Home Tags 引擎

Tag: 引擎

《傳送門:同伴合集》NS版將以起源引擎原生運行,聯手英偉達第一方工作室打造

在今天早晨舉行的任天堂直面會上,V社宣布將於年內把旗下經典第一人稱解謎遊戲《傳送門》及《傳送門2》以《傳送門:同伴合集》的形式帶入 Nintendo Switch。據 VNN 的報導 ,本作由V社及英偉達第一方工作室 Lightspeed 聯手打造,並將在 NS 的 Tegra X1 SOC 中以起源引擎原生運行。 此前,英偉達 Lightspeed 工作室已將《傳送門》系列及《半衰期》系列帶入同樣採用 Tegra X1 的 Nvidia Shield。得益於英偉達對於自身硬體的第一手知識以及距離《傳送門》發售已有15年之久,相信 NS 玩家會有出色的遊戲體驗。 在《傳送門》中,玩家必須通過空間打開前往操縱物體和謎題的入口,解決物理難題和挑戰。《傳送門2》則是場熱鬧燒腦的大冒險,在邪惡的科學游樂園里再次挑戰如何開動大腦而非訴諸武器。玩家將運用高度試驗性的傳送門設備,再次和有著致命創意的人工智慧權力狂 GLaDOS...

《與狼同行2》2023年發行 全新基於引擎預告片公布

Telltale Games日前宣布《與狼同行2》(The Wolf Among Us 2)將於2023年發行。為了慶祝這一消息,團隊還發布了全新的基於引擎預告片。 《與狼同行2》的一些消息: 《與狼同行2》故事發生在《與狼同行1》的六個月後,時間線設定在冬季,遊戲將在整個紐約進行。遊戲採用虛幻引擎開發,極大簡化了開發工作。另外新Telltale團隊沒有在老Telltale團隊開發的遊戲基礎上構建新作,而是從零開始開發。主角Bigby Wolf配音演員亞當·哈林頓和白雪公主配音演員艾琳·伊維特都將回歸。 《與狼同行2》全新基於引擎預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

藝術家UNIGINE 2引擎重製《半條命2》試玩演示公布

不久前,藝術家Ostap Gordon使用UNIGINE 2引擎重製了V社經典FPS遊戲《半條命2》,他還分享了一段演示,展示了重製遊戲以後的炸裂畫面,一起來看看吧! 【游俠網】UNIGINE 2引擎重製《半條命2》演示 Gordon主要是使用UNIGINE 2引擎重製了《半條命2》中的一些公寓樓。此外,他還使用了《半條命2》中的一些原聲音軌,以及來自於《半條命:愛莉克斯》中結合體和闊步者的3D建模。 為了重製這些環境,這位藝術家使用了Blender、Substance Painter和Quixel Megascans軟體。此外,為了忠於《半條命2》的風格,玩家還可以與環境中的諸多物體對象進行真實的互動。 稍顯遺憾的是,這個《半條命2》重製版並沒有提供demo下載。但無論如何,通過演示視頻,我們還是可以想像一下《半條命2》重製版可能的模樣。 視頻截圖: 來源:遊俠網

粉絲用Unigine2引擎重製《半條命2》 畫面大變樣

最近國外玩家Ostap Gordon使用Unigine2引擎重製了經典遊戲《半條命2》,他還分享了重製版的演示視頻,一起來欣賞下吧! 演示視頻: Gordon使用Unigine2引擎,重新製作了《半條命2》的一些建築,玩家能與一些環境物品互動。Gordon使用了《半條命2》聲音,並使用了《半條命:Alyx》里的Combine和Strider的3D模型。雖然Gordon沒有提供《半條命2》重製版的下載,不過從視頻中我們可以了解下《半條命2》現代重製版將是什麼樣子的。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

萬代正開發自己的新引擎 主要用於開放世界遊戲

據媒體報導,萬代最近宣布他們正在開發自己的新引擎技術,領導該項目的是Julien Merceron。他此前曾參與開發了Konami非常優秀、但很可惜現在被荒廢的Fox引擎,和其他遊戲引擎。 根據采訪,萬代正在開發的引擎,主要設計是為了承擔大型遊戲比如開放世界遊戲的開發。 Julien Merceron曾參與了FOX引擎,圖為《合金裝備5》 核心技術成員之一Katsusuke Horiuchi告訴媒體:「我們希望繼續擁有技術能力,自己打下一個堅實的基礎,而不是把基礎留給其他公司製作的遊戲引擎。 Horiuchi還透露新引擎開發始於2018年,然而直到2019年某個時候才開始全力開發。這是因為某些遊戲的開發和引擎同時進行,導致引擎開發進度緩慢。 Horiuchi表示當前沒有採用新引擎開發的遊戲,大約一年之後才會開始出現。 萬代目前正在尋找人才,協助開發自己的新引擎。 Konami有著自己的Fox引擎,Capcom有著自己的RE引擎,兩個都是非常不錯的引擎,因此媒體非常看好萬代將來的遊戲。 來源:cnBeta

