譯介丨微軟的《光環:無限》是如何從災難走向勝利的?

本文譯自Bloomberg特稿:How Microsoft』s Halo Infinite Went From Disaster to Triumph

原作者: Dina Bass 和Jason Schreier

譯註:文章略有刪改。

2020 年 7 月,微軟展示了一個 《光環:無限》 的 9 分鍾預告片,這是其重磅遊戲系列的最新作品,該系列已售出超過 8100 萬份,收入近 60 億美元。自從兩年前公司第一次告訴他們這款遊戲以來,《光環》 的粉絲們就一直在等待體驗這款遊戲,微軟指望他們的熱情能推動其計劃在秋季發布的最新 Xbox 主機的銷售。預告片展示了擴大的比賽場地和新武器,但遊戲玩家很快發現畫面的問題。《光環:無限》的畫面是如此「塊狀」以至於憤世嫉俗的粉絲開始開玩笑說 Xbox 官方一定是將把《光環》和《Minecraft》弄一塊去了。

即使在微軟內部,人們也廣泛承認發布半成品演示是一個大錯誤。 Xbox 負責人菲爾·斯賓塞最近在接受英國 GQ 雜誌采訪時說:「我們之前就應該知道這個事,也應該對自己誠實,我們做成那樣不是出於欺騙,而是出於……一種希望。我不認為寄於希望是一個好的發展戰略。」

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微軟不情願地決定推遲發布日期。然後,它聘請了 2000 年代初期前三代《光環》遊戲的主要作家 Joseph Staten 來讓事情重回正軌。

Staten 於 2009 年離開了《光環》系列,並擔任微軟的高級創意總監,在那里他參與了其他大型遊戲,包括 《腐爛國度》和 《除暴戰警》。在演示失敗一個月後,Staten重新加入了微軟持有並製作《光環》的 343 工作室,擔任其創意總監。他做的第一件事就是提醒工作室內士氣低落的員工,該系列的長期成功實際上是伴隨著幾次顛沛的重大事件的,包括 2001 年第一款 《光環》遊戲的災難性Demo演示,這個演示差點把整個系列再推出之前就毀了。 「這些年來,我們一直有很多粗糙的Demo演示,」他說。

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Staten 還說服了微軟的領導層給 343 盡可能多的時間來解決問題。微軟認為《光環》對於影響遊戲玩家購買新遊戲機至關重要,但發布有缺陷的版本卻可能讓玩家對這個系列產生厭煩。

343工作室以前也曾犯過一樣的錯誤:在 2014 年發布的《光環:士官長合集》中,多人遊戲版本出現問題,以至於 343 最終多次公開道歉。較真的遊戲玩家們仍然記得這是一個微軟不應重演的重大信任破壞。 「對於一款遊戲來說,沒有什麼比發布一個存在各種會破壞遊戲體驗的bug版本更糟糕的了。」曾以 Lunchbox 的名義參加 《光環》 職業電子競技聯盟的 Jason Brown 說。

這個放慢腳步的冒險決定似乎已將潛在的災難轉化為真正的成功。 11 月,343 在第一款《光環》遊戲發布 20 周年之際發布了《光環:無限》 的免費多人遊戲模式,讓粉絲們大吃一驚。到第二天,該遊戲就創造了Xbox 遊戲在 Steam 上最多同時玩家在線的記錄 。

《光環:無限》的完整版於 12 月 8 日發售,初步獲得好評。 「《光環:無限》不能只是另一個《光環》。它需要是存在於您想像中的《光環》,」CNET 評論家 Mark Serrels 寫道。 「而且令人難以置信的是,無論如何,這個《光環:無限》幾乎做到了這點。」

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那些眾所周知很難被討好的遊戲玩家,似乎已經准備原諒微軟的錯誤了。 「我不想說 《光環》 社區的態度已經轉變了 180 度,因為現在遊戲玩家還是有些懷疑,但他們可能已經轉變了差不多130 度。」Reddit 上《光環》板塊的版主馬特麥克唐納說。

《光環》系列的故事是讓一名「轉基因海軍陸戰隊員」——士官長——在人類岌岌可危的未來與外星人宗教戰鬥。它與第一款 Xbox 一起出現,自成立以來一直在 Microsoft 內部出品。 2007 年,343 從製作最早版本的工作室 Bungie 手中接過了 《光環》 的製作。根據對 20 多名現任和前任員工的采訪,微軟擁有的工作室的特點是有著缺陷的內部工具、內訌和員工的高流動率。這些員工要求匿名,因為他們沒有被授權可以公開發言。

