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這些原本只是「陪襯」的衍生遊戲,是怎麼做到和正傳一樣火爆的?

文 haKuRyu 比正傳還火的外傳遊戲,你第一時間想到的會是哪部作品? 外傳遊戲成為一個單獨的系列並不新鮮,但原本只是陪襯的衍生作卻帶來了比肩甚至超越正傳的影響力,可不是什麼能經常看到的事情。這主要是因為有能力推出系列衍生作品的公司普遍財力雄厚,不會隨便放任自家的招牌正傳質量走低……但凡事都是有例外的,畢竟遊戲行業那麼大,有幾個劍走偏鋒的也很正常對吧。 本文將聚焦於《紅色警戒》《魔法門之英雄無敵》和《女神異聞錄》三個影響力巨大的衍生/外傳系列,帶各位了解這些遊戲的往世今生。 《紅色警戒》:沒有泰伯利亞的《泰伯利亞》 很多人都知道大名鼎鼎的《紅色警戒》是《命令與征服》系列的外傳,但它是從哪一部開始開始衍生的、與正傳具體有什麼不同……恐怕又是一筆糊塗帳了。 大名鼎鼎的 Westwood(西木)工作室在最一開始其實不是做 RTS 起家的,而是做《龍與地下城》式 RPG 的。在被維珍集團收購之後,全員科幻粉的 Westwood 看上了維珍手上持有的全球最貴 IP 之一《沙丘》,而維珍也在思考如何發揮 IP 的價值,於是雙方一拍即合,做出了未來奠定 RTS 遊戲類型的《沙丘2》。 然而《沙丘2》是一款難以上手的高門檻遊戲,快節奏的 RTS 玩法也與《沙丘》原著的神秘主義風格相差甚遠。這導致了《沙丘2》「叫好不叫座」的尷尬狀況,無法彌補《沙丘》這一重磅 IP 帶來的天價版權成本,所以西木和維珍都不太滿意。西木後來決定從《沙丘2》里提煉出被行業認可的設定做成自己的遊戲,這就是初代《命令與征服》。 正因如此,你會在《命令與征服》里看到很多非常「沙丘」的東西。舉個例子,《沙丘》里能賦予人類超能力的香料是全宇宙的唯一指定硬通貨,到《命令與征服》里就搖身一變成了外星黑科技礦產泰伯利亞;《命令與征服》里 GDI 和 NOD 兩大陣營的兵種與建築樹之間存在著天壤之別,正如《沙丘》里哈肯南與厄崔迪家族的獲勝思路完全不同;至於《沙丘2》里被譽為經典的純黑戰爭迷霧,則在吸收《魔獸爭霸》的優點之後成為了《命令與征服》的黑-灰兩階段戰爭迷霧。 這些經典玩法搭配上科幻設定讓初代《命令與征服》及其資料片大獲成功,之後西木又趁熱打鐵推出了以冷戰時期的美蘇為原型創作的外傳《紅色警戒》(紅警95)。《紅色警戒》的劇情發生在《命令與征服》的泰伯利亞礦抵達地球之前,系列大反派凱恩也從兄弟會首領變成了世界大戰的幕後主使。當時的美國市場普遍流行科幻、奇幻類 RTS,取自真實冷戰題材的《紅色警戒》自然成功開創了一片新天地。 這些在後來被譽為經典的設計,推動《命令與征服》《紅色警戒》和它們的擴展包成為了當時全美國最暢銷的電腦遊戲之一。鼎盛時期的西木甚至占據了美國...

【白夜談】看攻略曾經是個天經地義的事

個中差異,可能就在於,攻略在我手上,我看不看主動權都在我,但遊戲里直接放了硬提示,這我可沒法把眼睛一閉當沒看見。 最近老頭環火出圈了,打開微博或抖音就會被「每天分享一個褪色人小技巧」糊臉。印象里比2077發售那會兒還熱鬧。 不過,盡管有明亮的色調和宏大的開放世界,老頭環內里依然是一個晦澀又難玩的魂系遊戲。遊戲中的收集要素和支線劇情大都沒有特別強的引導——這句話可能保守了,是只有「特別弱的引導」,不熟悉Fromsoftware作品的玩家剛扎進去很容易一頭霧水。 這種特立獨行的風格自然會引發一部分玩家的反感。推上就有個玩家發出了靈魂拷問:你怎麼可能不看攻略打通老頭環? 這個推在我看到的時候已經有5000個點贊,可惜我沒有當場保存下來。評論各執一辭,一派說我只要多轉轉,仔細探索每個角落就打通了;另一派則一口咬定這些人是吹牛。 只找到另一個推,「我60小時打通了老頭環並且拿到白金而且不用攻略。騙子。」 就我玩了100多小時的感想而言,老頭環的確不用攻略就能打通關。它的主線有明確的指引,基本不存在需要尋找下一關入口的情況。但同時,遊戲的支線觸發條件復雜,戰鬥難度很高,強化角色的路徑又分散在極度龐大的地圖里。在遊戲的過程中,很難忍住查攻略的沖動。 所以,這是一個典型的雙方都持有偏頗觀點而無法互相認同的故事。 不過我今天想聊的不是這件事。而是辯論的雙方,似乎存在一個共識,那就是:看攻略玩遊戲,並不是特別光彩。 在我小時候,玩遊戲看攻略是件天經地義的事。 除了那些進去就乾的動作射擊遊戲,要玩個RPG、AVG什麼的,沒本攻略在手里,約等於士兵上陣不帶槍,坐地鐵忘了戴口罩。 一部分原因在於那時候的遊戲往往是純日語,普通玩家看著滿屏的蝌蚪文只能抓瞎,劇情全靠蒙,發展不下去就全城對話。腦補的程度遠超Fromsoftware的遊戲。 有時候里面一些零星的漢字可以幫助腦補 就算有中文版(D商漢化的),30年前的遊戲由於設計理念不成熟,也常常會出現缺乏提示、邏輯關系薄弱的謎題。 比如《勇者鬥惡龍3》里,玩家要拿到可以開啟所有門的最終鑰匙,必須在茫茫大海上找到一處淺灘,然後對著淺灘使用一個叫乾涸之壺的道具。隨後此處海水就會褪去,浮現出一個島嶼。 自然,這個流程是有提示的,但非常模糊。如果玩家與某座城里的一個路人對話,他會告訴你,以前有寶藏沉入海底,現在變成了淺灘。僅此而已,沒有提到寶藏是什麼,也沒有提到淺灘在哪,更沒有乾涸之壺的說明。一切都需要玩家通過強大的腦補,構建內在的邏輯鏈條。這成為了幾乎每個無攻略勇者鬥惡龍3玩家的坑點。 而到了16位機時代,《地球冒險2》依然存在著這種情況。有一處秘密基地,玩家必須先走到瀑布里,然後基地里的人會向你詢問密碼。這時玩家必須什麼都不做,不按任何鍵等待三分鍾,然後才能進入到秘密基地里。同樣,它也有提示,但玩家很難將這一提示與具體的操作和方位對應。 就是鑽到這地方等3分鍾 在每個去過的城鎮來回逛幾十遍的無助經歷,比在《血源詛咒》里挑戰科斯孤兒更加絕望。 更要命的是,在那個年代,要獲得一份靠譜的攻略並不容易。那時遊戲雜誌上的攻略並沒有什麼權威性,有沒有用全憑作者的主觀意願。而有些攻略更是完全胡編亂造,被戲稱為 「小說攻略」,因為的確只能當小說看。 到了PS的時代,在流程上寬松的遊戲多了起來,按理說不看攻略打通遊戲是沒問題了。但由於載體變成了光碟,遊戲在內容製作上不用再摳門了,內容量多了不少,萬惡的「隱藏要素」又出現了。 如果這個隱藏要素只是打一個挑戰性的迷宮,清個支線Boss什麼的還好,但偏偏當時的開發團隊特別愛把一些所謂的「真結局」做成隱藏要素:條件特別多,而且過站不能下車,錯過一個只能重打。面對這種遊戲。手里不先抄本攻略都不敢開荒。 《北歐女神》算是一部分PS老玩家的心水,最近它要出新作了,呃,不知各位感想如何。 這里面比較典型的就數《北歐女神》,這款遊戲本身劇情展開很簡單,不需要玩家像其它RPG一樣反復閒逛才能推進劇情。但是進入A結局的條件很復雜,需要在第四章打敗雷扎德,在第五章將梅爾蒂娜與盧西奧收為同伴,五到六章時再將盧西奧送上神界,第七章要保持封印值處於36以下,第八章去鈴蘭草原。這一長段條件把每章要做的事都給您安排好了,一點自由度沒有,錯一步都不行。估計玩過這遊戲的很多人把上面這口決給背下來了,玩的時候還得再看一眼生怕自己記錯了。 就在兩年前,還出過這麼一個「返祖」遊戲,就是《女神異聞錄5皇家版》。這個遊戲加了個所謂的「真結局」,也就是第三學期——不僅需要兩位新增角色的Coop(好感度)達到最高,而且連反派明智的Coop一樣要刷到頂,否則只能進入與原版一樣的結局。換言之,就是浪費了時間又打了一遍幾乎一模一樣的原版。 這個操作如果放在PS2時代真是再正常不過了,但如今的遊戲生怕做好了點東西不被玩家發現,大多設計成了一個個明顯的任務提示和劇情標識。玩家只要有耐心舔圖,基本上不可能漏了任何東西。這種做法肯定更加圓滑、更加現代,更有「設計思路」 ,理論上來說,每個人都能得到一樣的體驗,肯定是先進了。 不過我最近總覺得,以前那個翻著攻略的日子更有冒險的感覺。那時的遊戲無序、隨意、沒有什麼教條感。雖然沒有攻略的時候急得抓耳撓腮,但是看著攻略,就翻身做了遊戲的主人,有種掌控遊戲的快樂。這種感受其實特別奇怪,現在的遊戲直接告訴我要幹嘛幹嘛,我就感覺特別沒意思,像被牽著鼻子走。但攻略也是直接告訴我要幹嘛幹嘛,我的感受卻是「哇,原來還有這麼回事。」 個中差異,可能就在於,攻略在我手上,我看不看主動權都在我,但遊戲里直接放了硬提示,這我可沒法把眼睛一閉當沒看見。 誰還記得高晶的《葵花寶典》攻略? —— CaesarZX 來源:遊研社

《核爆RPG:特魯多格勒》消滅蟻獸任務完成方法分享

《核爆RPG:特魯多格勒》中玩家在米哈利奇酒館接到一個消滅蟻獸的任務,最直接有效的方法就是往泡菜桶丟酒館炸彈就行,而且在完成這個任務後還可以利用口才技能拿到兩把特殊的武器,相當實用。 消滅蟻獸任務完成   地圖邊角上有一個拿著槍看守地下通道的門衛。與他交談後得知里面有怪物,想要進去要去二層獲得許可。二層一進去站著的就是。對話得知蟻獸在泡菜桶里產了卵。要你去消滅它們(如果不去米哈利奇酒館,也可以直接去二層接這個任務)   打完收工,最後有一隻蟻後。我試過各種選擇都最後都只能丟炸藥。不知道有沒有其他選項(動物藥劑是沒有用的)   回到二層交任務。德國佬一些人已經准備溜溜了。得到一些雜貨和300盧布。這個時候可以過《口才》或者《討價還價》檢定拿武器 來源:3DMGAME

病嬌AVG《精神病大王花 》中文版登陸Steam

《命日記》、《黑暗小紅帽》的開發者Charon其話題作《精神病大王花》的完全重製版《精神病大王花 Flowering Abyss》已在2月14日情人節登陸Steam平台。 玩家將在這款文字冒險遊戲中扮演一名少年與五朵花朵邂逅並逐一了解到每位少女不可告人的秘密。永遠充滿熱情愛意茉莉花、想要拼上一切守護的繡球花、扭曲世界中倔強綻放的水仙花、背負沉重命運的常青藤以及嚮往平凡生活的銀蓮花,她們各自的終局將由你見證,你的選擇將導向不同結局。 重製版相較原版重繪了全部的美術資源,請用知名聲優為本作進行全語音配音,除此之外還額外追加了每個角色的if線和特殊故事,再一次將最高級的精神病成分獻給你! 《精神病大王花 Flowering Abyss》於2月14日正式在Steam發售,定價30元,首發特惠16元。 商店地址:https://store.steampowered.com/app/1801640/ 來源:遊俠網

病嬌AVG《精神病大王花》今日在Steam平台發售 支持中文

由CHARON開發的《精神病大王花 Flowering Abyss》完全重製,今日(2月14日)在Steam平台正式發售,遊戲原價32元,首周購買享6折優惠,只需19.2元,支持中文。 本作是一款病嬌要素滿點的文字冒險遊戲,原作《精神病大王花》是發行於2017年,本次這是將原作完全重製並追加新內容的集大成之作。 遊戲視頻 遊戲Steam頁面:點擊此處 故事設定 在殘酷的、終焉的世界中選擇花朵,展開病嬌物語。 永遠充滿熱情愛意茉莉花、想要拼上一切守護的繡球花、扭曲世界中倔強綻放的水仙花、背負沉重命運的常青藤以及嚮往平凡生活的銀蓮花,她們各自的終局將由你見證,你的選擇將導向不同結局。 讓五朵郁嬌花朵獲得幸福……但這一切真的……是的幸福嗎? 人物設定 經歷這些故事,你將獲得世界的碎片,當集齊這些碎片後,你將面對的是…… 茉莉,一位元氣滿滿的同學,不知為何對你十分的中意,面對她的猛烈攻勢,你敗下陣來,墜入愛河。隨著交往的深入,你卻在這份戀情中發現了不安分的種子,而這位少女,似乎也抱有不可告人的秘密……  美穗實,一位天真爛漫的少女,可能是家有變故,總是借宿在你的家中,對於這樣一位好像妹妹一樣的角色,你決定守護好她的這份純真。然而這一切似乎都只是她的偽裝,當發現一切的真相後,你又將如何面對這份感情……  杏夢,一位才華橫溢的演員,為了與她邂逅,你天天都在她常去的酒吧中期待著與她相遇。漫長的等待終有回報,在一次偶然中,你終於與心中的偶像搭上了話,看著在舞台上雷厲風行的她總是一副憂郁的表情,你很想成為她的依靠,一切都在向好的地方發展,突然有一天,她告訴你兩人不要再見面了比較好,然後消失在了你的面前,到底發生了什麼事……  萌子,一位社恐陰沉的同事,你十分討厭這位少女,經常用侮辱性的詞匯對她進行語言暴力,認為她是你最討厭的三次元女性,然而就是這樣一位少女的另一面卻是你非常喜歡的Coser,在不知道其真實身份的情況下,你與這位少女開始了交往,這份感情會走向何處……  寧寧音,一位擁有一切的大小姐,你們之間本永遠不會存在交集,卻因為一枚戒指,走你們到了一起。隨著交往的深入,你發現人人都羨慕的權利、財富與美貌卻成了禁錮著這位少女的枷鎖,你想帶著她逃離這一切,但真的會順利嗎……  遊戲特色 通關5條故事線並收集碎片後解鎖最終結局 完整通關需4-5個小時 豪華聲優帶來的全語音體驗 完全重置的細膩美術 充滿沖擊感的震撼故事 完全重製為您帶來復活的「強烈殘酷的不講道理的世界」 CV出演 茉莉:中原麻衣 美穗實:田中愛美 亞夢:健屋花那(彩虹社) 萌子:芹澤優 酒吧老闆:福山Master 雪丸:佐野裕理 美里:村崎水鳥 遊戲截圖 系統需求 最低配置 作業系統: Windows 7/8/10 處理器: Intel(R) Core(TM) i3-3220 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: NVIDIA GeForce GT 610 DirectX版本: 9.0c 存儲空間:需要2 GB可用空間 音效卡: DirectX 9.0c compatible 來源:3DMGAME

“不務正業”卻能拿滿分,《古諾希亞》是如何做到的?

