「十年一劍」《黑帝斯》:在死亡中尋找意義,在重復中創造奇跡

當2020年9月17日《黑帝斯》(Hades)結束兩年的 Early Access 搶先體驗開發,正式發布 1.0 版本的時候,它已斬獲無數媒體好評,在 Steam 這樣眾口難調的平台上,竟也有高達 98% 壓倒性好評率。

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這款2018年在 TGA 頒獎禮上公布的作品,最終也獲得了 TGA 2020 包括「年度遊戲」在內的 8 項提名,最終榮獲 TGA 2020 最佳獨立遊戲和 2020 年度最佳動作遊戲,還斬獲了 IGN 等重量級媒體的「2020年度遊戲」大獎。

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盡管有人覺得《黑帝斯》「不配」,Metacritic 上的媒體平均分還是高達 93/100,力壓同年諸多 AAA 大作,登臨口碑巔峰。終於在 PC 版和 Switch 版發售一年後,2021年8月《黑帝斯》登陸 Xbox 和 PS 平台,完成了全平台之旅。

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有的導演一輩子只拍一部電影。這不是說他/她的作品只有一部,而是說導演有著強烈的個人風格,總是用同一種鏡頭美學,反復描摹探索同一個母題。那麼在我看來,有些遊戲工作室,也是十年來只做一款遊戲。

比如:Supergiant Games。

十年:又一個獨立工作室集體成長的勵志故事

在 Supergiant Games 還沒成立的時候,創始人之一的 Greg Kasavin(格雷格·卡薩文)對我來說就是個熟悉的名字。因為他正是最老牌的美國遊戲媒體之一 Gamespot 的資深編輯。

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Greg 於 1996年11月入職 Gamespot,是該站最資深的編輯之一。他和 Jeff Gerstmann、Ryan Davis 等編輯的評測,是我最早接觸的英文遊戲評測人。當年 Gamespot 中文站、《遊戲基地》雜誌,也成了我最早涉獵遊戲類內容翻譯、創作的平台。這些老編輯的評測文,可沒少看少翻,這也促使我養成了對於電子遊戲最早的口味偏好。

2007年1月,已經升任 Gamespot 主編的 Greg 選擇辭職,加入 EA 洛杉磯工作室,成為了《命令與征服3:泰伯利安之戰》的製作人之一。

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Greg 離職後不久,Jeff Gerstmann 就傳出了臭名昭著「Gerstmanngate」(評分門)事件。Jeff 為 Eidos 的一款遊戲《凱恩與林奇:死人》(Kane & Lynch: Dead Men)打出了6/10分的低分。而當時 Eidos 花了大錢贊助 Gamepsot,整個網站打滿了這款遊戲的廣告。為此,Jeff 被接替 Greg 的主編 Josh Larson 開除。盡管當時 Gamespot 和母公司 CNET 撇清說 Jeff 離職與評分無關,但在2012年一次訪談中 Jeff 確認了此事。被炒魷魚的 Jeff 和其他怒而離開 Gamespot 元老一起創立了新的遊戲網站 GiantBomb。

2009年,隨著 Xbox 360 Live Arcade 數字下載平台的興起,《超級肉肉哥》(Super Meat Boy)、《時空幻境》(Braid)等作品掀起了一股獨立遊戲熱潮。Greg 在完成了《紅色警戒3》的開發後,和在 EA 結識的同事 Amir Rao(阿米爾·拉奧)決定一起創業,投入這一熱潮中。

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2009年8月,Amir 在他爸位於加州聖何塞的一所閒置房子里開始了典型的「車庫創業」。工作室的名字帶著一絲自嘲,叫 Supergiant Games(超級巨人遊戲)。上文提到的 Greg 老同事 Jeff 的 GiantBomb,也跟蹤拍攝了工作室最早期的網絡紀錄片。

