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《反恐精英》 初學者入門 AK與M4的壓槍教程

 我錄制和寫這個東西是給那些才入門或入門不久的cser的,它將教你在使用m4和ak的時候如何將大部分子彈撒在你的對手身上.這個課程的重點部分是告訴你:當你的槍在連續射擊後,子彈向上飛揚時如何將它們"拉"下來,並且我將不會講太多的理論,而是通過demo來說明.首先是ak,說起ak這把槍,其子彈的漂移程度是我們最常用的主武器中最大的.很多人在才接觸cs的時候會覺得:ak的前2顆子彈非常的准,但是如果連射起來的時候子彈全部都飛到天上去了(這就是為什麼以前打cs在用ak的時候經常把對方從天上打下來).現在我要告訴你,如果你熟練度足夠的話,你可以將ak的前8顆子彈控制在一個點上(demo中將演示),而在我看來ak的第9-12顆子彈的漂移是最大的,因為在第9顆以後的子彈會有一個忽然的上飄,需要手腕有足夠好的調整來壓制它們(至少我不能將那幾顆子彈的彈道控制在我想要打的地方).而超過了12顆子彈後,ak子彈的彈道會左右的晃動,而這個晃動的程度之大,我只能保證在近距離的情況下將它們全部撒到敵人的身上;中距離的時候就只有祈禱子彈剛好往敵人的身上飄去將他擊斃;而遠距離的情況,只有祈禱對方的槍法不夠好不能將你擊斃,同時子彈也聽話的望敵人的方向飄去了.這里我教你怎麼看這個壓槍的demo,請用0.3以下的速度看,比如輸入:playdemoak0.3 <p看的時候請在心裏面數一下子彈的顆數,看一看前8顆子彈的彈道是不是差不多在一個點上,而第9-12顆子彈是不是一下子望上面串了一大截,12顆以後的子彈是不是無規律的左右晃動.我在demo中的目標就是那一根橫線,我的目的就是將所有的子彈打在我最開始瞄準的地方或者上下左右不遠的地方. <p其次是m4,m4的壓槍相對而言就非常簡單了,1.3的時候m4的子彈在壓死以後着彈點基本可以控制在一條橫線上(彈道會左右晃動),所以我在1.3的時候m4的射擊技巧就是:不管遠近,一律掃射.比如在dust2中a點的坡上對坡盡頭的敵人都可以通過掃射將對方快速擊斃(ps:掃射和點射比你認為誰會贏呢?).而在1.5中m4的着彈點就有了變化,對付近距離和中距離的敵人,通過掃射還是可以快速將他殺掉,而對付遠距離的人,對方槍法和你差不多的話死的就是你了.m4的教學demo也用0.3以下的速度播放. <p以上就是我演示的壓槍,接下來我將講解如何學習和體會壓槍的感覺. <p在你們用0.3的速度看過demo以後(0.3的時候准心不會擴散),請用正常的速度來播放,看我的准心是如何變化的,而我壓槍的技巧就是通過准心的擴散大小來判斷子彈的位置,在使用ak的時候,12顆子彈以後我是使用准心的上半部的頂端作為基準點來進行瞄準的:).其他的就不用我講了吧,大家慢慢體會,同時在實戰中保持頭腦清醒,把這種感覺通過槍口發射出來,再記住這種感覺,久而久之,你將可以自在的控制子彈的彈道了.現實中的高手,比如HeatoN,壓槍的代表人物,以在子彈散射後都可以准確的壓制並且爆頭為大家所崇拜,大家也可以慢速播放他的demo來看看真正高手所表現出對cs的理解. <p以上都是說起來簡單的事情,熟練掌握到達一定程度是需要很長的時間的,請大家努力吧:) <p同時附上一個demo,這個demo的主視角表現出了良好的壓槍技巧,建議用0.5倍速播放,我也將教你們如何在0.5倍速的情況下怎麼可以比較快的看完這個demo. <p首先你要知道這個命令:start movie end movie.在控制台輸入startmoviez10回車後demo的播放速度會提升到4倍,這個時候千萬不要按`鍵將控制台收回,再在控制台里面輸入endmovie同時不要慌敲回車(也不要將控制台縮回去),等到敵人出現了或者說你覺得快開始對槍了,你再敲回車,再按`鍵將控制台縮回去.請注意我對控制台的強調. <p在這里我提醒大家:這個教程教的只是如何蹲着壓槍(其實站着壓槍就是漂移的速度快了一點,大家自己琢磨和找出第幾顆子彈的時候子彈開始無規律,就當是作業吧),並沒有講述像什麼左右平移點射,單發點射等打法,請大家結合這個教程來研究什麼打法在什麼時候是最恰當的 來源:遊民星空

《反恐精英》 當你面對着AWP時 我們能夠做些什麼

 在CS里,許多玩家面對AWP常常不知所措。特別是玩CS沒多久的玩家,面對AWP常常是臉潮心跳手抖,就怕那一聲巨響之後倒在地上的是自已。也正是因為AWP的巨大威力,使得許多的PUB玩家是看見AWP就心動。管他什麼AKM4,哪有AWP實惠。 <p今日,在MOP看到一貼。樓主曰:我在cs經常被人狙死`!如何才能更好的躲避呢``!?原本非常痛苦流涕的求助貼。在廣大MOP強人面前頓時成為了YY最佳話題。小編在這里整理了數條經典回覆,以搏網友一笑。 <p主貼提問:我在cs經常被人狙死`!如何才能更好的躲避呢``!? <p正式的回答 <p1.先看拿狙人的位置,一般不會第一時間就看見你吧?除非事先知道你在哪里。然後把槍口對着牆,大概左或右平移就是頭部位置,平移爆頭。起碼你是先移動,他才看見你,你是先開槍,只要差不多位置就行了,打到頭,即使不死,對方屏幕也是會跳一下的。或藉助手雷。。。 <p2.槍發練好點,不管用什麼槍都打到他的頭,他一出來頭上就挨槍就行了,不要在用awp的人面前總跑,偶爾停下來一下,就把他掛了 <p3.如果不是見面就死,狙擊手都有自己開槍的節奏,把握住對方的節奏~~~ <p很有道理的回答(也是最無效的回答) <p1.你先殺死他. <p不思進取的回答 <p1.換服務器撒 <p2.直接按「M」 <p3.陰着,寧願被手雷炸死也不出來 <pBT的回答(在貓撲里,BT可是專項,可不敢說最,在這里挑幾個好的) <p1.先叫同伴殺了你,然後他永遠狙不掉你了。或者先跳樓、手雷自爆,等等。 <p2.扔顆炸彈,在空中用槍把他引爆,其中的一顆碎片爆了拿狙人的頭..... <p3.我雪地跪地側手翻直體接托馬斯全旋倒立轉體360度裸體騰空三週半手倒立加希力華爾轉體李小鵬跳後騰空翻滾兩週半手抱膝頭朝下大鵬展翅跳盲狙你沒法躲的。。。 <p4.警察有個裝備叫警犬 <p5.前空翻,一直翻啊~~~ <p6.撿把MP5.子彈要夠,跳出去朝着對方就是一梭子,一定要梭完哦~~~~~~然後走S型路線~~~換子彈,繼續梭~~~~梭完了拿手槍叭叭~~~~這時候你已經和他很近了~~~~一般對方這時候也開始拿手槍對付你了~~~~~這時你就換刀~~~~~一刀捅過去~~~~世界就清靜了........如果對方沒死就是你讓爆頭了....... <p7.建議樓主,先喝他個一二斤白酒,然後用幻影迷蹤步。最後記得要帶上加爵錘,保證萬無一失!! <p不講義氣的回答 <p1.讓你的同伴往前衝。等同伴被狙了後。利用他換彈時你快馬殺去用小刀割他。。 <p受鄙視的回答 <p使用作弊器算了,哈哈,那個用大鳥的會很郁悶的 來源:遊民星空

《反恐精英》DIY 說明

基礎篇: <p所謂基礎, <p當然就是簡單的東西啦,這里介紹的是如何改變CS的遊戲主界面、 <p聲音等等 <p首先說的是CS的MENU,就是一進入CS所看到的 <p畫面,商業版是那個拿USP的傻傻的CT。 <p經常換MENU的人都知道,CS的主界面就是放在Half-Lifecstrikegfxshell的splash.bmp,規格是640X480瞭解? <p接下來自然不用說拉。然後是字體,字體調用的文件是btns_main.bmp <p同樣在shell下,打開看看,改, <p每個按鍵有3種狀態,分別是平時鼠標放置和鼠標點擊,你可以把這些字的顏色換成自己喜歡的,或者乾脆自己畫(如果你是圖像設計高手,這也不是什麼難事),再看看shell下,那些以head開頭的圖片文件是點擊選項後彈出在屏幕上方的文字,其他的圖片也都是一目瞭然,要是真的沒事幹就全都改掉。 <pshell下還有幾個未知文件也不能放過kb_act.lst可以用記事本打開,里面是control里的內容,右邊引號里的字可以換成中文的,strings.lst里是選項的說明,改成中文的把,現在你知道漢化修正檔是怎麼來的了把,很EZ的,你也能做kb_def.lst里的內容是默認的按鍵設置。 <p建議把這些鍵改成習慣的,即使別人改了你的鍵位,你也可以點usedefaults直接恢復接下來看看gfxvgui(很詭異的文件名)里的內容,里面都是.tga文件用ACDSEE打開,wa,原來.....知道是什麼了把這些圖片是進入遊戲後選人、買槍時的預覽,可以根據大小換成自己喜歡的。 <p然後進入cstrikesound,我們來改聲音,ambience目錄下是些基本的聲音,其中特別要提的是Opera.wav <p玩cs_italy時做T的兄弟們都知道人質屋里的音樂,就是它,把你愛聽的歌rename覆蓋它,不過當心,要是老在人質屋里聽歌會被認為是在打CAMP。 <phostage目錄下是人質說話的聲音,可以自己錄些比較有趣的聲音,比如「你Y怎麼才來」等等,如果你是個CT狂、用的人質model又是MM的話,可以讓你的GF(沒有?握握手把,同志啊)幫忙錄下,這樣玩起來更有現場感,也會發揮好(笑),不過別告訴她實情,不然倒霉的時候別找我。 <pplayer下面是一些人物的聲音,比如bullet_hit是從高出摔下來的聲音headshot是被暴頭的聲音,願意的話就改把 <pradio下當然是遊戲里面通話的聲音拉,改這些是最有意思的,你可以和隊里的哥們一起錄些黑話,然後大家一起用,玩起來很爽的。 <pweapons里自然是武器的音效了,這個不是很好改的(什麼你是賣軍火的?那算我白說)換MODEL這些簡單問題就不多說了,DOWN下來的MODEL覆蓋同名文件就可以了,只講一下文件的含義 <pp_****.mdl←你看別人拿的武器的外觀 <pv_****.mdl←你看自己拿的外觀(左手) <pv_****_r.mdl←遊戲中你看自己拿的外觀(右手) <pw_****.mdl←武器掉在地上的外觀 <p有些朋友會碰到 <p換了MODEL導致遊戲沒法進入,這是因為p_****.mdl的緣故,有些MODEL用的材質比較高,而你的CS又沒有打開高材質的選項,這樣當然進不去了,解決方法是在PLAYCS?>CUSTOMIZE里選上Highqualitymodels,根據機器的速度而定,機器次的話只好用原來的了 <p比較基本的東西就是這些了(好累),煩了嗎?那你一定是個高手,看看下面的把。 <p進階篇: <p接着從MENU說起(眾:STOP前面已經說了), <p這回我說的不是進入遊戲的MENU了,是進入控制台的界面,也就是建主或join時的畫面,文件是Half-Lifecstrike下的cached.wad,是個貼圖包文件,但是用WALLY卻修改不了(WALLY是個著名的貼圖包製作工具),所以只好用SDK自帶的工具(SDK是HL專用開發工具,用它可以做出象CS那樣的MOD) <p叫TextureWadTools包括makels.exe和qlumpy.exe,後者比較重要,用它來讀取cached.ls文件來製作cached.wad。 <p過程如下:新建目錄cached,找到兩個bmp圖片大小640X480256色分別取名loading和conback(這個就是控制台的背景),放在bmp下,然後用記事本寫一個文件,存成cached.ls,內容: <p$DEST"cached.wad" <p$loadbmp"c:TextureWadToolscachedloading.bmp" <ploadingqpic00640480 <p$loadbmp"c:TextureWadToolscachedconback.bmp" <pconbackqpic00640480 <p再做一個BAT文件,內容就一句: <pqlumpycached.ls,運行這個BAT文件就會生成cached.wad,現在看看是不是漂亮多了,這是我的MENU和控制台界面,你也可以換個MM什麼的,不過要搭配好 <pC:MyDocuments1.jpg <p細心的朋友大概看出來了,這個工具還可以用來做彩色LOGO,沒錯,只要梢加改動就可以做LOGO了,不過現在做LOGO已經很流行了(成了盡人皆知的秘密)我也不好再說,只說幾個注意事項 <p1.圖片必須是256色的,總像素點不能等於或超過12288,且長、寬必須為16的倍數 <p2.文件名前必須有個{,這才是透明的LOGO,不然噴出來是一片白 <p3.想讓背景透明,背景應該是純藍(perfectblue?一部很NB的動畫片)RGB 00255接下來是spr文件,這些文件在Half-Lifecstrikesprites下,記錄的是準星、HUD、雷達等等,準星不說,主頁上有文章,說下HUD,所謂HUD <p就是在你換槍時顯示在頭頂上的小圖標,推薦工具(又是工具)sprview,它可以打開所有spr文件,並且保存為BMP格式的圖片,隨便打開一個spr <p文件如w_ak47.spr(AK47的HUD文件)保存成BMP改改把還有radar320、radar640這兩個文件分別是在(640X480和)640X480分辨率下的雷達,也存成BMP改,改完後用SDK自帶的SpriteTools(主要是sprgen.exe)編譯成spr文件,要是怕麻煩可以製作準星的工具SpriteWizard,這個工具確實好用些! <p然後是CS腳本的說明,CS腳本其實很簡單,就兩個命令alias和bind前者是把幾個動作連續起來執行為一個動作,後者是綁定某個鍵為某個動作先用一鍵買槍說明: <pbind"F2""buy;menuselect4;menuselect1;buy;menuselect4;men <puselect3;buyammo1;buyammo1;buyammo1;buyequip;menuselect2 <p;slot10" <p由於買槍的動作可以並在一起由一個鍵執行,所以不用alias來寫,這句的意思是綁定F2為「買(相當於B鍵);4;1;買4;3(就是做T時買AKCT買M4);買主武器單藥; <p買主武器單藥;買主武器單藥;買裝備(O鍵);2(護甲加頭盔);0」slot10相當於「0」鍵關閉菜單 <p有些動作不能用一次來完成,例如+attack,+duck等,要是寫bind"a""+duck;+attack"就會一直蹲着並開槍,直到子彈打光,所以必須加上 <p-attack,-duck這時就要用alias了 <p看這個腳本 <p//--ChangeToSniper <p ...

