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對於Meta開放Quest作業系統一事,Oculus的元老們有著不同的看法

在周二的時候,我們報導了Meta開放自家作業系統的事情。新的Meta Horizon OS將會授權給華碩ROG、聯想等第三方製造商,讓他們的頭顯用上和Meta Quest系列頭顯一樣好的作業系統。 不過正如智慧型手機中的Android對iOS一般,開放作業系統這個舉動有好也有壞。援引MIXED和Road to VR的消息,Oculus的創始人PalmerLuckey和前首席技術官JohnCarmack對此有著不同的意見。 PalmerLuckey對Road to VR表示,向第三方頭顯製造商開放平台是十多年前的明確計劃,但後來Facebook(Meta)收購了Oculus,因此這個進程也受到了干預。 他對於Meta最近的宣告很是滿意:「我一直堅信,Oculus應該努力構建一個可以驅動每一個頭顯的技術平台,甚至包括HTC VIVE這樣的競爭對手都可以使用。這始終是一個正確的戰略。希望Meta這樣做為時不晚。」 而JohnCarmack則是從工程的角度去思考的,他在X上表示,由於Meta Quest基本是以硬體成本價去銷售的,而且忽略了開發成本。因此搭載Meta Horizon OS的第三方頭顯無法在性價比上和Quest相競爭,它們只會更貴並著力追求高端體驗。這樣一來,Meta很容易會把軟體開發重心轉向第三方的高端頭顯——因為開發者們都喜歡更先進的設備(聽起來有點像是遊戲主機的普通版和性能加強版之間的矛盾)。另外,Meta和合作夥伴之間的溝通也會影響軟體的開發效率,增加預算。 ...

Meta開放Quest頭顯作業系統,華碩ROG、聯想將推出相應設備

毫無疑問,Meta Quest是個十分成功的頭顯系列。而Meta剛剛宣布的消息則讓人倍感興奮,他們正在向第三方硬體製造商開放Meta Quest的作業系統。這樣一來,消費者們將擁有更多的選擇,開發者們也有著更多的機會。 首先,Meta揭示了這個新系統的名字:Meta Horizon OS(Meta地平線作業系統)。同時,Meta Quest商店也會更名成Meta Horizon商店,相對應的,應用的名字也叫MetaHorizon應用。 MetaHorizon OS結合了現時驅動混合現實的核心技術和一系列以社交為中心的特色功能。它是Meta打造下一代計算平台的十年工作成果。為了驅動不依賴PC的獨立頭顯,Meta開發了內向外追蹤技術;而眼部、面部、手部和身體追蹤則是Meta追求更自然的交互系統和社交形象的成果;另外,高解析度透視、場景理解和空間錨點則是混合現實的一整套技術棧。 Meta同時宣布搭載MetaHorizon OS的新一代硬體也在開發中,和Quest系列一樣,這些硬體同樣採用高通的硬體平台。不過具體的製造商則有所不同: 作為遊戲解決方案的領導者,華碩ROG將會利用他們的豐富經驗打造一台全新的高性能遊戲頭顯。 聯想將會利用在聯合設計Oculus Rift S時獲得的經驗,以及在ThinkPad系列等設備上的工程設計知識來開發一台應用於生產力、學習教育和娛樂的混合現實設備。 Xbox雲遊戲Beta已經在上一年登陸Quest頭顯了。而Xbox和Meta將會再次合作開發一台受到Xbox啟發的,限量版的Meta Quest。 ...

逐漸放棄Gecko內核,XR瀏覽器Wolvic推出Chromium內核版本

對於基於Android打造的VR設備來說,除了系統自帶的瀏覽器之外,它們還可以安裝其他瀏覽器,比如說Wolvic等。Wolvic是FirefoxReality的繼承者,採用的自然是Gecko內核。不過根據UploadVR和Wolvic官方的消息,Wolvic近日正式推出了Chromium內核的版本。 Chromium內核的Wolvic的版本號為0.9,是公開測試版。和正式版一樣,它提供了支持Meta Quest、Pcio系列和華為VR眼鏡、Magic Leap 2等設備的版本。 Wolvic開發者們表示,切換到Chromium內核後,Wolvic的性能比起Gecko內核版有著明顯的提升。同時,這也讓Wolvic有著跟系統自帶的瀏覽器相競爭的實力:畢竟無論是Meta Quest還是Pico,它們自帶的瀏覽器都是Chromium內核的。 對於本次轉變的原因,開發者們表示因為Firefox Reality這個項目停止支持,加上沒有其他活躍的下游產品資助開發,所以Gecko內核在功能上也落後了。而開發XR的許多組織都在Chromium上進行了投資,讓Chromium得以在上游開展了大量工作,並增加了對WebXR AR模塊、WebXR層、手部追蹤以及更多功能的支持。因此Chromium內核能讓Wolvic更具競爭力,更高效。 與此同時,開發者們表示Gecko內核版本的Wolvic還將會和Chromium版本共存一段時間。他們不會馬上放棄Gecko內核,但未來Chromium版本將成為主流,除非他們能找到資金專門用於Gecko內核版本的長期維護。另外,第一個版本的Wolvic Chromium尚缺少擴展和同步功能,開發者們會在後面加上。 ...

Meta Quest v64更新提升了透視質量,外置麥克風和躺倒功能也一並加入

正如我們一直以來所報導的那樣,Meta Quest的大版本更新總會帶來一些明顯的變化。根據Meta Quest官方博客的最新消息,正式開始推送的v64更新帶來了一些十分有趣的提升。 首先就是透視質量的改進。Meta表示,v64帶來了比之前版本更逼真的透視,新版本能更好地調整圖像的色彩、曝光、對比度和動態范圍,令玩家在頭顯中看到的場景和現實環境相同。這些改進可以讓玩家在不摘下頭顯的情況下更容易看到細節,比如手機上的通知和一些字體較小的內容。另外,在低光照環境下,透視的顆粒感也會減少,更好的噪點控制有利於玩家在深夜進行遊戲。 Meta還表示,他們的最終目標是要讓透視中顯示的圖像和現實無異,對於喜歡MR應用的用戶來說,這是個好消息。 第二個大更新則是外置麥克風的支持,雖然Quest 3已經內置了麥克風,但是總有用戶想要用更加專業和高端的麥克風的,v64就允許他們通過頭顯上的USB-C這樣做。另外,這也有助於緩解早些時候Quest 3內置麥克風的爆音問題。 第三個更新就是給Quest3的躺倒功能,早在v63的時候,Meta就為Quest 2、QuestPro用戶帶來了這個功能,可以讓他們在床上或者沙發上也能輕松使用頭顯,現在Quest 3也有了。 關於此次更新的更多詳細內容可以通過【該連結】(英文)查看。 ...

蘋果正在和W3C合作,讓WebXR支持visionOS的交互系統

因為蘋果VisionPro並沒有手柄,系統交互純靠手部和眼部追蹤,所以不支持眼部追蹤的WebXR在Vision Pro上的表現並不是很好。在WebXR網頁中,Vision Pro用戶只能使用手部追蹤和直接觸摸進行交互。而visionOS中的Safari也是默認關閉WebXR的,雖然用戶可以在高級設置中開啟。 援引UploadVR的消息,蘋果正在和W3C合作,為WebXR增加一項新的名為臨時指針的輸入模式,該模式可以讓Web開發者們利用Vision Pro頭顯的默認交互系統——也就是注視並捏合點擊。 臨時指針還關注到了眼部追蹤的隱私問題。只有用戶捏合手指的時候,應用才會收到與之相關的輸入,而且並不涉及具體眼部的問題,這輸入只是一條從用戶視角出發的和手腕位置相關的射線。應用不可能獲得連續的眼部追蹤數據,如果想要獲得更進一步的手部追蹤數據,應用必須向用戶請求權限。 另外,這個功能並不是蘋果專屬。臨時指針已經被納入已被納入WebXR規范的最新草案,這意味著它將成為一個標准,到時候其他設備也能用,比如很早就裝備了眼部追蹤的MetaQuest Pro,以及帶有眼部追蹤組件的HTC VIVE等。 ...

