從《2077》談起,有關開放世界RPG設計理念的碎碎念

前言

歷經70個時,我終於初步結束了在夜之城的勞碌奔波,《賽博朋克2077》給我提供了一段相當優質的體驗,特別是回首今年相對寡淡的遊戲陣容,這種體驗更顯的尤為可貴。

但仍必須要說的是,這是遊戲過程中對自我心態和預期不斷調整的結果,因為這款遊戲確實與相當一部分玩家設想中的樣貌不盡相同。

且不論部分誤打誤撞購入遊戲的開放世界動作遊戲愛好者,即使是一些長期關注本作,自以為對其節奏與體驗有著妥當認知的開放世界rpg或是crpg擁躉,《2077》想必也給了你一段為期不短的落差期(就比如我個人,有種抱著玩《新維加斯》的心態玩到了個節奏稀碎的《質量效應2》的感覺)。但對於那些純粹的角色扮演遊戲體驗愛好者、賽博朋克藝術體系的粉絲,抑或是對《巫師3》那種rpg架構情有獨鍾的玩家,我相信《2077》絕對會為之提供一段相當充實且美妙的體驗(不考慮那些技術性缺陷的話)。

究其原因,還是《2077》雖掛牌為一個開放世界rpg遊戲,但無論是世界構建還是敘事體驗上的開放性都只能說是表現平平。我不是很願意稱之為缺點,因為本作在各種元素的資源分配上有著很明顯的側重點,而在其著重塑造的那一部分完成度相當之高,只是這種元素比重結構可能並不是相當一部分玩家所期望的,甚至都不是其宣發時明確昭示的。

在此,我也想通過夜之城談一談個人對開放世界角色扮演遊戲設計理念的理解與歸納。這並非是針對《賽博朋克2077》的一種系統性評測,網絡上已有許多專注於此的優秀文章,在此不復贅述,本文只是個人以民科視角衍生開的思考結果的分享。

正文

優秀的開放世界角色扮演遊戲總是與沉浸式模擬(immersive sims)遊戲的某些設計理念有著異曲同工之妙——對玩家的高度賦權永遠是設計的核心——甚至可以認為前者正是後者在宏觀尺度上的表現形式,但礙於現實中有限的生產力水平,這些設計理念在開放世界遊戲中只能經過大量稀釋乃至割捨。但這不妨礙我們通過這些設計理念去分析那些開放世界遊戲。

下面例舉的作品未必一定是包含交互式對話系統的角色扮演遊戲,只是單純探討其對於開放世界的構建手法:

從《2077》談起,有關開放世界RPG設計理念的碎碎念

一、探索的「自由」

這看似是一個毋須探討的偽命題,對自由探索行為的允可本身就是構成開放世界的先決條件之一。可是,就如同在一張白紙上選擇劃直線還是劃弧線顯然不具備任何遊戲性上的意義一樣,缺乏宏觀層面設計感的程式化世界構成,很難提供有效的探索樂趣,玩家總是在迷茫與焦慮兩個狀態間來回徘徊,而基於這種體驗之上的自由更顯得毫無意義。但大規模的鋪設精工設計元素顯然又不切實際。

而沉浸式模擬類遊戲則提供了一個以「相對有限」的資源構築盡可能豐富的探索體驗的設計思路,這類遊戲永遠會給予玩家一個明確的長期目標,而將具體步驟交由玩家自己思考和選擇,遊戲本身並不提供任何紙面上的引導。但這不同於不負責任的把玩家放在一個空洞的平面上選擇如何從A到達B,設計師會在這之間佈置大量經過巧妙設計的節點與路線,從而構成一張精緻的網,其中節點往往由一些對玩家構成吸引力的引力元素所構成,一個地標、一個獎勵、一個疏於防範的敵人、一個次要任務目標等等。

這些引力元素構成玩家的下一個短期行動目標,使其探索路線始終被控制在這張網圖范圍之中,以不至於去接觸那些未經設計的空白地帶,同時也規避了checklist式體驗帶來的焦慮感,因為在在網狀圖中,玩家同一時間面對的短期目標(相鄰節點)總是有限的。而連接相鄰節點間的路線則由設計師以傳統關卡設計的思路以合理的節奏投放各種元素,這種設計即保證了玩家在開放世界的探索體驗始終是基於一系列具有意義的選擇之上的,也使得用於構建地圖的資源耗費始終處在一個可控的狀態之下。而更為重要的是這種巧妙的弱引導設計使得玩家始終察覺不到暗藏在螢幕後面掌控一切的那隻大手,將這一系列富有意義的探索樂趣歸因於自己的主觀能動性之上。而繁瑣的圖形界面引導恰恰是對此種設計不自信的體現。

