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三國志戰略版S8地形特點分析

根據仙女本嘻前方探查的結果,本新圖整體地圖框架與1賽季類似。但增加了不同的幾個地形以及全新的機制。我們今天就來簡單說一下地形的玩法和兵種克制吧。 本次增加了4種地形,分別是荒漠,丘陵,濕地,森林。共同之處就是無法築城,並且兵種使用特殊指令的時候消耗20體力。 我還特意看了看以前經常堵路卡城的一些位置。現在有很多都不能卡啦。只能硬剛啦,吃不到98防守啦。 好啦,回歸正題。我們先來看看第一種地形,荒漠。 荒漠: 荒漠范圍內,部隊的士氣消耗速度提升10%。(這個不難理解吧,就像我們民心系統,別人有民心,我們士氣就掉的賊快,哈哈哈,不過10%大概策劃大哥想著荒漠走起路來沒風景看所以心累,將士們士氣就掉的快吧。) 我們來重點關注一下兵種特性,槍兵在這個荒漠中免疫士氣消耗提升10%的負面效果,也就是槍兵跟走大馬路一個效果,(我尋思策劃覺得槍能當個登山棍所以給個免疫buff,但我看到騎兵特性,我才知道我錯了。) 騎兵在荒漠中,可以使用特殊進攻指令——突擊,蓄勢20秒後,以突擊狀態前進,行軍速度提升75%。戰鬥前4回合,我方武力和智力最高的單體均有30%機率對敵方隨機單體造成對應屬性傷害,傷害率42%。若突擊距離達到5格和10格,傷害率分別提升至50%和60%。 騎兵目前比較主流的一些隊伍主要集中在魏法騎,蜀騎,爆頭騎,呂布虎豹騎,吳騎為主。從隊伍結構來看,無論是任何一隊主流騎基本都能享受到這個增傷的buff,並且特別適合爆發輸出的吳騎,呂布虎豹騎,爆頭騎,這些都是靠前幾個回合爆發輸出的。無論是香香的爆發還是呂布,張遼的爆發,都有更強的能力在前4回合解決戰鬥。對於快攻爆發騎兵隊伍有著非常明顯的上限增加。 丘陵: 丘陵范圍內,行軍速度下降20%。(大概是登山爬得慢,能理解,我覺得對於整體行軍不是很影響。) 這里特殊的兵種特性是騎兵不受負面效果影響。(小小山坡豈能難倒我赤兔的速度!) 值得關注的是弓兵,可以使用特殊駐守指令——伏擊,非友好不可見,直接隱身!觸發戰鬥解除隱身效果。戰鬥前2回合,使敵軍全體(3人)的智力統帥分別下降8%和12%。若隱身效果下觸發戰鬥,則額外使敵方全體首回合處於遇襲狀態(行動滯後)。 躲在山溝溝埋伏,有點意思,自帶遇襲效果,大家可以參考技能鐵騎驅馳去理解,整體效果有點類似。對於弓隊伍帶白馬兵種的,以及帶八門先攻的比如網紅蜀弓,都能百分百打出個先手來。加上破防,真實傷害蹭蹭往上走。這個非常百搭,對於目前主流的弓隊伍都有著很好的增益。 森林: 森林范圍內,部隊和建築視野距離下降一格。(咱們對於視野這個東西一直不是特別有感覺和概念,不過赤壁的水戰我相信大家也能明白視野的重要性。) 這里的盾兵是免疫地形負面影響的,但我覺得意義不大。真要遇到敵人也不差一格了。不過可以用盾兵斯巴達來探路是不錯的選擇。 槍兵是可以使用特殊駐守指令——列陣,列陣駐守狀態中,戰鬥前4回合,使我軍全體(3人)受到的所有傷害降低3%,若除部隊所在格外,額外駐守的格數達到3-4格和5-6格時,傷害降低比例分別提升至4.5%和6%。(我用圈圈代表有一隊駐守,可以參考一下示意圖) 槍一般走爆發居多,本身槍兵種有2.5的增傷,目前很多玩家玩的吳槍,洞察槍,以及我平時不太支持的桃園槍,都有了更好的發揮和續航。之前一直建議桃源玩盾主要就是因為桃園緣分是需要等到6回合才會發揮的,盾有著2.5%的減傷的特性,桃源盾能得到更好的多穿和續航能力,而槍一般是爆發傷害,減傷不足,擔心桃源還沒撐到6回合就已經暴斃,但是在這個地形是可以考慮的,能讓桃園緣分真正發揮到位。還有目前強勢的吳槍,列陣會有了更好的保護,肉度和續航能力將得到更進一步的發揮。(感覺要是真列陣數量足夠龐大,這個防守真要無敵了,打進來寸步維艱。) 濕地: 濕地范圍內,戰鬥死亡士兵數量增加10%。(有種進入沼澤地的感覺,確實是很危險的地方就對了,生存率下降) 弓兵在這個濕地是不受死亡士兵增加10%的負面影響。 盾兵在濕地中可以使用特殊進攻指令盾牆,以盾牆狀態前進,戰鬥第3、5回合,我軍全體(3人)有35%的機率獲得一次抵禦。若交戰時敵軍位於我軍行軍路上或前方,則機率提升至50%。 目前主流的盾隊集中在桃源盾,司馬盾,魏法盾為主,本身盾兵種就是有減傷buff,主流的盾也都非常肉,多穿能力本來就都不錯。加上了這個抵禦效果的話會比之前更肉,續航和多穿能力更強,並且這個濕地范圍內,除開弓以外,其他兵種的死亡兵數量還增加10%,用上盾牆前進的話更加大大增加了存活率。而且上了草船的魏法盾司馬盾的話,即便是遇到魏法騎這樣的隊伍也會能很好的生存了,個人覺得盾牆如果是桃源盾配合司馬藤甲草船盾一起前進的話,桃園負責吃一切弓,藤甲負責一切兵刃,草船盾負責幹掉魏法騎,這樣一起沖感覺很無敵呀。 總的來說,每個地形都有著重要的兵種特性和特殊指令,熟練掌握特性,不論是防守還是進攻,都有極大的幫助。而且,這些位置都不能築城,咱們也不用踩著九宮八卦啦!我覺得指揮們可以考慮按照一些特殊隊伍來劃分軍團啦,哈哈哈。想想還是很期待呢! 來源:遊民星空

三國志戰略版S7賽季T0隊伍盤點 T0強隊分析

下面給大家帶來的是的《三國志戰略版》S7賽季T0隊伍盤點,及T0強隊分析,一起看看吧! 偽T0篇之魏法騎 不知道各位玩家們有沒有和我一樣的感覺,最近的魏法騎強勢程度下降了許多,甚至在打桃園或司馬盾時都顯得不那麼穩定了。其實有個很重要的原因是許多人的戰法帶錯了。我可以很負責任的告訴大家,象兵加焰飛的魏法騎實際上的戰鬥力最多隻有T1。 只有太平 士別,奪魂,兵無或勇者的搭配才能勉強達到T0。 市面流行魏法騎戰法選擇 曹操 軍民 刮骨 賈詡 焰飛 兵無 程昱 士別 象兵 備註:這種配置的魏法騎強度很低,踩盾偶爾都會翻車,一定不能當做主力來培養。如果是按照現階段常規配置的魏法騎,這隊是沒有辦法到達T0的。即使技能給夠,也會有臉黑的情況出現,總的來說這隊只能勉強排在T0末席。 在我心中。只有勇者兵無,或則太平士別的程昱才能排到T0最末尾。其餘的配置統統是T1甚至T2。 T0篇之司馬盾 我可以很負責任的告訴大家司馬盾就是現階段版本的真神之一,絕對是能排在前三的隊伍。尤其是對於高紅司馬懿來說,很多時候火焰根本燒不動。當然了這隊最佳的選擇還是藤甲,尤其是面對現在戰場的三呂、蜀弓、桃園、吳騎等都是絕對的優勢,可以說現在的戰場環境對於司馬盾來說非常友好,平時稍微注意躲避一下高紅陸遜即可。 市面流行司馬盾戰法選擇 司馬懿 士別三日 用武神通 曹操 藤甲 軍民 郝昭 鋒失 刮骨 T0篇之吳騎 許多老哥現在都對吳騎頗有微詞,認為這個隊伍早已不能算作T0但在我眼里魏法騎才是真正的偽T0而吳騎則永遠是那個有可能創造奇跡的隊伍。本賽季的勢如破竹成就依舊是由吳騎率先達成。吳騎的配置基本大同小異,現在開始流行起了周泰主將的玩法,至於加點玩家們一定要讓孫尚香的速度最快,如果極端一點的話可以考慮讓凌統的武力超過孫尚香,尤其是在奇計良謀流行的S4賽季。 市面流行吳騎戰法選擇 孫尚香 虎踞 裸衣 凌統 臥薪嘗膽 橫掃 周泰 盛氣 西涼 備註:其實隨著6賽季和7賽季帶盛氣的桃園減少,虎踞的作用已經大幅下降。其實更加建議大家使用當鋒或百騎。所以沒有周瑜換虎踞的大家也不用太擔心,或者自由一個周瑜的朋友還是把周瑜留在以後換草船借箭吧。 T0篇之蜀弓 自從龐統更新後,蜀弓就成為了不可否認的T0,甚至有許多玩家說S2沒抽到龐統就可以重新玩了。我們不可否認蜀弓的強勢,再加上他對吳槍有一定的克制,確實是能夠坐上T0的交椅,即使在經歷了一次小小的削弱後依舊不影響隊伍的整體地位。當然了,蜀弓並不算很穩定的陣容,畢竟龐氏演員該演還得演,有些時候連太平道法都救不了龐二狗。 不過蜀弓爆發起來還是非常猛的,完全是個看臉陣容,對吳槍也是優勢。 市面流行蜀弓戰法選擇 姜維 奪魄 杯蛇 龐統 太平 無當 諸葛亮...

三國志戰略版三勢陣武將搭配思路分析

下面給大家帶來的是《三國志戰略版》中使用三勢陣的強勢陣容體系並進行分析,幫助你理清三勢陣的搭配方法,一起看看吧! 來源:遊民星空

三國志戰略版國之棟梁陣容分析 國之棟梁隊怎麼樣

下面給大家帶來的是《三國志戰略版》國之棟梁陣容分析。一個看名字會覺得很厲害的緣分。是一種信仰,但也只是一種信仰。 如果你好巧不巧的沒曹操沒姜維沒龐統,但又好巧不巧的集齊了這三位,那你可以組國棟玩玩。這隊炫耀的意義大於其戰鬥力。其存在的意義是彰顯富貴。 建議:如果你不廚這三位在一起,或者不是實在沒將組,盡量不要組。 問題1 這一隊誰做主將? 回答這個問題不如反過來問,丟掉誰的主將技能不心疼? 諸葛這位演員算人一直是玄學。碰到突擊流的兵刃隊伍等於白給。當我知道算呂布一下子還是挺痛的但大前提是你得神機妙算套給呂布才行。 周瑜主將技多個火。但也只有40%的機率。指望周瑜以一人之力燒光藤甲也不現實。 司馬懿呢,暴擊還是很香的。而且最近也剛改版,前4回合多了一定幾率的吸血和暴擊。作為國棟里面的輸出一把手沒有問題。 讓我選,我傾向於司馬主。 問題2 弓還是槍? 尷尬的屬性湊不到3S。除非6賽季用寶物提升一下短板(可以但沒必要)。 弓的話無當飛軍可以。錦帆軍如果三位都點了連擊兵書那也可以考慮下。 槍的話白毦兵是最佳選擇。青州兵效果看似挺不錯的但不如白毦兵帶來的輸出上的提升。 對我來說,我是選司馬懿主將的,所以肯定是選槍。肯定選白毦兵,肯定兵書選連擊。 問題3 隊伍適應性? 這是一隊拖回合的隊伍,需要8回合才能打出全部輸出。有撫輯軍民+鋒矢陣不是很怕兵刃爆發。但是面對帶當鋒摧訣以及中期爆發隊伍有些乏力。 國棟槍打魏法非常非常的舒服。 打 蜀弓 肉弓 孫權吳象 穩輸想都不要想。 打吳騎的話,吳騎的對手只有它自己,加到周泰它自己就輸了,甚至不需要你出手。加到孫尚香的話得看周瑜奶的及時不。如果4回合都不刮一口那就涼了。 打三勢呂能贏。但是會很虧。對面本來就是碰瓷的隊伍,又碰上咱們後期隊伍,只能老老實實挨打。 打司馬盾37開,如果司馬懿帶當鋒的話64。 打甘太程/五虎槍:甘太程3次萬箭及以上打不過,當鋒摧訣有點難受但還是能打的。五虎槍沒問題。司馬懿用武通神穩定輸出。 戰報(三場) 觀察以及總結 1 司馬懿輸出穩定在1萬3。兵無一般打3000奶3000。 2 周瑜帶雙主動並且有奪魂加持以及超常發揮的情況下可以打出過萬的輸出。通常情況下5-6千左右。主要還是看周瑜加血。 3 諸葛優秀的統率值帶上撫輯軍民可以擋住菜刀隊最兇猛的一波。帶白毦兵可以多6000左右輸出。 在我的不斷換搭配下總結出了以下幾點 1 司馬懿帶用武通神的輸出穩定。即便當鋒+兵無也很好用 2 諸葛撫輯軍民不可替代 3 白毦兵對國棟槍輸出提升幫助很大 4 鋒矢陣和刮骨療毒搭配更佳。可以給周瑜帶,但這樣的話周瑜沒法帶奪魂了。我個人推薦帶鋒矢陣 5 周瑜S兵種奪魂最好,A也行,會吸的少點(奪魂的吸取公式我以前的文章里有) SP諸葛/周瑜: 這二位不合適。 諸葛不用多說,其他二位根本就沒有自帶的主動戰法。 SP周瑜更適合灼燒buff的隊伍。而且SP周瑜在國棟里一定是走主將的。 來源:遊民星空

三國志戰略版赤壁之戰新武將和戰法分析 新武將戰法怎麼樣

下面給大家帶來的是貼吧「4everFiona」分享的《三國志戰略版》赤壁之戰新武將新戰法分析,一起看看吧! 新戰法分析 1、焰逐風飛: 推薦指數 ★★★ 這個戰法就是加強版的法系 縱兵掠劫,說白了就是加強法系控制,目前我個人認為適用性比較強的隊伍就是法騎,比如甲魚帶,還是非常不錯的,尤其是現在的法騎大多是低配(非奪魂+太平)的,又能打出負面配合程昱的十面埋伏,又能打出控制,輸出還不低,非常迎合法騎的定位,至於其他的法系隊伍,這個戰法對於你來說,可換可不換 2、據水斷橋: 推薦指數 ★★★★ 首先這個戰法非常適用於桃園,至於為什麼,就是聯動效果 一般我們低配(非盛氣橫掃)的桃園,可以考慮用斷橋,一個是適用桃園的高回復高奶(斷橋有一定的減傷+倒戈回復作用),還能補一部分輸出,加上補讀條,穩定性還不錯,可以讓桃園的肉度+續航更傷一個檔次 弊端在於,主動戰法如果遇到老諸葛的隊伍,容易被反制,不如絕地穩定性強 但是絕地要中期爆發,斷橋在初期就能打出傷害壓制血限,所以還是要根據自身隊伍的定位來 3、絕其汲道: 推薦指數 ★★★★★ 這個戰法非常推薦,首先幾率高,不容易演戲,輸出也不錯,最主要是這個禁療太騷了,打架多的兄弟一定有一個感受,就是現在版本的減傷+回復實在太多了,基本T0隊伍都是必備2個奶以上,禁療的戰法焚營幾率又較低,還是單體,實用性不算特別高,這個基本觸發就是全體禁療,個人覺得是性價比最高的S級戰法之一,有條件的兄弟必換,這絕對是法系克星戰法。 推薦使用的武將:魏延/趙雲 備注下,這個戰法非常非常非常適用於魏延 SP諸葛亮和周瑜分析 SP諸葛和普通諸葛,不可在同一個隊伍出現,但是可以分別在2個隊伍里出現 SP諸葛的主要主流組法如下 1:SP諸葛+龐統+法正 這套的優勢在於比較肉,蜀智本身有抵禦,加上SP可以讓老演員法正的1戰法幾率變高,預計平均8回合,觸發個3-4次平均下來應該問題不大,所以這個組合的蜀智,防守能力我覺得是要高於老蜀弓的,尤其打一些爆發隊,效果會很好,比如暴力突擊隊和菜刀隊等等,但是弊端也比較明顯,一個是輸出可能略微乏力,如果龐統被控,這隊的輸出點很匱乏,SP諸葛的輸出只能算穩定,並不能撐起來台面,這是其一,第二點就是如果內戰來說,蜀智打老蜀弓可能並占不了太多優勢,因為你戰法放的越多,被老蜀弓老諸葛的反制幾率也就越多,所以對立面來說,我覺得老蜀弓更好一點點。 2:SP諸葛+龐統+姜維 這隊有兩個玩法,一個是SP諸葛主,一個是姜維主 SP諸葛主感覺和姜維有點搶主將位,畢竟如果SP拿奪魂,姜維就務必要當半個輔助打,也失去了本身的特性和意義,SP諸葛不帶奪魂,當主又略先尷尬,但是我寧願把奪魂給姜維 如果是姜維主,SP諸葛去打副將,我覺得也不是不行,就把SP諸葛當做純輔助去打,但是這套配置我覺得拖回合效果會更理想一些 SP周瑜的話,我並沒有覺得有什麼太多過人之處,也就是和嘟嘟有交集,是否好用還要等我到時候實測一波,感覺不會超越老嘟嘟,畢竟此版本我不願意把頂配都拿去給嘟嘟 總結 1:SP諸葛我覺得整體天花板強度不會高於老蜀弓,起碼從綜合方面很難 2:如果你SP諸葛不紅,我寧願建議你玩紅的老蜀弓 3:作為理想的角度來說,我覺得SP諸葛和周瑜的上限不會太超過大家的預期,相反如果你魏延不滿,可以適當抽一些,但是綜合上賽季抽魏延的尷尬,我奉勸大家理性消費,看看我們這些排在前面區的SP綜合反饋,再抽也不遲,我對他的預期甚至沒有超過此版本的魏延。 來源:遊民星空

三國志戰略版焚輜營壘戰法分析 焚輜營壘調整後怎麼樣

戰法【焚輜營壘】在最近一次更新中獲得了傷害方面的加強,下面為大家帶來戰法效果的分析對比和實戰效果展示。 01戰法基礎信息 【焚輜營壘】屬於事件戰法,需要任意一個魏國五星加上任意一個群雄五星武將兌換,獲得門檻較低。鑒於該戰法強度不高,如果不是武將極為富裕,不建議優先兌換該戰法。還需要注意的是,不要輕易添加兌換武將,一旦加進去可就再也拿不出來了。 【焚輜營壘】:35%幾率瞬發戰法,對敵軍2人造成謀略傷害並禁療一回合。 戰法效果十分簡單,傷害尚可,其傷害期望要遠高於落雷、不計算二段傷害的風助火勢。具體傷害效果可參考杯蛇鬼車。 需要注意的地方:焚輜營壘的禁療效果不可刷新,因此在雙方速度不發生改變的情況下,即便連續兩回合發動焚輜營壘,實際也只會禁療一回合。 02適用武將 焚輜營壘作為具有不俗傷害且附帶禁療效果的謀略戰法,比較適合它的陣容應該是謀略爆發隊,不建議用在持續輸出的謀略隊伍中,例如蜀弓。因為焚輜營壘的傷害在瞬發謀略戰法中尚可,但與准備謀略戰法比起來差的就遠了,而且其禁療效果非常一般。目前來說,比較適合攜帶焚輜營壘的武將是走法術傷害路線的袁術。袁術能將焚輜營壘的發動率提高至60%,且袁術是一個對強減傷/恢復隊伍非常懼怕的武將,禁療效果能幫助袁術在前四回合奠定勝局。 03戰場陣容 一 袁術 焚輜營壘+運籌決算 兵書 後發先至 鬼謀 占卜 周泰 鋒矢陣+御敵屏障/撫輯軍民 兵書 守而有道 守勢 剛柔 曹操 暫避其鋒+刮骨療毒 兵書 援其必攻 馳援 勵軍 走法術路線的核彈袁術,陣容所用到的武將、戰法極其豪華,該陣容爆發極強,但不穩定且性價比不高。 二 袁術 焚輜營壘+運籌決算 兵書 後發先至 鬼謀 占卜 蔡文姬 鋒矢陣+御敵屏障 兵書 援其必攻 百戰 勵軍 左慈 暫避其鋒+象兵 兵書 援其必攻 三仙...

