跨越20年的等待、頑固與璀璨:《莎木》系列

本文首發於GameDiary·遊戲手帳

在2015年6月的洛杉磯,在E3現場的索尼展台,主持人結束之前的舞台內容後,全場燈光黯滅,在場的各位遊戲愛好者都在好奇接下來會是什麼內容的展出。

緊接著螢幕亮起了這麼一句話「shenmue’s story was left Incomplete!(莎木的故事還未結束!)」悠揚的二胡聲也隨之響起。整個E3索尼展區都沸騰了起來,與此同時正在觀看E3展會直播信息的許多「年老」玩家也在歡呼雀躍。

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這是為什麼呢?

是因為啊,在這一年的E3現場,令許多年紀稍大的玩家魂牽夢縈的續作——《莎木》系列的第三部作品宣布製作企劃。老玩家們時隔十多年的緣分與等待,心中震撼的鍾聲再次敲響了呀!

而GameDiary今天的這篇文章,便是帶著各位,穿過歷史的迷霧,回首看看十餘年前,在世紀交接之際,那部震撼世人的《莎木》究竟有何璀璨之處。

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在上個世紀,日本電子遊戲大廠「世嘉SEGA」還是龐然大物,在業務機(街機)與家用遊戲機領域還擁有著龐大的市場份額,與新秀「索尼 SCE」和「任天堂」並稱為電子遊戲領域三大巨頭。

不過因當時世嘉但因技術和種種市場決策的失誤,導致其在家用遊戲機領域的業務投入巨大開發的明星主機「Dreamcast(DC)」盈利坎坷,無時無刻不被後起新秀SCE壓制,無法占據上風。

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投入巨大但收益無法令股東滿意的世嘉准備孤注一擲,通過打造一個新的IP來獲取玩家們的青睞,於是耗資巨大,派出當時世嘉王牌製作人鈴木裕主導開發了《莎木》這部作品。

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以目前WIKI百科對於《莎木·初章·橫須賀》這部作品的記錄來看,《莎木》是發售當時電子遊戲領域記錄中,製作費用最為昂貴的作品,以製作人鈴木曾在訪談中表明開發費達50億日圓(4700萬美元)程度,並維持記錄長達8年。

耗資如此巨大的《莎木》究竟有何過人之處?

在1999年發售的《莎木》,其遊戲畫面可謂在那個時代登峰造極,從精細的人物建模,到順暢自然的人物動作,而場景上更是專注諸多細節,跨時代地做出了如雨雪水花等特效,如此畫面加上當時世嘉DC主機的「可怕」性能,讓當時每一位接觸到《莎木》的玩家紛紛驚嘆。

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可以對比一下同時期作品的畫面:

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在1999年,在動作捕捉技術還未成熟的年代,《莎木》擁有幾乎真實的人物的動作,這樣的內容需要美術團隊根據觀察現實中的人物動作,一點一點地精修才能完成。

而《莎木》引以為傲的戰鬥環節,在現在習慣各類「喧嘩」戰鬥的玩家看來可能很是無趣,但這些流暢武術動作背後,是鈴木裕與製作團隊耗時許久,認真考究中國功夫招式而創作的,甚至鈴木裕本人還邀請中國八極拳大師吳連枝東渡日本傳授武藝,並以其為原型創作了《VR戰士》中的結城晶。這也是後續《莎木》中各類「古武術」的來源。

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同時,《莎木》在武術「技能」方面,也有著現在玩家看起來愚鈍卻又浪漫的描述手法:

玩家控制主人公芭月涼向某位武術大師研習新技藝時,大師會演示一番如何揮出這技拳法,同時對玩家說:「看好我的動作,微側身站穩重心向後,然後傾身踏出前腳猛力使用肘擊,這就是秘技·外門頂肘的訣竅。」

按現在電子遊戲的情況來看,玩家得到以上信息後定然能獲得該技能的按鍵說明,但在《莎木》中,玩家真就如同拜師學藝的門人子弟,師傅教導技巧後還真的得自己領悟,上面這句訣竅,其實也就是對應了「按後鍵+A X 鍵肘擊,可以揮出外門頂肘」這樣的操作說明。

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在1999年,那個網際網路並不發達,玩家無法通過各類搜尋引擎直接獲取攻略的年代。許多的遊戲內容還真得靠玩家自己摸索,好在那時人們的生活節奏並沒有此時此刻的急促。習得武藝過程中的磨練,竟然被鈴木裕通過《莎木》展現在我們面前。這還真是愚鈍卻極具武俠浪漫的設定。

從畫面與人物動作移開目光,回到遊戲整體玩法上來,《莎木》是公認的,真正意義上開放世界、沙盒類遊戲的鼻祖。

在線性任務流程為主流,自由探索還只是各遊戲公司的實驗與設想時,《莎木》做到了地圖自由探索,在「深度」與「互動」兩個角度同時代無人能及。在筆者看來甚至到了2019年,也並無多少遊戲能超乎《莎木》。

