《荒野遊俠3》:年度缺德遊戲有力競爭者

裝甲車停靠在馬戲團帳篷前,游騎兵小隊跟隨者我走進了小丑幫營地。雖然恨不得立刻撲上來拚命,但看到小隊成員裝備的動力甲、以及跟在我身後的兔子、賽博生化母雞和集市上花200美元買來的嘴臭鸚鵡,這些瘋瘋癲癲的墨西哥阿飛仔也沒人敢做出頭鳥。

對方的老大想和我談判。然而身為一名召神皇里根之名,維護荒野秩序的游騎兵斷然不會與入侵者多費口舌的。我舉起了御賜的雪貂冰棍火箭炮,讓『派對好友』奏響迪斯科,指揮手下精銳們開始新一輪的國土淨化…

戰鬥結束,我走向了這場殺戮的起因——小丑幫老大珍藏的烤麵包機。通過我多年鑽研的精英級麵包機修理技術,這台世界末日之前的機器再次運轉。新鮮的麵包片從里頭彈出,順便把卡在機器里的加特林機槍也一起頂了出來。

《荒野遊俠3》:年度缺德遊戲有力競爭者

這是《荒野遊俠3》遊戲流程中的一幕小插曲。雖然可能實際操作過程沒那麼戲劇性,但像文中這種荒唐場面,確實便是這款老牌後啟示錄RPG所能帶給你的觀感。

在如今這類等距視角、用數值、玩法與氛圍還原TRPG跑團的類型逐漸復蘇起自己一塊市場後,《荒野遊俠3》所面臨的壓力遠低於前作。用戶需求明朗的前景下,它需要的就是服務好本就擅長的一塊領域,順便把門檻再往下拉低點就行了。

以下是一些關於遊戲的介紹與感想,比較散亂,此外也會帶有劇情相關內容。如果有計劃自己遊玩體驗的話,還請酌情閱讀。

基礎信息

作為當年Kickstarter眾籌小天王之一,《荒野遊俠2》以『舊輻射精神前作的續作』(?)身份而受到不少關注。但老實說,兩者之間除了題材和過去的因緣之外差別還挺大的——包括遊戲氛圍、敘事手法乃至製作水平上的高低等方面皆是如此。

總的來說,雖然大背景都是在因核戰爭而化為死亡之地的美國廢墟中冒險,但廢土系列與輻射有不少決定了整體基調不同的關鍵性因素。比如主角身份。

與新老輻射里雖然出身、目標各異,但最後都會賦予主角『荒野流浪者』這種定位模糊的身份不同。廢土系列玩家所扮演的永遠都是名為『游騎兵』——由戰前美軍國民警衛隊253工兵營改建而來的准軍事武裝組織的一員。

游騎兵的行動原則是統合廢土上仍舊一息尚存的人類。通過軍事化管理與交易等手段維護秩序,盡可能在廢墟之上重建文明。所以製作組雖說也為遊戲賦予了多樣的人物扮演與劇情選擇路線,但玩家所處的「視野」,在一定程度上是略微要受限制一些的。

《荒野遊俠3》:年度缺德遊戲有力競爭者

劇情上系列所著重體現的樂趣之一也在於此。雖然玩家只能以一位游騎兵的身份開始故事,但在這個過程中你也擁有改變組織規則的可能性。尤其是在面臨那些不得不違背游騎兵宗旨的狀況下,如何做出一個讓你自己滿意同時又符合利益的選擇,是整個遊戲貫穿始終的一個核心。

其實也算是WRPG(美式角色扮演)經常喜歡探究的遊戲設計方向之一了。只不過有不少作品由於劇本水平缺失,這種衝突中的糾結往往單純成了鑒屎大會。

作為玩家肯定不會想做出讓自己不爽的行為;但如果(在遊戲世界中)的利益極具誘惑力,你有是否會有不得不拋棄一些個人訴求的想法與行動力呢?游騎兵的宗旨是匡扶正義、維護這片廢土上的秩序,但遊戲已經給予了你左右搖擺甚至無惡不作的可能性,玩家自然也沒理由自我束縛。