三國志戰略版四面楚歌戰法分析 四面楚歌戰法怎麼搭配

四面楚歌出自於《史記·項羽本紀》,故事發生在秦末,劉邦和項羽共同推翻了秦朝之後,楚漢兩家為了爭奪王位打了起來,項羽由於輕敵,被劉邦手下的元帥韓信明修棧道,暗度陳倉了,最後項羽被劉邦帶領的軍隊困在垓下,內無糧草,外無救兵,據說是劉邦手下的第一謀士張良獻計,夜里包圍項羽的軍隊唱起了楚地的民歌,項羽軍隊喪失了鬥志,而項羽後來騎馬逃走,因為無顏面對江東父老,自刎江邊了。 戰法簡介 四面楚歌是法系戰法,傳承於荀彧和李儒,為主動類型的戰法,效果為群體攻擊,並給目標施加中毒效果,持續兩回合,目標兩人,發動機率50%,10級戰法造成的傷害率為144%,傷害很高,但需要准備一回合。 實戰分析 通過戰報可以看出,第一回合觸發的戰法,第二回合如果我方先手,則在敵方行動時才能觸發傷害,如果是敵方先手,則第二回合只是上一個中毒的效果,第三回合敵方行動時才觸發傷害,所以這個戰法很拖節奏。 戰法搭配 四面楚歌這個戰法雖然很拖節奏,但卻會給敵方施加兩回合的中毒效果,那我們可以分析一下,什麼戰法可以跟中毒戰法有連鎖反應呢? 一個是克敵制勝,若目標為潰逃或者中毒狀態,則有70%的機率使目標進入虛弱(無法造成傷害)狀態,持續1回合。 第二個是程昱的主動戰法十面埋伏,對有負面狀態的敵軍造成謀略攻擊,中毒屬於持續傷害類的負面效果。但這個戰法觸發機率50%,還需要准備一回合,並不是程昱隊伍的優先選擇。 適用隊伍 我們先看克敵制勝。以蜀弓為例,武將可以選擇姜維,龐統,諸葛亮三個智力較高的武將,減傷的核心戰法是中毒狀態加克敵制勝的組合,這里我們用了無當飛軍的兵種,雖然無當飛軍的中毒與四面楚歌的中毒相衝突,但無當飛軍在前三個回合能穩定給敵方兩人上中毒效果的,給四面楚歌留出觸發的時間,盡可能的給敵人施加更完美的中毒狀態,可以使克敵制勝的虛弱效果銜接的更穩一些。 這里要注意的是龐統的兵書最好選後發先至,因為姜維的速度比龐統快,搭配戰法時,四面楚歌一定要在克敵制勝前面觸發。 如果用王平的話,開場對面全軍都掛上中毒效果,會更穩。 戰報欣賞 打一般的隊伍勝率還算較好,遇到克制隊伍,或者高紅,滿紅的,也只能奮力一搏了。 來源:遊民星空

三國志戰略版於左張仙人隊玩法分析 仙人隊怎麼玩

《三國之戰略版》仙人隊戰法加點,仙人隊怎麼玩,如何搭配,讓我們一起來看看吧! 主將:於吉 滿級狀態屬性 統帥:102.16 武力:16.29 智力:193.89 速度:55.66 技能1: 興雲布雨:指揮系,從戰鬥第2回合開始,使敵軍群體進入水攻狀態,每回合持續造成傷害,傷害率72%,持續5回合。受到智力影響。 技能2: 用武通神:指揮系,戰鬥開始第2、4、6、8回合隊敵軍2人逐漸造成75%、105%、135%、165%謀略傷害,受到智力影響。 技能3: 士別三日:被動系,戰鬥前3回合,無法進行普通攻擊,但獲得30%規避,第四回合提升68點智力傷害,並對敵軍全體造成謀略傷害,受到智力影響。 兵書: 攻其不備+將威武 副將:張角 滿級狀態屬性 統帥:156.09 武力:44.6 智力:202.62 速度:62.91 技能1: 五雷轟頂:主動系,准備1回合,對敵軍隨機單體造成謀略傷害,傷害率102%。受到智力影響,每次獨立選擇目標,若目標處於水攻狀態,則有30%幾率進入震懾,持續1回合,自身為主將時,會對沙暴狀態也產生震懾效果,且震懾率提高到50%。 技能2: 風矢陣:陣法系,戰鬥中隊我軍主將傷害提升30%,受到傷害提升20%。我軍副將傷害降低15%,受到傷害降低25%。 技能3: 藤甲兵:兵種系,我軍全體受到兵刃傷害降低24%,受統帥影響,處於灼燒狀態傷害300%。 嚴陣以待+守勢 副將:左慈 滿級狀態屬性 統帥:80.06 武力:26.17 智力:209。15 速度:52.56 技能1: 金丹秘術:指揮系,戰鬥前2回合,我們拳頭獲得35%規避效果,第三回合開始,獲得休整狀態,每回合恢復一次兵恢復率58%,受到智力影響。持續3回合。 技能2: 暫避其鋒:指揮系,戰鬥開售3回合,我軍智力最高武將兵刃傷害降低40%,武力最高武將受到謀略傷害降低40%,都受智力影響。 技能3: 刮骨療毒:主動系,為損失兵力最多的我軍單體先清除負面狀態,且恢復兵力,治療率256%受到智力影響。 兵書:援其必攻+散仙 技能分析:張角 藤甲盾: 1、這里可以看出3個武將都是是個高智力武將,但是由於統帥較低,非常容易受到兵刃傷害的攻擊。這也就是為什麼三仙隊必須要藤甲盾的根本原因,三仙隊3個人都是相對的脆皮,一定要使用滕家盾的高減傷來達到降低戰損的目的。此作用是目前任何兵種都達不到的效果,因為在S2中,都督合魏騎的崛起,很多人把藤甲換成陷阱盾,造成三仙隊從T0直接變成了送戰功的脆皮。所以在此強調三仙必須是藤甲盾,其他任何兵種均不適用與三仙隊。 2、為什麼是張角帶藤甲盾,而不是左慈。藤甲盾減傷效果受統帥影響,三人中,張角統帥最高,且張角兵種為盾S。進圖後可以享受兵種加成120%,國家隊加成10%。所有張角是有且只有最適合帶藤甲盾的人。於吉與左慈的統帥都遠遠落後於張角,導致減傷加成遠遠小於張角。 風矢陣: 1、給主將於吉增加30%傷害,且保護兩個副將降低傷害25%。 五雷轟頂: 1、作為主動技能,發動機率45%不能算低,但是與指揮系被動系的100%發動還有差距。能玩三仙隊的大佬基本都要玩蜀弓、都督,這里考慮到隊伍多樣性,輸出穩定性,不把太平道法給張角的情況下,五雷轟頂只能作為控制加傷害補充,與臥薪嘗膽類似。 技能分析:於吉 金丹秘術: 1、戰鬥前2回合35%規避效果,這點是三仙隊的一大特色,整體區別於司馬盾的根本。極限狀態下輸出主力於吉的規避在金丹秘術+士別三日+散仙的加成下能達到71%的前兩回合規避。但是因為三仙隊的慢速輸出特點還是需要藤甲盾的高兵刃減傷。 2、第3回合開始每回合回血,與三仙的慢速輸出契合,為續航打下比較好的基礎。這點與劉備類似只是回血沒有劉備的高而已。 暫避其峰: 1、戰鬥前3回合為智力最高提供兵刃減傷,為武力最高提供謀略減傷。最低40%且受到智力影響。這里於吉作為輸出主力,我們需要利用這個技能的特性把兩個減傷都給到於吉身上。為於吉的穩定輸出做鋪墊。因為這個技能的緣故很多人在加點上會比較發愁,因為於吉需要保持智力最高的情況下,也保持武力最高。這里主要於吉的武力需要與張角相比,但是張角因為兵種關系進圖會有120%加成,於吉因為是兵種盾只有B級的關系進圖首先降低15%屬性,再因為仙人關系,提高130%屬性。所以導致了於吉加點比較難以掌握。 這里我直接給出計算公式,注意計算順序不能出錯。 武力維度 張角武力: 兵種加成:44.6*120%=53.52 兵戰武:52.52+20=73.52 協力群:73.52*110%=80.872 張角白板武力最終=81 於吉武力: 兵種加成:16.29*85%=13.84 戰法仙人:13.84*130%=18 協力群:18+20=38 最終武力差:81-38=43點 這里就需要大家通過裝備屬性和加點來調整於吉武力增長44點最終達到於吉武力最高的效果。計算可能會有誤差,但是誤差不會超過4點。 智力維度 左慈智力: 兵種加成:209.15*70%=146.4 戰法仙人:13.84*130%=190.3 兵戰智:109.3+20=210.3 協力群:210.3*110%=231.4 於吉智力: 兵種加成:193.89*85%=163.81 戰法仙人:164.81*130%=214.25 兵戰智:214.25+20=234.25 協力群:210.3*110%=257.67 在白板狀態下於吉的智力會超過左慈,但是因為是滿紅狀態,大家要注意左慈多餘的智力要加到統帥上去。 來源:遊民星空

三國志戰略版主流奶槍玩法分析 奶槍隊各賽季變化

奶槍作為S1開始傳統強隊,因為版本不斷更新,很多人說他變弱了,沒以前那麼強了。確實吳騎,346的出現讓奶槍陷入到很尷尬的境地,老對手暴力吳弓,嘟嘟也讓奶槍難以發揮。而且通常奶槍需要諸葛亮和趙雲劉備,這三個武將可以說就是蜀國命脈,一旦組了以後蜀國很難再組出其他高強度隊伍。 討論一個隊伍的強弱,往往要根據所處賽季以及環境變化來分析而不是,單獨把3個兵書6個戰法過目就給出答案。比如我曾經S3組出來的三勢程昱,在S3確實沒什麼天敵,但是根據版本更新規避削弱,必中隊來了周泰裸衣這種新的武將和戰法,S4以後程昱三勢立刻強度下降很多,在滿地圖西涼騎兵到處跑的時候,這隊已經沒有在S4繼續存在的必要了。但你說他S3的時候不強嗎? 左慈暫避規避+太史慈折沖抵禦2次,基本上把程昱保的死死的,所以S3鮮有天敵。這隊在S3屬於第一梯隊隊伍,S4以後隨著裸衣周泰凌統強勢,這隊必然不能在第一梯隊了。 同樣道理,奶槍還能繼續玩嗎? 我個人覺得還能玩,而且強度不低,在大佬們組玩三鹿,吳騎,桃源,司馬盾這些版本強勢隊伍以後,如果將劉備換成陳到,還能組出一隊奶槍來,那這隊到底有沒有組出來的必要。如果組,根據戰場環境戰法兵書加點應該如何搭配,在面對弓兵無力的時候,如何用好這隊去打當下版本強勢隊伍,下面逐步分析給出自己的理解。 先來說說傳統奶槍每個賽季的變化。第一賽季沒有兵書沒有一些新奇古怪的戰法的時候,奶槍可以說唯一天敵就是暴力弓,但很多大佬把諸葛亮杯鬼換八門,劉備換成盛氣來針對,稍微減弱之前的強度,針對性的對付太史慈暴力弓有很好的效果。 所以在S1嘟嘟妖星無太平,用武核心戰法沒成型,魏國程昱不靠譜,桃源主動戰法過多且張飛智力過低,太史慈被盛氣剋死的情況下,奶槍確實一枝獨秀,在S1沒有兵書加成,白板奶槍強度也很恐怖。這也是奶槍實力算是最巔峰的一個賽季。 且第一賽季,中氪一下玩家湊齊諸葛趙雲劉備三人難度很大,且戰法要求也不低,所以第一賽季奶槍強勢完全有道理的,正所謂難出的東西要變強可以理解。 第二賽季隨著太平,用武,新武將司馬懿出現,嘟嘟,司馬盾,妖星,兵書也開始出現。奶槍已經開始在不知不覺的崛起了,這個時候已經開始出現走下坡路的趨勢,原因不是其本身強度不夠,而是更多強度高的隊伍出現了。 第三賽季346的出現讓奶槍逐漸陷入絕境,賈栩大象也讓奶槍沒那麼容易發揮出他的作用來。 第四賽季吳騎,裸衣夏侯淵出現,在奶槍只帶一個八門減傷不足的情況下很容易就被秒殺的碌碌無為,這也是為什麼很多人開始發現奶槍完全不行的原因。打大象戰損高,打騎兵開始打不過,打別的隊伍半吊子,而且三賽季司馬盾有了郝昭加盟,四賽季吳騎來了周泰,而奶槍還是那個樣子沒什麼變化。 總結一下,S3開始奶槍就是個分水嶺,而傳統的奶槍帶法顯然不太適應新的版本了,其幾大優勢,諸葛趙雲栓條狗的T隊,反而變成累贅,諸葛占用346,趙雲占用34賈栩。 拖消耗沒有大象,司馬陷陣/藤甲肉,打爆發更是無從談起,可以這麼說,嘟嘟,司馬,吳弓,都在新賽季有了新英雄新戰法加入在不斷把體系完善,而奶槍一直處於一個原地踏步的狀態 既然是原地踏步,別人都在進步,所以給人感覺這隊變弱了。所以往後賽季想讓奶槍多穿難度會很高,但如果真的喜歡這隊,堅持玩的朋友,可以考慮把他當作一個功能隊伍來玩,效果有時候出人意料。 什麼叫做功能隊伍,對於奶槍而言,就是面對槍(蜀國)內戰,以及克制對戰,槍打騎兵,能夠做到穩定其次低損取勝即可,因為大環境下騎兵屬於強勢兵種,而將奶槍這樣有目的性的更改配隊以後,上戰場的實用性就有了很大提升,S4以後滿級45,原始奶槍想要打架升到滿級可以說非常困難。所以該隊伍可以作為功能隊伍出現在新的環境里。 S3或者S4,三勢陸遜開荒,諸葛亮肯定會先在前期組346,之後三鹿可以轉無當/白馬嘟嘟,左慈可以組三勢賈栩,諸葛就回到這個隊伍來組奶槍。 劉備趙雲/張飛開荒的,沒有三鹿可以考慮轉桃源+奶槍,奶槍需要用到趙雲,陳到(個人分析陳到3紅以後會比劉備收益高) S3開始奶槍幾個關鍵點 S3的奶槍主要對手依然是: 1.賈栩大象 這個是所有奶槍玩家必須要提到的對手,因為這是奶槍的主要獵物。大家都說這不是克制關系嗎?有什麼好說的。但既然是克制,就要保證最低戰損拿下,傳統奶槍:劉備指揮+諸葛杯鬼/兵無常勢,並非最佳選擇。因為這些戰法在被混亂的時候會對友軍造成傷害,並給對手恢復血量,這樣戰損就會大幅提升。 2爆頭隊伍 張遼,呂布等爆頭暴力菜刀隊伍依然是S3大環境的主流,吳騎在這賽季沒有周泰和裸衣的話強度下降很多,所以基本S3就這兩隊需要注意。 所以戰法就應該針對性的攜帶,比如諸葛亮刮骨必帶,陳到有針對性的減傷五選二(暫避,八門,御敵,奇計,挫銳)必帶。 注意兩點: 1.沒有刮骨的奶槍不建議組,如果你用兵無常勢或者杯鬼,還是陸遜傳承的大火,這里都不建議。因為S3你奶槍主要的對手就是蜀國槍內戰和大象/虎豹/西涼騎兵/魏法騎。刮骨一個可以針對性為低血量隊友回血,其次解除控制效果,尤其是大象🐘混亂,和程昱禁療。神算+奪魂+刮骨這個組合可以說完克賈栩程昱自帶戰法搭配陳到高減傷戰法,這個我覺得不需要過多解釋,懂得都懂,內戰的時候能給趙雲和陳到充足的輸出空間。 說到陳到這里插句為何我選陳到不選劉備的原因吧: 第一陳到白毛兵傷害更高130%,劉備攜帶只有110% 第二諸葛奪魂+刮骨一般來說奪魂1-2次能夠奶2000-3000左右,陳到高紅比劉備簡單數倍,很多白嫖月卡玩家陳到高紅也很常見,S2以後滿紅兵書在8.26更新後多提供10%奶量加成,這樣劉備奶在S3被當鋒/混亂以後不穩定的奶兩人500*2變成諸葛亮一口奶2000-3000且為可以去除不良狀態有針對性的奶 第三,陳到兵種適應性為S,劉備為A,滿紅陳到智力可以達到250左右,1.2倍加成300起步了,如果用蠻勇兵書,能達到340左右,而劉備滿紅則最多到260(無裝備情況),而且陳到速度滿級也有100(無任何加點情況)無論是八門,暫避減傷戰法和白毛兵,加成都比劉備好很多,光說八門就能升到50%這個檔次 第四,最重要的戰場環境。 如果帶劉備的話,第一奶會被當鋒失效/賈栩混亂以後亂給人,第二,拆掉桃源,關羽張飛只能打入冷宮,新賽季桃源強度不容小覷。第三,白板隊伍輸出不足,滿紅可能好點,但白板諸葛趙雲劉備輸出嚴重不足。 兵書的話:由於雙減傷戰法加持,能跟騎兵拖到後面的回合,選用趙雲不勇則死,諸葛亮,陳到雙奇正相生組合,白毛場均6000-10000。 來源:遊民星空

三國志戰略版遊戲的增傷和減傷機制分析 哪個減傷戰法最好用

《三國志戰略版》硬核分析,遊戲的增傷和減傷機制淺談。減傷戰法哪個好用,讓我們一起來看看吧! 我們先用一個簡單的例子來理解下整個機制。 一個周泰+曹操+峰矢陣的標準核彈流配置,它的線性增傷係數是 160% (曹操+峰矢)。 周泰的非線性增傷在戰鬥中生效,實際戰鬥中的增傷效果為: 160%*(1+30%)=208% 從上面這個公式可以看到核彈流的強度來源,這還不算主將的剛勇/會心/或者絕地反擊等技能產生的額外疊加效果。 下面我們看看用各類減傷技能面對它時,我們的收益。 奇計良謀 直接在預備回合扣去對面30%的線性增傷,將對面核彈主將的傷害係數降低為: (160%-30%)*(1+30%)= 169% 即帶了奇計之後還要承受對面169%增傷的輸出效果。 八門金鎖 直接在加預備回合扣去對面50%的線性增傷,將對面核彈主將的傷害係數降低為: (160%-50%)*(1+30%)= 143% 即帶了八門之後還要承受對面143%增傷的輸出效果。 箕行陣 直接在加預備回合扣去對面70%的線性增傷,將對面核彈主將的傷害係數降低為: (160%-70%)*(1+30%)= 117% 即帶了箕行之後還要承受對面117%增傷的輸出效果。 御敵屏障&峰矢陣 在承受傷害時,扣除25%的最終傷害效果。對面核彈主將打出來的傷害,實際我方兩人受到的為: 160%*(1+30%)*(1-25%)=156% 即帶了御敵屏障之後還要承受對面156%的輸出效果。 安撫軍民 在承受傷害時,扣除50%的最終傷害效果。對面核彈主將打出來的傷害,實際我方減傷雙人受到的為: 160%*(1+30%)*(1-50%)=104% 即帶了安撫軍民之後還要承受對面104%的輸出效果。 暫避其峰 在承受傷害時,扣除70%的最終傷害效果。對面核彈主將打出來的傷害,實際我方減傷單人受到的為: 160%*(1+30%)*(1-70%)=62% 即帶了暫避之後還要承受對面62%的輸出效果。 總結 結合上面的計算,不難看出: 1、前幾個賽季增傷少的時候,更加強調八門金鎖這類給對面減傷。隨著賽季往後推,新出的增傷戰法越來越多,減傷戰法的攜帶收益方向開始出現變化。直接給己方減傷的效果顯著的好於給對面扣除增傷係數。戰場上面對一個200%增傷的孫尚香,就算吃了奇計良謀也還有170%增傷。 2、奇計良謀是個很差的技能,很多時候收益還不如御敵屏障; 3、軍民和暫避在現在的大幅增傷的環境下,是非常關鍵且優秀的技能。 4、周泰真的真的很強,多半要削。 大象兵的減傷和周泰一樣,是戰鬥中結算傷害時候直接比例減傷。它的比例係數和預備回合加載的減傷係數也是乘法關系。 比如一個減傷係數達到90%上限的曹操,仍然會收到10%傷害。如果帶了象兵或者周泰,這10%傷害又能再進一步按比例減少。 附上一張s4大熱的蔡文姬戰報。搭配其他減傷技能,有蔡文姬的隊伍不難達到90%的減傷上限。 可以看到圖中有個-122%減傷的中間狀態,然後又被修正回-90% 來源:遊民星空

三國志戰略版呂布三陣體系分析 三勢陣呂詳解

《三國志戰略版》呂布三陣體系分析,呂布三勢陣體系如何,讓我們一起來了解一下! No.1 3陣呂 呂布的3陣,如果和陸遜和賈詡打,都是劣勢,同紅度除非呂布歐臉否則迎面不大。 呂布夏侯淵周泰,這套好處在於雙核,夏侯淵帶一定的控制,但是吃紅度,怕盛氣是硬傷。 呂布太史月英,先攻比較bug,因為太史不適合裸衣,帶虎踞又浪費戰法位,所以還不如呂夏周好,3回合秒不了人會非常疲軟。 呂布太史郭嘉,穩定性比較好,呂布不怕盛氣,目前主要是金帆和虎豹的選擇性,S3的話金帆略好一些,因為槍較多,S4的話如果對手騎比較多的話,建議別走弓,因為弓打騎永遠是劣勢,具體玩哪個兵種最好參考局勢。 剩下的呂布體系我就不一一說了,反正面對蜀槍的時候如果沒有郭嘉保,會非常非常難受,你要是回回都能觸發天下那我也沒的說,畢竟每個人不都是歐臉。 No.2 蜀槍.這個在上面陸遜的3陣介紹過了,就是蜀槍這個版本比較適合打騎兵,作為2-3隊的選擇還是值得推薦的,到了中期如果資源夠用,也可以拆分為天水+桃園,前期如果資源緊張的話,蜀槍可以作為優先選擇。 NO.3, 嘟嘟,嘟嘟練級真心快,在S4野地普遍加強的情況下,戰損也能保持的很低。 NO.4 司馬盾,這賽季確實司馬盾少了很多,其實我還是那句話,看戰報不能只看一兩場,不是一個騎兵剛好臉好爆頭了藤甲司馬,他就不強了,現在的版本我敢負責任的說,藤甲司馬盾依舊是絕大多數騎兵的克星。至於這個版本到底是玩陷陣還是玩藤甲,這個具體要根據局勢來,如果對面清一色的陸遜3勢,可以考慮陷陣,陷陣司馬盾打陸遜3陣,同紅度的情況下,基本是爸爸打兒子,因為陸遜的震懾對於司馬盾來說基本無用,而且司馬盾智力非常高,陸遜打上去也並不是很疼,如果對面騎兵比較多,那就毫不猶豫直接上藤甲,但是看到騎白馬的盡量開溜或者用斯巴達探路再打就行。 這個版本的司馬盾也是3套體系里最強的,因為無論是3陸還是3賈都吃士別三日,但是3呂布體系不吃3日,司馬盾可以頂配。 No.5 吳騎/吳弓 這個版本3呂和吳騎或者吳弓戰法可以完全不衝突。 這套體系的好處在於不拆隊伍,不會像3陸或者3賈拆太多隊伍和戰法,導致司馬盾強度下降,蜀槍無法組或者嘟嘟無法組的情況發生,總體強度比較平均,而且能組的隊伍的選擇性也比較多。 來源:遊民星空