HTC調整了應用分成比例,對VR開發者更為友好

也許很多人不知道的是,HTC除了設計製造VIVE系列VR頭顯以外,還運營著VIVEPORT這一個VR應用商店,這個商店甚至還有類似XboxGamePass那樣的訂閱服務。為了吸引更多開發者入駐,近日HTC在GDC 2024上宣布了他們對於收入分成的新調整。 HTC在官方新聞網站中表示,從4月1日起,在VIVEPORT上發布新應用和遊戲的開發者將會獲得收入的90%。如果有開發者已經在3月1日後發布了應用和遊戲的話,那他們也能享受這個待遇。這個分成策略將會持續至2024年年末。不過這個策略不適用於VIVEPORT無限會員訂閱服務。 HTC VIVE XR Elite 援引UploadVR的消息,這並不是HTC第一次提供具有如此吸引力的分成策略。在2017和2018年的Q4,HTC就試過不收取任何的費用,開發者能夠獲得100%的收入。在2019年2月的時候,分成比例從70%/30%改到了80%/20%。在這個調整被宣布之前,則還是70%/30%,和主流的應用商店分成比例一樣。 附帶一提,在去年10月的時候,EpicGames也推出了一項名為EpicFirstRun的計劃,符合條件的開發者可以在遊戲登陸商城的前6個月內獲取100%的收入,並在6個月之後恢復88%/12%的分成比例。 ...

Flat2VR社區正式成立了工作室,且正在開發一款著名遊戲的VR版

Flat2VR是一個將平面遊戲轉製成VR遊戲的社區,像什麼《賽博朋克2077》、《半衰期2》,還有《惡靈古堡》(主要是基於REEngine的那幾作)的PCVR mod其實都是出自他們手中的。另外,他們在最近還推出了虛幻引擎的VR注入器,能把輕松地不少虛幻引擎遊戲轉化成VR遊戲。 不過這有一個局限性,就是Flat2VR始終還是一個開發者和玩家社區,這些PCVRmod沒有官方授權之餘,安裝還比較麻煩。而根據MIXED的報導,為了改善這種狀況,FlatVR現在已經准備邁入下一階段,社區裡面的一些領頭開發者已經在一個播客裡面宣布他們成立了Flat2VR工作室。 Eric Masher還表達了他們成立工作室的初衷:「首先,我們想把一些現在不是以遊戲為全職工作,但想以遊戲為生的開發者聚集起來。我們想讓他們夢想成真。其次就是,我們希望把這些遊戲搬到一個人人都能玩的平台上。目前,大多數這些mod都是PC獨占的,很多人都無法體驗。因此,如果我們能讓這些了不起的人幫助我們製作一個移植版,並把它放到多平台的商店裡,讓每個人都能買到,這就是我們試著要達成的目標。」 同時,Flat2VR工作室還在播客里宣布他們已經在開發一款遊戲的官方VR版了,這款遊戲預計在2024年晚些時候至2025年早期發布。不過名字仍然是保密的,開發者表示這是一款流行的Steam和Switch遊戲。 頭兩位和Flat2VR工作室合作的開發者是Raicuparta和Holger"Cabalistic"Frydrych。Raicuparta是《看火人》和《史丹利的寓言》的VR版開發者,而Holger"Cabalistic"Frydrych則是《半衰期2》VRmod的首席開發者。 ...

SideQuest獲得重大更新,側載APK和進行性能調校將更方便

對於不少MetaQuest用戶來說,SideQuest可以說是必備的一個應用。它不僅是一個第三方商店,能夠提供比Meta官方商店要多的應用,還是一個非常不錯的用於管理頭顯內容的工具,比如說往頭顯里側載APK安裝包,調整頭顯GPU的性能擋位等等。這一切都是基於ADB實現的,說起來跟早些年流行的Android手機助手有點像。 援引MIXED的消息,近日頭顯版的SideQuest發布了重磅更新,它們的出現提升了用戶的操作簡便度,一些原本只能用PC版執行的操作現在更能在頭顯內實現。 首先就是網頁安裝器(WebInstaller)。這個安裝器取代了原有的簡易安裝器,得益於WebUSB這個API,用戶不需要往PC或手機上安裝任何應用,可以直接通過Chromium內核的網頁瀏覽器把APK安裝包傳輸至頭顯內。當然,在此之前,你還是需要打開頭顯的調試模式,用數據線把頭顯版SideQuest安裝至頭顯內部的。 其次,頭顯版的SideQuest現在提供了性能調校選項。用戶不用連接PC,就能自定義CPU和GPU的性能級別、色差、注視點渲染、材質解析度和刷新率等多個高級設置,甚至能調整邊界防護和距離傳感器等系統。可以說,在沒有第三方設備的時候,這個功能就相當好用了。 目前,網頁安裝器等更新已經實裝了,在SideQuest官網可以直接訪問。 ...

谷歌曾希望Meta加入Android XR陣營,但是Meta拒絕了

前面我們說過Meta要優化Quest頭顯的2D應用UX/UI的事情,不過在那篇報導裡面,我們沒有提到的一件事是:Meta Quest應用商店的此類應用真的很少,商店裡的大部分應用都是面向VR開發的。這和蘋果Vision Pro有著明顯的區別:Vision Pro可以直接繼承來自iOS App Store裡面的絕大部分應用,而Quest做不到,因為Android應用商店的根是在谷歌那裡,也就是Play Store。 不過根據MIXED的報導,Meta和谷歌其實就這件事是有過溝通的。The Information表示在2023年末,這兩家公司曾經參加了一場會議,討論潛在的XR合作機會。會議內容大概是,谷歌希望Meta成為其XR作業系統AndroidXR的一個合作夥伴。同時,谷歌會給予Meta Quest頭顯的谷歌套件訪問權。Android XR將會搭載於即將到來的XR設備中。 Quest 3(圖源:Meta) 結果是,Meta拒絕了這個提議,很大可能是因為選擇Android XR系統就等於放棄掉自己多年以來高度定製化的Quest作業系統和應用商店。附帶一提,Meta多年前曾經試圖開發自己專有的XR作業系統,但是最終在2021年放棄了這個選擇,並繼續基於Android去開發Quest的作業系統。 另一方面,谷歌也沒有停下腳步,TheInformation表示谷歌正在試圖吸引其他廠商去加入Android XR的行列。當然,三星是其中一員,早些時候我們就已經報導過了,谷歌、高通和三星合作打造的頭顯很可能將於今年年末面世。 ...

增強2D平面應用體驗,Meta正在重構Quest頭顯的UX/UI

Meta Quest頭顯的系統基於Android打造,因此某種意義上來說它能運行的應用是要比蘋果Vision Pro還多的——只要用戶願意往頭顯裡面塞APK的話。然而Quest現時2D應用的UX/UI並不算優秀,比如說多任務這塊,Quest最多隻能顯示3窗口,且它們都得並排在一列上,這可比蘋果VisionPro差遠了。而根據UploadVR的報導,Meta表示他們正在改善這一點。 Meta Quest的多窗口 MetaCTO Andrew Bosworth同樣是在Instagram的AMA中透露了這個消息。當被問到「我們能否期待看到可以更好地管理多個2D應用/窗口的任何UX/UI更新?」的時候,他回答道: 「是的,絕對可以。甚至早在蘋果Vision Pro出現之前,我們就已經考慮和花時間在這上面了。我們還擁有一些相當令人興奮的設計。實際上我們為了實現豐富的交互環境,對一些核心UI基礎設施的重構已經有一段時間了,而且我們的進展順利。 所以,答案是肯定的。但是我沒法給個時間表你。這個更新不會很快到來。不過當然,它正在路上。」 蘋果Vision Pro的多窗口 另外,Meta的VR副總裁Mark Rabkin在X上也回答了開發者MikaëlDufresne的相關問題。MikaëlDufresne認為Quest 3需要跟Vision Pro類似的把窗口固定在空間的功能,而Mark Rabkin則表示他們目前的工作重點是改進用戶與環境空間的一系列復雜交互。 不過總的來說,根據Andrew Bosworth和Mark Rabkin的說法,我們大機率不會在下個大版本更新就看見新UI的出現,但這仍然是值得期待的。 ...