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他們的第一款作品就是《堡壘》(Bastion)。

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如今回頭看,《堡壘》確立了整個 Supergiant 的遊戲風格:色彩鮮明的手繪美術風格;等距視角的第三人稱ARPG;角色可使用多種武器、技能和道具升級;遊戲兼有歐美 Roguelike 地牢探險的即時戰鬥,和超任時代 JRPG 的節奏感;節奏明確旋律抓耳的原創配樂。

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更重要的是,《堡壘》的製作,讓這個初創工作室的核心班底固定下來,並延續至今。他們就是:

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請記住這個核心班底,他們將持續創造輝煌,為我們帶來驚喜。

由於人少,開發工作持續了近兩年。期間公司核心成員都一起住在同一座房子里。最初美術總監 Zee 只是外包美術,在接到邀請後也加入了工作室,並確立了 Supergiant 的視覺風格。

《堡壘》在2011年7月在 Xbox 360 平台正式以數字下載形式發售。遊戲的口碑和銷量都一炮打響,取得了成功,Metacritic 媒體平均分在 86/100。截止2011年底,銷量達到了50萬份,之後還推出了 macOS、Steam、iPad 版本。

Supergiant 工作室初戰告捷,獲得了足夠的資金,全體人員也從 Amir 父親的房子里搬去了大城市舊金山。

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工作室搬遷到舊金山,全面步上正軌後,Supergiant 又開發了兩款作品:《電晶體》(Transistor)和《柴堆》(Pyre)。

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《電晶體》在視覺上更為驚艷,配樂和音效也廣受好評。遊戲的戰鬥系統非常特別。玩家可以即時戰鬥,也可以啟動回合模式,進行一系列戰略性的編排,讓角色自動執行,能夠執行多少動作,類似於《輻射》的AP系統。使用回合模式之後,需要等待技能冷卻,這就讓玩家暴露在怪物的攻擊中,戰鬥節奏顯得非常怪異。

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更有趣的還是遊戲的敘事模式。作品設定在未來風格的城市「Cloudbank」中。市民們可以投票進行公共決議,比如決定明天的天氣。玩家一開始什麼都不知道,被各種稱為「Process」(進程)的不明機械體攻擊。故事散落在武器的16個可升級的功能的描述中。需要玩家自己去拼湊和想像發生了什麼。

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這種故意將玩家至於無知之中的碎片化敘事,有些像《黑魂》的做法。《電晶體》的整體遊戲時長只有6小時左右,這種「探索中發現」的敘事方式讓遊戲故事像是半成品。即便遊戲的劇情有些薄弱空洞,但在獨立遊戲中令人驚艷的視覺效果和配樂,還是讓2014年發售的本作在 Steam 上獲得了94%的好評率。

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Supergiant 的第三款遊戲《柴堆》於 2017 年推出,在玩法上就非常特別:劇情推進上是圖像小說,戰鬥部分則是三對三魔法籃球賽。戰鬥方式聽起來有些奇葩,但實際玩起來充滿樂趣。在遊戲世界觀中,玩家要控制三人隊伍,將寶珠投入戰場另一邊對方隊伍的「柴堆」中,誰先熄滅對方的柴堆,誰就獲勝。比賽過程稱為一次「儀式」,規則和籃球比賽非常類似。剝離奇幻設定,遊戲玩法被分類在「體育競技」中。諸多評論指出這款遊戲的戰鬥充分體現了體育精神,甚至比許多真實系體育遊戲更好地再現了競技體育的刺激感。

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《柴堆》採用了原創奇幻設定,在敘事上非常像回合制戰略遊戲《旗幟的傳說》系列(Banner Saga),玩家需要在角色對話和漫長旅途中做出重大決策,決定故事的走向。你會發現即便贏得所有戰鬥,也無法讓所有人都從流放中回歸。

