《無垠之心》評測:印度尼西亞,青春,冒險

作為一款像素解謎遊戲,《無垠之心》有著令人難以拒絕的美術風格。只要你熱衷於上世紀九十年代的事物,還保留著黃金年代的美好回憶,它就能對你的執念做出完完整整的回應。

《無垠之心》評測:印度尼西亞,青春,冒險

這份回憶的還原,不僅限於當地的風土人情、本地的童謠神話,還包括上世紀九十年代常見的城鄉結合部、閒置的公園、破舊的小賣部,以及校園中隨處可見的甜膩故事。這讓你就算並不熟悉遊戲所處的中心環境,甚至對印度尼西亞的一切都一無所知,也可以從主角身上找到一些相似的經歷,提煉出相應的共鳴。

畢竟,全世界的人們都秉承著某種默契,隨時發生著一些原理無法解釋,卻分外統一的奇妙現象。比如,走路的時候總會忍不住投個空籃,又比如某一刻的情景與睡夢中的景象高度相似。

這份雷同的共鳴感,會為《無垠之心》的劇情導向鋪下扎實的道路,引領感同身受的玩家自發向前探索。

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遊戲中,主角穿梭於夢境與現實、過去與未來,在某種既視感的經歷下,擁有了潛入他人夢境的能力,上演了一場另類的《盜夢空間》。而遊戲的解謎玩法,則依託於這種特殊能力,需要玩家通過交談來了解每位出場角色的生平,再根據其經歷攻破心魔,解決一個又一個的難題。

這之中,可能是破除他人自卑的魔咒,可能是排除校園暴力的困擾,可能找到某個被消除了存在的人物,可能是找回自己的初衷。遊戲設置的謎題數量相當多,並且都有著與之對應的劇情展開,讓劇情與玩法緊密相連。

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雖然這些解謎的設計並不精巧,卻突出在人與人之間的聯系。你可以通過這一套解謎玩法,直觀了解到每位出場角色的心靈桎梏,再通過對其煩惱的破除,對每一位角色的想法都感同身受。

這讓遊戲的情感描寫極為細膩——你可以從全年無休的社畜身上感受到同樣的生活壓力,也可以從遭受校園暴力的學生身上感到有心無力。在玩法的配合下,《無垠之心》的劇情表現達到了玩法內外的高度統一,這不同於一般的解謎遊戲,僅將玩法作為填充流程的一環。

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所以,《無垠之心》主線脈絡的切入與解謎玩法的出現,並不會突兀。玩法與劇情間有著相當緊密的編排,彌補了解謎本身不夠優秀的短板。並且,它將幾乎所有玩家都經歷過的既視感作為切入點,令玩家接受了這一奇幻現實,並引發了玩家自身的興趣。

它也讓一個發生在學生身上本不真切的超能力奇譚,成為某種角度上令玩家共情的宣洩口——如果你也有過既視感的經歷,也曾想要對這種神奇的現象追根溯源,卻只得到了一個科學的、不怎麼能令人滿意的答案,那麼《無垠之心》就會從這方面滿足你的好奇心,用完全不科學的魔幻劇情,給你一場你曾希望擁有的冒險故事。

《無垠之心》的腳本始於玩家間的共同經歷,遵從於玩家的心理活動,並不是某種無根之萍,也不是莫須有的青春期悸動。它就像那些異世界穿越的魔王勇者題材作品一樣,有著明確的服務對象,清晰的動機也讓它的故事極為扎實,有著強大的說服力。

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《無垠之心》最出彩的地方在於,用這個大家都頗感興趣,卻被科學打破了幻想的神奇現象,作為了連接現實與虛擬的橋梁。遊戲中的角色於現實中探索發現,尋找並填補筆記中的點點空白,緩緩拉開一章又一章的冒險序幕,令人心生期待。

這種感覺有些像《不能說的秘密》,可能電影本身的設計並不出眾,甚至流程本身算不上有趣,但其中的情愫令人分外著迷,對於那些喜好情感脈絡的觀眾有著異常的吸引力。

同樣,我也認為這是個十分不錯的類比——《不能說的秘密》可能在奇幻片中並不能脫穎而出,但作為一部情感片,是十分討喜的;《無垠之心》作為一款電子遊戲,說不上有多好玩,但其中故事的發展卻令人無限嚮往。

