三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

《控制》(Control)是一款由Remedy製作的第三人稱動作冒險遊戲,又被戲稱為董明珠歷險記。而這款遊戲可能是最近一年最讓我喜歡的遊戲之一,在一個偏線性的流程中,讓我的遊玩過程時時刻刻都在感受著驚喜。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

在思考如何介紹與推薦這款遊戲時,我想到了三個不同的方面。而這三個方面恰好用三個字可以進行概括,而這三個字也很好的表達出了《控制》的優點,以及它們讓遊戲流程所富有的奇妙沉浸感。

戰鬥——爽

如果問《控制》這款遊戲給玩家帶來最震撼的是什麼感覺,那無疑就是遊戲中帥氣的動作和順暢爽快的戰鬥體驗。

在開啟光追驚艷的畫面下,優秀的場景破壞效果,亂飛的紙張,爆炸的沖擊,在天空中飛翔攻擊的爽快,時刻都在沖擊著玩家的視覺感官,帶來大呼過癮的遊玩體驗。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

主角傑西可以使用槍械進行攻擊,並且在戰鬥中獲取武器模塊和個人模塊自由進行搭配改裝。整個遊戲中只有傑西最開始獲得的那把槍,但卻別小看這把看起來簡簡單單的手槍,這把秘力武器槍可以變化為六種不同的形態,而每一種都有其獨特的射擊方式。

在戰鬥中也完全不必擔心拾取彈藥,自動充能的設置也讓玩家專注於如何射擊而不必考慮費盡心思搜刮彈藥,讓戰鬥的節奏進一步加快,可謂一切為了射爆。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

但除去武器攻擊,真正能讓玩家感到爽快的重頭戲同樣可以用三個字來概括,那就是投、飛、跑。

技能的使用在《控制》中處於非常突出的位置。無論是近戰的原力沖擊波,從地板扣下大大小小的石頭作為防護盾,還是吸取物品進行投擲,都能帶來非常震撼的視覺沖擊,但其中最能帶來激爽體驗的就是投擲技能。

傑西擁有的超能力能夠讓她使出如同原力一般,吸引周邊的物體對敵人進行的投射攻擊,造成極高的傷害。而就算附近什麼能拿的物品都沒有,也要從牆上地上硬生生掰下一塊水泥,反正就是要讓玩家帥氣的射出去。橫飛的碎片,敵人的屍體,射出的炮彈都可以吸引投擲,戰鬥過程因為這個技能變得異常的火爆。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

而為了讓遊戲戰鬥順暢的進行下去,不會因為打不過卡殼影響爽快程度,遊戲中還內置了修改器。在覺得很難想要放棄的時候,不用再麻煩風靈月影,直接打開遊戲中的輔助功能就可以鎖血鎖能量,一擊擊殺,為某些手殘玩家,或者只想體驗快感的玩家多了一個選擇。讓戰鬥更加爽快,也讓部分重復的戰鬥體驗得到極大的改善,真正意義上的「享受純粹的射擊和爆炸「。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

誰又沒有一個飛天的夢想呢?從高處進攻敵人獲得優勢,是馬謖都懂得的道理。而遊戲中的漂浮技能就可以滿足玩家在空中俯視大地的願望,獲得就像「我即神明」高高在上的優越感,也讓攻擊突破了共處同個平面的障礙,多了一個高度的維度,用更帥的姿態從天空發起攻擊,動作上的細節滿滿。在空中無論是射擊,還是用投射把各種東西砸向敵人,為本就酣暢的戰鬥體驗又疊上了一層爽快的BUFF。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

如果你是那種喜歡躲在掩體後進行「回合制」戰鬥的射擊玩家,那麼在《控制》里你可要小心了。遊戲中非常鼓勵玩家進行移動攻擊,在第一個淨化控制點的戰鬥中,我就被敵人狠狠的上了一課。想要在掩體後唯唯諾諾?那可不行,敵人無情的手雷攻擊將會教你做人,迫使玩家必須從掩體後出來進行奔跑移動才能不被手雷炸到。而玩家也必須處於移動中,才能盡可能的避開敵人的攻擊進行輸出,在速度的加成中也讓戰鬥畫面觀感十足。

受傷了想躲在掩體後回血?遊戲中也不給玩家這個機會。沒有呼吸回血的設置,玩家必須擊殺敵人吸取掉落的回血能量才能恢復血量,迫使玩家必須主動進攻,讓戰鬥充滿了不可控性,但因此卻也能在一場殊死搏鬥的戰鬥勝利後獲得更多的成就感。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

《控制》的戰鬥無論是視覺還是手感上都能讓玩家感到刺激。高節奏的戰鬥體驗,攻擊系統簡潔卻又給了玩家很大的操作空間,以至於在遭受戰鬥時很難想著逃跑,不如直接幹一場來的快與爽。

場景——酷

2019的TGA上,《控制》力壓《死亡擱淺》和《隻狼》奪得最佳藝術指導大獎,其獨特酷炫的場景關卡設計確實看了之後就特別讓人記憶猶新。

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紅色的壓抑,黃色的刺激,墨色的未知,畫面色彩對比鮮明各又有像徵。視覺設計上運用幾何圖形組合,將場景進行解構,表現出後現代的建築特點,讓人很難不想到埃舍爾的矛盾空間,看似扭曲,實則有其獨特的邏輯蘊藏其中。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

遊戲後期經典的菸灰缸迷宮關卡中,動感的搖滾音樂隨著玩家的前進響起,場景畫面不斷進行著變換,表現力拉滿,極具觀賞性。DLC演電影的支線任務就像《再見狂野之心》的關卡,故意裁剪的螢幕比,伴隨著復古的電子音樂在不同的平台穿梭跳躍,速度與激情兼具。而這些精彩的關卡設計不親自去遊玩很難感受得到其中獨特的交互體驗。

