聊聊達奇·范德林德身上的反派設計手法

上一篇文章談了談我對達奇這個角色的理解。

這篇文章算是續集,篇幅不長。主要從遊戲設計的角度,聊聊達奇這個反派為什麼讓人印象深刻;以及編劇在塑造這個角色時所採用的手法。

背叛的情感設計

作為社會性動物,人本能地討厭背叛和欺騙,尤其是被關系網絡中極其信任和親密的人背叛。在現實中很少有機會體驗這種感情的前提下,這種感情一旦發生,隱藏在基因深處的厭惡會極其強烈,因此,背叛情節天然具備打動觀眾的優勢。

同時,反派背叛的設計的已經非常成熟,形成了許多好的設計模式。

一種好的背叛設計是以出乎意料,最意想不到,最石破天驚的方式進行反轉。例如《COD6》玩家扮演的小強和隊友幽靈被被謝菲爾德將軍突然背叛。

聊聊達奇·范德林德身上的反派設計手法

但也有第二種背叛設計,並不追求真相大白那一刻的震撼,而是讓你經歷更漫長的猜疑。

用戀愛關系來打比方,第一種情況是你毫無徵兆的突然看到另一半在和別人親熱,情緒在捉姦的瞬間爆發;第二種情況,是你明顯察覺到對方對你的態度逐漸冷大,隱隱覺得他有事情瞞著自己,同時各種可疑的舉動似乎證明了對方已經背叛了你,但是對方又時不時的對你熱情洋溢,對你說甜言蜜語。這種關系下,背叛本身變得若有若無,而你自己也會陷入一種同時懷疑外在世界和內心自我的兩難情境。

第二種情況中的戀人關系,就是達奇和亞瑟(也就是玩家)的關系。

表面上達奇真正背叛我們,是在拋棄亞瑟逃走的那一刻。但是作為玩家,我們肯定隱隱覺得背叛應該早就開始了,至於是什麼時候開始的,以什麼方式進行的,我們似乎也說不清楚,而這就是編劇的厲害之處。

這種高明的設計帶來的體驗是——在正式的背叛發生之前,我們似乎已經早就知道他會這麼做了,我們只是在無力地等待這一刻到來。

編劇用了很多細節,漫不經心地將「懷疑」揉進我們和達奇的關系之中。

日漸狂妄,不救約翰,殺死了帶路的老婦人……編劇試圖用這些細節提醒我們,達奇和我們的關系正在異化,但是編劇做的極為克制,又總會很快以一些正面的事件進行扭轉。於是整體的情感設計就精準的成為了上面的第二種情況。

R星的編劇為背叛情節的設計提供了新的解法,將其核心從傳統的揭示時刻的反轉改為了日漸加深反復橫跳的懷疑,這是他們的高明之處。

從「懷疑」開始,用潤物細無聲的失望前進,最終以絕望和遺憾收場。這句話描述的是亞瑟和達奇的關系,也描述了整個遊戲故事的走向。

讓NPC掌控玩家命運

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《碧血狂殺2》中還有一樣頗具獨創性的設計——讓NPC掌控玩家命運。

戲的故事雖然以亞瑟的視角展開,但是這些不懷好意的設計者們,卻用「幫派成員——首領」的架構,讓忠誠的亞瑟始終聽取達奇的命令,玩家扮演亞瑟,目睹達奇一步一步走向瘋狂,目睹他的決策害死了一個接一個的好夥伴,目睹幫派在他的帶領下,緩緩走向深淵。

對,只是「目睹」,我們無力反抗,這就是遊戲設計者惡意所在。

遊戲設計者往往會賦予玩家足夠的掌控感來讓他們感到愉悅,而R星的設計者在大量的主線內容中反其道行之。設計師迫使我們扮演聽命於人的亞瑟,即使達奇的做法已經明顯讓人感到厭惡,遊戲也堅決不會提供讓我們拒絕達奇的選項。

