電子遊戲的攝影模式:一個精神分析的視角

一個變化

在電子遊戲的類型逐漸分化,又各自趨於復雜精緻的年代,我們已經越來越難以在不同類型的遊戲之間找到相通之處了:充滿變異生物的恐怖遊戲《惡靈古堡:村莊》(Resident Evil Village,2021)與扮演卡車司機、在高速公路上獨自馳騁的《歐洲卡車模擬2》(Euro Truck Simulator,2012),二者似乎毫不相干;畫風卡通的開放世界冒險遊戲《薩爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of The Wild,2017)和以二戰為背景的多人射擊遊戲《戰地5》(Battlefield V,2018)也好像沒有任何遊玩體驗的相似性。

然而,在上述遊戲中隱含著一個重要的相似之處,它不僅代表了遊戲設計者對遊戲的看法,同時也代表了作為「玩家」的我們對待遊戲的態度。那就是這些遊戲都支持攝影模式(photo mode,又稱照片模式),從而讓玩家得以進行遊戲內攝影(in-game photography),留下關於自己和遊戲世界的影像。而這種逐漸流行的對攝影模式的支持,很可能是電子遊戲正在發生的最重要的變化之一。

攝影模式並非近年的新生事物。在電子遊戲的孩提時代,它就以控制台命令的形式加入了《雷神之錘》(Quake,1996),玩家可以通過輸入代碼隱藏用戶界面,並控制視角的位置,用以獲得3D圖像引擎渲染出的第一手圖像。在2004年,《GT賽車4》(Gran Turismo 4,2004)第一次內置了正式的攝影模式,向所有玩家敞開了遊戲內攝影的大門,玩家可以在固定的場景中,使用類似專業相機的工具來調整攝影參數,留下關於自己車輛的影像。

在最近十年的遊戲中,攝影模式更是取得了前所未有的重要程度,大部分叫得上名號的大型「3A」遊戲都開發了完善的攝影模式。無論是脫胎於經典紅白機的合家歡遊戲《超級馬力歐:奧德賽》(Super Mario Odyssey,2017),還是幾乎成為電子遊戲代名詞的《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V,2013),以及以忠實還原歷史細節著稱的《刺客信條》系列(Assassin』s Creed Series)遊戲,都會將攝影模式作為遊戲的內置功能來實現。連那些少數不提供攝影模式的遊戲,都在玩家的呼聲中將該功能加入後續版本的更新中,比如《戰神》(God of War,2018);或者被玩家自發地以「MOD」的形式改造,使得其支持遊戲內攝影,比如《隻狼:影逝二度》(Sekiro: Shadow Die Twice,2019)。

電子遊戲的攝影模式:一個精神分析的視角

電子遊戲的攝影模式:一個精神分析的視角

「3A」遊戲在數量上或許只是每年推出的無數電子遊戲中的一小部分,但卻代表了電子遊戲某種程度上的「主流」。攝影模式在「3A」遊戲中漸漸成為標配,甚至連顯卡廠商英偉達都推出了自己的遊戲攝影工具Nvidia Ansel,作為第三方軟體(當然也算是「第一方」)獲取遊戲數據,讓玩家能在其中自由地設置拍攝角度、焦距等。各種類型的遊戲主機也都在手把上配備了快速截圖的按鈕,這些變化都意味著電子遊戲本身正在擁抱攝影模式。

誠然,遊戲行業日漸發達的圖像技術使遊戲廠商能夠並且願意用加入攝影模式的方式展示自身實力,並且鼓勵玩家把創作的圖像分享到社交媒體以促進傳播,但這之下或許潛藏著更加深遠的轉變:當玩家習慣於開啟攝影模式,把鏡頭對准遊戲世界的一切,或者更關鍵的是,對准自己在遊戲里的角色時,他遊玩遊戲的方式——無論他是否意識到——就永久地轉變了。

玩家與化身

在史蒂芬森的科幻小說《雪崩》(Snow Crash,1992)和受此啟發的兩部電影《阿凡達》(Avatar,2009)和《頭號玩家》(Player Number One,2018)之後,元宇宙(metaverse)和化身(avatar)的概念已經如此深入人心:我們已經習慣於將可操控的遊戲角色理解為玩家的化身,一個在虛擬世界中代表自我的形象。但如果將這套源自科幻作品的理論對應到真實的玩家和遊戲角色之間,對應到我們的真實的電子遊戲體驗,卻似乎總有牴牾,因為玩家與虛擬世界中的化身間並不只是皮影戲和傳聲筒、操控與被操控的單向關系,而是處於一種相互內在的狀態,「玩家既是化身,又不是化身,這是遊戲體驗的核心。」