更何況,在《荒野遊俠3》里我們所扮演的這位游騎兵,還是個脫離了大部隊管制的唯一倖存者。

製作組明顯想給本作提供與先前截然不同的第一觀感。在經歷了前作中的故事後,游騎兵於亞利桑那州的地位岌岌可危。為了獲得大批物資援助並尋找可靠盟友,他們聯繫上了科羅拉多州一個自稱『宗主』的地方軍閥。雙方商議之後達成了協議:只要游騎兵協助對方鞏固其統治地位,便可換取到龐大的資源協助。

於是游騎兵派出了一支隊伍以完成這筆交易。而我們熟悉的、在其它後啟示錄作品里常見的黃沙荒漠,也由於本作故事舞台的轉換,被一片無盡銀白所取代。但不論到了哪里,這片廢土的殺戮與陰謀依然如影隨形。

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剛進入遊戲成為了光榮的遠征軍一員,你們就立馬(如願以償地)遭到了襲擊,並進入人物建立界面。值得一提的是,本作的角色創建似乎是受到了《神界:原罪》的影響,同樣都是採用了雙人小組的模式。既然有雙份名額,在開頭選擇時應該可以省下一些讓你糾結的時間。

但很可惜的是,你扮演的仍然只是單個角色。開頭創建的另一個人物,純粹可以將其視為系統獎勵的戰鬥人偶,完全不會參與到故事當中。

我原本預期遊戲雙主角能出現一些內部衝突,或是允許玩家同時進行兩條路線的選擇。但顯然遊戲中兩個主角只不過是戰鬥和探索時讓你更方便培養罷了,並沒有在故事體驗上做文章。也不難理解為何是雙主角的設計——因為本作還可以進行聯機遊玩。

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總之,在完成了序章教學之後,你熟悉了遊戲大部分的基礎玩法——同時也失去了幾乎所有的戰友。50名游騎兵浩浩盪盪越過冰原前來相助,結果宗主卻只等到了兩個灰頭土臉的倖存者。

如果你的人物某項技能夠高過了鑒定,那麼在與其第一次對話時,便可以發現看似在此地隻手遮天的宗主也不是毫無顧慮。他現在也沒得挑三揀四的。因此在一頓抱怨和放狠話之後還是給你指派了人手,並劃出一塊地盤以便游騎兵能重新壯大起來。

至於你的交易內容,則是將其三個在科羅拉多周邊各自獨霸一方、揭竿而起打算提前取代其統治地位的不孝子女帶回家。

所以這就是製作組為《荒野遊俠3》所賦予的基調——奔赴他鄉來到一個陌生之地,過去束縛著你的上級乃至教條都不復存在了。作為一個外來者你要幫誰要干誰,想把這個游騎兵分部發展成什麼樣子,全憑自己的喜好與想法。

結構:熟悉的古典RPG范兒

本作明面上的主線就是讓你解決家庭糾紛——只是手段比較過激,涉及范圍廣了點。當然,這個任務的過程與結果自然不可能那麼單純。

表面上,科羅拉多州表面上在宗主治理下與過去那些蠻荒之地相比要文明得多,但實際在這和平之下卻暗流涌動,多個內部勢力與外敵都在想方設法搞事情。因此除了要替宗主管教子女之外,游騎兵想在這里站穩腳跟,履行組織的行事准則還有許多要忙活的。

《荒野遊俠3》:年度缺德遊戲有力競爭者

首先自然是要建立起足夠完成任務的實力。遊戲允許你組建最多六人的小隊伍——其中最多4名為自建人物卡,另外兩個空缺則是由劇情中可加入的NPC頂上。後者實質上同樣也是完全自由培養的,只是他們會在劇情中對你的選擇有傾向性。如果玩家的所作所為不被角色接受,他們可能會有所抱怨甚至是反目成仇。

除了實際參與任務的隊員之外,你也要對基地人員進行擴展。比如招募軍火庫機械師乃至廚子——不過遊戲實際上並沒有提供什麼經營管理環節,整個基地建設都是通過任務選擇來決定的。