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遊戲一如既往地繼承了極高品質的視覺和聽覺效果。在敘事上取得了長足進步,將一個原創世界觀的世界傳說、天文和地理設定與角色刻畫都細膩地展現在玩家眼前。遊戲流程依舊不長(遊戲總共26場戰鬥),但在各方面都比之前的作品更好、更完整。

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盡管媒體評分極高(IGN給出了 9.7/100 高分,認為是 Supergiant Games 迄今為止最好的遊戲),但《柴堆》卻沒有獲得應有的市場反響(機核有一篇更為詳細的安利文供參考)。遊戲的影響力和銷量反而成了三款作品中墊底的一作。遊戲 Steam 版本已經有非常不錯的中文翻譯,如果不想錯過這顆遺珠,可以去購買體驗。

我個人非常喜歡 Darren Kobb 為《柴堆》創作的所有配樂和歌曲,尤其是《Path to Glory》這曲可說百聽不厭。如果你考慮購買 Steam 版本,不妨考慮購買帶有原聲音樂的版本。

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可重玩性的突破:「地牢爬行」類型的再思考

Supergiant 過去的三款作品,都有類似問題:野心很大,流程過短。流程過短,一方面是獨立工作室的產能限制帶來的遊戲體量限制;另一方面則是遊戲設計上的考慮不周,重玩性過低導致的。Supergiant 每作都較為復雜的技能和升級系統,沒有用武之地。

至於他們的優點,也是 Supergiant 的招牌,就是突出的2D美術和音樂表現力。可以說是在用 AAA 級別的美術和配樂能力在做獨立遊戲。

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當工作室的第四款作品立項時,Supergiant 決定揚棄他們之前三款作品的優缺點,確立了作品的核心構思:

  • 敘事型迷宮探索遊戲。工作室希望能打造出迷宮探索遊戲,此類型遊戲最不可或缺的核心要素就是可重玩性,而這便涉及到通過程序化生成的遭遇以及其他有趣的隨機要素,讓玩家在每次死亡重新開始時能獲得不一樣的遊戲體驗。
  • 首款改編作品(而非採用完全原創的設定)。工作室選擇了希臘神話世界,一方面是因為團隊成員十分喜愛這個主題,另一方面是他們覺得這個主題和迷宮探索類型遊戲一拍即合。
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  • 反應靈敏的即時動作。團隊希望所有玩家都能在幾秒鍾內就可以熟悉遊戲的遊戲操作並開始暢玩。在某種程度上,這呼應到第一款遊戲《堡壘》時的設計方針。
  • 以角色為主軸的故事,沒有「遊戲結束」一說。敘事結構系以他們在《柴堆》所得到的構思與教訓為基礎拓展成形:在《柴堆》中,無論玩家成功或失敗,故事劇情都會向前推進。團隊希望營造出一個龐大且持續推進的故事,在這樣的故事架構下,失敗將不再僅是挫折與中斷,而是故事體驗的一環。在《黑帝斯》中,玩家可以決定自己要和故事及各個角色互動到什麼程度,而且會發現這些角色總是會對玩家最近期的成就做出不一樣的反應。
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  • 環環相扣的系統和出乎意料的組合配置。工作室以第二款遊戲《電晶體》當中,通過結合不同能力屬性打造專屬能力組合的復雜且細致戰鬥系統為基礎,來進一步形塑本次作品中的戰鬥面向。他們認為這樣的做法,能賦予《黑帝斯》作為迷宮探險遊戲所需的耐玩度。玩家可以從不同的奧林匹亞神生命得許多不同的能力,而這些能力更能夠以有趣且出乎意料的方式此相互作用。
  • 總結起來,這就是《黑帝斯》最重要的遊戲特色:極高的可重玩性。在一次次玩家扮演的冥界王子逃離地獄的過程里,既體驗隨機迷宮和祝福系統帶來的高強度戰鬥,又可以體驗到多角色敘事、奧林匹斯眾神如一個龐大家族般勾心鬥角的復雜關系。