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雖然受當時技術與硬體的限制,《莎木》並未能與當前諸多沙盒類遊戲一般龐大的地圖,但其地圖細節十分到位。例如在街道上能遇到的各類隨機事件,例如幫助路人和救助流浪貓狗;街頭的電玩鋪中有著各類從世嘉街機上移植內置的小遊戲(遊戲中的遊戲和廣告2333);據說是跟隨場景地圖真實城市天氣實況而變化的天氣系統;各類NPC有著自己的生活小劇場,會按時上班飲食與休息。

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種種細節組成了一個在當時前所未有的遊戲世界,而兩部作品的場景從日本橫須賀來搬到了中國的香港與桂林,在各類場景描寫上很是還原,給許多西方玩家打開了一扇東方世界的神秘大門。而在這里就不得不強調鈴木裕關於《莎木》劇情任務的設定了。

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《莎木》

在1986年的日本橫須賀,位於郊外的柔術館「芭月武館」中出現了神秘的男性的身影。道場教練芭月嚴在與身著深綠色中裝的男子的對峙過程中,被對方以絕對的優勢擊倒在地。沖進來救助父親的涼也被對方輕易擊倒。

「鏡子在哪里?」將涼挾持為人質的男子厲聲問道。被逼無奈的父親嚴只能告訴了他。手持刻有龍紋「銅鏡」的神秘男對嚴說「你還記得你殺死的趙孫明吧」,然後給了嚴致命一擊。

那個手持銅鏡離去的男子被其部下稱為「藍帝」,在他的後背上龍的刺青閃耀著妖異的光。

「學會愛、重視朋友…」

嚴的遺言激盪在涼的胸中,涼誓言報仇,從此開始了漫長的復仇之旅。

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《莎木2》

為了查找殺復仇人神秘男「藍帝」的行蹤,芭月涼從橫須賀來到了香港。盡管得到新朋友的幫助,好不容易找到了紅秀瑛,但是她卻不願意提供線索。此後,涼得知,知道「銅鏡」及「藍帝」下落的朱元達就隱身在九龍城。

和朋友一起趕到九龍城的涼,盡管受到支配著九龍城的黑道阻礙,他們最終還是找到了朱元達。盡管從朱元達取得到了有關「銅鏡」和「藍帝」的消息,但最終還是給藍帝跑掉了。

涼追蹤「藍帝」一直趕到桂林白鹿村。在那里,遇到了改變涼一生命運的少女。

以上便是《莎木》1和2的劇情內容。

殺父仇人去了哪里?

鏡子里究竟隱藏著什麼樣的秘密?

這一切問題依然停留在玩家的心中,而隨著後來世嘉的衰落,玩家們一等就是十多年。

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單以當前主流遊戲來說,任務劇情的銜接除開少數解謎項目之外,大部分情況下,玩家只需要根據任務列表的提示,收集多少材料、前往某個地點對接或殺死某位關鍵NPC即可,去哪里做什麼一目瞭然。

雖說經典的劇情與演出也能將玩家帶入這份故事中去,但大部分遊戲內容沒有這種條件,玩家就像漠然的過客一般內心難起波瀾。

《莎木》在劇情與任務銜接上的設計,也可以說是那個時代的少有做法,玩家只能通過「筆記本」上的事件記錄,來推斷接下來的行動點,例如尋找某人時,玩家只能了解這位關鍵人物有何特徵,關於如何找到他,就只能通過種種手段了。

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街旁各個NPC能提供任務信息——有指錯路的大叔,有買個東西才肯說的超市大嬸,也有口氣惡劣但義薄雲天的小混混(《人中之龍》即視感?);需要監視某NPC偽裝成為臥底時,真就得每日前往對應地點進行「工作」,以此獲得每天不同的情報內容。

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雖說這般設定導致不少玩家認為劇情整體散亂破碎,但只要認真進行探索,那股宛如親身思考帶來的沉浸感會無比強烈。

在《莎木2》的結尾,踏上復仇道路的芭月涼輾轉千里,來到了廣西桂林,遇到之前每每夢見的少女「莎花」後,在巨大「龍鳳雙鏡」虛影下的兩人最終明白這一切都是命運的指引,不只是復仇,還有更重要的責任需要肩負。

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雖說有著上述諸多超越時代的設計,但《莎木》最終全球累計售出120萬份,無法回收投入的成本,即使有諸多創新的遊戲系統,在廣大玩家與行業內得到了好評,但在商業上《莎木》仍被視為是一個失敗之作。

