簡單的快樂為什麼是一種奢侈:論人類為何老是一敗塗地

引言:雖然《賽博朋克2077》毋庸置疑地占據了我和身邊朋友最近的大部分遊戲時間,但我的手機上還是掛著一個等了很久的預約,這就是移植到手機平台的《人類一敗塗地》——當然它在移動端的名字叫做《人類跌落夢境》。這款手遊從放出移植消息到最終塵埃落地足足過了三年時間,而今終於能夠在所有人都方便體驗的平台上堂堂登場。

要問我為什麼對它如此關注?不僅僅是因為它是連續多年核聚變的現場演出王者,更因為它所代表的這種簡單的快樂,在現如今的生活里越發奢侈和珍貴。

最純粹的沙雕,最直接的快樂:《人類一敗塗地》的靈魂所在

作為一個完全眾樂樂並帶有豐富演出性質的遊戲,Curve Digital發行的《人類一敗塗地》從2016年開始就成為了核聚變舞台的常駐遊戲。不僅如此,它的生命力甚至也超乎尋常的頑強,甚至每年在辦公室和我們的玩家群里都會有這樣一個小高峰——每當大家玩膩了各種槍車球、玩累了RPG、玩煩了其他各類燒腦子或燒鍵盤的遊戲時,總會有一些聲音從QQ群或者微信群里傳出:「來一敗嗎?」於是乎三五好友就愉快地(不過腦地)打開遊戲,沒心沒肺地開始傻笑兩三個小時。

我們曾經認真地在遊戲一邊互相坑害、彼此跳頭踩臉,一邊探討《人類一敗塗地》為什麼這麼好玩,但討論了幾輪之後並無結果,倒是差點因為一些超越想像又沙雕至極的迷惑操作以及致命失誤把頭笑裂,在快要窒息的一通大笑之後,這類哲學探討也就沒有下文了。不過,後來我倒是發現了一個問題:機制如此簡單又如此容易觸發「笑的化學反應」的遊戲,其實真的是鳳毛麟角。

疫情期間的「二次元雜談」劇場就在《人類一敗塗地》里展開

首先,我們不能因為《人類一敗塗地》是一個小體量獨立遊戲就輕視它:須知它發源於Steam,毫不誇張地說是在幾萬個遊戲的殘酷競爭中,踏著屍山血海殺出來的。看似人畜無害,但它必須有足夠強大的傳播性,豐富的遊戲性,足夠有價值的重復遊玩內容,才能夠在低成本的獨立遊戲池子里冒出頭來。

而在此之後,玩法的純粹程度就決定了遊戲自身的樂趣核心——如果讓我們描述的話,多半會用一連串的詞來形容:「隨心所欲、不聽使喚、彼此坑害、環環相扣、聰明反被聰明誤……」可以說,雖然它僅僅是依靠莫名其妙的模型、荒腔走板的樣貌以及「完全不可知的黏性(字面意思)」構成了一個世界,但這個世界本身卻會因為玩家的策略、戰術等等,每一場對局都完全不同,以致於每次進入遊戲,其結果都無法為人預知——菜鳥什麼也不干也可能苟活到最後,高手胸有成竹也可能當場翻車。所以,「一敗塗地」就成為了每次開局都有可能面對的結果。

但有意思的地方也就在於:在這個遊戲里,玩家並不在乎自己「一敗塗地」。

樂趣驅動的機制是遊戲趣味的本源

我們需要對上一部分假裝做一個求證:我們在遊戲里想要勝過他人,是因為我們需要比別人搶的快樂;但是在《人類一敗塗地》里,獲得最後的勝利其實往往跟「你比別人強」沒有什麼直接的關聯——有時候可能恰恰會說明你的腦洞比別人大,行為比別人更加沙雕。人們在合作或對抗的過程中就獲得了足夠的意想之外的歡樂,以致於結局本身並不重要。

簡單的快樂為什麼是一種奢侈:論人類為何老是一敗塗地

正因如此,《人類一敗塗地》在遊戲產業越發趨向於兩級分化的今天,就顯得越發珍貴:許多一線廠商與大作絞盡腦汁希望能夠再多生產一些內容,想讓足夠充分的內容價值占據更多玩家的空間。但內容越多,玩家對此承受的負擔就越重,進而會產生更大的心理壓力——比如進了遊戲看到一串Checklist,開始還好,到後期人多半就要發毛。