《反恐精英》 MP5-Navy的疑惑

不知道為什麼MP5-Navy好像很容易被玩家誤認為是很不削去使用的槍,其實大錯特錯. 很多人都知道MP5-Navy的裝甲修正值對比度過大,導致威力降低,所以有可能你很多槍都打上了對方還是沒掛.其實這不過是玩家水平有限所導致的. MP5-Navy價格便宜,在D2地圖比賽上前幾局是最好的選擇.並且它後坐力很小,彈道不容易偏離,在屏幕2厘米內可以形成圈點,增大攻擊力.] 所以如果練習得當.MP5-Navy會是勇士門最好的選擇  來源:遊民星空

《反恐精英》 CS科學課 後坐力與控制

如同其他大部分人一樣,長大後我一直有一個困惑。當我發現一項吸引我的事情時,我就想把它做到最好。我全身心的投入其中直到我完全掌握它。在電視遊戲世界里,這通常意味着學習少數幾個動作,以此來打敗周圍的鄰居們。但是今天,競技舞台已經包括了整個世界。想成為頂尖高手就要先向頂尖高手們學習,然後創造從未有過的超越他們。<br我看過無數的DEMO,見過無數的玩家,從光線下離開又再度歸來,做了一些私人實驗。以下就是我的發現。<brCounter-Strike是一款基於作用力和物理學的遊戲。當你使用AK,COLT或其它步槍射擊時,後坐力會使後續射擊準星升高。大多數人發明了一些控制後坐力的方法以此來解決這個問題。點射,降低靈敏度,壓槍以獲得更高的擊中數;幾乎每個高水平玩家都在這樣做。<br但有些更高級的技術只有少數人知道。大多數人在CS中使用他們的手腕進行移動,這是因為他們最早學電腦時是使用很高的靈敏度在一塊小鼠標墊上進行操作。對於大鼠標墊,極低的靈敏度,使用胳膊代替手腕來移動,大多數人無法想象。<br這樣做有許多原因。首先,運用胳膊你可以使用更低的靈敏度,以獲得更精確的瞄準。遊戲中無法靈活地移動鼠標控制動作,你也就容易犯更多的錯誤。其次,胳膊距離大腦和神經干更近。這將提升反應速度(大約6%),擁有更高幾率可以完全將神經鍵反應傳導至大腦和神經干。這種情況下,你的反應將迅速到幾乎是立刻。但你其實並不瞭解為什麼擁有如此的反應,怎麼使它發生(這是種很奇異的感覺)。運用胳膊來代替手腕活動的第三個優點,是你可以將敏銳的移動和瞄準兩個動作分開。移動腕部來控制後坐力,移動胳膊來控制移動。這樣減輕了大腦的壓力,簡單易用。 <br也有一些更加深入的方法來增強你的反應速度。當你早上醒來時,眾所周知身體會更為敏感,運動技巧可以完全施展;這好比將你的硬盤冗餘數據清理,結束電腦里不必要的進程一樣。這樣你的反應速度可以大幅增加20%。遊戲前你可以通過放鬆肌肉,用一些東西刮擦,按摩背部和胳膊來模擬這一過程。當你疲勞時這極為有效。含咖啡因的飲料和硬糖有利於保持清醒,此外還可以喚醒你大腦處理信息的能力。無論何時吃東西,給自己三十分鍾的消化時間。這對大腦的反應沒有什麼直接的幫助,但事實上,吃進去的食物所含的成分將逐步的影響你。維生素C,A可以促進血液循環,保持你視力的集中。   原文作者:Robert "ScSc0rP" Schmitz 文章出處:CS Science Class: Controlling Recoil 來源:遊民星空

《反恐精英》 CS狙擊手十項基本准則

作為一名CS狙擊手,你首先要有堅忍的意志和平和的神情,除了這些,你還要注意以下幾條 。 1、時時保證你前邊或後邊有一個持沖鋒槍的夥伴以備不時之需,如果你還是掛了,下次記着 跟在大部隊後邊。 2、買一把沙漠之鷹在身上沒有壞處,多漂亮的槍呀!如果暫時用不上還可以送給女朋友防身 用呢。 3、注意你的裝着和環境的襯托性,當你陰在某個角落的時候,一種看起來和牆壁,或者其他 一些環境設定裝飾顏色仿佛的衣服更有利於掩護你的暗殺。 4、千萬要記住煙霧彈會使你的視野變的模糊,如果你的槍法沒那麼出色,那還是走為上策吧 。 5、有些ak玩的好些的傢伙喜歡和我們對射,他們的做法躲在火力覆蓋區以外等我們開完一槍 的間歇時間向我們開火,對付他們要有耐心,瞄的准準的,一擊必殺。 6、當敵人突然闖入在你的五米以內的話,不用瞄準鏡,抱着Awp胡蒙也是件很有趣的事。 7、當敵人被狙中一槍卻沒有斃命的時候,我們不應該為自己手里沒有沾人命而慶幸的去教堂 做禮拜,而是冷漠的拔出小手槍。 8、必須永遠記住,只狙中大腿是死不了人的,我們何不多用一點喵准他的頭部開槍呢? 9、如果團隊里有兩個人以上都買了Awp,並且他們不像是為了送給你,那你還是忍痛割愛吧 ,畢竟團隊的勝利是最重要的。 10、如果戰鬥到最後,隊伍只剩下你一個人,端着Awp去送死要比陰在某個角落里經過幾分鍾 或者十幾分鍾贏得最後的勝利更加會受到大家的尊重。 這些你信與不信是你自己的事,不要用磚頭來爆我的頭喲:) 來源:遊民星空

《反恐精英》OP命令大全

adjust_crosshair 每打一次准心就會換顏色,共有五種顏色,選個亮一點吧 <brah 1 是否開始自動說明 <brcl_allowupload 1 允許用戶方上傳自己的資料如logo等 <brcl_allowdownload 1 允許用戶方自動下傳sever的資料如map等 <brcl_download_ingame 1 作用同上 <brcl_lw 1 是否有武器的動畫 <brcl_lb 1 設置血漬的表現,設1比較真實,但會減低速度 <brcl_lc 1 和網絡相關的設置 <brcl_cmdrate...

《反恐精英》國際通用短語

<br這是個老外編的,還真是很有用,因為他們打《反恐精英》喜歡用一些簡單符號或縮寫字母來表意,我以前都猜不出來到底是些什麼意思。在IRC, icq也有人用,是國外網蟲專有的語言,其特點是數字代替字母,比如 3代表E,7代表T,5代表S,9代表g,等等。還有一個單詞里面大小寫混用 因此這個詞典里面收錄的都是這些奇怪的符號組合,在國內的玩家中好像也開始流行了。如果你在和別人打CS時或是看demo時遇到而不明就里,來看這個詞典吧,我節選了一部分常見的。 <br: ) - 笑臉 <br= ) - 看起來更高興的笑臉 <br:*( - 悲傷的臉,也有的是:『( <br>:( - 暴躁,氣瘋了 <br1337 - leet,Elite 精英,出色,有時用來嘲弄作弊者 <brAFK -...

《反恐精英》論小狙擊步槍

在《反恐精英》(CS)的遊戲里,大家恐怕對「小狙」不消一顧,好多人都是攢錢買「大狙」其主要原因就是「大狙」的威力(200點的殺傷力),而「小狙」的威力卻非常的小(60-80點殺傷力,爆頭斃命),換言之就是一槍射不死人,所以,很多人認為「小狙」是無用的。我開始也同意這個看法,但隨着我對CS的瞭解越來越深,我發現我原來的觀點是錯誤的。 <br首先在CS的世界里,合作是至高無上的法寶,尤其在比賽中。「小狙」對盟友的要求非常的高。就是需要配合,單獨的「小狙」如果被發現,被虐死幾乎是90%以上,而我們現在好多人都在打野戰,雖然人數由16V16減到10V10甚至5V5、6V6,但畢竟是野戰,就是死人可以觀看,報信,有時還可以窺屏。在CS里,聲音很重要,但我在打野戰時從來不帶耳機,因為我們都有為撲先知的能力。在這個前提下,「小狙」就失去了它的存在價值(聲音小,隱蔽攻擊)。但在比賽中就不一樣了,如果用「大狙」殺了人,那響動是非常大的,同伴就會有所警覺,再想殺人就難了。 <br而且在比賽中,團隊合作是第一的,T一般的武器是AK47,CT是M4A1。好像很公平,其實不然,AK47是2500¥,而M4A1是3100¥,不算性能和準度,就看價錢CT就明顯吃虧,(只要手槍戰TWIN,下一局就能買AK47)但我們在假像一下,如果CT是MP5加「小狙」,情況就不一樣了,MP5粘住敵人,小狙一槍斃命,而價錢有比M4A1便宜,而且還可以偵察,設想一下,一竿「大狙」能當住3個人的集團進攻嗎?而且價格昂貴,如果你買「大狙」後掛了,對下一局的影響非常大,不能讓大家都遷就你吧?所以我覺得,CT比T用「小狙」好,可以幫CT度過危險期。還有就是如果AK、M4點射玩的不錯的玩家,勤加練習後「小狙」的點頭也會提高。 <br說了這麼多,大家也都明白了,「小狙」是一支支援狙擊步槍,使用它要注意,隱蔽,根着大部隊,在敵人沒看見你時,要儘量瞄準頭部,因為在沒有聽到什麼槍響的時候,沒有人知道你用的是什麼槍。在使用它時,不用像「大狙」那樣頻繁的換槍,而且要注意,平常「大狙」的狙擊位,並不適合「小狙」。在下認為,「小狙」是專門再比賽克制AK的武器。無論是CT或T,都應該接受它,在我看來,AWP、AK、M4、MP5、AUG、COMMAND這些槍都是玩CS所必須掌握的武器,真正的狙擊手應該用SCOUT。 <br順便讓大家看一看我以前寫的《狙擊新篇(嘟)》,加以配合可發揮很好作用: <br說到狙擊槍,大家最喜愛的當然要數AWM/P(以下簡稱B46)了。它威力大(怎麼能說大呢,應該說無威力,是一槍一個!~),射得準!這項優點是大家公認的。 <br狙擊新篇?是什麼呢?是B46的新打法嗎?哈哈~B46的打法都老掉牙啦,什麼、「追槍法」啊,「甩槍法」啊,「零瞄準時間法」啊,能精通的話都=無敵了,我還說這幹嘛。 <br上面都是開場白啦。真正的話題現在開始。 <br其實今天要說的,是我最近發現的一個新絕配??Deagle+SteyrScoutSniperRifle(以下簡稱B13+B45)。他的最大優點是兩把槍一槍一發就能使人斃命。當然哪槍先射我後面自然會有介紹。 <brB46與B45的比較: <br(1)從價格方面來看: <brB46=¥4750 <brB13+B45=¥3400 <br恩,不錯不錯,省了1000多Money。 <br(2)從速度方面來看: <br跑步:自然B46跑起來大家都清楚,是CS里最重的槍械。 <brB45雖然也是狙擊槍,但拿它跑起來看簡直和拿刀一個樣,可以拿它沖鋒了。 <br換彈:B46我不想說了,雖然換彈不是很慢。 <brB45就不同了,它的換彈速度幾乎是CS槍械里最快的。 <br(3)從子彈數量來看: <brB46一槍一個,10/30發子彈每發必中的話能殺40個人。 <brB45兩強一個,利用BUG子彈數可達到10/89發(10/60的時候打一槍,裝彈,再買一盒子彈),每發必中的話可以殺50個!!! <br看了比較,是否以對這項組合有了一絲好感?來看實戰方面吧! <br實戰方面 <br用B46的高手們一般都不會在開一槍後,等瞄準鏡恢復,再開第二槍。而是開一槍後,迅速按兩下「Q」鍵,再開瞄準鏡射擊。這樣便可以提高射擊的效率。而我就是運用這一方法發現這個絕配的。以前我用B45也是象B46的方法來狙擊,覺得很吃虧。但有了這個絕配就徹底解決了問題。上面說過B45+B13兩把槍一槍一發就能使人斃命,所以在用B45擊中目標一槍後,按「Q」鍵換成B13,這時並不是再按一次「Q」鍵換回B45,而是直接用B13給對方一槍,哈哈~他的屏幕就不知不覺地轉了90°。於是再按「Q」鍵換回B45,用同樣的方法狙擊對方。這是不是起了事半功倍的效果啊? <br接着就是兩槍先開哪一槍的問題。我認為,剛開始跑的時候,還沒找到合適的狙擊位時,最好拿着B13來跑(誰知道會不會從什麼鬼地方跳出一個人來),這樣如果有人忽然跳出和你近身搏的時候,就可以用B13來一面射擊,一面後退或找一個好位置,按「Q」鍵換成B45,給他一槍讓他去和天空做伴(用B13和對手拼的時候起碼也能打中一槍吧,如果你不行,那你最好先別看我的文章)。而如果你已經找到了合適的狙擊位時,便可用B45瞄準敵人將要出沒處,結合B46的什麼「追槍法」也好,「甩槍法」也好,「零瞄準時間發」也好,在他出來時扎實地給他一槍,立刻按「Q」鍵換成B13解決掉他。和別人對狙就要比誰的更快,誰的更準了。 <br我想不出多少啦,最後說幾句:剛開始練可能你會經常被幹掉,但反復練習後你們兩就會調換位置啦。但如果你怎麼練也練不好,那你還是改換你最拿手的槍械吧,不然會打擊到自尊心哦。...

《反恐精英》提高你CS的FPS

<font face="Comic Sans MS"/ cl_himodels 禁用高畫質模型,從而提高FPS,默認為0. <brcl_highmodel 「0「 <br// cl_bob 這些bob系列參數用來描繪玩家移動時手臂的動作,把這些參數設置為 <br0,那麼在遊戲中玩家的手臂將始終是靜止的,對提高FPS有小小幫助. <brcl_bob 「0「 <brcl_bobup 「0「 <brcl_bobcycle 「1「 <br// fps_max 設定遊戲的最高FPS數值,一般來說,應該與你顯示器的刷新頻率相同.如果你的機器非常強勁,你可以把這個值設到100,否則,75就足夠了. <brfps_max 「75「 <br//...

《反恐精英》 高手進階 淺析CS中的個人技術

這里所說的個人技術主要包括槍法和身法兩個方面,下面我來分別談談這兩方面的內容及判斷標準。 Frag+質量<br現在有些常識的玩家已經不把frag數作為評判一個人射擊水平高低的標準了,憑借主觀感覺是作為評判的主要方式,為了使這個評價趨於標準化,我想用「殺人質量」這個詞來描述一下個人射擊水平的高低。 <p首先還是從對手方面分析,最常見的一個現象:在對手很弱的時候,有的人殺得很High,自己感覺狀態來了,頻頻出現科幻的表演,常常1vN;但一遇到強隊就拿不到幾個frag,甚至打人背身都打不死。為什麼?在不同壓力下每個人的發揮程度是不同的,一般來說,越是輕松沒有壓力,發揮自然就越好;而在壓力下往往導致動作變型,士氣降低,發揮自然要打個折扣。這是最基本的道理。 <p今年夏季CPL上SK和TT在mill上的那場比賽,TT拿下賽點之後Spawn的中路單人AWP壓制是一個經典的場景,正是由於他對中路的控制非常出色,才使得SK A點3人能夠後顧無憂。 <p還有前些日子的Nollelva準決賽SK和Spixel在train上的比賽,Spixel先拿下賽點,而ahl Famas 1v2單騎救主扭轉乾坤。在這種壓力下的發揮,才能體現出一名選手的價值。 <p對於一個成熟的隊伍而言,調整自己的狀態是一門必修課,而其中重點需要做的,便是提高心理承受能力,經得起硬仗,在大賽中起碼要發揮出正常的水平,說起來容易,但真正做起來難免被想贏怕輸的心理束縛,這是一個長期的過程,要在長期的比賽中慢慢鍛鍊的。打槍要有穩定的心理狀態,這是區分菜鳥和高手最簡便的途逕。     動作的合理性<br其次要看殺人時動作的合理性,尤其是在面對對方多名隊員時的動作。許多菜鳥一見對方N名隊員就蹲下狂掃,這樣的結果最好就是1換1,平時練就的見人秒殺的動作早已拋到九霄雲外去了。為什麼穩不住?這得問你自己,平時訓練能夠穩穩把準星放在對方頭上,殺人,移動,再殺人。比賽中為什麼不行?還是心理的問題,這個必須自己要明確,然後有針對性的克服才行。在面對多人時第一槍準星的擺放位置和對彈道的控制是看殺人質量的關鍵,身法當然也應在考慮之中,但在高水平的交火中,槍法和身法誰更重要這個很難講,我跟某些國內頂級選手交流過,他們也各執一詞,但無論如何,身法和槍法基本限定了這個問題答案的范圍。相對槍法而言,身法更難練一些,這也是大家的一個共識。 <p槍法是殺人的能力,身法是保命的能力。良好的移動能讓你總是處於對槍中的優勢位置,如果雙方的槍法相當,那客觀的分析當然是有位置優勢的人勝率更高一些。位置優勢除了地形上的優勢還包括個人對地圖的感覺,這個不是很好定義。舉個例子說,就是你在地圖上某個點非常有感覺,比如說你在dust2的B平台上AWP看B洞,你對這一點很有感覺,只要有人敢閃出來你基本上就不會讓他活着回去。這是一個「等點」的例子,實際在移動中由於感官(主要是視覺)上的某種「錯覺」,讓你在各個地點的射擊能力有所變化,而好的身法就是讓你總能夠保持在優勢射擊位的能力。 <p每個人對地圖的感覺是不同的,舉個例子來說:NoA和3D在inferno上都習慣4-1防守,他們B點的單人防守分別是methodso和Volcano(GarozZo),methodso是典型的封點型,不管是用M4還是AWP都在蹲點等人;而Volcano則喜歡閃身看,位置是一樣的,但兩個頂級選手各有各的方式。這倒無所謂孰優孰劣,可能就是地圖理解上的不同吧。   <p身法和槍法結合起來才更有意義。比如inferno CT在大道或者B點的閃身,身法好的人能夠閃爆一個,而且不給其他對手為隊友報仇的機會,這就不是一般選手能做到的。 身法不單是表現在和槍法的配合上,你看高手的第一視角,你會覺得特別流暢,為什麼自己會在地圖里磕磕絆絆?這主要就是鍵盤操作上的差距,這比鼠標操作要難很多,必須有更多的針對性練習才能得到提高。身法提高了,對應的好處就是有更多更好的射擊機會。 <p最近為了寫這篇文章特意看了一些第一人稱視角demo,比如CAL新興勢力WEW絕對主力habiBi和歐洲老牌勁旅Mouz首席殺手Blizzard。拋開槍法身法不說,單看他們的意識,轉移中規中矩,預瞄準確合理,還有一些誇張的frag show。     預 瞄<br這里着重說一下預瞄。<br預瞄是一項很重要的技術,雖然我們可以在某某高手的demo中看到沒有任何預瞄的誇張frag,但這並不是主流,當你在看世界一流高手的視角時,他們更多是把準星放在敵人可能出現的位置,並配合一些輔助性的穿射。 <br不誇張的說,預瞄是很體現個人能力的一個方面,在第一時間把準星放在對手身上無疑是最明智的做法,靠見面之後的反應甩槍,多多少少有些運氣成分在里面,遠不如直接定點預瞄來的簡單實在。 <br預瞄不光是站死位的瞄點,移動中的射擊也算是瞄點的一種,最簡單的例子就是閃身射擊,這里預瞄的位置完全基於射擊者的經驗,被預瞄點如果有人就直接被射殺,也就是俗稱的「閃爆」。但具體到什麼時候預瞄什麼位置,這就看你對地圖的理解了,最簡單比如rush時的清點,防包抄,防守時的定點和閃身...這不是一兩句話能說清楚的,比較好的方法一是在練習中好好感受,二是多看demo多思考。     結束語: <p個人技術包含的內容不多,主要就是槍法身法和意識,但真要在比賽中運用得當,還要在平時的練習中多動腦子。<brSpawn是個人技術綜合能力很高的一名隊員,很可惜很久都沒有他的個人主視角demo出來了,不過現在歐洲和北美個人能力高的隊員層出不窮,而看demo要學的東西都是一樣的,大可以兼采百家之長補己之短。CS不是一個隨隨便便就能玩好的遊戲,只有真正投入其中,才可能學到一些有用的東西。   來源:遊民星空