這時候就帶出了遊戲的陣營與聲望機制。對於玩過舊輻射或是《新維加斯》的人應該很熟悉了。這里同樣是一套衡量你在劇情中所做的選擇,對不同NPC陣營產生影響的系統。

和絕大多數WRPG一樣,遊戲劇本會一直在刻意將玩家推向衝突當中。你在許多陣營相關任務當中,總是要考慮接下來所作所為是否會得罪某一方NPC。整個流程不斷給出選擇,最終遊戲故事也會根據這一系列行為的結果、以及相關陣營當中的聲望數值高低來決定走向。

在最開始建立基地的階段,你對不同陣營的傾向也決定了手下工匠與技師來自於哪里。比如你得罪了上流階層,那麼車輛保障人員便只能通過在與其對立的勢力中尋找。不過目前來說,我倒是還沒嘗試與所有勢力交惡會產生何種影響。

和《新維加斯》著名的大壩會戰一樣,任務選擇,陣營傾向最終會面臨一次「結業考試」。也就是說你一整個流程中的行為,會導致最終任務出現各種各樣的變化。或是這個人背叛了你,或是一些意想不到的援軍趕來相助。

比大壩會戰相比有意思的是,你甚至可以做到「人人都愛你,在你搞事的時候主動倒戈導致BOSS來不及出手」的局面。

《荒野遊俠3》:年度缺德遊戲有力競爭者

另外,由於始終將主視角聚焦在一個陣營上,系列也挺看重傳承性的。早在《荒野遊俠2》的時候,遊戲就很積極地加入各種「想當年…」的元素。這些內容或是老角色、或是一些對前作劇情的追思,如果是系列粉絲自然會產生親切感。

在《荒野遊俠3》里頭製作組依舊延續了這種基調。確實,主角小隊和舞台都換了。但你仍然能時時刻刻感受到,遊戲很希望把那種「他叫阿力,是我兄弟」的氛圍傳達給你。

至於效果如何那自然是見仁見智。但考慮初代接觸過的人實在有限,因此大部分人可能不會有多少觸動就是了。

因此,遊戲在一些選擇時故意給你套近乎的熟人策略並不算很成功。比如在初期協助地方保安團的時候,會穿插你是否反戈向當地黑幫投誠——因為老大自稱與初代主角團有過交情,本著所謂「情懷」你應該幫他。

但遊戲這時候一個不知道是設計失誤,還是單純沒做完的問題顯露出來了——雖然做了陣營好感系統,但並不是所有陣營都擁有。

你沒看錯。幫地方保安團可以增加好感,解鎖後續獎勵支線;協助黑幫不僅會與前者交惡,更會因為他們沒有好感度所以幫了也白幫(沒有後續變化)。這情況在後面還會出現數次,比如在丹佛機場遇到人工智慧勢力時,雖然它們會通過你之前的支線來判斷你是否能與其交好,但同樣不存在這條勢力的好感度。

要麼就別做要麼就做全,這種半吊子的陣營系統著實讓人有些錯愕。孰輕孰重直接被體現在了系統菜單里,讓一些本來「選什麼都可能餵屎」的情況,變成了輕易就看出應該優先照顧哪一方的劃水選項。

不過嘛,即便有一些肉眼可見的漏風現象,並不代表《荒野遊俠3》在劇情體驗上有嚴重缺陷。上述這種情況,大機率可能只是產生一些選擇時的束縛感,或是對於故事變數有更大空間需求的玩家感到遺憾。如果態度玩得鬆懈一些,可能都不會感覺到有什麼奇怪的。

《荒野遊俠3》:年度缺德遊戲有力競爭者

遊戲中的科羅拉多州並不算很大,如果僅僅只是每個地點走一圈所花的時間不多。單次遊戲的流程在同類遊戲里較短,真的是解決了宗主三個崽子就進入最終任務。但這個過程的可重復性很高,允許玩家自行挖掘出各種各樣的劇本變化。