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    在隨機生成的地牢里艱難前進,如果角色死了就重來,這類遊戲被稱為「Roguelike」。如果按照 2008年在德國柏林舉行的國際 Roguelike 遊戲開發大會的定義,一款 Roguelike 遊戲應該具備以下特點:

  • 「通過隨機生成地牢來增強可玩性」。
  • 「遊戲使用永久死亡機制」。角色一旦死亡,玩家必須重新開始「一輪(a run)」遊戲,這將會使得地圖被重新生成。遊戲提供的存檔功能應該只為遊戲中途的暫停服務,而不是創建許多存檔點供玩家讀取存檔。
  • 「遊戲是回合制的」。
  • 「遊戲不應該有過多限制(non-modal)」。
  • 「遊戲應該為玩家提供完成同樣方式的多種不同方法,並不同方法的復雜程度應有所不同,是為所謂的『自然的遊戲體驗』」。
  • 「為了生存玩家必須妥善管理自己的資源」。
  • 「遊戲核心內容應是『砍殺遊戲』」
  • 「遊戲要求玩家探索地圖,尋找寶藏並杜絕背叛」。
  • 這里無意做學術探討,實際上當下最為流行的 Roguelike 遊戲,也未必完全符合「柏林准則」,比如《超越光速》、《以撒的結合》、《暗黑地牢》等。

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    《黑帝斯》靈活地運用了 Roguelike 遊戲最重要的特色:隨機房間、永久死亡等特色,與 Supergiant 最拿手的美術、音樂和敘事手法結合。遊戲保留了《柴堆》中圖畫小說的角色對話,且全部對話都有出色的配音。遊戲不再讓玩家就劇情做選擇,而轉為角色好感度系統,一切都指向戰鬥系統。

    戰鬥配裝是《黑帝斯》成功的關鍵。六種武器及不同的形態、隱藏形態,加上隨機施加的祝福和信物、伴偶系統,讓戰鬥系統的豐富度達到了 Supergiant 前所未有的高度。反復生成的三層地獄風格地牢和 Boss 戰,允許玩家反反復復挑戰,讓這套戰鬥配裝得以最大程度帶來豐富可玩性。

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    相比許多同類「肉鴿」遊戲,《黑帝斯》初期上手並不難,學習曲線平滑。而在基本劇情通關之後,更多挑戰、可繼承屬性允許玩家反復挑戰。可以說在一個不以敘事見長的遊戲類型中,成功地講了故事、塑造了人物性格和關系——達成了 Supergiant 此前一直像嘗試但都不夠盡如人意的野心。

    「爸,我回來了」:社區驅動開發或是獨立遊戲的最佳實踐

    回顧《黑迪斯》的開發歷程,Supergiant 負責人 Amir Rao 表示:「我們就像是發布了這款遊戲四次。它一直在更新,疊代,玩家和我們都花了無數時間去玩它打磨它。」

    《黑帝斯》於2018年 TGA 頒獎禮上公布,並同時開始在 Epic Game Store 上獨家首發,開始了早期預覽更新。這也是工作室的全新嘗試。

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    經過多年合作的 Supergiant 工作室已經成長為20人左右的小型工作室,具備了一邊聽取玩家和社區意見,一邊更新疊代的開發能力。

    在 Epic Game Store 一年的更新中,Supergiant 非常勤奮,全員進入了順暢的疊代節奏中。幾乎每周都有更新,每2個月就有大版本更新,追加新的關卡、敵人、角色、武器和系統等。遊戲的 Discord 社區也聚集了熱心玩家,反饋bug和建議。這讓一家獨立遊戲工作室獲得了極高的社區參與度,去做遊戲的數值平衡和戰鬥微調。