       本月23日,一款兩年半之前先後在PSV和Switch平台上發售的IGN「滿分神作」登陸了Steam,還支持簡中,它就是本文的主角——《古諾希亞(GNOSIA)》。 IGN10分認證        雖說光環挺亮,但《古諾希亞》登錄PC並沒能掀起什麼波瀾。不過這也算是意料之中,畢竟遊戲的題材和畫面風格就決定了它的受眾度肯定高不到哪去。 即使頂著「IGN10分遊戲」的光環,《古諾希亞》的熱度也著實不高        不過凡事都有兩面性,受眾不廣,往往也就意味著受眾穩定。而作為AVG和狼人殺的雙重愛好者,筆者自然對《古諾希亞》頗為期待。之前限於平台與語言支持,無法一睹真容,如今總算有了機會,自然是不能放過的。至於體驗如何,就請看下文分解吧。 「表:不務正業」的太空狼人殺        如果以「太空狼人殺」的標準來看《古諾希亞》,那麼它甚至可以說是不合格的。至於原因嘛,是因為無論「太空狼人殺」還是普通狼人殺,這類遊戲的核心除了邏輯推理,還有社交體驗。《古諾希亞》作為一款純粹的單機遊戲,先天上就已經缺失了兩大核心的其中之一,而僅剩的「邏輯推理」領域,本作也做得相當淺薄。 想玩真正的「太空狼人殺」,還是《Among Us》更合適        遊戲中,無論是玩家還是NPC們,能夠進行的發言都是極其有限而單調的。毫不夸張地說,在《古諾希亞》里,想要通過發言盤邏輯,根本就是不可能做到的事。 就這種發言,真去玩狼人殺恐怕得被人噴死        看到這里,你一定會問:「不能盤邏輯,又沒法看狀態,那還怎麼找狼?」        很簡單,靠加點。 想抓「狼」,靠加點    ...

病嬌AVG《精神病大王花 Flowering Abyss》中文版將於2月14日在Steam平台發售

睜開眼睛,能看到漂亮的天空…… 每天都過著灰色生活的你,不知不覺闖入了有毒的花園。 讓五彩繽紛的花在此地盛開吧!在殘酷的、終焉的世界中選擇花朵,展開病嬌物語。 讓五朵郁嬌花朵獲得幸福……但這一切真的……是幸福嗎? 曾經開發過《命日記》、《黑暗小紅帽》的作者Charon其舊作《精神病大王花》的完全重製版《精神病大王花 Flowering Abyss》即將由撲家工作室發行,在2022年2月14日登陸Steam平台發售! 本作是一款病嬌要素滿點的文字冒險遊戲,原作《精神病大王花》是Charon於2017年開發的遊戲,本次這是將原作完全重製並追加新內容的集大成之作。 遊戲中擁有五位可攻略角色: 茉莉,一位元氣滿滿的同學,不知為何對你十分的中意,面對她的猛烈攻勢,你敗下陣來,墜入愛河。隨著交往的深入,你卻在這份戀情中發現了不安分的種子,而這位少女,似乎也抱有不可告人的秘密…… 美穗實,一位天真爛漫的少女,可能是家有變故,總是借宿在你的家中,對於這樣一位好像妹妹一樣的角色,你決定守護好她的這份純真。然而這一切似乎都只是她的偽裝,當發現一切的真相後,你又將如何面對這份感情…… 杏夢,一位才華橫溢的演員,為了與她邂逅,你天天都在她常去的酒吧中期待著與她相遇。漫長的等待終有回報,在一次偶然中,你終於與心中的偶像搭上了話,看著在舞台上雷厲風行的她總是一副憂郁的表情,你很想成為她的依靠,一切都在向好的地方發展,突然有一天,她告訴你兩人不要再見面了比較好,然後消失在了你的面前,到底發生了什麼事…… 萌子,一位社恐陰沉的同事,你十分討厭這位少女,經常用侮辱性的詞匯對她進行語言暴力,認為她是你最討厭的三次元女性,然而就是這樣一位少女的另一面卻是你非常喜歡的Coser,在不知道其真實身份的情況下,你與這位少女開始了交往,這份感情會走向何處…… 寧寧音,一位擁有一切的大小姐,你們之間本永遠不會存在交集,卻因為一枚戒指,走你們到了一起。隨著交往的深入,你發現人人都羨慕的權利、財富與美貌卻成了禁錮著這位少女的枷鎖,你想帶著她逃離這一切,但真的會順利嗎…… 每次通關都會獲得一個通關密碼,集齊五個密碼則會解鎖本作的真結局。 重製版相較原版重繪了全部的美術資源,請用了諸如中原麻衣(古河渚《CLANNAD》)、田中愛美(土間埋《乾物妹小埋》)等知名聲優為本作獻聲,除此之外還額外追加了每個出場角色的if線以及所有角色匯聚一堂的大王花茶會,再一次將最高級的精神病成分獻給你! 《精神病大王花 Flowering Abyss》將於2月14日正式解鎖,定價30元,首發特惠16元。 來源:3DMGAME

病嬌AVG《精神病大王花》將於2月14日在Steam發售

睜開眼睛,能看到漂亮的天空…… 每天都過著灰色生活的你,不知不覺闖入了有毒的花園。 讓五彩繽紛的花在此地盛開吧!在殘酷的、終焉的世界中選擇花朵,展開病嬌物語。 讓五朵郁嬌花朵獲得幸福……但這一切真的……是幸福嗎? 曾經開發過《命日記》、《黑暗小紅帽》的作者Charon其舊作《精神病大王花》的完全重製版《精神病大王花 Flowering Abyss》即將由撲家工作室發行,在2022年2月14日登陸Steam平台發售! 本作是一款病嬌要素滿點的文字冒險遊戲,原作《精神病大王花》是Charon於2017年開發的遊戲,本次這是將原作完全重製並追加新內容的集大成之作。 遊戲中擁有五位可攻略角色: 茉莉,一位元氣滿滿的同學,不知為何對你十分的中意,面對她的猛烈攻勢,你敗下陣來,墜入愛河。隨著交往的深入,你卻在這份戀情中發現了不安分的種子,而這位少女,似乎也抱有不可告人的秘密…… 美穗實,一位天真爛漫的少女,可能是家有變故,總是借宿在你的家中,對於這樣一位好像妹妹一樣的角色,你決定守護好她的這份純真。然而這一切似乎都只是她的偽裝,當發現一切的真相後,你又將如何面對這份感情…… 杏夢,一位才華橫溢的演員,為了與她邂逅,你天天都在她常去的酒吧中期待著與她相遇。漫長的等待終有回報,在一次偶然中,你終於與心中的偶像搭上了話,看著在舞台上雷厲風行的她總是一副憂郁的表情,你很想成為她的依靠,一切都在向好的地方發展,突然有一天,她告訴你兩人不要再見面了比較好,然後消失在了你的面前,到底發生了什麼事…… 萌子,一位社恐陰沉的同事,你十分討厭這位少女,經常用侮辱性的詞匯對她進行語言暴力,認為她是你最討厭的三次元女性,然而就是這樣一位少女的另一面卻是你非常喜歡的Coser,在不知道其真實身份的情況下,你與這位少女開始了交往,這份感情會走向何處…… 寧寧音,一位擁有一切的大小姐,你們之間本永遠不會存在交集,卻因為一枚戒指,走你們到了一起。隨著交往的深入,你發現人人都羨慕的權利、財富與美貌卻成了禁錮著這位少女的枷鎖,你想帶著她逃離這一切,但真的會順利嗎…… 每次通關都會獲得一個通關密碼,集齊五個密碼則會解鎖本作的真結局。 古河渚重製版相較原版重繪了全部的美術資源,請用了諸如中原麻衣(《CLANNAD》)、田中愛美(土間埋《乾物妹小埋》)等知名聲優為本作獻聲,除此之外還額外追加了每個出場角色的if線以及所有角色匯聚一堂的大王花茶會,再一次將最高級的精神病成分獻給你! 《精神病大王花 Flowering Abyss》將於2月14日正式解鎖,定價30元,首發特惠16元。  商店地址:https://store.steampowered.com/app/1801640/ 來源:遊俠網

片岡智代表AVG《120日元》將於2021年1月發售

由貓貓社(NekoNeko Software)開發,片岡智代表AVG作品《120日元》將於2022年1月登陸Steam發售。Steam版支持中文。在《120 日元》系列里,每一對男女主人公之間,都有一段以「120 日元」為關鍵詞的邂逅,講述了處在春夏秋冬四個季節的,溫暖而治癒的,相遇相知的故事... 預告片: 遊戲簡介 《120 日元》是知名 ADV 開發商 NekoNeko Soft 旗下久負盛名的作品也是知名劇本家 片岡智 的代表作; 以「120 日元」為關鍵詞的邂逅, 講述了處在春夏秋冬四個季節的, 溫暖而治癒的,相遇相知的故事。 故事簡介 120 日元之冬 一位自由職業的青年與女孩,偶然間搭乘了同一班緩慢駛向鄉間的列車。 少年通過此次與女孩的相遇,喚起了自己深藏已久的兒時回憶... 那些自認「無所不能」、「無所不成」的兒時記憶,如今看來,是否會稍顯苦澀呢..? 120 日元之夏 在茫茫人海與無限的機緣中, 如果真的存在所謂「命運的邂逅」,那一定是特殊而又神秘的東西吧。 這是在自動販賣機前偶遇的少年和少女,兩人之間,只屬於夏日的故事... 120 日元之秋 偶然間,看到了電視上的占卜說道:「幫助別人就是幸運之鑰哦」。 於是在久違的休息日,抱著尋找幸運之匙的期待外出了。 可當自己對處於危機中的女孩伸出援手時,卻遭到了怒氣的回應… 這是兩個人間,有些不可思議的小故事... 120 日元之春 搬到鄉間的青年,在這里偶遇了少女。 安於現狀又厭倦現實的青年,和同樣對現實懷揣不安的少女,在鄉間小屋相遇, 兩人通過不斷地交流,不知不覺中,彼此間也被相互影響著... 來源:3DMGAME

《吸血鬼》解除鎖幀方法分享

《吸血鬼》遊戲是有鎖幀的,鎖幀會影響玩家的遊戲體驗,有的玩家不知道該怎麼解除鎖幀,下面就給大家帶來解除鎖幀方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 解除鎖幀方法分享 以下是方法: 第一步: 找到你的Engine.ini文件,應該在 C:Users*Your User*AppDataLocalAVGameSavedConfigWindowsNoEditor 第二步: 打開engine.ini 在最後加上 bSmoothFrameRate=false 不需要空一行 第三步: 退出後保存,然後右鍵單擊文件鉤上只讀 大功告成!再進遊戲就是不鎖針的啦! 來源:3DMGAME

撬開驍龍 8 一看,滿滿都是頂會論文

「拍照優化、語音助手以外,手機 AI 還有什麼?」 今年全新一代驍龍 8 移動平台發布時,高通再次翻譯翻譯了,什麼叫腦洞大開—— 讓手機學會「聽診」,通過語音識別出用戶可能存在的疾病,比如抑鬱症、哮喘; 讓手機實現「防偷窺」,通過識別陌生用戶的視線,實現自動鎖屏; 讓手機遊戲搞定超解析度,將以往 PC 端才有能力運行的畫質,搬到手機上體驗…… 更重要的是,這些 AI 功能,驍龍 8 有能力同時運行! 高通聲稱,驍龍 8 搭載的第 7 代 AI 引擎,性能相比上一代最高提升了 4 倍。 這意味著我們玩手機的時候,同時「多開」幾個 AI 應用也沒問題。更重要的是,它不僅僅是簡單的 AI 性能提升,更能給用戶帶來流暢的應用體驗感。 在硬體製程升級如此艱難的今天,高通是如何在第 7 代...