開放世界遊戲中對此運用最為明顯的便是《薩爾達傳說:曠野之息》。整個海拉魯大陸就是一個大尺度的沉浸式模擬關卡,遊戲看似普通的自然場景其實經過大量設計,用高塔、馬廄、神廟等引力點構築玩家的短期行動目標,但又通過山川、密林等遮蔽地形確保玩家當下目標總是有限的,不至於產生焦慮情緒。大量前期難以踰越的極端地形也能讓玩家的可選路線始終處在一個可控狀態下,讓各種精巧的關卡設計能精準投放,使得玩家探索過程中幾乎不存在垃圾時間。

不同於《曠野之息》,RPG元素濃重的《上古卷軸5:天際》運用著更為多元的引導和反饋形式。天際省通過大量難以跨越的自然地形、視覺遮蔽以及道路指引,將大部分的玩家的探索行為約束在了一段段特定線路上,從而有的放矢的設計各種內容。

例如玩家從海爾根前往河望幾乎都會按順序路過一座守護石、兩隻狼、一個被強盜占據的礦洞,而當步經河望,左側山峰上突兀的荒瀑古墳遺跡又形成了一個極大的視覺引導,成為了部分玩家在前往雪漫前的下一個短期目標。即使玩家錯過了它,河望雜貨鋪的老闆也會給予任務讓你去探索這個盡在咫尺的目標,然後在傍山而上的坡路中又會遇到一個強盜哨塔作為加快之前跑路對話節奏的調劑品…….最終當玩家在雪漫宮廷法師處接到尋回石碑任務時,會發現自己早已順路完成了這個任務,使你產生了一種自己憑借主觀意志以一種合乎邏輯的方式擺脫設計師約束,巧妙的完成了這個任務的錯覺,而鼓勵你這種探索行為的獎勵就是一句特殊對話、一段省下的腳程以及仿若置身於一個動態世界之中的沉浸感。

這種引導、反饋、引導、再反饋的探索循環使得天際省成為了優秀開放世界遊戲中的典中典。

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然而這種設計思路卻很難嫁接到基於城市風貌的開放世界遊戲中,城市本身就是一種信息高度密集的區域,進行視覺上的引導是一種幾乎不可控的行為,基於城市動物的本能,每一扇門、每一棟樓乃至每一個路人對玩家來說都會形成引導,認為可以去交互。但你不可能像對待雪漫一樣對一座龐大現代化都市的每一棟建築和npc進行針對性設計,且城市交通網絡四通八達的特性使得玩家的行進路線也難以控制,有的放矢幾乎不可能。

在這個層面上,市面上幾乎每一款以現代都市為為舞台的開放世界遊戲都沒有什麼有效的解決方法,不論自由市、芝加哥、舊金山還是夜之城,即便是洛聖都也是如此。大家統一的做法就是用大量可批量生產的元素配合一小撮精工打造的隨機事件盡可能的填充地圖的每一個角落,以期達到與野外開放世界遊戲近似的設計密度,但節奏和質量可是說是崩的一塌糊塗,不是讓人焦慮的和蒼蠅一樣亂撞,就是空洞的毫無探索欲望。

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開發商自然也明白這個問題,所以幾乎每一個城市舞台的開放世界遊戲都是強任務驅動的,將一段段封閉式任務作為玩家體驗的重心,並將大量開發資源投諸其中,而城市本身只作為補充沉浸感的背景語境和緩和節奏的調劑品。其代價就是此類遊戲任務體驗與開放世界有著極強的割裂感,無一例外,《2077》也是如此。

但至少夜之城那層級分明、結構復雜的立體化城市設計,風格多樣的建築群落,人頭攢動的街頭風貌,以及那龐大的視聽信息洪流,是我個人體驗過的開放都市舞台中將背景板這一概念做的最為優秀的。

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然而《俠盜獵車手》系列能在一眾同類型IP中脫穎而出並不無道理,因為R星始終把開放世界的交互機制這塊拿捏得死死的,將背景板升維成了一個沙盒,這也是我將在下文提到的交互的自由。

