《暗黑4》美術總監和設計師專訪 解釋為何加入游俠

《暗黑4》美術總監John Mueller和首席設計師Joe Shely在暴雪嘉年華期間接受了媒體的聯合採訪,他們透漏了為何選擇加入游俠這一職業,同時透露《暗黑4》遊戲美術風格理念,以莉莉絲作為主線惡魔的原因,以及關於技能天賦切換等方面的內容。

暴雪在昨天的「線上暴雪嘉年華」開幕式公布了《暗黑破壞神4》新職業「游俠」,這是一個行動迅速、出手俐落且動作敏捷的角色職業,知曉各種各樣的知識與技術。俠盜玩家可以透過許多不同的方法展開攻擊,可以背刺、射擊,或是使用陷阱傷害敵人。此外,他們也可透過毒藥、暗影魔法和獨門技巧來強化自身的戰鬥能力。

《暗黑4》美術總監和設計師專訪 解釋為何加入游俠

以下是采訪整理:

遊戲性和設計相關

Q:在《暗黑破壞神3》中我們有很多機會看到天界,有很大的篇幅在介紹天使,有沒有哪個地方是還沒探索的,希望能在《暗黑破壞神4》中呈現給玩家?

Joe:《暗黑破壞神4》的話我們看的是一個規模更龐大的聖休亞瑞,或者說我們可以看到聖休亞瑞更多的面向、探索的地方更多。在《暗黑破壞神3》中第二章中,當時玩家除了城鎮也可以探索其周圍,但事實上這個地方在《暗黑破壞神4》中只是其中的一個區域而已,因此玩家可以探索這個擁有各種地貌、各種怪的地方。對玩家來說,可能是名字上是同一個區域,但實際上能看到的風景地貌和怪是非常多元的,且比以往多很多。

Q:《暗黑破壞神4》是一個開放世界遊戲,與之前不太依樣,可以分享一下這個設計之中有遇到什麼挑戰,或印象深刻的事?

John:設計上的話,我想這是玩家第一次可以在《暗黑破壞神》中有自己的坐騎,可以從最北端一路騎着坐騎跑到最南端,且中間不會有任何過場或銜接的畫面,或需要載入的畫面。地城可能會有,但開放世界中不會有這種切換畫面,玩家可以很順暢的冒險。

Joe:同時玩家的坐騎是可以客制化的,對於玩家來說坐騎就像是朋友,這會是新的冒險感受。我們也希望玩家採取的行為會影響到這個世界和居民,以營地來說,被各種怪占領的地區,若玩家來到這里把怪都清掉的話,就可以把這個地方變成安全的,這時可能就會吸引其他NPC進來,甚至會有新的傳送點、地城都有可能。

Q:可以多描述《暗黑破壞神4》中「多階段的王」是什麼意思嗎?

Joe:我必須說「多階段的首領」是非常酷的設計,遊戲中的首領設計有非常多種,玩家在首領戰中其實是一直在移動中的,背景和地景會隨之改變,有時候玩家可能會被困在一個狹窄的地區,這時候可能就是要想辦法活下來,就帶出不同的體驗,而世界首領就是讓很多玩家一起攻略,設計上是非常多元的。

Q:《暗黑破壞神4》的升等過程會比較像《暗黑破壞神3》,還是會回到《暗黑破壞神2》、類似於以固定天賦的方式來升等?

Joe:《暗黑破壞神4》中的話,玩家還是需要做選擇,跟《暗黑破壞神3》升等解鎖技能是不太一樣的。在《暗黑破壞神4》中會有核心點數可以讓玩家自由分配到力量、敏捷度、智力或是意志力等。另外還有學習點數,可以學習技能並分配到不同的技能上,還有被動技能可以選擇啟動。也就是整個天賦樹上,玩家可以開啟主動或被動技能,可以選擇點選之後進行配點強化,而點選的技能可以改,但不像《暗黑破壞神3》一樣,玩家需要花資源和代價才可以變動所選的技能。

Q:可以詳細聊聊有沒有什麼內容是可以讓玩家覺得升等的過程中也是很有趣的?