《反恐精英》 CS S使bot行為更加智能化的命令

deathmatch (0,1) 系統默認值是1,這時bot的行為就是普通的埋雷,防守等等 把這個值改為0,(可以加入autoexec.cfg文件),可迅速提升bot的智商,能夠採用真正的戰術等等,而不只是到處跑,射擊 當在進攻bomb點以及人質房是,bot能夠採取真實的策略,在人數或者火力不如對方的時候撤退,進攻或防守的路線也成倍增長. 並且,他們還能夠學習你的動作,遊戲方式 比如說,如果你喜歡防禦,bot就會比較喜歡攻擊(往前衝!),如果你喜歡攻擊,則他們會掩護你,並分成許多小組,保護你不受夾擊. 當然,機器人永遠不會像真人一樣,只是這個命令能使你得到更多樂趣 來源:遊民星空

《反恐精英》 你瞭解CS1.6的彈道嗎

      CS中,由於不同的槍所產生的後座力會有區別,所以不同的槍在相同的發射頻率下會有各自不同的彈道軌跡,當我們熟悉了這些基本的槍械彈道常識後,可以結合實際作戰,找到用槍的方法,根據自己的鼠標實際情況以及在遊戲中鼠標的靈敏度作適當的調整,再經過一段時間的練習,就可以練的一手過硬的槍法了。   <p這次,我們主要介紹土匪和警察的主戰槍械,AK和M4,通過中、遠距離來比較CS1.5和1.6兩個版本中兩把槍和基本彈道變化。 <p中距離 <pAK的中距離射擊 <p地圖:De_Aztec <p地點:土匪基地 <p       <p                    AK中距離-單點 <p截圖環境:水平射擊時的準星高度。 <p圖中顯示,AK的前5顆子彈相當密集,幾乎是打在一個點上,從第六顆子彈開始上揚,首先向左上位置偏出,第七顆子彈向右上位置偏出,兩顆子彈間隔約一個人的寬度,第八顆子彈因為準星恢復的原因,向前5顆子彈的左下方向偏離,但要比第六和第七顆子彈的偏移程度小很多,約半個人的身位,第九顆子彈繼續向上偏,距離在第六、七顆子彈上面,而第十、十一和十二顆子彈仍然上揚,但這三顆子彈較為集中,比較密集,第十三顆子彈同樣也在向上飄,圖中顯示的只有這十三顆子彈的彈孔,第十四、十五顆子彈上揚幅度更大,已經飛出屏幕。 <p結合上面的內容,我們不難發現,AK在單點的時候,前5顆子彈完全可以連續打出,在實戰中,準星瞄準對方胸部位置,第七顆子彈將不偏不倚命中對方頭部,加上前5顆子彈造成的傷害,第七顆子彈將是致命的。這里參考了對手移動的因素,下同。 <p與1.5版本比較,AK的單點彈道變化最大的是從第十顆子彈以後的上揚趨勢,由於相關槍械的調整,AK在1.6版本中的後坐力被增強,這一點相信很多老玩家都有感覺。      AK中距離-兩連發         截圖環境:水平射擊時的準星高度。   從圖中我們不難發現,AK在兩發連射時彈道是較為密集,而不是很多玩家想當然的「飄得厲害」,由於後坐力的影響,第一、二顆子彈是呈縱向排列,第三、四顆子彈是呈橫向排列,第五、六顆子彈繼續上揚,但偏離位置不大,第七、八顆子彈恢復到開槍位置附近呈縱向排列,第九~十四顆子彈較為密集,大致呈縱向上揚趨勢約半人身高第十五顆子彈跨度很大,顯示在最上方。 <p align="left"結合上面的情況,在實戰中的中距離射擊應將準星一開始就調整在對方頸部位置,這樣,後面的第3、4顆子彈將會是致命的,如果對手還沒有死,可以馬上補射,準星略向下調整即可。 <p align="left"與1.5版本比較,AK的兩發連點彈道變化較單發變化大一些,參考第7、8顆子彈可以發現,1.5版本的這兩顆子彈向左側偏離很大,而1.6版本中偏幅很小。 AK中距離-三連發 <p截圖環境:水平射擊時的準星高度。 <p圖中顯示:AK三連發時,前9顆子彈都相當密集,從第十顆子彈開始上揚,而且上揚的趨勢非常明顯,為了准確起見,筆者射擊了十六顆子彈,我們可以看第10~16顆子彈,一直呈上揚的趨勢,由於AK射速快,所以每組(三顆子彈為一組)子彈都較為密集。 <p結合實戰,我們在中距離發現敵人時,將準星瞄準在對方頸部位置,第一顆子彈射中對方後,憑借彈道上揚的趨勢,第2、3顆子彈將命中對方頭部,連續兩顆子彈足以致命。 <p與1.5版本對比看,CS1.6中的AK三連發前6顆子彈沒有太大變化。從第七顆子彈開始,7、8、9三發子彈的彈道發生了變化,1.5中的第七和第八顆子彈以橫向偏移,第九顆子彈縱向上揚,而在1.6中,第七與第八顆子彈是向下偏的趨勢,AK的後坐力調整後,準星的恢復似乎都是從第八顆子彈開始的。 <strong遠距離 <p align="left"AK的遠距離射擊 <p align="left"介紹了中距離的AK與M4的彈道,相信大家應該對這兩種槍的性能有了比較具體的瞭解,下面我們主要分析M4與AK在遠距離射擊時的彈道情況。 <p align="left"地圖:De_Aztec <p align="left"地點:土匪基地外 <p  ...

《反恐精英》 CS 1.6優化指南

相對於1.5,1.6對硬件的要求更高,很多配置不是很好的機器,跑1.6都會覺得吃力。如果你希望自己的1.6能運行的更流暢,FPS值能提高一些,不妨看看下面這篇優化指南。 --------------版權聲明:原文Tweak Guide for CS 1.6由NyaR(俄羅斯)發表在http://www.sogamed.com/features.php?id=94。中文譯文《CS1.6優化指南》(包括圖片中的中文)由黃瀚翻譯並提供給重慶Clan4(C4)戰隊在戰隊網頁上使用,其他一切權利保留。如需轉載,請與本人聯系。QQ:1810188譯文同時發表在黃瀚的論壇http://theyears.51.net/bmb。如有任何建議或意見,請至論壇留言。翻譯過程中得到Phoenix的幫助(有關Rate一節),特表感謝--------------CS 1.6 優化指南作者:NyaR(俄羅斯) 2004-01-14引子:本文將幫助你提升你計算機的性能(不論是在CS中還是沒玩CS的時候),然而,我要聲明的是本人不對由此可能引起的你的PC或操作系統的損壞負責。既然我們都明白了上述聲明,請繼續閱讀…此文講述了大量的優化措施來提高CS的FPS,使用僅僅一項優化不能給你如此高的性能提升但如果各項並用將使你的FPS激增至100。同樣,請記住我並不提供技術支持服務。如果你有任何問題,請作為本帖的回覆/建議貼於此——我將回帖。 驅動程序(Nvidia):一個廣為人知的神話是最新的NVIDIA驅動永遠是最好的。此言差矣。更須重視的應是你顯卡生產商提供的驅動。例如:我有一塊Gainward Geforce2 titanium,28.32 gf2 ti。驅動是特別為我的顯卡優化的,能提供最佳的表現,並占用更少的空間當你要把NVIDIA驅動換成顯卡廠商的驅動時,可能需要降低驅動程序的版本,此處推薦用工具軟件Driver Cleaner重裝驅動(下載地址http://www.3dchipset.com/files/utilities/dc26.zip)。做法如下:控製麵板/添加或刪除程序/刪除驅動程序/重起/啟動時按F8鍵進入安全模式/運行Driver Cleaner並徹底刪除驅動程序/安裝新的驅動安裝廠商提供的驅動,你必須打開設備管理器(參看圖例mouse-freeze.jpg步驟1-2),然後進入「顯示卡」/雙擊對應的顯卡/點「驅動程序」/更新/從指定位置安裝/不搜索/有磁盤/選擇適當的.inf文件(在存放驅動程序的文件夾里,可能需要解壓)截圖如下(圖中中文為譯者所加,下同——譯者注): 重起系統後,你需要運行nVHardPage(http://www.guru3d.com/index.php?page=nvhardpage&menu=5)。COOLBITS:注意,不適當的超頻會損壞你的顯卡。如果你用的NVIDIA顯卡,請下載一個注冊文件,可以很容易的讓你通過顯卡的選項超頻……下載地址:http://www.overclockers.com.au/files/CoolBits.reg截圖: 方法:一點點一點點地提高你的核心頻率並在應用此頻率後運行CS。盡可能高的提高頻率直到你看見遊戲中出現顏色異常,屏幕閃爍,或者其他異常現象為止。CPU:因為CS占用CPU資源較多,盡可能適當的配置CPU可以提高FPS。我所知的最好的優化CPU的軟件是Powertweak。它會讓你的fps提高10或更多。此處可以下載:http://www.powertweak.com/powert2.exe在此可以瞭解更多的信息:http://www.powertweak.com/*注意:此軟件並非超頻CPU。我不建議你在沒有專家協助下超頻,因為極有可能損壞CPU。廣告軟件,間諜軟件,蠕蟲/木馬: 計算機中了蠕蟲病毒或木馬程序會嚴重影響性能。同樣也會造成網絡問題使ping值劇增。如果你沒有殺毒軟件,你可以在http://housecall.trendmicro.com/housecall/start_corp.asp使用在線查毒功能(免費)廣告軟件和間諜軟件也會降低電腦性能並騷擾使用者。對此,我建議使用三種軟件清除:廣告軟件: http://download.com.com/3000-2144-10214379.html?tag=lst-0-1 間諜軟件清除: http://download.com.com/3000-2144-10194058.html?tag=lst-0-1 Bazooka:...

《反恐精英》 前5E|OY(Fixer)的心得技巧

很早以前就有這個想法,把我的經驗寫出來共享給大家。可是一直沒有時間,職業CS天天都要訓練,屬於自己的時間很少,所以這個願望一直停留在想法階段,現在我退役了,屬於自己的時間多了。沒事就可以寫寫經驗,那麼閒話就不多說了,下面說主題(下面是文章的簡介,文章還沒最後完工。)<br1:共享的態度<br何為共享?就是把你自己所擁有的,也讓別人擁有,把自己知道的,也讓別人知道。反正這個是我對共享一詞的理解。中國人和中國的CS戰隊很少能把共享堅持到底,我覺得這算是中國戰隊打不出成績的根本原因之一。打個比方,好比A隊自己研究出了一套戰術,一套配合細節,為了對付實力跟他差不多的B或C隊,就不肯把這套戰術配合拿出來打,等到了大賽在漏出來顯示一下威力。我想可能中國大多數人和戰隊都有這個想法吧。。。恩,秘密戰術,必殺技,通吃。。。。。其實這個想法我也有過。。。但是結果呢?窩里鬥!惡性循環!最後受害的還是自己。所以要想提高,必須要有共享的態度,相互才能提高。。。<br2:戰隊<br當初玩CS是為了娛樂,好耍,打起來刺激,爆頭時大量的腎上腺素使人相當的亢奮!後來不直不覺中「戰隊」這個詞流行了起來,32個人的混戰不能在吸引我了。我的視線轉移到了5V5的戰隊比賽中,與PUB不一樣,5V5的比賽更講究隊員之間的配合,細節的處理,指揮官的命令和大局觀都要求相當高。所以把比賽看做一種藝術,我覺得不過分。當然,最早的比賽在中國興起的時候是10V10,想像一下10個人RUSH進D2的B區時壯觀的畫面,那時候不存在戰術和細節,能一起RUSH,能喊沖一起沖在那個時候就叫做配合。。只有靠靈感和默契來支援隊友,後來漸漸的到了8V8 6V6 5V5。。當時我對CS這個遊戲還不夠理解,以為5V5的比賽能自己做好自己份內的事,比賽就能贏,其實不然,很多的情況下,出去幫隊友吸引一下,開兩槍,幫忙扔個FLASH,SMOKE,都可能扭轉戰局。5個人能夠統一思想,一起進攻,一起防守,一起轉移,想一想,這是很可怕的,可惜國內很少有人(隊)能做到,包括我自己。。。 <br3:意識,槍法,判斷,指揮<br這幾點我估計是國人討論得最多的話題了吧?說穿了就是猜測對手的想法,然後判斷對手的位置,最後用自己的槍法出去閃爆對手,3點缺一不可。不知道我這樣解釋有沒有錯。意識和判斷在打殘局的情況下是很重要的,往往在4V4 3V4這種情況下,一個判斷失誤,很有可能丟掉這一局,甚至整個比賽。有些人可能要說我言重了,那我給你舉個例子,2003年WCG中國區總決賽第2場de_prodigy(夠經典了吧?)在上半場e.star如果在關鍵局(長槍局)拿下第10局的話,很有可能結果會是另外一個樣子,比分將會是7:5 e.star領先,如果下半場11:10的情況下CT的兩名隊員不出現失誤的話,一起拉出去,把最後一個T打死,那麼下一局T就沒錢,然後比分是12:10已經到了match point T只有硬買槍,結局可想而知...... 所以作為一名選手,這3點是必須的,如果要作為一個場上指揮官,那麼必須要做到更出色,否則等待着你和你隊伍的,將是。。。。。。。。。。。<br4:戰術思想 and 行動的統一性<br一個口令,一個動作,這個是職業軍人的規范,當然,玩遊戲沒必要這麼認真,但是如果想玩得好,戰隊想打出成績,這個就是必須的,平時訓練的時候,每個戰術,細節,隊員們都要商量好,到時候一起行動,遇到了什麼樣的情況,用什麼樣的辦法來對付,果斷,堅決,快速。往往在猶豫的時候就會被對手鑽空子。一個隊的戰術思想一定要貫徹到每個隊員身上,這樣行動起來才有統一性,這樣也便於場上指揮官的指揮和判斷。 <br5:情報 a交流<br很早以前看過國外的MV,里面在打比賽的時候隊員們總是在不停的用MIC說話,甚至不直接用吼的。。。由於當時國內的比賽是不允許說話的,所以我也只有控制住想說話的沖動,遇到什麼事都用打字來表達,也許是中國比較落後,用不來對講機這種先進通訊工具,無奈...情報的反饋,這是相當重要的,打個比方。。。de_dust2我作T第一時間在A門偵察到了3名CT壓前防守,那麼這時候我迅速的給指揮官這個情報,那麼是人都可以判斷出剩下的兩個不在中門就在B點了。至少80%是這樣。。那麼B點是否就好攻得多?這局也就拿下了一半了。防守也一樣,如果偵察到中門有3-4個T,那也就代表着其他地方相對來說是安全的,對於情報的反饋,這是相當重要的,這也是老外在比賽中不停的說話原因......<br6:殘局 and CQB<br在比賽過半,雙方互有傷亡的情況下,形成了殘局。殘局該怎麼打?剩下的隊員一起攻一個點?分散行動,各自找突破口?還是大范圍轉移後佯攻一個點偷雷?這些情況必須要求情報的准確性和指揮官的判斷,CQB是近距離作戰的簡稱。這是很多國家反恐部隊必須掌握的本領,剛開始我覺得這似乎不那麼重要,但是我錯了,CQB在CS里面同樣重要,里面的很多細節用在CS里面也很有用,隊伍前進時的陣型,牆角轉彎時該怎麼過,防守時候的站位如何才能立體,有效。這需要很多的CQB知識 <br7:大賽 and 心理<br 每到大賽的時候,說不緊張是假的,關鍵是如何去控制緊張的情緒,這是關鍵,如果控制住了緊張的情緒,就代表着能發揮出好的水平,正好給對手壓力,特別是比賽到了白熱化的時候,比分很緊,這時候就更需要冷靜的判斷和果斷的出擊。要有自信,這是很重要的一點,平時作息時間要固定而且要科學,否則大賽前可能因為緊張而睡不着,直接影響第二天比賽發揮。曾經中國著名的Q3玩家rocketboy告訴我一句話:要在戰略上藐視對手,戰術上重視對手!大家好好想一下,也許在比賽的時候想想這句話就會放鬆很多<br8:槍械 and 手雷的使用<br是否遇到過這種情況?AK里面還有10多顆子彈的時候開始換子彈,然後被CT沖出來打死,刀,手雷,槍不停的切換着玩的時候被打死。打背槍時瞄準敵人後腦勺冷靜的點射後,由於HITBOX原因導致不中,反被對手轉身打死。。手雷扔出去彈到牆沒有飛到預定位置爆炸,FLASH閃中自己,等等。很多種情況。這一段很長,其中包括很多種打法,各種手雷的扔法。。。。。。。我會在幾天內把它寫出來<br9:硬件設備<br很多人問,高手用什麼裝備啊?我這里寫出來,不代表說我就是高手,我只是寫出來供大家評價的。。。 ...

