《嗜血印》評測 這遊戲的官方DLC比3D區好用多了

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就算你沒有聽過《嗜血印》的名字,想必也有在各個場合看到過這位女祭司的身影;一襲紅衣遮掩不住她的火辣身材,大膽展示的不只有傲人身姿,還有服裝上的極簡主義設計。清涼著裝在賺來了不少目光的同時,也賺來了還算喜人的銷量數字。而以上也成為了不少玩家對它的第一印象。

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不久之前(2022.1.27),《嗜血印》終於結束了搶先體驗階段,這也意味著在內容方面製作組當前已經有了足夠的信心。看著Steam好評如潮的綜合評價,你可能會好奇,作為一款遊戲,除了「迷人眼」的服裝外,它究竟底子如何,又是否值得一玩,下面就讓我們來一探究竟。

叫你一聲「魂like」你答應嗎

打開評論區,你可以提取到的關鍵詞不僅有「又白又大」,還有「魂」這樣的字眼。可要問「魂」從何而來,得先探究是不是和有沒有;那麼不妨回到前一步,先問《嗜血印》究竟是不是一款「魂like」遊戲。

根據官方的說法,《嗜血印》是一款線性一本道動作遊戲。順著這個結論,我們可以先從戰鬥系統說起。

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遊戲有著短刀、槍棍、大刀、拳套、雙持和法杖六種武器,並且每類武器有輕重兩種攻擊之分;而除了拳套有近身通過防禦與搖杆組合鍵施展的投技外和法杖的特殊效果外,都憑借兩種攻擊組合就能簡單搓招。再結合空中狀態、閃避、防禦等,遊戲用不算復雜的模式就讓玩家輕松使出華麗連招。此外,每種武器還各有特點,比如雙持武器能夠實現長短變形,根據採用不同策略對敵;拳套有大量體術讓敵人浮空;槍棍則有下段攻擊掃倒敵人等等。由於主角可以裝備主副兩把兵器,並且可以直接在出招時無縫切換取消後搖,加上「邪魂鉤」可以直接鎖定敵人迅速近身;更重要的是沒有精力條來限制玩家的行動,因此光是這部分就足夠玩出花來。

這時候可能你可能會有疑問:照你這麼說,豈不是可以當成「無雙」遊戲來玩?

對,但不完全對。

面對著如此強力的連招系統,製作組所做的就是給精英怪和boss都套上了一層霸體的buff。這樣,玩家就沒法只按自己的節奏行動,還需要在瞬息萬變的戰局種觀察對方的行動。

那這是否又變成了玩家敵人各打一套,尋找時機接著再來的「回合制」戰鬥呢?

其實沒有。

這就是說到遊戲的「嗜血印」系統了。

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「嗜血印」分為主動與被動兩類技能,主動技能消耗嗜血值釋放,大致可以分為近身、遠程和輔助三類。近身系技能部分能夠解除敵人霸體狀態並造成硬直,遠程以消耗為主,輔助系技能則兼顧回血、防禦、召喚及變身。而被動技能不需要依賴嗜血值,不過效果卻絲毫不遜色於前者。比如飛刀反擊效果就是在敵人出招瞬間使用飛刀就能夠彈反,反戈一擊在敵人出手前瞬間攻擊也能達到彈反效果,這二者搭配上防反成功後施展混冥破的防反強化,能夠實現技能鏈銜接,達成完美combo。可以看到,「嗜血印」系統的功效不止於提供戰鬥輔助,更是保證了戰鬥流暢度和爽快感。在多樣的配合下,就算是面對霸體敵人也能用操作,一套把對方連到死。這才是「無雙」戰鬥的關鍵。

可話也說回來,以上假設畢竟是在遊戲中後期拿到了特定技能,並且升到合適等級後的表現;要是沒那麼齊全,多少得先坐牢一段時間。尤其是遊戲比較偏愛在boss戰里堆上小怪,讓對面兼具遠程消耗和近身控制(螢幕外飛出個敵人就直接壓起身讓人印象深刻),敵人不會愣著聚在一起加上高速移動(敵我都是)就容易丟鎖定,在嗜血值打光的技能真空期,還得靠身法嫖傷害維生。

而《魂》系列玩家記憶里最鮮明的大概還要數跟敵人二人轉的場景,受精力條控制的慢節奏戰鬥才是它的核心(當然,《魂》系列更重要的是地圖探索)。比起一板一眼的《黑暗之魂》,實際上遊戲可能會更接近高速戰鬥和考驗反應力的《忍龍》系列;如果你以玩《魂》及其一眾模仿者的思路打開這款遊戲,等待你的註定是花式受苦。因此就算你叫破喉嚨,恐怕它也不會自認為是款魂like遊戲。