三國志戰略版8.26版本陸遜最全分析 新版陸遜怎麼樣

《三國志戰略版》8.26版本陸遜最全分析。關於8.26,修改了關羽與陸遜的技能以及陣法技能箕形陣,陸遜是明顯的削弱,箕形陣是明顯的增強。經過實戰測試分析數據,現在我們整理了大部分玩家的一些疑惑進行一一解答,首先大家最關心的肯定是今後三勢陸將何去何從,就先從陸遜開始吧。 Q:三勢陸還能玩嗎?影響大嗎? A:三勢陸當然是可以玩的,實際三勢陸S3S4開荒一哥的地位也不會改變,頂多被張飛周泰體系以及姜維關銀屏體系動搖一點。不考慮暗削,這次削弱對陸遜的影響是輸出降低10%,控制削弱50%,考慮到限定回合內發動焚營,實際控制削弱大概60-70%,開荒主要是規避+穩定傷害的一個機制,這個是沒有太大影響的,打地通過一天的測試,S5開荒大概比以前多損失20%的兵力。對於打架而言,箕形陣的加強和這次的控制削弱簡直是砍到蛋了,上諸葛缺少灼燒,上姜維缺少控制,目前三勢陸大概從頂級T0隊掉到了T0.5的位置,不考慮暗削還是可以作為第一隊登場,至少前期拿地優勢很大方便快速獲得資源點建築以及提升出第二隊主力的效率,第一波正面戰場交鋒43級打39級也是很大優勢的,現在三勢陸不建議花費大量資源讓主力隊刷地練級再上戰場,把地打滿就快速出二隊。 Q:目前開荒除了陸遜適合用哪些隊伍? A:三勢陸被削開荒能力有所下降,對於S4我們第二推薦的隊伍就是蔡文姬張飛周泰了,有著不輸陸遜的開荒能力,並且在第一波正面戰場能化身核彈張,對敵人造成有效打擊。在S5我們則強烈推薦姜維關銀屏蔡文姬開荒(非重氪大佬不推薦),高紅關銀屏有著比趙雲張飛更恐怖的輸出,同時可以轉型為我們的獨家陣容姜維小關劉備蜀騎(小關帶箕形陣,吳騎核彈張三勢陸都不堪一擊)。 Q:陸遜現在適合什麼搭配? A:S3S4這些沒有箕形陣的賽季,三勢陸依舊是不錯的選擇,單核陸遜吳弓也有一席之地,而S5目前最適合陸遜的陣容則已經由三勢陸變成了魯肅都督隊,一保二雙核以及充分的點火加上10%國家陣營的加成剛好彌補了陸遜的傷害,讓都督隊能達到接近T0的位置,S5有了嬰城以後都督隊更是能直接一躍成為T0隊,S5都督隊具體搭配為周瑜奪魂嬰城陸遜太平無當魯肅八門挫銳,高續航和持續傷害。 Q:關羽這次改版是加強嗎? A:這個筆者個人認為是加強的,主將控制期望值增加,副將白撿傷害,放在桃園或者五虎都是一個很好的改動。具體機制是這樣的,判定每個人,可能震懾+繳械可能什麼也不發生,獨立判定每一個人,就有可能有這種情況,全體繳械加計窮將敵軍全員變成木人樁,也有可能一到二個人被繳械或計窮,還有可能直接開演只打傷害。總體來說算是一個小加強,而且有武聖的關羽也足夠恐怖了,是一個上限高下限低的武將。大家要改變觀念,以前覺得關羽演是因為桃園A盾關羽速度慢,五虎爆發交戰回合少,同樣的呂布也是一個這樣的機制從來沒人罵,關羽多委屈啊。現在關羽適合帶箕形陣走桃園槍或者蜀騎,擁有S兵種+武聖刀的關羽足以讓各位大佬眼前一亮。 Q:箕形陣的改版對哪些隊伍有影響? A:上個版本的頂級T0吳騎三勢陸都遭受巨大影響,爆頭騎更是被砍的不能玩,核彈張與鋒矢五虎也被克制不小。這邊有個小建議就是我們推薦把吳騎的孫尚香放於副將位,在S5來說可以略微提升一些吳騎的強度。 Q:目前看來什麼武將適合帶箕形陣? A:武力武將都可以帶上一個箕形陣上戰場,雙減傷體系的箕形陣實在是恐怖如斯,配合八門奇計暫避御敵任意一到兩個就足以讓己方陣容前三回合化身為銅牆鐵壁,目前比較推薦的是張飛、關羽、凌統、小關、周泰等武將攜帶。 Q:預測一下改版後的主流隊伍是什麼 A:原來用於克制三勢陸的核彈張可能受不小波及,魏法騎及蜀騎可能會崛起,應運而生的克制系槍兵也會重新占據一定地位。這邊我們也是給大家推薦一個五虎槍改,趙雲張飛小關(又騙氪小關...)裸衣一騎盛氣橫掃箕形陣大戟士,細的不談了,大概是這麼一個思路。可以說這次改版還是挺成功的,唯一沒用照顧的就是重氪大佬的體驗了。 來源:遊民星空

三國志戰略版天下爭鋒賽季全解讀 新規則新武將分析

PK賽季「天下爭鋒」即將開啟,之前小喬姐姐陸續爆料出了新地圖、新規則、新武將、新戰法等一系列新鮮元素,今天筆者為大家解讀一下這些新元素對「天下爭鋒」賽季的影響。 新的規則 新劇本不再有諸如西涼、河北等勢力,而是直接分為曹操、孫劉兩大陣營,玩家會被隨機分配到其中一個陣營直接進行正面戰鬥。同服的玩家會被分配在同一個陣營,所屬陣營不可更改,同陣營玩家直接可進行PVP戰鬥,但沒有任何收益。賽季中和賽季末會進行兩次結算,陣營最終勝利依據所占領城池多少決定。 明顯,新劇本對抗的環境更為激烈,兩大陣營為玩家直接選擇了盟友,之前暗中聯合,以多打少的局面以後將不復存在。由於所屬陣營不能更改,前期以犧牲部分玩家發育為代價進行的敵後破壞行動也基本無法實現,除非這些玩家願意犧牲自己整個賽季的遊戲體驗。總的來說,「天下爭鋒」劇本中「陰謀詭計」會有所減少,玩家間正面的計策交鋒和硬實力碰撞將影響最終勝利的走向。 新的地圖 新地圖面積更大,戰場區域更遼闊,中立區域更是將兩大陣營分割開來,這給了兩大陣營充足的發育空間。新地圖關卡增多、戰線拉長,這對陣營指揮層是一個極大的考驗。開荒期,容易出現令出多門等影響配合、執行的問題,如何實現整個指揮層面的統一,相信會成為接下來很多人頭痛的顧慮之一。破關後是採取穩扎穩打全面推進還是聚集一點、攻其不備?橫貫地圖東西方向的長距離戰線為戰場提供了無限可能。 季節&秘策系統&民心 1季節 6天對應一個季節,春季屯田所需時間減少,對陣領地部隊時士兵陣亡比例下降,鍛造消耗資源減少;夏季部隊調動速度提升,練兵效率提高;秋季,徵兵消耗降低,行軍士氣消耗降低,戰鬥會獲得額外戰功;冬季,防禦設施建造消耗降低,玩家主、分城耐久提高,在主、分城區域內發生戰鬥時陣亡士兵數減少。每個季節還會有一些隨機事件。總的來說,春、夏、秋三個季節對部隊戰鬥有著不同的增益,冬天對進攻方較不利。 2秘策 【兵貴先聲】可對己方同盟連地的中立城池/關卡進行鎖定,鎖定後僅同盟成員部隊可攻打; 功能型秘策:該秘策可成功避免被「搶大龍」,成功釋放秘策的陣營可安全打城。 【深溝高壘】提升己方同盟指定城池的耐久值與耐久上限值; 防禦型秘策:用在關鍵城池或關卡處,增強城池防禦。 【犒賞三軍】可於同盟補給中獲取預備兵或資源包; 戰鬥型秘策:戰事緊急或焦灼時,此秘策可及時讓玩家補充士兵或糧草等資源。 【築堅守勢】提升個人拒馬、營帳、箭塔的耐久; 防禦型秘策:野外拉鋸戰時可做鞏固陣地用。 3民心系統 「天下爭鋒」劇本中民心系統將覆蓋整個地圖,民心最直觀的影響是敵我雙方在士氣上的此消彼長,城池、碼頭爭奪自不必說,每名玩家在中立區建滿大小軍屯更是必要的。 俠客軍 皇圖霸業-氣吞山河後將開啟俠客軍玩法,起兵成為俠客軍存在人數和戰功限制,且俠客軍在兩大陣營出生地區會受到陣營保護限制,因此俠客軍想在兩大陣營後方頻繁的搞破壞是非常難的。新劇本中俠客軍的賽季結算獎勵不太優厚,再加上陣營保護,選擇成為俠客軍是為了「報私仇」的玩家需慎重。 新武將&戰法 「天下爭鋒」中新增了3名武將以及2個事件戰法。 新武將1SP袁紹 與傳統袁紹相比,統御值提高了1,武力成長提高了0.23,智力成長提高了0.42,統率成長提高了0.17,戰法和傳承戰法進行了更換。 先看面板屬性,SP袁紹還是只能玩弓兵,相較於傳統袁紹,50級的SP袁紹在成長方面多出了11.5武力、21智力、8.5統率,21點的智力提升比較出彩。 自帶戰法【高櫓連營】 被動戰法,戰鬥開始時架起一個可發射10次的箭樓,每回合對敵軍單體發射2-3次,造成兵刃傷害。有50%幾率使敵軍受到傷害提高,可疊加2次,首回合還會造成2回合的繳械效果。自身為主將時每回合裝填一次。 這個戰法主要有以下幾點: (1)在傷害方面基本等同於輕勇飛燕(每回合隨機釋放2-4次,傷害42%-84%),傷害比較可觀。根據輕勇飛燕的實際效果可推測,箭樓造成的2-3次傷害是隨機選擇目標的,並不會同時攻擊在一個人身上(這是好事); (2)箭樓攻擊10次以後會失效,身為主將每回合裝填一次。當SP袁紹不為主將時,【高櫓連營】的有效期最多為5回合;當SP袁紹為主將時,有效期最少為5回合; (3)箭塔在攻擊敵軍的時候會使其受到傷害增加,這個增傷作用於全軍; (4)首回合會造成額外的繳械效果,箭塔打到的人越多收益越大。 總的來看,【高櫓連營】十分強大,相當於每回合穩定釋放一個小輕勇飛燕,如果SP袁紹身為主將,箭塔幾乎可以一直生效到戰鬥結束,對敵軍的增傷效果基本全程覆蓋。首回合的繳械效果也比較克制突擊隊。 傳承戰法【箕形陣】 戰鬥前2回合使敵軍主將造成傷害降低,受武力影響,並隨機使我軍副將受到兵刃傷害降低18%,另一名副將受到謀略傷害降低18%。 專門針對主將的,在減傷戰法稀缺的大環境下【箕形陣】尤為珍貴。但它只持續2回合,而且只對敵軍主將1人生效,這又顯得有些雞肋。兩個副將受到傷害降低的效果還不如半個御敵屏障。受【箕形陣】影響大的隊伍有魏騎(張遼、夏侯淵隊伍),三勢呂。吳騎只需要把凌統放上主將位,孫尚香作為副將即可。 陣容預測 主將SP袁紹火熾原燎+文武雙全 副將朱儁無當飛軍+暫避其鋒 副將陳宮士別三日+嬰城自守 活躍於2、3賽季「刮皮弓」的升級版,SP袁紹傷害更加穩定,續航能力更強。SP袁紹兵書建議點出神機,這樣可以起到先手繳械的效果。 SP袁紹是一個比較萬金油的武將,即便不當主將也會有不俗表現,因此他也可以放在各種弓兵隊伍中進行補位。 2關銀屏 從面板屬性來看,槍、騎S,武力基礎屬性和成長一般,很難擔起隊伍全部的輸出重任。 自帶戰法【將門虎女】 主動戰法,60%發動幾率,對敵軍2人造成兵刃傷害及虎嗔效果:下一回合受到額外兵刃傷害並且每次受到傷害時都會提高傷害率,最多疊加3次。如果目標在虎嗔效果期間受到3次傷害,立即結算虎嗔效果並造成一回合震懾同時提高關銀屏自身的兵刃傷害。 該戰法有以下幾點: (1)高機率釋放的主動戰法,在不考慮控制的情況下8回合理論上釋放4.8次。戰法傷害率一般,重點在於虎嗔效果; (2)虎嗔效果可以理解為為敵軍掛上一顆伏火雷,如果本回合敵軍受到3次傷害就會立刻引爆並造成一回合的震懾效果;如果本回合沒有受到傷害,則下回合在敵軍行動前會造成10%-20%的兵刃傷害; (3)敵軍受到的傷害類型沒有限制,可以是謀略傷害也可以是兵刃傷害。虎嗔效果不會刷新也不會疊加; (4)通過關銀屏的自帶戰法可以看出,關銀屏非常依賴戰法聯動,要想打出傷害和控制效果,必須有隊友為其提供穩定的群體傷害。關銀屏在戰法機制上有點類似於陸遜,都是需要引爆,都可以造成震懾狀態。但是關銀屏無論是在面板屬性還是戰法傷害率方面都不如陸遜,參考三勢陸可以初步得出關銀屏的傷害不會起的特別快。 其傳承戰法同SP袁紹。 陣容預測 01蜀槍 主將關銀屏白眉/輕勇飛燕/勇者得前+橫掃千軍 副將張飛盛氣凌敵+奇計良謀/剛勇無前/落鳳 副將馬超裸衣血戰+虎踞鷹揚 張飛2,4回合穩定對敵軍全體造成傷害,馬超每回合穩定對敵軍全體造成2次傷害,只要關銀屏發動戰法,第二回合穩定震懾敵方2人。要注意關銀屏的速度加點,保證快於馬超和張飛。這一隊雖然能穩定觸發虎嗔效果,但缺乏續航而且依賴關銀屏發動戰法,如果關銀屏演了或是遇到高爆發隊伍,可能第二回合人就沒了。 02蜀騎 主將姜維杯蛇鬼車/文武雙全+火熾原燎 副將劉備象兵+暫避其鋒 副將關銀屏橫掃千軍神上使/輕勇飛燕/暴斂四方/白眉 關銀屏的速度比姜維略快一點,姜維每回合可穩定造成傷害,劉備為關銀屏和姜維提供強大續航。這一隊核心就是拖,拖得越久越有利。 03三勢騎 主將關銀屏橫掃千軍+白眉/輕勇飛燕/勇者得前 副將程昱暫避其鋒/太平道法/用武通神+杯蛇鬼車/士別三日 副將左慈三勢陣+象兵 關銀屏【將門虎女】為敵方施加負面效果,程昱【十面埋伏】對敵方群體造成傷害並施加持續傷害,兩者相輔相成。整支隊伍有左慈帶來的續航,有震懾、禁療的控制效果,有充足的兵刃傷害、謀略傷害、真實傷害,看起來極其完美。但這一起都建立在戰法成功發動的基礎上。關銀屏無法像陸遜一樣一人肩負起整支隊伍的傷害,戰法方面又沒有兵刃版的太平道法,其是否配得上三勢陣還需要實戰檢驗。 3蔡邕 提升木材產量的內政武將,自此提升鐵、銅、石、木、糧的五大內政天王已有四人歸位。 新事件戰法 1獨行赴鬥 50%發動幾率,嘲諷敵軍全體並提高自身統率,持續2回合。 還是有些用處的戰法,滿級應該能提高自身40%統率並且持續2回合,給到程普,夏侯惇這樣的武將使用效果應該不錯。 2嬰城自守 50%發動幾率,恢復我軍群體2人兵力,並使其獲得1回合休整狀態。 大號坐守孤城,恢復量和發動率都更高,額外1回合的休整狀態既是一個增益狀態又能最大化進行治療,適合慢節奏隊伍。 天下爭鋒新劇本在玩法上增添了不少新元素,新武將及戰法目前雲推測並沒有對原有陣容體系形成強大沖擊,賽季開啟後期待各路大神實戰測驗出更強力的黑科技陣容。新賽季的「戰略、戰術」的重要性逐漸凸顯,各位指揮官們,加油! 來源:遊民星空

三國志戰略版最強開荒碰瓷隊 開荒碰瓷隊搭配分析

《三國志戰略版》中老版本的碰瓷隊是賈詡+呂蒙。賈詡偽書、呂蒙白馬。通過呂蒙一回合抵禦,苟到第二回合,爭取最大可能性混亂。 這個碰瓷隊也是一樣的思路。但是調整了統御,增加了更多帶混亂技能的武將,最大化碰瓷效果。 碰瓷隊需要的必備條件:1.先攻、2.混亂、3.抵禦、4.固定傷害 黃月英工神提供先攻;賈詡神機提供混亂;貂蟬閉月提供混亂。折沖提供抵禦,無當飛軍提供固定傷害,備選技能包括傾國傾城/偽書都是可以的。 四級地碰瓷戰報,刮掉500血。距離主城近的可以連著兩隊碰完再切自己的主力上場。這樣最大理想化效果可以碰掉1000~1100血。 比較會開荒的朋友知道346是8級打4四級地。4000血的四級地,346開荒可以7級就打,滿紅甚至6級就可以打。少打1~2個三級地。就是以後多2個5級地的體力。 如果追求完美開荒,必備碰瓷。 馬超碰瓷隊在對陣5級地開始就比較乏力了,因為5級打27級已經很難打出傷害了。(最多打100) 但是混亂隊面對任何等級的野怪,都能碰的風生水起。 以下截取戰報,少則1000,多則3000,這樣的碰瓷效果可以說是非常可怕的。根據統計,實際碰瓷成功率是50%左右。 如果以碰掉1500血以上為目標。碰瓷成功率大約35%左右。新手期在不浪費體力的情況下,建議多試幾次。追求完美開荒。 來源:遊民星空

三國志戰略版新版本陸遜最全分析 7.29三勢陸還能玩嗎

關於7.29,大家除了菜刀隊最關心的肯定是今後三勢陸將何去何從。首先規避由65%削弱為1-(1-0.3)*(1-0.35)=54.5%,是對左慈+士別體系的削弱,而不是對陸遜這個武將的削弱,然後陸遜兵書如果走勝戰,破陣有一個閾值,65%破防實際對陸遜傷害影響不大,文韜對陸遜的加成反而更加重要,這個點也是不影響的。本篇在以此為基礎的情況下對陸遜進行配將分析及答疑。 Q:三勢陸還能玩嗎?影響大嗎? A:三勢陸當然是可以玩的,實際三勢陸S3S4開荒一哥的地位也不會改變。不考慮暗削,規避的削弱只是略微影響陸遜面對弱隊的戰損和勝率,54.5%該打得過的隊伍依舊打得過,該打不過的吳騎還是打不過,可能規避的略微削弱會使得桃園和吳弓對戰三勢陸的勝率上升,對陸遜開荒及實戰影響不大。 Q:陸遜士別可以換勇者是真的嗎?對強度是提升嗎? A:是真的,士別+左慈體系並不是陸遜專有,只是陸遜的爆發特別適合這個體系,實際陸遜在減傷流里的發揮也非常不錯。陸遜為邊際收益率武將,換下士別三日其實不影響他的核心玩法,即高輸出高發動率的主動戰法,奇正相生由於陸遜的高額智力大概有20%機率連擊,則每回合勇者得前的發動率為1.2*0.45=0.54。 防禦能力分析:勇者得前八回合抵禦期望值4.32次,前三回合抵禦期望值為1.62。無士別三日陸遜為35%規避,士別三日陸遜54.5%規避,以對面前三回合每回合對陸遜進行1次攻擊+2次戰法計算,即規避期望值分別為9*0.35=3.15次、9*0.545=4.905次,但由於考慮規避事件邊際效益的提升,姑且算有士別三日能多提供兩次抵禦。士別偏向於前三回合的防禦能力,確實最適合陸遜這種爆發隊的,但是這次改版以後實際打滿四回合以上是勇者得前占優的,勇者得前主要缺點是在於可能會被繳械,但是打六回合以上,兩回合繳械的影響作用也是勇者優於士別的。 輸出能力分析:三勢陸遜只有一個技能輸出,非常好計算,對輸出的提升為0.54*0.8=0.432,然後士別68智力的前三回合提升大概和陸遜四次普通攻擊傷害持平(奇正增加一次平A輸出,士別前三回合沒有平A輸出),然後有人會問,如果第一回合觸發勇者得前,陸遜會不會吃不到勇者得前的傷害,但是第一回合陸遜一般是觸發不了二段連營傷害,勇者得前的延後實際加強了陸遜二段傷害增傷80%的穩定性,影響是不大的,略優於士別三日。總體來說筆者認為是對陸遜的一個強度提升。 Q:陸遜沒有士別三日沒有太平道法用什麼? A:一般來說太平的替換位是奪魂〉文武〉勇者〉風助〉白眉,白眉實際收益很低,沒有奇謀的加成,邊際效應上去了實際給陸遜的增傷也就在15%左右,不如一個普通技能的加成。士別的替換位是:勇者〉奪魂〉風助〉文武〉杯蛇。 Q:為什麼陸遜適合文武雙全? A:陸遜為群傷法師,文武兩回合內必疊滿,是非常穩定的增傷技能,而且疊滿後高額的智力面對法師隊也頗占優勢。 Q:是否考慮將陸遜放入嘟嘟隊? A:如果是因為規避的削弱而考慮則大可不必,因為陸遜放嘟嘟隊的話三勢也就能玩賈詡了,呂布已經被一刀砍掉了,賈詡同樣是士別+左慈體系,有區別嗎 喜歡玩嘟嘟則可以這樣考慮,賈詡士別換勇者,陸遜單掛士別三日是不受版本影響的,滿配嘟嘟依舊是以前SS6的堅挺強度。 Q:什麼是滿配嘟嘟? A:周瑜奪魂風助陸遜太平士別高速呂蒙白馬火熾,周瑜一速呂蒙二速陸遜三速,這套主爆發,先手震懾機率打出無傷戰報。 周瑜奪魂風助/坐守孤城陸遜太平無當魯肅八門士別,這套就是S3滿配常規嘟嘟,半爆發半持續輸出流,吃滿魯肅的回血。 Q:陸遜還適合什麼體系? A:陸遜太史慈魯肅,沒孫權的法核吳弓流。 Q:三勢陸怕什麼?嘟嘟怕什麼?各有什麼優點? A:三勢陸怕吳騎陷陣魏盾,打常規隊可以0戰損。嘟嘟除了槍都挺怕的但是強度也不低,還可以和賈詡以及吳弓共存。 來源:遊民星空

三國志戰略版7月29日改動分析 爆發突擊流削弱

《三國志戰略版》7月29日改動分析,青州兵加強,一鼓作氣削弱都有哪些影響,一起來看看筆者的分析。 青州兵 機率由25%調整至28%,使攻擊目標造成傷害降低由11%→22%提升至15%→30%。 分析 本次對觸發機率和降低敵軍造成傷害進行了調整。 青州兵一直得不到很好的普及和推廣,其原因就是機率低,傷害加成低。槍兵普遍還是打爆發,相信我,沒幾個人會真在意後面的敵軍減傷,除非能把「下次」改為「下回合」。 兵書效果調整 (1)作戰 一鼓作氣:增加突擊戰法傷害由30%調整為18%。 勝戰:無視目標100%統率和智力調整為無視目標65%統率和智力。 分析: 很明顯對突擊騎進行了削弱,打擊突擊武將的爆發力。對香香吳騎影響不大,對張遼呂布夏侯淵而主就有點難受了。特別是張遼幾乎有點一蹶不振的趨勢。突擊騎的強勢在PK賽季有點無敵的趨勢,確實該削。 (2)虛實 攻其不備:對兵力最高者造成傷害提高由14%調整為10%。 順天應時:增加一回合持續時間的機率由30%調整為35%。 謀定後動:戰法傷害提高由80%調整為95%。 將威:會心及奇謀幾率提高由3%調整為2.5%。 分析: 這個其實有很多可以說的地方,但對大多數武將而言,更多是無關痛癢,因為實際收益太過局限。只說謀定後動吧,最合適是樂進。樂進配合【剛勇無前】戰法,點出兵書謀定後動,指不定會化身為一個大殺器哦。 軍形 惜兵愛民:提高治療量的機率由30%調整為35%。 分析: 這個修改,其實看似古井無波,甚至有點無意義。但結合本次的大修改方向不難看出,重點削弱爆發,提升治療量(這是上一周的修改),那是不是意味著坦克聯盟就要到來的了呢? 閃避算法調整 閃避機率疊加的算法不再是線性疊加,調整為乘法疊加。 分析 這沒什麼好說的,三勢陸的強橫和吳騎相當,已經接近無敵,一進一出收割3-4隊太正常了。 士別三日(30%)+士別三日(70%)*金丹秘法(35%)=54.5% 新增SP武將 SP武將與同名武將不可以在同一支部隊中出場或同時委任,但可以在不同部隊中出場。SP武將和同名武將擁有相同的基礎屬性,統御值、屬性成長、戰法、傳承戰法有所不同,不可互相進階。 閒聊 好玩的是武將似乎會越來越多,SP關羽、張飛、呂布等等。更有甚者,跨空間的武將也有可以會出現,白起項羽韓信姜太公。這是一個趨勢,三國志13里早有出現,三戰遲早會有的,筆者更喜歡這種百花齊放,靈活配將的感覺。 來源:遊民星空

