譯介丨宮本茂《紐約客》訪談:想要創造一個更加友好的世界

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原載於《紐約客》(The New Yorker),作者:西蒙·帕金

1977年,年方二十四,剛從美術學院畢業的宮本茂加入任天堂,這家公司當時以銷售玩具、花札及新奇的小玩意而聞名。一家名為雅達利的加利福尼亞公司獲得成功後,任天堂受其啟發,希望能夠拓展業務,進入電子遊戲行業。宮本茂開始琢磨一個故事,主角是一名木匠、一位落難少女,以及一隻巨大的猩猩。《森喜剛》(Donkey Kong)於1981年粉墨登場。四年後,宮本茂將這位木匠轉行成水管工,馬力歐以及《超級馬力歐兄弟》系列就此誕生。

但宮本茂並未止步於此。他已經厭煩線性橫版卷軸玩法,希望能將自己童年在園部町鄉間的開闊世界和無憂無慮的冒險融入遊戲之中。1986年,任天堂推出了《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)。

1993年,當記者戴維·謝弗出版《遊戲結束:任天堂全球征服史》(Game Over: How Nintendo Conquered the World)時,宮本茂已經被公認為史上最重要的電子遊戲設計師。盡管大多數遊戲都是由各式各樣的團隊製作的,玩家總歸需要一個具體的人來認可和贊揚(或是批判),宮本茂仍然保持著他的傳奇地位。他的遊戲已經賣出數億份;他在Wii的設計中起到主要作用;他和自己創造的角色一樣,也稱得上是任天堂的吉祥物。(有傳言稱,如果他退休,會對公司股價即刻產生影響。)盡管他如此知名,但任何稱其急功近利的說法都顯得如此可笑。舉例而言,他總會主動避開那些主宰整個業界的射擊遊戲。他的目標無比堅定,近乎一種宗教狂熱,只想要為玩家帶來快樂。

2020年十一月,宮本茂已滿六十八歲。早在職業生涯初期,宮本茂便被人與迪士尼聯繫起來,這種對照一直延續至今。如今他正在大阪環球影城,監督價值五億美元的超級任天堂世界,主持設計和建造工作。為維護一份神秘感,任天堂傾向於減少宮本茂在媒體上的曝光;正如尼克·鮑姆加登2010年在其報導中所寫,確保玩家「感覺自己就像在拯救桃花公主一樣。」但僅僅在宮本茂先生生日幾天後,我有幸通過Zoom與他進行了一次長談——他也罕見地談到很多吉祥物面具之下的自己。交談過程中,他提到自己對於遊戲設計原則的深思,以及自己如何努力推動其向前發展。為使訪談簡潔清晰,以下內容經過編輯。

Q:首先祝您生日快樂。給您買禮物算容易嗎?

我不會為他人買很多禮物,因此也不太容易收到禮物。或許其他人也不知道該如何為我選禮物。本週在環球影城的時候,我收到了一個生日蛋糕,以及這件T恤。(指向自己身穿的黑色T恤,上面印有超級任天堂世界的標志。)

Q:您眼下身在何處?

我在京都的家中,沒在環球影城,看背景就能知道。

Q:任天堂已經在京都紮根一百多年,成為很多人的朝聖目的地。在我想像中,這里有種《查理和巧克力工廠》(Charlie and the Chocolate Factory)的氛圍:一座秘密建築,一大批神奇的創造者在製作著讓我們開心的東西。是這樣嗎?

真正進入這棟建築內部後,確實有點像你說的。但從外面看來,非常簡潔,只是一座方形建築。許多人甚至將公司的會客區形容為醫院的待診區。整體是非常寧靜的。

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Q:走過會客區之後,公司的環境是否能夠激發任天堂賴以成名的創造性?