玩了幾百上千的解謎,聊聊解謎遊戲到底是什麼

本文作者:菜犬 解謎遊戲,STEAM中最雜亂的遊戲標簽 自從遊戲這個詞出現開始,解謎元素可能就被人們靈活運用於各種娛樂中。在現在的遊戲里更是普遍使用,或是幫助遊戲營造出各種沉浸式氛圍、或是直接增加遊戲可玩性、或是給遊戲節奏帶來更好的平衡。 解謎元素如同香料一般,在不同人手中可以有完全不同的風味。不過實際上,謎題本身,其實萬變不離其宗。 各種機制千奇百怪,但說到底其實都是些經典類型:找不同、尋物、符號/數字替換、線索/碎片拼接信息再處理、二維/三維推箱子、各種華容道、各種接水管/電線/光線折射、漢諾塔/河內塔遊戲、數獨、走冰路、各種棋類、卡牌類、拼圖、道具組合、等等。 這些「解謎」本身都是一個不俗的小遊戲,而大型遊戲製作中,只要加入這些元素,無不會讓整個遊戲有一種更加飽滿,豐富的感覺,從而提升其本身的品質與可玩性。 這就是「解謎」這個標簽的神奇之處,不論主體是什麼類型,動作類也好,策略類也罷,甚至是掛機、換裝、社交遊戲等等,只要加入「解謎」標簽,遊戲的耐玩度就會直線上升! 但這是為什麼呢? 筆者最近常吃麵,拿面舉個例子。如果我要做一盤義大利面,橄欖油、番茄醬、肉醬與面本身的組合就能的出最基礎的義大利面,而加入適當的解謎元素就像給意面撒上羅勒碎和黑胡椒,可以讓這盤意面變得更加富有層次感並回味無窮,從某些程度上來說,起的作用要大於加入更多的配菜。 所以說,神奇的解謎。 但是,神奇歸神奇,有個問題很多玩家可能早就有所發現。「解謎」這個大標簽實際在遊戲中,多數時間卻一直只能充當配角。幾乎所有大製作,「解謎」二字被提及的場合,都會跟「元素」兩字組合在一起,成為「一款帶有解謎元素的優秀XXX遊戲」,而其中的XXX可以是任何遊戲類型,唯一不變的是:XXX是主食,而「解謎」永遠是香料。 為什麼會出現解謎多數時間都只是香料呢?就筆者理解來看,大致是這樣的: 首先,我們總是不同程度地痴迷於各種謎題,享受解決謎題的暢爽快感,但是如果謎題太難,就只剩下挫敗感和無處發泄的氣憤了。 畢竟其它遊戲,輸了可以怪別人坑,但解謎遊戲要是過不了……只能怪自己呀。 其次,任何事物的發展都是一種積累,積累的數量多了,就必然向著越來越復雜,越來越高等級的方向前進。事物發展如此,謎題的疊代更是如此。 把上面兩點組合起來,矛盾就來了。 假設一名玩家已經玩了十幾部解謎大作,這些大作包含的謎題答案,對他而言都是老生常談了,那麼這名玩家就會需要更加困難、未知的謎題,才能讓他有解開謎題的快感。可是這部「更加困難」的解謎遊戲,如果為了讓老玩家感受到難度,設置了相當復雜的解謎內容,那麼對其它剛接觸解謎遊戲的玩家而言,遊玩這部遊戲就成了故意刁難人,讓人覺得完全無解的「自討沒趣」。 說到底,謎題可以比作一道數學題。 如果這道題是高數題,讓大學生去解,解開了可以給他愉悅感,但要是讓一名初中生來解,結局怕是不太好。同時,一道加減數學題,讓小學生去解開可以得到成功的愉悅感,但讓大學生去解……怕是瞬間無聊到藏狐臉。 最最關鍵的是,遊玩遊戲本身其實是一種自主選擇的結果,更別提相當數量的解謎遊戲還需要付費。 相信很少會有人喜歡特意下載或花錢下載一個遊戲讓自己體會厭煩感或挫敗感,更沒有人會在自己可能覺得過於簡單無聊的內容上付費。 於是乎,對於純解謎遊戲而言,難度設置成了永恆的雙刃劍。 太難沒人玩,太簡單……更加沒人玩。更有甚者,如筆者這樣,聽說這遊戲很硬核,買瞭然後就丟在遊戲庫里永不開封的可能也不在少數。 那解謎遊戲是不是就只能這樣尷尬下去了呢? 答案一定是否定的,任何事物都有自己可以大放異彩的舞台,解謎遊戲也有自己適合的道路,多種多樣,只是現在被多數人所知的暫時只有幾種。 先來什麼是經典解謎遊戲的普遍定義: 解謎遊戲,雖然無劇情關卡類、頁面通關類等都能歸類在此,但我們泛指的解謎遊戲一般指解謎冒險遊戲(Puzzle Adventure),擁有主題劇情,玩法主要是通過遊戲中的可收集要素,利用各種道具及衍生玩法解開各種謎題來推進劇情,最後通過玩家自行整合各類碎片信息信息來塑造人物或完善劇情。表現方式可以是文字表述,也可以是動作闖關,更可以是現在最常見的圖像冒險解謎遊戲。 下面幾種廣為人知的精品神作都可以歸入解謎類: 此作自發售以來榮獲無數大獎。令無論是製作人、還是玩家,都開始重新審視「遊戲」這個詞的定義 在此基礎上,不難想到為什麼現在圖文冒險劇情解謎遊戲被大量玩家當作解謎遊戲「正統」。他們都有一個類似的框架。就是「解謎」核心+其它小眾但重量級的特色詞的組合。 這一做法現在可以稱之為是主流也不為過,近幾年的相當數量的優秀解謎遊戲都是在這個基礎模式上進行製作。我們拿幾個製作來做一下簡單舉例: 《迷失島》系列=解謎+手繪+腦洞《詭船謎案》系列=解謎+驚悚+人性《遠方的故事》=解謎+情懷+手繪《紙嫁衣》=解謎+國風+驚悚 套路經典,屢試不爽,在優秀的畫風與劇情帶領下,遊戲中的解謎難度,實際上已經弱化,不會成為玩家們太過於糾結的問題了:玩家們早已被優秀的劇情、音樂或是繪畫種草,之後任憑風吹雨打,都不會影響太多,除非來一些台風級別的BUG或「人為」作死。於是,一款解謎遊戲,直接就靠著並不解謎的元素完成了安身立命。 如今國內多數獨立製作的解謎遊戲其實都是如此,並不是說這不好,因為筆者也非常喜愛這類遊戲,只是從某些層面上來說,這些類型的解謎遊戲,稱之為「一款擁有大量精緻解謎元素的文字/圖片劇情冒險遊戲」更為貼切。 相對的,有一些遊戲就在解謎部分非常硬核,甚至硬核得有些勸退普通玩家,比如《銹湖》系列。 在筆者心目中,《銹湖》類似的遊戲,更加符合筆者對「解謎遊戲」的追求,遊戲中所有的道具,謎題,小遊戲,全部服務於遊戲劇情和人物的塑造。用形象的舉例來解釋,就是:張三的設定是一名歷史教授,那麼關於他的謎題就會關繫到大量的歷史相關線索。張三是一個電工,那麼關於他的解謎就應該由各種電氣相關的遊戲組成。 進一步來講,解謎遊戲的解謎本身,不是對遊戲關卡過關的設定,而是讓玩家通過一步步解謎,去多層面地了解劇情、人物。在遊戲中,關於人物李四的解謎中包含了象棋、家族紋章、天文儀、書、等相關小遊戲,那麼即使對李四不進行任何描述,玩家也會用自己的已有知識去推動對李四的理解,配合劇情構築出一個遠超作者表達能力的「真實」李四。 再進一步,解謎遊戲真正的解謎內容不應只是某些惱人的關卡性解謎,而是對遊戲本身的解謎。玩家可以很簡單地進行通關,也可以順著各種細節順藤摸瓜完成大量額外的解謎內容來通關。這兩種方法得出的結果可以是完全不同的,也可以表現為同一個結局的不同深度的理解。 這方面,筆者推薦大家看一下《嫌疑人X的獻身》,可能會有所感受。畢竟對人而言,最為真實的就是自己認識並熟知的真實。 好吧,又扯遠了。 其實現在以依照玩家不同的遊玩進度,呈現不同結局的方式,進行製作的遊戲一直很多,但這些遊戲主要以文字AVG的形式進行呈現。 其實解謎遊戲一直是一個非常好的故事載體。 非常適合加入各種暗喻與聯想信息。由於過關或收集需要,玩家會對遊戲中所有的細節進行思考分析,嘗試點擊或考慮某個圖形的意義。得助於此,玩家很少會在解謎遊戲中出現忽略重要劇情信息的情況——如果不收集這些信息並進行組合分析,直接就會卡死在某個機關或密門前。 這個情況在其它遊戲類型中是很少會出現的。相信玩家們很少會在《極速快感》中飆車飛馳時關心路邊一閃而過的商店里賣的是什麼商品,因為知道與否根本不會在遊戲中產生任何影響。 也因此,在一款非解謎類型的遊戲中,加入適當的解謎元素,會從側面推動玩家去仔細推敲各個細節,並因此獲得更好的遊戲體驗。 再次扯遠了,還是回到我們一開始的問題,什麼是解謎遊戲——解謎冒險遊戲。 當前的「主流」思維。其實還是以遊玩謎題為輔,敘述故事為主:讓玩家主動(或被動)地,帶著疑問與思考去體驗一個不俗的劇情,仔細閱讀一個值得花費時間探索並能引發思考的故事。 從某些層面上,筆者覺得,這也是為什麼現在很多解謎遊戲的時長設定在遊玩時間為一兩個小時的原因——用一杯奶茶的價格,投入一部電影的時間來體驗一個小眾但新穎的遊戲,感受完全不同的思維與腦洞,來獲得超越日常生活的暢想,物超所值。 這可不是普通的爆米花電影能帶來的享受。更別提現在的爆米花簡直要人命。 而實際上,各種平台上完全不乏遊戲時長幾個小時甚至十幾個小時的大製作,但整體表現,無論是作品本身,還是玩家反饋,卻都顯得有些力不從心。 對解謎遊戲而言,除了其他所有遊戲需要考慮的各種因素外,還有一些「耐心」相關的問題時刻挾持著製作者試圖高飛的心。畢竟,能看完諸葛亮借東風火燒赤壁的大有其人,但看完整本《三國演義》的,相比下可就寥寥無幾了。 解謎需要耐心,但耐心這東西,從某些層面上說可以算是現在我們除了錢以外最缺的東西之一了。 來源:機核

貓貓社經典AVG《120日元》現已上架Steam平台 今年冬季發售

由貓貓社(NekoNeko Software)開發,片岡智代表AVG作品《120日元》現已上架Steam,將於今年冬季正式發售,遊戲支持中文。本作講述了在春夏秋冬四個季節,因「120日元」而邂逅的四對男女之間的治癒故事。 遊戲視頻 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 在《120日元》系列里,每一對男女主人公之間,都有一段以「120日元」為關鍵詞的邂逅,講述了處在春夏秋冬四個季節的,溫暖而治癒的,相遇相知的故事... 故事簡介 120日元之冬 一位自由職業的青年與女孩,偶然間搭乘了同一班緩慢駛向鄉間的列車。 少年通過此次與女孩的相遇,喚起了自己深藏已久的兒時回憶... 那些自認「無所不能」、「無所不成」的兒時記憶,如今看來,是否會稍顯苦澀呢..? 120日元之夏 在茫茫人海與無限的機緣中, 如果真的存在所謂「命運的邂逅」,那一定是特殊而又神秘的東西吧。 這是在自動販賣機前偶遇的少年和少女,兩人之間,只屬於夏日的故事... 120日元之秋 偶然間,看到了電視上的占卜說道:「幫助別人就是幸運之鑰哦」。 於是在久違的休息日,抱著尋找幸運之匙的期待外出了。 可當自己對處於危機中的女孩伸出援手時,卻遭到了怒氣的回應… 這是兩個人間,有些不可思議的小故事... 120日元之春 搬到鄉間的青年,在這里偶遇了少女。 安於現狀又厭倦現實的青年,和同樣對現實懷揣不安的少女,在鄉間小屋相遇, 兩人通過不斷地交流,不知不覺中,彼此間也被相互影響著... 人物簡介 120日元之冬-小雪 CV:田口宏子 一個就讀於私立學校的女孩子。 雖然言行並不夠成熟,甚至還有些稚嫩,不過也內藏著獨立的價值觀和行動力這樣獨特的一面。 120日元之夏-夏美 CV:田口宏子 一個在女校就讀、平日里有些膽怯怕生的女孩。 因為一直都在女校上學,所以不太擅長和男性說話。 120日元之秋-秋子 CV:河本明子 可以為了十年一遇的好運而賭上一切的女孩。 作為平時就想冒險挑戰的行動派,在和主角同行的路途中,總是會特意走不尋常道路... 120日元之春-中村葉月 CV:能登麻美子 不久前從城里搬到鄉間、不適應新生活而不太想上學的女孩。 當主角搬到被她視做游樂場的空房後,就想趕走她... 遊戲截圖 系統需求 最低配置: 作業系統: Windows XP 處理器: 1.2 GHz Pentium 4 記憶體: 1 GB RAM 顯卡: Integrated Graphics 存儲空間:需要4 GB可用空間 來源:3DMGAME

懸疑AVG《聖歌德嘉的晚鍾》免費上線Steam 支持簡中

近日,二律背反工作室開發的AVG《聖歌德嘉的晚鍾》免費上線Steam,該作支持中文,截止到發稿前,共有206個評價,好評率為92%,綜合評價為「特別好評」,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 遊戲介紹: 獨創世界觀和分鏡式敘事講訴這個命運交織糾纏的蛛網世界,你將窺視七位主角的命運,並一步步清算最好的結局,你可以是一個旁觀者,看著他們以自己的意志走向註定的終局,但若你心生憐憫,試圖改變,為了結束這一切,為了存活,你要將他們,一次次推入深淵,逃出生天,唯獨死亡不可避免。 遊戲特點: 1、原創世界觀背景,獨創語言的配音和歌曲 2、多視點POV敘事,自主行動、身份各異的7位主角 3、50位配音加入,涵蓋60名支線角色 4、268張背景覆蓋兩座城市,3000+張漫畫分鏡式畫面呈現 5、7天主線,45萬字文本,交錯影響的選擇,層層深入的劇情 6、獨特的命定值系統,交織衍生30個分支結局 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