《反恐精英》 AK與M4使用手冊

很多朋友想知道怎麼才能更有效地使用AK47和M4A1。對此我只有5個字:控制後坐力。控制後坐力是用好這類武器最重要的一點,接下來我將試着告訴大家如何有效地控制槍的後坐力。<br單發點射、連射、2至5發點射、掃射<br首先我要區分以下概念:單發點射、連射、2-5發點射、掃射。<br單發點射是我只在一種情況下才使用的技術,除非你本身對步槍的使用很好否則難以理解這種技術。有些選手在用AK47完成2-5發的射擊後,通常都會出現准心和後坐力失控的情況。優秀的玩家這時候就能通過單發點射更有效地擊倒敵人。關於這點,你可以通過看DEMO來加深理解。<br當使用AK47的時候我根據我和敵人間的距離來控制連射的子彈。敵人離你很遠並且處於移動中或者是相距中等時可以用3到5發的射擊。如果敵人HP很少,那你也可以表演單發點射。請注意這種方法更適合蹲下來使用。你當然也可以站着打,不過這時候子彈不那麼好控制。如果實在需要站立,記得在開槍的時候身體要完成片刻的靜止狀態。<br用大量的子彈射擊相比上面就非常簡單,甚至只要知道怎麼開槍就可以了。譬如:你使用正常設置,沒有翻轉鼠標,那麼需要自己拉動鼠標,向前或向後,使得準心雖然擴大但子彈卻直線打出。如果不這樣,你會發現開槍後,武器會因後坐力而亂跳。與之相反的是如果你使用翻轉鼠標,開槍的時候便要輕微的向前推動鼠標。子彈打得越多,鼠標也移動得越多。這就是控制後坐力。 <br關於FPS<br在使用這些槍的時候,很多朋友認為FPS相當重要。 <br我參加了很多比賽,發現在低FPS下練習還是有點好處。當子彈不斷飛出,准心卻非常大時,我強迫自己更快更準的完成射擊。因此當我在高FPS下比賽時,我能比那些平常習慣了高FPS值的選手瞄得更快更準。上面只是我個人的觀點,部分朋友希望能使在家里和在比賽時的情況相仿,當然可以去買性能更強的電腦。<br如果你用掃射,你需要很好的FPS。FPS越高,你掃射和控制後坐力就會做得越好。不過猛烈掃射時一樣有些小地方值得注意。<brM4A1的掃射<br和大家知道的一樣,M4A1的掃射真是很好用。我錄的DEMO演示了在NUKE怎樣用M4A1掃射。多目標的情況下不間斷掃射。如果看得仔細,你會發現子彈是順着准心上半部分出去的。<br另外一個很有用的小技巧就是在掃射的時候避免去注意准心,而要嘗試着將注意力集中在子彈留下的痕跡上。比如子彈打在什麼地方、彈痕留在哪里等等。拿我自己來說,在可能會遭遇近身戰的情況下,我使用黃色准心,它沒有綠色准心那樣醒目,更容易被我忽略。這樣我就可以將注意力更多的放在子彈而不是准心上。<br還有一個經常論及的問題:消聲還是不消聲。就我個人來說,我偏愛在掃射的時候不加消聲器。我喜歡那種聲音,同時它的威力也更大。通常自己躲在暗處時我才加消聲器,打敵人個措手不及。穿牆的時候加消聲器也很好,這樣對方就聽不到聲音,不知道子彈打哪來。DEMO中我演示了幾個NUKE里適合用消聲器的地方。 <brAK47的掃射<brAK47的掃射很難。如果你喜歡,那麼這里同樣有個小技巧可以看看。<br試着掃射時將鼠標向左下拖動,因為它的子彈都是往右上飄。掃射時請一定要蹲下,這樣更容易控制彈道。 來源:遊民星空

《反恐精英》 比賽和訓練中要特別注意的地方

1、強隊和弱隊的區別,有時候就是支援速度!每當出事的時候(隊友發出need backup命令後)就要拼了命往那里跑有時候就是1,2秒的事情,你趕到了,你的隊友就得救了,我們就贏了;反之,隊友掛了,我們以少打多就被動了。2、要養成看雷達的好習慣,注意對手的位置,不要出現兩個人守同一個點的現象(除非是為了雙卡站位)。3、大家注意,沒錢了千萬不要買mp5,除非是戰術需要(比如手槍局贏了之後的第二局)。此時應該攢錢,老外稱之為eco,以後隊長打出eco來,大家都應該知道是攢錢的意思。但是eco局一般是要安排一定戰術的,比如all A men、all xiao dao、all B、all zhong men rush等等,可以選擇什麼都不買,也可以選擇沒人一顆手雷(說不定同時出手會出現意想不到的收獲)。從另外一個角度說,T們面對CT的eco局,首先應該在基地里防守一會兒,免得陣型張開以後,被敵人個個擊破。<br4、還要活用無線電通訊,最基本的是c2(Enemy Spotted),即發現敵人,此時其他隊友的陣型大可不必變化,只要對敵人的分佈情況有個瞭解就行了,除非聽到c3(need backup)之後才要迅速去支援,這對觀察者的判斷力要有很大的考驗。如果發現該區域沒有敵人可以按c4(Sector Clear)。如果A大道和中門的CT都大出了發出了sector clear的命令,那麼B區的同志就要警惕了,要麼集中精力,要麼就往B洞里扔雷,反正一定要有這個意識才行。 <br5、在CT防守時,希望大家不要死站位,如果面對敵人強大的火力,你是可以撤回來得,千萬不要硬拚,比如dust2守B區和A平台的CT,你們看到敵人rush之後,首先要做的就是撤退,並且向隊友發出求救信號就算完成你的任務了,沒錯,你的任務就是保住性命,並且給隊友報信,而不是你一個人1 V 5,我相信大家誰都不敢保證有這個實力,那麼就請先撤回來休息一會兒吧,等隊友們都到齊了,把所有的閃光彈、手雷、煙霧蛋全扔出去,然後一起沖過去包圍T,那麼勝利必將屬於我們。<br6、還有就是關於awp的問題,我對awp的看法一直是覺得它不太適合比賽,當然了,一個站隊有一個狙神的話,可以給對手帶來相當程度的心里壓力。但是,我說的是1名隊員,如果一個隊伍有2名或者2名以上隊員持有awp的話,那麼戰術將變得非常的死板,就不如人手一把m4那麼靈活了,所以建議比賽時一般情況下不用awp,如果用的話,那麼有1個人用就可以了,其他人不要再買了,倒不如省下錢來給沒錢的隊友買幾把m4更實惠,cs畢竟是團隊遊戲呀。<br7、大家平時要養成用默認config的習慣,不要按照一些人的文章去改,那樣可能會毀了你,我建議大家的做法是,到網吧之後,先進cs目錄里的cstrike目錄,把config.cfg文件刪除,這樣就擁有默認config了,以後要堅持默認config設置。 <br8、平時可以多看demo和比賽的轉播,CGA上就有不少demo下載,學習世界強隊的打法,看看人家的配合和意識,但是不要照搬,研究研究還是可以得。大家以後儘量固定每個地圖的個人位置(尤其是主力隊員),看demo是就只看你防守的位置,如果是去服務器練槍,你也要去你防守的位置練習,熟悉你的位置,慢慢就很有感覺了。我防守中門就是這樣練出來的。<br9、cs中的聲音是很重要的,希望大家都能有一個好一點兒的耳機,要練習聽聲音的能力,他能給你很多的信息,和透視差不多了,呵呵。<br10、最後一個才是槍法的問題,為什麼最後一個說?因為我認為在很短的時間里幫助大家把槍法提升一個檔次不是很容易,那要經過長時間的練習才可以,不是說提高就提高的。很多人以為多打比賽會提高槍法,其實不然,比賽是槍法的應用,而不是讓你去練槍的。所以我鼓勵大家平時多練練槍法,打打服務器,或者殺殺podbot等等,只要肯練習,肯動腦子琢磨,就一定能成為高手的 來源:遊民星空

《反恐精英》SIN現任隊長螞蟻隨筆

最近打CS,也打3c,兩者結合起來想想,收獲還是很大的。<br其實無論cs和3c,這兩個的核心東西都是差不多的。cs就是bomb能否爆炸,3c就是基地能不能拆掉,其他都是過程。cs的過程就是戰術,殺人,放包,拆包或者爆炸。3c的過程就是選英雄,pk,壓住基地,拆或被拆。而貫穿始終的,一個是個人技術,二是配合意識。<br個人技術,CS里就是左右手的配合,左手負責身法,右手負責槍法。什麼樣的個人技術算是合格的?我認為,左手應該達到的水平應該是2s能買齊所有的裝備,並且可以邊走邊買,然後可以跳過任何可以通過普通跳蹲可以完成的障礙物,可以清楚的明白自己按左幾秒可以移幾步到哪個位置,什麼時候按蹲可以藉助障礙物擋住自己就可以了。右手的水平其實比較簡單,只要做到儘量的穩,移動的平穩可以保證所有的預瞄精準,如果你可以做到180度的轉身還能迅速預瞄到頭位,就已經算是很不錯的aim了。所謂的追槍和拉槍,只不過是在視角里有人的時候做預瞄和移動瞄準而已,不要想的太復雜。<br在這里,我想強調一下,大家現在的誤區都是說,我槍法不好。槍法到底指什麼?誰瞄的准還是誰打的更準?有沒有想過這里起主要作用的東西是什麼?我覺得是左手。在相同的選位和意識前提下,身法好的,第一,不容易死,第二更加有利於配合右手的瞄準。大家的生理反應最多的差距大概也就是0.0x秒,根本可以忽略不濟,為什麼說別人的槍准呢?第一,你沒有在第一時間爆到他(他身法好,一個閃身就躲避了你的子彈);第二,你的身體很容易被他打到(你身法不好,沒有適當的閃避);第三才是右手上的預瞄差距。舉一個最簡單的例子,我跟隊內某槍神練槍,他很準,定點無敵,但是就是被我殺,原因就是我移動比他稍好,他移動幾乎為0。拼右手,大家真的差不多。 <br身法的繼續,我們可以看到GBR來中國打CPL的例子。一個經典的鏡頭,決賽,GBR某人一個人裸出中門,被mid綠箱子後面的警察發現,我當時看的是GBR那名隊員的視角。首先是聽到m4的聲音和子彈打過來擦牆和自己中槍。由於習慣很好,所有的小口都是小閃小蹭,傷害可以忽略不計。但是他中槍以後的身法確實很好,由於他不知道確切是哪里的CT打的他,但是思路卻很清晰,第一,不死,順利的逃回來,第二,給對手可能的位置予以打擊<br先AK沖綠箱子的頭位點了一個兩連發(雖然從as的隊員視角看實際指蹭到了身體),然後向空中後方大跳,空中換出DE向CTbase方向瞄準,落地兩槍打在base的經典看中門位,然後繼續的連跳回到T中門以里,接着切換smoke還是flash蹭箱子扔出mid,自己成功退進B洞一層預瞄xd。這個時候CT兩顆HE炸到剛才他呆的地方,然後在1s以後mid被兩把M4穿漏掉一樣。<brAS也是槍神隊,一樣拿這種身法的GBR沒辦法,所以說,在瞄準和定點預瞄沒有大差別的情況下,左手的操作有着非常重要的意義。為什麼說glock打USP占有優勢,是因為glock帶甲,而且可以跳打,可以連發,充分發揮身法的優勢,如果glock跟usp蹲打,倒還真不如買把DE劃算。<br我的結論,大家應該花時間在移動和對地圖地形的利用上面,這比單純的練習右手的瞄準來的實在,因為,比賽中,對手畢竟不是bot,沒有給你那種規律出現讓你一槍hs的機會下面說說經常說的意識問題。CS的意識莫過於cover,配合,局部判斷,大局觀。重要程度依次增加。 <br3c也類似,earn,隊形,壓制和pk意識,大局觀。雖然重要程度依次增加但基礎性依次減弱。CS沒有cover,配合,談不上,沒有局部判斷,大局觀再強也沒用。3c沒有earn談什麼pk和壓制。一點一點做起才能有所進步,不同的人缺乏不同的東西。<br說CS,進攻。開局,對CT經濟的判斷是第一位的,直接決定戰術是快裸還是慢打。base to base的裸在於出其不意,打對方經濟不齊整,無法及時搶占地形。慢打就是不給對方eco翻盤的機會。這兩個估計所有打過DIY的leader都明白,那麼普通局怎麼打?<br按我的理解,T搶地形或者用其他手段判斷或打亂CT的第一時間占位置就很關鍵。為什麼?舉一個簡單的例子,inferno,T不搶陽台,那麼很有可能被激進的CT搶到,那很難繼續打後面的進攻,T中路不迅速通過,就給了CT在mid大做文章的機會,等CT三架雙卡什麼的搞好了,你不付出些代價是很難受的。dust2不去A門那里聽聽聲音探探對方陣形,主打xd還是dd就要通過細節要求更高的慢蹭來進行。中局,交火第一輪發生,之前,我不希望我們的進攻主力暴露在對方的視線里,比如,inferno,CT mid看不到人,B縫縫看不到人,他就不知道你要打哪兒。但是呢,你的站位就是在他的安全臨界線之後,如果他想發現你,就必須看見你的所有主力,也必須死在你的槍口下。這其實是再說,不給CT任何可以單抽掉你一個T的機會。這也一定程度上降低了cover的難度,也就是說每個人的注意力都是集中的,不用擔心是否隊友能給足cover等真正的交火發生了,好,合計一下損傷,判斷CT的剩下部署,尋找一個軟肋繼續突破,是進攻是轉點,看的就是局部判斷了。 <br殘局,轉點其實發生在CT注意力分散的大概10s的時間,這個時間對於完成一段連接處的裸跑是不成問題的,所以,大家不要在意腳步聲音給你帶來的危險系數,因為就算CT聽到了,等他反應過來你是真的轉點,已經是你接近另一個地方的時候了。而繼續進攻的話就應該對局部有清晰的認識,比如xd兩個死了,dd的能ws在哪兒?<br單說配合,其實第一個人很重要,我們都會說後面的人為什麼不跟上抽,為什麼不及時扔個flash,為什麼不怎樣怎樣...但是,如果第一個人有配合的意識,他會等後面的人到位和准備妥當之後才進行活動,所以,在埋怨後面的人是否做出支持的時候,想想自己有沒有給他留出准備的時間。相信現在大家在後面抽水的不會置隊友死地而不顧吧?(雖然diy里經常有我死後發現身後的隊友仍然巋然不動的情況-_-) 來源:遊民星空