而被世嘉給予厚望的主機DC也因種種原因走向失敗,成為了世嘉在主機領域的絕唱。因主機領域巨額虧損的世嘉甚至有瀕臨破產的危險,最後只能割捨主機領域的業務,成為了一家第三方軟體開發公司。

當時時任世嘉社長的大川功為自己在執掌世嘉期間的種種失敗決策,最終沒能挽救世嘉而感到非常遺憾,在世嘉退出遊戲機市場時,已是重病的大川功宣布將850億日元的個人資產捐贈給危機關頭的世嘉。見證世嘉興盛崛起而又事業終結的大川功於兩個月後病逝。

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同樣,被世嘉給予厚望的《莎木》也因開發成本的昂貴,在《莎木2》完成後終止了後續作品的開發,僅僅講述了不到整體三分之一的故事。

2015年歡呼雀躍的E3現場,這群可能已經年過三十的玩家,在期待《莎木》後續劇情的過程中,經歷了考試、升學、就業、婚姻,甚至已經有了兒女。那個在心中角落的懷念在現場被引爆時,怎能不讓他們如此狂喜呢?

《莎木3》

體驗完《莎木3》後,我好似看到了已經略顯蒼老的鈴木裕,宛如20年輕風華正茂時一般對《莎木3》的「真實性」進行雕琢。一個頑強甚至有些令人覺得固執的老爺子,在眾多人的不解下挖掘出了這攤已經埋藏20年,只有他知道的老酒。

有些吹噓的話先到此為止,讓我們回到遊戲本身來。

如果是從未接觸前代作品的玩家,也可以在《莎木3》開頭的劇情回顧中,了解此前的故事概括。

為報殺父之仇的日本青年芭月涼,憑著一身武藝輾轉千里,從橫須賀出發,途徑香港,來到桂林。期間結交許多夥伴,在勞累與磨練之中逐漸成長。

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一二代作品在玩家群體中過於兩極分化的評價,薦者極度推崇,厭者也將《莎木》貶低的一文不值,使得許多玩家擔心無法適應《莎木》那與眾不同的遊戲節奏。那麼《莎木3》的玩法究竟是什麼樣的呢?

在GameDiary編輯部的眾人總結來看,《莎木3》依然延續了前兩代作品的遊戲模式,有「硬核」武學考究下的格鬥對戰,有充斥在大街小巷的互動遊戲,也有AVG風味十足的劇情。但其設計理念與當今主流遊戲極端不合,與其說是「玩」遊戲,不如說是耐著性子「啃」一本陌生語言的書籍。

真實的互動

《莎木3》的世界如鈴木裕想像中的真實生活,這里的「想像」二字筆者稍後解釋。NPC日出而作日落而息,不同的時間段里他們會有著不同的行動模式。看著遊戲中各式人物進行著自己的生活,一瞬間感覺尚武村落白鹿村和繁華城鎮鳥舞鎮是真實存在一般。

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同時《莎木3》延續了前兩代作品的全員配音設定,每一位NPC都有數條符合其人物劇情的語言對話。

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且NPC還會在劇情推進後,會因為芭月涼的成長,而說出全新的對話。通過這樣的敘事方式,好似不僅是玩家在通過芭月涼的雙眼了解這個世界,《莎木3》中的大爺大媽等各式人物也在通過發生的事件了解這位遠赴重洋,闖入他們生活中的大男孩。

為了達到這一真實性,《莎木》系列的人物「血條」是以體力值的形式存在的,作為主角的芭月涼會因為打工、修習武技、武術切磋和玩遊戲等行為消耗體力,甚至只是隨著遊戲內的時間流動也會餓肚子。

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過低的體力值將影響人物行動,需要玩家在村子和小鎮的各類店鋪購買食物進食恢復。從普通水果到地方特色食品,種類繁多十分豐富。

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當然在前面兩代作品中就讓人又愛又恨的收集系統,在《莎木3》中依然存在。如各式扭蛋、草藥、小遊戲戰利品在收集後可兌換特殊「武術招式」。

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以「每個抽屜都能開啟」而聞名的《莎木》系列,在這一代其探索內容也是難以想像的充實。甚至還在探索各類道具時,加入了芭月涼的吐槽系統。

當然在各個角落看到的小小彩蛋也定然會讓玩家不斷吐槽。

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但在這里筆者也不得不強調一點,綜上描述的設定確實給玩家帶來了這個世代遊戲中難以想像的真實感,但鈴木裕和製作組在更大層面的世界觀描繪上卻並不真實。

若以故事背景中80-90年代的中國桂林,遊戲中出現的各類唐式古風建築,復古的人物服飾(包子頭與旗袍),過於悠閒的生活方式,與真實的中國鄉村小鎮是十分不符的。這是存在於異鄉人腦海中,想像出來的中國場景。