與異世界女王談戀愛AVG《愛戀冰果室》推出中文版

AVG 戀愛 PC 遊戲《愛戀冰果室》正式發售,故事背景來自韓國知名網絡小說《奇跡小吃店》原作 10 年之後的世界觀,自本作於Steam上推出後,以沉浸感十足的氛圍營造以及多重結局的完整故事架構,獲得多數玩家間壓倒性的好評,同時也為後續發行的《曖昧便利店》延續更高的人氣。下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《愛戀冰果室》中文版預告 《愛戀冰果室》故事描述因某些原因被迫經營刨冰專賣小吃店的男主角,某日在閣樓房間中發現一個神祕的傳送門,突然一名奇裝異服的陌生女子自傳送門里跳出來,並自稱為「鹽之國女王」。玩家們須一邊經營小吃店賺錢同時也要積極與女主角培養好感度,隨著後續故事展開,玩家會經歷不斷的探索,逐漸發現鹽之國以及女王埋藏的秘密! 富有個性女主角介紹 神秘傲嬌的鹽之國女王-菲莉亞.薩利斯 鹽之王國第 17 任君主,自稱鹽之女王。 原本是鐵匠的女兒,過著普通的平民生活,但因為發生了某些「意外」,王國幾乎失去了所有繼承人,於是找上了國王遠親血統的菲莉亞,在 17 歲時就被加冕為女王,成為了現任王室唯一的後裔。在位 10 年後,27 歲的她對女王的工作感到空虛並想要逃離這一切,於是走進傳送門來到了另一個世界…。 活潑開朗的YouTuber – 周美拉 美拉是曾在廣播電台工作的前記者,為了讓自己出鏡而決定成為 YouTuber 拍攝綜合網路節目,並兼職電視台外包製作。因緣際會來到了主角經營的「奇跡小吃店」尋找拍攝題材、順便幫助主角宣傳小吃店,然而表面上是個活潑眼鏡娘的她私底下似乎隱藏著什麽秘密…。 透過研發解鎖食譜,為小吃店創造驚人營收 《愛戀冰果室》是具備經營要素及食譜收集 AVG 遊戲,玩家擔任小吃店老闆,利用研發獲得各式各樣的刨冰食譜,同時透過任務收集VIP顧客來提升小吃店營收,玩家也需要用賺來的金錢積極加深與女主角間的感情,藉由每次出遊約會提高好感度。 遊戲將會在第 302 天迎來結局,不論是你的財產或心儀對象的好感度,都將影響最後結局。為了體驗不同故事線,過程中需要不停促銷宣傳打造出廣受顧客喜愛的小吃店,或是滿足每位 VIP 客人需求以提升評價,同時解開更多神奇刨冰食譜增加額外收入,全都仰賴玩家們的用心,最終創造出圓滿的結局。 神秘傳送門究竟是從哪里來?DLC 後續故事同捆發售 《愛戀冰果室》的...

世嘉土星主機發布27周年 官方發博慶祝

今日,世嘉官方在微博慶祝世嘉土星遊戲主機(SEGA Saturn)發售27周年紀念日,並發表長文對世嘉土星的故事娓娓道來。SEGA Saturn(世嘉土星, 簡稱SS)是日本世嘉(SEGA)公司開發的第六代32位元家用遊戲機。 微博原文:點擊此處 因為這部主機是SEGA公司的第六部主機,因此取名為對應的太陽系的第六顆行星土星(SATURN)。1994年11月22日SEGA Saturn開始在日本發售,定價為44800日元。首日售賣了十七萬部。全球總銷量為876萬部,其中日本本土580萬部,國外銷售296萬部。 長文章提到了世嘉在上世紀參與了與松下、索尼以及任天堂等遊戲廠商進行「次世代主機戰爭」的故事。並表示開發世嘉土星是以家用遊戲機的終極形態為目標著手開發,當時是由街機業務用基板「SYSTEM32」的開發團隊負責,最大限度地強化了精靈圖(顯示畫面中移動圖像的方法)功能,與視覺影像相關的性能也得到大幅進化。 文章還講述了在世嘉土星上發售的經典遊戲《Virtua Fighter》的背後故事,並羅列了在這台主機上誕生過的優秀作品,例如1995年3月的《Panzer Dragoon》(鐵甲飛龍)、9月的《大戰略 ~鋼鐵戰風~》、1996年2月的《J LEAGUE創造球會》、同年3月的《新世紀福音戰士》、《Panzer Dragoon IIZwei》(鐵甲飛龍2)、1996年7月的《NiGHTS into dreams…》,這些遊戲給玩家們留下了深刻印象,在之後也作為世嘉的品牌IP不斷發展。而在這些作品中,引起最大轟動的則是1996年9月發售的《櫻花大戰》。本作是土星上第一款擁有首發限定版的作品,遊戲易於上手並融合了AVG與SLG的系統,「帝國華擊團」充滿魅力的角色也給本作帶來人氣,最終遊戲賣出了50多萬份,還推出了舞台劇、動畫等相關作品,讓許多人由此成為了世嘉的粉絲。《櫻花大戰2~願君平安~》也於1998年4月上市。 最後,世嘉也表示由於土星主機硬體使用雙CPU架構,導致遊戲開發不易,且因過分依賴本社作品逐漸失去第三方軟體商的支持而失利。所以便加快了世嘉讓下一代主機「Dreamcast」投入市場的腳步。當然Dreamcast是世嘉的最後一部主機,隨著2000年索尼PS2的發售,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,並徹底退出主機市場。 來源:cnBeta

文字AVG《戀愛綺譚》短篇DLC現已免費更新

在昨晚《戀愛綺譚》發售一周年感謝祭直播活動中,作品中的虛擬偶像夢野瞳公布了一系列新情報,並在直播最後免費更新了短篇DLC。 短篇DLC《瑪奇朵之夏》改編自同人文大賽的優勝作品,全中文語音。以另一個視角對於《戀愛綺譚》的故事進行了補完。 在昨日的直播中,同時也公布了一些續作的情報,並公開了神秘新女主的立繪。《戀愛綺譚》EP2的劇本量將在EP1的1.5倍以上,故事從橫跨秋天與冬天兩個季節。 EP2的女主角為顧真真,並增加了一名新的可攻略角色。在冬天兩名女主與顧唯在調查都市怪談的同時,又將展開一場怎樣的戀愛故事呢?《戀愛綺譚》EP2的Steam商店頁面將在11月公開,敬請期待。 在昨日的直播中,除了EP2的情報之外夢野瞳還公開了一些新情報,其中包括了夢野瞳將會跳舞以及官方微信表情包已經提交審核。 《戀愛綺譚~不存在的夏天》是由Never Knows Best製作組製作的一款文字AVG,發售一周年來Steam上獲得了超過1100條評價,好評率超過96%,目前遊戲正在萬聖節史低中。 來源:機核

手繪式AVG遊戲《聖科塔:黃色面具》發布遊戲宣傳片

懸疑推理遊戲《聖科塔:黃色面具》遊戲宣傳片,將於 10月28日 在Steam上推出,支持中文。 【游俠網】《聖科塔:黃色面具》宣傳片 《聖科塔:黃色面具》是一款具有心理恐怖因素的偵探題材遊戲。其背景設定在克羅埃西亞鄉村里某座遭受詛咒的山谷。玩家將要在一座名為斯瓦蒂·科塔爾的小鎮展開調查,這里充斥著惡魔崇拜和邪道巫術,而你的親人也被捲入其中。你可以在兩個主角的視角之間進行切換,在相互矛盾的現實中發現故事的全貌。 來源:遊俠網

經典冒險遊戲AVG《洞窟探險》更新1.47修正檔增加中文

近日,知名獨立遊戲《洞窟探險》更新了1.47修正檔,該修正檔修復了多項遊戲錯誤,且作為重要的是,遊戲在本次修正檔中終於增加了對繁簡中文的官方支持!值得注意的是,本作上一次推送修正檔還要追溯到2014,時隔7年官方還未曾忘記遊戲,著實不易。 修正檔詳細更新內容: 1、增加對日語、韓語、繁簡中文、俄語、葡萄牙語的支持; 2、增加了全屏無邊框模式; 3、修正了使用Alt+Tab、Alt+F4等操作時的崩潰問題; 4、修復了一個可能會改編遊戲解析度的幀率問題。 來源:遊俠網

《海沙風雲》:自由港事變波詭雲譎,妹妹仔入世端倪初現

太長不看《海沙風雲》是由國內製作組「紅茶GAMES」製作的硬派警匪題材文字冒險遊戲,流程在15-20小時,STEAM售價42元。故事講了什麼:在「貝讓」,一個獨立自治的港口城市里,市政廳、警察、黑幫以及外國勢力互相爭鬥,女主角柯羅莎是一個從小在碼頭區長大的搬運工,機緣巧合,被捲入到事件之中,展開了她的冒險。遊戲賣點其一:題材選擇和劇情把控。少有人做的警匪題材,通過不同線路不同視角的呈現,遊戲過程像拼圖一般,玩家會逐漸了解隱藏在這座城市背後波詭雲譎的爭鬥。世界觀完整,文本流暢,人物鮮明,劇情經得起推敲。 賣點其二:全程粵語配音。演員表現出色,為人物塑造添彩不少。言而總之 好!喜歡AVG,喜歡這種題材的,買就完了。 ↓ 遊戲PV(粵語),可以感受下 ↓ ——以下輕微劇透,涉及故事背景和一些細枝末節—— 之前一心想沖PS5,眼都不眨就把PS4賣了,現在淪落到沒得嘗第一口《火炬城》;也買了《龍脈常歌》,又「偽強迫症」作祟,要不要先玩前作,糾結半天,遲遲沒有行動……總之,前幾天一直在打《海沙》,花了十幾個小時,走了全部線路。真的是良心!扎實!牛啤! 想想上次的AVG受到廣泛關注,大概還是《泡沫冬景》吧,並沒玩。作為一個幾乎沒有gal經驗,只玩過《逆轉》《彈丸論破》之類的假二次元,必須承認自己這方面成分不純。但你說情情愛愛的,這死宅哪能真懂a……算了,沒事。 反正《海沙》也不能算gal。 其實,最早買《海沙》我也真沒什麼盼頭——遊戲賣相挺素,海港城市的背景,有點蒸朋的味道,反倒勾起了我對於作品的些微PTSD。說的不好聽,很多組多少有點好高騖遠,有想法,卻總也拿不出什麼比較完整的作品。當時就買完放著了,也沒第一時間開。 後來看謎叔出了視頻,強調了下全粵語,海豹師傅發了機博,也強調了下全粵語。我這才來勁。 初玩,比較意外的還是題材,沒有紙片人老婆或是讓人聽了就胃疼的情感糾葛,柯羅莎雖然也挺可愛的,但根本都不二次元誒! 故事發生的地點叫做「貝讓」,一個背靠沙漠、三面環海的港口城市,因其特殊的地理位置,多年來都保持獨立自治,靠貿易立國,沒有軍隊,僅有警察維持治安,雖常年遭受海盜的襲擾,也算繁榮富強。但在台面底下,大小黑幫、他國間諜、跨國企業,各種勢力盤根錯節、彼此爭鬥。碼頭搬運工柯羅莎是個剛成年的妹妹仔,從小在碼頭區生活,父母雙亡,鄰居布萊恩視其若己出,一直照顧她。一天天的搬磚生活讓柯羅莎迷茫,她希望找到屬於自己的生活,卻被捲入了事件的漩渦。 通過不同的選擇項,遊戲有多條分支線路。 柯羅莎可能一開始就鋃鐺入獄,來一次「監獄風雲」,也可能成為協警,加入對黑幫的圍剿。多路線設計有點系統敘事的味道,在追尋當前事件真相的同時,故事中也埋藏關於這座城市歷史的零星線索,STEAM的遊戲指南里已經有了不少對於遊戲世界觀和時間線的梳理解讀。並且,盡管柯羅莎天賦異稟,也很難以個人之力撼動整個局勢。想說,不愧是叫《XX風雲》的遊戲,對得起這名字,更多的就留給有興趣的朋友自己去體會吧。 關於選項分支,想起之前玩過一個韓國AVG遊戲,叫做《 7Days Origins》,畫風可以,文本及格,但我並沒有走全部路線,原因在於遊戲的選項分支善惡區別過於明顯,就像是豆腐腦的鹹甜問題一樣,不禁想吐槽,這都能反復橫跳?露骨的選項就像一個個開關,為了取得不同的結局,就強行去撥。盡管刻意走不同分支、收集結局是很多AVG遊戲在後期不得不做的事情,但前一輪我還是忠實踐行真善美的人類之光,下輪就成了嗜殺辣手的死變態,就很精分,很功利,實在出戲。 好吧,這里不排除是我見識少,至少《海沙》的分支選擇給我感覺很好。很多的選項並不存在價值取向上的嚴重分歧,更多的是對於具體事務的決定,比如今天中午是吃蘭州拉麵還是沙縣大酒店?上班摸魚,是看機核文章還是刷微博?在某寶上看到了西E歐同款涉水褲,是買還是不買?甚至,如果做出一些明顯不正義的選擇,遊戲會直接送bad end,女主柯羅莎心懷樸素正義的人設在遊戲中一直得到了較好的保持。開始懵懂無知,之後有挫折,有成長,個人並不討厭這樣的故事。 另外,遊戲中還有很多選擇項是知識性的,比如遊戲流程中需要打開一個保險箱,有猜密碼環節,在不同的路線中,玩家會獲得不同的提示,有些路線甚至會直接給出完整的密碼。這樣的設計有好有壞,如果路線選擇的順序對了,事先知道提示,就很舒服;順序錯了,就對著保險箱乾瞪眼,要麼錯過劇情,要麼一頓亂試。 最後說一說角色吧,感覺真挺不錯。 警察、黑幫、偵探、記者,主要人物有十多位,大家都個性鮮明,讓人印象深刻,人物的動機都挺合理,並沒有特別跳戲的存在,而且CP大大的有。得益於流暢的文本和粵語配音,人物增色不少,主要還是粵語實在太上頭了!也玩梗,恰到好處,不會讓人反感。個人稍微有點不爽的是,強行塞霓虹角色,覺得沒什麼道理。 總之,《海沙》雖有瑕疵,但作為紅茶Games製作組的首秀實在驚艷,遊戲的後日談也坐實了將有續作,據說會是更大的作品,非常的期待了,建議好這口的都去玩啊! 來源:機核

