現れます。瞳発光&音聲ギミックの一部を動畫でご紹介します。全てのギミックはお手元のワンセブンでお楽しみ下さい! ※音が出ます。音量にご注意下さい。 要塞ワンセブン/飛行ワンセブンへの変形 それでは要塞ワンセブンへと変形! まず頭部パーツ上半分、首、肩の位置を下げ、腕~手首を畫像のように折り曲げます。グラビトンユニットを外し空洞になっている胸部へと前腕部を収納し、胸部前面パーツを戻して上半身の変形が完成です。 続いて足首內側のパーツを嵌合して腳を揃えて、股関節~ひざ~足首を折り畳んでいきます。この時にふくらはぎにあたる板パーツは太ももを下げると同時に內側へと収納されます。天面にサブマシン2種を固定し、アンテナを立てれば「要塞ワンセブン」が完成です! ※アンテナを立てる際はツメカケをご使用下さい。 つま先の開閉~シグコンジェットとシグコンタンクの格納遊びもできます。さらアンテナを倒し、要塞ワンセブン狀態から水平・垂直翼を展開することで「飛行ワンセブン」へと変形。同様に「戦闘ワンセブンの飛行形態」も再現できます。 本記事では開封してすぐの戦闘ワンセブンからご紹介しましたが、要塞ワンセブンから立ち上がるオープニング再現もマストな遊び方です。 ※実際の商品の変形は、同梱の取扱説明書をご參照下さい。 これら変形機構=揃えられる両足、引き出して伸ばせる足首関節、90度以上曲がるひざ、等から「正座ができる」という事実にお気づきでしょうか。劇中のような壯大で勇ましいイメージも楽しみつつ、どこか親しみやすい「僕のワンセブン」がそばに居る生活はとても幸せなものですので、ぜひご堪能下さい。 「超合金魂 GX-101 大鉄人17」は3月26日(土)店頭発売! 待望の「変形まで搭載したワンセブンの超合金魂」であると同時に、瞳が光り聲が聞こえることで、ワンセブンがロボットと人間を超えた友情で結ばれていることを思い出いだしてくれるアイテムです。 「弟よ……」 電子頭脳ブレインが生み出した、ワンセブンの「弟」ロボット「ワンエイト」もGX-101Xとして超合金魂で発売決定! 兄であるワンセブンや勇少年と熱いドラマを展開したワンエイト。魂ウェブで近日詳細公開予定です!見てね! >>「超合金魂 GX-101 大鉄人17」商品詳細ページはこちら ©石森プロ・東映 ※畫像は製品サンプルを撮影したものです。実際の商品とは異なる場合があります。 來源:78動漫