三國志戰略版魏騎機制詳解 魏騎搭配分析

說起魏騎,首先一定要明白他的定位,當初S1桃源盾興起,所以有人組了以程昱為輸出核心的魏騎克制。 介紹 魏國普遍有個致命弱點:速!度!慢!(夏侯淵郭嘉張遼除外,以後會講)。閉上眼想一想,那些隊伍,是不是都會比魏騎速度快,尤其想打桃園盾,張飛關羽一套落鳳,直接殘了,還被技窮放不出技能。 所以,要組魏騎,核心要考慮的問題:不是如何爆發!而是……如何抗住對方先手的傷害和控制,依然可以保持有效的狀態和兵力投入接下來的戰鬥。 明白了這個邏輯,你就知道: 為什麼魏騎暫避其峰是首選! 其次還能想到什麼:御敵屏障、刮骨療毒、各種奶、上被動技能、洞察…… 筆者個人很少用御敵屏障,因為不穩定,可能加給不需要的人,但是暫避其峰真是神技。我理解的技能最好帶有確定性,這就是為什麼好多人三勢呂選月英沒選凌統(不展開)。 第二個要考慮的問題,如何被揍的情況下還保持輸出。 選將 理解了這兩個大邏輯,筆者就開始選將: 1、曹操、暫避是必備的,原因說過,挨揍。 2、暫避要一武將,夏侯惇和樂進二選一(夏侯淵張遼那是另一套體系)。 關於夏侯惇和樂進的對比筆者就不說了,為什麼我要用樂進原因: 1、樂進穩定,只要有環境,就穩定輸出。 2、我的樂進剛好帶點紅,夏侯惇是白板。 所以配將也是根據自己情況:卡池深度、紅度、技能來的,尤其是哪有那麼多模板給你套,尤其平民玩家。 戰法 現在: 曹操主將、程昱、樂進確定了,考慮到魏騎還要穩健的特性,接下來就是技能問題: 1、曹操:暫避必選,剩下的一個要解除負面狀態+治療,對,就是刮骨。 但是刮骨筆者給了別的隊伍了,這里推薦一個神技:45%機率的淨化。因為缺少了治療,所以樂進和程昱需要自帶治療,否則續航很是問題,一旦打殘,什麼輸出都沒了。 2、樂進:主技能會造成虛弱,所以二技能魯莽剛剛好能解除虛弱+治療+洞察免控更穩定爆發。這和我們隊伍思路是一致的。剩下的可以是勇者得前、一個是剛勇無前。似乎都可以。但我們要考慮一個問題,桃園盾是有繳械的,而且後手最好是被動優先,所以選——剛勇。 有人說魯莽機率低,還是沒理解邏輯: (1)、曹操的暫避三回合是第一層保護。 (2)、曹操的淨化是第二層保護。 (3)、如果控制技能給到了曹操,樂進同時被控的機率很小此時則有機會發動魯莽。 (4)、綜上所述,只要三回合暫避保護期內,發動一次35%魯莽,基本穩了。你還覺得機率是問題嗎? 3、程昱: (1)自帶技能發動率35%,好在是瞬發。因為考慮騎兵打盾的優勢,加強隊伍的兼容性,所以給程昱帶火——火熾原遼50%機率,但很浪費,熯天熾地容易演戲,所以選——B級技能防火…開個玩笑,機略縱橫,45%機率你值得擁有兩個狀態還能享受曹操雙倍增傷。 (2)剩下的帶白眉?又錯了,記得嗎,上面說到續航的問題。所以……兵無常勢,一般3-5回合必出傷害+治療。其次筆者是很不喜歡這種增加機率的技能的,先給大家看個圖: 看到了吧……疊加到82%夠猛了吧。不過這種疊加傷害的技能,管你是不是一頓疊加猛如虎,該不出時就不出,最後還是一次普通攻擊。既然要拼臉,我為什麼把希望寄託在一個技能身上呢?即使發動了,到底本來就該發動,還是因為白眉才發動呢?永遠是個迷。 浪費一個戰法槽再帶一個技能增加一次判定機會,不香嗎?而且是主機能是瞬發又不會被打斷,就拼臉了。機率遊戲嘛畢竟是! 加點和兵書 技能確定了,就是加點,你們以為樂進加武力,程昱加智力?——錯了,不賣關子了,筆者公布了,加點才是精髓。 樂進+統帥到210,剩下的再加武力。 程昱學兵書速戰,然後加速度,看戰報調整到比曹操慢、比樂進快即可(注意屬性要*120%的)。 為什麼? 1、時刻記住魏騎第一原則抗揍,保持兵力才有輸出,比起加幾點武力,加統帥才是精髓:樂進有了暫避+蠻武,法師傷害不怕了,但是怕兵刃啊,所以必須加統帥。 2、魏騎第二原則:防控。所以曹操淨化發動完,必須程昱、樂進快速接上,不然就會被對面插足進來,再次造成控制。比如賈詡的混亂、陸遜的震懾。 3、為什麼程昱快於樂進:第三回合,有可能樂進打死對面,程昱的兵無常勢沒發動。 4、百戰:給程昱再加3%技能發動率,算是仁至義盡了。 5、程昱是否需要其他人再來個負面狀態:不需要,程昱一技能發動後自然有負面狀態,一段傷害即使少了也無傷大雅。而且現在各種陣法自己增傷什麼的,讓很多隊伍自帶負面狀態。 為什麼速度和淨化很重要,大家從下面三張戰報細品下: 這就是筆者獨家大魏騎,不藏私。可打陷陣、藤甲。陸遜和賈詡因為有淨化的加持,也有機會一戰。還是怕諸葛槍兵,畢竟雙克制。 來源:遊民星空

三國志戰略版三勢陸體系 機理武將思路分析

PK賽季非常出彩的隊伍就是三勢體系和吳騎體系,筆者對三勢體系進行了多方面的詳盡分析,讓我們一起來看一下! 首先筆者想借三勢陸說清楚環境的重要,和一些機理的東西。這遊戲,前期PK更多靠發育和等級! 發育快 前期你科技高、等級高,打架優勢就非常大,甚至某種程度發育超過了陣容優勢。那為什麼陸遜有優勢呢? 1、發育:前期陸遜+張春華+左慈開荒,規避的作用戰損低。戰損低意味著資源消耗低!資源消耗低意味著練級和升科技更快,兵營和主城加屬性的城建等級高就意味著輸出更高。 2、成型:陸遜+諸葛+左慈19御,可以少升一級帥令壇,比奶槍20預優勢許多。 環境 很多人還停留在上賽季的印象里,劉備張飛開荒,第一個隊伍選擇桃源或者蜀槍,凌統未被開發出來,所以前期陸遜天敵少。賈詡雖然有些克制陸遜,但不適合開荒,所以不會是第一隊。 因此三勢陸經常一串多,使得等級、科技差距進一步拉大。最近一段時間,樓主的陸遜不能一串多了,因為到了賽季中後期了,大家發育科技都起來了,所以前期一串多的情況就很少了,不過依然戰績優秀。 隊伍本身 在說隊伍前,這里又要說題外話:一個隊伍是否好用,一定下限不低,上限要高,還要有坦度和回復這樣才能持續作戰。所以這三個人出來了: 1、陸遜本身:版本之子,自帶技能輸出爆炸,還帶控制。智力出色、統帥一般,爆發一般在第二回合開始,所以要保證兵力,規避短腿劣勢。 2、左慈:第一輔助,規避神技,但自身統帥太低,容易暴斃影響整體。 3、諸葛:身板硬,無短板,帶一手控制反制,亦可以作為法師輸出。 所以在選擇戰法的時候,圍繞這三個武將: 因為要保住陸遜兵力——左慈、士別; 因為要保住輸出上下限——士別、太平、風助火勢; 規避短腿劣勢,上來就被控制——神機、奪魂、白馬先攻; 萬一陸遜被技窮咋辦?——諸葛反制,二號位輸出,左慈規避回復保住兵力可以有第二次機會,士別還有個輸出下限;諸葛補輸出。如果臉好,直接一套點火+風助火勢連招帶走。 左慈容易死,坦度不夠——諸葛奪魄後夠硬,幫隊友分擔傷害,帶嚴振以待;左慈自帶兵書散仙、掩虛;還有就是三勢陣的減傷。(左慈這個武將要麼三勢減傷,要麼藤甲減傷一定要有減傷,否則坦度很差,容易殘血,很影響持續作戰)。 這里要重點說下坦度這個概念,上面是我找到的同盟三勢陸戰報,可以看到,左慈血量掉的很多,諸葛幾乎沒掉血,這樣穿2-3隊之後,左慈可能就掛了,一串多就成為了空談。我看了他兵書,果然他是這樣加的: 而我的兵書加點,可以看到大多情況下,掉血比較平均,對面可是滿紅沒演戲的三勢呂哦! 這些技能和兵書的搭配解決了每個武將的短板,發揚了長處,造成整體下限不低,上限很高,坦度和續航也不錯,爆發中帶著穩健。所以他是T0隊伍妥妥的。 為什麼樓主說了這麼多,是為了讓大家理解這些技能配置的機理,這才是最重要的,也有助於我們開發出更多優秀的隊伍。 速度 1、如果諸葛是奪魄杯蛇,那就諸葛一速陸遜二速。因為諸葛奪魄、杯蛇後,陸遜再行動,陸遜兵力被治療更高,而對方屬性低,陸遜會打出更多傷害。不要小看這些,可以決定戰局。 2、如果諸葛是奪魄風助理,那就陸遜一速諸葛二速。因為陸遜點火後,諸葛風助火勢才有爆發呀! 3、建議諸葛和陸遜都加幾點速度,這樣內戰的時候會先手。後手的可能都被吸乾了,怎麼打傷害?細品一下。 其他的三勢陣容 開始我是用了三勢賈詡,沒用三勢陸的,後面感覺賈詡相對而言更依賴控制有一定局限性,當時賽季初諸葛還是比較多的,而陸遜的技能是爆發傷害適用性更廣。 同時離開了三勢陣似乎對賈詡影響不大,所以果斷換了三勢陸(後續有機會會分享賈詡用法)。 而三勢呂,最依賴三勢陣的隊伍,而且用起來還是經常天下無雙0發動。算不上T0,如果有陸遜,建議還是三勢陸吧。 當然這個隊伍並不是無敵的,這個遊戲永遠不會有無敵的隊伍,一物剋一物,比如昨天就遇到了凌統…… 來源:遊民星空

三國志戰略版配將分析 怎麼配將

《三國志戰略版》配將思路分析,在遊戲中如何配將是一門學問,如何依靠自己擁有的武將組織起最佳隊伍,讓我們一起來看一看吧! 1、我理解的配將:配將,不是配一下就有一隊無敵的隊伍了,這是受你當前陣容和技能硬體條件限制的(比如桃園配出花也在機率上很難打贏蜀槍)。我理解的配將目的,只是希望在你現有武將和技能的基礎上出個最優解,讓你至少有1-3隊的隊伍能上戰場能玩,能打戰功。如果自己庫存底子薄弱,又希望配一下就能有一串幾的隊伍誰都愛莫能助。 同時在將少的情況下,更不要追求將多。因為一堆強度不夠的戰功寶寶會消耗你的資源,而且三隊打不贏一隊收不到戰功沒什麼意義。 2、關於環境、隊伍T級、勝率:這是個機率遊戲,即使T0也不能100%勝率,白板搭配合理一樣可以打贏滿紅大佬(平民看到滿紅不需要絕望)。同時,這也是個克制遊戲(不單是兵種克制,還有隊伍機理克制),戲勝率還要看大環境和對面隊伍,要挑克制去打(比如筆者PK在馬騰,打袁紹弓多所以桃園優先盾,依然經常一串多,但如何配)。 賽季初大家普遍只有1-2隊,肯定是自己最強的隊伍(三勢、蜀槍等等)。而賽季中,賽季末,戰場上隊伍會越來越百花齊放,所以不同時期主打的隊伍也會有所不同,對策也不同,注意留意同盟戰報,記住幾個高紅名字。畢竟打仗也不是無腦莽對吧。 當然我們在配將的時候,會考慮這隊可以盡可能的打贏更多的隊伍。因為在很多時候,團戰時候很混亂,能打贏更多隊伍的配置會更穩定收割戰功。所以先不要糾結T幾,能在當前環境下面向很多隊伍穩定收割戰功或者有針對性的克制隊伍就是好隊伍。機率遊戲嘛輸一兩次也正常,最好實驗個6-10次再決定隊伍要不要留。 3、減傷和坦度很重要:要保證隊伍的輸出,這遊戲首先靠的是兵力,兵力多打架才疼,其次才是屬性和加成。大多數隊伍都需要打多個回合,所以保護住兵力很重要(呂布、爆頭騎速攻流是另一個故事)。對於大多數隊伍,減傷、統帥智力的加點很重要,而不是加武力就能輸出高。另外一個好的隊伍,為了實現一串多,最好是隊伍掉血相對平均(坦度),不然一場戰鬥下來一個滿血,一個殘血,一串多就不可能了,而在外營帳里徵兵也很不便,只能回家。所以要想辦法保障隊伍的坦度,通過戰法、屬性、兵書等等調整隊伍的折損和坦度。 4、速度和先手很重要: (1)武將與武將之間,誰一速,誰二速,是有兵法聯動的(比如黃月英一速三勢有機率給太史慈加攻擊,二速太史慈折沖,這樣呂布三速天下無雙就有折沖保護了),不要無腦加武力,我看到很多人都不明白這個道理。 (2)和對面PVP誰先誰後也決定誰占據優勢,舉個例子:比如兩隊爆頭騎,速度快的先手把慢的打殘,慢的那隊兵力不夠,輸出就跟不上了就少了;又比如快的桃園先把慢的技窮,那後面的就很劣勢,此時速度比你多加幾點武力重要多了。這就是鐵騎驅馳為什麼是核心,為什麼黃月英PK賽季那麼受歡迎。 5、不同隊伍技能合理分配: 在保證一隊強度的前提下,我會盡可能把技能優化給更多的隊伍,讓更多的隊伍有上戰場的可能。把一堆T0級別的技能無腦堆在一個隊伍上,可能造成技能浪費同時剩下隊伍都弱雞。同時,也不是S技能就好,A技能就不好。一切都要看隊伍運行的邏輯。 比如:給桃園的張飛帶個A落鳳可能比帶S破陣催堅效果好,這是跟桃園連環控的機理是相符合的。 單個武將組合技能之間,不同武將之間,兵書和技能之間都是有聯動的,技能順序也是不能錯的。 繼續接上面的例子:張飛 有落鳳和橫掃千軍,那落鳳肯定要在二技能位,因為主動和突擊技能有發動順序(不同種類的技能之間也有發動順序:先被動技能、再指揮、再主動、再突擊),所以張飛先落鳳技窮對方,再橫掃,有機率震懾。同理:先奪魄、再杯蛇;先杯蛇、再風助火勢;先折沖、再當鋒……所以武將二技能三技能屬性加點兵書紅度,要環環相扣缺一不可。隊伍是個整體的搭配,不能只看局部。 具體的一些例子,筆者可能會在下面的隊伍分析環節講。 6、重新構建隊伍邏輯:如果武將全、技能全,照抄幾個T0陣容的模板很容易,但是對於大多數平民夥伴可能模板陣容和技能是很難湊全的,尤其技能不全的看似還是這三個人,實則由於技能缺失整體隊伍的攻擊邏輯就變了有些會變得很弱。此時與其找個下位技能替代,不如把另闢蹊徑重新構建一套隊伍邏輯。 這個時候,對於遊戲的理解的功力就非常重要了。看到一些隊伍,明明缺技能,還要三個武將硬湊,其實很尷尬。還是上面說的,隊伍是個整體的搭配。 理解了上面的內容之後,你就會明白,當被問到一些問題:「你說我這三個將該怎麼配技我能不能玩」……這類問題拍臉上的時候,筆者認為是沒意義的。 劃重點,還是上面說的:配將是個整體性的工程,配將講究的是整體性的最優解,是跟你的卡池深度、紅度、庫存技能、是否其他更好隊伍可組等等都有關系,而不是單獨拿出三個武將來討論你能不能玩沒什麼意義。 來源:遊民星空

三國志戰略版奪魂挾魄戰法分析 奪魂挾魄怎麼樣

奪魂挾魄是大家從S1就開始使用的戰法,一直到PK賽季仍然熱度不減,穩居頂尖戰法之列。雖然是主動戰法,但即使是在突擊指揮被動滿天飛的PK賽季,仍然是許多隊伍不可或缺的戰法,歷久彌新的背後必然有其本質原因,這次筆者將為大家深度挖掘一下,探究其存在的必要性。 奪魂挾魄 這個戰法的效果不難理解,但是就這麼簡簡單單的兩行字卻大有文章。先來看一下括號中的這個「受智力影響」。面板數據是38點屬性,那麼實戰中這38點會受到多大的影響呢?以45級白板諸葛為例來看一下 根據戰報數據不難看出,智力對奪魂的效果有著質的提升,提升了將近一倍的數值,而且奪魂的效果是可以疊加的,連續兩次發動奪魂其數值會更高,這樣的數值代表著什麼呢?我們來逐個分析一下。 還是以圖中諸葛亮為例來分析,作為三戰的智力擔當,就先來看一下智力屬性的影響,智力提升的比例為15%,智力同時兼顧了謀略輸出和防禦,相當於在智力這一方面,發動一次就相當於給自己掛上了滿級九宮八卦的效果,而且敵方的智力也會減少同樣的數值,因此實際的效果會比15%更高。同理,武力和統率作為物理攻防的參考屬性也會提升一個檔次。因此當主將帶奪魂時,配合其55%的高額發動率,對於自身的輸出和坦度都會有一個較大的提升,使得隊伍容錯率更高,降低了主將暴斃的機率。另外,速度的提升看似雞肋,但是實戰中,如果能夠將敵方武將的速度拉低到比自己隊伍速度更低的話,相當於減少了一回合的戰損,而且兵力對於傷害是有一定的影響的,先手造成敵方減員也是變相的降低了敵方的輸出,因此在速度方面的效果,其實可以間接轉化為傷害的減少。綜合來看,奪魂挾魄是一個非常全面的戰法,同時兼顧了提高自身輸出(武力、智力的提升)和坦度(智力、統率的提升),降低了敵方輸出(武力、智力的降低)和坦度(智力、統率的減少)以及一定的搶先手能力,如此一個減傷增傷同時兼顧且效果不菲的戰法,也就不難理它為什麼能夠成為戰法中的常青樹了。 上面基本就是奪魂對於單個武將的提升作用,接下來說一下奪魂的團體收益及其適配體系。奪魂對於隊伍整體的收益主要體現在敵方屬性的下降,對於己方另外兩個將來說,首先相當於一個破防效果,以上面的趙雲屬性下降為例,智力降低比例大約為30%,統率降低比例大約為20%,這個下降比例是十分可觀的,而且趙雲本身的屬性較高,換成其他的武將,這個比例還會更高,這樣的破防效果堪比裸衣了。因此,如此強大的破防效果如果想要好好利用,僅靠單核輸出利用率是很低的,因此帶奪魂的隊伍最好是雙核或三核輸出,盡量減少敵方屬性降低了但是沒人對其輸出的情況。 另外說一下奪魂的一些使用技巧,由於奪魂不同於大多數按比例降低屬性的戰法,因此,對於屬性基礎值越低的將領,相對來說降低比例就會越大,什麼時候才會出現這種情況呢?沒錯,就是大家都在關心的開荒。先來看一張開荒戰報,主流的三勢陸可能因為隊伍強度沒什麼說服力,下面這張s2就可以用的老陣容拿來給大家做參考。 經歷過pk賽季開荒的應該都知道開第一塊五級地的難度,即使是強勢主流的三勢陸遜或者三勢裸衣開荒,能做到200戰損開的也不多,那為什麼這樣一隊稱不上主流的隊伍還能以如此低的損失開五呢?秘訣就是奪魂。我們來看一下這張戰報中奪魂的實戰效果: 敵方蔣欽的物理智力降低超過1/3,統率降低更是達到了恐怖的75%,速度也基本被拉到了極限低的程度,試問在前期能夠有如此降幅,開荒豈有翻車之理?所以一些沒有主流開荒隊的朋友,平時要多看戰報,深入理解戰法,才是開荒的根本之道。 來源:遊民星空

三國志戰略版虎衛盾陣容的提升分析 虎衛盾怎麼玩

虎衛盾由許褚、曹操、典韋三人組成,可獲得緣分加成(對陣騎兵和槍兵時我軍全體受到兵韌傷害降低12%)加點:許褚全武力、曹操全智力、典韋全統率。 戰法搭配 許褚(主):暴斂四方+避實擊虛/輕勇飛燕 曹操(副):折沖御辱+刮骨療毒/暫避其鋒 典韋(副):藤甲兵+鋒矢陣 陣容解析 ①全隊靠許褚輸出,曹操典韋雙護主。首先典韋穿上【藤甲】為隊伍整體降低兵韌傷害,然後排好【鋒矢陣】進一步降低自身和曹操受到的傷害而提升許褚的輸出量(不過負面效果也使許褚受到的傷害量加大),因此圍繞鋒矢陣給主將帶來的負面效果展開曹操和典韋的雙護主角色建設。 ②曹操帶上【暫避其鋒】(暫無刮骨療毒)能很好地降低智力匱乏的許褚受到的謀略傷害(變相增加許褚智力),同時也進一步降低自身受到的兵韌傷害。擁有45%發動機率的【折沖御辱】附在肉性十足的曹阿瞞身上可以獲得足足八個回合的發動機會(活得久才能更好地產出)為保護主將許褚延續隊伍壽命提供了可能。 ③許褚作為主將承接了全隊80%的輸出量,給他兩個高機率的物理戰法【暴斂四方】和【避實擊虛】,機率分別為45%和50%要的就是大機率穩定持續輸出。特別注意:暴斂四方一定要在避實擊虛之前,因為如果遇到對方有抵禦的情況下,暴斂四方可以分段輸出先消耗對方的抵禦次數,避免輸出的全部傷害被敵方一次性抵禦掉。 由於自帶【虎痴】戰法隨機鎖定一名敵軍且全部傷害針對該敵軍,因此避實擊虛原本選擇攻擊對方統率最低武將的作用失效,輸出的傷害只針對被鎖定的敵軍武將。兩個戰法場均輸出量在10000~25000之間(主要看回合次數),兩三個回合內結束的話就意味著敵軍主將被許褚爆頭了。 ④隊伍弱點:許褚典韋智力不足,而且藤甲怕火,在高額謀略傷害隊伍和火攻面前依然容易暴斃(能不能很好地保護許褚要看折沖御辱的發動情況了),作為老魏盾在後期競爭激烈的環境中生存下來實屬不易。 兵書系統 說明: ①一定要給許褚一個【神機】兵書,首回合獲得先攻(趁狀態好上來先砍敵軍三刀)。 ②給曹操【臨敵不亂】在第四回合去除友軍單體的負面效果能適當拯救我軍被控的困境。而【救主】則通過犧牲自己來保護主將許褚(曹阿瞞很肉不怕這點犧牲)。【速戰】的意義在於提升曹操24點速度(曹老闆速度本身還可以)盡可能每回合在敵軍多名武將之前先出手(優先發動折沖御辱能很好地保護許褚),這里許褚的出手速度肯定是在曹操後面了。 ③典韋給的也是九變兵書,目的是補充剩下的輔助兵書【誘敵之策】為友軍特別是許褚的輸出增益5%,另外【勵軍】也有可能給許褚帶來3%的輸出增益,由於自己基本上是整個隊伍中受傷最多的那個,每回合都是兵力最少的,因此犒勞自己一個兵書【掩虛】在每回合行動前讓自己受到的傷害降低6%(典韋為這個家庭承受了太多)。 戰鬥過程 首回合一開始,許褚上來先砍敵軍幾刀(平均每刀傷害在1000~2500之間),如果暴斂四方和避實擊虛同時發動,加上普通攻擊四刀下來在4000-6000之間的傷害量(未考慮對方有減傷的情況下),第二回合開始每回合曹操先行動優先發動折沖御辱(假設發動)保護許褚同時降低敵軍單體統率和智力(降維打擊鋪墊),之後典韋出手完成一次普通攻擊,最後輪到許褚輸出。敵軍開始反攻,當許褚即將遭遇敵軍普通攻擊時,典韋由於【古之惡來】為許褚承受本次傷害;當敵軍發動戰法攻擊許褚,由於【折沖御辱】的抵禦效果,許褚再次免受傷害(會出現在兩三個回合里敵軍一次也傷害不到許褚的佳境),對陣一些謀略傷害隊伍時也有了一定的勝算,權且把折沖御辱45%的發動機率近似看做是對戰像陷陣司馬盾這種謀略隊伍的勝率,即四六開。 這是理想的一個流程狀態:曹操發動折沖——許褚抵禦敵軍傷害——許褚暴力反擊 總結:折沖御辱是心臟 戰報展示 歡迎交流分享! 來源:遊民星空