微軟宣布停用Windows的MR功能,並縮減VR部門規模

在MR/VR領域,已經很長時間沒有聽到微軟方面的消息了。此前Xbox遊戲工作室負責人MattBooty在接受媒體采訪時表示,該領域的用戶規模不夠,需求並不是那麼強烈,要等待更多玩家入場。 據The Verge報導,微軟已宣布放棄Windows里的混合現實(MR)功能,而且會在未來的Windows版本里將其刪除掉。 微軟是在2017年首次推出Windows的混合現實功能,當時正值科技行業的VR熱潮,Xbox業務負責人PhilSpencer甚至表示,HoloLens類的混合現實設備將是VR遊戲的「最終目的地」。用戶可以通過兼容的VR設備,在PC上使用Windows的混合現實功能。除了微軟自家的HoloLens以外,像聯想、惠普、戴爾電腦、三星和華碩等其他公司也推出了與微軟平台兼容的相關產品。 此外,微軟最近一段時間逐步縮減其VR部門的規模,這一定程度上也影響了混合現實的項目,包括已停用的AltspaceVR應用程式。不過這並不代表微軟完全放棄MR/VR的研究,微軟仍然在關注其他的一些VR項目,比如Mesh應用,而且也沒有放棄專注於企業的HoloLens 2頭顯。近期微軟還與Meta合作,讓Quest用戶可以訪問Office應用及Xbox Cloud Gaming平台。 ...

在VR世界也要認真工作:微軟將Office三件套搬上了Quest頭顯

援引UploadVR、MIXED等媒體的消息,微軟近日終於把Office三件套,也就是Word、Excel和PowerPoint搬上了MetaQuest商店。其實他們早在2022年的MetaConnect大會上就已經宣布了這件事情,但直到現在才正式在商店上架。 根據商店頁面顯示,這三個應用均支持從Quest到Quest3的多款頭顯,並且支持手勢追蹤和鍵盤追蹤,這意味著用戶可以用實體藍牙鍵盤打字,並且把自己的手當成是滑鼠,無需Touch手柄。這些應用在頭顯中會以2D平面的形式呈現,因此它們也支持Quest的多窗口運行。 另外也可以注意到,這三個應用所需的空間也非常小,均為2.31MB,而且在使用時需要網絡連接,這也就意味著它們實際上是PWA(漸進式Web應用)。某種意義上來說,它們其實就是個快捷方式,幫你直達Office網頁版。至於費用方面,雖然應用是免費獲得,但用戶必須擁有Microsoft365訂閱才能使用。 而在更早的時候,微軟把Xbox雲遊戲帶到了Quest商店。而根據微軟CEO在MetaConnect2022大會上的發言,未來我們應該還能看見Windows365雲電腦等更多微軟應用登陸Quest設備。 附帶一提,雖然VR辦公這一個概念聽起來很酷,但是長時間頂著頭顯特別是Quest2這種設備還是挺累的,另外,頭顯的續航也是一個值得考慮的因素。 ...

Quest無線串流新選擇,Valve在Meta商店推出Steam Link應用

早些時候我們報導過SteamVR2.0更新的事情,而這顯然只是Valve重返VR(至少在普通玩家的眼中是這樣)的第一步而已,援引Steam新聞中心以及多家媒體的消息,Valve今天在Meta應用商店上架了SteamLink,該應用可以將玩家庫內的VR遊戲無線串流至Quest系列頭顯中,包括Quest2,QuestPro和Quest3。 SteamLink的使用方法不難,玩家只需要把Quest頭顯連接至和PC相同的無線網絡,並確保PC上的Steam正在運行,就可以啟動SteamLink去玩遊戲了。Valve表示玩家的Wi-Fi至少是5GHz,且無線路由器應該與PC進行有線連接,當然了,能有Wi-Fi6或者Wi-Fi6E是更好的。 至於PC配置方面,這個倒是參考目前VR遊戲的普遍配置需求即可,畢竟遊戲實際上還是在PC本地運行。雖說Valve表示最低GTX970就能跑了,但是以個人經驗來看,恐怕效果會很糟糕,大概這個最低配置是以《TheLab》作基準的吧!倒是推薦配置中的RTX2070看起來更加靠譜一點。 Quest頭顯上的無線串流應用並不少,SteamLink的推出可以說讓玩家的選擇更加豐富了。而目前稱得上是最佳無線串流應用的VirtualDesktop的開發者GuyGodin也向UploadVR表達了對SteamLink的看法: 「(作為VirtualDesktop的開發者)很高興能向Meta和Valve展示如何做到這一點(無線串流VR遊戲)。但VirtualDesktop仍然是一個擁有更多功能的解決方案,它擁有驍龍遊戲超解析度帶來的更好圖像質量,同步空間扭曲,VR穿透和很多獨特的功能,比如玩Rift商店的遊戲,並不局限於SteamVR。 另外,VirtualDesktop也能通過網際網路讓你從任何地方訪問Windows或者Mac並串流180/360度視頻,而這並不需要你擁有一台VRReadyPC。」 ...

Valve推送SteamVR 2.0首個Beta版本,UI得到全面翻新

Valve在VR上的投入可不少,雖然這些年他們並沒有什麼大動作,但是也並不意味著他們完全就是在度假了。就在昨天,他們正式推送了SteamVR2.0的首個Beta版本及其更新說明。 作為一個大版本更新,SteamVR2.0的變化也是巨大的。首先,它的UI經過了大翻新,設計上更現代了。Valve表示SteamVR2.0的UI已經擁有Steam客戶端和SteamDeck現有的大部分特色。SteamVR2.0中的虛擬鍵盤現在也支持更多的語言、emoji表情還有主題。另外,SteamVR2.0還集成了SteamChat和VoiceChat這些社交功能。商店頁面也得以更新。 全新的UI設計 功能更豐富的鍵盤和Steam社交集成 如果用戶想要體驗SteamVR的話,他們需要首先加入Steam客戶端的Beta測試,再在SteamVR的屬性頁面裡面加入SteamVR2.0的Beta測試。 目前SteamVR2.0的發布只是SteamVR的一個全新的開始,Valve打算在接下來的時間裡面收集玩家的反饋,並進一步地開發上面所提到的新功能,此外,開發者們也會在未來分享更多SteamVR的消息。不過,Valve並沒有確認SteamVR2.0正式版的最終發布時間。 附帶一提,Valve的VR硬體產品也很久沒有更新過了,ValveIndex已經是2019年的產品了。不知道這次SteamVR的大更新是否又會跟傳聞中代號為Deckard的Valve新頭顯有關呢? ...