日廠終於開始搞畫面了萬代南宮夢正在開發全新引擎

據媒體報導,萬代南宮夢正開發一款新引擎。媒體透露該公司正在開發一個「旨在承受大規模遊戲開發的引擎,如開放世界」。首席技術官是Julien Merceron,他曾經參與過其他公司的遊戲引擎開發,負責引擎的製作。 該消息來自近日對萬代南宮夢技術開發團隊負責人堀內克祐,在采訪中他透露萬代南宮夢開發新引擎的的原因,他說道:「我們希望繼續擁有獨立的技術能力,自己創造一個堅實的開發基礎,而不是把基礎交給其他公司製造的遊戲引擎」。 隨後他講述了引擎開發的過程,「我認為開發新引擎是在2018年左右決定的。首先,這是一個決策,所以一開始只准備遊戲框架形式的運行時間,有空間時再開發工具。因此,我被允許為它進行初步開發。然而,當時恰逢其他大型遊戲的開發,開發速度很慢。之後,遊戲引擎的概念得到了幾個人的驗證,在此基礎上,2019年左右開始全面開發」。 而關於萬代南宮夢使用新引擎的具體範例,他透露道:「到目前為止還沒有開發具體的遊戲。從夸張的角度來看,我認為我們應該能夠在一年左右開始遊戲開發。我們公司正在推動遊戲引擎的開發,所以我們目前正在招聘專業人士,並接受來自該領域的反饋和建議」。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說:時之笛》虛幻引擎5自製版再曝新視頻

去年12月,我們為大家報導過玩家自製虛幻引擎5版《薩爾達傳說:時之笛》的消息。這款自製作品由RwanLink打造,畫面非常精美。今天,RwanLink再度發布新視頻,對遊戲中的海利亞湖進行了展示。 與其它大部分虛幻引擎5自製作品類似,這款UE5版《薩爾達傳說:時之笛》也是僅由一人製作。所以,這款自製作品與3A級大作當然是有一定的距離。不過,玩家從中可以看到《薩爾達傳說》在現代引擎環境下可以呈現出怎樣的效果。 RwanLink表示:「該系列作品的目標是設想一下這些場景如果實際用虛幻引擎5做出來是什麼樣子,也能把自己磨練成一個更優秀的藝術設計師。作為項目總監,我還打算用CG動畫來呈現這些場景。雖然我並不是一個遊戲開發者,但也花時間學習如何編寫可玩角色的代碼,並以第三人稱視角來向玩家展示這些場景。」 感興趣的玩家可以看一下這次的場景展示。 演示視頻: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》傳送帶架設條件一覽

《工人與資源:蘇維埃共和國》中傳送帶是運輸骨料的主要方式,只能從輸出端傳入輸入端的架設的方式,單向傳送的規則,而且每一條傳送帶都是帶有長度的,需要增加引擎才有動力需求。 傳送帶架設條件一覽   傳送帶:運輸骨料的方式,只能從輸出端連接到輸入端單向傳輸。有寬松的長度限制,並且可以通過傳送帶引擎中繼及增加輸出口。但其下必須有修建橋墩的空間。   *自帶橋墩允許其上其他下其他基礎設施穿過。   *只有增加傳送帶引擎才會自主將骨料送給目的地。 來源:3DMGAME

《賽道大師》金色大球獲取方法分享

《賽道大師》中有一個金色大球,玩家需要獲取金色大球來建造物品,想要獲取金色大球的最直接的方式就是,直接有車懟上去,也可以用吊車將金色大球吊起來帶回去。 金色大球獲取方法分享 直接莽上去,首先動力要足,其次你要比他重(或者重量差不多),如果重量不夠就加配重塊,動力不夠的話……就多造點推進器(在動能核心不夠用的時候推進器比引擎要重要,但引擎一定也不能少)。最後推薦你在圖片右前方(兩個小島連接處那片水域)往上推,那個地方坡度平緩一點,而且你可以跑到右側小島進行沖刺助力,用的兩棲車加了推進和引擎懟上去的 當然有吊車這種最方便,不過看你這個進度應該不太可能有吊車吧……所以以上是沒有吊車和怪獸卡車的方法 來源:3DMGAME