所有這些因素都對《光環:無限》 的困難產生了影響,該工作室於 2015 年在系列的最後一作 《光環5》發布後就開始計劃。在討論了各種形式之後,開發人員有了一個想法:做一個「開放世界」的《光環》。玩家不是按順序通過一系列關卡,而是探索巨大的土地,以任何順序完成任務,就像任天堂公司的 2017 年《薩爾達傳說:曠野之息》中所做的那樣——它被認為是有史以來最偉大的遊戲之一。

電子遊戲是使用被稱為遊戲引擎的軟體工具所構建的。用於構建 《光環》 的引擎是 343 主要基於 Bungie 的舊代碼的所改造的引擎。引擎的一部分,一組名為 Faber 的工具,在工作室因其有缺陷且難以使用而臭名昭著。在工程學中,有一個稱為「技術債務」的概念,它指的是人們之所以會遇到的問題,因為系統以前的程式設計師選擇了快速、簡單的解決方案,而不是更可持續的解決方案。 Faber 的代碼,其中一些可追溯到 2000 年代初,負債累累,以至於大約 343 名工程師嘲諷地稱其為「技術破產」。

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343 的人員配置也不穩定,部分原因是它嚴重依賴合同工,據估計,合同工幾乎占員工總數的一半。微軟限制合同工在他們的工作崗位上不能幹超過 18 個月,這意味著為343「穩定」地減員。

一直到了開發後期階段,《光環:無限》 的創作方向也在不斷變化。一些開發人員將 343 描述為一家公司分裂成多個團隊,每個團隊都在爭奪資源並做出相互矛盾的決定。一位開發人員將這個過程描述為「同時開發四到五個遊戲」。 到 2019 年的夏天,《光環:無限》開始處於危機模式。工作室決定削減整個計劃遊戲規模的近三分之二,343 讓管理層把遊戲設計師叫到辦公室,直到在工作室想出下一步怎麼做之前,什麼也不干。最終,遊戲的開放世界從廣闊的、類似《薩爾達》的體驗縮減為更小的東西。團隊中的一些人很快就明白,即使有妥協,在接下來的秋天讓 《光環:無限》 達到體面的樣子也是不可能的。不過,關於遊戲發售的時間卻沒有任何討論。微軟告訴 343工作室,它必須是下一個 Xbox 的首發遊戲,這意味著它會在 2020 年 11 月發售。

然而,Demo 演示改變了這一切。微軟在 2020 年 8 月 11 日表示,它將推遲遊戲發售日期,但對確切的發售時間卻含糊其辭。當Staten到 343 之後,他敦促他的老闆讓 343 慢慢來,向他們展示了一系列遊戲特性。而如果時間不是唯一的因素,這些遊戲特性將使《光環:無限》取得成功。 「這是一個所有我們能做的讓這個遊戲變得出色的清單。」他回憶說。 「這就是更多的時間給我們帶來的東西。」

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作為一名玩家,Staten喜歡早期版本的AI控制的海軍陸戰隊與他一起戰鬥。他說,在他接手時,《光環:無限》中的海軍陸戰隊員被編程為沮留在玩家第一次遇到他們的地方。 「每隔一段時間,我就會遇到幾個海軍陸戰隊員,」Staten說。 「但他們有點呆在原地,他們不會和我一起冒險,他們也不是你從經典《光環》遊戲中獲得的那種英雄感覺的一部分。」

在最後,343 解決了畫面問題,Staten得到了他的漫遊海軍陸戰隊。但是 《光環:無限》 還不是成品。它還行,但只是和之前的版本比起來罷了。比起發布一個完整的遊戲版本,現在遊戲行業更傾向於定期更新遊戲。343工作室計劃添加一些關鍵功能作為更新,包括合作模式:允許玩家與朋友一起玩戰役;以及Forge模式:允許玩家能自己製作多人地圖。

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目前,《光環》玩家對 343 發布的版本感到滿意。 「它在新舊之間取得了非常好的平衡,可以同時滿足經典和新粉絲的需求,」Marcus Lovejoy 說,他在成為團隊經理之前以「Elumnite」的名義參加了《光環》 的職業電子競技聯賽。

「《光環》可是有史以來最大的遊戲改變者之一。」

來源:機核