《艾爾登法環》BVB:看遊戲BOSS互毆,是魂系玩家的另一種樂趣

當花了近70小時通關《艾爾登法環》一周目之後,我的熱情和注意力依然停留在廣袤的交界地之中。B站上大量的二創視頻成為了我在休息時間的最佳消遣:劇情解析、彩蛋分享、角色故事A……老頭環的世界還有太多豐富的內容需要藉助他人之手餵進我們這種懶人玩家的嘴里。 不過這兩天我看得最多的《艾爾登法環》視頻不是什麼攻略雜談,而是圍觀遊戲里的各種BOSS互相戰鬥,看誰技高一籌。 B站搜索「艾爾登法環BvB」,新世界的大門由此打開。在這里你能看到諸如兩大外神約架單挑(艾爾登之獸 vs 黑暗棄子): 還原只存在於預告片里的史詩大戰(碎星將軍 vs 女武神) : 近距離圍觀家暴現場(拉達岡 vs 滿月女王): 當然,還有玩家喜聞樂見的接肢葛瑞克吃癟環節(葛瑞克 vs 大龍蝦) : 這類玩家主視角OB,觀看遊戲中的NPC角色互相戰鬥的視頻,統稱為BvB,即Boss vs Boss。 或者換個國內玩家更親切、更形象的稱呼——賽博鬥蛐蛐,魂系寶可夢。 藉助這些視頻,玩家除了能欣賞到那些本不存在的史詩級戰鬥,也能對各個BOSS的出招機制、韌性高低等特性有了更直觀的了解。 比如讓無數玩家頭疼的女武神,在BvB中也難覓敵手:自帶的吸血機制保證續航,體型小移動快易於閃避,猩紅腐敗攻擊范圍巨大。 在UP主K8SAY的測試中,同時面對血量調高一倍的惡兆王和鮮血君王,女武神依然輕松取勝。 至於被玩家戲稱為最屑BOSS的接肢葛瑞克,出招慢硬直大,在場景加成的前提下,連比自己早出場的惡兆分身都打不過,屬實丟人。 本作的BvB之所以觀賞性高,據說也沾了AI讀指令的「光」。在實際遊玩中,遊戲AI過度讀指令已經被玩家吐槽許久,還催生出了「艾爾登馬戲團」等傳世經典。但是在BvB中,可能正因為AI互相讀指令,玩家才能看到諸如黑暗棄子閃現躲大招,最後雙方殘血同歸於盡的名場面,節目效果爆炸。 《艾爾登法環》不是第一款被玩家引入BvB玩法的魂系遊戲。早在2013年(或許更早之前),就有外國玩家上傳了初代《黑暗之魂》的BOSS對戰視頻。 隨著FS社的推陳出新,《黑暗之魂3》、《隻狼》、甚至是PS平台獨占的《血源詛咒》,都被玩家們鼓搗出了BvB玩法,上演了一幕幕BOSS大亂鬥。 國內也有不少熱衷於創作魂系遊戲BvB內容的UP主。列如21位BOSS組隊挑戰蓋爾、心中的義父vs心中的一心,都是播放量非常高的熱門視頻。 為什麼大佬們都盯著魂系遊戲做BvB?我想其中原因離不開魂系遊戲一如既往優秀的Boss設計。《隻狼》的「卑鄙」的獅子猿、《血源》里優雅的瑪利亞、《黑魂3》霸氣外顯的無名王者……這些令人印象深刻的Boss戰體驗,即便是在通關之後也時常縈繞在玩家們的腦海。 光是想像這些BOSS面對面戰鬥,難分伯仲的場景,就足夠讓人熱血沸騰了。 此外,作為在正常流程里多次受苦的玩家,看到這些BOSS被同事暴打,也是別有一番痛快在心頭。 看到這里,大家可能會好奇這些BvB戰鬥究竟是如何實現的呢? 我曾經也很想自己嘗試《隻狼》的BvB,當時在網上搜索了一通教程。起初我以為只需要簡單的MOD替換就能達成這一目標,結果還是想得太簡單了。 B站UP主俠之物語曾經投稿過一期《隻狼》BvB的基礎教程視頻,可作為大致參考。 整個過程需要使用到UXM解包工具解包遊戲文件;用Unity打開遊戲文件、導入已經編輯好的Dstools腳本;用Yapped查詢並修改NPC參數和屬性;在Unity里導入人物地圖等文件;導出編輯好的地圖文件,進入遊戲查看效果。 之所以步驟繁瑣,是因為《隻狼》的不同BOSS默認位於不同的地圖區域中,互不干擾。只有通過修改文件,把其他區域的BOSS或NPC加入到該地圖中,才能實現BvB的效果。 以上是我的個人理解,不一定正確。網上也存在不需要Unity,簡單實現《隻狼》BvB的方法,有興趣可以自行搜索。 而《艾爾登法環》因為存在召喚骨灰的機制,實現BvB相對容易一些,只要替換骨灰ID,修改部分數據即可,原理就是把骨灰召喚出來的NPC替換成你想要的BOSS代碼,玩家還可以修改召喚數量和角色血量等屬性。我自己沒有嘗試過,具體可以參考UP主OscarAnd奧斯卡的視頻教程。 需要注意的是,實現BvB的過程中會對遊戲文件做修改,還涉及解包等操作,一定程度上是違背用戶條款的,同時還需要規避《艾爾登法環》自帶的小藍熊反作弊程序,請有興趣的玩家謹慎操作。 藉助以上這些手段,BvB的玩法還可以被進一步擴展。比如把老頭環中玩家得到的第一個三狼骨灰替換成8位重量級BOSS。召喚鈴一響,眾BOSS從天而降,不知道的還以為這里在拍《復仇者聯盟5》。 如果覺得召喚BOSS太沒勁,不妨試試本作隱藏最強召喚物——墓地泥頭車,讓雜兵們也嘗嘗你曾經經歷的恐懼。 又或者玩膩了單打獨鬥,想看點大場面?只要CPU和顯卡撐得住,《隻狼》也能給玩成《全面戰爭:盜國之戰》。 以製作魂系BvB視頻而出名的Youtbe博主 Garden of Eyes 甚至還搞出了《血源》瑪利亞 vs 《黑魂》教宗沙利萬的跨遊戲決鬥,我猜原理是移植了《血源》的人物模組到《黑魂3》。 在這些技術玩家的腦洞下,只有想不到,沒有看不到的BOSS對決。 話說回來,其實FS已經在《艾爾登法環》中加入了一些類似《怪物獵人:世界》「生態系統」的設定。最明顯的就是在蓋利德的不破大橋、以及火山區域沸滾河終點這兩個賜福點附近,玩家可以看到分屬敵對勢力的NPC在戰場上實時進行小規模戰鬥。 在《隻狼》流程後期,還有內府軍進攻葦名城,主城區化為一片戰場火海的景象。不過這些雜兵級別的對戰,從觀賞性角度顯然不如BOSS之間的戰鬥,他們更多是為了塑造真實的世界觀和劇情講述服務。 說到底,真正撐起BvB的,還得是優秀的BOSS設計、合理的AI和華麗的動作模組。好在From Software的魂系列作品在這幾點上做的相對出眾,否則看著一群NPC犯傻二人轉,想必也沒什麼樂趣。 寫到這里,我突然想起了小時候特別著迷的《俠盜獵車手》系列MOD。有的MOD可以把整個遊戲變成《生化危機》,而有的MOD可以讓玩家化身警察,守護虛擬世界的和平。很多時候,這些遊戲本體之外的自製內容,反而能給玩家帶來意想不到的樂趣和驚喜。 截至本文發布時,From Software剛剛上線了《艾爾登法環》1.03版本的大更新,其中有不少武器和敵人平衡方面的修改。距離遊戲發售還沒有過去太久,隨著玩家對遊戲系統的不斷深入研究,我不禁開始期待未來的第三方MOD和玩法,還能給玩家帶來怎樣的驚喜。 參考與引用: 【法環BvB】女武神 vs 拉達岡,UP主:2nd_Wick 【法環BvB】碎星將軍...

BANDAI ROBOT魂系列 EVA 13號機

鳴謝 TAMASHII NATIONS 萬代TAMASHII NATIONS官方微博【萬代魂】:http://e.weibo.com/bandaigz 萬代官方微信:BANDAI_GZ 萬代TAMASHII NATIONS 萬代TAMASHII NATIONS SPOT中國地區官方展廳地址: 廣州市越秀區吉祥路動漫星城西區負二層W247、W233 萬代TAMASHII SPOT(GUANGZHOU)官方展示&代理店銷售點: 廣州市越秀區吉祥路動漫星城東區負一層自編 E1167-1169/E1159-1163號商鋪 【營業時間11:00 ~ 21:00】 來源:78動漫