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    遊戲最終版本有6大類武器,每類武器有4種形態(也就是24把武器),每種形態可升級5次;每把武器還可通過強化錘子獲得12種攻擊方式、9位奧林匹斯眾神上百個祝福+雙重祝福,以及黑暗之鏡強化來調整——想像一下這其中的排列組合,尤其是每種祝福效果在美術、音效上都做了精準匹配。一個20人的獨立遊戲工作室完成這樣龐大的工作量+數值平衡和debug,如果沒有玩家和社區的參與,幾乎是不可能完成的任務。(《哈迪斯》系統復雜至此,以至於有B站神人做了一個專門的攻略網站幫助大家完成配裝和收集。)

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    可以說這款遊戲的方方面面都經過了玩家群體最嚴格的測試和反饋,最終成品的優良品質,與EA期間「社區驅動開發」的模式密不可分。

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    Supergiant 很早就意識到,這類 Roguelike 遊戲非常適合直播平台。因此觀察各種直播,也成了團隊了解玩家反饋、對遊戲各種元素做出調整的重要依據。直播也為遊戲打開了知名度,不斷積累人氣。

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    實際上,就在 2018年 TGA 公布的當晚,就已經有遊戲直播。而且這個最初的 0.1 版本就有高手打敗了早期 BOSS 骸骨九頭蛇。這也讓遊戲的核心樂趣始終圍繞著刺激緊張的戰鬥不斷強化。

    另一方面,Supergiant 的敘事野心也在本作中達到了前所未有的成就。死亡成為遊戲的核心機制,玩家不斷在死去活來中強化角色,於此同時,冥府也成了故事徐徐展開的舞台。主角冥界王子扎格列歐斯,在冥府中和各種神明、英雄對話,不斷了解到自己的身世和各種傳說故事。這些敘事不僅在數量上,超越了同類 Roguelike 遊戲,在細節上更是驚人的細膩。

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    比如玩家第一次遇見 BOSS 之後,再次挑戰的對話是不同的,會反應劇情已經推進的程度和已經揭開的人物關系。再比如,角色對話對玩家的狀態和攜帶道具也會做出反應;如果玩家已經被施加了某位神明的祝福,那麼其他神明就會說「我看到你帶有某位神的祝福」;玩家如果對最終BOSS、自己的老爹哈迪斯發動不同神明的求援技能,也會觸發有針對性的台詞。

    可以說《黑帝斯》這套對話和角色關系系統的細膩程度,超越了任何同類 Roguelike 遊戲。使之成為一款獨一無二的「劇情驅動、故事豐富的 Roguelike 踢門團遊戲」。

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    2019年12月10日,遊戲結束了 Epic Game Store 的一年獨占期,開始了在 Steam 平台的早期預覽版更新。初登 Steam 平台,Supergiant 內部非常緊張。過去的三款作品在 Steam 上都表現優秀,獲得了壓倒性好評。《黑帝斯》這款最新作品能否讓 Steam 玩家在 EA 階段就買帳,誰也沒有底。

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    好消息是玩家普遍反響熱烈,好評率始終穩定在 93%左右。2020年疫情爆發,讓遊戲的開發遭遇到了挑戰。Supergiant 早在舊金山公布隔離政策之前,就全員遠程辦公。實際上為了保持創意和活力,這家獨立工作室一直有周五在家辦公的傳統。這讓不少團隊成員更能適應特殊時期的遠程協作。在1.0版本之前,團隊緊鑼密鼓完成了各種收尾工作,為遊戲帶來了多國語言文本(其中包括中文)、追加了(見到媽媽至少8次、眾神好感度全滿才能觸發的)「真結局」等。

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    《黑帝斯》1.0正式版不像許多在2020年跳票的遊戲,在2020年9月17日如期正式發售,登陸 Steam 平台和 Nintendo Switch。

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    發售之後,《黑帝斯》好評如潮,就有了本文開頭拿獎到手軟的一幕。

    關於《黑帝斯》的開發幕後,油管的眾籌遊戲紀錄片頻道 Noclip 有六集完整記錄,感興趣的大家可以去觀賞。

    結語:誰是爸爸?