三國志戰略版各個賽季的代表隊伍分析

三國志戰略版已經進行了四個賽季,每個賽季都有隊伍強勢崛起,也有隊伍悄然隕落,今天為大家盤點一下四個賽季的主流代表隊伍。 一賽季主流強勢隊 陣容一:諸葛蜀槍 蜀槍滿地走,魏盾多如狗」,這是最好形容一賽季的一句話。一賽季能橫著走的隊伍是蜀槍,能克制蜀槍的隊伍是藤甲魏盾,經常出現蜀槍一穿十的場面。蜀槍隊伍配置合理,控制足、傷害穩定,在1賽季實屬實用性最強的隊伍。 陣容配置 諸葛亮主將:奪魄挾魂、杯蛇鬼車 趙雲副將:破陣催堅、臥薪嘗膽 張飛副將:盛氣凌敵、橫掃千軍 鑒於孫權非常難抽,建議新入手的玩家用橫掃千軍代替臥薪嘗膽,張飛再補一個落鳳就行。這隊有奪魄挾魂+破陣催堅的破甲,也有臥薪嘗膽,盛氣凌敵的控制戰法,再加上諸葛亮自帶戰法對主動戰法的反制效果,控制在一賽季來講可謂空前絕後,傷害也異常穩定,趙雲的自帶洞察+張飛的燕人咆哮,基本在五回合之內就能結束戰鬥,如果戰法再能多觸發兩次,則能更小戰損的拿下勝利。 陣容二:藤甲魏盾 藤甲魏國盾,由徐晃,曹操,典韋組成,是一賽季唯一敢和蜀槍叫板的隊伍,由於一賽季嘟嘟較少,且前線戰場兵刃隊伍多,因此顯得極具有侵略性。 陣容配置 徐晃主將:輕勇飛燕、騎虎難下 曹操副將:藤甲兵、刮骨療毒 典韋副將:鋒失陣、絕地反擊 輕勇飛燕有效幫助徐晃更快疊加自帶的傷害層數,再加上鋒失給予主將百分之三十的傷害加成,徐晃可依靠騎虎難下輕松打出上萬的穩定輸出。典韋幫主將抵擋普攻傷害疊加絕地反擊層數,第五回合也能配合徐晃再打出一波全體爆發。曹操自帶戰法強大,自保能力強,加上藤甲鋒失的多重減傷,總體來講這隊就是又肉又能打。當然一賽季也有很多朋友典韋是帶的魅惑,我這里想說的是魅惑這個戰法控制本極不穩定,和絕地反擊比,帶魅惑的戰報大多戰損較高,也是因為差了這麼一段輸出,可能導致容易平局的情況,所以絕地反擊是更好的選擇。 二賽季主流強勢隊 陣容一:三仙隊 仙人之力,昭於世間,這是我對這個隊伍的感覺。三仙隊的核心就是於吉一定要紅,和司馬盾異曲同工。 隊伍配置 於吉:士別三日、用武通神。兵書:攻其不備、將威 張角:藤甲兵、鋒失陣。兵書:疾戰突圍、鬼謀 左慈:撫輯軍民、刮骨療毒。兵書:援其必攻、散仙 這支隊伍擁有高規避,穩定輸出+穩定奶量。與司馬盾不同的是,這一隊帶有極強的控制,而且於吉的自帶戰法在准備階段就已完成判定,不受戰鬥回合中兵力、屬性減少的影響。傷害異常穩定。但是賽季後期就要理性操控,這隊極其怕火,即便三仙智力高也經不住火燒。 陣容二:爆頭騎 這是一個爆頭騎一穿四的戰報,它的強大,讓人嘆為觀止!如果說二賽季前中期是三仙的天下,那麼後期,我相信沒有哪只隊伍的戰報有張遼虎豹騎好看。陣容配置: 張遼主將:百騎劫營、鬼神霆威。兵書:一鼓作氣、勝戰 曹操副將:八門金鎖、虎豹騎。兵書:嚴陣以待、剛柔 郭嘉副將:乘敵不虞、挫銳。兵書:臨敵不亂、勵軍 這隊給我的感覺就是,簡單!暴力!核心就是一個,那就是爆頭!郭嘉給張遼百分之五十的減傷+洞察,保證能在前兩回合穩定輸出,八門消減對方傷害的同時給予張遼先手作戰能力,有先手和沒有先手的菜刀隊,那是兩個檔次。配合虎豹的加成讓張遼更容易打出突擊戰法,這隊拒絕一切花里胡哨,除了藤甲兵,不懼怕任何隊伍,當屬二賽季版本之子。 三賽季主流強勢隊 三勢陸 三賽季的版本之子應該屬於三勢陸,繼承多個隊伍優點而誕生,單說隊伍強度確實可以評個95分,缺點是拆的隊伍和戰法太多,不方便大家後面組隊。隊伍配置: 陸遜主將:太平道法、士別三日、兵書:大謀不謀鬼謀。 諸葛亮副將:奪魄挾魂、杯蛇鬼車、兵書:攻其不備將威占卜。 左慈副將:三勢陣、白馬義從、,兵書援其必攻 散仙勵軍。 這支隊伍一出現,我仿佛就看到了大都督,蜀槍和三仙盾,這是三個隊伍優點結合的產物。有三仙的閃避,有陸遜的爆炸傷害+強控,有諸葛亮的反制,確實是一支較完美的隊伍。諸葛亮的杯蛇也可以換風助火勢,就戰報而言差別不大,也不存在誰比誰強,是一支可以在前線沖鋒的隊伍,戰報大多都很好看,比較怕陷陣司馬盾,被有必中的隊伍克制。 三賽季還有一些其他比較強勢的隊伍,但都是圍繞著三勢陣來搭配,例如三勢賈詡、三勢呂布,如果就強度而言,三勢陸是最高的。PK賽季主流強勢隊 PK賽季最出彩的武將當屬周泰,為友軍承傷的同時還能增傷,再加上戰法裸衣血戰的出現,PK賽季是爆發騎兵隊的天下。 隊伍配置:吳騎 太史慈:一騎當千、虎踞鷹揚。兵書:一鼓作氣、武略勝戰 凌統:百騎劫營、裸衣血戰。兵書:一鼓作氣、武略勝戰 周泰:虎豹騎、橫戈躍馬。兵書:守而有道、剛柔靜心 這套陣容輸出爆表,克制各種法師隊,也是三勢陸的克星。畢竟pk賽季大多隊伍開荒都是由三勢陸開的,所以推薦第二隊出。如果太史慈要去組三勢呂,用孫尚香當主將的效果是一樣的。以上是個人認為在1-4賽季優先級最高的隊伍,有條件的玩家一定要練一隊。 來源:遊民星空

三國志戰略版先手優勢分析 先手有優勢嗎

在同等條件下,先出手的一方優勢到底有多大呢?兵力到底是不是重中之重?讓我們一起來看看吧! 劉備又找來了關羽和張飛,讓他們各自帶了10000人互相砍,如果關羽先出手,看看最後還剩多少人? 諸葛亮說得得得,自家人砍來砍去的多不好,還是我算一下得了: 由於傷害和兵力有關,兵力越多傷害越高,這次採用更貼近實戰的傷害數據,雙方每輪給對方造成的傷害是總兵力的25%。就是說算上普攻加各種放技能,平均一輪攻擊下來能打出的傷害是:10000*25%=2500傷害 同樣的兵力同樣的攻擊力,關羽只是占了個先手而已,6回合過後張飛兵力打光,關羽還剩5000兵! 先攻戰法 白馬義從:(弓兵專屬)將弓兵進階為弓馬嫻熟的白馬義從,部隊行軍速度提高25%-50%,我軍全體戰鬥前2回合獲得先攻(優先行動)並提高5%-10%主動戰法發動率。 八門金鎖:戰鬥前3回合,使敵軍群體(2人)造成的傷害降低15%-30%(受智力影響),並使我軍主將獲得先攻狀態(優先行動)。 工神:戰鬥前3回合,使我軍全體獲得先攻(優先行動)狀態,我軍主將造成傷害提升15%-30%,我軍副將造成傷害提升7.5%-15%,第四回合開始,我軍全體造成傷害降低15%,持續2回合。 鐵騎驅馳(pk賽季):敵方獲得滯後狀態。 另外,孫權的一技能(坐斷東南)也能不穩定獲得先攻。 先手+控制的組合無論在什麼遊戲中都是萬年不變的經典流派。 來源:遊民星空

三國志戰略版虎踞鷹揚戰法分析 虎踞鷹揚搭配介紹

虎踞鷹揚屬於被動增益戰法,可使我軍單體在戰鬥中免疫繳械並且提高兵刃傷害。 遊戲中有四類控制效果,震懾、虛弱、繳械、計窮。這四類控制效果中,使用面最廣、觸發最容易、聯動效果最好的當屬繳械。嘗試過PVP的玩家都知道,盛氣凌敵現在可謂是人手一份,2回合敵軍群體2人90%機率繳械的效果讓菜刀隊苦不堪言,即便沒有遇到菜刀隊也能完美配合張飛打出減甲,或搭配橫掃千軍造成震懾效果。 虎踞鷹揚的免疫繳械效果可使我軍普攻型武將毫無顧忌地進行輸出,如果再搭配一個突擊類戰法,計窮效果也可以無視。此外,4次普攻後可提升武將28%(滿級效果)的兵刃傷害,這又等於帶了一個曹操的傷害加成。由此可見,普攻型武將搭配虎踞鷹揚和突擊類戰法,等同於免疫繳械和計窮兩個控制效果而且自身傷害大幅提升。 獲取方式 戰法虎踞鷹揚需孫策、周瑜、張昭三名武將在事件【平定江東】中兌換,這與歷史十分契合。但兌換戰法需要3名橙卡武將,代價略大。 適用武將 1.馬超 馬超和太史慈這兩個完全靠普攻吃飯的武將無疑是最適合搭配虎踞鷹揚戰法的。馬超在蜀槍中的地位不如張飛和關羽,主要是因為盛氣凌敵的存在,但當馬超裝配上虎踞鷹揚後,他將成為蜀槍中最穩定、傷害最高的存在,在組成蜀槍陣容的同時也不必拆解桃園了。 2.太史慈 除馬超外,太史慈配合虎踞鷹揚也可謂是相得益彰。太史慈自帶戰法神射,每回合可發動兩次普攻,第二回合就可將虎踞鷹揚的增傷效果疊滿,使爆發期到來得更早。 尤其在S2出了孫尚香後,孫權+太史慈+孫尚香的吳弓隊備受大家期待,太史慈裝備虎踞鷹揚更能大幅提升隊伍整體的穩定性。太史慈的每回合2次普攻能大機率為孫權提供洞察狀態,孫尚香的指揮戰法即便被繳械也能照常發動,所以吳弓雖是菜刀隊,但真正受繳械效果限制的只有太史慈一人,虎踞鷹揚剛好彌補這一缺陷。 戰法劣勢 1.獲取方式較難 兌換需要3個橙將,平民玩家如果換不到,使用A級戰法魯莽效果也不會差太多。 2.單體增益且適用面很窄 除了太史慈和馬超,其他武將似乎都不怎麼適用,就算是S2賽季的寵兒張遼,寧可配個郭嘉進行輔助也不願浪費他一個突擊戰法的格子。現在戰場上主流的桃園、嘟嘟、魏騎、魏盾都不需要虎踞鷹揚。 3.菜刀隊的前景堪憂 1)虎豹騎由繳械改為了物理減傷,這對物理傷害隊造成了不小的影響; 2)藤甲橫行,物理傷害隊生存艱難; 3)司馬懿(拆解戰法用武通神)、陳宮的出現使得法刀隊伍逐漸有成型趨勢,這也進一步壓榨了菜刀隊的就業空間。 綜合來看,虎踞鷹揚的出現對菜刀隊是一個極大的加強,但它並不能解決掉菜刀對的諸多弊病(藤甲減傷、菜刀武將多智力低下等),因此虎踞鷹揚在遊戲的諸多戰法中只能算一個還不錯的戰法。 來源:遊民星空

三國志戰略版全新遇襲機制分析 鐵騎驅馳菜刀隊

騎兵菜刀隊是一支追求極限傷害而忽視自身防禦的隊伍,但縱觀s1-s3賽季,騎兵三大兵種都沒有能賦予其先手的能力,導致菜刀騎兵隊無法先發制人。pk賽季新的事件戰法鐵騎驅馳帶來了全新機制「遇襲」,使得騎兵菜刀隊的穩定性和爆發力進一步提升。下面我們一起來看一下鐵騎驅馳對騎兵隊伍究竟有怎樣的提升。 綿漢風酸動殺機,北來鐵騎遍驅馳 戰法分析 兌換條件 需要橙將:馬超/馬騰/龐德以及一個紫將韓遂。兌換條件還是比較苛刻的,並且馬超也能夠用來兌換戰法裸衣,所以請各位主公根據自身的條件來考慮是否兌換。 基礎信息 (騎兵專用)戰鬥前2回合,使敵軍全體處於遇襲狀態(行動滯後),我軍全體發動突擊戰法後,降低普通攻擊目標15%的統率,持續三回合,可疊加。 鐵騎驅馳(以下簡稱:鐵騎)簡析 指揮戰法 通常在戰鬥前就能影響多數武將,不會受控制狀態影響,通常情況無法被清除。攜帶戰法的武將陣亡後,該戰法會失效。 遇襲狀態 戰鬥前2回合,使敵軍全體行動滯後。 ①什麼是行動滯後:無視敵軍速度屬性,變相讓我方全體獲得先攻。 ②多名武將同時有遇襲狀態時,則根據速度高低決定行動順序。舉例:雙方武將都有攜帶【鐵騎驅馳】 ③若武將同時具有先攻狀態和遇襲狀態時,則兩個效果互相抵消,按武將自身速度屬性決定行動順序。舉例:黃月英、凌統等武將遇到【鐵騎驅馳】 效果僅對突擊型戰法生效 發動突擊戰法後,降低普攻目標統率值:效果僅對突擊型戰法生效 該狀態效果攜帶一方的全體皆可享受。降低目標統率值,雖然是在突擊戰法發動後才生效,但作用目標僅對普攻對象生效。如一騎當千、百騎劫營等群傷型突擊戰法,也只對一個目標有效。 如何用好鐵騎驅馳 搶先手,建立優勢 這是該戰法最大的用處。對爆發隊而言,先敵一步能對敵軍轟殺一波使其大損;對控制隊而言,先手控制能把戰局引導至已方絕對有利的方向;對通常缺少防禦,捨命一擊的菜刀隊而言,一次行動可能是對敵方的一次減員,也可能是一波絕殺,是萬軍群中取敵將首級的壯舉! 合適單點擊破,即點殺 需要注意一點,突擊降低統率的效果只有2回合,可疊加,並持續效果為3回合。 根據現有輸出型突擊戰法,結合時效來看,想要達到敵軍全體疊滿相當高的層次,是很難實現的。原因無他,回合數有限,普攻次數有限,2回合內能觸發的突擊戰法次數有限。 所以,在這些有限的條件下,最簡單粗暴,且又能最大化利用的這戰法特性的,只有點殺。張遼對敵軍主將的鎖定,呂布的決鬥,太史慈與【裸衣血戰】穩定的連擊。 常見使用武將:張遼、呂布、太史慈、學習【裸衣血戰】的武將 重點突擊戰法:暴戾無仁、鬼神霆威 適用隊伍 三勢呂 上面提到鐵騎驅馳搭配呂布有機率一回合降低敵方單體90%的統率,所以鐵騎驅馳搭配三勢呂是我比較推薦的。當然一般不和太史慈的三勢呂搭,因為沒格子。可以和夏侯淵三勢,或者凌統、周泰、黃月英三勢都行。 吳騎 隨著新戰法裸衣的出現,吳騎在戰場中簡直就是能夠行走的核武器(雖然被削了,但還是強)而三勢陸的出現又讓凌統水漲船高,所以吳騎的強度便也隨之提升。加上吳騎中的強力突擊武將較多:孫權、太史慈、孫尚香,所以鐵騎驅馳在吳騎中也有著十分不錯的性價比。 具體陣容 三勢呂(郭嘉周泰) 呂布(主):一騎當千+鬼神霆威 兵書:作戰+一鼓作氣+勝戰+執銳(全武) 郭嘉(副):虎豹騎+鐵騎驅馳/當鋒催決 兵書:九變+誘敵之策+救主+掩虛(全統) 周泰(副):一力拒守/鐵騎驅馳+三勢陣 兵書:軍形+守而有道/惜兵愛民+剛柔/靜心+守勢/鐵甲(全統) 解析 單核輸出,大量的增益給到呂布身上讓呂布有著十分強大的爆發力。郭嘉可以選擇帶鐵騎當純工具人,也可以利用周泰的增傷帶當鋒來幫隊伍鎖一些令人頭疼的指揮和被動戰法(例如左慈的規避,另外郭嘉帶當鋒的話就需要全智加點以及學兵書奇正相生。)周泰帶一力拒守來提升自身的生存力,後續帶三勢來提升呂布的穩定性。 吳騎(孫權) 孫權(主):一騎當千+鬼神霆威 兵書:作戰+一鼓作氣+勝戰+執銳(全武) 太史慈(副):折沖禦侮+當鋒催決/百騎劫營/暴戾無仁/虎踞鷹揚/彎弓飲羽 兵書:作戰+一鼓作氣/蠻勇非勇+勝戰+武略(全武/智速度比孫權快即可) 周泰(副):鐵騎驅馳+虎豹騎 兵書:九變+誘敵之策+掩虛+勵軍/救主(全統) 解析 夢幻突擊二人組孫權和太史慈能夠充分發揮出鐵騎的特性。孫權作為隊伍主要輸出位,利用自帶戰法的各種增益能夠使自身有著十分強大的輸出能力。太史慈則偏輔助,帶折沖來保護孫權同時幫忙破防。後續可以帶虎踞來增強穩定性,也可以帶百騎來打傷害,或者帶當鋒/暴戾無仁/彎弓飲羽來輔助控制都是可以的。周泰則是用來強化孫權、太史慈的生存力和傷害。 吳騎(孫尚香) 孫尚香(主):裸衣血戰+虎踞鷹揚/鬼神霆威/一騎當千 兵書:作戰+一鼓作氣+勝戰+執銳(全武) 凌統(副):鋒矢陣/臥薪嘗膽/折沖禦侮+鐵騎驅馳 兵書:九變+臨敵不亂+救主+速戰(全武) 周泰(副):西涼鐵騎/虎豹騎+盛氣/一力拒守/鋒矢陣 兵書:軍形+守而有道+剛柔/靜心+守勢/鐵甲(全統) 解析 和上面的隊伍出自同門。裸衣的出現使得孫尚香有著質的蛻變,而大量三勢陸的出現讓凌統的必中顯得尤其珍貴,所以便有了這隊吳騎。裸衣+鐵騎的破甲能夠讓敵方武的統率迅速歸0,從而變相的提升我方隊伍的殺傷力。同時鐵騎和凌統的先攻疊加能夠讓我方凌統和另外一個友軍武將在前倆個回合基本上都處於先手狀態。 總結 在我看來,鐵騎驅馳這個戰法對於突擊隊伍有著錦上添花的作用。原先隨著虎豹騎的改動以及新戰法裸衣血戰的出現,突擊隊伍已經變得十分強勢,而鐵騎驅馳則是進一步強化突擊隊伍的殺傷(切菜)能力,以及在對付三勢陸和突擊內戰的時候能夠搶到先手。總體而言,有則會變得更強,沒有也不會弱到哪里去,所以沒有的主公也不必太過灰心。這個戰法的性價比還是不錯的,有能力且需要的主公可以換出來,不是很需要或者缺武將的就不推薦換了。 來源:遊民星空