Quest 2 V57公測版更新帶來諸多特性,包括給虛擬形象裝上雙腿

MetaQuest2頭顯的大版本更新總會帶來一些新驚喜,比如V56的滑動鍵盤和V50的直接觸控功能等。而援引MIXED的消息,一些加入公測頻道的頭顯用戶已經收到了V57更新的推送,並且驚訝地發現他們在VR世界中的虛擬形象終於「長出了腿」。這個功能最早在2022年的MetaConnect大會上被宣布,只是一直到現在才以公測版的形式推出。 在此之前,因為Quest2的傳感器限制,頭顯是無法追蹤到腿部運動的,所以在Meta的Horizon主控室和世界中,用戶的虛擬形象都是只有上半身的,這看起來確實很奇怪。 目前Meta Horizon中的用戶都是這樣的... 那麼在硬體沒變化的情況下,Meta是怎麼讓虛擬形象長出腿來的呢? 答案是AI。通過傳感器捕獲的身體數據加上AI模型,機器能大概模擬出用戶的姿態。當然,這只是看起來還行的程度——一些用戶反饋在蹲姿時,虛擬形象會出現一些bug。 也正因為會有這種情況,所以用戶只能看到別人的腿和在鏡子中看到自己的腿,而不能以第一人稱的形式看到自己的腿。對此,Meta的CTOAndrewBosworth在去年就表示,如果虛擬形象的雙腿與用戶的腿不完全一致的話會讓用戶感到不安。 來自X用戶@purplemikey 除了給虛擬形象加上雙腿之外,V57更新還為用戶帶來了增強續航模式,這個模式通過降低畫面質量來試圖獲得一個更長的使用時間。另外,還有一個飛機旅行模式(AirplaneTravelMode,不是飛行模式AirplaneMode),這個模式會關閉一些運動傳感器,這樣用戶就能在飛機等交通工具上使用Quest2了,畢竟飛機的巡航速度很快,會對Quest2運動傳感器造成干擾。 目前V57正式版推送的時間尚未明晰。對新功能感興趣的用戶可以在QuestApp上加入公測頻道提前嘗鮮一下。 ...

Meta Quest V56更新推送至公測頻道,包括滑動鍵盤和新的WiFi控制面板

近日,MetaQuest系列VR頭顯的V56更新已經逐步推送給了加入公測頻道的玩家們。援引MIXED的信息,和此前的數次大版本更新一樣,這次V56更新也帶來了不少新功能。 首先便是滑動鍵盤,這功能相信大家也曾經在手機上用過,就是通過在鍵盤上滑動的形式選字輸入,而非點按。這個鍵盤是基於直接觸控功能的,而非常規的手柄和手勢控制。早前在V50更新加入的直接觸控功能讓VR空間內的操作更像手機和平板,屬於是降低學習成本的一種,而在此基礎上的滑動鍵盤,則可以顯著提高輸入的效率。 圖源:MIXED 另外,V56更新還帶來了一個全新的WiFi控制面板,當然,只是視覺上的更新,功能上是沒有變化的。與舊的WiFi面板相比,新的設計更適合大螢幕。考慮到此前的V51更新把系統底層換成了Android12L,有理由相信這個控制面板也是Android12L組件的一部分。 這次更新還允許用戶自行開啟QuestPro的局部調光,這可以增強QuestPro的miniLED面板的顯示效果,讓暗的區域更暗,亮的地方更亮。以往這種功能是交由開發者一側啟用的,現在更新到V56的用戶可以在實驗性功能選項裡面看到該功能的開關。 圖源:MIXED 如果你已經在MetaQuestApp中選擇加入了公測頻道,則可能會收到V56的推送。目前正式版的系統為V55,雖然它已經在6月21日發布,但似乎不少用戶還沒有獲得升級。 ...

Xbox暫時還不想進入VR市場,原因是用戶數還不夠

相比於已經連續出了兩代VR設備的索尼PlayStation,微軟Xbox似乎並不熱衷於這個領域。無論是XboxOne還是XboxSeriesX|S,都是一台相對傳統的遊戲主機。而近日,根據VG247的報導,Xbox遊戲工作室負責人MattBooty在TheHollywoodReporter的采訪中回答了這麼一個問題。 MattBooty表示,對於Xbox來說,他們需要等待VR這一塊有更多的玩家入場。Xbox現時擁有許多大的遊戲IP,伴隨著這些IP的是十分巨大的玩家社群。至今為止,Xbox有10款遊戲的玩家超過了1000萬,但對於AR、VR來說,它們還遠未能達成這種規模。 在2019年的時候,Xbox負責人PhilSpencer也曾在Stevivor的采訪中回應過這個問題,他當時表示,絕大多數的用戶如果想要VR體驗的話,那他們可以在PC或在其他地方嘗試。而且PhilSpencer認為遊戲是一種共同的體驗,但VR卻是獨立的,只能一個人遊玩。 「我們正在為用戶的需求做出反應……但目前沒有人需要VR。」PhilSpencer當時補充道。 再結合MattBooty近日的采訪,可見AR、VR直到現在也算不上是Xbox關注的地方。而在去年的MetaConnect大會上,微軟倒是宣布了會把Xbox雲遊戲服務帶入MetaQuest2等設備中。不過那也只是和MetaQuest2的瀏覽器一樣,是塊虛擬巨幕而已。 ...

Meta Quest v51公測版系統釋出,升級到Android 12L且帶來更多功能

Meta Quest 2確實稱得上是一台「日日進化中」的VR設備,畢竟從2020年發售到現在,它就經歷了數十次重大的更新,功能也越來越豐富。而根據MIXED的報導,隨著最近v51系統在公測頻道的釋出,玩家們驚喜地發現,Quest 2的系統也許經歷了自發售以來最大的一次更新。 跟亞馬遜的Kindle Fire平板一樣,Meta Quest的系統其實是基於Android系統大改而來的。現在Quest 2和Quest Pro所運行的正式版系統v50仍然是2019年發布的Android 10。而尚在公測的v51系統則升級到了Android12L,但也是Google去年發布的系統了。 考慮到目前最新的Android系統版本號為13,這樣看來Meta更新系統的頻率確實不算高,但是必須要注意到的一點是,Quest系列是VR設備,在Android系統之上,Meta還需要加入定位追蹤等多種VR組件,因此需要做的工作顯然是要比一般的智慧型手機和平板要多很多的。 目前Meta尚未表示新的系統會給Quest系列頭顯帶來多大的性能提升,可能需要等到正式的發行說明我們才能知道確切的更新內容。不過與此同時,多名公測版本的玩家已經發現了新功能,比如說通過Quest Link或Air Link串流PCVR遊戲時,Quest Pro的分區控光是啟用的;另外,AVIF圖像格式也獲得了對應的支持。 附帶一提,Quest 3會在今年秋天發布,Meta此次把系統更新到Android 12L的舉動,某種意義上也可以說是為採用新SoC的Quest 3做好准備。 ...

Meta Quest系列迎來V50大更新,帶來遊戲多任務和直接觸控等多種功能

近日,Meta終於推出了Quest系列頭顯的v50更新,本次的v50帶來了數個實用的功能和性能改進,並適用於Quest 2/Pro兩款機型。接下來讓我們逐一看看這些功能。 首先是遊戲多任務,這個功能其實是在Meta Quest Pro上出現的。顧名思義,這個功能允許玩家在遊戲時點擊右手把上的Quest鍵打開菜單,使用一些2D應用如瀏覽器等而不必關閉遊戲。這很適合一些情況:比如說遊戲卡關了查攻略能全程在VR頭顯內進行。 考慮到Meta Quest Pro配有更強的高通驍龍XR2+和更大的12GB RAM,而Quest 2僅為XR2和6GB RAM的情況下,要將該功能下放到Quest 2確實需要很大力度的優化。 第二個功能則是直接觸控功能,這個功能在之前的公測版中也有出現過。相比起現有的需要捏合手指的手勢操控,這個功能允許用戶直接在UI界面上劃動、點擊,就像在智慧型手機和平板上所做的一樣。為了能讓用戶體驗更好,Meta的開發者們還重繪了系統界面的UI。所有更新到v50版本的用戶可以在系統設置中的實驗性設置一欄中找到該功能的開關。 同時,一種新的手勢也被引入到目前的手勢操控系統中去,該手勢可以實現更好的VR空間傳送移動。目前開發者們可以通過First Hand這一個官方的DEMO來體驗這一個新功能,並試著在自己的應用和遊戲中加入這個新的手勢。 最後一個被Meta官方所提及的重要更新是Meta Quest Touch Pro手把的性能。Touch Pro手把是利用攝像頭自追蹤的,而Touch手把則是發出紅外光,並由頭顯捕捉光線進行處理的,因此Touch Pro在啟動時需要數秒來初始化定位,比Touch手把稍慢。在v50更新中,開發者們大幅降低Touch Pro手把的初始化時間,讓它響應更快了。 目前v50正式版應該開始逐步推送到每台能順利連接到Meta伺服器的Quest系列頭顯上了,如果你還沒有收到更新的話,就檢查一下網絡,並嘗試設置里面的更新按鈕吧! ...