如我所言,這棟建築很簡單。團隊成員可以將自己喜歡的玩具和手辦帶到公司,但我們有個規矩,設計師會根據自己的項目更換工位。因為沒有固定的辦公場所,員工也不會帶太多個人物品到公司。我想如果有小孩來參觀,一定會覺得這里很無聊吧?真正獨一無二的創意工作,其實發生在每個人的心中。並不需要看起來很獨特的辦公環境。顯然,我們有足夠的設備來完成工作:動作捕捉工作室、音效工作室等。還有敞亮的食堂,以及美味的食物。

Q:您已經在任天堂工作了四十年。每天上班還會感到興奮嗎?

讓我想去辦公的並非工作環境,即便在週末,我也會花上大量時間思考遊戲。等到週一,我通常會非常興奮,想要趕快回去工作。說起來,有時候我會在週末發工作郵件,搞得大家感到不滿。

Q:最後一個讓您有這種興奮感的創意是什麼?

最近我一直在參與大阪的環球影城項目,策劃游樂設施,對其進行最後的打磨。還參與了手機遊戲的製作。由於週末能在家里輕松測試這些遊戲,週一我總會列出一張長長的單子,開始調整和探索。

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Q:《超級馬力歐兄弟》今年剛好三十五週年,接近半生的時光。您對此有什麼感受?

超級馬力歐成名後不久,有人跟我說,我已經達到了沃爾特·迪士尼的地位。我記得當時自己指出,那一年米奇已經超過五十歲,而馬力歐才誕生兩三年。因此還要奮起直追才行。我相信,不論在問世數十年後是否仍受到追捧,某些作品的品質都不會受到影響。迪士尼推出的作品,並非全部是沃爾特·迪士尼創造的,但有一家公司製作出這些美麗恆久的符號——這個想法令我異常欽佩。如今我們終於抵達一個特殊的時間點,那些玩著任天堂遊戲角色長大的人,在和自己的孩子一起玩相同的角色。這種長久的魅力,是非常特別的。

Q:您有子輩或孫輩嗎?

有的,我有兩個孩子,一個孫子。

Q:之所以這樣問,是因為我小時候——我想在很多學校都發生過類似的事情——有個孩子宣稱自己的父親為任天堂工作,卻沒人相信他。不過對您的孩子而言,這種說法不僅是真的,他們還和超級馬力歐共享一個父親。他們的朋友感到羨慕嗎?

坦白講,我不認為自己的孩子很在乎我的職業。或許他們的朋友里偶爾會有個粉絲來訪問我們,但大多數時候,我們只是一個普通的家庭。我的孩子們從不會感到自己必須遵循某條固定的道路,或必須按照某種方式生活。我不認為身為自己的孩子,給他們帶來過任何不必要的重擔。

Q:由於隔離措施,數百萬家長不得不確保自己的孩子與電子遊戲保持一段健康的關系——不能玩太久等等。您是如何與自己的孩子溝通這些事情的?

孩子之所以玩起遊戲就停不下來,是因為遊戲太有趣了——我能理解這一點,也感同身受。很重要的一點是,家長也應該玩這些遊戲,只有這樣才能理解孩子們為什麼必須抵達下一個存檔點再退出遊戲。至於自己的孩子,我感到很幸運,因為他們和電子遊戲之間的關系一直很健康。我從不覺得自己需要限制他們,或是禁止他們玩遊戲。

有一點很重要,在我們家里,所有電子遊戲硬體都屬於我,孩子們心里清楚,他們只是在借來玩。如果他們無法遵守規則,我就會取迴遊戲機。(笑)如果天氣很好,我總會鼓勵他們出去玩。說起來,他們也玩過很多世嘉遊戲。

Q:真的?他們玩競爭對手的遊戲,您會不會感到嫉妒?

(笑)有一點,但更會受此激勵,加倍努力,讓他們更喜歡玩我做的遊戲。

Q:他們喜歡哪些世嘉遊戲?