    近年來,遊戲界興起了一種把「死亡」作為遊戲機制一部分的風潮,強調「壓迫式的戰鬥難度」,通過嚴厲的懲罰,讓玩家的努力更有「獲得感」。「魂」類遊戲和 Roguelike / Roguelite 遊戲都是這一遊戲設計思想的體現。如《暗黑地牢》以讓玩家對精心培養的角色失控的隨機事件著稱;而《死亡細胞》的學習曲線相當陡峭,等等。

    讓玩家在懲罰性的遊戲設計面前跪下「叫爸爸」,在我看來和《黑帝斯》中所塑造的冥王形象,竟如此神似。

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    在很多 Roguelike 重度愛好者眼中,或許《黑帝斯》並不完美。比如配裝系統一旦摸到思路,遊戲難度就快速降低;再比如遊戲本身機制問題,通關一次之後打開「懲罰契約」系統,整體遊戲難度隨著刷升級素材的方便斷崖式下跌,反而削弱了可玩性。如果玩家不主動去堆疊熱度,讓早期關卡也具有挑戰性,那麼遊戲反而會陷入審美疲勞,讓每次半小時左右的通關變成枯燥的「刷刷刷」而不是充滿未知的挑戰。

    當我回望 Supergiant 成立十年以來四款作品的各種突破與堅守,我感受到的是遊戲設計上,開發者與遊戲玩家、隨機性與確定性、快節奏戰鬥與慢節奏敘事的各種對抗和平衡。唯有「平衡」才能讓體驗變得有趣,而不是壓倒性的「誰是誰爸爸」,讓體驗失衡。

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    Roguelike 類型經久不衰的生命力,就在於用較低成本的方式模擬了高度的隨機性,帶來與「一本道」完全不同的遊戲體驗。但如果懲罰過於嚴厲、學習曲線過於陡峭,又難免勸退更多玩家享受到這些遊戲的樂趣。《黑帝斯》對 Roguelike 類型的可能性做了全新探索:在戰鬥機制上雖未能突破此類遊戲的套路,但獨特的隨機祝福系統令人耳目一新,又與眾神傳說和人物關系交織在一起,給人以獨特的思考。在呈現上,它秉持了 Supergiant 一以貫之的精美畫面、迷人配樂、精彩配音,帶來了高水準的演出效果。

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    就像在《光環》之後,不再有人懷疑 FPS 遊戲能否講故事一樣;《黑帝斯》是 Supergiant 在「快節奏戰鬥與豐富劇情敘事」結合上做得最好的一部作品。它的瑕疵和問題,希望 Supergiant 可以繼續像在 EA 階段開發中那樣,積極與玩家社區交流並改進。相信在後續新作中,Supergiant 會繼續保持他們的匠人之心,以精品作坊的方式繼續探索。

    在一個高清復刻和序號作品泛濫的年代,Supergiant 這樣十年來堅持原班人馬、堅持共同成長,不斷探索新IP的獨立遊戲工作室,值得玩家珍惜和尊敬。更值得大家花錢去玩他們的遊戲,獲得模式化的 AAA 作品之外的獨特體驗。

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    時隔一年,2021年8月13日本作已經登陸了 Xbox 和 PlayStation 平台。在 Xbox Series X 這樣的次世代平台上,遊戲流暢的運行在 4K 60幀下,可以完美地展現本作精美絕倫的畫面魅力。尤其是和一年前的 Switch 版本相比,畫面精細程度和幀數穩定性,都有決定性的提升。唯一遺憾的是高清主機版本不支持跨平台存檔,無法像 Switch 版本那樣讀取 Steam / Epic 遊戲商店的存檔。本作首發即進入 Xbox Game Pass,如果你已經是 XGP 的訂閱玩家,請一定不要錯過這款精彩的作品。

    來源:機核