直接觸摸和身體追蹤出現在Quest V50測試版中,也許很快就會和我們見面

目前Quest的系統是V49,它帶來了全新的UI設計,還有別的一些新特性。而根據MIXED的報導,一些在Quest公共測試頻道的用戶已經搶先用上了V50測試版,並且在其中發現了不少有趣的功能。 首先是由reddit用戶deliciouspotato2發現的直接觸摸功能 ,這是屬於手勢操控的一部分。以往的手勢操作,用戶都需要用拇指和食指指向要點擊的地方,然後捏合拇指和食指進行點選,雖然能夠脫離手把操作這一點很好,但是這種操作方式在某些動作上會很麻煩,而且欠缺精確性,比如說打字或滑動的時候。 截圖來自 Immersed Robot 而直接觸摸則是一種更直觀的行為,用戶可以直接把食指放在窗口或鍵盤上點選,就像操作智慧型手機一樣。不過跟手機不同的是,用戶並不是在觸摸一個堅實的平面,而是在空氣中揮舞手指而已。上傳直接觸摸相關視頻的Immersed Robot也表示,這個功能缺乏一個觸覺上的反饋。 附帶一提,其實直接觸摸並不是首次出現在Quest上,像筆者最近買的遊戲《Unplugged: Air Guitar》就支持該功能。但是V50能把它上升到系統級的操作,這就很值得說了。 第二個功能是全身追蹤,出現在了權限控制界面,這也是由deliciouspotato2發現的。但他沒有找到這個權限對系統和其他應用的影響。在去年的Meta Connect大會上,Meta曾經提及過全身追蹤的事情,因為到目前為止,Meta Horizon里面的角色還是沒有腿的,這顯然不夠元宇宙。但相較於直接觸摸而言,不依靠額外配件,僅使用頭顯和手把實現全身追蹤是件難度極高的事,所以我們在正式版中不太可能看到全身追蹤實裝,但直接觸摸出現的可能性還是很大的。 截圖來自 deliciouspotato2 ...

微軟最近進行了大規模裁員,大部分XR項目遭到淘汰

微軟近日裁員了10000人,相當其全體員工的5%,對於微軟這種大公司來說,這仍然是一個不小的數字。而援引Tom's Hardware及MIXED的消息稱,透過一些被裁員工的社交網絡,更加詳細的裁員情況得到了確認。其中,HoloLens、AltSpaceVR和MRTK等項目的團隊被全數淘汰。這些都是微軟里面跟XR有關的項目。 HoloLens 2是微軟的商用AR設備,主要運用在工業和醫療領域中。這款設備已經誕生3年有多,而下一代產品仍未有任何消息。同時,伴隨著前段時間主管Alex Kipman的離開,以及HoloLens衍生的軍事項目IVAS所遇到的挫折,它被砍似乎也是意料之中的事情。 然後是AltSpaceVR,這款產品是一款VR社交應用,可以將它理解成是微軟的Horizon。這款產品在2017年的時候瀕臨破產,當時微軟收購了它,但隨著微軟的裁員,這個應用將會在3月10日而關閉。與此同時,微軟也擁有一個被稱為Microsoft Mesh的XR項目,某種意義上可以視為AltSpaceVR的繼任者,只不過更加偏商用多一點。 至於MRTK,這個開源項目跟開發者的關系更加貼近一點。它是一系列的Unity組件,用於加速開發Unity的跨平台MR應用。支持包括Quest、HoloLens和Windows MR等多種設備。不過也因為該項目的開源性質,所以即便微軟不再參與,社區開發者們仍能夠繼續支持這個項目。 總的來說,微軟這次裁員表示著他們正在從XR領域中撤退。但另一方面來說,微軟又在強調著元宇宙的重要性,比如說聯手Meta,把Office、Xbox等服務引入Quest中。這間巨型公司在XR這塊未來會怎麼走,我們仍然是不清楚的。 ...

Niantic收購AR開發平台8th Wall,後者將繼續獨立運作

著名的AR遊戲軟體開發公司Niantic最近收購了一家專注於網絡端AR服務的開發商8th Wall。 可能有不少朋友單聽Niantic的名字一時間會想不起來它是哪家公司,但如果說到Niantic旗下的產品應該大家或多或少都聽過,像是《Pokemon Go》、《Ingress》以及《哈利波特:巫師聯盟》這幾款大獲成功的移動平台AR遊戲正正就是由Niantic開發的。不過相比之下8th Wall可能就應該沒有多少人知道了,筆者也是看到這個新聞才知道它是一家在2019年創立,主打提供PC、移動平台以及AR/VR設備AR開發平台服務的公司。 8th Wall的CEO以及創始人表示: 「網絡端的AR有非常大的潛力,而我們將會透過Niantic繼續探索及解鎖更多這方面的東西。我們很期待與Niantic之間的合作,創造出最好的行星級別平台技術來推動更多神奇的共享體驗。」 在被收購之後,8th Wall將會繼續以獨立個體的形式繼續運作,並且會加入到Niantic的AR工程師組織當中。另外,這次收購據說也會進一步擴充Niantic的Lightship開發者套件。 Niantic其實在過去一年已經作出了不少收購,當中包括有社交媒體平台Lowkey、API解決方案開發商Hoss、移動平台3D掃瞄應用Scaniverse以及社群遊戲平台Mayhem。看得出來Niantic在AR方面仍然在繼續發力,說不定下一款的AR遊戲作品已經在路上了。不過在如今疫情仍然嚴峻的情況下,Niantic一貫著名的「走出去」AR遊戲後面會不會有些什麼改變也是未知之數,而《哈利波特:巫師聯盟》也於今年1月分時關服了。 ...

Oculus推出Passthrough API,讓混合現實擁有更多可能性

Oculus最近公布了一個名為Passthrough的新API,可以讓開發者把Quest 2頭戴式設備採集到的視頻影像整合到VR遊戲以及應用內,創造一種新的混合現實(Mixed Reality)體驗。在這個新API接口的幫忙之下,開發者不但可以把Quest 2傳感器採集到的黑白圖像融入到用戶的VR體驗中,還可以決定這些黑白圖像要怎樣呈現在用戶眼前,例如加入特效或者直接讓現實世界出現在特定的表面上。 在公布新API的同時,Oculus也展示了Passthrough API可以如何協助提高生產力,其中一個例子就是允許集成現實中的鍵盤及滑鼠。而在娛樂方面,遊戲中的敵人也可以利用玩家現實環境中的家具作為掩體。簡而言之,在Passthrough API之下,現實以及VR應用或遊戲可以有更大的創作發揮空間。 Oculus的母公司Facebook在接受UploadVR的訪問時表示,Passthrough API目前只適用於Quest 2設備,並不支持第一代Quest。既然可以把傳感器的影像投射到應用及遊戲中,那用戶的隱私又應怎麼處理呢? Oculus似乎也是知道了用戶會有這個擔憂,因此在宣布中也表示,所有Passthrough API使用的影像都是由設備本身處理的,因此應用及遊戲也不會知道這些影像的畫面,也不能夠作出保存。 Oculus目前正在把Passthrough API的實驗版本加入至接下來的開發者工具套件中,利用Unity引擎來開發軟體的開發者將會是第一批可以使用這個API的人群。至於其他開發平台Oculus也表示在未來會加入對它們的相關API支持。 ...