他們喜歡競速遊戲,例如《超越》(Out Run),也常玩《太空哈利》(Space Harrier)。

說起來,有一天我和孫子一起玩遊戲。他正在玩一款任天堂遊戲《前進!奇諾比奧隊長》(Captain Toad: Treasure Tracker),玩到雙眼直放光,顯然已經全情投入其中。我意識到家長可能會擔心自己的孩子沉浸在一款遊戲之中。但在我的遊戲設計中,總會鼓勵一種互相滋養的親子關系。我會幫助自己的孫子在遊戲中的3D世界內前行,也能看到這種3D結構一步步在五歲小孩的腦海中構建完成。我認為這也能幫助他成長。

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Q:我相信電子遊戲是一種媒介形式,也相信它們能夠給予我們一些關於自身的洞見,而且與文學或電影提供的反思截然不同。但我也不得不承認,它們也可能在一個人的生活中占據過重的份量。遊戲要求你投入很多時間,也容易讓人沉溺其中。這種痴迷可能會擠占其他重要事務的時間。通常看來,您的工作就是確保玩家沉浸在遊戲之中。您是否會感到這一職位與避免玩家過度沉迷於遊戲之間,存在一定衝突?

製作一款玩家隨時可以退出的遊戲,確實有點難。人類是由好奇心和興趣驅動的生物。一旦我們遇到某些能夠激發這類情感的事物,很自然就會深陷其中。盡管如此,我會努力確保自己製作的東西,不會讓玩家去做毫無建設性和創造性的事情,不去浪費玩家的時間。我會努力刪除玩家已經在其他遊戲中看過的東西,拋棄套路,努力降低讀取時間。我不想引入毫無必要的規則和內容,來搶劫玩家的時間。

互動式媒體之所以有趣,在於它允許玩家遭遇問題,想出解法,予以實踐,隨後體驗結果。接下來,他們可以回到思考階段,開始規劃自己的下一步。這種反復試錯的過程,能夠在他們腦海中構建起一個互動的世界。我們設計的真正舞台就在他們的腦海之中——而非螢幕之上。我在設計遊戲時,始終謹記這一點。

Q:您說的真好。

關於不浪費玩家時間的想法,我在創意過程中也會反復想到。我會儘量減少辦公室中的常態化工作,增加創作過程中全新體驗的數量。

Q:您在一生中取得了許多次成功。說實話,您會因此感到快樂嗎?

是的,我非常開心。一開始,在紅白機剛剛發售(1983年)時,我以為創造出有趣的作品,就足以推動銷量。隨著製作的遊戲越來越多,我逐漸意識到即便創作出有趣的作品,也只有獲得玩家關注才能大賣。在早年間,我們經歷過許多類似的情況。當時想請雜誌寫電子遊戲可是件難事。我還記得自己找到編輯,請他們寫一寫自己的作品,卻被告知身為創作者不應該做這件事——應該將這些事留給銷售人員來做。如果一款遊戲或硬體得到媒體關注,對我們而言可是件大事。

隨後只報導遊戲的雜誌開始出現,轉眼間,我們打造的一切作品都開始有人來寫了。我很感激這種轉變。由此,才有更多人能享受到我們製作的遊戲。

Q:我總感到遊戲製作有種神聖感。你建造起一個世界,定下這個現實的規則,隨後將各種角色放到這個現實中去。成為一名遊戲開發者,是否讓您思考過我們所處宇宙的規則?

這倒談不上,不過在創造遊戲世界時,我總會在動作和移動上著力。在這種體驗之中,要將現實與非現實進行融合。遊戲必須與我們在現實生活中的感受有所關聯,因此你在遊戲中的行為會感覺有點熟悉,卻又有點區別。為達到這種和諧,你需要在少許真實中摻雜一個巨大的謊言。這就是我想要創造的遊戲。你要將自己在現實生活中的體驗、感受等等,注入遊戲世界。

Q:如果您能夠設計現實世界,會對其做出哪些改變?