《反恐精英》 佯攻的藝術

除了1K5以外,在一局中對CT最沉重的打擊,莫過於被人使用了佯攻戰術。不僅是因為如果佯攻成功的話,T會取得勝利,更重要的是甚至最好的隊伍也會因此士氣低落。有什麼能比穿越整個地圖去支援自己的隊友,然後發現對手在本來你占領的炸點上埋彈更讓人郁悶的呢? <br如何有效的完成佯攻始終是個有爭議的話題,但是不管在任何地圖上、任何情況下都很重要的一點是:時間決定一切。不管是早了30秒,還是晚了10秒,其結果都是浪費了一次金子般的機會。比如為了更有效率的獲勝,我們必須迫使防守隊員向左或者向右移動30步,此時精確的時間就成為關鍵。 <br為了初步瞭解執行佯攻戰術的關鍵,我們必須知道三件事情:手槍局、經濟局和基本的步槍局。其中每一個都是與別不同的。瞭解其中的不同之處才能使你有效率的處理不同的情況。 <br手槍局: <br三者中最不經常出現的情況。大多數職業隊伍在他們仔細研究過對手後或者他們很瞭解對手的時候,都會成功的運用佯攻戰術。有兩點來解釋手槍局佯攻戰術稀缺的主要的原因:第一,手槍局的時候火力分散是很冒險的;第二,手槍局中很難用少數的隊員進攻並占領一個炸點。但是當你仔細尋找過對方每個隊員的個人習慣以後,使用佯攻戰術會有更高的可能機會--這會給你一個轉瞬即逝的佯攻機會。 <br經濟局: <br 隨着最近steam的更新,只要埋了彈就會有800元的額外收入,這也使得經濟局佯攻成為了很普遍的事情。而防守策略也開始隨之適應,使得經濟局佯攻越來越難實施。盡管如此,一次成功的佯攻將給隊伍帶來額外的800元收入。通常,經濟局嘗試佯攻的另一個最大的好處是使得CT的心里產生半信半疑,而這一點將在後面的比賽中會被利用。 <br步槍局: <br 職業CS中的那些真正的戰術大師們,是通過在比賽早期埋下的伏筆以及對對手金錢狀況的正確預測才能做到成功的佯攻。在比賽中能做到這點是一個不容易掌握的能力。精確的時間把握能力是佯攻成功的關鍵。如果成功做到這點,CT們的士氣無疑將受到沉重的打擊。 Dust2: 讓我們從佯攻專用地圖dust2開始講起。有足夠多的原因使得大多數人認為dust2應該是當前CS大賽中的決賽地圖。它地勢開闊,有利於雙方兵力的迅速調動,這就造成了它適合佯攻戰術。第一條佯攻公理就出現了:「通常防守人數少的炸點更容易被佯攻」。為什麼是這樣呢?讓我們來看一下! <br佯攻B,小道攻A <brB炸點是大多數職業隊伍的選擇。SK在最近的比賽中有70%的成功率占領B炸點。無論何時你對單一炸點的攻擊有這樣的成功率,都會對CT產生兩個效果。第一,使得A炸點協防B的CT更迅速;第二,使得防守B點的CT草率的下結論並通知隊友。 <br這些因素加在一起,就為佯攻製造了完美的條件。那些容易占領B炸點,但是又不容易頂住CT反攻的隊伍將因此獲利。 <br專家意見: <br 使用煙霧彈影響那些去支援佯攻炸點的CT們的視線,會使你的佯攻更有效。 <br該戰術流程如下:開局的時候全副武裝的沖進B點,而在A小道的T則悄無聲息的溜進A點埋彈。這個基本的佯攻戰術的關鍵是在隱蔽的摸上A小道。T為了使CT相信他們rush...

《反恐精英》 組隊的基本思路

序 <br因為寫這些文章發表一些看法,所以常常陷入無謂的爭吵中。不管怎麼說,就我自己的角度,哪怕只有少數人看到我的想法理解我的思路,可以得到一點提高或者共鳴,就足夠了。一直以來,我的想法沒有變,中國CS的總體水平還是很低的,打不過歐洲一流,也未必打的過亞洲一流,是關起門自己滿足自己,還是承認不足多一些交流,其實道理很簡單。我始終希望看到有一個中國地區的隊伍可以在大型LAN比賽里面打敗日本的、歐洲的、北美的強隊,在這個意義上說,不管是電子競技媒體、組織還是個人之間的爭執,其實都不重要的。 <br感謝最近一直鼓勵和幫助我的朋友,沒有你就沒有這些文章,也感謝收集我這些散亂的想法並堅持要我發在CGA的朋友。 <br說到組隊,每個人都有自己心目中理想的陣容。但是我在這里說的組隊,是自己親手組建一個可以到LAN打比賽、有一定戰鬥力的隊伍,而不是紙上談兵的最理想陣容、最佳陣容。由於組隊訓練參加比賽是一個漫長的過程,所以很多問題需要事先進行冷靜的思考。 <br第一個因素是技術能力,這是顯而易見的。在水平比較低的中國賽場上,能給你帶來勝利的往往不是默契的團隊配合,而是一個或者兩人的個人表演。我經常強調表演的能力,其實不管什麼樣的比賽,一個隊都需要有隨時可以表演的隊員。水平高而且雙方接近的比賽,大家都相互克制無法找到突破口的時候,或者關鍵局的時候,需要有一個人完成正常情況完成不了的任務,尤其是進攻方。對於防守來說,也是一樣的,無法退卻的時候只能硬拚,這種正面對抗對個人能力的要求太高了。在低水平比賽更是如此,整體的缺憾會導致雙方不停的犯錯,能否把握這種機會,就主要看個人嗅覺和技術能力了。 <br在中國目前這種比賽氛圍下,很難正確判斷一個選手的個人技術能力。很多時候,場外的一些因素會導致一個人的發揮不正常。比如機器、比如人際關系。中國多的是可以偶爾抽風一樣表演的人,少的是可以完全拋掉場外因素的硬漢。所以找到一個隨時可以表演的高手,是組建隊伍的一個重點,除非你可以找到五個基本能力都很強的人而且捏合在一起,否則這個人一定要有。 <br從理論上說,用每次大賽的殺人和死亡比率大概可以衡量一個人的表現,當然你需要詳細評估殺人質量。不管狀態如何,在一個相當長的時間里面,技術出眾的人總會顯出比周圍的人高出一籌的地方,也就是說,總不能殺人的肯定不是高手,而死亡次數對於防守者來說是一個非常重要指標。 <br所謂殺人質量其實不外乎能不能殺死該殺死的人和能不能殺死不該殺死的人,還看殺人對本局走勢的影響,而完成自己任務是一個基本的底線。打不死該打死的人是一個很嚴重的問題,直接說明一個人的穩定性,而長期可以打死不應該打死的人就是你要尋找的高手。 <br這種類型的步槍高手其實中國不少,我心目中水平最高的不外乎hunter的Jimmy,他在防守上面的表現實在太嚇人了^_^雖然他在hunter:spirit和新hunter里面frag都不是最顯眼的一個,但是質量非常高。如果你看過他在CEC比賽中的表現,你就該知道他在極度困難的情況下的殺人能力。 <br不管攻防,面臨惡劣情況的時候,會有很多種選擇,而這些選擇可以反映出一個選手的個人習慣和技術能力。比如常見的對手強攻dust2 A平台,有人會提前扔閃光彈然後選擇自己有利地形反擊等待隊友支援,有人會和其他隊友一起強壓小道樓梯爭取各個擊破……一個隊,需要有聰明到可以預知危險提前佈置或者自己知道閃躲的指揮者,也要有可以就地反擊爭取時間的高手。 <br一個隊不能沒有聰明人,但是聰明人多了肯定也不行。如果人人都會躲都不願意摸點和死磕,任何完美的戰術都是一句空話。一個隊需要幾個聰明人?幾個槍硬的但是笨一點的人?這個問題需要自己去摸索和修正。 <br總之,想守住,你至少需要1把可以打死慢摸的對手的狙擊槍,這把狙擊槍可以不表演,但是必須要穩定,比如Titans的KK。還需要2把強悍的步槍,不管是M4和AK都可以卡住自己防區第一波攻勢的步槍,他們是不可以退的,分居A/B兩點。然後是另外2個人,一個是連接處防守者,也就是A-B兩點之間的人,不管是dust2的大道、inferno的連接處、cbble的中門,都是CT防守陣型最核心的樞紐,連接處可以是第二狙擊手(歐洲強隊好像都比較這麼做)也可以是超硬的步槍(最近的例子是在EYE的hyper)最後一個人基本就是遠點准確補槍比較有效率的類型。而進攻,要想自己的隊伍打法多樣化,人員上同樣至少要有一個穩定的狙擊槍,然後至少一個可以做包抄的箭頭。個人能力不能成為進攻戰術的阻礙,這是一個很簡單的原則,不然吃虧的還會是自己。 <br組隊另外需要考慮的因素就是所謂風格問題,總有人會覺得自己和隊友打不到一塊兒,有勁兒沒處使。除了改戰術之外,就只能換人了,至少在國內如此。另外一個要考慮的因素是潛力,當然,現在沒人會關心隊友的潛力,因為相信潛力等於賭博,據說是。想想一戰成名天下知的iskall....呵呵。 <br至於國內這一年多來的重組風潮,我會在後面的文章中詳細談談我的想法。 來源:遊民星空

《反恐精英》 讓你的CS1.6飛起來

小豬經過近段時間的試驗,對原來的第一版作了些修正。1.6對機器要求高了,相信這個東西很多朋友需要的以下幾種人不需要使用此CFG,也不需要看這個文章了:1。有着良好習慣,使用默認CFG的爆打愛好者2。機器配置十分之NB的:例如大壞蛋和我家小狐狸那樣的,AZ和飛機場眼前一片人FPS都能保持在90以上3。機器配置十分之豬頭的:例如雞蛋和Mutant那樣的,在CFG上做手腳遠不如硬件的提高來得顯著,你們直接把機器砸了吧...... 這次分兩個版本:普通版和BT版,一般人還是用普通版吧,雞蛋和Mutant那樣的可以試試看BT版                  -----------普通版介紹(點擊下載)---------- 包含如下兩個文件:userconfig.cfg和decals.wad(彈痕文件) 1。  修改了血跡效果,取消了血花噴濺在地上和牆上的效果,保留了無頭盔時爆頭的「血花」以及被AWP打中腳部時飛濺的血花2。  修改了貼圖分辨率3。  gl_size_max 為2564。  減少人物資源模型占用,CT都是4號    T都為2號  (如果你覺得不習慣可以打開userconfig.cfg修改cl_minmodels為0)5。  煙霧彈為最差效果,以及其他許多等等等..............6。  增加了模擬網絡PING值的功能,默認是N鍵,這樣自己和POD練習的時候就更逼真了,自己的PING不會是0。按一下自己的ping在100以內,按兩下在200以內,3下300以內,4下400以內,5下回07。  增加了一鍵大鵬展翅,默認是編輯區的DEL鍵。其實不見得必須是用手槍和C4切換,長槍也可以的                         ----------BT版介紹(點擊下載)----------同樣包含如下兩個文件:userconfig.cfg和decals.wad(彈痕文件) 1。 相對於普通版gl_size_max 為1282。 取消了全部血花噴濺效果,就算敵人沒有頭盔,你擊中頭部還是會像「戴頭盔的一樣,金光一閃」,AWP擊中腳部後也不會有血花噴出,這樣的話..........反正不推薦狙擊手用這個版3。 取消了所有彈痕文件的顯示,不會看到自彈打在牆上留下的印跡4。 取消了手部槍支模型,只能看到屏幕上的準星(換子彈時要看右下角的數字了。。。。)5。  煙霧彈為最差效果,以及其他許多等等等..............6。  增加了模擬網絡PING值的功能,默認是N鍵,這樣自己和POD練習的時候就更逼真了,自己的PING不會是0。按一下自己的ping在100以內,按兩下在200以內,3下300以內,4下400以內,5下回07。  增加了一鍵大鵬展翅功能,默認是編輯區的DEL鍵。其實不見得必須是用手槍和C4切換,長槍也可以的                       ---------彈痕文件的修改-------- 彈痕文件decals.wad只是相當於一個皮膚而已,不會對你的彈道產生影響的。如果你擔心,可以先備份一下cstrike文件夾下的decals.wad文件這個彈痕文件很推薦愛使用步槍的朋友試試看,彈孔很大,方便壓槍這次由於對血跡效果修改後不會再像以前那樣產生「人在血里看不清」的狀況了,大家放心使用吧彈痕文件的效果如下圖所示: 來源:遊民星空

《反恐精英》 CS-Source相對於cs1.6一些命令變化

本文僅列出玩家最有可能用到的命令 ammo_338mag_max (AWP) : 30 ammo_357sig_max : 52 ammo_45acp_max (USP,MAC-10,UMP45) : 100 ammo_50AE_max (DesertEagle) : 35 ammo_556mm_box_max : 200 ammo_556mm_max (M4A1,SG552,AUG) : 90 ammo_57mm_max...

《反恐精英》 CS1.6終極傻瓜型優化方法

CS1.6終極傻瓜型優化方法 ……FPS 300多。。你受的了麼。。。unbindallbind "TAB" "+showscores"bind "ENTER" "+attack"bind "ESCAPE" "cancelselect"bind "SPACE" "+jump"bind "'" "+moveup"bind "+" "sizeup"bind "," "buyammo1"bind "-" "sizedown"bind "." "buyammo2"bind "/" "+movedown"bind "0"...

《反恐精英》 CS1.6中播放mp3方法

CS1.6增加不少人性化的功能,其中mp3播放功能也是CS1.6的突破,常常打「搶肉」戰的時候難免「早死」,如果各位都在無聊的看着等待着,的確感覺十分沉悶,所以今天阿劍為大家送上CS1.6播放mp3方法教程,大家在CS死後的同時再也不必無聊的等待,可以一路欣賞着自己的喜歡的mp3看着隊友們的表現了,當然現在阿劍首選的是《當四葉草碰上劍尖時》的主題曲呵呵!   《反恐精英CS1.6》中播放mp3使用CS自己帶的播放器播放,不占用額外的系統資源。  首先在X:>Games>Steam>SteamApps>{your EMAIL ADDRESS}>counter-strike>cstrike目錄下面建立新目錄「mp3s」,然後把你喜歡的曲目拷貝到該目錄。比如你放了10首,文件名分別是0.mp3、1.mp3、2.mp3一直到9.mp3。  然後修改CFG,把一下這些加入到自己的CFG中間。  注意如果這些鍵已經有了定義,請去掉原先的定義。或者改用別的鍵。-_-! bind "KP_HOME" "mp3 play mp3s/7.mp3;" bind "KP_UPARROW" "mp3 play mp3s/8.mp3;" bind "KP_PGUP" "mp3...

《反恐精英》 我終將把你看清楚–CS文件夾

本文僅供對cs理論感興趣的朋友參考閱讀 <br不推薦把cs當遊戲消遣的朋友傳閱。 記得幾年前 我剛剛玩這個遊戲的時候 我就認一個文件 cstrike.exe 慢慢的 我認識了cs文件夾下那些陌生的面孔 特做本文 與求知的朋友們共分享。 文本針對cs1.6製作 涵蓋大部分常見文件及文件夾 cs根目錄下 cstrike>*.bmp 文件名如果包含地圖名稱則為比賽中的截圖 個頭較大 可以刪除 cstrike>*.gif *.jpg 可能為小的圖標 cstrike>*.ico 圖標文件 cstrike>*.cfg 基本設置文件...