《賽道大師》機械零件介紹

《賽道大師》中有很多不同的零件,玩家在建造物品的時候可以利用不同的零件組裝不同的裝備,機械零件包括轉向合葉,轉軸,彈簧,旋轉電機等等,都是可拆卸模塊的一部分,用來製作賽車時最常見。 機械零件介紹   機械   轉向合葉的轉向幫助:數越大在高速情況下轉向越緩慢,轉向強度為抗拒自由活動的力度   如果採用兩組轉向輪,那麼轉向合葉的角度和速度都應成一定比例   轉軸0.25速度=小合葉0.2速度=大合葉0.1速度,角速度相同   轉動部件設置頁的角度指得是主動動作角度而不是被動,即把強度設為0依然會轉動到物理最大值   掛車合葉左右自由度是30度,上下60度,不可旋轉   彈簧的硬度指的是是剛度,減震指的是阻尼。彈簧不能扭動。懸掛彈簧和直彈簧功能上沒區別   活塞拉動的方塊沒有物理碰撞   旋轉電機、直升機引擎綠色(正值)方向為逆時針   可拆卸模塊拆卸後除了磁鐵會維持原狀態,其餘所有東西會失去信號,需要自身帶激活電路   可拆卸模塊一般無法實現自身內部的斷開,除非用兩個拆卸模塊使得有部件脫落才能斷開 來源:3DMGAME

《賽道大師》引擎零件介紹

《賽道大師》中玩家可以利用各種各樣的零件來組裝物品,引擎的激活時間和冷卻時間可以共同構成脈沖設置,而且不一樣的引擎使用方式可以帶來不一樣的體驗,懸浮引擎可以反過來將車壓緊在牆面,非常有用。 引擎零件介紹 引擎propulsion 激活時間和冷卻時間共同構成脈沖設置,這兩項必須均不為0才會生效 原始噴氣機的動冷時間比為1.5s與2.2s 懸浮引擎反過來可將車壓緊在牆面 平衡環引擎推力淨重為44.5kg 直升機引擎和高速旋轉電機可做自由轉軸用。並且連接在直升機引擎上活動的部分互無碰撞 來源:3DMGAME
暴雪老員工成立新公司主打RTS 暗黑4主美加盟

前暴雪開發者籌集3470萬美元打造頂尖RTS 虛幻5引擎

由暴雪前員工組建的冰霜巨人(Frost Giant )工作室,最近成功籌集了2500萬美元,開發一個全新的RTS遊戲,採用虛幻5引擎。 冰霜巨人由《星際爭霸2》製作總監Tim Morten和《魔獸爭霸3:冰封王座》首席戰役設計師Tim Campbell聯合創建,工作室成立於2020年,目標是打造一個「史詩級」RTS遊戲。該工作室最近一輪融資獲得了韓國發行商Kakao Games(絕地求生)和拳頭等廠商提供的2500萬美元資金。 截止到目前,冰霜巨人共為該RTS項目籌集了3470萬美元,遊戲將在今年晚些時候正式公布。 Tim Morten (左) 和Tim Campbell(右) 在接受IGN采訪時,CEO Tim Morten解釋了他們將如何好好利用這筆籌款。首先也是最重要的就是幫助他們打造一個他們一直想要打造的RTS遊戲。其他方面也包括幫助將30人的團隊擴充至50人,幫助成立一個新的總部來容納這麼多人,以及加入額外的技術來提升遊戲的畫面和性能。 「我們一直在尋找利用最新技術來打造一個頂尖RTS遊戲體驗的方式,我們正在研究和嘗試新的動畫、視覺效果和AI工具,我們還在探索將電子競技完全融入遊戲中的創新方式,並支持我們未來的玩家社區。」 至於新作是什麼,冰霜巨人現在還不想公布,不過他們透漏了一些線索,雖然他們有著RTS遊戲類型的豐富經驗,也打造了有史以來最好的RTS遊戲,但Morten確認這並不意味著他們的新作將是簡單的返祖。 「我們絕對想要創造出最好的RTS遊戲,讓現有的粉絲和新玩家在遊戲發售的第一天就會感到興奮。冰霜巨人團隊很幸運地從《星際爭霸》和《魔獸爭霸》的經驗中吸取了教訓,這些經驗為我們指明了一些新的探索方向。 我們還打算讓RTS遊戲更容易吸引那些在過去感到害怕的玩家,同時提供能夠支持世界級電子競技的模式。 」 來源:3DMGAME