二、交互的自由

相較於上一點中所營造的「自由」的假象,沉浸式模擬遊戲所追求的交互上的自由是真實且深刻的,這類遊戲致力於塑造一套邏輯連貫且足夠自洽的底層規則,這些有限的規則匯聚在一起相互作用,從而引發涌現效應,為構築其上的遊戲系統賦予了難以想像的可延展性。這意味著當玩家摸清了這套規則的邊界,明白了什麼可以做,什麼不可以做後,任何邏輯上可行的選擇都將能夠在這套系統之中展開。屆時,遊戲的樂趣將脫離於既定腳本,而只取決於玩家的想像力以及這套系統的復雜程度本身了,可以說是對沉浸感與遊戲性的雙重增幅。

這種1+1>2的性質便是涌現性,而能夠對涌現性進行合理運用的能力也使得電子遊戲具備了完全區別於其它傳統媒體形式的可能性。

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市面上運用涌現性設計的優秀的作品有很多,既有《Rimworld》這樣的故事生成器,也有《Besiege》、《橋梁工程師》這種純解謎類遊戲,其中也包括《kenshi》這種難以歸類的神奇作品(力薦,雖然粗糙,但確實在一定程度上覆蓋了本文所述的所有設計要點)。

下面我將列舉幾個將這種設計思路運用的較為成功的開放世界遊戲,以及他們對於這種設計各具側重的詮釋方式:

在《MGSV》中,這種規則是完善的晝夜交替、動態的天氣系統、基於物理引擎的力學規律,以及足夠復雜的AI行為邏輯等等,乍一看都不是什麼新奇玩意兒,但其注重的是這些基礎功能單元間的聯系性。晝夜交替會影響npc作息與可視距離,沙暴會降低敵我的行動能力,降雨則會迫使敵人躲入室內……而構建於這套系統之上的阿富汗沙漠與南非密林,其中每一個據點的關卡構成會隨著時間變化動態地發生改變。

Mother Base龐大的軍火庫則提供了玩家介入這個動態系統的豐富手段,幻影雪茄、天氣小組、富爾頓氣球以及雜七雜八的誘敵裝置,使得玩家在掌握了規則後又有充分的手段運用這些規則。遊戲鼓勵甚至強迫你自發的思考,靈活的運用各種可能性從而達成高評價,你甚至可以將C4黏附在貨櫃上再通過富爾頓回收裝置升空打擊空中單位,或是摸清一名哨兵的巡邏軌跡後將其擊暈製成活體炸彈送回擊殺重要目標,這些便是涌現性在遊戲中最為直觀的表現,樂趣不言自喻 。

《曠野之息》中的交互系統也是基於同一道理,圍繞著席卡之石的數種能力,以及遊戲世界動態發生的元素現象,玩家能基於直觀的物理規則營造各種具有想像力的遊戲體驗。這兩者都有著十分典型的沉浸式模擬遊戲體驗,底層規則的鋪設圍繞著戰鬥、探索、解密等遊戲性元素展開。

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而Bethesda的RPG作品則設計了許多泛用性極強的可供交互物品模板,並用這些模板實例化生成了填充於整個開放世界中的幾乎所有的物品對象,甚至包括玩家角色自己。這有兩個很直觀的作用,一是使得Bethesda的遊戲世界有著空前的可交互性,二是,這意味著凡是從邏輯上看似繼承自同一類的對象必定擁有同樣的可供交互方式。

舉例來說,在天際省你見到的每一件衣物都能穿戴,每一本書都能翻閱,每一把鎖都能解開,每一扇門都能開合,每一樣容器都能搜刮,每一樣不屬於你的物品你都能扒竊,每一個會喘氣的NPC都能胖揍,甚至於每一件零碎物品都能拖拽起來盤上幾把……(當然所有的這些例子都會因遊戲性考量而存在極個別特例)。玩家幾乎不會認為任何沒用的東西是有用的,不會存在同樣一把柯爾特,放敵人營地我就能拿,掛武器商店牆上我就不能動之類的反直覺現象。這讓Bethesda的開放世界呈現一種極其自洽的系統性,真正意義上做到了所見即所得的遊戲體驗,同時這種設計極大的拓寬了遊戲的可延展性。