在玩家和化身的關繫上,最符合直覺的詮釋似乎是黑格爾式的:「我」與「角色」之間似乎存在著不言而喻的同一性,在這個過程里,玩家的「我」通過把遊戲世界的角色(或物)變成對象,將主體投射到客體,而遊戲角色也從虛幻、外在的事物,進入並顯現在玩家的自我中,隨之被納入主體,達成一種圓融的主客同一。然而在任何情況下,玩家其實都清楚地知道,自己並非自己的化身,橫亘在「我」和「遊戲角色」之間的那道天塹,在諸多研究者看來也是遊戲的本質特徵之一,甚至早在現代角色扮演遊戲(role-playing game)出現以前就已經被注意到,譬如舒茲就在其經典著作《蚱蜢:遊戲、生命和烏托邦》中強調「演出某個角色來啟動遊戲,這本身也是遊戲的一部分」,真正開遊戲哲學之先河的赫伊津哈同樣將「真實生活」和「遊戲」從本質上區分開來,這其中自然也包括了了真實生活中的「我」和遊戲中的「遊戲角色」的區別。

這種「既是又不是」的含混關系,映射著拉康關於「自我」(ego)如何形成的鏡像階段理論:鏡中形象既是自己,又不是自己。受限於真實生活的玩家在螢幕中看到一個富有吸引力的自我形象,玩家試著按下按鍵、撥動搖杆,螢幕中的形象就同時做出完全對應的行動。面對新遊戲的玩家正如一個好奇的嬰兒,於是在某個時刻,玩家從螢幕上的形象里認出了自己,哪怕這是一種錯認(méconnaissance),並對其產生了空前的認同,將其視作自己的化身。主體和客體的界限在這一刻消解了,角色的形象成為玩家的一部分,玩家從中發現了一種無法在自己的身體中抵達的同一的快感、一種自戀的沖動。如馬丹·薩拉普所言:「自我的形成開始於……對自我影像迷戀的瞬間。」

任何有過遊戲遊玩經驗的人,都不得不承認在玩遊戲時,作為玩家的那個「我」是多麼緊密地和「遊戲角色」聯結在一起,幾乎沒有人在描述自己的遊戲經歷時會以「我的角色……」或者「他……」這種冷靜疏離的稱呼開頭。哪怕是賽車遊戲這類不需要人格化形象的非角色扮演遊戲,玩家在操控車輛時也一樣會下意識說道「我超過他了!」或「我撞到牆了!」。

這種在無意識中流露的語言結構,如果我們採取拉康在《主體的顛覆和在弗洛伊德無意識中的欲望的辯證法》的辦法,將「我」看作是能指的純語言學的定義,那麼,主體就只是一個指示物,它僅在話語中「指示當時正在說話的主體」,真正的主體不是別的,正是遊戲玩家們在玩遊戲時喊出的那個「我」,即便「我」可能只是一頭橫沖直撞、製造混亂的山羊(如《模擬山羊》(Goat Simulator,2014))。但這個「我」的結構正在隨著攝影模式的興起改變,或者說,攝影模式的出現只是呼應了這種主體結構的悄然變化。

遊戲攝影:凝視與欲望

要真正考察遊戲主體的結構,我們要從另一個角度談起:遊戲攝影和傳統的攝影之間究竟是什麼關系。在這里,鏡頭從真實世界轉向了虛擬世界。

如果我們承認遊戲攝影(in-game photography)和一般的攝影(photography)語匯層面顯而易見的聯系,承認遊戲內攝影是攝影領域的拓展;承認遊戲內攝影延續了攝影在朗西埃「可見性」模式下的美學邏輯;承認拍攝不存在的對象和代碼圖形的手段同樣能夠被稱為攝影;承認事情就像遊戲攝影藝術家加雷斯·達米安·馬丁(Gareth Damian Martin)所說,遊戲攝影和一般的攝影並沒有什麼不同,「把相機作為概念的或者批判的工具,把攝影當作一種能夠創造圖像的形式」,那麼攝影,就脫去了此前緊縛著它的「真實」、「生活」等范疇,而顯現出其真正的本質:它是關於「圖像」和「看」的藝術。

我們也都有過這樣的遊戲經驗:也許是遊戲進入過場動畫時,也許是遊戲出現驚人的變化時,又或許是什麼都沒發生時,我們忽然在某一時刻,注意到主角面部的表情、衣服的褶皺、肢體的動作,於是開始專注地觀察。如果遊戲有攝影模式,我們也許還要進行一系列更復雜的動作:暫停遊戲、調出系統菜單、打開攝影模式、尋找攝影機位置、仔細調整參數並拍攝……甚至可能包括後期的圖像美化和再創作。顯然,這不是一種傳統意義上體驗遊戲的方式,而是一種特別的、帶有濃烈他者色彩的「看」。

如此一來另一個問題就產生了,藉助遊戲攝影模式實現的這種「看」,是誰在看誰?性質又究竟為何?是遊戲外的「我」將凝視投向遊戲內,還是化身吸引了我的目光?是像桑塔格說「拍攝就是占有被拍攝的東西」,還是像鮑德里亞的判斷那樣「希望被拍攝成照片的是這個景色自己」,構成一種反轉的主客關系?換言之,當玩家在遊戲里忍不住打開攝影模式,將鏡頭對准遊戲角色——自己的化身,這究竟是一種自然發生的被看(be seen),抑或是是滿溢著主體性的凝視(gaze)?

