有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

從小到大,有一種「色圖」你肯定沒少見,就是下面這種:

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

像身高體重一樣,這種「小畫書」形式的色弱/色盲檢測,往往是各種體檢的固定項目。

對大多數人來說,相比視力下降、血脂升高、打針抽血,「看小畫書」幾乎是永遠不用擔心的一個輕松環節。本來我也是這麼以為的,但當我們第一次相遇,就發現了這本小冊子的不友好。

小丑是我

小學第一次的正式體檢中,大家對各種體檢項目充滿了好奇心和新鮮感。我還隱約記得當時的場景——每做完一個項目,後面的同學會伸著腦袋向剛從體檢項目中下來的大家打探,試圖提前探知前方「風險」;而從「戰場」上下來的同學會擺出一幅「爺最勇」的表情,訴說著「不過如此」的人生態度。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

直到看小畫書這個環節,幾乎所有人都放下了心防,就連負責體檢的醫生們也懶得翻動本就不多的書頁,走廊里不斷回響著那兩頁固定的數字和動物:

「816」、「牛」;「816」、「牛」……

就連我也開始懷疑這項無意義的檢查的存在價值——這世界上怎麼可能有人看不懂色圖?然而當我離那本小畫書越來越近,才發現事情不太對勁……

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

因為我不管從哪個角度看,這張圖的內容就是徹底雜亂無章的彩色碎片。

好在那個時候的檢測員警覺性太差,我只是和上一個同學一樣說出「816」、「牛」以後,就順利矇混過關。但預想的世界線也在此崩壞了,因為至此我才恍然大悟——

原來這個小畫書,就是為了揪出「我」而存在的。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

但紙包不住火,一方面,長大後的體檢流程越來越嚴謹;另一方面,後來的檢測圖也越來越狡猾。

比如下面這張「286」,在「我們」眼里,就是一張明顯的「8」,於是當你自信地喊出「8」的時候,已經落入了敵人的圈套。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

久而久之我也認清了現實,也客觀地去調查了一下相關知識。

數據上看,色覺異常的發病率並不低。據官方統計,亞洲人的總發病率為5%,並且男性發病率遠高於女性。【※因為只有X染色體攜帶,所以如果男性(XY)色弱顯性率為7%,女性(XX)顯性率為7%×7%=0.49%】

同時,色覺異常絕大多數的情況都表現為紅綠色弱,即紅色或綠色的辯色能力較差。

請注意「較差」這兩個字,現在很多紅綠色弱的偽科普文章,經常會給出一些聳人聽聞的圖片,比如下面這張圖:

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們這類圖描述並不准確

這種圖的製作過程顯而易見,無非就是找一張色彩鮮艷的圖,再在PS中把其中的綠色或紅色減少。

這很容易讓普通觀眾以為「原來他們的世界是這樣的啊!」,但事實卻並非如此。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

因為絕大多數色弱人群的生理成因,不在於色彩的感知能力,而是人眼「紅綠藍」三色的視錐細胞負責范圍,跟正常人相比,有一定的偏移。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

這就導致當紅色和綠色同時出現的時候,相應的「辯色」能力會出現調整。但色彩的鮮艷程度幾乎沒有區別。

比如下面這張圖,正常人會看到數字74:

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

但色弱人群看到的是21。

這看似是一件不可思議的事,但當我在ps里對這張圖進行調整後,關於他們不同的樣子就顯現出來了。

增加紅色調後的黑白圖案是這樣的:

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

增加黃色調後的黑白圖案是這樣的:

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

只因大多數人看到的都是74,而在使用「74」的辯色通用標準,這無可厚非,也的確更適合公共配色的應用。

但歸根結底,這是一種少數人群服從多數人群妥協。同時,不管是官方資料,還是自身感受,色弱這個「問題」,在自己的生活中也沒有任何影響。

困擾最多的,反而是當你的朋友和家人直到你是「色弱」後,如同發現外星人一樣的表現——

「神馬!你竟然是色盲!」

「紅綠燈認識嗎!」

「快來看看,我的衣服是什麼顏色!」

「天是藍的嗎!草是綠的嗎!」

這時候我只能給他們一個:

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

事實上對於我們普通色弱人群,日常生活與正常人無異。唯一會讓人感到困擾的情況是:

只有混雜在一起的時候(甚至是互相來回跳動),才會出現紅綠辨識較為困難的狀況。

——但生活中,這樣的場景幾乎從未發生過。我也以為這種所謂的「異常」對生活不會有任何影響。

直到遇見了某些電子遊戲。

故意刁難我胖虎

需要強調的前提是,由於色弱的成因只是「紅綠藍」三色的視錐細胞負責范圍的偏移。

因此即便是光怪陸離的電子遊戲,在大多數情況下,色弱人群的操作體驗,以及對色彩豐富程度的感知,其實跟正常人也沒什麼區別。

但這並不排除一些「搞人心態」的遊戲機制和色彩設計的特例出現,搞崩網友們的心態,讓人振聲高呼,怒斥策劃:這是碳基生物能整出來的活兒?