藝術家們創建的每一項內容都能有機的融入到遊戲的世界中而不需要過多的腳本編寫,一把劍能自然而然的成為玩家手中的武器、牆壁上的工藝品、NPC的佩戴物,商品清單中的貨物或是寶箱中的戰利品,玩家能夠輕而易舉地實現對遊戲表層內容的大規模邏輯化改造,這使得《上古卷軸》系列與《輻射3》之後的作品至今依靠玩家社區保持著極高的熱度。

「看到那座山了嗎?你可以爬上去。」

在上述的基礎之上,Bethesda更是對其中的NPC模板設計了一套極富沉浸感的行為邏輯和屬性,他們有著自己的陣營身份、會身著自己擁有的衣物,佩戴自己的武器,幹著自己的工作,住著自己的房屋,存著自己的家財,甚至於有著自己的一套作息時間,脫離玩家自發的運作著。然而Bethesda又為玩家提供了相當豐富且直觀的交互方式和工具,來鼓勵你充分介入其中,多樣的主動交互動作,自由的拽拖能力以及隨時可用的原地等待功能,讓玩家在掌握規律後又有充足的手段利用這套規律來豐富自己的遊戲體驗。

你既能選擇在白天從商人這購置貨物或是銷贓,也能選擇大半夜通過你的撬鎖、潛行、扒竊技能闖空門,抑或是開展一次暗殺計畫。而這個世界也會積極地對玩家的介入給予符合邏輯且富有戲劇性的獎勵和反饋,一次成功的闖空門會讓你大發一筆橫財,高超的扒竊技藝能讓你欣賞到NPC被扒的一干二淨的滑稽模樣,或是獲得你惦記已久的神兵利器。如若失敗,玩家也會得到你應有的反饋,輕則遭遇驅逐和罰款,重則慘遭通緝甚至是牢獄之災。各種兼具遊戲性和角色扮演體驗的情景事件通過系統的涌現性而不斷演繹出來。

Bethesda RPG全家桶為全球最大模組社區Nexus貢獻了95%以上的流量

Bethesda通過對現實世界規則的提煉與重構塑造了如此一套妙趣橫生的系統,讓沉浸感與遊戲性相輔相成從而達到了一個難以想像的高度,黑曜石的最新RPG作品《天外世界》甚至仍跳脫不出《輻射3》中給出的交互規則的影子。

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Rockstar則是一個奇怪的特例。以《RDR2》來說,R星為其打造了一套看似極其細碎但又充滿聯系的開放世界底層交互規則,這包括但不限於自然無比的布娃娃系統,逼真的AI行為邏輯,打磨得極其細致的物理效果,以及大量大量相對獨立的單一腳本細節……當這些無比細膩的單元相互運作起來,所展現的涌現性甚至於模糊了虛擬世界的邊界,讓玩家分不清到底什麼是可以做什麼是不可以做的?即使在遊玩了數十個小時之後仍可能會驚呼」還有這種事?」

你很難想像「縱馬飛躍圍欄時因左後蹄被木樁扳倒從而失衡連人帶馬壓死了一名倒霉的路人,隨即與聞訊趕來的治安官展開小鎮槍戰」這種粒度等級的事會如此頻繁地發生在這款遊戲里。但R星本身卻對玩家介入和運用這套規則的方式極其克制,一是這套規則的鋪設並不是圍繞著某種特定遊戲性元素展開的,頗有種雨露均霑的味道,二是遊戲系統本身似乎並不「鼓勵」你積極與環境互動,缺乏上述遊戲中那種成體系可鑽研的交互手段,唯一人、一馬、一槍、一捆繩而已。很多時候你面對那些驚人細節只能旁觀,更有甚者你自始至終都無法察覺,這使得《RDR2》的核心遊戲體驗仍停留在較為傳統的動作射擊遊戲范疇之內。

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在個人看來,這緣於R星對待開放世界的態度始終聚焦於提供沉浸感的背景板這一概念之上,在設計初衷上與前幾者截然不同,是」我覺的這樣會很有趣「和」世界本該就這樣「的區別。