桑塔格和鮑德里亞關於攝影的觀點可謂大相逕庭,但他們卻在一個問題上達成了驚人的一致:攝影就是欲望。桑塔格認為「照片可能喚起的那種不可獲得感,直接輸入那些其渴望因距離而加強的人的情慾里……照片能以最直接、實效的方式煽動欲望」,鮑德里亞說「拍攝照片是將世界看成物體……而心底里唯一的欲望就是對於物體的欲望。換言之,心嚮往的即是我們所缺的東西」。

著名的攝影師邁克·布朗利(Mike Bromley)在接受采訪時同樣表示,「遊戲的攝影模式允許攝影師滿足他們的創造性慾望」,在這里,我們似乎又回到了經過科耶夫改造的主奴辯證法,欲望是對另一個自我意識的對象性關系,或者說,像拉康一再重復的那樣「欲望是對他者(Other)欲望的欲望」,並且主體「是作為他者來欲望的」。

在著名的互動遊戲《底特律變人》(Detroit:Become Human,2018)中,玩家需要分別控制三位不同的仿生人主角卡拉、康納、馬庫斯,而隨著遊戲進行,三段不同的故事開始交織。角色之間不同的立場帶來了不同的欲望,這些欲望和玩家自身的欲望並不完全一致,拉康所闡述的欲望關系在其中得到了經典的體現:當專門設計用來追捕異常仿生人的仿生人康納,遇上追求自由的仿生人革命軍領袖馬庫斯時,玩家不得不直接面對主體之間欲望的衝突,馬庫斯的欲望成為對康納欲望的欲望,而操作二者的玩家的欲望在欲望的辯證關系中,更是前所未有地被吸引和喚起。而欲望的關鍵,在於拉康的「對象小a」(objet petit a,又譯作「客體小a/小客體」)概念,在拉康後期的理論里,對象小a占據著至關重要的地位,它既是喚起欲望的原因,也是凝視行為本身,「一種位於他者領域中由自我所想像的凝視」,一個無論我們看向何方都反過來凝視我們的斑點。拉康提醒,如果我們不強調欲望辯證法,如果我們不將凝視與對象小a關聯起來,我們就不可能真正理解他者的凝視。

電子遊戲的攝影模式:一個精神分析的視角

凝視,或者說針對角色的遊戲攝影,正是「以某種不可能的角度審視自己」,也是齊澤克為對象小a這個概念賦予的實在形態:一種扭曲的凝視,仿佛通過兩面鏡子看到自己的後腦勺一樣怪異的體驗。它是一種可望而不可即的欲望的「客體—成因」,是實在界無法進入象徵界的剩餘「殘渣」,永遠和主體之間保持著「不可能」的關系。它不再採取對稱的形態,正如玩家在攝影模式里可以隨意擺弄攝影機的角度,從這個意義上來說,玩家在遊戲中的化身,正是拉康的對象小a,那個令人難以捉摸、令人信以為真的虛假之物。

作為對象小a的凝視(gaze as objet petit a)代表了一種根本上的缺乏,「它不斷地吸引主體,喚起主體的欲望,驅使主體用種種對象替代去填充由缺乏所開啟的裂口」。在號稱擁有史上最專業的攝影模式的遊戲《對馬島之魂》(Ghost of Tsushima,2020)里,精心設計的、符合東方美學的景致和位於其中的人物,無時無刻不吸引著玩家打開攝影模式;在《底特律變人》遊戲的關鍵時刻,也就是三位角色命運在同一時空發生碰撞的時刻,玩家會不由自主地從他者的角度凝視「自己」,審視之前作出的所有抉擇,同時也感受到來自「自己」的凝視,一種返回的、客體的凝視。也正是在這一時刻,我們更能理解為什麼主體的欲望只不過是他者的欲望。

電子遊戲的攝影模式:一個精神分析的視角

對於很多玩家來說,《底特律變人》遊戲的一大缺憾就是沒有加入攝影模式【1】,在遊玩中無法自由地調整角度進行攝影。玩家對於遊玩過程中拍攝的熱衷不禁讓我們想起梅洛-龐蒂在《眼與心》(L’Œil et l’Esprit,1961)中含而不發的那個問題,為什麼「畫家們時常喜歡在正在作畫的時候想到他們自己」?我們也可以用相似的方式提出另一個問題:為什麼玩家總喜歡拍攝遊戲中的「自己」?