神似肉鴿,形不相通

遊戲經歷了長達三年的內容持續更新,多多少少會因為疊代留下的上一版本痕跡。最初奔著roguelike的目標而去,如今雖然大不相同,但多少還殘留著一些「肉鴿」的味道。

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總之,你能在它身上看到不少「肉鴿」類遊戲的影子,可由於不斷更新的內容和後期方向的變化,它的類型如今更接近於重動作體驗的角色扮演類遊戲。目前很難把《嗜血印》放在「肉鴿」大家庭里討論(非貶義)。

番外:混蛋,不要小看GHS啊

黃油是麵包和菜餚的點綴,大家也總是會在不經意間被這類料理勾起好奇心。雖然總有人把它拿出來也可以自立一派,不過作為佐料豐富味覺、提升口感,也許才是當下最適宜的打開方式。

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先決條件當然是打鐵還需自身硬,不過《嗜血印》的好賣相肯定也少不了它的助力。如果說淋漓盡致的戰鬥體驗能夠激發玩家的腎上腺素,那麼荷爾蒙則由遊戲提供的各類皮膚解鎖。多達17個DLC,滿足你的各種口味,可以在裝備菜單中盡情娛樂;並且聽取了玩家的意見和建議後,有逐步實現男女通吃的趨勢。懂人心的鏡頭也總是往lsp最愛的方向調度,讓人時而俯瞰面前的偉岸,時而凝神觀察細節。

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不僅是戰鬥系統,在GHS方面不說是做了市場調研,至少也是花了心思的。

值得一提的是,創意工坊里也不斷有玩家發揮創意提供驚喜,兼顧東西方特色;走過路過可千萬別錯過。

是糙了點,但量還挺足

要說起賣相,考慮到各種皮膚對細節刻畫的到位程度,也許是一本道線性遊戲沒太多對場景辨識度的需求,在美術風格相似的大關卡內,小關卡的素材復用現象比較明顯;會有元素重復排列組合現象。比如野外地圖存在著布局乃至敵人配置都高度相似的關卡,讓我一度懷疑走入了時間循環;打到boss時才恍然大悟。

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這樣的糙還體現在遊戲的其它方面。

視聽體驗二者相輔相成,欠缺了其中之一,另一者也容易出戲。首先比較明顯的是配音的棒讀現象。有時是沒有感情的念稿機器,有時是人物情感跟當前環境不夠匹配。音效方面,尤其是跟環境的互動音效比較單調。

當然,以上是吹毛求疵的碎碎念。如果不是刻意觀察,也許體感沒那麼明顯也未可知。

從戰鬥來說,遊戲准備了不少躲在視野死角准備上來給你親密抱抱順帶嚇你一跳的敵人隨時准備為你獻上驚喜。而玩家同樣可以跟對方鬥智鬥勇,用飛鏢吸引敵人注意悄悄接近後暗殺。場景內的陷阱、機關也給出了另一種答案,依靠場景互動來做個卑鄙的「戰鬼」。

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從流程來說,在線性流程中藏有暗道,准備了好東西,但往往需要特殊能力解鎖。不過並非銀河惡魔城類遊戲那般可以在某個區域間來回跑,前期無法解鎖在中後期獲得能力後還能有回去的機會。

此外在跑酷之餘准備有猜罐子、竹林套圈、抓老鼠、會讓人想到華容道玩法的開寶箱這些會讓人會心一笑的小遊戲;讓人在搏鬥之餘緩和情緒,暫時集中腦力和智慧。在通關主線後,還有吃雞大肉博、女祭司試煉、踢館模式、血宮等在等著你。這些都為遊戲的可玩性和趣味性提供了保證。

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不僅是量大管飽,也足夠貼心。難度方面為玩家常備「復活幣」——可以看到,玩家所操作的角色,其生命值上方會有兩顆「嗜血石」,當生命值歸零後,快速按下對應QTE,消耗「嗜血石」後會成功復活。並且復活這一點,在最低的天堂難度將不會有任何限制;與之相對,最高的地獄將會對熱愛動作遊戲的玩家提出高挑戰。無論你是只想玩玩逛逛、沒事換個裝一飽眼福,還是帶著「女人只會影響我拔劍速度」的目的挑戰自我,說不定都有機會得到滿足。遊戲保障的是讓不同玩家都能找到正確打開這款遊戲的方法。

遊戲名:《嗜血印》(Bloody Spell)

發售平台:Steam

綜合評分:8/10

發售日期:2022.1.27

推薦人群:喜歡挑戰自我、熱愛動作類遊戲的玩家;喜歡換裝系遊戲的玩家

文/伽藍SK

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來源:遊俠網