整體來講,《荒野遊俠3》在「選擇-變化-結果」的結構上做得不錯,通過交錯的選擇與結果能展現出許多可能性。配合這些可參與內容獨有的黑色幽默,最終提煉出的RPG體驗相當精彩。

體驗:戲謔狂野、但略顯殘缺

如果根據遊戲建議的玩法,在一開始先累積物資鞏固地位,那麼你在宗主城鎮里可能要逛上相當一段時間。以至於在玩了將近10個小時後,我才知道《荒野遊俠3》仍然是有大地圖的(攤手.jpg)。

本作仍然保留了與先前類似的大地圖探索模式。不過視覺觀感上更舒服,開著裝甲車在冰原中前行的氛圍相當不錯。探索時所要考慮的環節簡化了不少,飲水等機制被取消。基本上,你現在只剩下迴避綠色霧氣(輻射),偶爾遇敵時選擇是戰是逃要考慮而已。就連電台的功能也單純變成了快速回城。

前作過於強調所謂「艱難糾結」,一部份流程被束縛在了二元選擇上面(先救誰而舍棄誰)。本作相比來說流程變得要隨性許多,前作這個輕重緩急的任務結構也被融合進了支線里,更加自然。

為了讓玩家更方便地探索世界,遊戲多半會在靠近一個場所周邊時,觸發各種『訊號事件』。通常來說就是總部主動呼叫玩家,告訴你附近有個什麼奇怪的電波頻率、或是有求救信號之類的。這時候一般周圍轉轉,就能找到通訊頻道提及的地點並開啟相關支線任務了。

手法不太高明,部分提示甚至有一些破壞未知驚喜的情況。不過考慮到現在大部分人都時間精力有限,這種把可探索區域明朗化的方式也可以理解。

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構建起遊戲世界的元素還算豐富。和《開拓者:擁王者》一樣,幾乎每個商人都是獨立存在的NPC;如果願意的話,你可以通過與他們的對話來了解其身世背景或是性格特徵。對應的場景在可搜集文件,環境描述甚至是物品都比較考究,在文字可讀性方面很到位。

但不知道哪根筋不對,居然沒提供對話時觀看舊文本的功能。

廢土系列不同於輻射,它的世界觀基調主要來自於美蘇冷戰背景——蘇聯沒解體、美國則完全倒向右翼勢力掌權的版本。北約與蘇聯雙方一直僵持到了1998年,最後由於人工智慧『Cochise』偽造了防空警報,導致美國人率先丟出了核彈。將世界付之一炬的同時,也因此讓文明停留在了90年代中期。

所以即便仍然有許多黑科技,但這個世界里電腦開機音效還是用的Windows95。雖說遊戲畫面整體挺邋遢,但一些現實中熟悉的元素被擺到里頭之後,那種荒謬戲謔的氛圍仍然被表現得很到位。

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遊戲一個讓我意外的驚艷之處是配樂。製作組聘請了瑪麗·拉莫斯——即名導演昆汀·塔倫蒂諾的長期音樂合作夥伴來負責譜曲。大多數時候都是比較安靜陰郁的的環境曲調。但在一些關鍵任務的戰鬥中,遊戲用了充滿時代感的歌曲來襯托氣氛。

非常有趣的是,遊戲連你團滅的結果也會被算進結局里。在任何故事結尾中,都會採用美國鄉間民謠的方式來唱出這一輪遊戲的大致狀況。最後才輔以不同地區和大事件走向的陳述,效果相當不錯。

廢土風格的美國國歌和聖經贊美詩。賊尼瑪有范兒。

這大概也是本作延期多次,開發經費接連三次越線的主要問題。開發組為本作加入了大量配音,在關鍵劇情還特地做了完全與常規畫面截然不同的「對峙演出」。

簡單來說,在一些關鍵的劇情橋段——比如遭遇BOSS或是重要角色首次出場時,遊戲會採用第一人稱腳本演出的形式表現。此時人物動作、建模貼圖和表情簡直突飛猛進了一個世代。但也僅限於少數場景,說起來倒是可以類比《輻射2》部分人物專享對話CG界面的情況。