當涼了的鍋遇上炒冷飯,《惡靈古堡4》登陸VR平台Oculus Quest 2

如今消費級用戶們都說VR涼了,所以涼了怎麼辦呢?那就炒熱它唄,還要加入冷飯來炒,而說到冷飯,當然就會拿出《生化危機4》了,Capcom這個被翻炒N次的經典恐怖遊戲,現在確認將會獨家登陸到Facebook旗下的Oculus Quest 2上。 說來《生化危機》這類恐怖遊戲倒是非常適合VR的,去年的《半條命Alyx》就證明了VR還是可以提供優秀的遊戲體驗,而《生化危機4》的遊戲品質就不用多說了,把恐怖和動作遊戲結合得很好的經典中經典,其最早「獨占」在任天堂的NGC上,也是鬧出個遊戲界著名的打臉事故,隨後PS2、PC、手機、Switch...似乎有個螢幕的設備都會移植版,所以玩家圈有「就差移植到微波爐」的調侃。 不過現在Oculus Quest 2版《生化危機》將從原版的第三人稱,改為沉浸感更強烈的第一人稱,所以玩起來和此前用手把還是有很大的不同,更多是個重製而大於移植,而從目前放出的宣傳片畫面來看,雖然風格依舊和原版相差不大,但這種陰暗色調放到VR上面也是很帶感,而且動感操作,也要比原來開槍都要先切換到舉槍模式的操作簡化很多,所以遊戲看上去更恐怖了,但玩起來應該是更容易了。 鑒於不少人應該不是很了解Oculus Quest 2,這里簡單介紹下,它早已經不同於Oculus首款商用的消費級產品Rift,現在的VR頭顯已經是個獨立運行的設備了,它內置了兩塊90Hz刷新率、1832*1920解析度的顯示屏,採用高通驍龍XR 2晶片驅動,所以本身就有比較好的運算能力,不久前還加入了Oculus Link的與PC串流功能,但目前還不清楚《生化危機4》是本地,還是串流方式運行在Oculus Quest 2上的。 來源:超能網

不再需要頭顯,VR遊戲大作《EVE: Valkyrie》將登陸普通PC平台

去年異常火熱的VR市場,今年進入了緩慢發展期,已經沒有遊戲大作願意冒險推出VR版,甚至VR本身的遊戲大作似乎也意識到死守VR不是條好出路,所以《EVE:Valkyrie》開發商CCP Games宣佈在新的擴展包將登陸普通PC平台,移除了必須使用VR頭顯來玩的限制。 《EVE:Valkyrie》是一款外太空設計遊戲,因為EVE的頭銜,本有一定數量的粉絲玩家,但可以更受到大家的關注,還是因為其作為全球首款消費級高端VR頭顯Oculus Rift的捆綁大作推出,由於是完全針對VR的特性進行開發,所以獲得較好的評價,隨後還陸續登陸到HTC Vive和PS VR上。 現在《EVE:Valkyrie》最新公佈「WARZONE」擴展包,除了新增一些遊戲內容外,還提供對普通PC和PS4兩個非VR平台的支持,玩家不需要再佩戴VR頭顯也可以進行遊戲,這對於沒有頭顯但又想嘗試這款遊戲的玩家是個好消息。 其實目前VR還不適合長時間進行遊戲,可能會導致對身體不良的影響,特別是這類射擊遊戲,容易產生眩暈,所以在PC平台上玩,倒也是一些玩家的需要,目前還沒有公佈具體硬件要求。 如果本就有《EVE:Valkyrie》的玩家,可以在9月26日免費獲得這個擴展包,而新玩家則要花費30美元。來源:超能網

AMD更新驅動ReLive Edition 17.4.1:全面支持VR異步扭曲技術

關於在虛擬現實(VR)環境下幀率的重要性,我們在過去的一年已經談過多次,而最明顯的一個例子就是通過將復雜環境下的幀重現的異步扭曲技術,在這方面最早下功夫的是Oculus,他們甚至在Oculus Rift消費版上市之前已經將異步空間扭曲技術寫入SDK。而基於SteamVR的HTC Vive則較晚,在去年的11月份開始支持異步多重投影技術,尷尬的是這兩項解決幀率的技術都不支持AMD Radeon陣營的顯卡,不過在上個月發出預告之後,終於在今天AMD更新驅動Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.4.1,支持上述兩種VR異步扭曲方案。 但是在支持上述兩種扭曲方案的同時還要注意到顯卡的對應支持情況,比較讓人驚訝的是,對於Oculus Rift的異步空間扭曲技術,能夠得到支持的顯卡是Radeon R9 Fury系列、R9 390系列和更早的R9 290系列,不僅不支持最新Polaris架構的Radeon RX 400系列顯卡,連此前次一級的R9 X80系列也沒有看到。而對於SteamVR的異步多重投影技術,受支持的環境僅限於Windows 10下的Radeon RX 480、RX 470,因此平時追求VR體驗的網友這里要注意一下。 另外新驅動對Display Port 1.4 HBR3增加支持,此外還將分辨率/刷新率的支持范圍擴展至8K/60Hz、8K/30Hz(雙線纜)。 修復問題方面,本次驅動解決的有: ·解決在AMD FreeSync技術下運行窗口無邊框應用可能出現的顯示閃爍問題 ·解決在使用Radeon Settings更新驅動時出現的卡滯或無響應問題 ·解決在《幽靈行動:荒野》中Mutli-GPU環境下出現的分辨率或材質問題、開啟問題 ·解決在使用AMD XConnect環境中的熱插拔使用後出現的系統宕機問題 新驅動和舊驅動在試用體驗上區別具體如何,想瞭解這個的就可以直接與小超哥weixn:9501417(長按復制)一對一瞭解~ 來源:超能網

Xbox One為Oculus Rift帶來VR遊戲串流,但和眼球還有距離

微軟在今年6月份就表示將在12月中旬支持通過Xbox One串流遊戲內容至Oculus Rift,從而在Project Scorpio到來之前間接化身為一台支持VR的家用機設備,玩家可以以沉浸式體驗《極限競速》等遊戲。雖然此前放出的消息來看方式上似乎是直接將Oculus Rift識別為顯示器,但是從微軟Xbox YouTube頻道放出效果圖來看,交互還是為Oculus遙控器做了不少優化。 擁有Xbox One的用戶可以在Oculus Store中下載Xbox Streaming App,接着就是尋找添加設備,在這之後玩家就可以進入沉浸式的Xbox One主界面。曾在SteamVR下使用虛擬桌面(Virtual Desktop)過的用戶可能知道,這種體驗很類似在一個虛擬的環境下將桌面作為一個沉浸式的投影,串流Xbox One至Oculus Rift的體驗很類似,我們在「牆上」可以看到Xbox One內容。玩家可以調節窗口的大小(遠近)、弧度,北京也有三種不同的方案。 首先需要尋找設備 找到設備之後進入Xbox界面,擁有三個背景,首次進入會有這種電梯向上的效果 玩家可以對虛擬效果給出一些設置 這是另外一種背景風格 還有一種未來感比較重的鐵黑背景,這個設置選項明顯為VR優化 遊戲效果,只能模擬一個窗口,不是完全沉浸式 雖說Xbox One的發售開局不利,但是近年已經開始通過不同的戰略發力,首當其沖的就是向下兼容政策,目前的串流VR遊戲又是另一個免費的甜點。不過需要注意的是,明年晚些時候上市的Project Scorpio採取更直接的方式原聲支持Oculus Rift。來源:超能網