WINGS INC.(原雙翼社): 1/7 麗芙 流光Ver. 先行官圖

新品價格    RMB 899元(參考價) 發售日期    未定 廠商    WINGS INC.(原雙翼社) 來源:78動漫

魑魅魍魎與人間真情的碰撞:小評《第五件遺留物》

最近似乎有種潮流,就是在獨立遊戲這一概念被大眾所接受之後,許多以前沒有接觸過開發遊戲的玩家們也開始研究起了遊戲製作——如果說開發解謎遊戲《咪莫》的奧秘之家姑且跟電子遊戲還算有些關系,但文字AVG遊戲《第五件遺留物》的開發團隊「狼煙遊戲Studio」,就似乎與遊戲有了那麼點兒的距離。 喜歡看國漫的玩家,相信都會對「狼煙動畫」這個名字不會陌生。最早關注工作室的時候,他們分享過許多動畫製作相關的資料,後來憑借高質量的《上海蝙蝠俠》和《功夫料理娘》這兩部動作短篇在各大社交平台火了一把。順帶一提,《鬥陣特攻》中末日鐵拳的短篇動畫也是由他們製作的。 放著已經小有建樹的動畫不做,突然涉足到遊戲開發的領域,「狼煙」這做法讓我著實感到有點兒意外。不過雖然《第五件遺留物》是他們的第一次嘗試,但結果卻是振奮人心的——在今年2月已經上線Steam平台之後,就一直保持著「特別好評」的評價。 而今天,這次將以安卓平台完全免費的形式,於TapTap平台獨家上線。總的來說,雖然從玩法上來看《第五件遺留物》的構成非常簡單,甚至是有些單調。但是出色的美術風格以及溫暖人心的故事線,讓這個體量並不大的遊戲閃爍出了不一樣的色彩。 別具特色的美術風格 不出我意料,一打開遊戲,呈現在眼前的就是一出精美且頗具動感的片頭動畫。作為做動畫出身的工作室,這從帶給玩家的第一眼印象開始似乎就已經有著先天的優勢了。 而進入遊戲後,無論是角色的設計風格還是背景插圖的設計,都給我了一種2007年的動畫《怪~ayakashi~》的錯覺——本身故事被設定在了人與妖兩個世界之間的間隙中,這也就意味著在故事當中,你將會看到許多誕生於中國傳統文化中的妖魔鬼怪,也能夠看到當代生活中的標志物。 狼煙用浮世繪般細膩的線條,將景色融入了夸張的設計風格,再將充滿鮮明特色的和風花紋,摻雜在了現代社會的家用電器之中。以和風的手法描繪中國的傳統文化,這個充滿妖怪的世界竟然透露出了一種「光怪陸離」之感。 《第五件遺留物》的風格並非沿用了當下日式大眼尖臉的「二次元」繪畫風格,取而代之的是股有著一點點寫實、又摻雜了一些些動感的漫畫風格。從角色的立繪看過去,與其說是漫畫風格,更不如說這些角色的神態動作更像是從動畫中走出來一樣,華麗而又有著一眼就能辨識出來的特徵,線條簡潔卻又不簡單,令人過目不忘。 而遊戲中所展現的畫風卻不只有「和風」浮世繪這一種:伴隨著故事的推進,狼煙用水墨、水彩等各種繪畫技法,展現出了不同時空、不同狀態下的世界觀。 同樣,無論是菜單中背景鎏金的仙鶴,還是解謎成功後簡單移動的背山水動畫,遊戲的UI也是經過了開發團隊的精心的設計。更讓我感到有些意外的是,遊戲中所使用的字體似乎也是經過了挑選,並非是系統默認的宋體或是黑體,這些細節豐富了遊戲的美術表現,又讓遊戲顯得風格統一了不少。 雖然相較於其他遊戲而言,《第五件遺留物》的畫風與時下流行的美術風格還是有些區別,但正是這樣獨特美術風格,才恰如其分地展現出了遊戲中別具特色的世界觀。作為一個獨立工作室的作品而言,《第五件遺留物》顯然已經讓狼煙在他們最拿手的部分得到了充分的發揮與展現。 出人意料的故事走向 《第五件遺留物》是一個融合了小遊戲機制的AVG遊戲,也就是說,文字將成為這個遊戲的最重要的質量評判標準。 這個「穿越題材」的故事開篇看起來似乎是一個司空尋常的展開:我們的主人公不知道什麼原因,突然跌落到陰間與陽間互相交界的縫隙「妖怪狹間」之中。不但失去了記憶,連身上的衣服也消失的一干二淨。為了弄清事情的真相,主人公就要一邊尋找自己遺留下來的四樣道具,還會與各式各樣的妖怪相遇,解開重重謎題,最終認清自我,返回現世。 如果說僅僅是一出「千里回鄉」的戲碼,那麼《第五件遺留物》也就變成了一個泯然眾人矣的文字小說而已。實際上,這個故事的核心並非放在了「解謎推理」上,而是那些與妖怪們互相接觸的日常生活之中——慈眉善目的妖怪,生起氣來竟然能讓自己把自己打一頓;看起來一半骷髏一半肉身還腸子外露的妖怪,實際上卻有著溫柔的心腸;一個充滿著傳統妖怪的世界中,竟然還有個西洋過來的吸血鬼開咖啡甜品店……林林總總,逼得主人公自己都不由得吐槽「這到底是不是Cosplay啊?」 這個五花八門的世界一直都漂浮著「無厘頭」般的歡樂氣氛。也正是在這樣的歡樂氣氛中,玩家能夠漸漸感受到一股從這些妖怪身上浮現出的「人味」。例如一開始收留主人公住宿的老闆落九天,起初對角色一臉的冷漠無情,到隨後嘴上說不行還暗地幫助主人公的「傲嬌」,到最後面對主人公能夠發自真心地展開笑容。在與主人公一點一滴的生活中,周圍的NPC逐漸被主人公所改變,而玩家自己也這樣被「潛移默化」地喜歡上了這樣一個妖怪小鎮。 當離別的時刻到來的時候,你真的會選擇離開他們,回到自己的生活之中嗎?《第五件遺留物》就是這樣的故事,沒有跌宕起伏,沒有振聾發聵,只有那些嘻嘻哈哈構成的日常生活。但正是這樣的故事,在結局的時候就越能夠給人帶來一種「動真情」的不舍,多結局、多選項的設置,也能讓玩家有著刷上幾周目的沖動。如果你比較吃這一套的故事,那《第五件遺留物》確實能夠牢牢地抓住你的內心。 不過作為團隊所嘗試的第一款AVG作品,在文字方面依然有些明顯的缺點:例如雖然主要角色刻畫的比較細膩,但遊戲中其他的NPC還是給人一種跑龍套的感覺,導致一些故事的發生與轉折會比較突兀;而由於主人公來自現世,對妖怪狹間的一些吐槽看起來感覺還是有點兒「尬」;遊戲沒有語音,僅只有幾個語氣詞是配音的,多多少少還是減弱了一些代入感。 蜻蜓點水的小遊戲 不知道是不是為了不讓遊戲顯得太過於單調,在《第五件遺留物》中,製作團隊還加入了解謎環節——然而解謎並非是想像中的推理解謎,而是非常單純的「拼圖」、「華容道」、「猜謎」等等,與解謎實際上沒有什麼直接關系的小遊戲。 這些小遊戲雖然看似規則很簡單,但實際上有的謎題還有些難度:例如在遊戲中一些「需要將拼圖旋轉到正確位置」的謎題里,有些圖塊只有背景顏色而沒有圖案的主體,就容易讓玩家陷入「明明拼好了但就是不正確」的誤區之中。 另外,這些小遊戲的在劇情中的位置看起來也有些牽強。例如當主人公撿到了一個香囊的時候,遊戲就要求玩家把香囊的造型拼出來才能繼續劇情。小遊戲畢竟是為了豐富遊戲本體玩法而存在的,而在《第五件遺留物》中,就有點像「為了加點兒小遊戲而加小遊戲」的怪異感。 不過總體來看,謎題的整體設計沒有故意為難玩家的感覺,稍微動動腦就能解決。有些謎題提供了跳過的選項,對玩家而言倒也算是減少了負擔。而在二周目的時候,完成的謎題和章節也可以直接跳過,非常貼心。 總結 如果你是喜歡妖怪題材,或是對文字AVG不反感的玩家,不妨借著這次安卓版本在TapTap平台的獨家免費上線機會嘗試一下——雖然《第五件遺留物》有著因為開發經驗不足而留下的缺點,但他們成功地將多年在動畫美術方面的優勢發揮了出來,在描繪了別致的「百鬼夜行」畫卷的同時,還給玩家們帶來了一出閱讀體驗尚可的溫情故事。 對於第一次嘗試製作AVG作品的「狼煙遊戲」而言,「狼煙遊戲」所交出的答卷還是遠高於及格線之上的。期待狼煙工作室在之後的作品中能夠保持這樣優秀的美術水準之上,帶來更多的、讓人眼前一亮的遊戲體驗吧。 來源:機核

迷局之中的再度邂逅,《回溯依存》現已發售

由OrcaLayout製作組獨立開發的懸疑推理AVG遊戲《回溯依存》今日已經正式發售,遊戲現已上架Steam平台。在遊戲中玩家將扮演誤入神秘校園的女主角伊吹蘭,意外發現自己找尋多年的女友竟成為殺人事件受害者,面對接踵而來的奇異事件及殺人案件,作為主角的你也逐漸陷入漩渦的中心。 被封閉的神秘校園 遊戲的故事開始於一個神秘的校園,你將作為故事的女主角伊吹蘭,進入這所與世隔絕的校園之中。在這里你將重新邂逅尋找多時的戀人佐倉安,但此時的佐倉安卻並沒有關於伊吹蘭的記憶。偌大的校園卻僅有七人居住,並且每個人的校服風格都各不相同,故事就在這個充滿詭異與違和感的校園中展開。 突如其來的殺人案件 表面風平浪靜的校園中突然出現殺人案件,除你之外的六人都有可能是案件的兇手。深入調查每一條線索,詳細詢問每一個人的不在場證明,洞悉每一處違和的角落。故事的案情絕非「無人生還」式的情節展開,每一位登場角色都與故事的情節息息相關,將當下發生的一切串聯,將為你指引出通往真相大門的道路。 回溯過往走出記憶迷局 在《回溯依存》的遊戲中,玩家所做的不僅僅只是簡單的搜集線索,推理案情,更可以通過獨特的回溯系統,讓你以一種特別的方式回溯到案件發生之初,在細微之處找尋兇手無意間遺留的蛛絲馬跡,一步步抽絲剝繭,解開兇手殺人的手法及方式,還原案情的全貌。 真相遠超你的想像 隨著故事情節的不斷深入,「你」關於過往的記憶也將逐步浮現於筆記本上。這些詭異而又令人費解的詞條,確實地記錄著一個又一個伊吹蘭曾經歷過的事物,這些事物的將幫助你揭示出一個更加超乎想像的世界。伊吹蘭與佐倉安的故事從這里重新開始,也將在這里結束,而你將見證這一切。 《回溯依存》現已正式在Steam平台發售,跟隨伊吹蘭的腳步,深入這所神秘的學園,找回你丟失的記憶,還原出這個世界本來的面目。你能否察覺出事物間的細微矛盾,並依此在蛛絲馬跡中拼湊完整的真相? 來源:機核

WING: 22年2月 1/7 大垣千明

新品價格    19,580円 (稅込) 發售日期    2022年2月 廠商    WING 對了!難得的機會來做木頭蠟燭吧! 出自超人氣電視動畫《搖曳露營△》,「大垣千明」化身為1/7比例模型登場。以第五集「兩處露營,兩人眼中的景色。」的其中一場景為靈感,於原型及色彩上講究地表現作品的溫和氣氛。睡袋與千明想出來的?以木柴做出的木頭蠟燭也忠實重現。搭配另售的犬山葵,可享受野外活動同好會第一次露營的場景! 商品詳情 商品名稱 大垣千明 作品名稱 搖曳露營△ 製造商 WING 分類 1/7比例模型 價格 19,580日圓 (含稅) 發售日期 2022/02 商品規格 ABS&PVC 塗裝完成品・1/7比例模型・附專用台座・全高:約215mm 原型製作 あじけん 色彩 あきもとはじめ (はじめの) 發售商 WING 販售商 Good Smile Company 本頁所刊登的照片與實際商品會有些許差異。 本商品的色彩工程為手工作業,因此在塗裝上會有些許的個體差異。敬請見諒。 台座是試製品,與實際的商品可能有異。 ©あfろ・芳文社/野外活動委員會 來源:78動漫

《原神》海草採集地點及路線

《原神》中海草是稻妻區域獨有的一種材料,雖然目前海草並沒有什麼實際的作用,但是隨後的版本中應該是某個角色的突破材料,那麼我們該去哪里採集海草呢?現在為大家帶來「千羽絕響」分享的《原神》海草採集地點及路線,希望對大家有所幫助。 資料 刷新時間:24h 採集方法:海邊淺水區域直接獲取 採集路線 路線一 (遠方的小島可以不拿) 路線二 路線三 路線四 路線五 路線六 路線七 路線八 路線九:踏鞴砂 路線十:踏鞴砂 路線十一:踏鞴砂 路線十二 路線十三 路線十四 來源:遊民星空

《無聲狂嘯》:縱使沒有HappyEnd,但直面恐懼即是最大的勝利

本文系作者:中二臻病 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組 文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 在開始今天的話題前,首先我們來討論兩個問題:「遊戲」是什麼?以及,好遊戲應該要滿足哪些點? 對於第一個問題相信大部分人的想法可能是:能舒緩情緒,放鬆壓力,打發時間。 然而除此之外呢?引用維基百科的解釋: 我認為」遊戲」之所以被稱為遊戲,最主要的是最基本也是最需要滿足的是,其是否能准確無誤地將想要表達的信息傳達給玩家。 那麼第二個問題對我而言:畫面?操作?玩法?完整性?劇情?不不不,我覺得這些都不是我評定一個好遊戲的標準,只能算是加分項,我在意的是通關這款遊戲後能給我的自我界限帶來多大的擴展,並且內心的地圖會有什麼意想不到的收獲,如果能有遊戲達到以上的要求,那便是我認為的好遊戲。 我認為《無聲狂嘯》(I Have No Mouth, and I Must Scream )便是同時滿足上面兩點要求的佳作之一。 窺探人性深淵的AVG佳作《無聲狂嘯》 《無聲狂嘯》是根據美國著名科幻作家哈蘭·埃里森的同名小說改編而來。遊戲的製作商是之前推出過《黑暗之蠱》系列的Cyberdream公司,但遊戲因為對有關戰爭,性,人格,暴力,虐待,權力等道德社會問題的直白呈現,導致發售後在當時那個年代一直飽受爭議也相應的帶來了巨大的商業失敗,Cyberdream公司也因此而慢慢沒落,走向終點。 與其他同類型的改編遊戲不同的是,原作者哈蘭·埃里森不僅全程參與了遊戲的製作,還親自為遊戲的角色攥寫了大量的文本來補足修正遊戲的劇情,甚至為遊戲中最大的反叛」AM(主宰)」進行了配音,其實哈蘭·埃里森本人是不怎麼喜歡玩遊戲的,因此也在小說的遊戲化過程中要求本作「set the precedent that games should be more than a way to waste...