比如《最終幻想14》的E6S副本,就有玩家這樣反饋:

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們實機畫面

這類遊戲設計的問題,主要出在關卡機制過於復雜——

一方面機關種類越多,所用到的顏色也就越多,色域自然也就越接近。在這個前提下,UI的顏色設計難免就會觸及到色弱玩家的雷區。

於是在缺乏引導的情況下,就很容易出現——我明明知道該怎麼打,但就是分辨不清幾個區域的顏色,導致任務失敗的糟糕遊戲體驗。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

當然,這也並不意味著我們需要一刀切地避免復雜的玩法。

很多例子表明,至少從UI設計角度,類似玩法的「呈現」和「引導」都有很大的優化空間。

相比之下,《地下城與勇士》中也有如七色鹿副本這樣,「按色彩順序踩掉對應羽毛」的玩法機制。

玩家在觸發機制後,需要按照「赤橙黃綠青藍紫」的順序依次拾取地面上的羽毛,就能觸發獎勵條件。

在這里我們可以看到:

一方面,「赤橙黃綠青藍紫」的羽毛顏色,都採用了高飽和度的色彩。比如「鮮黃」、「深藍」;

而在紅/綠這種容易令色弱玩家分辨不清的色域,又輔以「深紅」、「淺綠」這種有對比度的色彩反差。(也許是設計者無意為之,但對色弱玩家來說的確是更為舒服的色彩方案)

另一方面,這個副本除了「色彩」的順序外,還在上面增加了「1234567」個數的三角標志。這就對了色彩異常的玩家提供了更直接更徹底的解決方案:

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

當然,這樣的圖案對玩家來說依然不夠直觀。

所以依然有很多DNF玩家自製了各種各樣的「增強版」修正檔:

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

如此看來,即便是那套已經優化過的UI還是有很大的提升空間。

另外,DNF里粉裝/紫裝兩個等級的裝備顏色,還有現在「護石」系統、玉榮系統的顏色計,也都精準地踩到了色弱玩家的雷區。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

而設置里的色弱模式,雖然提供了色彩范圍自定義的調整區間,但對色相的破壞性極大,也非常影響遊戲的整體觀感。如此可見,即便是對色彩問題已經有足夠的重視,想要做好遊戲里的色彩油畫也並不是一件容易的事。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們正常遊戲畫面

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們綠色弱模式畫面(整體泛粉)

不過,這一類的UI問題只能算是小小的困擾。只要耐心盯著螢幕多看幾眼,紅綠的區別依然可以分清。

逃過了前兩款遊戲的我,卻沒躲過MOBA遊戲的坑,比如LOL早期的遊戲畫面,完美地契合了我在上面提到的那種生活中的稀缺場景——

「眾多紅綠色塊混雜在一起,且來回跳動」

在敵方、己方、自己分別用紅、淺綠、深綠顏色代替的時候,團戰一打起來,一片紅綠交錯的色塊的映照下,我的雙眼就徹底報廢。

做出類似石頭人英勇撞向四個隊友的花式動作,也就在所難免。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們LOL早期UI畫面

好在,那個時候LOL的色弱模式還算友好,以至於讓我順利堅持到了S4-S5的UI大改版。自從改版後,用表示敵我關系,就成了普通遊戲UI的標配。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

這種變化,不但對於普通玩家來說是一種視覺上的升級;對大部分色弱玩家來說,甚至不用刻意地去開啟色弱模式,在普通模式中就可以正常的體驗遊戲,因此也實現了巨大的遊戲體驗提升。

更加嚴峻的戰場

當然,經歷曲折的改革路程,並最終獲得完美解決方案的例子畢竟還是少數。這不僅限於上面提到的MMORPG遊戲和MOBA遊戲,其他諸多類型的遊戲中也難免時常會出現令色弱玩家抓耳撓腮的顏色配置。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們曾經玩家反饋的問題/現在《和平精英》已經增加了色弱模式