《新世界》人氣已不到開服十分之一甚至不及壁紙引擎

2022年到來後,亞馬遜的MMO《新世界》估計已經被玩家遺忘了。這款遊戲剛發售時在線人數最高超過91萬,甚至超越了《絕對武力全球攻勢》成為Steam在線人數TOP1,但是「爆火」是非常短暫的,亞馬遜的運營讓人一言難盡,現在它的人氣已不到峰值的十分之一,甚至都未超過引擎壁紙Wallpaper Engine。 截止至本文發出時《新世界》當天的峰值只有78813,已跌出steam在線人數TOP10,作為一款誕生不到半年的網游,這樣的成績已經很爛,在後續的運營中,官方也未能挽回流失的玩家,steam的評價也從多半好評,轉為褒貶不一。主要是因為惡性bug頻出,玩家體驗大打折扣。 據悉,因為《新世界》人數驟減,鬼服越來越多,現在還在堅持的玩家,開始呼籲官方再次合並伺服器,而12月份官方剛合並過,這樣一款初期被亞馬遜CEO稱為「成功」的MMO網游未來要怎樣生存下去,還是個未知數。 來源:遊俠網

2022年科幻春晚主題定了——萬有引擎!

還有半個月就是春節,先給大家拜個早年! 科幻春晚馬上就要陪你度過第7個新年了! 7年能做些什麼? 《星戰》拍完三部曲,《哈利·波特》寫到最後一本,《神秘博士》(新版)更換4任博士,EVA完結後再次重啟。 如果你7年前考上大學,今年已經研修生畢業;如果你7年前生娃,孩子現在已經上了小學。 卡西尼號從地球飛到土星,也是7年。 7年前我們決定在春節陪伴大家,7年來,和外星觀察員一起觀測地球節日,去北京西站想像未來春運,踏上去往故鄉的奧德賽,在相見歡定律中,看到宇宙中的千萬個春天。 過去6年,共有100多位來自10個國家地區的作家和藝術家共同創造了屬於科幻的春節氣氛。 你一共閱讀了120多篇科幻小說,看到了50多幅繪畫藝術作品,聽了超過30小時的播客和有聲書,拿到總價超過100000元、來自150多家合作夥伴的錦鯉大福利。 那麼今年,在大家都覺得2022年會比2021年更難的時候,我們要用什麼主題呢? 今年的主題比以往難度更高,情況就是——   經過20輪地獄難度的策劃會,我們將2022年第7屆科幻春晚的主題定為: 萬有引擎 萬有引擎,是宇宙中所有生命的內在力量。 萬有,意為「萬物」。 「萬有皆同春,鴻雁獨辭歸。」 ——南朝宋 顏延之《歸鴻》 「照燭三才,暉麗萬有。」 ——南朝梁 鍾嶸《詩品序》 引擎,內在動力裝置。 2022年,每天都是一場戰鬥。像戰士一樣用力奔跑,每個生命都值得贊頌。 虎年將至,與你一起點燃引擎,在無垠宇宙里飆車! 字體含義:參考民俗藝術中虎的形象,將「萬」與虎結合;將「擎」字的提手變形為劍刃,化用自傳說和年畫中「虎銜桃劍驅百鬼」的寓意;同時也代表箭頭,象徵引擎驅動的銳意前行。 英文含義:Roar to Start,呼應程序或遊戲中的「點擊開始/Press to Start」。 2022年「科幻春晚節目單」將於1月24號公布,敬請期待! 「科幻春晚」是什麼? 中國科幻迷的過年傳統! 每年春節最受關注的科幻大聯歡! 由「未來事務管理局」創辦於2016年,每年正月,邀請海內外創作者與科幻迷,共同達成跨越時空的團聚。 歷屆主題 2016,外星觀察員觀察地球節日 2017,歷年央視春晚經典節目串燒 2018,春節將近 北京西站 2019,故鄉奧德賽 2020,相見歡定律 2021,宇宙千春詞 2022,萬有引擎 來源:機核