而更多以聯機為主的遊戲,對於玩家的激勵則是以階段性的獎勵及榮譽感為主:「勝過他人的快樂比任何快樂都來得直接」。但是,並不是所有人都能成為常勝將軍,在一款硬核的聯機遊戲里,想要成為「人上人」需要付出相當的代價,而且這種代價往往還要受到「天賦」的制約。

因此,無須付出高昂的學習成本與實踐成本,又能夠獲得快樂的遊戲,經過市場的篩選與玩家的口耳相傳,能夠剩下的其實是屈指可數。而能夠快速上手,「拿得起放得下」,進入時不需要心理建設,退出時「興盡而歸」的遊戲,也就是《人類一敗塗地》這樣的了。

簡單的快樂為什麼是一種奢侈:論人類為何老是一敗塗地

歸根結底,《人類一敗塗地》之所以能夠在國內的直播、YouTube、twitch以及世界各國的遊戲平台上都始終占據常青樹的地位,完全依靠的是「樂趣驅動遊戲,遊戲涌現樂趣」的正向循環:每當你以為一切都已經稀鬆平常的時候,突如其來的妙趣橫生總會再次打動你。

繼承PC原版優勢,手機端持續傳遞沙雕能量

從2018年至今,《人類跌落夢境》始終在放出消息——等待版號——再來點新消息——繼續等版號之間反復橫跳,讓人氣得牙根癢癢。這期間,我也曾經到國際服去體驗過一段時間,奈何要聯機的話,仍然還是環境具備天然的優勢。對於肉身在國內的大部分好友而言,聯機質量與本地內容的優化其實決定了歡樂來源的品質根本。

好在除了等待版號之外,基本上也沒閒著,很多優化不僅顯示出了誠意而且也確實地考慮了國內遊玩環境的實際狀態:譬如除了穩定的官方伺服器支持之外,傳統的4人聯機也會上升到8人,所謂「人上一倍形形色色」,估計屆時機核辦公室里的沙雕生產速度都會成批上升。

簡單的快樂為什麼是一種奢侈:論人類為何老是一敗塗地

另外,移動版本在內測服里也加入了「垂直爬牆」、「甩手爬」、「蛄蛹跳(我自己起的名字)」等等一系列又離譜又沙雕的迷惑操作,雖然用得好的話能夠事半功倍吧……但是我從來沒有用成功過,只能看著別人玩死我。但相信「功到自然成」,如果能夠長期練習的話我應該也能夠達到狗頭人至少一半的演出效果。

另外還沒有試過的,就是國內版本基於TapTap社區的好友和邀請系統。由於之前的測試中機核的沙雕隊伍始終參差不齊,因此也就沒有機會能夠試試8人在線胡搞瞎搞,如果系統上線足夠穩定的話,那相信明年核聚變的舞台大亂鬥就不會僅僅是4個人散德行了!

最後需要說的一點是,目前確定一定以及肯定移動端支持完美的60幀運行,流暢度和視覺體驗堪稱一流,甚至不亞於PC原版,對於視覺效果有追求的朋友大可放心!(沙雕到極致的時候你還要什麼視覺,蛄蛹就對了)

移動平台上的「跌落夢境」,其實是為了更方便的將快樂延續下去

最後的最後,在此坦然並厚顏無恥地持續吹爆一波,純粹硬廣:心動網絡發行的《人類跌落夢境》已上架TapTap和App Store,前兩週特惠12元,此外官方還帶來了 PC 版的眾多知名 Mod ,以及首發版本還包含 5 張來自 Steam 創意工坊的關卡與大量皮膚,而在未來也確認會有更多極具創意的內容也將逐步加入。

老規矩,手機平台一次性買斷,無氪金,之前預訂了遊戲的玩家將自動下載安裝,12月17日11點遊戲正式開售後即可進入遊戲——雖然上午開服的時候一度被沖爆,但畢竟有700多萬人預約,所有人衝向沙雕的心態還是可以理解的。現在伺服器已經恢復正常,很多朋友已經開始了快樂的沙雕生活。

簡單的快樂為什麼是一種奢侈:論人類為何老是一敗塗地

人生難得糊塗,不如跌落夢境——這就是老夫在玩過一整年大作、佳作、各種牛逼作品之後的直觀心聲。這種簡單的快樂或許不能作為生活中唯一的樂趣來源,但當你想尋求它時,如果能夠唾手可得,相信我,足夠沙雕的力量帶來的快樂,仍然是難以比擬和極富刺激的!你要問我什麼感覺?那可太TM快樂了!

簡單的快樂為什麼是一種奢侈:論人類為何老是一敗塗地

來源:機核