《反恐精英》 加速和瞄頭技術

關於加速度(acceleration) <br我使用過每一種加速度和每一種windows鼠標速度。我先來解釋一下加速度是怎麼回事。當沒有加速度是,你以多快的速度劃過一端距離是無所謂的。 你在鼠標墊上鼠標移動一端距離,你桌面上的光標也相應的移動一端距離。在使用加速度時,光標移動的距離就不僅取決於你鼠標的移動距離,還與其移動這段距離所用的時間有關。這是為什麼加速度是按照以下公式定義的 <bra(加速度) = (速度差 /速度改變所用時間) <br如果打開加速度,你的光標移動就按照你的鼠標移動距離和速度進行加速度計算。加速度設定越高就越快。我想幾種加速度之間的區別只是用相同計算結果乘以不同的參數而已,不需是一個常數。 <br在CS中並不需要加速度。使用固定的速度來瞄準和移動回比較好。如果你想在顯示器上移動一英吋距離,你只要把鼠標移動相應距離就可以了。但如果你使用加速度,就增加了其復雜程度,移動結果不只是由鼠標的移動距離,而且由你移動所花的時間來決定。換句話說: <br你使用加速度時的瞄準總是比不使用時更加不一致。個人來說,我喜歡在使用火箭炮時使用鼠標加速度,它使我能快速的急轉炮口來彌補一些失誤。但是自從CS中不存在這種武器以來使用鼠標加速度變的沒有必要。鼠標加速度是對組合高低sensitivity兩者優點的一個嘗試。你使用鼠標加速度也能玩的很好,但是我會試着不用,它會提高你的水平。同時使用低sensitivity和加速度是最愚蠢的。你可能認為這樣可兼得兩者之長,但是如果你在同樣的sensitivity下不用加速度瞄不准,那你用加速度也同樣瞄不准,雖然在慢速移動時有沒有加速度幾乎相同,雖然這有某些方便。即很快的指向你的敵人,但你還是需要使用低snesitivity來瞄準(低速度時加速度自動失效)。 <brwindows鼠標速度和m_filter(即CS控制設置中的mouse filter 平滑鼠標移動 選項) <brWindows鼠標速度真是古怪透了,在windows中的鼠標速度明顯較快。而且在windows中的對鼠標速度的處理也不是線形的。把windows鼠標速度加倍並把CS中的sensitivity減半,用起來的感覺和改前並不相同。這應該是windows鼠標速度的問題,要不就是傳送給half-life引擎的信號並非線形。我想你最好自己測試一下,我只能說明一下如果你把windows鼠標速度調高或調低所產生的現象。如果使用2的snesitivity值和默認的windows鼠標速度,把鼠標移過整個鼠標墊是一個360度的轉身。 <br那麼如果適當調高windows鼠標速度,並在CS中使用1.8的sensitivity應該可以完成同樣的360度轉身。看起來似乎沒有變化,實際上變化可謂翻天覆地。你會發現較高的windows鼠標速度能使你的瞄準更加精確,準星更加穩定。但是卻變的無法流暢和輕松的轉身。如果你使用較低的windows鼠標速度,表現就完全相反。這真是太奇怪了,我也無法解釋。我認為最奇怪的就是,使用最高的windows鼠標速度,配以橫移鼠標過鼠標墊寬度恰好是360度轉身的sensitivity值,這時你使用AWP開一倍鏡就像開二倍鏡看到很多人一樣。(譯註:這句實在不是很懂,只好直譯。原句如下,望高手指點。and you buy an awp then your...

《反恐精英》 關於假盲狙

假盲狙就是瞬狙,我想大家已經知道很久了! 我想同大家交流一下練習經驗! 要想練出瞬狙,需要改變對準星定位的看法:大家固有的思維是利用awp的準星定位這樣可以看的清楚,提高精確度!瞬狙的練習就需要大家改變思維了! 這就需要大家利用附件武器的準星進行定位,估算,瞄準.在利用awp的準星進行彈道穩定,也就是說:awp的準星的作用已經有定位,估算,瞄準變為穩定彈道的作用了! 原有的甩狙過程是:開鏡-移動-開火在瞬狙上的轉變已經變為移動-開鏡-開火,其中開鏡和開火的過程幾乎是在同一時間完成的,而原有的開鏡定位過程已經有附件武器的準星定位完成. 我在練習過程中習慣於低sens以及2.0~2.5的z_s_r.用以完成不同距離的狙擊過程. 我的個人習慣,當沒有近距離危險時我習慣於用煙霧彈沖當附件武器的準星定位工具,因為他的準星相對其他武器而言是最小的.(純屬個人習慣) 還有就是usp,和knife. 我的三篇關於awp的文章已經完成了! 我有限的經驗就是:狙擊過程要快!不輕易現身!不重復出現在同一個地方出現2~3次(依具體地點而定),不蹲點.最後還要給自己留條後路.要不死的很慘的. 希望各位前輩高手賜教,歡迎大家在一起切磋技藝.共同提高awp的水平. QQ:231676220 來源:遊民星空

《反恐精英》 我認為真正的狙擊高手

在下發表一點拙見,如果你見到開雙倍鏡的狙擊手, 那他肯定不是高手,不管他雙倍狙有多快,更不用說還蹲的人了。真正的高手,只用單倍狙,開鏡時間不會超過2秒,因為超過兩秒你的反應速度就會下降,不過要是能開鏡兩分鍾的人的反應速度還是很快的話,那麼他一定是個高手,不然就是神經太緊張了。真正狙擊高手之間的較量已經不在槍法,和反應速度上了,因為他們的反應,速度,准確率,都差不多,能夠勝過對方的只有心理素質了,所以說有一個好的心理素質,比起你的速度要更有用。 來源:遊民星空

《反恐精英》 駁眾人AK論

看過很多人寫的關於AK的文章,說的都不錯,但是,小弟對有幾個地方提出不同的看法。 有人在說到點射的時候,說到"就是隨便一點的,不用刻意兩法兩法的點,只要發現准心的交叉點不在目標 身上,就等准心恢復到原來的但比原來的稍大些再來第二點(大約是2-4發),自己要靈活運用"。這一點,小弟覺得有誤,首先,忽略了,就算準星打的非常大,但是他的交叉點是絕對不會變的......也許這是語言上的錯誤;但是,在cs中,雙方見面,最重 的,就是誰能把握時間,先幹掉對手,特別在高手的交戰中,這一點相當重要,當然 任何人也不能保證,見面第一時間就能幹掉對方;這樣,等準星"大概" 恢復的時候,再去開槍,那麼,這樣的方法,和2發慢慢點射,已經沒有區別了,因為對方如果厲害點,向他開槍,而沒有打死他,稍做停頓的時候,就已經向你還擊了。。 所以,AK射擊的單位,最好不要做停頓,而是」連射「,當然,我說的連射,並不是掃射, 玩好一種槍,必須知道槍的子彈的走線,不錯,AK的前2發特別准,第3發就開始歪了,有句成語,叫做「歪打正着",可以運用到AK的把握上。射擊的時候,把握好開槍的一瞬間這時候,2發子彈出去了,接着,繼續射擊,同時調整你的準星,你不要去理會準星在哪,這時候,準星是個虛偽的擺設,子彈根本不在準星的中間,這時候,需要的是你對AK子彈的體會,而不是對準星的把握,這需要的是,你對AK子彈走線的瞭解。看了很多demo,很多國外的高手,已經對這 一點,運用的非常好。。 有人說,AK在近距離,要憑借巨大的威力,用以「掃」的感覺,在下,也有不同認識:一般注重暴頭的人,走路的時候,槍口抬的都很高,一般相遇,槍口基本能夠直指對方腦袋,對方蹲,自己也蹲,很容易打到頭。本人語言能力不強,說不清楚那種感受,只能拿自己做比較, 本人的近距離AK純屬菜鳥,但是,也暴頭無數,我所說的,是那種情況的感受,而不是我的本身的動作,因為我的習慣動作,敗病很大。一般,我在近距離遭遇敵人,如果已經非常近,我一般是先蹲下,在蹲下的同時,迅速抬高我的槍口,跟着開槍,運氣好,對方暴頭。。如果,不是非常非常近,我會選擇向前跳躍,儘量向別人面前跳,落到別人面前的時候,蹲下,開槍,照樣抬高槍口。。 根據以往經驗,對方在看到我跳的時候,是絕對不會放過這個機會的,一定會向我開槍,希望在我落地前幹掉我,但是,我在跳躍中,對方也不能100%做到擊斃我,在我落地的時候,無疑,是射擊的最佳時刻, 雖然,在我跳的時候,對方占據主動,但是,大家可以想想,我落地的時候,對方沒有打死我,這時候,主動在誰手上。不過,我也經常為此送命。所以,特別指出,最好不要學我的那些動作,而是體會,那種感覺... 也有人說"拿AK不要開沒必要的槍!"我個人覺得,AK的子彈的多少,沒有什麼重要,以滿子彈30發為 例,如果當你發現子彈數27的時候,對方沒有倒下,那麼,你已經掉了10%的命,24的時候,如果對方還在人間,那麼,你只剩下50%的命,如果子彈少於20,敵人依然看着你,那麼,你准備跑吧,你的命已經快不屬於你了。 如果,子彈少於15,那麼,就趕快丟下槍,乞求"上帝保佑吧"(也許你能把敵人活活的嚇死..............) 我所說的,只是想指出,AK真正對戰中,真正的有效子彈不過與前10發,相差不大。強大的威力+後坐力大+射速慢==何必節約子彈? 個人覺得,想練好AK,必須瞭解好AK的子彈(本人當時就是因為為了練AK,結果m4菜鳥,後來練m4,又忘了ak怎麼用) ,其次,用AK的時候,心理狀態一定要好,人一慌,我不知道會出現什麼結果,在射擊的時候,不要在意準星, 這時候,就當準星喝醉了,不用管他。如果距離非常遠,當然,最可靠的,就是左右平移,瞄準,停下,2-4發子彈,...

《反恐精英》 進攻的默認工序

很多次我看DEMO的時候,在T進攻的時候發現的最大缺點就是在進攻之前,對內的站位非 常爛。 而且這個問題發生的不僅僅是在一般戰隊,在高層戰隊,像X3, matrix等等都犯 這個毛病。 做個比方,在dust2 的 B點外邊的屋子里, 在進攻之前,所有人開始發荒, 你看我, 我看你,誰也沒有制定的射線。 這樣,假如CT突破, 兩個FB之後, 可能T就只剩下2個 了。。。 這種現象非常非常經常, 尤其是在地方狹窄, 四方都有通道的地方。 像du st2 B點外面的屋子,敵人可以從兩個方向突破, 1 是旋轉樓梯,二是從B點。這樣,最 好在這種空間里有定位,我設計,...

《反恐精英》 關於比賽(菜鳥之總結)

(一)關於戰術打法和指揮 對於這個題目,由於俺才疏學淺,本不配指指點點,可是俺就是想說你能把俺咋地? 其實也沒有什麼,網上的各個遊戲網站里關於此類題目的文章和文章很多,平時只要用心蒐集和關注肯定會有不少收獲。關鍵是根據自己的水平和對手的實力活學活用,在戰鬥中靈活運用和及時的臨場戰術調整,俺很菜,很菜,很菜,對此道藝術不能深諳於心,所以比賽時俺都讓有經驗的戰友指揮,俺只管跑路,只管打。盡管如此還是有戰友反映我們的戰術打法簡單、單調、有時近乎盲目。所以時常被人家包了餃子,連鍋端。戰場指揮和臨場打法是一門藝術,什麼時候打、什麼時候埋伏、何時快、何時慢、何時集中何時分散,隊形如何展開,如何迅速集中、支援、協防….這其中都有很多技巧和學問,其實有時看似個別隊友漫不經心的脫離隊伍,又何嘗不是其戰術意識的獨到?(哎呀!!•#¥%#……%誰打的?站出來)但話說回來,不是每個隊員都可以隨意活動脫離指揮的,除非你對自己的戰略意識充足自信,能夠對自己的行為對整體造成的影響有清醒地認識和正確的估計把握,那麼就請您老老實實得跟着隊伍走吧!! 主攻與佯攻 這點涉及到兵力的分配問題。如果需要佯攻,那麼隊隊員的個人素質要求就比較高了。其實勝利往往都是取決於此的,好的佯攻能夠有效打亂敵人的既定戰略部署,槍硬的還可以更多的打擊敵人有生力量,充分利用掩體、腳步聲、手雷、槍聲等手段迷惑牽制對手,讓其頭昏,從而為我軍的行動爭取時間和戰略主動!!就在對手還在捉摸我方意圖和兵力分佈時,我方主力已渾水摸魚迅速到位,此時,佯攻隊員及時協防到達位置阻擊打援,戰鬥豈能不勝?但佯攻預主攻間是互動的,這對相互間的配合默契程度是很大的考驗,在正式比賽中請慎用之,訓練中多用之,有益而無害!只有多打、多練、多想,像大廚一樣掌握了適當的火候,嘿嘿,開槍為我們的對手送行吧!!!砰===    另外,比賽開始前,指揮的頭腦一定要冷靜,思路要清晰(這不是廢話嗎)隊員要聽清楚指揮的命令,不明白要問清楚再跑~~~~,千萬別急躁。並且在開始前利用半分鍾的時間強調一下戰場紀律,我認為是非常有必要地!!!到時不聽指揮,胡打亂衝的人,可別怪不給面子幼!!! (二)配合與協防 唉,我真是自討苦吃呀,這個題目好難呀。 最近的比賽里「配合協防」根本無從談起,嗬嗬,我真是這麼認為的,基本的二人、三人站位防守,進攻保護配合都沒有。如果有也是極個別老鳥之間有,但感覺總體上還是保護策應不夠!比如在dust2中,2CT守A平台1小道、1大道,那麼2人之間應該如何呼應、如何保護、如何協防?做好了這些就可以以一當十,一夫當關。如果不行最差也要牽制對手、打壓進攻之敵、拖慢他們的進攻速度,為援兵到來爭取時間,所以此時千萬要爭取時間儘量的保全住自己的生命,隊友趕到了你就成功了!其中深意非言語能表達,都需要在實戰中用心捉摸,多演練,多體會!!! 對於DUST2的CT方站位,我傾向於212,而對32站位我認為一般是A3>B2這樣當T共A 時,從B—A支援較容易實現,,但T攻B時A區的人支援就有困難了,因為T攻B,那麼B區的防守壓力是正面的和側面的,一旦B區淪陷,那麼T則占有全面主動,利用B區的有利地形和人數上的優勢,易守難攻,在於B洞中CAMP阻擊打援,那麼CT只有接受失敗了!否則就是全軍覆沒。   隊形的展開與行進  展開時要迅速並看清隊友和自己的位置,儘量避免站位重疊,還要便於交叉火力的迅速形成,還要防止被人家串糖葫蘆!行進中和埋伏中要做好正確選位,協同防守,後面的隊員不能只跟着跑,要注意後方和側面的動向防止被辦pp,前方的人注意敵人的兵力部署和調動情況,中間的隊員注意與前後隊員的位置距離及防止兩側的埋伏和對主力隊員和c4的保護,動靜結合,快慢結合,欲擒故縱,靈活多變。我想要強調的是:每個人在隊伍中的作用都是隨着你的位置的變化而隨時改變的,對此一定要時刻保持清醒地認識。其實,我常在網上和別人組「兵」隊打比賽,其中不乏高手,許多都是兵油子了,雖然是臨時組隊,但由於都具有一定的比賽經驗,所以,通常都不用多說什麼,就可以達到初步的默契,我們對內也是如此,比賽都是臨時組織臨時搭配人員,有老鳥,也有菜鳥,這和「兵」隊差不多,甚至還不如「兵隊」。於是,筆者的下一話題就顯得比較有實際意義了。     (三)戰鬥心態(比賽心理的自我調節)   「累,真累!氣死了……」   很多時候都會聽到類似的話和牢騷,我也是這樣。的確,在比賽里由於奔放隊員的無謂失誤及支援不力而造成失利,的確令人很窩火,這是自然的現象也是可以理解的事實。既然已經如此,就不要再過多的抱怨了,不如在比賽里把你的水平充分的發揮出來,用你良好的意識彌補隊友的損失,這是最實際的,牢騷要罰,可要到比賽後,還要主動地調節好自己的心態,不要一看到隊友或自己失誤了就生氣,賭氣,繼而造成情緒化影響水平發揮,甚至還會賭氣亂搭打,誰都想有一個良好的結果,失誤都是難免的,所以當你發現別人還未發現的情況時,最好能及時地發出信息,以減少損失,我覺得這很有必要,哈哈,俺們是菜隊處於磨合期,所以隊員之間的默契要靠大家共同的努力,相互提個醒,也能為下一步指揮做出正確的指令和判斷打下基礎。因為我們都有必要和義務向指揮反饋信息。   需要指出的事,在任何時候不要以為自己比敵人更聰明。這樣只能讓你犯錯,指揮是最高長官,他的命令都必須服從,即使她錯了,也要無條件服從(在你也沒有把握和正確判斷的時候...