全新的遊戲引擎《WWE 2K22》正式公開 3月發售

2K官方宣布,《WWE 2K》系列下一款全新作品預定於2022年3月11日發布,除了重新設計的遊戲引擎、全新的操控方式、驚人的畫面和全新的遊戲模式之外,官方還宣布新作的封面人物將由Rey Mysterio擔任,並慶祝他成為WWE超級巨星20周年。 身為全球知名的偶像,Rey Mysterio不僅以快節奏的動作、令人難以置信的空中技巧和蒙面選手為特色的墨西哥傳統摔角的代名詞,也為許多擅長騰空的敏捷超級巨星開辟了道路。這位功勛卓著的空中霸主在其傳奇的職業生涯中拿下多個冠軍頭銜,他戴著各式各樣色彩斑斕的著名面具,以自己獨特的表演風格,證明了「The Ultimate Underdog」不同凡響。 《WWE 2K22》預定於2022年3月11日在全球發售,今天起開放預購。 【游俠網】《WWE 2K22》宣傳片 Rey Mysterio表示:「擔任《WWE 2K22》封面的超級巨星,成為墨西哥摔角文化的代名詞,對我來說是個非常自豪的時刻。我期待能與狂熱的玩家社群分享我職業生涯重要時刻背後的故事,並在他們遊玩我的2K Showcase時,以嶄新方式和WWE粉絲們產生連結。」 2K全球行銷策略副總Alfie Brody表示:「在職業生涯中多次復出的Rey Mysterio,一次又一次地證明了他的恢復力,並通過這一切鞏固了他作為運動娛樂產業活生生傳奇人物的地位。本著這種堅韌不拔的精神,《WWE 2K22》帶來一連串的升級和應社群要求的特色功能再度出擊,讓玩家能完全掌控WWE體驗。」 所有特色功能玩家皆能掌握 從重新設計的遊戲引擎到全新的操控方式,再加上升級的視覺效果,《WWE 2K22》無論在畫面、感受和玩法上都「不同凡響」。創新的遊戲引擎,搭配上《WWE 2K》迄今為止最令人贊嘆的畫面,保證能帶來該系列遊戲前所未有的真實感受。另外還有更新且更直接的操控方式,以及讓玩家身臨其境的呈現方式與各種視角,玩家將感受到每一拳、每一腳和每一掌的力量與回饋。 受歡迎的遊戲模式,包括回歸的2K Showcase-由Rey Mysterio主演-結合了新的功能與更新,讓玩家能夠重溫Mysterio最著名比賽背後的精彩時刻。在MyRISE里,玩家可以規劃自己的超級巨星之路。通過Universe模式和升級過的創作套組,《WWE 2K22》為玩家提供了巨細靡遺全面自訂WWE體驗的能力。從操控品牌、Live賽事、比賽結果、敵手等等-或創建終極自訂超級巨星角色、競技場與錦標賽-玩家可以藉由首次登場的跨平台共享功能,與全球《WWE 2K22》社群分享他們的所有創作。 此外,《WWE 2K22》還為《WWE 2K》體驗引進新模式:MyGM和MyFACTION。在MyGM中,玩家將扮演WWE總經理的角色,一面發號施令,一面建立起WWE Universe中最大的品牌。從起草WWE超級巨星和傳奇巨星的終極陣容名單,到發展具代表性的競賽與冠軍對決,玩家將有機會在運動娛樂的最大舞台上呼風喚雨並證明自己。本系列首見的MyFACTION模式將帶來艱巨的挑戰,值得一玩再玩,玩家可以通過每周活動和定期更新收集與管理他們的夢想陣營。 2K將在未來幾周里發布更多有關《WWE...

Epic推出免費虛幻5引擎搶先體驗遊戲新手包

Epic Games日前免費推出了虛幻5引擎搶先體驗遊戲新手包(Unreal Engine 5 Early Access Game Starter Kit),感興趣的玩家可以在這里進行下載。 據Epic Games稱,這款工具包適合那些想要第一次使用虛幻5引擎的粉絲。此外,對於想要嘗試虛幻5引擎所有新功能的獨立開發者來說,這是一個很棒的工具。 Stack-O-Bot是一個小型沙盒項目,展示了一個精簡的玩家控制器,一個可擴展的交互系統,以及創作者可以在其上構建的模塊化組件。如前所述,這個入門套件也使用了許多虛幻5的次世代新功能,包括Lumen, Nanite, World Partition, Control Rig, Metasounds and Enhanced Input System。 考慮到這是一個小項目,所以其視覺效果應該不會與《黑客帝國:覺醒》那樣的技術演示一樣。但對於獨立開發者來說,這仍然是一個很棒的免費工具包。 《Stack-O-Bot》虛幻5引擎搶先體驗遊戲新手包演示 視頻截圖 ...

全新體驗 RE引擎《惡靈古堡》系列遊戲VR MOD發布

去年10月曾有報導稱,praydog正在製作一款面向所有RE引擎遊戲的VR MOD。如今,這款VR MOD的首個版本已經開放下載。 這款VR MOD可以為《惡靈古堡7》、《惡靈古堡2》、《惡靈古堡3》、《惡靈古堡8》、《鬼泣5》和《怪物獵人:崛起》提供6DOF VR模式。首個版本為《惡靈古堡2》和《惡靈古堡3》提供體感控制模式(第一人稱),還為這兩款遊戲提供小刀物理傷害效果和物理手雷投擲效果。 目前該MOD在《惡靈古堡2:重製版》和《惡靈古堡3:重製版》中的表現效果最好。《惡靈古堡7》和《惡靈古堡8》也能用,但存在一些問題,比如生化7暫時沒有體感控制,生化8的體感暫時還處於實驗性的未完成狀態。《鬼泣5》和《怪物獵人:崛起》存在音頻定位問題和UI元素不正常的問題。 感興趣的玩家可點此進入下載頁面。 演示視頻: 來源:3DMGAME