通向神秘網站第一扇窗:Oculus發佈VR瀏覽器「Camrel」預覽版

現在虛擬現實市場上硬件產品已經不再缺少選擇,上游公司如Oculus、HTC、Valve、索尼、微軟已經通過高端頭顯完成市場的陣地劃分,接下來就需要通過內容和生態填補其中的縫隙。在這一層面上,不同的公司通過正通過不同的戰略實施,比如微軟通過Windows Holographic搖身一變成為標準制定者,而Valve與索尼都是生態的贏家,而很早就開始起步的Oculus剛剛踏出他們新的一步,在十月份的Connect 3大會上他們發佈的VR瀏覽器Carmel已經在本週進入開發者預覽版的頻道。 在Connect 3大會上Oculus的Nate Mitchell表示對於GearVR和Oculus Rift都有發行的計畫,但是目前僅支持GearVR,用戶可以在Gallery Apps欄目下找到Carmel Developer Preview,不過現在這款應用的完成度還非常低,就連地址欄還不可以用。 Oculus同時還在官網發佈開發者套件Carmel Starter Kit,他可以指導開發者在頭顯內編譯內容並以360°顯示。在官方日誌中Oculus表示Carmel VR瀏覽器預計將在2017年中期形成完善的可用性。來源:超能網

小島秀夫:VR遊戲並不是傳統遊戲的簡單延伸、我願親自操刀

自從小島秀夫離開科樂美之後就一直沉浸在自立門戶、籌建工作室開發下一部作品當中,如果不算他游歷世界的旅程的話小島其實很少出現在鏡頭前,更不用說和局座一樣對目前行業內的一些潮流做出一些評論。但是最近他的名字和VR開始出現交集,上週他接受IGN日本的采訪,其中主要談及小島對於VR遊戲的看法,今天已經Reddit用戶通過Google翻譯給出英文文本。 作為遊戲行業的一位元老,小島對於VR不可能沒有觸動,他也承認自己很喜愛VR這種表現方式,但是被問道目前有哪些形式的VR內容是小島特別受啟發或喜愛的內容時,小島坦誠自己面對行業內流行的一些VR表現形式並沒有特別喜愛。我們都知道小島是一位電影迷,他在遊戲製作中的鏡頭語言也和電影有很深的關系,他認為電影、遊戲和VR三者之間有非常大的差別,各自有各自合適的形式和對象,但是目前並沒有人在嘗試這一點:「很多人都將VR看作傳統遊戲的一個延伸、一個附庸,我並不這麼想」。 這話很讓IGN的主持人興奮,也許後面小島也許就會順勢侃侃而談如果是他自己會如何製作VR遊戲的既視感對不對?這位主持人隨後問道:「你是指開發者應該將注意力放在唯獨適合用VR表示的內容,而目前人們只是重復他們在傳統遊戲上的努力嗎?」小島很機智的回覆:「如果我說應該怎麼做的話,人們只會簡單的去Cppy一下,但是120年前盧米埃爾兄弟發明電影的時候,需要將一幀一幀的畫面重復才能表現動作,而現在的VR不存在畫面的限制,曾經不可能解決的問題在今天輕而易舉,真正重要的是互動性,互動性可以打開整個可能性的大門,我很願意在沒有人去嘗試的時候親自操刀探索一番。 小編覺得雖然小島秀夫操刀(說監督應該比較好)的遊戲都有非常強的個人印記,但是他說的話作為參考也不失為一個鏡子,目前的VR遊戲確實在內容上是需要盡快解決的問題,近日HTC也專門成立工作室解決內容上的問題,當然他和說要親自操刀更讓人興奮。來源:超能網

《惡靈古堡7》首次加入第一人稱和VR,開發者是這樣想的

在下個月底的25日,《生化危機7》便即將發售,在這個掀起生存恐怖遊戲狂潮的系列中已經經歷過幾次變化,原本深深根植於生存恐怖類遊戲的定位越來越接近第三人稱的射擊動作遊戲。在這一次又將加入第一人稱和VR的元素,對此VR媒體Uploadvr和《生化危機7》製作人Masachika Kwata在昨天有一場訪談很有趣,原文地址在這里。 UploadVR(以下稱U):為什麼會嘗試第一人稱?關於VR的決定是一開始就存在還是後期再加入考慮的呢? Masachika Kawata(以下稱M):嘗試第一人稱的決定一開始就存在,特別是我們在這一部的內容中非常想回到整個系列更遠的恐怖感,在多次的討論之後團隊認為第一人稱視角是帶給玩家身臨其境的恐怖體驗的最好方式。在這個決定被採納之後,VR遊戲的討論開始被正式拿上檯面研究。在看到我們的「廚房(KICHEN)」的Demo受到的歡迎之後,我們決定將遊戲的全流程都加入VR支持。 U:開發VR遊戲最大的挑戰是什麼呢? M:我們決定加入VR支持之後討論的第一個決定就是,是為了適配VR而僅僅增加的特定的內容,還是為VR而增加完整單獨的模式,關於怎麼運用最新的技術我們也經歷過繁多的討論。因此不僅決定為完整的遊戲全流程增加VR支持是一項重要的挑戰,實現它們也是一個重大的挑戰。 當時還有一個重大的挑戰就是,由於這是一項完全新穎的技術,我們缺少相關的經驗,所以我們很清楚我們是無法獨自完成的,好在我們和索尼合作的很緊密。 U:舒適性問題對於VR遊戲開發者來說是一個很大的課題,在E3時期有一些體驗者反應他們在玩過之後感覺有些惡心不適,團隊後來為了降低這些影響做了哪些措施? M:我們在E3結束之後當然採用了很多措施避免更多的舒適性問題,例如觀察鏡頭(Camera)的角度原本在默認左側或右側30°,我們後期增加了更多自定義選項讓玩家調節至他們最舒適的角度。另外一個就是玩家的運動速度,在原本的VR中運動地很緩慢,但是我們已經將運動的速度調節至普通人自然行走的速度,這樣玩家會感到更加自然,我們甚至增大了玩家在VR遊戲中的走路步伐聲音,這樣玩家會感覺到更加身臨其境。 我們還調節了遊戲的視野(FOV),現在的視野的焦點會更居中。 U:你們怎麼平衡系列遊戲中的恐怖的程度,現在的VR是一種和眼球很親密的技術,你們怎麼看? M:現在的VR確實在沉浸感方面有非常多的亮點,無論是整個環境還是物體的細節,但是人們體驗恐怖遊戲的體驗會因人而異,對一些人來說這可能相當恐怖,他們會被嚇到摘下頭盔然後跑到一個很多人的地方,但我們對遊戲的體驗對於其他玩家的吸引力也很自信。 U:在你們第一次在PlayStation VR發行「廚房」Demo的時候,團隊知道VR會受到多大的歡迎嗎? M:當我們開發這段Demo的時候,對它的定義只是一段技術Demo而已,所以很難說VR會對我們有多大的傳播影響,但那時我們確實感受到VR會帶給我們一段新的體驗,我們也很清楚它不只是把屏幕拉近而已,而是完全全新的體驗,運用這種技術也會讓未來的發展更有趣,在「廚房」Demo受到大批的正面評價之後,我們確實看到了新的方向。來源:超能網

寒霜3已經形成VR戰鬥力,《戰地》VR化還需要多久?