我希望能讓人們多進行一些思考,對彼此更加友善。在人生旅途中,我時常思考這點。舉例而言,日本的火車車廂有專供老年人和殘障人士的愛心座位。如果火車很空,有時候會看到年輕人坐在這些愛心專座上。如果我說些什麼的話,他們可能會反問我:「可是車廂很空,有什麼關系呢?」但如果我身患殘疾,看到有人坐在愛心專座上,可能不會要求他們離開。我可不想惹人討厭。

我希望我們都能在這些小處更有同理心。如果有辦法將這個世界設計得少一些自私自利,我會想做出這種改變。

Q:有一個與您相關的故事最近被傳得廣為人知。談的是根據詹姆斯·邦德電影改編的N64遊戲《黃金眼007》(GoldenEye 007)。該作監督馬丁·霍利斯告訴我,當您首次測試遊戲時,對邦德必須射殺的敵人數量表示遺憾,建議他在通關後的演職人員表中,讓玩家去醫院造訪自己槍下的所有受害者。這個很暖心的故事展現出您的為人,以及您對遊戲的看法。對於遊戲這種媒介形式被槍枝和射擊統治,您怎麼看?

我認為人類天生能夠體會到投球擊中目標的喜悅。這是人類的本性。但談到電子遊戲,我比較抗拒過度聚焦於這種來源單一的樂趣。作為人類,我們有很多體驗樂趣的方式。理想情況下,遊戲設計師會探索其他途徑。我並不認為存在專注於這種簡單機制的工作室,是一件壞事,但如果只是因為這類遊戲賣的好,所有人都來做同樣的事,就不算理想了。如果開發者能夠通過全新的手法喚起玩家的愉悅感,就太棒了。

除此之外,我也抗拒那種可以不分青紅皂白殺掉所有怪物的想法。即便怪物也有自己的行為動機,及其之所以成為怪物的原因。我常常思考這些。舉例而言,在某場戲中,有一艘戰艦沉沒。從表面上看來,可能是戰鬥勝利的標志。但一位電影製作者或作家,可能會將視角轉向戰艦上的人,讓觀眾能夠近距離看到這件事對人類的影響。如果電子遊戲製作者能夠在這個方向上多走幾步,而非從過於常見的角度來看待某場戲,就太好了。

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Q:您認為自己是那種領導?

您指的是,如果我是一名電子遊戲中的頭目?

Q:不,您是哪種類型的公司領導?

人們看到我時,可能會想像我非常親切。但如果問問身處前線的員工,那些真正與我一同工作的人,他們一定會說我非常挑剔,或者說我總會評價他們的工作。我有幸生長於一個總能得到周圍人稱贊的環境。但我感覺得到,周圍為我工作的人會感覺並未得到應得的贊美,而我總是對他們的工作過於苛刻。

Q:我不想把這次訪談變成面試——我猜您也不想招人——不過您作為領導的強項和弱項分別是什麼?

在這份工作中,我們必須創造一款產品,這需要一定量的策劃方案。但很重要的一點是,要從多個角度去探討這些方案,不僅將其視為一款產品,更要將其看成是一個夢想,或一種願景。我認為自己的強項在於能夠描繪出一個項目的可信模樣,同時也能關注到實現這一夢想的種種細節。因此我常常感到困惑,在我處理細節時,人們往往把我看作一個消極的人,而當我談到遊戲更為廣闊的願景時,他們又會把我看成是一個積極的人。

我同樣相信,只有在玩家真正享受過一款遊戲之後,開發者之間才能獲得一種共享的成就感。在此之前,他們可能會把我看成是一位刻薄的領導,只想驅動他們披荊斬棘。但我認為正是這一點決定了某人是否能成為一位好領導。

Q:我之所以這樣問,是因為在公司占據如此重要的位置之後,很容易濫用權力。在創意產業中尤其如此。我並不是指您會如此,不過您如何確保這麼多年以來,這種權力從未讓您飄飄然呢?