《反恐精英》 CS准心的BUG

大家都知道cs1.5如何把准心變成1.3的了.我就不多說了!我想說的是另外一種方法.在控制台里輸入cl_lw 1 這種方法有點不同.如果你換成手槍,並且蹲下輸,記住一直蹲下不要起來直到輸完為止.(手槍蹲下時准心會變的很小).輸完後起來,哈哈,你會驚奇的發現手槍的准心不變了,不管怎麼跳.爽吧!不過有個小問題,玩完後要變回來cl_lw 0 不然下次進遊戲......,呵呵!還有就是網速慢的時候不能用,有嚴重的網絡延遲現象 來源:遊民星空

《反恐精英》 提高CS SourceFPS數值的小技巧

CS:Source發佈已有一段時間,相信不少玩家在體驗新的source引擎的同時也倍受低fps數值的煎熬,小編我也是其中之一。幸運的是國外網站上很快很有針對性地發表了技巧文章,現在讓我們大家一起來看看其中的奧妙。 <br整個操作過程簡單明了,分為兩部分: 1. 修改cfg文件; 2. 加啟動參數 -dxlevel xx (xx代表所需要的direct x的版本) <br首先,打開你的CS:Source的安裝目錄,找到cstrike這個目錄並打開,然後找到cfg這個目錄並打開。在里面你會找到config.cfg這個文件,用記事本打開這個文件,不要動其他任何東西,在最後輸入如下內容(注意和原參數保持形式上的一致性): r_3dsky "0" fps_max "100" r_mmx "1" r_sse "1" r_sse2 "1" r_3dnow "1" cl_showfps...

《反恐精英》 CS跳的種類和方法

超級跳: 1.3版之前的一種跳法,據說現在在1.5里面有人能跳——沒見過。 十分重要的一點:如果你認為超級跳(bunny hop)或者加速跳是一種作弊的話,那麼我不建議你閱讀這篇指導,如果你十分反對和存在敵意的話,你又為什麼想讀我的這篇文章呢 首先你要明白的是:學習超級跳是十分困難的,需要十分多的練習,就拿我自己來說,我用了15小時初步掌握,總共用了30個小時完全練成。所以……可能大多數人都會在枯燥的練習中產生厭倦感和完全失去信心,另一件可能同樣會打擊你信心的是,你需要好的幀速,我建議是大概70幀每秒左右來進行超級跳。如果你的機器跳幀(由於3D加速性能的低下而導致運行遊戲不流暢)的話,那麼你將會跳得十分混亂,並且很難保持超級跳的速度。還有一個問題就是ping值和lag(譯者註:由於網速問題導致的突然丟包或者定機),一個HPB(譯者註:High Ping Blaster,意為「高ping的傢伙」)可以做到超級跳,只不過「有點」困難罷了。 好了,進入正題吧一件會令你十分吃驚的事情是,在超級跳中,「向前」鍵是完全不會被用到的,這可能是你練習超級跳中最困難的一點。逐漸習慣不用「前」鍵來跳躍是十分困難的,並且我也不明白為什麼這樣做能夠跳得更遠……你需要用到的鍵是「左平移」和「右平移」鍵,鼠標移動,和你的「跳躍」鍵(我推薦用鼠標中鍵來跳躍)。 基本技巧(對我來說,解釋這個可真困難):向前跳起,向左平移並且使用鼠標向左轉大概25-50度,在落地之前按下右平移,然後在落地的一瞬間再跳起,你必須找到落地跳起的那一瞬間……如果你是用你的鍵盤上的鍵來跳的話,那麼你將十分難做到這一點。我用鼠標中鍵來跳,不過只是用於超級跳而已……我寫了一個小腳本來切換鼠標中鍵到「跳躍」鍵,然後在把它切換回「使用手槍(2號武器)」鍵(譯者註:相當於鍵盤的數字鍵2),當你開始超級跳,並且找到了落地跳起的那一瞬間,那麼你將會聽到一個特別的「雙重跳躍聲音」,但不要總是相信這個聲音,因為當你跳得越來越快的話,這個聲音就會停止。 實踐1:de_dust地圖(練習超級跳最簡單的一幅地圖),好,現在做CT,從基地出來,下了斜坡以後就會來到開闊的廣場,我建議你首先練習轉圈跳,我也是這樣開始學的。你只需要用1個平移鍵就可以做到轉圈跳,比如你想向左轉圈的話,你只需要按「左平移」_。所以技巧就是:由始至終都按着左平移不放,然後在每次你跳躍的時候,用鼠標向左轉25-45度。這個練習對你掌握跳躍的節奏十分有用。當你完全掌握了以後,你就可以換成向右轉圈,同樣的方法。在你能夠跳出高速以後,你就可以試試看一左一右跳了。 實踐2:再一次選擇de_dust地圖同樣還是選擇CT,這次你要嘗試利用基地出來那個小斜坡進行跳躍。現在你已經能夠在下斜坡的時候,在不混亂的情況下,掌握到落地起跳的那一瞬間了,斜坡對於跳躍的加速是十分有用的。所以現在你使用一左一右來跳下斜坡吧,或者使用左平移左轉鼠標然後再轉右的方式,這樣我發現會簡單一點。如果你對下斜坡的節奏掌握得好得話,這將是你的第一次對於超級跳中加速的感覺。 實踐3:更大的斜坡:現在你可以選擇T或者CT,嘗試到連接橋底的那個斜坡。如果選擇T一方的話,會困難很多,因為你不能很好的控制自己,可能你會在跳着下斜坡的時候撞傷你的頭,撞在橋頂的石頭上;(相反CT一方就好得多了。這個練習十分考驗你對節奏的掌握,不過如果你能夠克服一切困難成功的話,你將只需要用2秒鍾就從橋底的這一邊跳到那一邊 關鍵的幾點:1)不要用「向前」鍵 2) 不要用空格鍵或者其它鍵盤上面的鍵來作為「跳」鍵,我用的是鼠標中鍵。 3) 在你每一次落地之前更換平移的方向和鼠標轉向。 4) 只要有一次節奏失誤,那麼你會失去所有累積下來的慣性加速度。 5) 幀速是十分重要的,所以在擁擠的服務器里面進行超級跳是十分困難的;(你會經常陷入混亂;( 6)雙重跳——雙左或者雙右有時候可以幫得了你。舉例:按下左平移鍵,並且做好鼠標轉向,這樣連續跳兩次。 7)練習超級跳十分困難,並且會占用很長時間。 8)...

《反恐精英》 狙擊手自衛守則

作為一名出色的狙擊手,不僅要盡力消滅敵人,而且更重要的是要保全自己。 眾所周知,狙擊手在近戰時很吃力(大部分人對付狙擊手也總是採用逼近戰術),雖然有沙漠之鷹防衛,但其防衛力畢竟有限,且子彈少。保護自己,就成了狙擊手的第一任務。下面就我個人的觀點,發表一下意見(不是官方攻略喲): 守則1. 儘量在遠處打擊敵人,不要讓其接近。這是一個狙擊手的基本功,儘量做到一槍一個,把敵人狙擊在遠方。在此時,甩槍、定點都是好打法,但不要打開鏡頭左右巡視,很容易被敵人打中。應該先定點,瞄隹最有可能出現敵人的地方,如果發現敵人沒有從瞄點出現,而是在另一處,馬上甩槍,要快,不管打不打中,打了就閃,不要讓敵人有機會瞄準你。還有一種打法是不開鏡狙擊法(參考准心法),即用手槍等的准心對准後,馬上換狙擊槍開槍,不用開鏡頭,在遠距離時,我個人認為不宜用,因為准確性不是很高(也許高手也能一槍一個)。 守則2. 中距離時,以狙擊為主,手槍為輔。敵人在中距離時,對狙擊手來說是個潛在的危險,對方可以很快近身。一定要穩,瞄準了再打,打完馬上閃,如果對方只有一個人,就用手槍接着打。如果在中距離上出現了好幾個人,還是打完就跑吧,退到另一個狙擊點,等着對方出現,也就是用游擊戰,但不可以讓對方太接近。還有一種打法值得推薦,就是先用狙擊槍打一下,換手槍打一下,然後換狙擊槍(不開鏡,用參考准心法)打,在中距離上,只要訓練有素,參考准心法還打得算比較準。 守則3. 近距離時,手槍為主,狙擊槍下注。敵人很近了,你能有什麼辦法呢,當然不能跑,別人會把你的背打成馬蜂窩。也有人主張邊退邊用手槍打,可是手槍怎麼可以敵得過沖鋒槍呢,不過有時確實很有用,但大多數時候… ….。敵人接近,用手槍打,而且要邊打邊接近敵人,一定要繞圈接近,不然會死得很慘。好了,等你打完手槍子彈,對方還沒死的話,你應該已經離他很近了。重點開始了,不要抽刀,先換狙擊槍,用槍頭頂住對方的胸膛(不要開鏡,也不要想准心在哪里),「啪」,只見血光一閃,一切歸於寂靜。此法用於對付1-2個敵人,做得好的話,還能保住性命迎接下一次攻擊。 守則4. 集團沖鋒時,不要跟在後面。沖鋒時,狙擊手是掩護者,不要跟在隊伍後面跑,應該找一個看得最遠的地方,隨時打擊可能出現的前來阻擋的敵人。此時是狙擊手最安全、最快樂的時光,很少會在正面有敵人會攻擊你,但是要注意後面,因為你就在隊伍的後方,被敵人抄的路時,你是最先見到馬克思的人。所以,要不時注意雷達上另一條路上有沒有自己人,沒有忽然消失了,呵呵,八成是被包抄了。找個好一點的地方防着吧。 守則5. 不要先逃跑。當敵人出現在你們面前,可能是一大群,千萬不要馬上就跑。你身邊的隊友也許不想跑,但是你一走,他就發毛了,可能就跟着跑了,這樣我方就會損失一個據點。如果有2、3個隊友,你可以開槍,我方的隊員就會拚死抵抗,因為狙擊槍不只是一把槍,可以是一種精神,不信不話大家可以觀察一下。也許你們守不住,但是如果你槍法不是很差的話,一大群人難道也打不死幾個?這是利用了心理戰略的一個例子。 守則6. 不要做不會動的camper。這是用狙擊槍的大忌,千萬不要呆在一個地方不動,除非有隊友保護。敵人會從旁邊接近你,但你從鏡頭里卻什麼都看不到。切記,不要在一個地方開鏡頭做不會動的camper。 守則7. 遵守以上守則。 來源:遊民星空

《反恐精英》 AWP終極技巧指南(三)

最近有許多玩家詢問到AWP的用法,更有很多苦惱的玩家告訴我,他們練習AWP已經有一段日子了,可水平好像到了極限,好像怎麼也提高不了……這里我就特意寫一篇介紹AWP真正頂級技術的介紹,希望對各位有所幫助^_^ 一、看過很多講AWP使用技巧的文章,上面都提到了使用AWP守住一個出口(通道口或門口)時,預瞄點要打一些提前量,距離出口一小段距離。在實際中也有許多玩家用的是這種方法:根據敵人可能的運動路線,瞄住一個點,等敵人移動到那點的時候開槍。也就是「守株待兔」型,等人「撞槍口」。這種打法出現在AWP初學者或者是AWP中級玩家身上。說句直接的話吧:這種打法是錯誤的。它就是阻礙很多玩家突破AWP技術的一道牆。其實,AWP的真正技巧,有兩點。第一,追槍法。第二,甩槍法。二、「追槍法」原則。就是說,用AWP,不能死瞄住一點,而是應該「人動槍動」,人跑到哪里,槍就跟到哪里,用好了就像是自動瞄準一樣的,敵人怎麼跑都跑不掉。實際使用中要注意幾點:1、鼠標靈敏度不能太快,如果太快的話不利於掌握,在一半以下最好。2、在開槍的瞬間之前,你的身體可以隨便移動。舉個例子,要射擊某個面對着你並且正在向左邊平移的敵人,你左移鼠標的同時,大可以像平常一樣身體向右移動。只要你開槍的那一瞬間身體停止就沒問題了。 三、「甩槍法」原則。首先,你應該有「甩槍」的意識,這種意識很重要,你要明白到,無論敵人的狀態如何,只要在你的視野范圍內,他都必須成為你的獵物。要第一時間擊中他,就必須進行甩槍。籠統來說,甩槍是一種感覺。是的,的確是一種感覺。經驗不足的玩家是根本無法掌握到這種打法的……呵呵,說起來有點像武俠小說里的某種上層武功,需要自己慢慢「領悟」……哈哈^_^下面討論如何練習甩槍法和追槍法。這兩種技巧結合起來,就達到了狙擊手的最高境界。1、「零瞄準時間」什麼叫做「零瞄準時間」?很簡單,指的就是,你不能夠給自己足夠的時間去瞄準敵人。呵呵,記住,這很重要,是你能否練成「兩法」絕技的基礎。每一次從你看見敵人到你開槍,只能給自己0.1~0.8秒的時間。是的。無論你打不打得中,給點信心自己吧!告訴自己:我可能打不中,但我一定甩得中!如何練習呢?有一個要點:就是,你拿着AWP尋找敵人,當你發現敵人的瞬間,你需要很敏銳的做到三點:第一、知道自己的準星離敵人有多遠;第二、瞭解敵人的行動狀態:是移動還是靜止,或者不停的在跳;第三、根據以上條件計算出自己甩槍的幅度和方向。要強調的是必須在少於一秒的時間內作出反應和判斷然後開槍射擊。呵呵,也許你會被嚇到——這,不可能吧?……NONO,你錯了,這不是靠你在學校里學到的計算,而是靠我上面說道的「感覺」。一個頂級的狙擊手很輕易的就能夠在一剎那做到上面三點。然後輕易的殺死敵人。初學者要練習這種技巧,必須要有心理准備。因為在你找到感覺以前,你甚至會一個敵人都打不中。半途而廢者大有人在,當然領悟得道者也不乏數人……你又如何選擇呢^_^? 當然,並不提倡大家在任何情況下都使用這種打法。在敵我相隔很遠的距離,或者是敵人傻愣愣的沒發現你時,你就可以悠閒的使用「定點法」來打,簡單易用,而且成功率會比「兩法」高很多。 2、「追槍法」中要掌握好敵人的移動速度,因為你的準星是跟着敵人走的,所以必須同步運動。敵人的移動無非兩種,一種是跑,一種是行走。多練習一下就熟悉了。難度肯定是有的,所以新手不適合練習這種打法。另外要注意的是鼠標一定要穩,平穩。特別是現在的1.1版本,狙擊槍一定要打中身體才能一槍致命,如果你打個追槍卻反而越追越偏,最後剛好打中敵人的腳趾頭,那麼你這生人最榮幸的事將是看到對方「痛苦」的噴血,而對方這生人最榮幸的事就是又殺了一個笨狙擊手。 3、對於不斷跳躍的敵人,即可以使用「甩槍法」,也可以使用「追槍法」。使用甩槍法,是甩向空中,在瞬間從空中把敵人打下來。至於「追槍法」,就是追向敵人的落地點,很容易判斷。在敵人落地的時候准確的將他擊中。這里順便談談如何面對高級狙擊手。一個明智的老鳥,在面對強勁的狙擊手時,是從來不會跳的。跳躍是打狙擊手的大忌。很簡單的原因:跳躍的時候自己很難掌握自己的運動,往往帶有規律性。所以,如果你不想對方笑嘻嘻的看着你跳起來,然後隨着動聽的槍聲,劃着優美的弧線落地,空留一灘污血的話,就儘量不要跳吧…… 來源:遊民星空