三國志戰略版A級戰法分析之彎弓飲羽、神上使

《三國志戰略版》A級戰法分析之彎弓飲羽、神上使。彎弓飲羽,神上使怎麼樣,讓我們一起來看看吧! 彎弓飲羽 作為突擊戰法能有40%的發動率也是感動天地了。而這個戰法就是作為一個純輔助來用,首先是降低敵方150統率,這個降低統率的能力即使是曹老闆也秒變脆子,這也是這個戰法的主要價值所在。 如何利用好這個效果呢?(吳弓原理) 1,給隊伍一速,這樣一來他剛降低完統率,隊伍的核心輸出位就可以馬上打殘甚至打死那個降低統率的武將,這就是因為這個戰法就是單體大量降低統率。 2,隊伍盡量攜帶兵刃輸出武將,這個就不用我說為什麼了吧。 在這兩點的加持下這個戰法就已經是一個很不錯的輔助戰法了。 不知道你們有沒有發現或者注意過,即使是法刀太史慈都有些會攜帶彎弓飲羽(雖然我不推薦這麼帶),這不是放棄了減統率嗎?這是因為它的另一個效果:計窮。 彎弓飲羽應該是A里面最穩定的造成計窮的戰法,不僅高發動率而且突擊戰法有強攻的大量加持,使發動期望更進一步。這樣一來這個戰法在降低統率的同時還兼顧了控制效果,是一個在進攻方面幾乎完美的輔助戰法。 缺點:畢竟是個輔助戰法,沒有輸出,需要其他給力的輸出戰法;而且也沒有減傷的功能,還是需要搭配其他減傷戰法(如御敵屏障),總得來說也是一個上限高,下限低的戰法,在有些時候可以達到幾乎S級戰法的效果,但是很需要良好的隊伍搭配。 ☆☆☆☆☆ 神上使 發動率在准備戰法里算是比較高的,效果就是對敵軍全體造成共408%點傷害,但是說實話這個傷害真的不是很高。而且最重要的是把這個戰法和妖術比,除了機率高10%就沒有可比性了。這個戰法唯一的好處大概就是因為受武力影響的原因,適合在前期給武將帶來開荒,但是落鳳它不香嗎🌝所以這個戰法硬屬性看上去很好其實也不是那麼強。 然而最尷尬的還是這個戰法作為兵刃dot的A級完全找不到隊友。我們可以發現一個規律:單體兵刃大多數都是A戰法,群體兵刃大多數都是S戰法。你帶一個神上使就等於你在A級戰法里適配性很差,因為你傷害雨露均沾,而其他A兵刃是直接打殘一個武將,傷害分配很不均,這個戰法就得和S兵刃戰法做朋友。但是S戰法里有個所向披靡,而神上使屬於撐死的傷害就它一半高;而且一個是瞬發,一個是dot。當然S是不能和A比的,但是這個戰法也沒法和其它A比。對於慢性dot來說,除了董卓這種倒戈吸血武將和程昱這種疊debuff的,都不需要。 這個戰法到這里貌似就變得已經很沒用了,它只有一個好處可以拉它一把:高發動率。當然那也就只能稍微拉一下了。 ★★★ 來源:遊民星空

三國志戰略版PK賽季12小時開荒實錄 PK賽季開荒分析

老鐵們好,自S3賽季一別,至今兩月有餘。新賽季新氣象,又到新賽季開荒的時節,你們的老朋友南方有漁樵又給你們帶了PK賽季的開荒攻略。 南方有漁樵,取自「白發漁樵江褚上,慣看秋月春風。」 說來有趣,這句話被人熟知更多的是因為三國演義主題曲,最終我們也結緣於三國志戰略版。 話不多說,直接進入正題。 PK賽季與S3賽季的不同點 1、預備兵數量提升到了4000,讓你前期有更好的開荒節奏。 2、初始御值不同,能夠有效降低前期戰損。 3、野地守軍等級有所變化,五級地守軍直接提升到了27級。 4、個人任務方面變化不是特別大,主要是在第四章增加了一個武將8級的任務;第九章增加了占領15塊4級以上地塊的任務。 5、野地經驗增加了很多,升級節奏對比S3賽季有了極大的提升。 6、遊戲地圖徹底翻新,但是各個州還是存在死地,請落入死地後及時緊急撤離或者進行遷城操作。 野地難度分析 Part1三級地 和S3賽季差距不大,守軍陣容中配備著各種禁療、虛弱、混亂的搭配。根據實測,我們依然可以使用5級武將單刷三級地。為了追求低戰損的話,也可以使用雙將組隊刷三級地,這也為我們攻略四級地留存了很好的預備兵員。 Part2四級地 新增的戰法里面最為亮眼的應該是「頓兵堅城」,這是一個弱化版本的左慈自帶戰法。 01騎兵陣容 凌操、徐盛、朱桓(騎):由於徐盛的加入,隊伍的整體輸出能力有所提高,但是控制效果技能比較看臉。 郭汜、徐榮、李榷(騎):輸出能力相對穩定,控制技能較多,存在一定的翻車幾率。 02盾兵陣容 張翼、周倉、廖化(盾):張翼為這個隊伍帶來了長回合禁療效果和無視防禦的傷害能力,讓他們足以成為低等級時期的克星。 曹彰、陳矯、郭淮(盾):和S3賽季一樣,也不想作任何評論,低等級的時候盡量別去惹他。 03弓兵陣容 黃權、馬謖、劉封(弓):集法系輸出、混亂、防禦能力於一體的隊伍。當自身隊伍里面有低智力武將的時候,難度會有所增加。 蔣欽、徐盛、駱統(弓):駱統自帶的新戰法「頓兵堅城」能夠帶來一定量的閃避幾率,彎弓飲羽配合徐盛自身的輸出能力,足以讓這個隊伍成為一個比較不穩定的因素。對戰的時候選擇盛氣凌敵應對,可以取得不錯的效果。 04槍兵陣容 張梁、張曼成、張燕(槍):很常規的三輸出陣容,這個隊伍中存在了大量的准備技能。作為反制,我們可以盡量選取控制技能應對,這樣能夠有效的降低戰損。 朱桓、潘璋、丁奉(槍):雙不辱使命搭配暴斂四方,有幾率對己方隊伍造成禁療效果。不過因為不辱使命是幾率型震懾技能,這個隊伍的難度並沒有想像中的那麼高。 Part3五級地 01騎兵陣容 李榷、徐榮、郭汜(騎):准備技能較多,己方隊伍可以更多的配備控制技能反制。 凌操、朱桓、蔣欽(騎):以輸出為主的騎兵隊伍,全隊沒有控制,主動技能較多。 02盾兵陣容 陳武、駱統、丁奉(盾):能力並不出色的盾兵組合,「頓兵堅城」的存在有幾率帶來高損的情況。 陳矯、郭淮、李典(盾):雙輔助陣容,輸出能力並不出色,以長回合戰鬥為主。 03弓兵陣容 蔣欽、韓當、潘璋(弓):配備長回合禁療效果以後,這套弓兵陣容的難度有了比較大的提升。 黃權、馬謖、馬良(弓):純法系輸出型陣容,看臉因素比較大,配備控制技能可以有效減損。 04槍兵陣容 曹洪、文聘、賈逵(槍):戰法強度一般,控制手段單一,輸出能力還算不錯,等級低時會給你造成比較高的損傷。 張梁、張曼成、管亥(槍):高傷准備戰法較多,配備了彎弓飲羽這樣的高效破防戰法。己方隊伍可以選擇盛氣凌敵之類的繳械技能以及技窮或者震懾技能加以克制。 開荒節點把控 之前的賽季開荒難度往往體現在5級地上,只要能低損拿下5級地,開荒基本上就算是成功了。但是PK賽季有所不同,PK賽季開荒的難點在4級地上,PK賽季4級地守軍的難度較S3大大增強,守軍戰法中加入了具有規避、反擊、群攻、真傷、混亂等強力效果的指揮/被動戰法,而且守軍武將的兵種適性大大增強,SAA的守軍隊伍很常見。反而5級地除了提高守軍等級外沒有其他的加強。這就告訴我們。PK賽季的開荒難點在4級地上,只要能穩定低損開4,5級地已是囊中之物。 武將開局5級,這時可雙將、三將直接打3級地,挑克制的打,如果不打克制,損失幾百兵在所難免。滿紅大佬可在10級時嘗試4級地,但是存在翻車機率,求穩的話12級再打。白板武將10級的時候不要去打4級地,翻車機率高達90%,13級的時候再打。16級的時候可以嘗試打5級地,盡量挑騎兵陣容打,不要碰盾兵。 總得來說,PK賽季開荒難度在4級地上,由於野地守軍難度大大增強,翻車在所難免。所以心態一定要好,你翻車別人同樣翻車,按照自己的節奏開荒,祝各位PK賽季開荒順利! 來源:遊民星空

三國志戰略版鐵騎驅馳戰法分析 鐵騎驅馳怎麼樣

《三國志戰略版》鐵騎驅馳戰法分析,PK賽季新事件戰法鐵騎驅馳怎麼樣,讓我們一起來看看吧! 鐵騎驅馳!根據描述,可能是由馬超或者馬騰來兌換的一個事件戰法(個人覺得馬超的可能性更大),以上武將大家一定留好,不要吃了等重塑233 效果上來講的話,是個騎兵指揮戰法,並且提供了一個新的詞綴「遇襲」,根據描述來看,有兩種可能: 1.將對手的行動優先級,降一個等級【先攻為+1,普通情況為0,遇襲情況為-1;行動按這三個順序中的速度依次進行】,面對先攻時,對手等於沒有先攻,遇到普通情況時,變為更低的優先級。 2.遇襲最大,不管你先攻不先攻,遇襲了就全部覆蓋掉,先正常速度的行動,然後遇襲的再行動。 值得一提的是,下賽季很多對騎兵有利的戰法,尤其是菜刀隊這個方向。這個戰法就是一個很好的騎兵輔助戰法。如果說白馬義從能為弓兵提供前2回合全體先攻的話,那這個戰法可能是騎兵版的「先攻」(騎兵的高速度,只要降低對手行動優先級,幾乎必然我方先手),同時每次突擊之後百分比降低統率。個人認為,這個戰法跟新版的虎豹騎,可以聯動,最大化前2回合的突擊戰法發動情況,來弱化對手的統率,創造更高的輸出。(看起來好像是可以無限疊加?不過由於前2回合突擊戰法發動次數畢竟是有限的,所以疊加的次數肯定也有限) 隨手預配 呂布 一騎當千 鬼神霆威 太史慈 當鋒摧決 暴戾無仁 郭嘉 虎豹騎/三勢陣 鐵騎驅馳 來源:遊民星空

三國志戰略版PK賽季預告分析 民心與結算怎麼看

第三波預告,內容基本上是對民心系統的補充。由於透漏了更多細節,筆者也就更能從文字間捕風捉影,捕捉新賽季的走向。 一、民心系統 最初的預告中就已經放出了民心系統的部分消息,這次有更加詳細的內容放出,以及一些值得留意的話語。 三戰一直都是用打造最真實歷史的口號,並且也在遊戲中做到了。筆者認為,「得民心者得天下」這句話也有大機率在遊戲中復現。但值得一提的是,這句古話,個人覺得,更應該說成是「得民心者更易得天下」,至於到底打不打得下江山,還是得看各方勢力的努力了。歷史上就是這樣,遊戲中亦是。 關於民心的介紹,預告已經很直白了,在此不作贅述,就重復一條重要的【每個郡的民心值單獨計算】。 同時,筆者大膽猜測,雖然預告沒有明說,但根據字里行間,我覺得【民心八成是一個漸變的進度條,而非固定的,就像隨時間增加的名聲一樣,只不過會減少罷了】,這里提到的【經營情況,就是增加多少或者減少多少的風向標】,同時【經營情況再由碼頭、城池、軍屯來決定】。那如果是個漸變的效果,就意味著想要降低民心,不可一蹴而就,是一定要經歷一定時間的。(PS:這也更符合,民心一詞的含義) 下面說下民心系統下的遊戲機制: 民心值增減:拋開軍屯不談,打城、打碼頭,也是可以提升民心值的。這意味著,在本身攻城略地的情況下,就自然會影響民心,並且【在進入敵方領地時,作戰難度會上升】,因此【城池、碼頭的爭奪,尤其是城池的爭奪將變得更加重要,將在「方便調動」的基礎上,增加民心值上升這一要素】 民心值效果:看起來就像一個隨時變動的進度條,增加到某個值就給你利於防守的效果。但同樣的,若減少到某個值以下,筆者認為得到的效果也會隨之而去。因此【爭奪民心,在遊戲中就體現為爭奪民心所提供的效果】。就像搶紅、藍buff大小龍一樣233。因此民心會更利於我方作戰。 民心效果的戰略角度: 下賽季由於勢力間兩兩接壤,並且霸業值由城池決定,因此踏入其他勢力領土范圍肯定是難以避免。 從進攻的角度來講,進入敵方領地的首要戰略目標應該是使民心開始降低,尤其是使「加快我方士氣消耗」這一不利推進的效果消失。手段方面:攻占【所有】碼頭封路,一方面不知道拆軍屯是不是可以降民心233(個人覺得即使可以,每個軍屯能影響的民心增減速度應該也相當有限)。當然了,如果有條件,第一時間攻占城池,自然是最為有效的推進方式(但想要快速拿下有主城池,是有一定難度的)。同時,【進攻的另一面就是固守,得到了還要守得住才是自己的】,因此,快速把民心的三個效果納為己有,將客場作戰轉變為主場作戰,也是十分重要的。此外【進駐中部無主之地時,民心的爭奪也會顯得比較膠著】 從防守的角度來講,我方開局應第一時間打通各碼頭,將民心上升的勢頭拉到最大,盡快解鎖屯田收益以火速開荒。同時在邊境注意防止入侵,這樣隨著時間,我方將以最快速度擁有民心的三個效果更加便於防守。開疆擴土的要素之一也是保證自己領土不被侵占。 個人覺得,搞不好在前期民心還未達到降低敵軍士氣時,可能就已爆發邊境戰鬥。 二、結算系統 結算規則基本上跟上次一致,在此不作贅述。 但是霸業的獎勵,是有一種越來越豐厚的趨勢的,這也使得「爭奪第一」更加有吸引力。因此後面賽季霸業次數越多的盟,從一定程度上來講,成員的戰鬥能力也越強,硬性條件也越好。當然了,這些只是一個小層面,左右勝負的還是主要靠執行力、團結、策略。 三、地圖機制 如我第一次分析時所料,地圖果然有所改變。那麼當時預測的,【由於勢力接壤處與原地圖不同,關卡是否會異位、或消失】等內容,也有更大幾率出現。 筆者認為,關卡若不消失,是不利於勢力間前期開戰的。但若直接消失,可能各州又門戶大開,勢力爭奪間會更加混亂,難以按點來防守邊境,除非用一個【類關卡】去替代。與這個情況相比,關卡直接在原地圖基礎上異位的可能性更大(這樣六大勢力開局便是一個平衡狀態)。 來源:遊民星空

三國志戰略版PK賽季六大勢力特性分析

下面給大家分享的是貼吧大佬「兜里有糖」帶來的《三國志戰略版》PK賽季六大勢力特性分析,一起看看吧! 勢力分析 袁紹勢力中級科技的攻城加成,可以幫助玩家在前中期的環境戰鬥,一般是潼關這類9級關卡戰鬥中取得巨大優勢。袁紹勢力從河北進資源州,地形上坐擁最近的司隸入口,預計袁紹勢力是最容易搶先開入司隸的。無論是地形,攻城加成,還是弓適性強化,可以在前中期的搶司隸關口攻城戰中,疊加形成巨大優勢。而且遊戲中後期袁紹勢力的後期可以通過高級箭塔建設防守陣地,堅不可摧。 曹操勢力比較均衡,前中後期都強。前期基礎勢力特性的名聲和屯田加成可以在前期擁有更多的資源地,更多的屯田資源。曹操勢力是最容易前期破7級關卡進資源州的勢力。後期曹操的優勢則在於徵兵速度的提升,類似現在的俠客軍利用徵兵速度優勢打正規軍的感覺。 劉璋勢力的優勢在於廣袤野地上的翻地戰鬥,利用低造兵消耗,高耐久拒馬,輜重營體力恢復加速的特點,一定能在翻地戰中行成巨大優勢。非常適合大量活躍平民玩家組成的軍團。 劉備勢力的優勢在於低戰損和石兵八陣的駐守,是最適合滿紅大佬發揮的勢力。滿紅的隊伍吃掉平民的隊伍消耗會更少,可以幾千換幾萬。尤其是滿紅大佬駐守在石兵八陣上做防禦的話,平民隊伍可能要4/5隊才能交換一隊滿紅。 孫策和馬騰勢力比較弱,不過也各有特點,目前看孫策勢力比馬騰稍強,有加速有資源收入加成。種田玩家還是袁紹或者劉璋勢力較好,可以通過高等級箭塔,和高耐久建築的優勢建設防禦陣地,保護種田的後方。 總結 袁紹:比較強,戰力和戰略層都有特性。另外河北地形本來也有進司隸的優勢。 劉備曹操:比較均衡,戰鬥,續航,攻城,防守上都有很好的特性。不過曹操勢力特性全在隱藏數值里,遊戲體驗和s3一樣,毫無新鮮感。 劉璋勢力:強在推格子的消耗戰。不要和劉璋勢力玩野地推格子,人家造兵資源少,回體力你快,拒馬還比你血多。。。 馬騰勢力:野戰強,遠征強,騎兵強。但是相比上面的幾家還是弱了些。 孫策勢力:強弱要看s4出來以後,調動加速和資源收益增加的具體數值。現在不好判定。 勢力間搭配合作 首先,我們把勢力分為三類。 劉備和袁紹在攻城戰中有加成和低損的優勢,是攻堅勢力。 劉璋和馬騰在野戰中有體力,建築和或者戰鬥優勢,是野戰勢力。 曹操和孫策勢力強在戰場續航。孫策調動快方便來回主城補兵,曹操造兵快,在攻堅,野戰和防守時里都能發揮續航優勢。 那麼勢力搭配時,最好不要出現兩個相同類別的勢力結盟。比如馬騰和劉璋勢力都擅長野戰,那麼外交聯盟中只需要一個就行。 在戰鬥中,最好的情況是,在一側的戰場方向上,用比較少的人力,拖住對面陣營比較多的人力。這樣可以將聯盟的主力集中在另一側形成戰場突破。 顯然的,比如守關卡的話,可以孫策勢力的快速調動回防;守野地的話,可以利用劉璋勢力的翻地戰優勢,都能實現較少人力拖住對手較多人力,形成戰略優勢。 因此,比如劉備+劉璋的組合,劉備軍勢主進攻,劉璋軍勢主防守。孫策+曹操,也是類似,都是不錯的選擇 Pk賽季因為兵種適性可以提升,會出現一些非常強力的黑科技隊伍。首先蜀弓極大的加強了,因為趙雲劉備的弓兵適性可以有機會提升。同樣提升到s適性的魏弓比如程昱曹操也能組成不錯的隊伍。吳國騎兵是另一個s4特別看好的方向,原本吳國就有太史慈孫尚香孫權三個騎兵核心,凌統作為騎兵輔助。4賽季新加入的周泰大幅強化了吳騎,而孫堅,甘寧有機會在馬騰勢力里升級為s騎兵,極大的增強了吳騎的戰鬥力和搭配組合。一個簡單的想法比如s騎的甘寧,在西涼鐵騎的戰法加成下,總有75%的會心機率。基於這樣的甘寧核心,搭配如周泰凌統等輔助吳騎,可以形成非常可怕的騎兵戰鬥力 來源:遊民星空

三國志戰略版S3賽季大小肉槍分析報告

S3賽季已經過半了,隨著官方的更新和對於武將的調整。對於隊伍的組合搭配也會有一些變化。這次就聊一聊大家平日里碰見比較多的肉槍。 肉搶作為從S2兵書開啟後就開始逐漸廣泛應用的隊伍,因其需要的武將都是普池將並且在強度保證的情況下有續航能夠一串多被玩家所接受。缺點的話就是比較占用強度角色,諸葛趙雲劉備三個將如果拆分開可以組成三個有一定強度的隊伍,所以在武將和技能比較滿配的情況下很少去組他。但是隨著S3的武將增多和強度進一步調整。讓有更多優秀的可以上場,在這種情況下組隊的時候可以更加優先考慮單隊強度。下面就分析一下肉槍的技能搭配和面對常規隊伍的勝率表現。 肉槍的組成是由諸葛亮、趙雲、劉備這三將來組成。對於缺少劉備的玩家可以用陳到來替換組成小肉槍,整體上強度略有下降但是可以在接受范圍內。畢竟劉備不好搞但是陳到大部分人都有。 關於肉搶的技能選擇問題: 諸葛亮的兩技能通常是1技能奪魂2技能可以選擇的范圍就比較廣,通常有杯蛇、兵無常勢、當峰、士別、焊天、四面等等。隨著兵書奇正相生的加強也是有越來越多的人選擇兵無常勢和當峰。在這幾個技能當中的選擇我更加傾向於當峰。實際測試下來諸葛亮帶當峰的表現是要好於兵無常勢的。當峰可以提升對司馬法盾、肉搶內戰、三勢騎賈詡、槍五虎的勝率,對三勢呂布的勝率會有明顯下降。總體上還是利大於弊。而焊天這個技能因為大部分司馬盾隨著春天的到來脫下了厚厚的冬裝藤甲也越來越沒有帶的意義了。 趙雲的技能選擇基本上1技能破陣鎖定,2技能上臥薪和所向的區別並不會特別大基本上可以有什麼帶什麼,我更傾向於所向。主要是因為臥薪趙雲不帶別人也能帶,但是所向趙雲不帶的話其他人帶著的表現就差了很多。 劉備的技能基本上固定就是八門和白佴槍,如果是陳到的話可以是八門整裝或者杯蛇這兩個技能上沒有太大區別,有什麼用什麼就好。通常是給整裝,因為這個誰都有。 在強度測試的隊伍中肉槍的優勢對局是:騎賈詡、三勢騎呂布、盾桃、槍五虎 劣勢對局是:司馬法盾、蜀智、吳弓、 均勢對局是:爆頭騎張遼 劉備換成陳到整體勝率會有一定的下降但算是一個可以接受的程度沒有質的差別。嘟嘟隊由於剛更新還需要進一步測試所以沒有進行統計。 好了以上就是這次關於肉槍的相關介紹,後續會把一些熱門陣容都進行一定的分析。 來源:遊民星空

三國志戰略版仙人隊的兩種思路分析 仙人隊哪個強

目前自己兩套仙人都用過,說一說感想,就是,兩種配法都穩的一批。 只要不遇到火一般打2-3隊頂配國家隊都可以打,仙人厲害在主將65%的規避,保證前三回合存活率,依靠緣分組合攻心在第四回合爆炸輸出和吸血,副將70%左右兵刃減傷和25%魔抗,也有很強大的續航,基本不遇到點火,很難死,除非臉極其黑,反正至今我是沒被爆過腦袋,張角主將如果求穩可以犧牲用武通神(一般來說打滿八回合4000起步的傷害至少)換暫避鋒芒,這樣張角前四回合等到士別三日時幾乎可以保證滿血滿輸出,但到底於吉主將好還是張角主將好,眾說紛紜,那麼咱們就來拿9級野怪戰報分析一下(這里不選10級野怪原因是變數太大)控制變量9級野怪算是最不錯的測試者。 綜上所述,在控制變量情況下,咱們以1W輸出為一個計量單位 張角輸出為N倍一個計量單位 於吉輸出為M倍一個計量單位 張角主將上限:4回合 2.4N+0.6M 這里注意,因為張角會有著技能被抽斷的影響,不像於吉只要站滿八回合就有輸出,所以考慮到實戰情況,咱們給張角輸出打個對折就是乘上0.5。 重新計算張角隊上限為1.2N+0.6M四個回合里,8個回合(之後四個回合五雷有士別三日加智力影響,所以士別三日在第四回合輸出可以忽略不計剛好持平)上限2.4N+1.2M 下限為0.6N+1.2M 總區間1.8-3.6范圍 於吉為主將,2.0M+0.2N——0.9N(乘上控制影響0.5半價折扣) 總區間2.2-2.9范圍 因為戰場上瞬息萬變,所以控制統一變量,來算計量單位是最好的辦法,由此可見張角隊上限高,下限低,於吉隊下限高上限低,但兩者下限只差了0.4個計量單位(都是張角極為非洲情況下)上限則差了0.7個計量單位。 之後計算張角1-4次五雷對於兩隊的計量單位比較: 隊伍————次數—————計量值 張角隊 1 1.8 於吉隊 1 2.2 張角隊 2 2.4 於吉隊 2 2.43 張角隊 3 3.0 於吉隊 3 2.67 張角隊 4 3.6 於吉隊 4 2.9 假設更歐5甚至6次五雷,那於吉隊變化也不是很大,張角隊計量數將會達到5左右。 但實戰基本都是2-3次五雷這個樣子 基本上正常發揮的話兩隊在兩到三次沒有什麼太大區別的輸出,這里槓一下,如果遇到諸葛亮,顯然於吉隊穩定性更高點,但張角隊只要五雷超過3次那就是壓倒性優勢了 但是在這里多補充一句,張角作為主將,從2-7回合(基本就是全程情況)五雷提供的震懾機率提高20%,基本出手就有震懾家常便飯,轟到三個人的話正常來說震懾2個是基本操作,所以這也是張角隊優勢,而震懾所帶來的不但是對面罰站一回合,也是變相加強了張角隊肉度,所以在雙方計量數差不多的情況下,我更推薦張角作為主將,正常發揮,其效果會比於吉作為主將效果好那麼一些的。 所以總結一下,張角還是於吉作為主將,第一是看紅度,哪個紅度高另一個很多的話,哪個做主將。 第二就是看你的對手陣容,比如你遇到的對手控制較少,都是輔助保核心暴力輸出類型的,建議張角,如果對手控制很多建議於吉主將。 這遊戲沒有最厲害的陣容,只有最厲害的克制,揚長避短方能百戰不敗,遇到火別猶豫繞著走,減少白給 來源:遊民星空

