《月球墜落時》:在EVA的殘響下呼喚內心

近幾年Gal的數量確實不算少,各類題材層出不窮,有校園的、將視角聚焦於特定歷史時期的、甚至還有電競情節的;與之同時質量也參差不齊,作為AVG遊戲劇情顯然首當其沖是最為重要的部分,而當下幾乎所有類型的遊戲在劇本上都不可謂完美,放在以文本為主要核心的AVG上缺點就會被放大,所以近些年可在劇情上深入探討的作品並不多,但這次的選手是個例外:《月球墜落時 Moon Fall》。

顯然,本作最「彳亍」的就是劇情,不過作為一款高質量的Gal,它的其他方面,也當然值得說道說道,在無劇透的前提下。

月球人竟在這里

即使你是個和我一樣的非月廚,也能一眼看出《Moon Fall》在整體的畫風上非常接近型月,在演出和設定方面則是以《魔法使之夜》為榜樣,月廚本質暴露無遺。

《月球墜落時》:在EVA的殘響下呼喚內心

作為第一印象,畫面是玩家認識一個AVG遊戲最基礎也是最為核心的部分,看來製作人深知這一點,這也是遊戲開銷最大的方面,誠如商店頁下評論所言,該遊戲「 擁有足足160+張人物CG與330+張背景,更令人驚嘆的是背景全部由主美一人繪制,其工作量可想而知。 」

事實確實如此,在遊玩過程中我發現《月球掉下來》沒有使用偷懶的方式省錢,而是老老實實地繪制了幾乎每一幕的背景,這些背景大多停留時間還都不算長,特定場景除外;戰鬥場景則是使用多張進行疊加,高強度的CG下,誠意可見一斑,更難得的是重復使用的背景並不多,有幾個場景甚至只是出現了一兩次就再也沒有使用過。這又和《2077》里只用過一次的美術素材有相似之處,只不過《2077》是做完刪掉了,《Moon Fall》則是經費在燃燒。與此同時也讓我不禁擔心起這名主美的頭發來。

《月球墜落時》:在EVA的殘響下呼喚內心

當你面對一款有HS的美少女遊戲,相信LSP的第一反應都是先看看畫風好不好,能不能色的動,才能有玩下去的欲望。《月球墜落時》類型月的畫風非常討喜,加之精心的製作,無論是恢弘的圖書館、深沉的教堂、RTX ON的電氣白蘭,或是魔法展開時的光翼,都使它毫無疑問地進入了當前國gal畫面的第一梯隊,甚至是top級別的水平。

而這,還沒算演出。

月球,襲來

本作的演出則是另一個很有意思的點,演出主要集中在戰鬥上,有戰鬥場景的AVG遊戲其實不少,可是AVG的戰鬥可以說懂得都懂,絕大多數AVG會給出一個或幾個簡單的表示攻擊的畫面,配上幾句台詞一筆帶過。戰鬥作為劇情的推動力或點綴,並不會給與太多的關注,大家只要知道「這里發生了激烈的戰鬥」這一層面的事實就好,無需對戰鬥過程進行詳細敘述。

可是若是以《魔法使之夜》為出發點那就不同了。同為將戰鬥作為重要部分進行描寫的故事,演出就有作為一種重要的表達手法而被重視的必要,除了上文說過的大量CG疊加造成壯觀的戰鬥效果,遊戲還使用了大量的古典音樂作為配樂,雖然大可以說不過是因為經費燒光了而做出的無奈之舉,不過我更傾向於這是有意而為之。至於原因,我們可以先來看這種插入含有文字圖片的手法:

《月球墜落時》:在EVA的殘響下呼喚內心

一開始看到這種以單張圖片作為幕間的形式,我還以為是《物語》的尾石達也風格,可是尾石達也幕間插入的文字性圖片停留時間更短也更頻繁,是多張圖片快速閃過同時表達大量信息的形式,與本作有些許的不同。在這種圖片反復出現多次之後,我才意識到這是《EVA》。

