《三國志·戰略版》致玩家的一封信

  各位《三國志·戰略版》的玩家:

大家好!

最近俠客軍的玩法引發很多的討論,各位主公也給我們提出非常多的建議,有理性的也有感性的。站在設計者角度,我們都非常感激,因為熱愛,所以飽含深情。我們一直在關注著大家的聲音,也想就此機會和大家溝通下關於這個玩法的思考。

  首先我們想認真對所有《三國志·戰略版》的主公們由衷的說一聲感謝,感謝大家對我們的喜愛與支持,和我們一起不知不覺已經走過了一百多天,來到了第二個賽季。

  在《三國志·戰略版》中,有非常多玩家,來自各行各業的社會精英,在現實中有著非凡的成就,大家用成熟理性的視角來解讀這個世界,也把這種思考方式帶入遊戲,這正是戰略遊戲的魅力所在。

  今天我們也想用理性的角度來跟大家聊一聊《三國志·戰略版》和俠客軍。

  1、《三國志·戰略版》想做一款什麼樣的遊戲

  正如其名,我們希望為玩家創造2個方面的全新樂趣:

  一是真實三國的味道,真實古戰場,充分體驗三國戰爭的樂趣

  二是全新的戰略玩法,在三國中運籌帷幄,用實力與謀略贏得天下

  在如何設計戰略玩法上,我們有一個原則:不做過度設計。只設計遊戲的基礎規則,不設計演化結果。

  遊戲世界本身生態的演化由每一個玩家決定,世界里的愛恨情仇是每一個人自我選擇的結果,遇到什麼樣的人,如何選擇與其共處,人與人的連結方式構成了這個完整的世界。

  在不同的區服里,演化著不同的三國世界,有一些和平,有一些不死不休,有一些爾虞我詐,有一些熱血肝膽。不知道下一個對手是誰,也不知道最終結局怎樣,但這就是戰略遊戲的魅力,世界在每一個人的選擇里。

  2、為什麼要有俠客軍

  戰略遊戲的魅力在於不確定性,我們的選擇,推動著世界的演化。

  一賽季是一個非敵即友的賽季,敵我的強弱關系很容易就決定了這一賽季的結果。在二賽季我們希望引入新的維度,讓這個世界多一些不確定性,演化更加豐富,樂趣更加精彩。

  俠客軍就是基於這一理念推出的設計,在戰勝方和戰敗方外多一種選擇。

  正如上面所說,我們只設計規則,但不設計演化結果。一個有俠客軍的世界會是怎樣,仍然取決於大家的選擇。每一個盟主對待其他盟與俠客軍的方式,都在構建這個區服里的生態,戰與和的選擇不同,讓有些區服俠客軍非常熱鬧,有些區服俠客軍寥寥無幾,選擇不同,樂趣也不同。

  3、俠客軍與非俠客軍的共生關系

  「俠客軍」跟「非俠客軍」是兩種戰鬥形態,也具備完全不同的生存方式。

  我們希望為俠客軍提供更高的機動性和以戰養戰的資源獲取方式,與之相對「俠客軍」會失去穩定的地塊資源產量和銅幣收益,選擇「俠客軍」等於選擇了一種全新的生存方式。會存在獲得短期利益的可能,但也會受到戰局的變化壓縮生存空間。

  霸業沒有永恆,而主導區服進程的都是熱愛這個遊戲的玩家。無論是「俠客軍」與「非俠客軍」,還是分屬不同陣營間的勢力,我們希望大家在達成賽季目標的過程中,實力與謀略並存,不倡導你死我活,不死不休的零和對抗,當然大家也可以選擇零和對抗,那就相應的需要面對這個選擇的結果。

  基於這樣的理念,在設計上我們期望俠客軍和「非俠客軍」是一種立場上敵對但又相互依存的關系。俠客軍通過對抗「非俠客軍」獲取徵兵資源,但不會動搖對方的根基。而「非俠客軍」能夠通過俠客軍獲得稀缺的銅幣資源,但不會給對方帶來致命的傷害。


  4、關於俠客軍的強弱平衡

  遊戲內的強弱平衡是一個永恆的話題,作為一個新玩法,我們一直密切關注著俠客軍玩法的強度平衡性。

  通過近期的觀察,我們發現在當前的機制下,頂端實力的俠客軍個體所發揮出的實力,超過了預期,在極端情況下會嚴重影響其他玩家的遊戲體驗,這是我們所不願意看到的。《三國志·戰略版》是一個講求團隊合作的遊戲,玩家個體所造成的影響,不應該嚴重破壞其他玩家的體驗,調整強弱關系並不是削弱誰的地位或者加強誰的地位,而是對於不合理的修正,讓其回歸合理化。

  非常感謝一路走來大家對遊戲的認可和支持,希望各位玩家在《三國志·戰略版》里用激情和謀略,刻畫出屬於自己獨特風格的三國世界。

來源:遊民星空