三國志戰略版pk賽季陣容變化分析 S4怎麼玩

PK賽季最新預告已經更新,s賽季已經結束,新賽季將類似ST以劇本的形式出現,這給遊戲注入了新的活力與挑戰,這里先期待一下,很多人s3玩的無趣,PY嚴重種地一賽季比比皆是,希望群雄劇本能夠激情滿滿。本人是第二批次s3,目前賽季中後期已經落匪,來談一下個人對s3隊伍的理解和對PK賽季隊伍的猜測。 s3隊伍開荒篇 1.劉備+張飛,傳統的劉張盛氣橫掃體系,也是前幾批次s3開荒的主流隊伍,延續s1,s2開荒思路,依靠劉備的續航和張飛的穩定指揮輸出一直是被列為開荒最佳陣容,s3開荒野地難度的提升導致夏侯等單開思路被堵死,劉張一度成為眾多大佬開荒首選。 優點:開荒穩定,轉型簡單。 缺點:轉型後桃園乏力。 2.劉備+趙雲,作為t0肉槍的組成武將依靠劉備強大的續航能力和趙雲不吃控的屬性優勢成為最強力的開荒隊伍之一,s3的野地從3級就開始出現大量的控制技能,這使得自帶洞察屬性的趙雲更顯得重要,不俗的輸出配上劉備的續航,在6級地以後展現出比劉張更強的開荒實力。 優點:轉型後更為強力完虐桃園前期bug。 缺點:趙雲覺醒前容易輸出不足翻車,更適合高紅玩家。 3.太史慈+甘寧,s3新出的錦帆軍兵種,使得s3太史慈開荒被大量人嘗試,太史慈穩定的雙普攻,不俗的三維,讓他成為最佳開荒將之一,錦帆的出現增強了太史慈輸出和續航,也使得吳弓開局被一部分人選擇。 優點:武將獲取較容易,適合沒有劉備的人選擇。 缺點:續航能力較差,戰損較高,轉型後戰場環境差。 4.整裝待發技能開荒隊伍,也是眾多平民玩家手續,例如,趙雲張飛,曹操張飛,曹操趙雲,曹操樂進。整裝待發這個技能可以說是給予平民玩家的開荒神技,也大大豐富了開荒陣容的多樣性,主要思路為高智高統武將帶整裝待發續航配合穩定輸出武將。 優點:易獲取,適應性強。 缺點:轉型困難,高級地乏力。 S3新陣容篇 1.賈詡體系,代表隊伍:賈詡趙雲左慈三勢象兵,賈詡孫尚香三勢象兵,五謀臣。賈詡作為s3絕版武將中唯一的7御武將一開始就被給予了很高的評價,頂級的智力成長,優秀的統率成長,使得賈詡面板非常優秀,但賈詡戰法中存在極大的弊端就是有幾率混亂友方,這導致五謀臣賈詡的穩定性大大降低,經常會出現暴斃情況,為此賈詡趙雲三勢應運而生。 配將思路:依靠三勢加強賈詡自帶戰法釋放幾率穩定控制和傷害,用趙雲或者魯莽孫尚香,杜絕被賈詡混亂而暴斃的情況,同時靠三勢陣狀態加強傷害,用左慈或祝融作為工具人進行輔助,依靠象兵降低戰損提升續航能力。 隊伍評價:可以說在s3中後期t0的存在,碰上弓騎盾能達到90%的勝率,尤其打盾可以說是各類盾的克星,唯一缺點就是存在天敵,被諸葛趙雲槍克制的非常厲害。 下賽季展望。下賽季我認為賈詡將很難延續s3的強勢,不否認賈詡隊伍很強但沒有達到賽季初的肉槍,s2的司馬盾,s1的大蜀槍這種無視任何隊伍的強度,並且是犧牲了趙雲三勢士別等多個核心武將和技能的情況下,下賽季因為姜維的出現,趙雲很難抽出跟賈詡繼續搭配,這導致了賈詡的弊端繼續放大,所以賈詡還是難以作為核心撐起一個隊伍。 2.郝昭盾,代表隊伍:司馬郝昭曹操陷陣藤甲盾,司馬郝昭曹仁陷陣藤甲盾,延續了上賽季司馬盾配將思路,當s3武將郝昭出現時,各大攻略貼一頓狠吹,認為郝昭的出現補齊了司馬盾最後一塊短板,司馬盾將在s3延續s2的神話,各個大佬也是躍躍欲試郝昭熱度在s3初期是完虐其他武將被譽為與趙雲相當的最強6御。 配將思路:賽季初期,普遍認為郝昭指揮穩定傷害可以擔當副輸出,依靠曹操的增傷達到雙核爆發的效果,為此很多人開始嘗試文武火熾郝昭能打能奶,司馬風助這種搭配,但實戰效果不是很理想,郝昭與司馬同屬後期爆發,大量的輸出技能導致隊伍坦度不夠,為此很多人開始重啟s2思路二保一,單純用郝昭替代華佗打輔助,司馬懿單核輸出。 隊伍評價:比起s2司馬盾強勢程度有所下降,賽季初期因為帶火的隊伍和騎兵隊伍較少,表現一度強勢,後期克制隊伍過多,賈詡騎和老魏騎的大量出現,使隊伍適應能力下降。需要謹慎行軍避開克制隊伍,用陷陣打盾槍弓。 下賽季展望:隨著遊戲的發展,隊伍的強度都有所提升,單核輸出的隊伍局限性越來越大,司馬盾仍然需要探索新的出路,郝昭雖然技能優秀,但三圍較差,爆發較慢,自身坦度又低只能定位為優秀輔助,屬於錦尚添花的英雄,可以下賽季嘗試配合張春華解放曹老闆,走雙核攻心流,探索出路。 來源:遊民星空

三國志戰略版PK賽季各勢力特性分析 哪個勢力厲害

不久後將迎來第一個pk賽季,全新的群雄割據勢力特性打破固有格局,玩家也將迎來更多的抉擇和挑戰。遊戲的內容並未實裝,讓我們權且在官方給到的現有文字信息下研磨一番,看看以後落家何處? 本文雖結合客觀實際,但終是主觀臆測,切莫深究,理性探討。 四世三公:袁紹 基礎特性: 1. 「提升1級箭塔等級上限」:更適合在中期的拉鋸戰中提前部署,作為出生自帶特性而言作用較為薄弱。 2. 「提升木牛流馬獲取的資源和預備兵」:較大程度上緩解開荒的壓力,舒服度過開荒期。 中期特性: 「攻城增傷」存在歧義,城:如果只限於npc城池,作用中規中矩並無明顯亮眼之處(本人視角為廣大普通玩家,攻城戰不是這遊戲難點,起碼npc城池不算);但是如果這個指令中的「城」包括玩家主城,那麼袁紹的這一特性將是攻城拔寨的神器,畢竟幾個賽季下來憑借九宮八卦「堵城」的現象屢見不鮮。 高級特性: 弓兵作為遊戲里的熱門兵種,無論蜀弓蜀智群弓,還是無當白馬,都有極高的出場率。袁紹高級特性中對弓兵的強化,註定是踩在點上的,而且符合弓兵屬性值拉升的兵種特性。 值得思考的有:強化適應性是將「A」轉變為「S」還是類似於「仙人」的額外屬性比例提升,前者拓寬弓兵配將思路,像程昱司馬懿徐庶之流或將在袁紹勢力下開發出更多的搭配,後者則是較簡單粗暴地提上限。無論是哪種都是一個較為強力的特性。 綜述:開荒過度舒服,適合小氪玩家選擇,PVP能力優秀,尤其對弓兵較多的玩家而言更是一大助力。前中後期皆有照顧,屬全能型。 亂世梟雄:曹操 基礎特性: 名聲增長速度於廣大玩家而言,更多在於造幣廠的落成,這點的收益雖有但是並不十分強力,但配合上增加屯田獲得的資源數量這一特性,不難發現曹操勢力的核心在於快速發育,適合大佬迅速建成科技在前期獲得科技加成上的優勢。 中級特性: 強化Pve攻城能力 高級特性: 適合陣容豐富的玩家,擁有更多的進軍機會。 綜述:曹操勢力特性幫助加速初期的科技建成,在分城科技也完成滿級後,擁有強大個人輸出能力,初期進一步強化優勢,後期在高級特性的加持下,一人就是一個小部隊。適合有一定積累或者投入較大的玩家。 很多時候,都是跟著大部隊走,自己沒有太多選擇權力 江東霸王:孫策 基礎特性: 增加初始名聲值:等於額外的土地,更多作為是初期大佬沖榜選擇。 增加部隊調動以及集結速度:可粗略將騎兵的兵種特性遷移過去思考。 中級特性: 提升資源產量,配合初期地塊數量上的優勢,匯集成科技上的優勢,同曹操勢力的運營模式類似。 高級特性: 提升第三回合後兵力最少武將的傷害:在不清楚pk賽季的相關武將戰法下,這一點較為契合呂布隊,虎衛盾這種自殘型陣容,很有特色的設計具體強度還要看特定的陣容,但不如給兵力最少武將減傷的效果百搭。 綜述:中規中矩,前中期可倚靠資源獲取優勢,後期的特色較之其他勢力還有待觀望。 振威將軍:劉璋 基礎特性: 直接開啟「守備」體系下的三個重要功能,符合劉璋固守一方的特性,降低徵兵的損耗,另外一種程度上節約資源,屬於中期的發展助力。 中級特性: 提升建築的耐久上限,配合「守備」體繫上,固守一方。是六大勢力中明哲保身,暫觀時事的最優選擇 高級特性: 輜重營:快速建造的營帳,且其中的武將加快體力的恢復。賦予劉璋勢力快速支援能力。 綜述:或許劉璋打仗不是最強力的,但是守備體系的健全讓其在亂世的存活得以保障,同時是強大勢力的最佳隊友,集防禦與支援能力於一身。 仁德載世:劉備 基礎特性: 提升士氣恢復速度:不同於士氣上限,在前中期的征戰中占優。 提升民心增加速度:具體參考後續民心系統。 中級特性: 降低戰鬥後的損失但是不影響戰局的勝負。 高級特性: 加入同盟建築「石兵八陣」:適合防守戰,對於賈詡的陣容有一定的幫助,實際作用還是要看此建築的放開等級以及生效區域,這些目前從文字的描述中還不得而知。 綜述:劉備勢力的特性未知點較多,但是綜合來看,在兵力的保留上上劉備勢力有一定的優勢,同時同盟的拉鋸戰和防守戰中有一定的優勢,因此玩家的個人特性並不突出。有組織紀律的團隊可供選擇。 西涼霸主:馬騰 基礎特性: 提升戰鬥士氣以及勢力范圍外的戰鬥中的士氣:主攻伐,侵略外地,搶占先機。 中級特性: 短距離行軍額外的機動性和戰鬥中造成額外的傷害:強勢的pvp特性,適合進攻,且強化主動進攻能力。 高級特性: 同袁紹,騎兵作為相較而言較為弱勢兵種,普適性較其他三位低,雖然虎豹騎和魏騎等在面對特定隊伍有亮眼的表現,但大多不會作為一隊培養。 綜述:在主攻伐的馬騰勢力中,進攻能力的強化顯而易見,高級特性只是錦上添花,還做不到雪中送炭。 看完六大勢力,不得不說策劃對於三國人物的把控十分到位,各家勢力百花齊放,特色鮮明,沒有最強的,只有最合適的,新賽季即將來臨,有待諸公,一展拳腳。19區罘弓願結百家之好,與諸公共謀天下。 來源:遊民星空

三國志戰略版PK賽季預告分析 PK賽季怎麼玩

下面給大家帶來的是官方論壇「Daniel」帶來的《三國志戰略版》PK賽季預告分析,一起看看吧! 天下分為六個勢力,並且沒有俠客軍,並且一定時間後不可換勢力。個人覺得,這種規則還是很不錯的,特別是開局一邊倒的情況,不再可能出現大規模人員被吸收的情況。在這種情景下,只能各為其主,拚命戰鬥。相對來說,這種情景下獲得的征服也更公正、更需實力。(因為這種劇本模式下,等結算時再分配征服給各盟的情況已成泡影) 附帶一個地圖,個人覺得應該不會無的放矢,並且上文提到了「初始勢力范圍」,同時國土保護只覆蓋這個范圍的所有郡。因此大膽猜測每個勢力八成是按照上圖給出的作為自己的初始勢力范圍,而國家保護旨在為前期就接壤的各勢力做戰鬥保護。值得一提的是,細心的朋友可能發現了,上圖中雖然各勢力接壤了,但並沒有按照出生州的大小來給定,並且資源州等可爭奪區域也有所擴大。這里猜測如果勢力是按上圖彼此接壤的,那會不會是關卡的位置有所調整,亦或者直接廢棄掉了,不過也可能是一開始的時候勢力之間並不接壤(不過由於有再起機制,個人覺得總不能再起的范圍只有一點點吧。。所以一開始勢力范圍就接壤的可能有點大)。 (PS:如果真是這樣,那PK賽季可謂是凶險。。並且開荒不知如何進行,下面到開荒的部分再詳細深入預測) 各州效果猜測: 推送已經寫明了提升資源產量、增加部隊傷害、減少行軍損耗三種特性。值得一提的是,這三種特性全部都是或直接或間接針對作戰的,所以理論上六大勢力的特性全都對作戰有所影響。 看起來有點像俠客軍的結算規則,只不過變成了六大勢力中,霸業值最高的拿征服,一定霸業值的拿割據。另外這里只提到了占領城池的等級、數量會變成霸業值,完全沒有提洛陽的事情,所以個人猜測,這個劇本下可能並不以占領洛陽為征服要素,而單純看占領的城池等級及數量。這種情況下,各大勢力中間的區域就變得寸土必爭,並且由於各勢力兩兩接壤,要想提高霸業值可能也並非需要從中間區域正面突破。 除了獎勵之外,初始統御值上限增加,也是一個讓人緊張的信號,同時上文提到「賽季前中期將上演激烈的紛爭」,讓人不免猜測,下面姑且給出一個粗略的開荒方向。 就上面總結的,基本可以說是種地的同時,還必然有即將到來的戰鬥,雖然不是撞州,但也未必好到哪里去。因此開荒的重點一定要側重培養利於PVP的低統御隊伍,而非單純地追求打地速度。 戰略要素猜測: 1.勢力間兩兩接壤,邊界情況不明,但肯定是往有利於開戰的方面靠攏。 2.六個勢力均接壤中間的無主之地,相對接壤的勢力,無主之地肯定更容易也更需要極速獲取。 3.不可能撞州,必然有一段不長的安心發育期,必須牢牢把握這個時期 賽季趨勢猜測: 1.一開始短暫種田時間後,也會有進攻及繼續發育兩條路可走 2.首先的戰鬥衝突不論爆發在哪,中間的無主之地都必然不會被閒置,一旦有人踏足無主之地,所有衝突的核心都會轉移到此。 3.無主之地有了大概的占領分割之後會趨於牢固,強的勢力會逐漸擴張,弱的必然聯合反撲開始結盟,中部僵持之勢就此形成。(六大勢力不能隨便跳槽的情況下,戰鬥一邊倒的情況基本不可能) 4.僵持形成之後,要麼中部能夠因策略而有巨大突破,要麼就得打周圍接壤勢力的主意了。此時各勢力之間的聯手的可靠性再次動盪,是勝是負多半取決於此時全服動向。 5.前中期基本告一段落,賽季後期多半伴隨著邊界撕扯,若霸業值領先了太多,那估計後期佛系也多。 總而言之,這可能是一個更講究策略的劇本。核心在於城池的占領,打不打得贏是其次,如何暗渡陳倉打下城池才最要緊。 (當然了,僅是大多數情況的預測,實際各大戰略家們各有想法,賽季初就打爆一個勢力,玩一手遠交近攻也非不可,但中部的爭奪必然落後,同時打爆的勢力也沒有俠客軍這一去處,頻繁搗亂那是必然,並且由於勢力兩兩接壤,打爆一個勢力時,也需要防備另一接壤勢力趁虛而入,玩一手圍魏救趙) 看上去,是一個利於防守的系統,由於各勢力有其初始范圍,但這個范圍並非是玩家打下的,這個系統更像是在占領的基礎上,由玩家再次「更深層次地占領」。 同時提升築城速度、屯田產量,削弱敵對勢力,也會十分有效。不論開荒還是對戰時期,對於「已占領土地的防守性能有很好的提高」。但這里提到了屯田產量,不知道這個值是跟「總民心值」相關,還是只跟某郡的民心值相關。如果是總民心值,那占領土地越多,屯田產量越大,那必然也越能打。只是某郡的話,就只是單純的提高了下屯田產量而已了。 所以,拋開一開始就有的地盤不講(只要老實開荒這部分民心肯定不會低),凡所到處,提高民心幾乎是必然的選擇,那麼手段就是「攻占碼頭、城池、軍屯建造」。 但反之,若我們去進攻敵方的地盤,同樣會增加難度,降低攻城難度的手段就是「攻占碼頭,拆軍屯」。(由此看來,軍屯似乎還像箭塔拒馬一樣,成了一個戰略建築) 離新賽季可能還有些時日,新武將還未完全確定,因此這里只簡述一下。待來日再作具體分析。 根據推送描述,可以肯定的是袁術、荀攸、姜維肯定不會弱了,並且新武將中,絕大多數是騎/弓的S兵種適性。看得出來是大力扶植弓兵騎兵了。可能有人要擔心蜀槍在T0地位已失的情況下,再次喪失影響力。這里提一下,不需要太擔心,首先蜀槍由於諸葛 、趙雲的特殊性,T1-T1.5的等級是最基本的。 其次,說下姜維,雖然只有槍兵A適性,但新出現的緣分「諸葛、趙雲、姜維」,已經為大家提供了思路,這個緣分的組成下,可以蜀槍/弓切換,槍兵會損失姜維的屬性,所以個人覺得這隊蜀弓會很不錯。(扶植騎弓,個人覺得主要目的在於壓制目前太過強勢的盾兵,筆者司馬盾一出平均每次吃5隊才回家。雖然也再次壓制了槍兵就是了233) 袁術,這個將很特別,也是典型的前四回合爆發武將的代表,由於其強大的會心、奇謀(再次突破了甘寧的輸出上限,按之前筆者的分析,會心幾率的加成打得場數越多,越接近提高那麼多傷害,(即提高25%會心幾率≈提高25%傷害)),袁術的場均輸出肯定是爆表的,而且火熾原燎、屠幾上肉這種戰法對他來說,完全是爆炸性的輸出。並且目前看來袁術還不需要坐主將位置,完全可以陸遜+袁術+荀攸,來組一個三勢弓,想想都十分可怕。 荀攸,五謀新隊員,主動戰法隊的新助力,有著淨化敵方的效果,我沒記錯的話,在這之前只有「驅散」跟龐德有這個效果。但由於驅散需要占用戰法格、龐德自身又不太強勢,沒有被廣泛使用。現在不一樣了,荀攸完全可以把奪魂的效果砍一半,乃至各類主動、突擊的增益狀態(應該是包含主動戰法附帶的增減傷、連擊抵禦規避等等) 此外陸抗、嚴顏、周泰、張春華,均是擁有獨特戰法的武將,其中陸抗、周泰,完全又為吳國部隊帶來了新的可能性。同時三勢的存在,讓這些新武將,又能構造出新的黑科技。 來源:遊民星空

三國志戰略版第四賽季分析 PK賽季怎麼樣

大家好,官方終於公布了第四賽季的預覽內容。神秘的PK賽季初見端倪,零氪玩家帶大家來看一下新的賽季有什麼玩法吧。 第一部分來說,玩家不再是某個地區,而是歸屬於某個勢力。 而玩家剛開始有投靠其他勢力的選擇,到了遊戲某個階段,玩家就不能投靠其他勢力了。 可以看出,以後不會有聯盟和國家的存在了。 所有人都在一個頻道上說話,軍事行動也只能是所有人都知道。 就像我說的,聯盟,組織能力被大大削弱 而全靠自覺。 當某個勢力開始一波節奏打得好之後,很多玩家都會放棄原有勢力,投靠新的勢力。 〖開局很重要,如果你不努力,你原有勢力的戰功就會清零,你要重新在新的勢力打拚〗 這對大佬來說,很簡單,對於平民重新選擇勢力,也是一個艱難的決定。 第二部分 由於所有人都沒有了聯盟的存在,你原有的盟友可能是你的敵人。 你原來的盟主和君主可能是你的敵人。 因為就算你同一時間進入也會被更多的人沖散 比如一個袁紹勢力內,進入了3-5個盟主的時候,你還怎麼指揮? 所有城不分聯盟,只看是否是在袁紹勢力。 最要命關鍵就是,以前聯盟存在有土地規則存在。 這種模式,恐怕土地法會廢掉,所有人前期一團亂。 這時候,就是體現一個勢力整體文明程度的時候了。 一個沒有內亂的勢力,更有可能獲勝。 但是,你也無法約束神級農民了。 傳說中的只種田,不打架還搶你地的玩家估計無法約束了。 不過他們的戰功少,結算可能也很差。 統帥值初始上限的提升,對於低統帥隊伍是個福音,能夠更快的組成隊伍。 〖所以現在看看自己隊伍吧,組成一個低統帥隊伍,前期打架去吧〗 這個民心系統嘛 我的感覺對遊戲進程不會有太大的影響,最多是減少你資源什麼的。 當一個勢力大勢所趨的時候這個影響就好被縮小很多。 最後一部分 新武將,從我的分析,袁術姜維會因為強大的輸出能力,成為新的黑馬。 袁術開戰擁有100%暴擊能力,你想想司馬懿那20多暴擊,想想甘寧那50暴擊恐怖麼。 袁術一旦帶上高傷害技能有可能兩個技能,你全軍就只剩一半血了。 姜維:每回合都有傷害比陳宮穩定,比郝昭穩定。 姜維只需要帶文武雙全,三回合後,傷害就飆升起來了。 另一個技能,根據自己隊伍搭配選個高爆發就行了。 最終,我覺得新的PK賽季對於玩家來說會很難。 但是,也有了更多的挑戰,需要你進行更多的策略玩法才能混的如魚得水了。 比如,你不但要打敵人還要想辦法在勢力盟友之間混下去,要不被盟友擠壓生存空間,各種鬥智鬥勇。 來源:遊民星空