《荒野遊俠3》:年度缺德遊戲有力競爭者

除了那些對主線有直接影響的勢力之外,每個地區獨立支線多半也都有選擇結果的權力。一般來說除了幫農場主鏟屎不會涉及到人性與道德原則外,遊戲大部分任務都很喜歡讓你在做定奪時左右為難一番。

當然了,你有你的原則和規矩,別人可沒說一定要遵守。即便在遊戲里我們想做一個嚴於律己、以挽救廢土蒼生為己任的游騎兵,許多時候那些享受保護的人也不介意背後捅你一刀。

向別人借錢時我唯唯諾諾,對方來討債我重拳出擊。混熟了之後嗓門突然變大了幾倍,利益稍微受到點損害就灼灼逼人,遊戲里可不缺這樣的癟三王八蛋。同時我也發現,這遊戲居然絲毫不忌諱讓所謂少數派群體來唱黑臉,明著暗著給你嘲諷某些歐美社會正確現象。

尋思這遊戲製作組膽兒還挺肥的。

雖然到這里你大概已經知道為什麼我會起這麼個標題了,不過實際上來說我覺得鬼佬們也不會太在意。確實,味兒挺沖的——把里根夫妻從墳墓里扒出來反復鞭屍,或者是將幾個有頭有臉奴隸主設定成黑人等等。

不過後者當年《輻射3》林肯紀念館那會兒Bethesda就干過這事,而里根對美國人民來說則純粹是愛到深處黑成癮。雖然如今歐美整體輿情風向可不一樣了,但真要說傷害得多嚴重也不至於。

《荒野遊俠3》:年度缺德遊戲有力競爭者

除了殘酷的黑色幽默之外,後啟示錄一直喜歡強調文明與蠻荒之間的衝突對立。《荒野遊俠3》明面上講的是一場血腥的家庭糾紛,但隨著流程展開,它也會把內核的思辨拋在玩家面前。

如果你覺得一個建立在森森白骨之上,充滿了謊言與迫害的穩定政權很糟糕,那麼一片瘋狂而危險的「自由樂土」難道就更好?

嚴格來說,《荒野遊俠3》在故事中所要探討的核心內容並不算很深度。大部分都是點到為止的表面話題,遠不及它那些惡作劇一般的嘲笑與譏諷;所以你可以預期在遊戲中找到很多過癮、帶感的黑色幽默,但可能要拿它來作為某個影射現實的長期話題……那可能還是重新玩一玩輻射比較實在。

系統/戰鬥/交互:完善而具有深度,但漏風

前面提到了,遊戲中玩家的身份固定屬於游騎兵陣營一份子。基於這個前提,即便舊輻射也是個戰鬥比重相當大的遊戲,但廢土在劇本里玩家所要面對的衝突更多、更加劇烈。雖然不像初代那樣能在一個田地里刷出幾百隻變異老鼠,但《荒野遊俠3》的戰鬥依然貫穿了大部分流程。

所以很遺憾,CRPG其中一種主流誤解——「可以完全避免戰鬥就靠嘴炮來通關」這種事情同樣不可能發生在《荒野遊俠3》里頭。

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對於玩過前作的人來說,會很直觀地發現本作被大幅簡化了操作。我是全程用手把遊玩的,而遊戲也顯然考慮到了提升這方面的體驗。過去CRPG完全依賴於鍵鼠操作的形式,在《荒野遊俠3》都被自動鎖定、搖杆移動/游標模式切換等便利性功能取代。角色交互會由系統自動選擇技能優先權,只要鑒定通過,對著一個被上鎖並安放了炸彈陷阱的箱子連按A鍵即可。

更方便的是,遊戲中交互鑒定並不需要通過骰子來決定。只要你達到了相應的標準——不管是技能鑒定還是聲望鑒定,都會直接在任務腳本中觸發成功。簡單來說,你不會因為想坐下來卻因投出臭骰弄錯方向,導致被椅子腳捅穿屁股而死。