GOG喜+1 《塞伯利亞之謎1+2》免費領 原價26刀

GOG商店現限時免費贈送《塞伯利亞之謎1+2》。內容包括《塞伯利亞之謎》及其續作《塞伯利亞之謎2》。兩作原價均為12.99美刀(約合83元人民幣),遊戲暫不支持中文。 GOG商店地址>>> 遊戲介紹: 《塞伯利亞之謎》與其續作是兩款獲獎的經典冒險遊戲,由漫畫家Benoît Sokal在21世紀初創作的這兩款遊戲將精心設計的謎題與令人驚嘆的故事和詩意的氛圍相結合,至今仍是AVG遊戲中的里程碑。 《塞伯利亞之謎》 遊戲中玩家扮演女律師Kate Walker,開始於阿爾卑斯山深處的一個小山莊。在那里Kate本來受委託洽談一宗機械玩具工廠的收購事宜,然而工廠所有者Anna卻不幸去世,唯一的遺產繼承人,她的兄弟Hans卻早已失蹤。為了完成自己的任務,Kate決定找到Hans並循著他的足跡追蹤下去,於是她從與世隔絕的機器工廠出發,一共要經歷四個不同的世界,一直來到西伯利亞,去探尋天才發明家Hans不為人知的秘密。 《塞伯利亞之謎2》 在搜尋了東歐和西歐的失蹤繼承人之後,Kate Walker終於完成了她漫長而艱辛的旅程,獲得了Hans Voralberg的簽名,結束了自動機工廠的收購。任務完成了嗎?也許吧,但對她來說並非如此…… 年輕的Kate Walker和老成持重的Hans Voralberg是一對不可能的組合,現在他們一起踏上了旅程,在一個早已被遺忘的地帶尋找一頭傳說中的最後的西伯利亞猛獁象。幾年前漢斯獨自開始的超現實探索將迎來最後的結局,因為他和Kate面臨著比以往任何時候都要危險的障礙,考驗著他們的勇氣和決心。在遙遠的地方,神秘的塞伯利亞正在等待他們的到來。 遊戲畫面: 來源:遊民星空

高能電玩節 《當火車鳴笛三秒》新宣傳片 恐怖文字AVG探索回憶

7月8日,B站舉辦的高能電玩節首場直播發布會」高能獨立遊戲夜「中,medusasgame發布了恐怖文字AVG《當火車鳴笛三秒》新預告。在本次高能電玩節上,全新PV會進行首次披露!跟隨主人公「楊樹」的視角,重憶在「霧山鎮」時的童年回憶,感受文字AVG融合上「全景探索」、「QTE」、「步行模擬」後,所帶來的別樣體驗。 遊戲宣傳片: 往事,往往會在淡化甚至遺忘時,以一種很難被人察覺的形態,影響著人們的生活。 一段火車鳴笛,勾起了一位叫楊樹的男人過去,為了追尋自己身上的「往事」,他選擇回到了自己的家鄉---霧山鎮。在那里,有個無比詭異的恐怖世界正在等待他的到來…… 遊戲主人公楊樹是個27歲的頹喪醫生,對每天的生活並不怎麼積極。這都是因為小時候經歷過的一件往事深深改變了他……某天,接到老同學的電話,說有一個神秘的女人高額在聘請隨身家庭醫生,楊樹決定獨自前往女人家中面試。後來,楊樹調查到了女人奇怪的身世竟然和自己也有關系,你們決定一起去一個地方,在那里,恐怖世界的大門已經打開…… Steam商店頁面>> 視頻畫面: 來源:遊民星空

青春群像式AVG《泡沫冬景》登陸Nintendo eShop!預購既享8折優惠

由@Nekoday開發、片岡智主筆的《泡沫冬景》現已在Nintendo eShop(港/日/美/歐區)開啟預購!預購期限為7月8日至7月28日,遊戲將於7月29日正式上線,預購既享8折優惠。 泡沫經濟下的青春群像 《泡沫冬景》是一款以日本泡沫經濟時期為背景的青春群像劇式視覺小說。 1988年,日本東京屹立於世界都市之巔,高樓疊幢,霓虹耀目。在這里,每個人都有自己的故事。看似繁華的背後,所有人的境遇與無奈,都在人間浮華下顯得格外渺小。 恰逢這樣一個機遇與危險並存的時代,中國落榜少年與日本鄉村少女相遇了。 少男少女懷揣著各自的心事,一頭扎進了從未見過的東京式生活。 在職業所的介紹下,他們都接到一份需要住到車站扮演「釘子戶」的神奇工作。處境相同卻無法溝通,他們又該怎樣走進彼此的生活?一段奇妙的同居之旅就此展開...... 中日硬核班底傾情演繹 《泡沫冬景》的劇本是由以細膩文風馳名的片岡智編寫,其代表作《水仙narcissu》曾賺下不少galgame愛好者的眼淚。在《泡沫冬景》中他將再度詮釋全新的羈絆。 此外,配音方面將由森中人、 田口宏子 、名塚佳織等中日知名聲優合作演繹,遊戲中可選中文、繁體中文及日文。遊玩過程中聆聽聲優們的傾情話語,再搭配上精美的人物立繪、優秀的分鏡效果,相信《泡沫冬景》將帶給你前所未有的沉浸式體驗。 喜歡《泡沫冬景》的Switch玩家們可趁此次預購優惠入手哦。打開Nintendo eShop,搜索「Christmas Tina -泡沫冬景-」,點擊預約按鈕即可預約!不要錯過啦! 來源:3DMGAME

青春群像式AVG《泡沫冬景》登陸eShop:享8折優惠

由@Nekoday開發、片岡智主筆的《泡沫冬景》現已在Nintendo eShop(港/日/美/歐區)開啟預購!預購期限為7月8日至7月28日,遊戲將於7月29日正式上線,預購既享8折優惠。 【游俠網】即將上線_繁中 泡沫經濟下的青春群像 《泡沫冬景》是一款以日本泡沫經濟時期為背景的青春群像劇式視覺小說。 1988年,日本東京屹立於世界都市之巔,高樓疊幢,霓虹耀目。在這里,每個人都有自己的故事。看似繁華的背後,所有人的境遇與無奈,都在人間浮華下顯得格外渺小。 恰逢這樣一個機遇與危險並存的時代,中國落榜少年與日本鄉村少女相遇了。 少男少女懷揣著各自的心事,一頭扎進了從未見過的東京式生活。 在職業所的介紹下,他們都接到一份需要住到車站扮演「釘子戶」的神奇工作。處境相同卻無法溝通,他們又該怎樣走進彼此的生活?一段奇妙的同居之旅就此展開...... 中日硬核班底傾情演繹 《泡沫冬景》的劇本是由以細膩文風馳名的片岡智編寫,其代表作《水仙narcissu》曾賺下不少galgame愛好者的眼淚。在《泡沫冬景》中他將再度詮釋全新的羈絆。 此外,配音方面將由森中人、 田口宏子 、名塚佳織等中日知名聲優合作演繹,遊戲中可選中文、繁體中文及日文。遊玩過程中聆聽聲優們的傾情話語,再搭配上精美的人物立繪、優秀的分鏡效果,相信《泡沫冬景》將帶給你前所未有的沉浸式體驗。 喜歡《泡沫冬景》的Switch玩家們可趁此次預購優惠入手哦。打開Nintendo eShop,搜索「Christmas Tina -泡沫冬景-」,點擊預約按鈕即可預約!不要錯過啦! 來源:遊俠網

日式AVG《致命十二人》今年7月21日登陸NS平台

根據發行商Prototype公布的新消息,日式視覺小說《致命十二人》將於2021年7月21日登陸NS平台,該作已於2018年3月登陸Steam平台。 《致命十二人》將是一款充滿謀殺和懸疑情節的作品。在遊戲中,一共有12個職業和性別不同的人,他們都設定即將死去。他們都在一個名為「女神的選擇」的儀式中掙扎,不過只有一個人能夠逃離既定的死亡命運。 日式視覺小說《致命十二人》將於2021年7月21日登陸NS平台,感興趣的玩家也可以保持關注。 來源:3DMGAME

發行商暗示經典AVG神作《無聲狂嘯》或將推出重製版

今日(6月24日),《無聲狂嘯(I have no mouth, and I must scream)》的遊戲發行商Nightdive Studios的CEO在其社交平台上暗示或將推出本作的重製版。 據悉,該遊戲是由遊戲開發商Cyberdreams和The Dreamers Guild聯合開發製作,遊戲劇情改編自美國科幻小說大師哈蘭·艾莉森於1967年公開的經典小說。 Stephen Kick在推文中說道:「嗯……別買這個,我們即將推出一些特別的東西。」,並附了一張價格高達2470美金的《無聲狂嘯》遊戲實體版截圖。 據悉,該工作室之前翻新的《無聲狂嘯》已在Steam平台公開發售,售價25元,但並不支持中文。 來源:遊俠網

懸疑類AVG新游《薄暮夏夢》上架Steam 今年10月上市

目前,懸疑類視覺小說新游《薄暮夏夢(Dream Of Summer Dusk)》已經上架Steam商城頁面,該作預計將於2021年10月2日登陸Steam,以下為相關介紹內容。 Steam商城頁面截圖: 《薄暮夏夢》是一款互動探索型AVG遊戲。您需要操控主角屠百川度過他生命中最為特殊的十二天。在街上閒逛、與人對話中獲得線索推進劇情,最終體驗多個結局。 故事梗概: 2003年的上海,無數人為夢想而奔波。卻也有茫然的年輕人們逆流而行。屠百川在對人生毫無計劃的情況下,匆匆迎來了大學畢業。權當打發時間,他接下了之前打工過的書店的請求,臨時幫忙看店。 在這特殊的一年,他得以在生活的縫隙中喘息。在上海的一隅與人相遇、嘗試感受時而令人沮喪的生活直到有一天,他做了一個關於自己的夢。看到了不同的自己以及不同的過去——以及某人死亡的事實。屠百川的行動與選擇,將會為自己帶來改變。 懸疑類視覺小說新游《薄暮夏夢(Dream Of Summer Dusk)》將於2021年10月2日登陸Steam,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城連結。 來源:3DMGAME