而在所有的遊戲品類中,最容易莫名其妙踏進色弱玩家雷區的,當屬即時戰略RTS遊戲了。

想像一下,RTS有什麼特徵——各種顏色方格表示的勢力范圍、奇形怪狀的扭曲色域邊界、穿著不同顏色衣服密密麻麻移動的士兵……

於是,這一系列UI風格正巧完美擊中了色弱玩家的要害,無異於讓他們直接夢迴體檢中心,對著小本本猜數字猜牛馬。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們三國志14遊戲畫面

事實證明,很多SLG玩家也遭遇過類似的困擾,幾乎每代《三國志》,都會有玩家發出靈魂拷問:

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

PC上尚且如此,如今很多玩家通過小小的手機螢幕玩遊戲,這個問題顯然更加明顯。

但這種情況在最近有了改觀。不久前,我打開《三國志·戰略版》,意外地看到了遊戲增加了「色+」模式。

從這個模式的描述看,就是為了少數色覺異常玩家正常體驗遊戲而開發的新功能,提供更多類型的UI顏色選擇方案。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

從版本介紹中可以看出,原先版本的武將、主副城狀態等信息,同樣存在標志性的紅綠淺色色塊混雜在一起的情況——這正是普通設計師不容易察覺,但對紅綠色弱群體卻比較致命的色彩設計。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們版本更新前的色弱玩家

但在新的「色+模式」中,主色調就變成了更友好,更清晰的「紅黃藍」色調。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

同樣,武將的等級勾玉,也從常規的紅黃配色:

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

變為對色少數群體更友好的紅藍配色:

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

從我個人的體驗角度看,正常的橙黃勾玉屬於極其相近的配色,而黃藍的那一版則要清晰很多。

但在咨詢了很多身邊的 顏色辨別無礙的朋友後,大家反而會認為橙黃勾玉的配色更清晰舒適一些。所以,原版本的色彩也並非是UI的設計失誤,而是處在顏色辨別無礙的人的視角上做出的更符合大眾審美的色彩版本。

可見,這種基於普通人視角給出的色彩版本,無意影響到了色弱玩家的體驗,好在SLG遊戲不強調即使對抗,顏色分辨對遊戲影響較小。

有的人天生不擅長「搞顏色」,但一些遊戲公司卻想幫助他們

據官方客服在微信上收到的部分玩家反饋稱,目前的遊戲版本對他來說,存在全紅武將看起來吃力、分不清主城副城等困擾。希望能在本賽季的遊戲功能優化更新考慮相應的內容。

雖然顏色分辨只是少數人群的需求,但這一問題似乎確實影響了一部分玩家獲得完整的遊戲體驗。一個成熟的社群,會在乎對小眾人群體驗的關懷。

因此,便有了「色+模式」這一功能迅速上線。

結語

從上面所提到的一些現象也可以看出,即便是運營團隊注意到了色彩設計問題對部分玩家帶來的困擾,解決起來也是一件耗時耗力,且並不一定討好的工程。

這種狀況對於有一定財力和運營空間的大型端游來說,尚且有餘力去做針對性優化,但到了端游相對式微,手遊日益興起的當下,手遊平台的「色弱玩家」又開始面臨新的挑戰。

如今的手遊也有了區別於端游的、相對獨特的運營邏輯。

它有著更短的開發週期,更快的利潤回報,但同時,生命週期也相對較短。這種品類特性也就決定了很多手遊的運轉,都要依賴快速的版本疊代實現盈利。

需要消耗不少開發成本、並需要時間反復測試的「色弱模式」,天然就不是遊戲開發性價比最優的選擇。於是這一部分玩家的用戶體驗,也常常都處於被忽略的狀態。

不過正因為在手遊平台的這種特殊性,依然願意致力於解決這一問題的手遊團隊就更值得關注。照顧少數群體,固然不是商業上的最優選,但它卻是一個大眾商品真正開始走入人心的開始。本質上,這都是為了用戶改善遊戲體驗,不論是用戶是大眾人群,還是特殊人群。

就如同現在很多手機里都附帶著的那些琳瑯滿目的無障礙功能。作為普通用戶,我們可能很少會感知到他們的存在,甚至會覺得有些累贅。而這些功能真正的服務用戶,可能比總用戶的1%還要少得多。

但道理有時候就是這樣奇怪——對這不足1%用戶的用心程度,卻往往會成為衡量他們對99%用戶的態度的最好標尺。

那些打動你的心的瞬間,是細節關懷。中國遊戲企業,也開始慢慢做到這點了。

來源:遊研社