這種對於復刻自然世界的偏執和龐大的資源使得一個個細碎的腳本瘋狂堆砌以至於產生質變,造就了《俠盜獵車手》與《RDR》這樣難以想像的動態的世界,自然且戲劇性的動態連鎖反應是R星的開放世界遊戲區別於其他同類型遊戲的最顯著的特徵,從警匪偶遇、發生火拚、奪路而逃、展開追逐、最後救護車清場這樣的一連串的動態事件完全由動態世界自發生成,甚至都稱不上是生成,這只是這個系統自然運作的一部分而已。當一個自洽的系統復雜到一定程度,將無需任何人為設計,它會自我產出內容,it just works。

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然而這也讓我始終覺得《RDR2》更像是R星不經提煉、缺乏設計感以及近乎偏執的創作理念在雄厚的資源優勢下催生出來的怪異產物,它的遊戲體驗產出和資源投入比可能相當的低,遊戲所呈現的相當一部分內容除了成為「流言終結者」的創作素材外是很難具備轉化為遊戲性的能力的,甚至存在過於追求沉浸感而導致部分遊戲體驗臃腫的問題。當然這只是個人暴論,大家笑笑就行。

然而無論如何,作為玩家,行業中能有如此一個以」反工業化「的勢頭在那搓遊戲的廠商總歸是件幸事,他確實讓我們提前見識到了未來遊戲的某種可能性。但也不得不說R星的這種成功是難以復制的,甚至以目前電子遊戲行業的生產力水平來看是不值得提倡的,以R星的標準去苛責其他開放世界遊戲確實有些為難人家了。

在聊完了以上三個各有側重的案例後,我終於要聊回《2077》本身了。

CDPR為V設計了一套復雜而有趣的天賦樹和義體系統,這使得《2077》的戰鬥體驗能夠做到相當的差異化,頗為有趣。然而這些系統之間卻較為孤立缺乏聯系,同時也和這個開放世界天然隔離。

涌現性在這個系統中發揮的效用十分有限,你很難體驗到上述遊戲中那種極具延展性的思考體驗(即使我選擇的是看似最能提供這種體驗的黑客路線),環境對於玩家行為的豐富反饋僅限於任務與敵人據點之中,當你走出這些經過人工設計的密閉空間來到開放區域,這個靜態的世界並不會給你過多的回饋,其自身也不存在什麼系統性。

林林總總的元素孤立地運行著,互不干擾,幫派分子、警察、創傷小組只會安分守己站在系統劃定的據點上,而非在城市中穿行,缺乏行為邏輯的他們不會有任何多餘的動作,只為了等到你打擾他們的那一刻和你拳腳相向。而脆弱的夜之城市民則是在腳本層面就完全不同的另一種生物,對於抱頭鼠竄這一行為出離執著。

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而在沉浸感方面CDPR做的也不盡如人意。

夜之城存在相當數量目力可及而身不可及的室外場景,即使是那些近在咫尺的地方,前一秒你還在感慨公寓樓快要滿溢出來的煙火氣,下一秒你就因觸碰到樓下二層地板而強制性死亡。這對CDPR通過各種努力營造出來的沉浸感的破壞是災難性的,更別說公共運輸功能以及一些沉浸感供給場景的缺失,其中包括武器、車輛塗裝,理發店之類明顯只差一個埠就能實現的功能,這確實讓人很難理解。我甚至懷疑CDPR是否打算將這些功能作成類似於《巫師3》那16個免費dlc一樣慢慢補給玩家。

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不論是遊戲性上的還是沉浸感上的,整個夜之城帶給你的交互體驗是極其有限的,這也是許多玩家認為其開放世界空洞的根本原因。我相信CDPR原本是計畫打磨這塊兒的體驗的,但礙於技術力、有限的開發資源抑或是項目管理上的不合理等問題而做出了妥協。

不知道大家有沒有注意過,在《2077》的遊戲體驗之中幾乎不存脫離於腳本演出的「被追逐」的行為,警察不會開警車追逐你,只會步行,並在你視角外刷新,當你逃離一定距離後也不會緊跟上來,只會在周圍刷新另的一批;據點中的敵人只會活動在劃定區域,不會沖上街來追著你打;而在街上能夠自由穿行的路人呢?在遭受你的敵對行為後只會抱頭鼠竄,並不會對你有任何追逐攻擊行為。

在克萊爾的賽車任務中,如果你留心觀察,NPC的車輛每開幾十米就會撞成一團,根本無法追上玩家。但在他們離得太遠的時候,系統採取的方法是直接將他們刷新到你身後。里克的一個任務中會強制觸發警車追逐,但實際上剛跑開幾十米警車就刷掉了……