除了伊格爾頓曾經提出的「自戀」因素外,或許還有更深刻的答案。當玩家打開《碧血狂殺2:救贖》(Red Dead Redemption II,2018)或是任何一款遊戲的攝影模式時,遊戲軟體會啟動一個擁有三維坐標的點狀攝影機程序,玩家操控著這個點在遊戲空間中任意移動,尋找一個合意的拍攝位置。

正如文藝復興時期開始,遵循透視法的繪畫中隱含的那個點狀主體,只不過在電子遊戲中,這個視點以實體的形式存在。繪畫中的景物精確地圍繞著視線的「消逝點」而存在,在藝術史家們看來,「消逝點……的凝視將觀者投來的視線變作了它自己的客體:某物正在觀看我的觀看……我們真正觀察到的是主體向客體的轉變」。而遊戲中最新的虛擬攝影機則以十分相似的光學原理工作,它的算法想像有一束呈圓錐體分布的光線,從攝像機(視點)處發出,由此計算每一條光線落點處的渲染情況組成圖像,以最大程度地節省計算資源。這恰好是真實世界的「看」的逆轉:從光線進入我們的眼睛,到我們的「眼睛」發出光線,玩家在「看」中看見自己的「被看」。用鮑德里亞的話來說,「這就是把鏡子反轉。以前主體是表象的鏡子,客體只是它的內容。這次輪到客體這麼說了。『我將成為你的鏡子!』」

分裂、主體、關系

「眼睛是屬於主體的,凝視則處在對象的一邊……當主體凝視一個對象的時候,這個對象便總是已經在回望著主體,只不過是從主體無法看見它的一個地方。眼睛和凝視之間的這一分裂,無非就是在視覺領域中表達出來的主體性分裂本身。」與之一同分裂的還有被凝視的對象,如前文提及的遊戲《戰神》中,如果玩家啟動攝影模式,在遊戲里自始至終苦大仇深的主角奎托斯,就會擺出自拍專用的夸張笑臉和各種搞怪表情。考慮到《戰神》背景設計中龐大而完整的北歐神話世界觀,我們有充足的理由可以說,在攝影模式中喜笑顏開的奎托斯,與整部遊戲敘事中嚴肅沉著的奎托斯是分裂的。隨著拍攝動作的發生,分裂出了一個專供觀看的奎托斯,一個因為凝視出現而存在的對象。

電子遊戲的攝影模式:一個精神分析的視角

「欲望既不是對滿足的渴望,也不是愛的要求,而是從後者中減去前者所得到的結果,是它們的分裂現象本身」,攝影模式的啟動,意味著玩家「自我」的分裂。從產生使用攝影模式這個念頭的那一瞬間起,在象徵界里形成的那個自我,那個認為自己就「是」角色的玩家——用赫伊津哈的話來說,「神秘的同一」——就已經不復存在。取而代之的是,電子遊戲的玩家的另一種自我,它永遠觀看著自己的一部分,並且從觀看中獲得回饋,「他們成為觀眾,同時也在觀察遊戲,並充分意識到他們的觀眾身份。他們在看,但是他們看到自己在看(see themselves seeing)……他們在作品的時間中找到了自己,意識到作品仍然未完成,意識到他們對於詩歌的閱讀本身即是一種詩歌。」

於是我們看到,在今天的電子遊戲中這種納西索斯(Narcissus)式的自我拍攝,玩家們帶著巨大的熱情、同時也是巨大的冷漠在遊戲中欣賞著自己的化身,他們對於遊戲化身的凝視本身即是一場遊戲,主體與對象小a的關系代替了那個黑格爾式的絕對的主體。在鏡中錯認自己的裂痕永遠留在玩家的主體身上,那不再是擁有確定本質的自足主體,而是滑向了關系的嬉戲,確切地說是主體與對象小a之間的欲望關系,玩家和「玩電子遊戲」成為永遠陷入「凝視/被凝視」中的一組運動。這也成為另一個現代人生存境況的隱喻。

1921年春天,布拉格安裝了兩台名叫「認識你自己」的自動照相機,它們能從不同角度拍下人的臉部表情。不如說是「錯認你自己」,卡夫卡這麼評論道,「照相把目光引向表層。這樣,它通常就模糊了隱蔽的本質,這本質只是像一絲光、一片影子那樣,通過事情的特徵影影綽綽地透射出來。」

電子遊戲始終在更新,推出新的版本和玩法,我們作為玩家的主體,也隨之在分裂中走向未知,我們就在攝影模式製造的幻覺里、在凝視的回溯里、在欲望的滑動里繼續玩,並且一直玩下去。

注釋

【1】《底特律變人》的開發者之一 David Cage 曾在 Twitter 上確認,遊戲本來開發了照片模式,但僅僅是因為PS4機能限制無法加入。

來源:機核