當人們嘗試創造全新體驗時,總會感到某種程度的不安全感和憂慮。但總有些人擁有一定經驗,能夠安慰我們車到山前必有路,這種人同樣有一席之地。這就是我眼中自己的職責:一方面是創意領袖,另一方面也是團隊的支持者。我很清楚當某個人帶給我一個想法或概念時,那種內心惴惴不安的脆弱之感。我會非常小心,不去徹底否定某人,而是從他們的建議中發掘價值。我只專注於一件事:確保團隊成員在創造全新體驗。這種專注能夠避免包括我在內的所有人墨守成規。希望這也能讓大家更多視我為一個好領導吧。

Q:談到新體驗,越來越多遊戲製作者開始對探索悲傷、失去、痛苦等主題產生興趣。您的遊戲往往會避免這一點,或許這是因為任天堂是作為玩具製造商起家的,專注於為孩子們製作產品。您是否因沒機會在自己的作品中探索這些主題感到遺憾呢?

電子遊戲是一種主動式媒介。從這層意義上看,並不需要設計師擁有過於復雜的感情,反而是要讓玩家接收到我們給予的內容,以自己的方式進行回應。在互動媒介中,很難去處理復雜的情感。我參與過電影製作,被動式媒介更適合處理這些主題。對任天堂而言,我們所有角色的魅力在於他們能將家人聚在一起。我們設計自己的遊戲時,想要提供一種溫暖的感覺,讓每個人都能在玩或看遊戲的時候感到享受。

舉例而言,當我最近和孫子一起玩遊戲時,全家人都聚在電視旁邊。我和他專注於螢幕上發生的事情,但我妻子和其他人則專注於孩子本身,看到他享受遊戲,也感到很開心。我很高興我們能夠打造出這種提供共享體驗的作品。這就是任天堂作品的核心:為玩家帶來笑容。因此我並不感到遺憾。更準確地說,我希望能給玩家帶來更多歡笑和快樂。

Q:隨著我不斷長大,感到遊戲是讓自己常葆青春的事物之一。它們能夠滋養我的遊戲感,保持我對世界的興趣。遊戲以哪些方式影響了您對自己或這個世界的認知?

我並不認為創作電子遊戲改變了我對世界或自己的看法,但它們的影響確實在生活的其他領域體現出來。有人問過我:「電子遊戲不再流行之後,您會做什麼?」即便這種事真的發生了,數字體驗也已經在人類生活中扮演著越來越重的角色。我對把握這種機會的興趣只會不斷增加。

Q:您之前曾經談到過沃爾特·迪士尼和他留下的遺產。此刻您對自己的一生及職業生涯又有著怎樣的期盼?

談到任天堂的業務,核心思想是創造出一種硬體和軟體之間的和諧關系。這個過程花了大約十年,但我感覺公司的年輕一代已經充分掌握了基礎原則。對我而言,則是想要繼續追尋自己的興趣。任天堂已經拓展進入新的設計領域,例如最近我在做的主題公園。仔細想想,盡管專注於硬體一側,但主題公園的設計其實和電子遊戲非常相似。從這層意義上看,我終於再次成為了作者。隨著這些游樂項目的互動性越來越高,我們的專業技巧終於能夠大展拳腳。將我們的經驗和新的環境進行融合,可能會成為我餘下時光中,最有趣的努力之一。

Q:我想再來談談威利·旺卡,在《查理和巧克力工廠》中,旺卡舉辦了一項競賽,競賽秘而不宣的真正目標,是尋找一位能夠替代自己的人。我並非想說您在尋找自己的替代者。但任天堂早在您和我出生之前便已存在,我相信也將在您和我逝去之後仍然存在。您認為任天堂若想持續下去,需要保持哪些品質?

隨著公司在這些年遭遇越來越多的競爭者,我們也有機會深思究竟任天堂何以成為任天堂。(總裁)古川俊太郎如今四十來歲,(總經理)高橋伸也五十餘歲,我們都在調整位置,確保任天堂的精神能夠順利傳遞下去。不過,我對此倒是不太在意。如今我專注於尋找全新體驗。這也是這種媒介讓我感興趣和興奮的原因:並非將過往打磨完美,而是不斷探索全新領域。

來源:機核