個人對遊戲開發技術不甚瞭解,只能大致猜測CDPR的尋路AI在開放式場景中的表現很糟糕,脫離於既定腳本路線就會異常混亂,無法實現基於動態復雜的城市路況的追逐行為,無奈之下只能用各種不合常理的設計來掩蓋這一點。代價就是所以基於這個行為邏輯的動態事件都將無法展開,夜之城成了一個十分脆弱的玻璃景觀球。

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三、敘事的「自由」

遊戲模仿電影的潮流終將成為過去,這是Arkane面對當下的遊戲市場一個很明確的態度。這句話放在敘事層面上也同樣適用,然而不同於前兩者,敘事是一個更為抽象和復雜的概念,互動式遊戲為其賦予了新的可能性,但這種可能性仍亟待探索。

就目前而言,我們仍糾結於在「如何准確地傳遞創作者在敘事層面表達的藝術信息」,和「將講故事的權利交付於玩家之間」做好平衡。無論是使用弱引導的設計思路,還是採用涌現性的設計理念,往往會顧此而失彼。

而紙面角色扮演遊戲的敘事模式近乎完美的解決了這一問題,PL和DM之間敘事權的輪番交棒提供了夢幻般的遊戲體驗,但鑒於目前我們還不能把人腦封罐裝入機箱,故在此不做展開。

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首先談一談涌現性在遊戲敘事上所展現的可能性,這類遊戲有一個非常直觀的概述,即故事生成器,《Rimworld》、《Prison Architect》、《Kenshi》等遊戲是其中較為知名的,其中屬《Rimworld》最為典型。

《Rimworld》是一款類《矮人要塞》的,以資源管控和tasklist規劃為核心的模擬經營遊戲,然而相較於同類型遊戲,其破天荒地在其中融入了大量角色扮演元素。遊戲設有一個鉅細無遺的詞條庫,其類目覆蓋了出生、背景、經歷、嗜好、性格、外貌、技能、社交關系、健康狀況、心理狀態等各個方面,同時這些詞條間存在嚴絲合縫的邏輯關系,會隨著遊戲進程動態的對每名「矮人」進行賦予、修改和刪除、

一名幼年飽受虐待的書呆子可能敏感而暴戾,終日以虐殺動物為樂,戰場上倖存下來的老兵可能缺胳膊少腿還患有PTSD,聽聞槍聲就精神失控,被獵物咬掉鼻子而意外毀容的獵人可能被人疏遠最後鬱鬱而終,這些極富戲劇性的人物與情節在基礎規則的演繹之下大量的涌現出來,最終串聯成了一個由玩家全權掌控的故事。而設計師只提供故事的起點與終點,以及災難來臨的頻度,玩家能充分享受命運女神般編織塵世眾生命運的樂趣(推薦每日睡前一玩,奇效助眠)。

當然也如上所述,當創作者想要通過敘事層面傳達特定的情緒與體驗時,這種設計的侷限性便體現出來了。

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因此市面上的大多數對劇情節奏與信息傳達有所追求的開放敘事遊戲仍保留著引導與限制,即通過設計多樣化的分支給玩家一定程度的選擇權。然而,不同於關卡地形可以通過視覺巧妙引導,玩家對於情節發展的期望是無明顯規律可循的,理論上任何一個邏輯可行的走向都會成為驅動玩家的可能性,設計師要麼通過強引導將玩家發散的思維約束起來,要麼就將每一個邏輯可行的路線都做上或者以合理的方式堵上。後者顯然只能存在於跑團之中。

多線性敘事正是結合兩種思路妥協後的產物,目前市面上的多線性敘事遊戲可以粗略劃分為樹狀結構敘事與網狀結構敘事(未必嚴謹),前者會從關鍵節點根據玩家選擇衍生出多條平行分支,後者則採用與第一點中近似的網狀設計理念構建大量關鍵劇情節點,再以符合邏輯的串聯規則將其織成一張總分總結構的網圖,玩家的選擇大量存在於遊戲流程中,且復雜的網狀結構確保了每一種選擇都能帶來或多或少的情節差異。這是一種很巧妙的設計方式,若想用樹狀結構來實現近似的玩家賦權工作量可能會成倍上升,但網狀敘事對於事件腳本的復雜度和劇情編排能力的高要求使其工作量下限又非常高,因此有其他側重元素的作品往往不會採取這種方法。(個人覺得環境敘事或者碎片化敘事所呈現的開放性與此處所探討的「開放」並不相同,更類似於敘事技巧上的留白,故不做討論)