就連潛行也是通過玩家進入敵人警戒圈後,自動開啟並以數值高低來決定觸發時長的。這也讓遊戲衍生出一些奇怪的玩法。比如趁著警戒槽未滿沖入敵營占據高地,或是走到一個合適的位置用火箭炮進行暗殺等等。

當然了,這不代表本作缺乏RPG方面的深度。它只是精簡了對數值和技能的使用過程,讓大部分的鑒定要求都變得很直觀——點了相應通行證即算是達標,系統會自動幫你通過「認證」。玩家能夠很順利地享受培養人物、閱讀故事並專注於對故事如何推進上面。而不是受到各種不確定因素的影響。

《荒野遊俠3》:年度缺德遊戲有力競爭者

和過去圍繞槍械為核心的CRPG相似,本作的戰鬥仍舊採用了回合制戰術——即Turn based tactics的規則模式。現在大部分玩家最熟悉的同類例子應該就是重啟的《XCOM》。像點數制行動、圍繞掩體展開的行動策略、回合制戰棋規則都是比較容易理解的,一段時間後就能輕松適應。

不過相比《XCOM》等「一步踏錯全盤皆輸」的TBT來說,《荒野遊俠3》除非挑戰高難度,否則並沒有前輩們那麼硬核嚴苛。

本作在大部分同等級戰鬥下都不會太艱難。除了數值上較為寬松外,一些機制——比如沒有負重限製得以有充足的物資後援,角色受傷恢復治療難度低,我方回合時控制權限較自由等等,都讓整體遊玩壓力顯得沒那麼嚴苛。

當然,這也只是說相對而言。遊戲對於人物培養技能搭配,以及策略布局的要求仍舊是比較高的,並不存在太無腦的玩法。

玩過舊輻射的人,應該會更輕易地理解廢土這套人物卡概念。屬性影響各個基礎數值與技能,技能則體現在每種行為——從武器使用到修理烤麵包機上的表現與成功率;而天賦則為技能賦予更多更全面的特性。差別在於廢土系列的屬性能夠隨著等級自由提升。因此相比輻射用S.P.E.C.I.A.L直接用於決定一個人物的特性,它更多的還是一套決定角色戰鬥與交互能力強弱的常規屬性系統。

和許多TBT遊戲、或是有類似團隊管理機制的CRPG一樣,正常遊戲幾乎不存在培養出全能型選手的可能性。所以一支隊伍里每個人所掌握的技能,應該是兼顧到互相取長補短的。

《荒野遊俠3》:年度缺德遊戲有力競爭者

集中一段來說說比較顯眼的缺陷。

就像上面說的,我是用手把玩的。雖然製作組盡可能設計了一套便捷的CRPG手把方案,但顯然還是沒顧及到長線體驗可能導致的問題。比如每次進行交互時,都要做一個對應動作的腳本演出就顯得非常多餘。尤其是這個判定經常出現問題,要麼是角色被卡住要麼沒能觸發動作,玩起來粘膩膩的。

此外讓人感到尷尬的一點,是天賦圖標與說明里的繪圖經常搭錯。像是『重型槍械』第一個天賦『動起來!』,圖標如名字和效果一樣是疾跑的士兵;然而在介紹里卻畫了一張手持狙擊槍潛伏暗殺的場面。或者像『冷兵器』的最終天賦,居然是莫名其妙的畫了一個士兵在站哨。從武器到場景都完全不符也是個本事。

《荒野遊俠3》:年度缺德遊戲有力競爭者

雖然相比《荒野遊俠2》來說,視覺方面已經有了明顯進步,但大部分時候還是挺扎眼的。和圖像技術一樣稀爛的還有演出。NPC腳本甚至能呈現出一直木偶劇般的詼諧感。角色形象經常會因為這些復制粘貼的動作而瞬間崩潰。