真實物理引擎下的江湖: 武俠動作遊戲《無極道人》公布

由 indielight Incubator 開發,Gamera Game 發行的武俠動作遊戲《無極道人》於嗶哩嗶哩遊戲大賞頒獎之夜期間公開了Steam 商店頁。本作基於真實物理引擎開發,玩家將扮演一名道人懲奸除惡,行走江湖。 開發者表示,幾十年前,江湖上曾有一場血雨腥風。被稱為江湖第一大邪派的「飛煬殿」燒殺搶掠、作惡多端。殿主魔星武藝高強,麾下更有八大高手為虎作倀。前去討伐的俠客們死傷慘重,一時竟無人可擋。 在遊戲中,玩家則將扮演一名身懷絕學的道人,擔綱起懲奸除惡的重任。《無極道人》的最大特色就在於開發者獨創的「真實」物理運動引擎,無論是玩家操控的角色還是敵人,都會流暢地做出打鬥、拖拽、推搡、絆倒等動作,體現出中國傳統武術的獨特之處。同時,遊戲中還有各種武器可供選擇,不同類型的武器所帶來的戰鬥風格也各不相同。如果玩家也想體驗真實物理引擎下的江湖,不妨現在就把《無極道人》加入願望單,等待遊戲正式發售。 來源:機核

《雪地奔馳》俄國重型卡車發動機動力介紹

《雪地奔馳》中有很多的卡車,俄國重型卡車就是其中一個系列,每個卡車的引擎動力都不一樣,而且原配的引擎動力跟頂配的引擎動力也不一樣,而比較好用的就是KZGT-8 530T,屬於頂配引擎,扭矩260000。 俄國重型卡車發動機動力介紹 重型卡車系列 KZGT-8 490 基礎引擎 扭距205000 IMZ-8 520AT 進階引擎 扭矩230000 KZGT-8 530T 頂配引擎 扭矩260000 俄制重型卡車,使用的都是以上三種發動機,上到南極洲,下到Dan,都是一樣的。原配的490引擎其實動力就已經不算弱了,頂配的530T更是達到驚人的260K牛,屬實是動力強勁。 俄式重型卡車都有著不錯的油箱容積,因此不太需要顧忌動力增加帶來的油耗影響,解鎖了頂級引擎後建議大家還是都給換上頂級引擎。 來源:3DMGAME

《腐爛國度3》採用虛幻5引擎 開發商開設新工作室

開發商Undead Labs於2018年被微軟收購後,宣布他們正在開發《腐爛國度3》,該作將登陸XSX/S和PC平台。但關於這款開放世界的恐怖生存遊戲,官方並未公布更多消息。 最近Undead Labs動畫總監Simon Sherr在領英上透露,Undead Labs正在美國佛羅里達州奧蘭多市開設一個新工作室,而《腐爛國度3》將採用虛幻5引擎開發。 Sherr表示,他正在奧蘭多開設Undead Labs的新工作室,將負責指導《腐爛國度3》虛幻5引擎的動畫和動畫技術,以及推動整個Xbox的跨工作室動畫技術合作和動畫技術倡議。 《腐爛國度3》尚處於早期開發階段,距離正式上市可能還需要幾年時間。之前《黑街聖徒5》技術美術總監Mitri Van也加盟Undead Labs,擔任首席技術美術師。期待這些技術達人能推動新作的開發工作,讓新作早日面世吧! 來源:3DMGAME
《創物塵晶》公布105分鍾實機游戲視頻創物塵晶

《灰燼創造者》將轉為虛幻引擎5製作 實機演示發布

Intrepid工作室宣布旗下MMORPG作品《灰燼創造者》將會轉為虛幻引擎5製作,開發團隊還公布了UE5版本遊戲的首段遊戲視頻。 《灰燼創造者》是一款設定在奇幻開放世界的MMORPG,玩家在遊戲中將面臨各種選擇、活動、玩家劇情和大型社區。開發團隊稱本作是「反應式世界」,玩家可以通過動態任務、城堡攻防、節點系統、經濟系統和住宅系統來重塑這個世界。 像大多數MMO一樣,這款遊戲提供PVE和PVP戰鬥,同時也擁有製造、掠奪和交易系統,感興趣的玩家可以體驗一下。 虛幻引擎5版本預告片: 虛幻引擎5版本演示視頻: 來源:3DMGAME