網狀敘事結構多運用於互動式電影遊戲,因玩家的行動語境極其有限,其設計難度較為可控。

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而目前業界有能力且有意願在一款較為開放的角色扮演遊戲中大量呈現這種體驗的開發商並不多,黑曜石工作室可能是最為耳熟能詳的。在我玩過為數不多的CRPG中,拉瑞安在《神界:原罪2》的歡樂堡章節倒也提供了近似的遊戲體驗,然而很可惜,在後面的流程中,任務設計明顯趨於保守。

《賽博朋克2077》的敘事結構與《巫師3》類似,雖並未對其能夠採用網狀敘事,實現多任務單元間的相關聯抱有過高幻想(畢竟以此等規格做出類似體驗來可能又是一個工業奇跡了),但即使作為樹狀敘事結構,其單一任務的分支密度也稱不上高,諸如血腥男爵、林中女士這樣較為復雜且相關聯的任務線在《2077》中並不存在(支線還有一部分沒清完,如有錯誤接受指正)。不知有多少玩家在18年漩渦幫任務演示中被拉高了期待,怎知出道即巔峰,實際通關後大呼上當呢?

另外CDPR所構築的3種出身和大量屬性鑒定選項在敘事層面中引起的變量小到可以忽略不計,更多是為豐富情節而存在。至於本作的多線結局,原以為是類似《質量效應2》或是《巫師3》那樣依據支線任務完成狀況對終局產生不同變量最終導向不同結局,但沒想到《2077》結局的呈現方式是如此的簡單粗暴。

我很贊賞CDPR願意獨立做三個終局關卡的態度,但在設計層面上真有點好心辦壞事的味道,不論選了哪一個都把玩家在冒險中另外一部分情感紐帶割捨了,讓你重新讀盤體驗其他結局又是另一回事了。

CDPR在開發中期明顯進行了一次大轉舵,敘事結構層面的設計被無情刪去,留下了許多明顯沒做完的缺憾設計。

從《2077》談起,有關開放世界RPG設計理念的碎碎念

結語

理想化的開放世界RPG遊戲能夠兼具以上三點,帶來一段宏觀尺度上的沉浸式模擬體驗,但礙於生產力原因,三者很難兼得,以至於在其中哪怕一項上做得出色就已經是一款相當優秀的遊戲了。這也是為什麼我如此希望Bethesda與黑曜石能夠再一次珠聯璧合,因為他們各自的優勢互補確實能在一定程度上覆蓋以上三點,即使是存在一定缺憾的《輻射:新維加斯》也確實在遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆。

從《2077》談起,有關開放世界RPG設計理念的碎碎念

而《2077》與我們普遍認知中的優秀開放世界RPG遊戲都不同,不具備以上三個方面哪怕一項的出色之處,都只維持在了一個可堪一玩的程度:同其餘競品一樣在城市舞台的探索體驗上沒能給出一個有效解,開放世界本身缺乏可交互性,敘事結構相對線性,在這幾個方面的體驗上只能說近似於索尼、華納和育碧那一脈的IP。

但CDPR將大量資源傾斜到了任務演出之上,在很傳統的層面上提供了難以想像的體驗(這種勢頭頗有R星幾分神韻),站樁式演出與場景復用在這款遊戲中幾乎匿跡,每一段對話都配有恰到好處的肢體語言與情景語境,每一個任務都設計有一個獨一無二且富有環境語言的場景。當我離開夜之城回到英格蘭,有種恍如隔世,有種一日千里…….(說笑,阿育這回還是不錯的)

同時《2077》也確實提供了一套能夠稱得上有趣的RPG內核以及戰鬥系統,綜合遊戲體驗仍然十分的高,可以說整個遊戲的元素構成配比仍然是《巫師3》那套,其整體質量也有長足進步。然而在開放世界RPG設計理念上的保守甚至退步,以及一些技術和宣發上問題,確實讓一部分「追趕自由」的朋友期望落空了。

從《2077》談起,有關開放世界RPG設計理念的碎碎念

來源:機核