舉個例子。在一定流程後總部門口會聚集很多准備跟你談生意的勢力。其中包括並不限於人稱「科羅拉多惡魔」的奴隸販子,或是專門獵殺機械體的戰狼傭兵團等等。然而在某次回營時,一對演技堪憂的狗男女想來暗殺我(扛著重機槍在門口堵路)。此時戰鬥狀態被觸發,而系統判定那些等在旁邊的都屬於「民間NPC」。

於是,這些在廢土上橫行霸道的牛逼人物,立刻進入了「害怕,瑟瑟發抖.jpg」狀態。動作齊得還跟儀仗隊里練過的一樣…

《荒野遊俠3》:年度缺德遊戲有力競爭者

畢竟是內部結構相對復雜的遊戲類型,一些「傳統藝能」始終在強調著自己的主導地位。諸如對話腳本連續觸發,角色丟失或是其它一些貼圖Bug等等都算是小意思。遊戲的數值會突然崩壞,出現強力隊員變成菜雞,或是攻防屬性暴增等詭異現象就相當要命了。

這些或多或少對遊戲造成不良影響的Bug,會隨著你的流程深度而越發頻繁。我懷疑大概就和某些遊戲越到後期越卡頓的原理一樣——系統不會把你早期流程的記憶體清理掉。所以玩得越久體驗越差。

但整體來說,遊戲的穩定性還算湊合。至少目前我還未發現什麼致命性的、會讓你進度卡死或壞檔的Bug出現。

規則和Bug上的漏洞,可以派生出一些詭異的玩法。比如遊戲無法判定戰鬥中第三方(黃色圈)對NPC造成的反應。因此部分場景可以利用動物、機器人同伴或可攜式炮塔去攻擊NPC,我方在一旁單純進行恢復而實現當眾謀殺卻不交惡的搞笑場面。

有點類似《輻射2》的強效治療針反噬,或牛皮袋子裝炸彈這種玩法。意外讓人有些懷舊感(?)。

說到輻射,其實本作給予的體驗讓我產生了一個想法:它更應該成為當年的《輻射戰略版:鋼鐵兄弟會》。

樂趣所在

同樣的軍事化組織視角、多角色團隊系統,也同樣是80年代後期轉入一個末日結局發展的平行宇宙。兩者之間的基調非常相似。但當年那個雖然遊戲本身不差,但被許多舊輻射玩家產生錯誤期待的『戰略版輻射』,如果是《荒野遊俠3》這個樣子呢?

也許舊輻射系列就不會因此而消亡也說不定。然而這也是一個遲到將近20年的假設罷了。

回到正題。雖然整個遊戲被灌入了大量的戰鬥,但《荒野遊俠3》並沒有失衡。它在玩家參與故事的環節也做得十分認真——雖然有時候會覺得這框架破破爛爛,流程稍微也顯得虎頭蛇尾。但你在這個世界里將會真正走過許多路、遇到形形色色的人,與他們嘮嗑半天並做出選擇。而最後這些行為也將產生對應的結果。

不是每一次結果都令人滿意,甚至有些還讓人感覺既不合邏輯又十分傻逼就是了。

《荒野遊俠3》:年度缺德遊戲有力競爭者

只是我們也都明白,電子遊戲相比可能性更多的TRPG來說,有著圖像細節來展現內容,形式上本身也完全是不同的東西。在各種為了讓「角色扮演」這個概念具現化的基礎下,電子遊戲自然是不可能做到傳統桌遊跑團那樣自由隨性。拿雙方不同的表現形式來互相要求顯然是在耍無賴。

所以大多數情況下,我們判斷一個RPG在還原跑團氛圍的深淺時,很大程度上是通過它在有限的內容里提供了多少「可能性」。通常來說這體現在遊戲的任務結構是否具有足夠復雜性與深度、能否互相影響等方面。玩家的選擇和行為對於流程能夠造成一定變化,也幾乎是最起碼的標準;它需要在劇情文本量、人物系統與可交互元素方面,都構建起一個緊密聯系的框架。