如果仔細讀過每句對話,會發現《EVA》的風格與主題在本作品中被反復使用和提及,我認為古典音樂也是其中的一環,因為《EVA》就是這麼乾的。說實話,消去背景音樂再使用交響樂進行補足確實能起到不錯的效果,無論是戰鬥或是日常,都有一種升華主題和進入內心的深刻感,在音樂的襯托下與劇情相加,有著1+1>2的效果——《貓和老鼠》也是這麼乾的。

古典音樂有著極強的普適性,即使《EVA》使用的是家喻戶曉的《歡樂頌》,也能通過變調營造歡樂之下的荒涼,這與本作的主題其實不謀而合,遊戲的部分配樂更是直接致敬了《Fly me to the moon》等經典曲目。使用《EVA》的設定,採用《EVA》的方式,講述一個很《EVA》的故事,挺好的。

好的劇情不只是單純通過文本表達,多種感官的結合也是不可或缺之物。投入糖、香料、美好的味道,還有X物質,那總得拿名為演出的棍子攪攪才能造出《飛天小女警》吧。

《月球墜落時》:在EVA的殘響下呼喚內心

拒絕耍流氓

快速地談了畫面與演出,接下來終於來到全篇的正戲:劇情。

首當其沖的就是人物的塑造,眾所周知這是文字活里基礎的一個部分,但其實也是最見功力的部分:人物塑造的好,就能跟著人物傷心而傷心,跟著人物快樂而快樂;塑造的不好就會進入「他死了關我什麼事啊」的Bad End。

《月球墜落時》的人物塑造,大體上屬於「較好」的水平:雖然本質是一個奇幻的故事,但是仍使用了大量的日常來刻畫男女主人公,關於性格的對話、關於人生的對話,還有酒後的情緒輕微失控,都能較為完整地對人物進行描寫,尤其是細節,細節的堆砌和細微的感情變化能帶來巨量的信息,看似普通的日常就能使人物的性格飽滿,代入感非常強。

《月球墜落時》:在EVA的殘響下呼喚內心

特別是HS。我經常信奉的一句話是:「沒有HS的gal就是耍流氓」,在我看來,HS在gal之中是特別的。若是劇情無敵的,沒有HS也就罷了;可是對於絕大部分gal來說,HS所帶來的絕對不是簡單的大腦的刺激和激素分泌,而是劇情的重要組成部分。只要不是較為重口,幾乎所有劇情向gal的HS都是二人獨處的,這就構成了一個較為私密的環境,在私密的環境下,人物就有機會表現出不同於平時的性格與舉動,這簡直就是一個刻畫人物性格的絕好機會。當然,二人獨處的環境也可以通過其他方式營造,比如放學後的教室、回家的電車上等等,可是這些都不如直接坦誠相見來的簡單有效,在這個時候,人物話語與情感的真實度可能是最高的。放棄HS,就是放棄一個推銷角色的機會,這也是我對gal不感興趣的重要原因之一。(其實就是LSP)

可喜可賀,《月球墜落時》有HS,而且也在HS中給了角色更多的可能性與性格的補足,如同《白色相簿2》中外表冷漠但內心火熱的冬馬一樣,讓人看到了人物另一面,相當不錯。值得一提的是遊戲中也有不少《白2》的梗,這部分我們稍後再聊。

在世界的本質未被揭露之前,主角們的對話之中還隱含了大量的暗示,這些隱喻就預示著本作真實世界觀和主題,那它到底講了一個什麼故事呢。

亞 楠 日 出

前面說過,這是一部非常《EVA》的作品,無論是它的文本、表現形式、或是所探討的主題、都出現了許多痕跡,這遊戲成就里都有LCL之海,不用我多說什麼了吧。

《月球墜落時》:在EVA的殘響下呼喚內心

故事的開始以簡單的幾句話介紹了主人公遙紀,然後轉向故事發生的大背景,緊接著沒有太多的思考時間,女主薰迅速地出現,故事就此開始。要不了多久玩家就會發現這個所謂的末世並不是真正的背景,故事真正所要說的,其實是借末世、現實以及夢境,婉轉地表達對當下人與人之間、人與世界之間的態度與觀念,而且最後結局的處理方式,可能與《美少女萬華鏡2》有點像。而夾雜在故事中的所謂魔法、戰鬥、月球等等東西,只是一個代指,月球代表美妙而虛幻,戰鬥與魔法是打破這層心之壁的具象化。打破這層屏障,就意味著面對現實。