在鬧鬼的大廈中點外賣?恐怖AVG《當火車鳴笛三秒》製作人的開發心路

大家好,我是美杜莎遊戲(Medusasgame)的酸奶,在繼《玄女誅魔錄》、《玉言·離光》後,很高興能為大家介紹我們的另一款新作 《當火車鳴笛三秒》。 受《真流行之神》影響的寫實風格美術立繪、同《428被封鎖的涉谷》一樣採用實地拍攝場景,從這款由獨立工作室搜藏館開發的恐怖文字冒險遊戲《當火車鳴笛三秒》身上((以下簡稱《當鳴》),似乎能感受到許多同類型名作的氣息。 「獻給張秀芳以及那些幫助我們的人」是《當鳴》開始遊戲時出現的第一行字,不過在體驗版全程約摸40分鍾的流程下來,里面出場的角色沒有任何一人叫這個名字,甚至連台詞也未提過這三字分毫。【張秀芳】是何許人也?與《當鳴》這款恐怖AVG又有何關系?帶著這樣的疑問,我們美杜莎遊戲作為《當鳴》的發行商,於5月中旬前往廣州拜訪了搜藏館工作室負責人、也是《當鳴》的製作人【貓叔】。 一個關於火車的故事 初次見面是在貓叔公司的樓下,看上去三十齣頭的年紀,銀邊圓框眼鏡和明顯打理過的絡腮胡,透露出一股沉穩的氣質。相互寒暄兩句後了解到,貓叔雖已在廣州生活二十餘載,但竟然是我的重慶老鄉,雖不至於到「老鄉見老鄉,兩眼淚汪汪「的地步,但一時間對貓叔又增添了幾分親近感。 來到工作室的茶室後貓叔招呼我們坐下,燒水、取茶、泡水、啜飲,一系列操作下來,雙方的話匣子也逐漸打開了。在向貓叔拋出【張秀芳】的疑問之前,我們先聊到了遊戲的標題——《當火車鳴笛三秒》,毫無疑問,【火車】也是這款遊戲的核心主題之一。不過就體驗版來看,除了開始主菜單以外,實際遊戲內【火車】同【張秀芳】一樣是個並不存在的元素 。 「某種程度上這也算是我的一個火車情結吧。」小抿一口茶後貓叔放下了茶杯,「最初立項時,我完全沒考慮過要做成一款恐怖類的遊戲,當時滿腦子都沉浸於講述一段伴隨著轟隆聲的火車旅途故事中。」斜陽的余輝透過半開的車窗灑在了桌上,疾馳帶起的風將車窗簾撩起,拂過在窗邊讀書的少年臉龐。 火車中站停車,有的人走了,又有的人來了,一位剛上車的女孩,朝著窗邊少年旁邊的空位緩緩走去。在這似靜而動的小空間里,陽光、清風、火車、窗邊的他和她,故事在旅途之中徐徐展開。 「我一開始的確是這麼構思的,為此還專門抽時間買了一張從廣州開往湖南的火車票,帶上相機實際去重溫一下綠皮火車的氛圍。」說著,貓叔向我展示了幾張在火車上拍到的相片: 「回去後翻看這些照片,上面所構思的boy meet girl便被立刻放進了我的冷藏庫。理想中的唯美畫面,放進現實里則變成了一個個疲憊的靈魂。一時間我本來還想轉變思路就順勢做這麼一個有關大叔的故事,將這個想法分享給朋友後,被他的一句『誰會想玩講禿頂啤酒肚大叔故事的遊戲啊?!』澆了個透心涼。最終不得不承認現實,放棄了這種直白的火車提案。」 「《當鳴》是在我消沉了好久之後,才重新振作起來正式立項的項目,說是情節也好、倔強也罷,即便不再是遊戲的核心旋律,但里面還是保留了一點火車的元素。遊戲類型的話也受到我一直喜歡的《流行之神》、《寂靜嶺》系列影響,轉變成了恐怖風格。」 言罷,剛好第一壺茶水已盡,貓叔打開桌上的水龍頭,開始燒新的一壺水。在電熱水壺中開水沸騰的聲音響起前,我也拋出了來廣州時心里便一直揣著的疑問:【張秀芳】是誰? 張秀芳,記憶中一位抹不去的過客 按照祖籍來說,89年的貓叔在「賽博朋克之都」重慶出身,但剛到記事的年紀,便因雙親工作原因舉家遷往了廣東佛山,算是一位在重慶出生、廣州成長的「異邦人」。 「90年代初的廣州,或者說整個中國,社會環境非常復雜。即便尚且年幼的我,也目睹過當年動盪治安下的人性之惡,搶劫、鬥毆、詐騙充斥街頭巷尾。剛來廣州人生地不熟,加之當時也聽不懂廣東話,父母壓根不會讓我出所住那條巷子,可以說我童年記憶的一大部分都停留在了那個院子里。」 「也不知是從何時開始,院子里開始出現一位看上去比我大上幾歲的姐姐,那時還未萌發男女意識的我,也發自內心的覺得這位姐姐長得真好看,她就是【張秀芳】。我是外地人,又不會說廣東話,因此小時候的我身邊幾乎沒有朋友。張秀芳的出現,讓我的童年多了一位大上幾歲的異性玩伴,現在想來也算得上是【青梅竹馬】了吧。」 陷入回憶的貓叔臉上,好似出現了若有似無的微笑,「這大概就是貓叔的初戀了吧。」我並未把心中的想法說出口,接過貓叔重新沏好的茶,小抿了一口,等著聆聽後續的故事。 「突然出現在我生活中的張秀芳,起初我並未在意過她的來歷,只記得她好像和我的父母熟識,隔三岔五便會來我家做客,一起吃個飯什麼的。她也會拉著我在院子里玩耍,就如同姐姐一般。」 「在當年那復雜的社會環境下,缺少朋友的我性格漸漸變得有些孤僻,身邊多出了這麼一位長得好看漂亮的姐姐,她的存在對我來說就像雨後射穿烏雲的第一束陽光,說是治癒了我的童年也不為過。 「但就像她突然出現一樣,從某一天開始,張秀芳就再沒來過我家,突然的出現,突然的離去,只剩下一張照片,紀錄證明了當年張秀芳這個人和我同她一起度過的時光。 「再後來,我才向父母問起了張秀芳的事情,而從父母口中得知的張秀芳身世經歷,幾乎讓我覺得和她一起在院子里玩耍的那些快樂記憶變得不那麼真切,同時也深深感受到了90年代社會的現實和沉重。《當火車鳴笛三秒》這款遊戲的核心主題,便是我從張秀芳身上得到的啟發,某種程度上也可以說是根據真實故事改編。」 拍出來的《當鳴》 關於【張秀芳】的身世,還請允許我在這篇文章中賣個關子,畢竟也涉及到了《當鳴》的主題思想,這份懸念,不妨保留到《當鳴》7月中旬正式上線後在遊戲內親自確認。非要說的話,它反映了國內八九十年代一個廣泛存在、引人深省的社會問題。 《當鳴》遊戲的表現形式雖然是文字冒險,但為了能夠烘托出現實氛圍,遊戲內所有場景均為實景+濾鏡渲染,探索部分的玩法則直接採用類似VR的360度全景拍攝。為了取景,製作組當時也扛著器材跑遍了廣州大街頭巷尾。 說著,貓叔給我分享起了遊戲場景的拍攝花絮。 諸如遊戲開場主人公【楊樹】駕車回故鄉【霧山鎮】時所經過的郊區小路,便是貓叔團隊奔波200多公里跑到深圳某山中取景的。 該場景在遊戲中還有一個360度的全景探索部分,選好場地,布置好探索時會出現在其中的道具,已是深夜的凌晨3點。然而讓貓叔沒想到的是,這個點這個地方,一旁的公路竟然還會有來車經過,「路過的司機看到我們,再看到路邊插著香燭的白米飯、堆放的橘子,臉瞬間就變得慘白了。」 在眾多遊戲拍攝花絮中,貓叔認為最有趣的,是發生在拍攝《當鳴》遊戲內一處重要場景——廢棄大樓時發生的小插曲。 遊戲舞台【霧山鎮】是一座印刻著眾多時代變遷痕跡的小縣城,現實的取景地廣州新塘鎮也是這麼一個留有大量拆遷樓和廢墟的小鎮,當地一棟孤零零矗立在廢墟上的7層廢棄大樓成為貓叔心中最理想的取景地。 大樓的正門已經被封鎖,為了入內貓叔說他甚至是硬生生砸出一個洞後鑽進去的。在遍布灰塵雜物的大樓里探索、拍攝了一下午,貓叔開始感到口乾舌燥、飢腸轆轆,但想到大樓出入口那遍布玻璃渣的羊腸小洞,素材還未收集完的貓叔並不想為了吃東西再費力的鑽出鑽進一次,於是竟靈光一閃的掏出手機打開了【美團外賣】…… 後來帶給這位美團小哥難忘的送餐經歷,恐怕能夠排進他騎手生涯的TOP榜,這段花絮以貓叔和朋友聊天紀錄的形式保留了下來,並且發在了微博上,甚至還一度引來不少人圍觀。即便沒有直接提到《當鳴》的名字,但「遊戲製作人在看上去就要鬧鬼的大樓里點外賣,嚇壞美團小哥」的奇妙事跡,還是讓不少「蚌埠住」的玩家對這款連名字都還不知道的遊戲產生了好奇。 靜待火車鳴笛 「《當鳴》劇情大綱已經完成了,部分細節方面的內容還在調整和不斷優化,正式版在7月上旬一定會上架,我這個人一直就有點拖延症的毛病,《當鳴》這個項目也已經拖了好幾個月了,再拖下去真有點吃不消了。」在結束會面前,貓叔又簡單地談了談《當鳴》的開發情況以及一些個人期待 。 走出工作室的大門,已是日暮時分,望著遠處大樓後面露出的火燒雲,心中突然湧出一陣沖動,想將回成都的機票退掉,改乘火車來作為此次旅程的收尾。 掏出手機看了看日歷,距離《當鳴》正式發售還有一個多月的時間,在蟬鳴漸起的7月,由衷的希望這聲火車的笛鳴,能夠於盛夏中響徹。 來源:機核

帶你重新經歷青春,青春社團AVG《gaze ~我們在新聞部的日子~》正式公布

剛剛加入的新聞部即將面臨廢部,你會選擇怎樣做?「怪人工作室」eccentric WORKS第一部作品《gaze ~我們在新聞部的日子~》正式公布,用一款青春社團AVG遊戲帶你重新經歷自己的青春時光。 在遊戲中,玩家將會體驗排版制刊的工作,在觀察和學習中試圖拯救新聞部。把握這次機會,重新實現自己沒能實現的理想。遊戲預計將於2022年正式發布。詳細信息請關注工作室微博。 故事簡介 遊戲故事發生在以社團豐富著稱的市北第一高中(北一高),一直以來有兩個新聞社團:校學生會直屬的宣傳部,和學生自主運營的新聞部。兩社的刊物一向各有特色,相互補足。 新學期到來,由於開支削減,學校僅打算保留宣傳部作為唯一一個新聞社團。對於同時經歷著預算危機與人員流失的新聞部來說,這可能就是最後的一年。 主人公將迎由於某一事件的影響,性情發生了180度的變化。曾經熱血上進的他,現在失去了活力和干勁,一切行動只為平淡地度過高中時光。而舊識芃芃的出現卻打亂了他的計劃。 半推半就之下,將迎加入了新聞部,在校園一角的小小活動室里,與其他三名成員開始了社刊《視線》的製作。如果不在這一學年里證明自己的價值,新聞部將面臨廢部危機。在坎坷的社團活動中,成員們各自的煩惱也逐漸浮出水面…… 主要人物 李將迎 高中二年級 16歲 「這一次,我不會投丟那一球了。」 在芃芃的推動下加入新聞社,擔任設計與雜務。表面上與積極主動四字無緣,只想平淡度日。社團逐漸忙碌,在與不同人的交往之中,是否會有所改變呢? 葉芃芃 高中二年級 16歲 「不要傻站著了,趕緊出發!」 將迎的舊識,高二與將迎分到同一班,加入新聞社後擔任外聯與記者。看不過李將迎現在的性情,經常與他拌嘴。大膽冒失的實幹家,往往因為考慮不周而陷入危機。 若文懿 高中三年級 17歲 「拜託了,不是為了他們,而是為了我自己。」 新聞社現任部長,同時也是在任的唯一成員。沉穩溫和,對社團有很強的責任意識。在校內外表端莊文靜,生活中卻有意外一面? 凡小可 高中一年級 15歲 「做這些有什麼用……算了,我無所謂。」 以投機取巧的心態加入新聞部,擔任攝影師。性格捉摸不透,行動更是神出鬼沒。總是拿著相機四處活動,但被撞見時多半是在打遊戲。 同時,《gaze ~我們在新聞部的日子~》將會在CP28展會上進行宣傳。感興趣的玩家可以在DAY 2來到K16攤位免費領取宣傳冊。 來源:機核

戀愛AVG名作《AIR》將推出Switch版 今夏發售

速報消息,戀愛AVG名作《AIR》將推出Switch版,預定於今夏發售,收錄外傳小說「初空之章」,支持觸屏以及單手操作,售價4980日元。 《Air》是Key繼《Kanon》後,所出品的第二款戀愛AVG遊戲。故事主要以夏天為主基調,講述了一個跨越千年的翼人傳說,亦被視為Key社季節組曲中的「夏」。 來源:電玩部落

富婆鋼絲球不請自來 彈射座椅的午間動態圖

不敢看銀行帳戶余額數字的是成年人,不敢看成績單數字的是學生,兩個都不敢看的是大學生。 為什麼彈鋼琴不需要聲音 好炫酷 第一次不喜歡一鍵換裝 沙雕會傳染 富婆鋼絲球來了 乍一看沒什麼不對,再細看 第一人稱射擊遊戲 起風了 是誰在偷吃 需要大號座椅 蜘蛛腿 精神追蹤者不請自來 真的這麼Q彈嗎? 真的只是想看車 知道為什麼不需要打工了吧 這麼簡單? 褲子肥了 釣魚吧老哥看完拳頭硬了 新老婆? 死亡變奏曲 手指都麼得 一看就是摸魚 建議改成廣播體操 阿強愛上了阿珍 真的苦 彈力這麼好嗎? 雙馬尾貓娘 增值衛生紙 完成双杀 動態海報 彈射座椅 誰養貓試一試 人類的飛行試驗 這什麼攝像頭? 狗子玩開心了 這才是專業 女朋友爸媽不在家 夏天到了 誰說可以隨便吃了? 啊這 大可不必 ??? 學習跳舞 ??? 高跟鞋穿不好 竟然不是鏡子 好厲害哦 哪里才能打羽毛球呢? 還是沒趕上 摸魚 有口音啊 只因多看了一眼 電池煙霧 還加嗎? 諸君,我喜歡滑冰 怎麼不愛衛生呢? 為什麼單身? 一家人就要整整齊齊 不渡了 拆家小能手 引起舒適 迅速編織 看個卵子 完美 想不清楚輸在哪里 我就歇一會 別慌 這是什麼吃的? 暗示三連? 孩子:我果然是撿來的 擋到我看車了 投食寵物? 一下就帶走了 狗都比人懂 洗衣機給你浪費了 我們晚間6:30的囧圖再賤~ 來源:遊民星空

程序化生成敘事,難道一定就沒有靈魂嗎?