這與通過龐大資源來堆積素材,讓遊戲通過演出上來體現故事有另一層面上的困難。

話又說回來,這種「你的一言一行、每個選擇都對遊戲非常重要」往往正是許多CRPG——那種重閱讀、等距視角操作且還原桌遊氛圍的老派風格作品一度全面覆滅的根本原因。即便是近年來有了復蘇跡象,實質上的傳播度也仍舊有限。有時候,就算你在某一方面做到了行業頂尖水準,不知道如何讓用戶理解並推廣那也是枉然。

而現代遊戲一個經常被人推崇的宗旨,恰恰便是包容心與多元性。並非所有人都想要一直去思考、判斷在遊戲中做選擇的行為。如果一個遊戲非要跟你這麼極端,說「我只關心這一塊」,那麼自然不太容易被人接受。

你要承擔後果,你要面對失去,你要在一大堆交錯的線索中整理出結果。好人逼你做選擇、壞人讓你付出代價、同伴也有一大堆破事要照顧。就好像我說過《DOOM:永恆》的瀕死戰鬥再優秀,許多人其實也並不喜歡這種體驗一樣。

不是每一個人都願意在遊戲中判斷是非對錯。更難以去承受可能無法讓自己滿意的結果。

《荒野遊俠3》:年度缺德遊戲有力競爭者

這也是為何《質量效應》和《巫師3》等更加現代化的作品,會在如今為RPG陣營獲得如此巨大的成功。它們把選擇的過程做得更加直觀,相對削弱了每一個劇情階段需要閱讀的文本量,調整了遊玩節奏的同時在玩法方面也主動迎合了主流市場。玩家的負擔變得沒那麼沉重了,即便在面對思考與選擇的環節時也不會那麼焦慮,自然更加便於融入故事體驗當中。

這里絕對不是在批評上述作品,這種選擇無論對於市場還是遊戲形式來說也是一個新方向。而它們也證明了這樣做更成功。能讓人更輕易沉浸其中的做法永遠都不是壞事。

差別僅僅只是,這種古典的CRPG始終更加「專一」。不管是當年與同行相比已經大幅降低門檻的《輻射2》,還是今天能用手把輕松遊玩的《荒野遊俠3》與《神界:原罪2》,它們仍然強調「每一個文字都需要玩家自己思考與選擇很有趣」的理念。不論製作組是否知道,但許多人遇到這種情況,第一反應往往可能是「好累啊!」。

目前這個世界上還不存在替玩家做選擇的AI助理功能。所以這類遊戲想要有個比較好的體驗,你就只能去接受這種基調。

結語

盡管節奏仍舊較為緩慢,體驗過程也相對艱苦,但《荒野遊俠3》確實是個再次降低了CRPG這一分類上手門檻的典型。雖說整體表現略有不及,但它和《神界:原罪2》這樣的成功案例一樣,是很適合新人入坑的作品。

就像文章開頭所述那樣,製作組在嘗試著尋找平衡。古典CRPG模仿桌遊跑團的氛圍,復雜而富有深度的系統與玩法,大量文本與高度可參與性的故事體驗這些基本原則完全不變。與此同時,那些過去計算機遊戲開發者不太注重的東西——舒適的交互體驗,更加直觀的信息反饋,不那麼犯賤的關卡配置也成為了《荒野遊俠3》關注的焦點。

沒錯,關注卻實行得並不好,但它努力去嘗試並且方向沒偏。所以你可以得到一場精彩的廢土冒險,同時又不至於轉個彎扭個頭就暴斃而慘遭勸退。

不出意外的話,你在《荒野遊俠3》遊戲里的心情可能會比較顛簸。它的戰鬥系統規則明朗,機制與難度都很用心,可惜Bug的影響遠比強力的死敵更致命。豐富的可探索場景充滿了樂趣,卻有著交互過程拖沓、獎勵不平衡的毛病。

至於劇情體驗見仁見智,何況選擇的結果很可能會導致玩家對其評價有著天壤之別。但就個人的感受來看——戲謔有餘,回味不足。有一種噱頭大過實際的傾向,最後的主題也談不上有什麼升華和感觸。

很推薦,作為《博德之門3》正式完成之前的類似遊戲填補足矣。

來源:機核