《EVA》的議題,其實我一直覺得有著日本人特有的空虛感和敏感,在當下的中國社會並不適用,因為中國人一直是保持著較為昂揚的心態前進,對於互相傷害或是敏感情緒這一命題幾乎沒有一個較為直觀的概念,都是硬抗過去。而隨著城市中精神疾病的高發,人內心的問題正日益嚴重,此時該命題就有了討論的價值。

而這遊戲最令我中意的,莫過於在現實的背景下討論這層空虛,這就讓它披上了一層社會性的外衣。

在《EVA》中,人類為了逃避,為了不想面對自己的內心才有了人類補全計劃,補全之後的人類成為了一體。本作中的主角遙紀為了逃避而工作,為了工作而放棄與人接觸的生活,這不就是當下不少社畜的真實寫照嗎,996的工作占據了生活,又何嘗不想逃避,又何嘗不想明天就是世界末日結束這一切呢,大概就如呼蘭所說,跑不動,也跑不掉。

這可能並不是我的憑空臆想,《月球墜落時》中關於社會關系的表達曾多次出現,無論是遠大於需的過剩生產還是通過男主遙紀影射出的病態社會,都很難不讓人往這方面去思考。在20世紀末期——蘇聯尚存的時期——人們將高尚的品德作為判定一個人的最高標準,保爾·柯察金能對自己曾經的愛人嗤之以鼻,窮困的孫少平也能構建起完整而健全的人格。而這些在今天全都一去不復返,人們將金錢作為成功的最重要標準之一,唯利是圖的人反而能得到尊重,你說不是?那可以去上海公園的相親角實地考察一下,里面的長輩可是再真實不過了。

  • 精蘇竟是我自己
  • 所以有沒有可能這遊戲其實是在說資本主義我X你媽?一個猜想不一定對
  • 再說點別的,資本主義創造需求,通過需求讓人與人之間產生距離,再通過資本的方式連接起這些人,在連結中就形成了資本的閉環:比方說大家本來都出門吃飯,可是現在外賣簡單又便宜,當然就會成為不少人的選擇,當外賣成為一種普遍的習慣,用戶與外賣平台之間的聯系就只有純粹的資本聯系,用戶吃到了飯,外賣小哥拿工資,飯店也賺到了錢,看似沒有區別,可是與之前不同的是大家現在都給資本送了一筆錢。資本無中生有創造了需求,又無中生有賺到了錢,通過單純的資本聯系起這個世界,這不就是資本主義嗎。
  • 所以還是該說馬克思牛,多學馬克思主義就該明白怎麼辦了,霓虹人就是沒讀馬克思。服務人民是最好的解決方案、貼近群眾是不變的真理、堅持社會主義不動搖,全世界人民聯合起來才是最後的目標。多學習多讀書,用思想武裝自己比什麼都重要。
  • 《四疊半神話大系》的「我」蝸居在四疊半的房間內,過著盡量不與人接觸的生活,在無盡的空間中逃避與徘徊了八十天之後終於意識到人與人之間的情感有多麼重要;神崎彰人對於醜陋的自己視而不見,為了逃避而遁入夢境之中,而最後等待他的依舊是美好的世界;遙紀被鎖在魔幻的結界中,以逃避的方式與薰長相廝守,拒絕面對一切。

    無論是《四疊半》,《美少女萬華鏡2》抑或是這部《月球墜落時 MoonFall》,最後給出的選擇都是一樣的,虛幻的夢境終是泡影,鼓起勇氣面對自己的內心是每個人終將面對的一課,不得不品嘗,面對真實才是唯一的出路,才是最好的解答。