三國志戰略版張遼攻略詳解 張遼詳情分析

《三國志戰略版》張遼攻略詳解,張遼武將基礎屬性,自帶戰法,核心配將思路分析,一起來看看吧! 武將基礎屬性 優秀的四維屬性,特別是速度,基本上不用加速度出手都是第一。 武將自帶戰法 滿級效果,使自己的普攻有68%幾率鎖定為敵軍主將,自身突擊戰法發動幾率提高6%,做主將為12%;成功發動突擊戰法後,對目標額外發動一次攻擊(傷害率75%)。因其自帶戰法的原因決定了張遼所以必須帶兩個突擊戰法才能發揮最強實力,是S2當下最好的爆頭流核心,強度遠勝呂布,張遼是這個遊戲為數不多可以作為單核輸出的武將。 陣容搭配核心思路 張遼非常懼怕繳械,一旦被繳械等於0輸出,所以一定要配防繳械的陣容。 具體陣容搭配 首選頂配陣容 張遼(主將) 百騎劫營 鬼神霆威 曹操(副將) 兵鋒 折沖禦侮 郭嘉(副將) 西涼鐵騎 鋒矢陣 首先魏國郭嘉是最適合張遼的輔助武將,沒有之一。十勝十敗前兩回合的洞察完美解決盛氣凌敵的繳械效果,百分之50減傷是張遼輸出的保障(武將傷害是按兵力來算的,兵力越多傷害越高),沒有郭嘉不建議玩張遼。前面已經說過了張遼是可以作為單核輸出的,曹操可為張遼提供30%的增傷,兵鋒觸發給到張遼,張遼直接起飛。折沖禦侮保護張遼降對面雙防沒什麼好說的,西涼鐵騎是核心戰法,以張遼的速度加上郭嘉前兩回合的保護,前3回合張遼可以放肆輸出直接秒殺對面主將,鋒矢陣進一步增加張遼傷害,兵書推薦一鼓作氣加勝戰把爆發做到極致。 備選思路 沒曹操可以用樂進代替 張遼(主將) 百騎劫營 鬼神霆威 樂進(副將) 勇者得前 西涼鐵騎 郭嘉(副將) 兵鋒 折沖禦侮 這里針對樂進簡單說一下,樂進也是個輸出武將所以不帶鋒矢陣,郭嘉速度比樂進快所以郭嘉帶兵鋒。 最後總結一下,張遼的速度非常快,一般都會是第一個先手,除非對面有先攻,對面有先攻也沒事,我們張遼有郭嘉護著。張遼S2毋庸置疑的最少是T1陣容!關於張遼的介紹就到這里了,請大家品鑒。 來源:遊民星空

三國志戰略版4.1版本樂進分析 樂進怎麼樣

樂進,槍兵適性提高為S,基礎速度由56→68,武力成長由1.83→2.06、統率成長由1.39→1.77、速度成長由0.81→1.17。 臨戰先登:發動機率由60%→100%,傷害率由109%→218%調整為67.5%→135%。 首先說明一個觀點,槍兵適性加強,並不能讓魏槍登場。即使是五虎槍,全身控制,也無法在目前環境中處於絕對優勢,魏槍無論如何及不上五虎槍,是難以立足的。 其次統率成長的提高,一改往日滿紅樂進比程昱還脆的局面,讓樂進的配將有了更大的發揮空間。 魏騎目前主流為曹操夏侯惇程昱,我要說明我的觀點是,樂進可以進入魏騎,但並不能取代夏侯惇,因為這根本就是兩個隊伍。 ①目前魏騎體系較為完好,已經是經過很多次戰鬥的隊伍,並不缺傷害。 ②配將多樣性上,如果要兼顧到更多隊伍,很明顯夏侯惇基本上是無處可去的,只能在魏騎安身。 魏騎目前食物為環境中的吳弓和藤甲,如果改為樂進,並不能明顯提高對戰藤甲勝率,對戰弓兵也並不缺樂進的傷害,程昱傷害本身就夠。 但不管怎麼說,曹操樂進程昱這個老版本魏騎,強度有了一個階的提高,完全有資格登上舞台。 但我們必須說明一點,魏騎中的樂進,輸出是主動技能,百分之百觸發,其實這里已經很明顯了,這個將是八回合將,數據上也專門砍了,不讓樂進起手就秒人。 八回合打輸出,那麼魏騎還是從硬度上著手。 首先樂進必點勇者得前增加硬度,其次文武雙全也很適合樂進。不用說文武雙全第三回合才疊滿,郝昭第三回合才開始疊呢,大部分減傷都集中在前三回合,所以無關緊要,重要的是拖節奏。 同理,樂進也很適合魯莽,一定程度上的回血和免控非常必要。 奮突也沒問題。 曹操必帶刮骨,回血保命,必帶暫避,同時減傷兩個副將。 那麼陣容就已經出來了。 曹操刮骨暫避嚴陣以待守勢防備。 樂進勇者得前文武雙全/魯莽以治擊亂將威鬼謀。 程昱太平道法士別三日以治擊亂將威鬼謀。 這里樂進的戰法還有別的替換,諸如淨化,御敵屏障等。 來源:遊民星空

三國志戰略版4.1版本夏侯淵分析 夏侯淵怎麼樣

《三國志戰略版》4.1更新看武將之夏侯淵,夏侯淵改版後怎麼樣,讓我們一起來了解一下吧! 騎兵適性提高為S,統率成長由0.57→1.28、速度成長由1.24→1.33。 毫無疑問,夏侯淵是一次大加強,也就是說原本的一個脆皮將,現在統率直接翻了一倍多,那麼首先是老牌強隊華夏呂有了大加強。 由此而來,是否存在呂布夏侯淵黃月英/凌統的三勢陣玩法? 呂布一騎當千鬼神霆威 夏侯淵兵鋒+當鋒/折沖/彎弓 黃月英/凌統三勢陣+西涼鐵騎/錦帆軍/暫避/御敵屏障/奇計良謀。 雖然是弱於原本的呂布三勢,但未嘗不能進入主流隊伍行列。 但這里必須要說明一個觀點,後面的樂進是能夠組常規騎兵,比如進入魏騎的,而夏侯淵只能是無可用時之用,常規而言是加強後,能夠作為突擊隊伍常客,進入主流隊,1.28的統御仍然不夠主流隊伍發揮. 原因很簡單,因為輸出的節奏不同,比如樂進改版後,是照著八回合的輸出節奏去的,而夏侯淵仍然作為突擊,是一個主攻前四回合的將。由此我們可以提出另一個觀點。 呂布夏侯淵+郭嘉/黃月英/華佗這樣的隊伍中,呂布、夏侯淵的勝戰優於一切兵書。 來源:遊民星空

三國志戰略版4月1日更新分析 樂進增強了嗎

對於官方4月1日更新推文,我為大家深入剖析一下,以下均以戰法10級的情況來做分析。由於很多武將在更新後,會有更多玩法、組合,而筆者思路有限,思慮不周及不對之處望大家及時批評指出,謹拋磚引玉,歡迎大家一起討論,多多回復,以拓寬思路。 一、武將屬性調整分析 分析: 其中孟獲、李儒均是微調加強,在此略過。 夏侯淵,騎兵適性提升為S,不論是S1的華夏呂,還是任何騎兵混搭隊伍,現在夏侯淵擁有了騎/弓雙S兵種,在搭配上有了更多的可行性。同時統率成長獲得了翻倍提升,滿級夏侯淵比之前多出約35點統率,由之前的「超級脆皮」成功進階為「有點脆皮」。並且速度方面再次提升又有突破,這個成長及初始速度,跟關羽不相伯仲。在原來超級脆皮時,夏侯淵由於其超強的突擊戰法,都能被大家融入華夏呂等一系列陣容中,如今的加強,更使其如虎添翼,相信在後續一系列弓兵騎兵陣容中,都會見到他的身影。 樂進,統率、武力、速度,均有比較明顯的提升,滿級各項約提高20左右的屬性,武力成長達到2.0的及格線,算是進入輔助輸出的陣營里來了。其中最重要的是,槍兵適性提高到了S,不論是五子良將緣分,還是各種槍兵陣容,更新後樂進都能很好地融入進去。 呂玲綺,屬性方面滿級統率、速度均有30點左右的提升,雖然初始統率、速度依然很低,但是這次加強也不可忽視,因為呂玲綺的特殊戰法機制,使其些微屬性提升都十足輕重。另外,弓兵適性提升為S,槍兵提升為A,使得呂玲綺在陣容搭配上能夠有更多更好的組合跟選擇。 緣分: 曹魏族將(戰鬥前2回合,我軍群體獲得破陣),現在夏侯惇、夏侯淵、曹仁可組雙S騎兵隊伍來湊成這個緣分(原來只能單S) 五子良將(全體速度+14,並獲得4%會心),由於樂進槍兵適性變為S,使「五子良槍」變為可能(張遼+樂進+張郃,3S槍兵)。並且「五子良騎」也有可行性(張遼+樂進+於禁/徐晃,SSA騎兵)。 飛將所望(全體武力、速度+12),由於呂玲綺的弓兵適性變為S,呂布+陳宮+呂玲綺的3S群弓緣分隊更加強勢。甚至說呂布+張遼+呂玲綺的3S騎,現在還可以切換SSA槍,也能有更好的發揮。 二、武將改動分析 華雄(些微加強): 更肉了,但由於是主動戰法,其實並不穩定,算是錦上添花,聊勝於無的一個加強。 孟獲(些微加強): 自身戰法的發動幾率有較大提升,提升到一般主動戰法35%的及格線了。使孟獲的輸出稍微有那麼一丟丟的更穩定。(總的來說,提升10%,相當於孟獲的每次判定都比之前早了一回合的「蓄力」) 李儒(史詩加強): 以李儒的高戰法發動幾率,原本降低30%武力(受智力影響),就很容易每回合讓一個敵方武將武力值降低一半,現在這個基礎值上升30%,很容易每回合「廢掉」敵方一個兵刃輸出武將。 同時統率效果降低也受智力影響了,這個就可怕了,原本降低60統率無限疊加持續到戰鬥結束,這個值只能說中規中矩,若受智力加成,保守估計達到100統率應該不是問題,接近原來兩倍的效果,幾回合下來,敵方全體的統率估計一半已經沒了,十分強勢。要知道且不論這麼強勢的戰法效果,光李儒這個戰法本身就已經具備了比落雷還要高不少的傷害跟觸發幾率。 值得一提的是,由於李儒的戰法機制,李儒似乎更符合一個後五回合體系的輔助輸出形象,克制兵刃傷害,且我方兵刃傷害越打越痛,就看大家如何組合搭配,發揮這個武將的強勢之處了。 樂進(史詩加強): 明明傷害數值有較大削弱,但我個人覺得還是加強,因為發動幾率變為100%,樂進變得超級穩定,與8回合指揮輸出戰法一線之隔。「每回合主動戰法造成傷害,然後獲得虛弱效果」幾乎成為必然,因而我們可以因地制宜為樂進做好戰法及隊友的搭配。但缺陷也很明顯,就是自身穩定虛弱,並且需要有合理的隊伍配置才能發揮8回合主動戰法輸出的能量。 分析下自帶戰法的虛弱流程: 每回合施放自帶戰法造成傷害,獲得虛弱,然後下回合行動時,自身虛弱消失,再施放自帶戰法造成傷害,獲得虛弱。(其中指揮戰法及被動戰法應該是在虛弱消失到再次施放自帶主動戰法之間,因而絕地反擊等戰法應當是不受影響的) 後續走向:個人覺得,樂進後續要麼攜帶雙輔助戰法做個純輔助。要麼做個穩定的輔助輸出,舍棄普攻直接靠自帶戰法打輸出(如盛氣凌敵+勇者得前,或合軍聚眾+絕地反擊)。要麼兵書點出謀定後動,讓自己的虛弱來得慢一點,由此來做輸出(比如像以前一樣的魯莽流派)。樂進的機制改變,同時也需要更好的搭配,期待各路大神為還差一個好搭配的樂進尋找出路。 張遼(加強): 張遼現在不需要坐主將位置也能享受15%(原非主將6%,主將12%)的突擊戰法幾率加成了,同時發動突擊造成的額外傷害提高了一丟丟,而原主將效果變成6%倒戈,說實在的造成2w傷害才回1.2k的血,換句話說我都造成2w傷害了,這1.2k的血實在無足輕重,聊勝於無吧。雖說張遼現在可以隨時坐副將位置騰出主將位置,但沒有郭嘉的主將洞察,恐怕還是有一定風險,需要大家權衡其中利弊。 呂玲綺(加強): 1.自帶戰法的傷害做了一點點下調。 2.最重要的改動是提高自己主動戰法發動幾率的部分: 原:若發動且命中主將,則提高自身15%主動戰法幾率,持續2回合。(12%幾率觸發) 新:若發動,則提高自身15%主動戰法幾率,持續2回合。(35%幾率觸發) 曹純(重做): 是不是看起來很像突擊版的白馬義從,新的虎豹騎+張遼、夏侯淵、郭嘉,再加上S3的橫戈躍馬,必然又要掀起新的一波斬首風暴。 ####加強比較影響的緣分 太師動亂:李儒、華雄,均在本次加強之列,尤其李儒是較為強勢的加強。 三、戰法改動分析 百騎劫營(加強): 傷害有小額提升,最值得注意的是,二段傷害不再必須要求攜帶者為主將了,這意味著副將同樣能通過攜帶百騎劫營去威脅敵方主將。 撫輯軍民(加強): 雙方各自減傷,同時順延,換句話說,就是又消耗掉敵方前四回合體系的一回合輸出,往後五回合強勢硬拖。原本只持續兩回合的該戰法,由於同時還對自身有減傷debuff,實用性極其有限,而現在減傷能夠直接持續到第三回合,已經完全可以作為以司馬盾為代表的各種後五回合體系的苟活利器。 我之前說,「八門、暫避、盛氣、奇計,乃是三戰四大神戰法,撫輯軍民由於適應性和限制性最多算半神」。現在改為:八門、暫避、盛氣、奇計、撫輯,乃是三戰五大神戰法。 指揮戰法統一改動(遊戲規則變動,也算是對指揮戰法的削弱): 老實說,這個改動真的是大手筆,欽佩策劃的魄力。指揮戰法效果在攜帶者陣亡後失效,看似平淡無奇,我用具體影響分析一下: 1.不正經對戰:比如1w兵夏侯惇+2個1兵工具人等等這種穩賺不賠的套路(包括開荒加1兵工具人)。更新後就沒用了,建議大家早做准備以適應改動,尤其是這種碰瓷隊伍,現在工具人死掉,就什麼都沒有,留下夏侯惇一個憨憨在那里純挨打。(PS:話說回來,這種穩賺套路的碰瓷隊伍本就讓很多正經玩家尷尬,尤其是1w兵能打殘滿編主力,會讓人覺得十分無奈,既不是輸給了T0也不是輸給了兵種克制,而是。。輸給了9戰法夏侯惇,實在尷尬,這次確是為正經玩家謀了福利) 2.正經對戰:傷其五指不如斷其一指。由於陣亡後指揮戰法將會失效,朱儁、無當,以及左慈、華佗、八門、暫避、御敵屏障等等一系列由輔助攜帶的戰法,均可能因為輔助被斬首導致戰法失效。因此對諸如許褚、張遼、馬雲祿這種有針對性的輸出武將,亦或各種覆蓋敵軍三人的傷害來講,肯定是重大利好,加強斬殺一人的回報,也是對具備這種能力的武將、戰法的加強。(通常易被斬殺的是最弱者,比如攜帶指揮戰法的輔助,又或者統率、智力天生不足的武將。尤其是輔助,若被斬殺,所提供的輔助指揮戰法均會失去效果) 3.續航要求提高:低兵力對高兵力的作戰具有更高的風險,或者說我方某個攜帶指揮戰法的武將兵力大大低於另外兩人,則對戰風險大大增加。原本我方減員,會影響輸出,而現在我方減員,若攜帶了指揮戰法,會立即失效,本場戰鬥後面的影響就不僅僅是影響輸出而已了。 四、兵書改動分析 可以看到的是作戰兵書做了很大加強,有的加強甚至達到了翻倍之數。 說一下奇正相生,這個因為極低幾率的「被動連擊」。這次加強立刻讓人聯想到白毦兵、克敵制勝+無當飛軍體系等,享受謀士連擊效果的隊伍均能享受這次加強。現在有15%的幾率,若算上智力加成,雖然沒有具體數值,但個人覺得至少可以達到20%,這個估計比較保守,不算過分。至少20%的全場連擊幾率,個人覺得這個兵書的價值經此次加強已經不菲了,之前大家在選擇這個兵書時肯定會猶豫,而現在以這個兵書為核心組隊也是有可能的。 再來說不勇則死這個兵書,由於極低的連擊機率,並且後五回合才產生效果,而大多數享受連擊的隊伍都是前四回合體系,所以之前一直少有人問津。而現在極低的幾率變為40%,著實不低了,讓人立刻想到馬雲祿這個第5回合鎖定敵軍兵力最低的武將。雖然這個連擊幾率已經上來了,但是後五回合體系的連擊隊伍是否可行,還依然受隊伍的續航等諸多限制。不勇則死經此加強,我覺得更多的可能是讓我方前四回合體系被強行拖入後五回合後,能有一個爆發性傷害的補救,就如兵書之名一樣「不勇則死」。 其他兵書均是微調,在此不作贅述,就說下速戰這個兵書,本來加成16點速度我就十分看好,現在變成24點,十分之高,相當於進階兩次所提供的20點屬性點,提升武將的硬性指標永遠是不會有錯的,尤其是奇計良謀等一些戰法均可受速度加成。 我看很多文章在討論樂進是否被加強了,我覺得肯定是加強了,主要新舊版樂進總的期望傷害沒變,相當於把爆發傷害平鋪到每回合,但是100%幾率發動的主動戰法,意味著只要不被控就會有輸出,跟8回合指揮輸出一線之隔。 個人覺得,樂進可以拿來開荒,完全不成問題,100%幾率的主動戰法,在開荒期簡直是黃金戰法 樂進前四回合能有135*2*4的1080%傷害,跟張飛自帶戰法約600%比是要高出不少,並且從第一回合就開始輸出,持續削弱對手。不過樂進沒有普攻輸出,建議攜帶「合軍聚眾+絕地反擊」做穩定的輔助輸出,成為一個隊伍極高的下限。 開荒時期,樂進的戰法將比張飛的戰法更好用,就是樂進的後續轉型是個問題,還沒有想到很好的配置 ####樂進 由於武力剛夠2.0的及格線,是個輔助輸出的料,再加上戰法帶來的虛弱機制比較難干預,即使是魯莽流派,也還要看35%的臉觸發,本來更新後相當穩定的樂進沒必要為了強行打主輸出,而去攜帶該戰法。我覺得這麼穩定的自帶戰法,直接打輔助輸出即可,甚至雙輔助戰法都行,個人覺得「合軍聚眾+絕地反擊」的套路比較可行。(樂進+郭嘉理論上也可以讓樂進前二回合有大量輸出,但能穩定在前二回合輸出的戰法,著實找不到,故而乾脆舍棄主將位置) 值得一提的是,新樂進已經完全是另一個將了,優勢在於每個回合都有穩定的輸出,缺點在於只攜帶自帶戰法輸出最佳並且普攻基本沒有傷害,但樂進擁有自帶戰法一個輸出幾乎就足夠了,原60%幾率場均發動4.8次,綜合起來有2000+%的傷害率,而現在100%發動率,場均發動8次,綜合起來也有2000+%的傷害率。 ##關於樂進穩定性探討 樂進只吃計窮、震懾、混亂,包括虛弱其餘控制均對其自帶戰法沒有影響。 樂進的自帶主動戰法是不吃虛弱這個控制的,這點可能不好理解,我解釋一下:樂進在自己行動時,給自己套虛弱,意味著後面敵方再施加虛弱,會失敗,而到了下次樂進行動時,虛弱會由於1回合到了而解除,樂進自然又能放自己的被動、指揮、自帶主動,然後又獲得虛弱。因此樂進的自帶主動是不會被敵方虛弱命中的 至於挫銳的虛弱,因為生效機制不一樣,估計是有效的,有待考證(但挫銳命中樂進的幾率3分之一,同時65%中規中矩,就前三回合即使被命中,權當被計窮就行) 在此不推薦樂進點出謀定後動,因為發動幾率已經100%了,瞬發當然比准備一回合更好,不然會喪失頭幾回合的輸出速度,同時若被控制,損失更多,影響更大。 另外合軍聚眾的樂進,能夠騎、槍切換,開荒也是一個非常好的選擇。 ##戰法推薦 樂進 合軍聚眾+絕地反擊/折沖禦侮 1.合軍聚眾個人覺得與改版後的樂進神契合。能夠為這個每回合都能輸出的大佬持續護航,保持高兵力即提高輸出,而不需要專門為他搭配華佗、劉備、刮骨等一系列武將或戰法。 2.絕地反擊一方面拉高樂進武力值,彌補屬性的不足,一方面在第五回合補充輸出,這個戰法理論上不會吃到樂進自己的虛弱,樂進給自己的虛弱如何進行,上面有分析。 3.雖然普攻被虛弱了,但是普攻還是可以觸發突擊的,折沖禦侮也十分適合樂進去保主將。 ##搭配推薦 推薦坐副將位置 1.推薦樂進組魏國陣營隊,理由是樂進的屬性本身不高,魏國陣營加成不要的話,可能就太低了 曹操肯定最佳,能加成樂進的穩定傷害,當然十分優秀 隨便雲兩隊,兵書就不寫了,僅供參考 魏槍 司馬懿 士別三日 風助火勢 曹操 青州兵 火熾原燎 樂進 合軍聚眾 折沖禦侮 魏騎 夏侯惇 唇槍舌戰 文武雙全 曹操 象兵 刮骨療毒 樂進 合軍聚眾 絕地反擊 2.當然組三勢陣當副將享受攻擊加成也可以。並且三勢陣的副將加成老實說若樂進攜帶合軍聚眾,很容易比另一個副將血量高,從而一直擁有攻擊加成。 做槍兵、騎兵的三勢陣副將即可,不論什麼陣容都行 來源:遊民星空