關於親情與成長

白鹿村是芭月涼的父親芭月嚴曾在數十年前追尋武藝所到達的地方,幾十年過去後,身負殺父之仇又充滿疑惑的芭月涼也來到了此處。玩家可以通過涼的眼睛,在許多小小細節之中捕捉到他父親的身影。

不,其實也稱不上許多,因歲月的變遷,白鹿村中也只剩不多的人還記得當年也有一個從異國他鄉來到此處尋找某些答案的年輕人。他在此修習武藝,也在此成長。

涼雖說是因為復仇而離開家鄉,但在遊戲中,他對父親的回憶並不頻繁。

製作組換了一種方式,以看似偶然的觸發事件來充實父子之間的羈絆:

如芭月涼不斷的在滿願寺打木樁做拳法修行時,旁邊的師傅贊嘆「只有嚴的兒子才能做到這一步啊!」。雖說只是短短的一句話,但筆者的眼前好像幻影一般,正在努力修煉的涼,與他父親的身影相重合。這種跨越了時間與空間阻隔下依舊相連的羈絆,真是讓人不禁落淚。

關於武術

「以習武所必需的經歷的磨練,以人與人的相連,在白鹿村的舞台上,讓每一個玩家感受武術修行的浪漫!」

如果說到武術,《莎木3》的戰鬥機制與前兩代作品略有不同,此前使用方向鍵組合 △○×□ 4個按鍵「搓」出技能的設定,在本作中換成了連續使用指定的「△○×□」才能放出。如「旋風腿」的釋放就需要玩家快速按出「××□□ 」,《莎木2》中十分強力的「外門頂肘」需要按出「×△△」。同時在本作中取出了閃避與投技,使得戰鬥環節更加重視攻防轉換。

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在這里筆者依然強調一點,《莎木3》的戰鬥模式與當前主流遊戲十分不同,玩家需要在蹲馬步、打木樁的各種訓練中提升屬性,而每一種武技都有其對應的熟練度,只有在切磋對練中不斷使用武技才能提升其威力和對應屬性(如擊倒、暈眩)。

《莎木3》所傳達的戰鬥理念並非濫用暴力。在和平年代中,習武之人的第一目標不再是擊倒對手,而是在修行的每一個瞬間,去感受修整人心,完善人格的意境。作為鈴木裕引以為傲的戰鬥環節,十分考究的硬核戰鬥模式現在玩家看來可能很是無趣。不過這也與「硬打武術」的邵氏電影末落,以徐克為代表的「新武打」電影崛起一般。

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在這里筆者也說點題外話,現如今比較年輕的遊戲玩家,是沒有經歷過「武術」流行的年代的。那時候剛剛改革開放,筆者第一次接觸到《少林寺》這般武打電影,同齡的少年們可以說都有一個「武俠」的夢。此前不久筆者在家中還找到了當年父親為我製作的木樁與石鎖。那是一個溫飽滿足卻沒有太多更高追求的時期,氣功、習武、讀書和買賣等事情,就成了同時期人們追求的各種目標。不過其中大部分的追求都消散在了並沒有多長的二十年中。

而在大洋彼岸,許多不需要為生存和安全而煩惱的年輕人,被武術的秩序性所吸引,從而參與到了磨練肉身純粹內心的過程中。投身武術修行的領域中。

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這其實與消費之類方式一樣,是人在滿足基礎需求後,填充內心空洞的方式。

回到遊戲中來,筆者在一開始體驗《莎木3》時,也會因其枯燥的寸拳訓練,蹲馬步等修煉感到厭煩。這里看來,筆者在二十多年後也變成了內心浮躁之人。不過在慢慢修煉之餘,筆者也在思考,或許這些修行的不易,正是鈴木裕與製作組想要向玩家傳達的信息吧。在枯燥的磨練中

能否「認可」拋棄技能點、天賦樹之類玩法,回歸真實寫照進行修行的設定,是解讀《莎木3》的關鍵所在。

寫在最後

《莎木3》在其項目確立、開始眾籌與完成製作誕生,都與等待許久的粉絲密切相關,而幾乎沒有太大變化的設計理念,也標志著這是屬於苦等十多年的愛好者們的作品。

如果是在曾經感受過《莎木》之美,並認可這個系列的玩家,我在此力薦《莎木3》,這部作品值得你花費百餘小時探索鈴木裕幻想中的桂林山水,去了解與莎花與芭月涼有千絲萬縷聯系的預言故事。

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如果你是比較年輕的遊戲玩家,那麼在這里筆者只表述一點:你是否想感受一個頑固老者跨越十多年的執著?是否願意忍受不同於這個世代的枯燥,在遊戲中感受幻想的真實呢?如果是,那請你千萬不要錯過《莎木3》。

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來源:機核