《反恐精英》 戰術指導AWP終極技巧指南

一個CS玩家由新手到高手的發展道路,一般來說都遵循MP5-->M4A1/AK47-->AUG/SIG552--->AWP的路線。可見AWP實際上是CS里一種比較難掌握的武器。不過正如老T(T*GD,PK)在他自己的AWP使用技巧里面寫到:這把槍將會是一種可怕的武器。高手手里的AWP殺人能力之可怕,往往是控制局勢和影響雙方勝負的關鍵,如何學會使用AWP並且向AWP高手之路攀登將是每一位CS狂熱愛好者的必修課題。 我自己並不是一個AWP高手,最多隻能算中等水平而已。其很大一個原因是我走的是沖鋒手路線。很多人一看我的鼠標靈敏度都會嚇一大跳,因為我把它調到了幾乎最快。這種靈敏度打狙擊簡直是辛苦,不過也能狙得了三五隻鳥兒。不過有幸得到身邊豬位AWP高手之真傳,加上自己實戰經驗,總結出了一套由基礎到深入的AWP使用心得。不敢獨享,現拿出來和大家交流交流。 一、基礎篇 1、如果你要把自己定位成一個狙擊手,專打狙擊,而且又保證經常有足夠的錢買AWP的話,那麼你第一件要做的事就是去高級控制里把自己的鼠標靈敏度調慢一點。一般來說1/3處到1/2處比較合適。至於某些AWP怪客把鼠標靈敏度調到1/4甚至更低……那很可能是他的鼠標本身有問題^_^ 2、很重要的一點:端穩你手上的槍,尤其是要極其精確的平移自己的槍管,這在平時將會經常用到。這也是新手不宜打狙擊的原因之一。特別是那些完全沒有FPS遊戲經驗的朋友,一上來看到敵人手都抖,手里的槍亂晃……還談什麼狙擊呢…… 3、瞭解AWP的「脾氣」。在CS里每種槍都有它自己的「脾氣」,比如MP5和UMP4.5打得準;AK, M4如果按死了子彈就像灑水;散彈槍遠距離簡直就毫無殺傷力等等……摸清了各種槍的「脾氣」才能因「槍」制宜,找出相應的用法,把任何槍控制於股掌之中。對於AWP也一樣。AWP的「脾氣」就是:開槍的時候自己的身體千萬不要移動,無論是平移還是前後移動,你都會發現子彈打中的位置和你瞄的位置差了十萬八千里。又如AWP要儘量開鏡打人,如果不開鏡的話,即使在離敵人很近的距離,你也會發現殺不了他。還有就是千萬不能站在梯子上打人,比如de_nuke的CT基地二樓的梯子,或者是cs_assault賊基地通風口的梯子,永遠不要站在這些梯子上拿AWP打人(其它AK,M4也不行),不知道是遊戲的BUG還是什麼,總之站在這些梯子上打人永遠打不准。 4、Desert Eagle(沙漠孤鷹,「銀星」)是AWP的最好搭檔。經濟預算充足的時候不妨買一柄防身,它的威力也十分嚇人。 二、提高篇 1、必須十分熟悉地圖,並經常根據自己所處位置以及雙方勢力剩餘來判斷自己應該選擇的「次要武器」,也就是說,要准確判斷到底選擇手槍還是匕首來替換AWP(可參看我之前寫的《Q鍵使用方法》),一般來說,如果周圍比較安全,比如剛開局的時候,自己不可能被敵繞後路的時候,這時大可用匕首來置換AWP,配合使用。沒有人會在AWP開一格鏡以後,再按兩下鼠標來還原,除非是菜鳥。有一點水平的人都是用Q來替換一格鏡。所以,當週圍沒有危險的時候,拔刀比拔手槍更快,也更容易達到高頻率的AWP射擊。 但是相反來說,在每一局中後期,形勢比較復雜的時候,此時就應該慎重從事,使用手槍了。因為隨時敵人就會從你的身邊某處冒出來。 2、打狙擊要令自己具有狙擊手的性格:第一、搶占有利狙擊位的意識要強。經常會遇到這種情況:雙方都有比較強的狙擊高手,這時,往往是先站穩狙擊位的那位玩家獲勝。對方一出現,啪……又打鳥咯……;第二、狙擊手要有耐心,不要沖動,敵不動我不動,敵動我也不動,我軍都向前衝出去了,自己也不要緊跟,而應該慢慢的,一步一步的摸上去,有必要的時候,幫自己人斷一下後,看看後面有沒有狡猾的敵人兜後繞過來。有的話,再打鳥……;第三、弄清楚有利的狙擊地形。廣闊的室外場景,狹長的走廊通道都是有利的狙擊地形,比如開吉普車那關,assault,意大利人質房前方的林蔭道,nuke的大廣場,dust的橋底大戰……這些都是出名得不能再出名的「狙擊對射第一現場」。作為一個狙擊手就要盡可能在這些地方徘徊,不要去鑽洞,鑽小屋,或者參與巷戰。 3、根據遇到對手的不同水平來決定自己的打法。也就是見人打人,見鬼打鬼。我的習慣是在「customize」一欄里把「center player name」那一項選中,這樣當你遇到敵人的時候,他們的名字都顯示在屏幕正中,十分醒目。這時你就要根據積分表或者個人經驗,分析對方是一個什麼水平的玩家,新手,老鳥還是穿牆佬。對付新手很簡單,新手往往不能判斷你手里拿的是什麼槍,而是經常掉以輕心,對你直沖過來,或者是蹲下打你等等,這時候你只需要瞄準他的頭部,啪一聲,屍體就又多了一具。對付老鳥比較復雜,老鳥與你一打照面,第一時間就會知道你用的是AWP,這時不同的老鳥們就有不同的戰術: a)有些是不會和你硬拚,他會camp一下,或者是繞你後路。對付這種人要打醒十二分精神,隨時注意自己的pp b)有些是和你磨,閃出來給你幾槍,閃回去,再閃出來給你幾槍。這種傢伙也比較好對付,根據自己的反應能力,瞄準他出來位置偏後一點。這時他一閃出來,結合你的反應時間馬上開槍。他就去見馬克思了。還有一種方法是瞄準他閃回去的位置,等他晃幾下之後想回去的時候,你就打他那不爭氣的頭吧。...

《反恐精英》 用刀的技巧

對於刀,我想很少人用的,除非在離敵人近的情況下,或是只練刀戰。刀的兩種攻擊,一弱一強,一快一慢,都有優缺點。如果你是刀手的話。我想我說的是廢話。但如果你不會用刀子。那你就聽我慢慢道來: <br我用刀的經歷:方法一,當機槍的沒了。T又離我很近,我拿出刀子,和他來肉搏。T看見我拿了刀子,他也來和我叉。在兩人正面出擊的時候,應馬上蹲下,向兩邊走並用刀殺(重刀),刺到馬上起來,從反方向跑並用刀刺(重刀)。兩刀就掛單。 <br方法二,在兩人互相轉圈的時候,應先停下,視角跟着他。等他來的時候,馬上跳起來向他的頭刺去(重刀)或者向其正方向轉圈刺(輕刀)。 <br方法三,在被敵人刺到後.如果他用的是輕刀,又在你的正前方,那你就用重刀向其頭部刺去,保證爆頭;如果他用的是重刀,那你就在被刺後馬上向兩邊跑並向他繞圈(跑的速度會很慢),到他的左(右)邊用重刀再繞再用重刀。當他在你的後面或左右時,你應馬上轉過頭,用重刀刺去(別管他用的是重刀還是輕刀,如果爆頭的話就沒的救了)並向後退,之後的方法就用方法一去做吧! 來源:遊民星空

《反恐精英》 CS單人技術

 CS單人技術  <br嗯,怎麼說呢...單人技術可以說重要,也可以說不重要。。 在CS中,注重的是團隊的配合,這對單人技術要求不太高。不過現在的國內玩家進CS還都停留在「個玩個」的狀態,根本沒法說有什麼配合。想要在這樣的環境下生存,就只有苦練個人技術了。  <br什麼是個人技術呢?其實無非就是以下這幾項:槍法、跑位、和戰術謀略。  <br首先,當然是槍法啦。這可是要狠下苦功的!!具體的練習方法就不在這里囉嗦了,可是要注意很重要的一點,就是不同槍的射擊手感是不同的,而且還分跑動狀態和靜止狀態!大部分槍在跑動中的散射率奇大,在近距離沒什麼關系,但要和20M外的人對射,你還是停下來的好,要不你會看見到處都是彈痕除了敵人身上:)拿AK-47和MP5來說,AK在中距離靜止狀態射擊前三發是指哪打哪。但是跑動中,子彈就幾乎都打在10M處的地上和牆上。從這里看來,AK的優勢就在近距離大面積掃射敵人或在中距離點射。而MP5,靜止或跑動中精度都很高,可以邊跑邊打,非常適合與狙擊手近身纏鬥,沒有機槍手保護的狙擊手在MP5的攻擊下幾乎沒有活路,除非它有一把不錯的手槍。所以,想當一個CS高手,就要熟悉各種槍不同的性能。其次要注意跑位,要適時尋找掩體。在找掩體之前先留意對手用的是哪種槍。如果對方有人使用AWM,就不要跑到木箱子後邊,那樣敵人照打你不誤!這時就該躲到牆角或者鐵的東東後面。等待敵人出現。如果對方也有霰彈槍的話......你還是快跑吧:)當然,你還要熟悉地形。在正面和敵人僵持中,派出一兩人繞到敵人後方來個前後夾擊,保管對方死的很慘。不過這些方法都是多人對戰使用的,那單人的跑位呢?其實說起來也很簡單,如果你對地圖熟悉的話,可以躲在一些敵人意想不到的地方,這樣只要你子彈充裕,敵人是來多少死多少而且還不知道你躲在哪里。。  <br戰術謀略也是單人技術中非常重要的一項。運用這些策略需要有冷靜和靈活的頭腦,要和以上說的槍支的特性、跑位結合起來用,戰術也不要一成不變,偶爾用一用保證收效不緋。其實所謂的戰術謀略也是俗稱的「陰招」中招的人在遊戲中死掉,在現實中恐怕也得絕倒的...由於這些招因人而易,因關而易。所以招式相當的多,在這里舉幾個例子,啟發大家的靈感。不過以後你高竿了,記得給我留點情面少在我身上用用: 槍支相剋:你用沖鋒槍,對方用的霰彈槍在近距離接觸。這是你就要快速的反映過來,向寬闊的地方邊跑邊射,和對方保持20M以上...由於霰彈槍的射距近,你打可和它玩遠距離游鬥,你的子彈再散也會射中他的但他的霰彈槍...:) 不過這時一定要注意有沒敵人抄你背後!!  <br由於現在大部分CS玩家都是由DF轉過來的,所以開槍時也就習慣了邊跑邊打。這樣的確是可以躲過一些子彈,不過你卻沒有幾發子彈可以射在敵人身上。所以要是碰見邊跑邊打的人。你就可以停下來點射他你會贏的(前題是他在你的10M外)擒賊擒王:匪徒殺VIP的任務中,由於VIP身邊肯定有一大堆的警察在保護他,這樣就不能和他硬拚。你可以躲在他們的必經之路上,躲的好一些(這很重要)看着第一個警察過去了,第二個警察過去了,第三個警察也過去了,第四個是VIP來了..呵呵,這時不要客氣,打暴他的頭吧!! 來源:遊民星空

《反恐精英》 從POTTI鍵盤設置談FPS歷史

首先要說明的是~用POTTI的設置來舉例是因為他有一定的知名度~而不會讓人認為我是在說胡話~同時POTTI的設置很能代表FPS遊戲操作的歷史進化~ <br如果說WSAD的話~從很多網吧和CSER個人的鍵盤上都能看出來~那就是不熟悉鍵盤鍵位的人肯定找不出來在哪^O^~不過POTTI的鍵盤就不一樣~當然~不是說他的鍵盤抗磨質量好~是他根本不用WSAD(具體資料請從網上搜索SK|POTTI的CFG) <br他是用方向鍵來操作~不同於WSAD的是~他多出了左右轉身這個按鍵~這里要說明一點~CS的左右轉身和視角的上下變化都是靠鼠標來實現的~不過除了老FPS玩家外估計很少有人在CS里面試過用上下左右的方向鍵來操作~有興趣的可以去試試~ <br上下和WS是一樣的~不過左右就不是方向平移而是轉身~看了POTTI的CFG的人應該就會很明白~他的左右平移分別設置的是右CTRL和小鍵盤0~這樣設置的好處就是能在鼠標速度達不到的情況下快速轉身來進行搜CAMP(在CS里面有一個鼠標移動速度的設定~目前的國際主流是慢速鼠標) <br那麼~現在來說FPS遊戲的造作進化史~當然要追述的DOOM來說~首先~在當時的環境下~人們更習慣用上下左右的方向鍵來玩遊戲~畢竟那時是DOS時代~移動光標比搖動鼠標更能讓人習慣~ <brDOOM:上下左右方向鍵控制前進後退和左右轉身~SHIFT+左右是左右平移~CTRL是開槍等動作~空格鍵來完成開門上鎖之類的劇情動作~數字鍵是武器切換~ <br接下來就要說DUKE3D~DOS時代的FPS收尾之作~基本操作和DOOM一樣~只是在遊戲人物視角上增加了抬頭和低頭的設定同時在遊戲中射擊也不像是DOOM那樣慢慢的瞄準這個概念出來了(沒有接觸過DUKE的人要注意~遊戲中也支持鼠標操作~不過那可以算是一個雞肋或者敗筆~因為忽視了鼠標速度的設定DUKE里面除了瞄準一些非常細致的目標很少有人會用鼠標進行遊戲~而且在DUKE中射擊還是在半鎖定狀態下)有時候要抬頭對付天空或者高處埋伏的敵人~同樣有時候也要這樣對付敵人~遊戲中增加了PAGEUP/DOWN兩個按鍵來操作~還有就是遊戲中增加了跳的功能(鍵位設置是字母鍵A)~這個留到下面來綜合評定~ <br接下來就到了WINDONS時代~鼠標也被很多遊戲所注重~特別是FPS遊戲里最引人注目的瞄準的概念~這里要用三角洲來做代表~基本鍵位還是沿襲DOOM和DUKE的設定 <br不同的是:空格鍵成為了跳~PAGEUP/DOWN成為了蹲和趴~左右方向鍵不再是轉身而直接成為相應方向平移~鼠標的相應方向搖動成為了視角的相應變化(就是說鼠標向左搖人物向左轉身~而向前搖就是人物抬頭~鼠標的搖動速度決定視角變化速度~而變化的幅度也是一個道理)~再下來就是比較出彩的一個設定~阻擊!~遊戲中引進了阻擊槍和瞄準鏡的概念~由於遊戲設定的是野外這個比較大的場景來進行遊戲所以如何對付遠距離的目標就成為一個問題同時也成為玩點~FPS遊戲也從這個概念的產生的同時產生了新的玩法CAMP!(俗稱蹲點)~ <br以上的這些遊戲在操作鍵位設置上都有一個共同缺點~不知道看我文章的人發現沒有~那就是數字鍵和方向鍵的距離~看一哈自己的鍵盤~那個距離並不遠~不過在遊戲進行到激烈瞬間的時候~你就會感覺那個距離非常遙遠(對於一般玩家)~ <br不過在之前的遊戲中很少有或者說不明顯的子彈這個概念~一般在遊戲中玩家可以用一把習慣的武器從頭打到尾~雖然也有子彈的概念~不過並不明顯~切換當前武器並沒有非常頻繁的需要~接下來就要說我予為劃世紀之做的CS~ <brWSAD現在已經是每個玩家耳熟能詳的了~不管他是不是CS的FANS~ <brCS的中文譯名是反恐精英~顧名思義~遊戲場景是以室內或半室內為主~也就是說玩家們在里面進行的是巷戰類的短兵相接~因此頻繁切換當前武器就成為了玩家的必修課~同時CS也沿用了三角洲關於音效的概念~最出名也是最為玩家關注的就是~腳步聲~玩家可以通過鍵盤控制遊戲人物的動作的同時控制音效~再下來就是CS中最為津津樂道的槍法了~遊戲模擬了現實中的槍械同時有了後坐力的概念~也就是AKM4這類的全自動槍在連發的情況下子彈射出去的來復線會發生偏移~同時也產生了新的玩點~「野連發」~這個詞最準確的叫發應該是「曳連發」~也就是通過鼠標向子彈偏移的相反方向拖曳鼠標以達到射擊的威力增大的過程~而這個玩點又是通過所謂的人偶系統來完成的~對比三角洲就會發現~在三角洲中瞄準的目的就是讓對手有「一彈着體」就足夠了~也就是說~不管你這一顆子彈命中的是頭部還是腳趾甚至是衣角~都會造成對方致命~而CS中通過人偶系統把遊戲人物在不同部位着彈所造成傷害作出了細分~於是就造成了不同的玩點~野連發只是其中之一而已~也正是因此~CS可以讓玩家針對自己喜歡的玩點來設置自己的鍵盤操作鍵位和鼠標速度~ 來源:遊民星空