《胡鬧搬家》操作方法分享

《胡鬧搬家》最近epic贈送了,相信有不少大家都領取了該遊戲,不過有玩家不知道這款遊戲該如何操作,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 操作方法分享 遊戲基本操作 胡鬧搬家需要較為精細的操作,不建議使用鍵鼠遊玩,操作提示以XBOX手把為例 左搖杆——移動 LT/LB/RT/RB任一鍵——抓取 (個人推薦設置為按住而不是切換) A——跳躍 X——投擲/拍打 Y——提示 (主要用於查看途中需要搬運的物品信息) 十字鍵——表情 (除DLC某一關的獎勵目標外無實際作用) 遊戲有著較為「真實」的物理引擎:搬運重物時拉動比推動輕松;靜止狀態下手持物件突然旋轉時有著更難控制的慣性;拉扯電線時需要助跑獲得較大的瞬時速度;搬運不規則件時並不總是抓取最遠的兩段是最好的,等等。許多小細節,特別是如何減少被門卡,最大跳遠距離,跳投物品的最大距離,還需要各位在遊玩時自行體會。 來源:3DMGAME

《創物塵晶》新預告 展示虛幻5引擎視覺效果

之前開發商Intrepid宣布《創物塵晶》(Ashes of Creation)已完成從虛幻4到虛幻5引擎的升級。現在官方發布遊戲新預告,展示了虛幻5引擎視覺效果。視頻中出現冬季的生物群落,畫面和音樂十分優美。 全新預告: 《創物塵晶》是一款劍與魔法的開放世界MMORPG,將為玩家帶來豐富的選擇、有機的事件、故事劇情和龐大的同伴社群。開發者的目標關鍵詞是「反射性世界」,也就是遊戲世界根據玩家行為作出反射,通過動態任務、攻城戰、節點系統、經濟系統等體現出來。 《創物塵晶》玩家所作所為將影響著世界上一切,玩家可以開墾樹林、打造房屋,但可能會造成地形上的變化或是引發特殊事件等。遊戲具備製作、交易、掉落系統等元素,首發提供8個種族。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《上古卷軸5:天際》虛幻引擎5演示 展示真實的溪木鎮

Myrkur Games的環境美術師Christian Gomm 在虛幻引擎5中重製了《上古卷軸5:天際》中的溪木鎮,一起通過視頻和截圖來看看現代重製版的《天際》應該是什麼樣吧。 【游俠網】《上古卷軸5:天際》虛幻引擎5場景演示 正如Gomm自己所說,場景中材質的多邊形數量從從10萬到1500萬個三角形不等,此外,Gomm 使用了攝影測量和 Nanite 來提供更好的圖像質量。 視頻第一眼看起來或許並不令人印象深(受視頻壓縮限制), 出於這個原因,小編帶來了一些作者分享的高質量遊戲截圖。 這些高解析度截圖展示了更新的、高度詳細的紋理。 <font<strong遊戲截圖: 來源:遊俠網

設計師利用虛幻5引擎重建《上古卷軸5》溪木鎮

Myrkur Games工作室的環境設計師Christian Gomm日前分享了一段視頻和截圖,展示了自己利用虛幻5引擎重新創造的《上古卷軸5:天際》中的溪木鎮。 根據製作者介紹的信息,其材質的多邊形數量從10萬個到1500萬個三角形不等。此外,他採用了攝影測量和虛幻5的Nanite技術,以提供更好的圖像質量。 虛幻5引擎重建《上古卷軸5》溪木鎮視頻 相關截圖 來源:3DMGAME

《惡靈獵殺緊要關頭》撤離時刻注意事項分享

《惡靈獵殺緊要關頭(Hunt: Showdown)》中打完BOSS拿到賞金之後就可以去撤離點撤離了,不過這個時候需要注意的就是會有人提前在撤離點守住,如果有的花啊撤離點附近就有各種各樣的聲音提醒你。 撤離時刻注意事項分享 當你持有賞金,而且撤離點附近有其他獵人蹲點的時候撤離工具會發出噪音;例如馬會嘶鳴,船的煙囪會冒火並並傳出引擎的轟鳴聲 來源:3DMGAME