Joe:在《暗黑破壞神4》中的主線劇情是在戶外世界發生,所以其實在戶外探索就可以有很多事件會發生,屆時就可以去體驗主線,或者玩家可以完全忽略主線劇情,透過地下城等或是野外PVP來升等,只是單純升等的話就有不同玩法選擇。以職業來說,他們都會有獨特的機制,像是魔法使就有個獨特技巧,游俠也有不同的獨門技巧和專精可以強化自身能力,這些都會讓職業玩起來跟其他職很不一樣,因此嘗試新職業也是完全不同的體驗。

補充一點,如果選擇在峰頂之前就打野外PVP,跟你對戰的玩家也會是還沒峰頂的玩家。

Q:對於第一次接觸這個系列的玩家,如何讓他們能夠快速進入狀況?

John:對於新玩家來說他不見得需要知道《暗黑破壞神》系列過去的故事或背景,光戶外就有很多可以探索,而且以新的主線劇情對新玩家來說很好上手、很快進入狀況,而老手可以從支線任務回想起之前在《暗黑破壞神》系列故事、背景以及熟悉的地方。

遊戲主線劇情中主要的首領「莉莉絲」,她是曾在《暗黑破壞神2》出現的「墨菲斯托」的女兒,的確我們會看到過去出現過的惡魔,但當他們登場的時候,我們都會用不同的方式做個背景介紹,所以玩家不用擔心不認識這個角色。

Q:掉寶系統有沒有什麼改變呢?稀有物品高等之後還有沒有可以撿的價值?

Joe:針對掉保裝備和道具系統,我們其實從《暗黑破壞神3》開始一直在調整、更新,最新的部落格中也有說到,我們做了哪些新的調整更新。魔法物品可能也會有高等級玩家所需要的屬性,因此對玩家來說會有撿的價值,而傳奇物品就會有個傳奇屬性,將是隨機決定的,例如可以讓你用冰系攻擊的時候,可以加強敵人緩速效果等,可以加強緩速效果,而現在這類裝備的特性是可能會出現在不同的裝備上,可能是鞋子、褲子,這點和《暗黑破壞神3》不同,不見得會綁在固定的部位,會是隨機出現在各個部位,讓玩家可以更自由搭配。

現在還有所謂的獨特物品,以前《暗黑破壞神》系列所出現過,會是曾經出現過的經典或耳熟能詳的經典裝備,會在《暗黑破壞神4》中登場,我們稱之為獨特物品。

游俠相關

Q:游俠融合了《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神2》以及《暗黑破壞神3》遠程職業的風格,是如何決定加入這個新職業的呢?

Joe:游俠屬於《暗黑破壞神》系列中會用匕首的弓箭手職業,強調敏捷度,在戰鬥中可以隨時進入戰場,且不是正面承受攻擊的職業,是很經典也是很多玩家希望能使用的職業,因此我們決定將她加入《暗黑破壞神4》之中。游俠同時裝備了近戰和遠程武器,也就是說根據玩家選擇的技能不同,可以全部選擇近戰,或是全部選擇遠程,甚至可以混合使用,像是可以想辦法讓游俠先用遠程射冰封箭讓敵人被冰凍之後,再用近戰連續攻把敵人消滅掉。

《暗黑4》美術總監和設計師專訪 解釋為何加入游俠

剧情叙事相关

Q:《暗黑破坏神4》主线剧情比较放在圣休亚瑞上,这种的故事呈现方式,他背後的原因是什么?灵感从哪里来?

John:的确《暗黑破坏神》系列的风格比较中世纪哥德式,而在《暗黑破坏神4》中的开放世界设计下,我们希望想让每个地区都有自己的特色,因此会看到不同地区会出现不同的服装,如北亚的风俗服装、沙漠沙丘的风情,或是欧洲的风格等,这不只影响到居民的样子,也会影响到出现的怪,或许这个是让《暗黑破坏神4》比较接近现实社会的原因。

此外,我们在设定上也很详细,以同样一把剑来说好了,在不同地区掉落的话造型会不一样,样貌会符合当地的风情,这样的概念也同样套用在坐骑、护具等物品上面。

Q:《暗黑破坏神4》有很多新功能,也有熟悉的元素,如德鲁伊,但为什么要让莉莉丝回归而不是介绍新的恶魔?