在今年的5月份,EA悄悄公佈旗下定位近似於臭鼬工廠的神秘實驗室:Frostbite Labs。當時官方並沒有透露太多信息,我們所能得知的是這個神秘的實驗室包括兩支分部,一支位於加拿大的溫哥華,另一支位於EA DICE的主場斯德哥爾摩,人數雖然只有30-40名工作人員,但卻是一支高精尖力量組成的特種部隊。當時官方沒有公佈這家實驗室的只要研究方向,但外界普遍猜測虛擬現實(VR)技術是這家神秘單位的主攻方向,而今天EA在PlayStation VR上發行的一款遊戲為這種猜想提供了依據。 這款遊戲叫做《Star Wars Battlefield X-Wing VR Mission》,從名字上看就知道是EA DICE的《星球大戰》的周邊任務,性質和《決勝時刻:無限戰爭》和《Jackal Assalut》的關系很類似,甚至獲得的方式都一樣,前者向擁有《星球大戰》的PlayStation 4用戶免費贈送,而後者則向擁有《決勝時刻:無限戰爭》的PlayStation 4的用戶送出。可能你已經猜到了,這款試水性質的PlayStation VR遊戲是使用EA DICE引以為傲的寒霜3引擎完成的。 而EA DICE的工作人員也並不隱晦的表示他們早已為VR內容着手,該遊戲的藝術總監Kieran Crimins表示:「我們有很多來自不同工作室的大牛同事,他們都為了繪制最好的VR內容而一起合作,我們已經為了VR而打造了一座堡壘「。 那麼這就引出一個更讓人激動的問題:等到更成熟的時候,我們會見到VR版本的《戰地》嗎》?要知道早在去年EA DICE就已經對外確認已經組件一支小團隊研究VR遊戲的可行性,而就在Frostbite Labs成立的5月份,領隊的Johan Andersson甚至還向小島秀夫展示了一小段寒霜3引擎的VR Demo,因此從圖形上來看並不是最大的問題,最待解決的問題其實是如何將玩家的動作帶入遊戲中。 你我都知道,《戰地》並不只是待在一個地方不動的突突突,玩家不僅需要轉換方位,還需要自由的跑動、蹲伏、翻滾、更換彈藥,以及在不同的載具中進行操作,開發人員如果真的要將這些在鼠標鍵盤上的體驗全盤搬運至VR,一個頭盔和手把是遠遠不夠的,玩家需要更多的入口將自己的動作帶入遊戲,否者任何一步體驗發生不連貫,沉浸感就會被破壞。 目前除了頭顯之外,大部分VR設備只附贈一個手把,這樣玩家可以將手部動作帶入遊戲,還可以通過動作捕捉將自己的動作帶入遊戲,但是這樣還遠遠不夠,玩家還需要將自己的姿態、方向等更多細節帶入遊戲,只有完整的鼠標鍵盤體驗可以在VR中實現,我們才能看到主流的大作出現在VR頭顯中,當然,這需要更多昂貴的設備。來源:超能網

解決應用第一步,Unity 5.5更新支持微軟Windows Holographic

微軟在今年6月份的台北電腦展上正式推出Windows Holographic規范,並且將虛擬現實(VR)和增強現實(AR)納入混合現實(MR)的概念下。畢竟建立標準比直接賣產品要重點得多,按照微軟一貫得邏輯,一般都是自家做出範例,惠普、戴爾、華碩、宏碁等OEM夥伴則會更進,這其中HoloLens的位置在最頂端,而微軟在10月份公佈的定價300美元起的Creator Update VR將會是占據市場的主力。 設備有了之後就該討論內容,也就是應用的問題。對於HoloLens和其他Windows 10原生的應用,它們都是基於Univeral Windows Platform(UWP)編寫,以達到全平台統一的體驗。今天著名的商業圖形引擎Unity已經更新至5.5版本,最主要的變化就是調整流水線工序,直接在Unity編輯器中模擬Holographic環境並直接調試。 不過,微軟至今對接下來的Creator Update VR倒是公佈的不多,我們所知的就是這是一款定價在300美元起的經濟類VR頭顯,但是帶來的沉浸感將「不遜於Oculus Rift、HTC Vive(Terry Myerson語)」,兵者從10月份的那場發佈會來看,這款VR頭顯的安裝異常簡單,只要一根線纜連接PC便可,而競爭對手至少需要一根HDMI、一根USB 3.0,更關鍵的是,從樣圖來看Creator Update VR並沒有動作捕捉設備,難道是直接利用PC的攝像頭嗎? 來源:超能網

《黑暗之魂》系列如果有VR版本,你覺得會死多少次?

自從VR開始流行之後,那些原本環境氛圍在顯示器中就很吸引眼球的遊戲在VR頭顯中就顯得更過癮了,因為後者可以通過沉浸感將場景的魅力更全面地衝擊感官。恐怖遊戲中《逃生2》就有不小的可能登陸VR,競速駕駛遊戲中《塵埃:拉力》已經登陸Oculus Rift,但如果一向以眼明手快的《黑暗之魂》系列遊戲登陸VR,你覺得你的戰鬥力還有幾成? 在本月中旬的2016 Gold Joystick Awards遊戲頒獎盛典的展前活動中,主持人Julia Hardy和《黑暗之魂3》的製作人Atsuo Yoshimura之間有一小段交流,我們的主持人和就很多玩家一樣對於遊戲的難度有一番抱怨。同時和很多記者一樣,Julia Hardy也喜歡在被采訪者談及一個話題之後迅速轉換主題,讓被采訪者反應不及,不給他們思考的時間,以避免被官方口徑之類的回答敷衍。 《黑暗之魂3》的開發人員面對遊戲難度的抱怨肯定不是第一次聽說了,但是Julia Hardy馬上調轉槍口連珠炮一般問:「你們對VR遊戲的態度怎麼樣?是採納認可還是心有牴觸?你本人喜歡這個主意嗎?」在Ytsuo Yoshimura開口回答之前又馬上加了一句「我們可以看到VR版本的《黑暗之魂》嗎?因為這肯定很過癮。」 Atsuo Yoshimura很直接的表示,未來確實有可能將VR版本的《黑暗之魂》系列搬上VR頭顯,開發團隊也是這麼希望的。但是拒接透露更多信息,因此以上的回答也可以看成是簡單的一個表態,總之From Software並不否認這個可行性,但是他們不能保證VR版本的《黑暗之魂》什麼時候可以上市。 和一般更受期待的恐怖遊戲VR化不同,《黑暗之魂》系列最需要的是對方向和時機的把握,所以才會顯得難度很不親和新手,但是在VR環境下全方位的觀察、准確的判斷和定位就更加艱難。雖然目前《黑暗之魂》和《血源》系列還不支持VR,但是早前已經有玩家利用軟件在HTC Vive下模擬運行,可以看出大家的戰鬥更艱難了。 來源:超能網

不用擔心VR玩家少,育碧將支持跨PSVR、Oculus、HTC Vive聯機

育碧在VR遊戲上的投入很迅速,他們很早就宣佈了《Eagle Flight》、《Werewolves Within》和《Star Trek:Bridge Crew》三款VR遊戲。VR遊戲具有充實的沉浸感,說是身臨其境也不為過,但是對於玩家來說,實際地帶上頭盔玩遊戲之前可還有不少需要考慮的問題,首先其中一個就是平台的問題,HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR三家各有各的地盤,雖然已經有不少遊戲已經同時在SteamVR、Oculus Sotre發售,但和PlayStation VR還是互相分裂的狀態。 育碧今天在官方Blog網誌更新,宣佈旗下的VR遊戲將支持HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR三個平台之間的跨平台合作與對戰,任何在上述三大平台上的玩家將被整合起來共享一個遊戲。往常我們雖然可以看到一些遊戲開發商支持家用主機玩家和PC玩家之間的共生,但是在三個不同的VR平台共用一個服務器實現起來的難度就要大多了,同時跨平台聯機對於玩家的鼓勵作用也是不可忽視的,假如一款VR多人遊戲發售了,單獨一款設備的覆蓋量畢竟有限,但是目前三款最主流的VR頭顯加起來就可以覆蓋相當多的玩家了,對於玩家來說,更多的聯機人數也能起到更多的鼓勵作用。 最先獲得支持的是最近發售的《Eagle Flight》,這是一款玩家以鷹的視角控制它翱翔的遊戲,目前已經支持PlayStation VR和Oculus Rift,12月20日將登陸HTC Vive。隨後是《Werewolves Within》同樣將在12月發售,而最後的《Star Trek:Bridge Crew》將在明年的3月份發售。 來源:超能網