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我曾經說過,只有足夠多的視角,從不同的角度來演繹同一個故事,這樣的腳本才能算作優秀,《無垠之心》成功打動人心的地方也在於此。它並不是於單一視角下貫徹某個角色的理念,而是讓玩家輾轉各個視角,真正做到了令玩家與每位角色都立場互換,在互相理解的情況下尋找妥協。

這種並非喊口號,需要付出切實行動,甚至不惜和解、閹割式地找尋真我的過程,會成為遊戲的遊玩原動力。過程的艱辛,也讓遊戲的價值不局限於一個故事,其能量也可以在遊戲外進行傳遞。

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在像素點陣的點綴下,這種懷舊的,充滿復古色彩的美術風格會將這份情愫無限放大——鄉間的泥土,頭頂的陰霾,那些只存在於你印象中的舊事物一股腦地席捲出來,配合無比舒適的音樂,營造出了每位玩家心中的過去。

《無垠之心》很聰明的一點也在於此,它沒有過分著重於描繪印度尼西亞的一切,而是在玩家的視野中鋪滿全世界各個角落都隨處可見的玩意,無論你是哪一國的玩家,都可以將腦海中的回憶與螢幕中的畫面進行重疊。

這讓你不至於跳戲,反而會因為黃金年代的熟悉感,倍感親切。

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更難能可貴的是,《無垠之心》花費最多的筆墨,在於人與人之間的情感。盡管主線脈絡本身圍繞著超能力與本土傳說展開,但其故事的核心始終在於宣揚人與人之間的羈絆——朋友之間的友情,父母與子女間的親情,戀人間的愛情。它並沒有捨本逐末去向玩家宣揚一個本不被熟知的異國文化,而是通過情感走向的主導,讓本土文化成為善的介質。

這讓玩家不會對著異國文化興趣缺缺,轉而可以通過人與人之間的往來,去發現、探索,最後追溯到本土文化的底層概念。

層層遞進的情感,讓人忍不住對其內容的內核抽絲剝繭,成功達到既講述了一個優秀的故事,又宣揚了本土文化,再對上世紀九十年代致以敬意的三重目的。

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所以,《無垠之心》作為劇情驅動型遊戲無疑是優秀的。但要注意的是,它並非像《極樂迪斯科》那樣足以破圈,必須要玩。

這是因為它搭載的是劇情加解謎的常規配置,而在這套設計下,《無垠之心》也踩了同類遊戲都會踩的雷區——足量的劇情在帶給玩家極佳的閱讀體驗時,也順帶塞進了太多的解謎內容。這些解謎內容極其同質化,缺乏足夠的正反饋,很容易在遊戲的中後期令玩家感到乏味。

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如若不是這份劇情撐著,遊戲的玩法端內容真的很容易讓人放棄。並且在遊戲的末尾,它還採用了最令人生厭的A→B→C往返式解謎設計,大量的折返路程與同質化的玩法內容,會迅速消磨玩家的意志。

而遊戲的劇情內容又是靠「你一句、我一句」的文本構成,零碎的情感很容易在完成拼湊、沉澱、升溫幾個步驟前,就被玩法掰扯得稀碎。

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這並不是說《無垠之心》不夠好,至少在劇情驅動型遊戲,解謎遊戲這個領域,它有著相當穩固的一席之地。只是其玩法端內容的短板,還不能夠讓它達到破圈,令那些熱衷於血脈僨張的玩家也加入其中的境界。

所以,是否要體驗這一份集奇幻、穿越、多視角於一體的故事,還要看能不能對上玩家的喜好——它有著鮮明的受眾人群,並能在這一群體中好評無數,但也很難讓另一群體的玩家跨領域嘗試。《無垠之心》沒能在這一個門類中做到質變性的突破,只是在這一個門類中成為又一個佼佼者。

來源:3DMGAME