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《控制》的流程都發生在一個復雜立體被稱為「太古屋」的建築之中,採用類銀河戰士惡魔城風格的地圖設計,讓玩家可以自由探索地圖,獲得新能力或物品後解鎖新的地圖區域。但很多人批評它的地圖,這確實是任務引導不夠,但這樣恰恰迎合了遊戲的神秘,更加鼓勵玩家自己去跑去飛去探索,所以很乾脆沒有太多的地圖引導。

在一定程度上這卻也是製作組的故意為之,因為遊戲中的指示牌其實在不斷提醒著玩家地圖方向,並且停一會就會顯示中文提示。但因為是英文,相對於中文並不明顯,就讓很多玩家選擇性的忽視了這一要素,依靠經驗更多的依賴於大地圖,但又因為地圖指引並不明確,就讓很多人都在抱怨找不到路,算是有利有弊的一個嘗試。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

遊戲中還很有特點的一個地方是在進入一個未曾到達的地方時,突然出現的白色大字遮蓋住螢幕,清楚明了的告訴玩家這個地方的名字。而這種字體上的感官刺激,又帶有了一定的壓迫感,讓遊戲有了一絲別樣的神秘,去找到這個地方被稱之為這個名字的原因,期待著能發現更加奇特的事物。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

遊戲里除去很多許多特別的彩蛋,場景還和文字的結合也大大加深了遊戲的體驗感。記得在一個房間中,我找到了一個電視可以播放一段視頻,而其中介紹了一個會發射物品的軟盤異化物。當我耐心看完後,沒走兩步路就看到了一個員工被門後射出的滅火器活活砸死,而里面的罪魁禍首正是那個軟盤,恰好對應了視頻的內容。而如果我當時經過電視機的時候沒看那段視頻,我就完全無法體會到真正看到異化物對應的感覺。

對於遊戲中的異化物基本都有相關的文檔進行解釋,這樣用場景解釋文字,相較於單純的文檔塑造劇情也更能讓玩家代入其中,深深感受到其中神秘的魅力。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

《控制》的場景不僅僅是視覺一流富有藝術感,其中的細節設計也更讓這種體驗更為舒適,確實用畫面就勾勒描繪出了一個神秘而富有魅力的遊戲世界,給人以十足的想像空間,的確無愧於最佳藝術指導的榮譽。

劇情——玄

《控制》之所以能夠吸引很多玩家慕名而來,很大一部分是因為其SCP的概念。遊戲中也處處可以看出向SCP致敬的內容,模仿基金會的聯邦收容局,拾取的報告中故意用黑色抹除的關鍵信息,經典的「回頭殺」異化物……

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

無論是SCP基金會還是《控制》的遊戲劇情,大體上都可以稱之為「新怪談」的類型。基於現代的科學解釋一些超自然事物,但卻帶有別樣的神秘。雖然想一下就知道不可思議,但感覺好像也沒到那種特別假,一眼就看出是不可能會發生的事情。

它不是傳統意義上jump scare類的恐怖,更多的是帶來一種不可名狀的未知感。而這也讓這類風格吸引了很多人的好奇追捧與創作,也讓SCP這麼多年經久不衰。更詳細的解讀我也就不在此班門弄斧了,可以看看機核的電台對此有更詳細的解讀。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

說回《控制》的遊戲劇情,剛開始看起來是非常簡單甚至俗套的一個故事。講述了主角傑西·法登前往聯邦控制局大樓尋找弟弟卻陰差陽錯當上局長,遭遇名為希斯的怪物襲擊,隨著劇情的推進,慢慢發現更多撲朔迷離的神秘現象,而背後的陰謀與真相也漸漸浮出水面。

在此之中前往一個又一個神秘莫測的閾域,發現各種怪異的異化物,與不同的Boss鬥智鬥勇。雖然結局帶來的沖擊感還略顯不足,有些倉促,但整體說來劇情已經讓我這樣的SCP迷大呼過癮,就算是沒接觸過此類的玩家,相信也會獲得一個有趣的體驗。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

戰鬥並不是《控制》最有新意的部分,場景、互動、敘事恰到好處的結合才是它最能給我留下深刻印象的地方。

遊戲的劇情偏向於碎片化敘事,不太適合快餐玩家,且很容易被批評故弄玄虛。但遊戲所營造出氛圍不是雲遊戲的方式所能感覺到的,不可思議的聯邦控制局、詭秘莫測的委員會、無所不知的清潔工阿提都帶給人玄而又玄的感覺。

剛開始玩家對發生的一切都一頭霧水,而後慢慢通過各種對話、文檔物品、真人電影、動畫CG等結合的方式加深對劇情的理解,在探索中慢慢補全對遊戲世界觀的認識,越瞭解就越會越發驚嘆。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

除去本體,兩個流程很長dlc也頗為精彩,每一個都有相對於本體更讓人驚奇的地方。更令人拍案叫絕的是,其中一個dlc還聯動了遊戲開發商 Remedy 的另一款遊戲《心靈殺手》,他們也表示確實想並且已經在規劃一個「Remedy」遊戲宇宙,對此也讓人非常期待他們以後的作品與表現。

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

結語

《控制》以其獨特的視覺體驗和神秘莫測的劇情,配上流暢激爽的操作,為我們打造了一個沉浸感十足的世界。也希望更多人可以通過這部作品瞭解到一個全新的領域,感受這類遊戲,甚至這個題材的獨特魅力,也感謝Remedy為我們帶來了一個如此光怪陸離的幻妙之地。

來源:機核