設計師以這種方式持續壓抑玩家的情緒,讓玩家在達奇的無理指揮中緩緩積攢對達奇的不滿,讓玩家直面達奇的瘋狂和自大,不斷積累仇恨,這種不滿和言聽計從之間的矛盾讓玩家的情緒不斷被撕扯。

這種刻意壓抑玩家情緒的做法十分危險,至少在手遊中這麼做一定會被差評卸載一氣呵成。如果沒有那些有趣的支線、豐富的開放世界交互和讓人代入極強的主角塑造,恐怕大部分人都會在走到結局之前流失。

但是,R星的編劇們做的很好,壓抑——釋放的情緒結構一直有節奏推進到雪山的結局,正是這一刻,達奇這個反派才真正步入佳境,將這個角色徹底推向巔峰。

復雜性和神秘感

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達奇身上具備極強的復雜性和神秘感,達奇的計畫是什麼?達奇在雪山的行為動機是什麼?這些內容被刻意處理的模糊不清。這種故意復雜化和模糊化的塑造在遊戲外能夠引起玩家的討論,同時加深遊戲內容的深度和聯想性。

這些內容網絡上被反復分析討論,每個玩家都能說出自己的理解,這說明編劇們的在這方向上的塑造是相當成功的。一千個讀者有一千個哈姆雷特,達奇就是那個哈姆雷特。

有種說法,復雜與神秘是女孩的魅力之源,這概念同樣可以套用在反派塑造上。其實復雜和神秘性並不能直接帶來「魅力」,復雜和神秘帶來的是「好奇」,好奇帶來的是「關心」,這種關心可以建立足夠強的情感連接。

只是,在戀愛關系中,這種情感連接又往往容易被誤認為愛情。

這種「好奇」和「關心」同樣可以遷移到反派角色中,用劇情中達奇的言行帶來不可捉摸感,從而引發玩家的好奇和關心,在玩家和角色之間建立有效的情感連接,通過這些特性衍生的加深玩家和遊戲世界的沉浸感。

遊戲編劇工作的最終目標正是如此,他們做得很好。

難以捉摸的結局

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達奇是一個非常特殊的反派,拿邁卡和達奇做個比較就能發現。

先說邁卡,他是非常典型的惡人反派,一言一行都讓人憤怒,能給人留下了很深的印象。很多人和我一樣,都曾無數次產生一槍幹掉邁卡的念頭。這是因為編劇刻意給他賦予了這些純粹的壞人特質,編劇刻意把他塑造一個長相和言行都處處讓人生厭的工具角色,並以此作為玩家情緒的觸發器。

邁卡的第一個任務是推進劇情,同時讓玩家不斷累加對他的負面情感,並期待之後對他的復仇,為遊戲主線提供目標。第二個任務是在遊戲尾聲讓玩家完成目標, 戲劇性地死在玩家面前,讓玩家的情緒得以釋放。

編劇對這種模式運用得駕輕就熟,幾乎沒有破綻,唯一的問題就是缺乏新意。

我相信,不管有沒有劇透,每個玩家應該都能猜到,自己將會在遊戲的尾聲殺死邁卡, 就像知道林克一定會殺死蓋農一樣篤定。除非編劇想要教育我們學會放下仇恨或者別的什麼玩意兒。

與之成對比的是達奇,達奇的特殊之處在於:

當我聽著達奇一句接一句的吹牛,騎馬跟著這個點子王去幹明知道有問題的蠢事的時候,盡管我心有不忿,但我發現我無法預料我和達奇的關系最終會走向何處。我不知道達奇到底是不是壞人,是已經成為了壞人,還是未來才會成為壞人。

我對我和達奇的結局是難以捉摸的,我根本不知道遊戲的最後會不會允許我親手殺死他。

和上面提到的復雜和神秘感相同,製造難以捉摸的結局也會是玩家關心角色,與角色建立情感連接,進而沉浸在遊戲世界的有效元素——《尼爾 機械紀元》也用了這個手法。

來源:機核