John:莉莉丝是比较复杂的角色,她跟迪亚布罗、墨菲斯托或其他恶魔不太一样,这些恶魔是想要毁灭人类的恶魔,但莉莉丝是当时跟大天使一起创造圣休亚瑞这个地方,所以她很了解人心,也知道人在想什么,她也许对于人的未来有些规划,这些想法好或不好,不知道,所以玩家要玩到後面才知道莉莉丝想的是什么,这是我们想要带莉莉丝进来的主要原因。

Q:原本贯穿《暗黑破坏神》一代到三代的重要角色就是“迪卡・凯恩”,现在他死了之後,会不会有新的角色来接替这样的定位?

John:大家都很爱迪卡・凯恩。我们有很多新角色和故事,但这里暂时我先不要暴雷,让大家自己慢慢体会。

综合性问题

Q:《暗黑破坏神4》的角色可以随时自由切换天赋或技能吗?

Joe:如果说是在快捷列上的技能,玩家可以自由切换,只是如果技能还在冷却时换下去,下次换上来後还是会处于冷却的状态。而如果是天赋上的技能,这部分也是可以切换,只是需要有一些材料,玩家需要累计材料才可以换,不是做不到,但是要花一些资源才可以。

Q:在《暗黑破坏神4》动画影片可以感受到其美术风格比较接近《暗黑破坏神2》的风格,为什么决定回到早期的风格?

John:这是很好的问题。在团队中,我们都会说“要拥抱过去的歷史”,也就是要能够承接所有《暗黑破坏神》歷代作品,要能够把风格呈现出来。在《暗黑破坏神》一代中比较像是绘画的美术风格,而《暗黑破坏神2》比较黑暗阴冷一点,我们现在既然有的新美术引擎,其实我们可以把绘画、阴暗的两种风格结合在一起。

另外,以《暗黑破坏神4》来说,地城会是非常强烈的中世纪的黑暗风格,户外世界的话就是可以让玩家自由探索自然世界,游戏中我们希望可以做出差异,因此当玩家进入地城时,玩家就彷彿踏入地狱一般。

Q:目前我们看到《暗黑破坏神4》有内建标准的3D游戏元素,同时会有高低差,在视觉上玩家还可以期待有什么不一样、升级的地方?

John:我们其实大家看到的游侠影片,就是用新游戏引擎制作出来的,这部分我们很少谈到,但它给我们很多可以制作新东西的机会看可能性。的确不管在视觉上、说故事到过场动画切换的部分,玩家可以看到过去和《暗黑破坏神》系列截然不同的呈现方式。

Q:新游戏引擎对PC及主机平台的弹性兼容度如何,能好好在PS4、XboxOne基本流畅运作,以及考虑在PC、PS5、Xbox Series X|S版本上加入最新技术,如光线追踪?让低配至高配置玩家都享受到最佳的《暗黑破坏神》体验?

John:当然其实我们相关设定很多,玩家可以根据它们的需求来自由调整来设定。针对次世代主机,我们目前还没有可以分享或公布的,但这方面我们会随时留意。

Q:《暗黑破坏神3》玩家族群非常庞大,对很多玩家来说是他们第一个《暗黑破坏神》系列游戏,你如何预期《暗黑破坏神4》的发展?

Joe:我们希望喜欢《暗黑破坏神3》的玩家会喜欢《暗黑破坏神4》,同时我们也希望《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》的玩家也会喜欢我们所呈现出来的《暗黑破坏神4》风格,对于那些喜欢ARPG的玩家也能够回归到《暗黑破坏神4》中。

Q:《暗黑破坏神4》会支援快平台游玩、资源共享吗?

Joe:我们已经宣布过游戏支援线上游玩、进度可以共享,跨平台游玩目前还没有可以分享的。

Q:近几年有很多ARPG游戏出现,有没有哪一款是和《暗黑破坏神》系列比较接近的,让你们成为制作《暗黑破坏神4》的灵感来源?

Joe:身为制作人、艺术家、设计师、工程师,我们的灵感来源非常多元,《暗黑破坏神4》对我们来说就像是承载了满满向《暗黑破坏神》系列致意的情书一样,我们希望能呈现出《暗黑破坏神》的风格。

來源:3DMGAME