《刺客信條2》遊戲的小細節

話說呢…一款遊戲除了要有優點之外…一些小細節…通常是讓玩家被吸引的關鍵

暗殺的話…高處的距離判定很遠

鷹眼的話可以移動中使用…(而且超有氣氛..這個贊….)

從高處下刺客交流道的時候…這個時候走路的線跟牆壁的線太過於平行的話會跳不出去
二代的話限制的角度更小…(這點細節對高節奏的玩家蠻重要的)

刺客交流道設置的頻率也比一代好很多

當要慢慢散步看風景的時候…往後走(就是看到主角正面的走路)…或往右走往左走…碰到東西或人…畫面強制轉正的機率小了很多

這些都是除了遊戲的優缺點之外…重要的小細節…

一款遊戲的優點…是吸引人的因素…但是一款遊戲的小細節…就是會不會帶人進入氣氛中的重點了…

相信優點不用多說…很多人的文章都說過了…不贅述了…
記得刺客二第一個消息發布的時候…製作人有放出要點…
記得有…十幾點吧(忘記了…好像十七點還是二十幾點…anyway…)

剛開始看了這則新聞…覺得…很多遊戲發售前都會說要素多少多少…說越多的話…沒達到的機率越多…當時狼覺得刺客有達到一半就覺得不錯了…
讓在下欣賞的是…都有實現!!…

說劇中肯的…刺客一讓在下驚喜…刺客二則是基本架構是刺客一…(因為引擎是一樣的)…

所以沒有被驚訝到…
但是…卻讓在下很喜歡…因為真的加強了很多


話說遊戲製作者當中有兩個是天敵
就是美術製作者跟程式製作者

通常動作類型遊戲比RPG類型遊戲更難開發…因為RPG的動作通常在固定地方做動作
而動作類遊戲是主角到處跑…地形背景還要配合到

如果有一款遊戲是動作做的不錯…美術做的也不錯…就表示是有用心下過工夫的

仔細看的話…攀爬…刺客的手跟腳…點完全是有抓到牆壁的著力的地方…一點都不含糊(其實這點一代就有了)

美術如果要多一分…程式製作者就要傷腦筋一分
相反的…如是…

刺客二的小細節處理的不好…其實也是有…
最明顯的地方就是跳起來的動作…有時候弧度並不是照自然的地心引力來做(當然這點是比較少)

除了力…還很欣賞的一點就是…除了畫面…刺客還多了一個要素
就是風…(這點一代也表現的不錯)

提到力的要素…其實有款將這要素做的不錯…就是HALO3…里面的載具…物品…都有特地拿地心引力來表現(這點在HALO3的幕後花絮有提到…這點是HALO3的製作者講過是程式製作比較難的一點)

因為這代的主打服裝…有披風…很明顯的…FOCUS就是非常自然的會讓大家集中在披風
看披風怎樣表現…什麼動作.走..跑…跳…坐…立…配合什麼樣的風向
所以風的要素…真的是非常重要
有些關卡…你可以看到布…旗子…飄動的…你一眼就感覺的到有…風…的存在

還有站在半空中的懸浮物會搖動…
沒錯…玩動作遊戲就是要享受這種要素…

刺客還有第二個要素不得不說的…(不過也不知道怎說)
那就是…要素-光

之所以不知道怎樣說…是因為…要用看的…才能感受到摟…

更多相關內容請訪問:刺客信條2專區

來源:遊民星空