    作為一款gal,能跳出單純且略顯庸俗的情情愛愛,將思維提升至這個水平與高度實屬不易,雖然這種思想有著強烈的其他作品的痕跡,但是能有針砭時弊的傾向固然是好事,而能用文筆將其表現出來就更是難得,也是當下gal里不可多得的存在。遊戲中提到,經濟與金融每隔十年左右就會重蹈覆轍,進行一輪新的循環,而我們要做的,就是回望過去,展望明天,秦人不暇自哀,而後人哀之;後人哀之而不鑒之,亦使後人而復哀後人也。

    1、去音樂會

    這是最後一節,懶得過於嚴肅,簡單談談「梗」,缺陷和其他雜亂的東西。

    《月球墜落時》里的梗數量之密集,非普通作品所有,作者絕對是老二次元了。常常一個梗剛剛消化,下一個就撲面而來。

    常見的梗來源有《EVA》、森見登美彥的作品、《白色相簿2》,還有少量的遊戲和文章引用,如果你看過這些東西,那對遊戲本身的樂趣會提升一大截,可是如果玩家沒看過,那麼對於為什麼會反復提及7.29平方的小屋,為什麼會有LCL之海和AT-field,為什麼HARUKI當上了音樂家的經紀人,還有為什麼不能選另一個選項都相當迷惑。

    《月球墜落時》:在EVA的殘響下呼喚內心

    作為一款面向大眾的作品,是否每個人都能看懂應當是必須考慮的要素之一,文藝化的文本和大量的引用勢必導致《月球墜落時》是一部小眾作品,而對於這部分人來說基本看到一半就知道結局里BE與GE應該怎麼選了,只能說美中不足。

    但是我都看懂了,爺爽了

    《月球墜落時》並不完美,即使是在我所夸贊的人物描寫和劇情設計上,也依然有不合理之處。

    一如之前所說,劇情展開非常之迅速,大概就是洗澡時內褲還沒脫就開始放水的感覺,簡單的世界觀鋪墊對於一個半架空的世界來說還是太短了,這種節奏有點快,最開始需要玩家依靠信息構建起基礎的世界觀,迅速進入狀態,否則可能會有點跟不上劇情。雖然遊戲在中期通過對話的形式對背景進行了再次的補全,但是依舊不夠。這就導致日常進入戰鬥的轉折非常之僵硬,若是對遊戲沒有了解,大概會一頭霧水搞不明白吧。

    另一個不吐不快的就是口語和真實性的問題, 即使在虛構的世界中尋找真實感確實搞錯了什麼,不過這遊戲都把真實地名說出口了,那相信這就是一個建立在中國的故事。用日語CV我也就不說什麼了,畢竟配的挺好。可是為什麼日常對話的日語味也如此之重,一邊說著中國的事情,一邊又是典型的日語口吻,看著有著日語名稱的男女主用著日語聊著中國故事,一瞬間有種天下何人不通共的錯覺,挺違和的說實在的。

    就好像現在不少日式手遊的對話一樣,都不講人話。

    要我說,想真正搞好AVG的第一步就是好好說話,要不然永遠都沒有自己的特色,我不如直接去玩日語AVG,好歹沒有違和感。而且,live 2D其實可以不做,把那錢拿來把女主的臉固定成一個型號不好嗎。這幾段live 2D其實效果並不好,真沒必要,真的。

    不過瑕不掩瑜,《月球墜落時 Moon Fall》依舊是當前國內最為出色的Gal(之一?),是一部大家都能得到幸福的作品,即使你以看色圖為目的,也有機會從中找到一點人生參考,大概吧。

    最後還滿重要的一點是,作為一個在發售前就對遊戲有一定了解的玩家,我本以為價格定個小一百都不過分,但是這遊戲才賣42,真實買不了吃虧買不了上當,因為這價格可能就算單買CG也不虧了,買CG送劇情,演出和配樂白給,我直接進行一個內行的呼,真有他的。

    來源:機核