作者:Canny 引言 2017年,好友告訴我上海有個《Sleep no more》的沉浸式戲劇,會帶給人獨一無二的體驗,一定要抽時間去看。作為業余戲劇愛好者,「沉浸式戲劇」我也聽說過,但這是第一次去看。 上海的冬夜特別冷,麥金儂酒店外排滿了哈著白氣跺著腳的人。整棟建築五層樓都是舞台,當莎士比亞的經典悲劇《麥克白》一遍遍上演時,觀眾可以隨心所欲地在5層樓里遊走。准確地說,是奔走。為了追上你想要跟隨的角色,很多時候不得不狼狽地在樓上樓下奔跑穿梭。 觀眾都帶著白面具簇擁在演員一臂之遙的位置 是的,戲一直在上演,你可以選擇你想去哪兒,想看什麼。《Sleep no more》像是提供了一個龐大的敘事空間,每個走入其中的人體驗到的故事都是獨一無二的。官方還特意設置了一間酒吧,用來讓看完表演的觀眾們交流自己剛剛看到的故事,聊聊自己沒看到的部分。 拆除「第四堵牆」讓觀眾走進戲劇里,讓每個人都變成了跳進兔子洞里的愛麗絲。不光是戲劇,遊戲中我們也希望給玩家帶來獨一無二的故事。 這就要聊到遊戲敘事中一個值得探索的方向了——程序化生成敘事(Procedual narrative)。 什麼是程序化生成敘事 在roguelike遊戲中,程序生成關卡和地圖已經不是新鮮事了,我們熟知的《洞窟探險》(Spelunky) 中每個關卡都是程序自動生成的。設計者制定基本的規劃,讓地塊、敵人、物品、出入口按一定規則隨機分布,玩家每一次打開遊戲體驗絕不雷同。比起手工編輯關卡,這種方式用很小的成本實現了遊戲內容的極大豐富化,對提升遊戲可重玩性非常有幫助。 和關卡類似,遊戲劇情某種程度上來說也是一種消耗品,特別是對於線性劇情的遊戲來說。文字AVG類遊戲通常會提供「跳過已讀文本」的選項,因為重復觀看同樣的劇情會讓大多數玩家厭煩。甚至提前知道結局,被劇透,也會減損玩家觀看劇情的樂趣。 《探案法》遊戲設置「跳過已讀劇情」選項 我們希望遊戲劇情也能像關卡一樣,按一定規則自動隨機生成,讓玩家每次體驗時都能看到不一樣的故事,提升其新鮮感和可重玩性。進一步說,我們還希望故事可以最大程度上讓每個人滿意。蘿卜青菜,各有所愛,我們希望無論玩家有何種偏好,都可以在遊戲敘事中得到滿足,每個人都能得到自己想要的。 可這並不是一件容易的事。 隨機生成劇情本身其實不難,難的是如何通過程序生成讓玩家滿意的精彩故事。我們小時候可能玩過這樣一種遊戲:在紙條上寫好人名、時間、地點、事件,揉成團後分類放好,然後依次從里面抽出一張紙組成一句話大聲念出來。這種遊戲往往會成為拿同學開涮的好時機。因為人名用的是同班同學的名字,很多時候會達到一些戲劇效果,組成類似「張三早上在家脫褲子放屁」之類的話。 累積足夠多這樣的句子,能成為故事嗎?可以,但未必是好的故事。我們不能將故事元素拆分,單純地隨機組合後推到玩家面前。好的故事,對於角色(人物)、事件(情節)、場景的編排,必定要按敘事目的來進行,這樣才能傳達某種特定而具體的情感或是觀念,讓觀眾看過後感到有意義。 程序化生成敘事的兩種實現思路 在寫故事的時候,可能會有兩種出發點,一種是重在編排精彩的吸引人的情節,一種是重在塑造令人難忘的人物。對於很多劇作者或小說作家來說,這甚至是兩種不同的創作出發點。但往往會發現,有的故事情節性強,人物卻很扁平、臉譜化;有些故事人物刻畫栩栩如生,情節卻如白開水一樣平淡乏味。不管怎麼說,大多數好的故事是兩者兼備。 在程序實現故事創作時,我們也許可以從這兩種角度出發去思考。 情節驅動VS人物驅動 我們可以從人物出發去構建故事,定義人物的姓名、外貌、性格、經歷(也就是人設),再根據這些特性來匹配人物的動機、以及人物和人物之間的關系。把人物建立好了,再讓人物和人物進行互動,自然就產生了故事。例如《模擬人生》系列,就是從這種角度出發創造了豐富多樣的涌現式敘事。 另外,我們也可以從情節出發去構建故事。 下面我分別舉兩個遊戲的例子來講講他們的實現思路,也許會帶來一些啟發。 【基於人物的敘事生成】Wildermyth 《漫野奇譚》(Wildermyth)是近年來我看到做程序生成敘事最好的一款作品。 開始隨機小隊角色 這是一款回合制策略RPG,玩家一開始可以獲得三個角色,角色外貌、屬性、經歷和特性都是隨機生成的,職業分別是戰士、獵人和法師。三個角色共同組成一個小隊在地圖上冒險,由玩家操控在戰棋式的戰鬥模式中消滅怪物。最開始玩家可以指定三個角色之間的關系,是朋友、戀人或對手,這會在一定程度上影響後續的劇情對白。初始設置完成後,三人踏上冒險征程,後續的傳奇故事由玩家來撰寫。 一進入遊戲,我立馬被多格漫畫式的劇情表現形式給吸引了。我們知道有些既有表現效果野心,又想要讓玩家體驗敘事自由度的遊戲,成為了無底洞開發成本的奴隸,最後只能用精美的3D過場動畫,來呈現玩家選擇帶來的一丁點微不足道的變化。而《漫野奇譚》無疑是非常聰明的,無論是極簡的角色畫風,還是多格漫畫的劇情表現方式,他們選擇了不給自己挖坑,也帶來了更大的自由度。 多格漫畫形式的過場劇情 再往後推進,會發現遊戲的劇情、旁白和人物對話都會因玩家所定義的角色和所做的選擇而有所不同。一個魯莽的角色和一個詼諧的角色在面對同一件事時發表的評論完全不同,而當一個角色遭遇危險時,和他關系是戀人還是對手,也會影響另一位角色說出的話是關切還是嘲諷。雖然劇情腳本進行了一定隨機,但無論玩家選擇怎樣的角色,大部分時候都非常自然貼切,這是如何做到的呢? 一幕故事由一位作者負責撰寫 事實上,《漫野奇譚》每一幕的故事都是由一位作者獨立撰寫的。故事作者編寫一幕幕演出,組成一個演出庫。他們會標記這個演出需要特定的角色參與,例如某個演出指定要領袖、莽夫和傻瓜三位角色,這就對應玩家創建角色時的性格特點。當玩家選擇的三位主角經歷到一個情節點時,系統便會去演出庫里搜尋,看有什麼合適這三位的演出。這好比是開拍的時候,根據演員特點從庫里篩選合適的劇本。每個演出都有自己的演出參數,只要演員就位馬上就可以開演。 這種方式的好處在於把控制權交給了故事作者,也就是故事脈絡和內核仍緊緊由作者把握,不會因為程序隨機和組合,產生無意義或失控的故事。但是,根據角色特點匹配演出時,如果篩選條件過於嚴苛,很多演出都沒有機會上演;如果條件過於寬松,角色又會前後不統一,觀眾無法從角色行為的一致性上感受到他的性格特點。 為了解決這個問題,他們又加入了一些細節設置。遊戲里每個事件都會有一套標記系統,可以讓作者根據參演角色特定的性格、關系,甚至是玩家在遊戲中宏觀的一些狀態,來設置一些不同。這是從喜劇演出中尋得的靈感,在劇場上演的喜劇常常會有即興發揮的部分,即是劇本之外的帶有演員個人理解的發揮。這種發揮往往讓觀眾感覺到更真實可信。 製作者接受采訪時也透露,他們曾嘗試過基於情節去做故事生成,但發現太難實現了。你可以安排玩家遭遇隨機事件,但體驗一連串毫無關聯的事件並不能讓玩家感覺到「意義」。沒錯,一個好的故事必須要將事件組合成有戰略意義的序列,從而激發特定而具體的情感,或表達一種特定而具體的人生觀。 在基於情節生成敘事這點上,我們可以看看另一個例子。 【基於情節的敘事生成】80Days 《80天》(80Days)是一款基於凡爾納原作改編的敘事類傑作。這款遊戲中我們能看到很精妙的基於情節的敘事生成。 遊戲講述的是,為了完成和別人打的一個賭,福克和僕人路路通要從倫敦出發,在80天以內環游地球一圈。 一個賭注把一對主僕送上險象迭生的奇妙旅程 遊戲並非一開始就將整個地圖的路線鋪開在玩家眼前,而是讓玩家在每個地點對即將踏上的幾條路線和目的地做決策。在各地購買火車路線圖、輪船航班表等物件的話,可以挖掘出自己能走的更多的路線。衡量要走哪條路的同時,玩家還要考慮路費、福克的健康狀況、花費的天數等因素。 從倫敦啟程,一步步展開的路線規劃 整張遊戲地圖可看做是由各個地點和其之間的可通行路線組成的一張有向圖(如下)。以倫敦為起點,每次啟程玩家都可以從1至N個地點中選擇一個作為下一個目的地,在那里停留一定時間,經歷一些事件,然後再次啟程。這種「圖」式的敘事結構,比起以往樹狀的結構來說要討巧很多,因選擇而形成的實際路徑數量要多得多,兩個玩家遊玩這款遊戲時幾乎很難走到完全相同的路線。 事件中玩家會經歷一些選擇,絕大部分選擇對於實際遊玩路徑和通關並無影響,但在故事上會帶來完全不同的體驗。一個選擇可能帶給你一段風流的艷遇,而另一個不解風情的選擇則會讓你錯過。非常巧妙的是,一些早期經歷里的選擇,會在後續經歷的事件中得到呼應,這確實給人一種玩家能影響故事的感覺。 由國外玩家整理的4-5次通關後所涵蓋路線的大地圖 製作者使用自行開發的Ink引擎來實現。我曾看過他們的介紹,這個引擎是為了在創作互動敘事時,對編劇(劇情策劃)更友好而設計的。不需要像傳統開發時填excel表,或是寫lua腳本把遊戲劇情文本用引號插在代碼邏輯中,而是直接寫下劇情文本,插入少量的代碼來實現邏輯。 下面是遊戲開頭一段劇情在Ink中呈現的腳本示例。我們會發現文本中的選擇部分前打上了各式各樣的標記(zany和dull),玩家在前段做出的選擇,會影響後續能看到的分支文本。除了根據玩家的選擇進行標記和呈現,引擎還支持用簡潔的語言來實現重復同一段話時,具體表述會有些微不同(橙色部分),會根據標記來決定呈現哪種表述給當前狀態的玩家。 《80Days》Ink引擎腳本示例 當然,工具一定程度上決定了產出效率,但能夠支撐《80天》實現其較高自由度敘事體驗的,還是設計者對整個敘事的把控。越是高自由度的敘事,越需要設計者條理清晰地把控整個遊戲體驗中玩家經歷的前因後果、邏輯順序。 據說遊戲製作者稱,整個遊戲約擁有75萬字的海量文本量,而單次遊玩通關大約只能看到其中的3%。這3%完全是由玩家自己決定的,敘事情節和玩家選擇路線綁定在了一起。海量的文本加上「圖」式的敘事結構,讓每個玩家進行遊戲時都能看到獨一無二的風景。 總結 或許是因為採用程序化敘事生成的方式可以打破遊戲機制和故事的界限,讓兩者更融合,玩家可以更多地參與到故事中,才讓我對此如此感興趣。讀者不再是翻不過五指山的孫猴子,只能跟著作者定好的路線行走。故事會因為玩家的選擇、遊戲中的狀態和屬性而變化,從而讓人真正擁有近似獨一無二的體驗。兩個玩家玩過同一款遊戲後,可以坐在一起好好聊聊自己經歷的故事有什麼不同。 但是在使用程序化生成敘事時,也需要多加權衡利弊,不要為了用而用。否則很可能會因為過度追求技術實現,導致將事情復雜化。要麼會有最終生成質量不夠好的問題,要麼會陷入無底洞的開發成本。 另外,我感覺使用程序化生成敘事,需要非常小心玩家的信任感破滅。當玩家意識到生成的故事有小小的不和諧之處,很容易破壞他們對這個故事的信任感。或許這可以稱之為程序化生成敘事的「無趣谷效應」。一旦玩家意識到,這只是一個由計算機編造的故事,信任破滅,他們很快就不會再對這個故事有期待。 附:一些程序化生成敘事案例 Wildermyth(《漫野奇譚》) 80 Days(《80天》) Sunless sea(《無光之海》) Dwarf Fortress(《矮人要塞》) The Shrouded Isle(《迷霧島》) Curious Expedition(《奇妙探險隊》) Middle-earth:Shadow of Mordor(《中土世界:暗影魔多》) 來源:遊研社

《原神》塵歌壺等級速升小技巧

走歪了路,不然已經1萬2了 接下來介紹一些快速提升的小技巧, 1、每天都會刷新5個仙速瓶,買了,用上 2、圖紙優先購買紫色, 3、關於負荷,越是復雜的擺件負荷越高,所以優先製作擺放圍牆,不建議擺放植物,動物。 4、蒙德圍牆的負荷比璃月圍牆的低,優先蒙德圍牆 5、負荷排行:動物》植物》石塊》房屋》圍牆》山塊 6、屋子里各個小房間的負荷並不共享,所以優先建造屋內擺件,目前來看屏風應該是最合適的(我製造了相當多的書櫃,因為這玩意好看,並不確定書櫃和屏風哪個負荷低) 7、各木材每天採集上限為2500(只測了竹子,畢竟大部分人用不上~( ̄▽ ̄~)~) 8、暫時就這些,後期還會添加 以上只是個人看法。 以下附本人5月5日截止的部分實況照片 來源:3DMGAME

AVG視覺小說《泡沫冬景》全新DLC將於5月20日免費更新

早在今年3月12日,《泡沫冬景》上線了第三個DLC《和平默示錄》。作為《泡沫冬景》的衍生故事,《和平默示錄》引入全新男女主角梁和平和進藤早苗,從梁和平的視角展現1988年泡沫經濟下的日本灰色產業。原本心灰意冷的梁和平,在遇到小天使一般的繪美後,他的世界突然多了一絲希望之光。 然而,玩家在通關了整個故事後,不免產生一個巨大疑問: 我那麼大個景蕭然呢?原作男主景蕭然在《和平默示錄》里面怎麼一面未露? 良心開發者Nekoday當然不會讓玩家乾等著,經過幾個月的緊急製作,一作專門講述景蕭然故事的DLC《間幕行》將於5月20日推出! 更良心的是,這次DLC是免費更新!擁有《泡沫冬景》的玩家,更新遊戲後就可以玩。 《間幕行》的發生時間設置在景蕭然踏上日本之前。據了解,這作是發生在海上的故事。   景蕭然在船上遇到了什麼事?   景蕭然是否帶好了人販子的信物,會不會像《和平默示錄》里展現的,被梁和平這種人物扔到海里?   主視覺上的這位女生是誰,是新角色嗎? 帶著這些疑問,我們還了解到,本作依舊由片岡智老師執筆,並且在美術風格上做出新的嘗試。5月20日,第四個DLC《間幕行》就會更新,屆時,上述問題的答案將被揭曉,全新風格的《泡沫冬景》故事將帶給玩家怎樣的感受呢? 歡迎《泡沫冬景》玩家加入官方QQ群,與開發者交流:991338438 對於還在觀望的大家,歡迎把《泡沫冬景》加入願望單,第一時間收到折扣通知>>> 來源:遊民星空