藝術家虛幻引擎5重製《半條命2》超逼真演示公布

兩位藝術家(遊戲開發者)目前正在使用虛幻5引擎製作一款《半條命2》的粉絲重製遊戲,這個重製項目名為「Freeman」,項目的目標是讓《半條命2》這款經典FPS遊戲的畫面符合現代遊戲的標準。讓我們一起來看看遊戲的預告片吧! 【游俠網】粉絲虛幻引擎5重製《半條命2》 預告片 我們在視頻中看到,開發者重製了City17中的一些地圖,他們可能是從《半條命:愛莉克斯》中導出了地圖,然後再將其輸入到虛幻引擎5中,從而製作出了重製以後的地圖。此外,我們也看到了一些《半條命2》中的NPC和聯合軍炮艇,但看起來升級並不是很大。 這個粉絲重製遊戲的目標是完全重製遊戲的地圖、角色、動作捕捉動畫、人物面部表情,並為遊戲增加全新的粒子系統和各種視覺特效。 不僅如此,開發者還希望這款遊戲能夠登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X。但考慮到他們的目標是如此遠大,但這只是一個兩人團隊,所以我們估計這個重製項目想要最終完成,也是困難重重。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《與狼同行2》新情報:用虛幻引擎開發 在動作捕捉

近日媒體GameInformer新一期雜誌刊登了《與狼同行2》獨家預覽,透露了遊戲新情報。爆料大神shinobi602總結了文章重點,揭示了《與狼同行2》新細節,一起來看看吧! 《與狼同行2》故事發生在《與狼同行1》的六個月後,時間線設定在冬季,遊戲將在整個紐約進行。 《與狼同行2》正在全力製作,最終劇本已定稿,正在進行動作捕捉。動作捕捉是遊戲開發的最後階段之一,看來新作開發工作已經相當深入了。 《與狼同行2》採用虛幻引擎開發,極大簡化了開發工作。 此前有消息稱,新Telltale團隊沒有在老Telltale團隊開發的遊戲基礎上構建新作,而是從零開始開發。主角Bigby Wolf配音演員亞當·哈林頓和白雪公主配音演員艾琳·伊維特都將回歸。 來源:3DMGAME

粉絲自製虛幻5引擎《半條命2》重製版演示

兩名設計師/開發者目前正在利用虛幻5開發經典遊戲《半條命2》粉絲自製重製版。據該團隊稱,這一被稱為Project Freeman的項目將使用虛幻5引擎,旨在使這款經典FPS的外觀和風格現代化。 Project Freeman將以全新的地圖和角色、動作捕捉動畫以及面部表情、全新的粒子系統和視覺效果為特色。 雖然從理論上講這聽起來很棒,但考慮到可行性,這個項目可能一直不會正式發行。之所以這麼說,是因為該團隊已經在Patreon上為它發起了捐贈活動,毋需多言,這類眾籌性質項目還是遠離為好。 但無論如何,虛幻5配合下的《半條命2》重製版效果看上去還是很不錯,感興趣的粉絲可以看一下這段演示。 《半條命2》重製版演示 視頻截圖 來源:3DMGAME

《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》:電影級畫面代表遊戲的未來嗎?

文 Along 盡管《黑客帝國 4:矩陣重啟》電影時隔多年宣布回歸,中國內地定檔 2022年1月14日上映。但包括我「老公」基努·里維斯在內的諸多朋友也表示,如今沒有新的《黑客帝國》遊戲這事真的太離譜了!雖然也此前也曾出現過相關作品,但距離最近的《黑客帝國:尼奧之路》(The Matrix: Path of Neo)也已經發售16年了。 盡管沒有完整版遊戲推出,但最近的《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5 體驗》還是在網際網路引起了熱議。遊玩後,拋開以假亂真的畫面呈現,聯系此前的《黑客帝國》遊戲,我也在暢想未來的遊戲究竟會帶來怎樣的體驗。藉此機會,今天我們就來聊聊關於次世代遊戲的期盼,以及畫面與遊戲性之間的關系。 過去:《黑客帝國》遊戲由來已久,但往往敗於畫面質量 其實早在2003年《黑客帝國2:重裝上陣》上映的時候,就有一部名為《黑客帝國:進入矩陣》(Enter the Matrix)動作冒險遊戲發售。它的故事與電影時間線相同,還有將近一個小時的獨家且尚未公開的《黑客帝國》電影鏡頭,同樣也由電影導演沃卓斯基姐妹(當時應該還是兄弟)編劇和執導製作。可以說這就像一場驚人的大型社會實驗,遊戲與電影共同構架了完整的「黑客帝國」。 遊戲中玩家可以控制電影中的配角幽靈雙子Ghost和Niobe,他們與系列中的主角墨菲斯、崔妮蒂和尼奧都是反叛組織的成員,流程中詳細介紹了他們電影之外的故事。本作採用了第三人稱視角,盡管沒有電影動作場景中使用的「動態蒙太奇」鏡頭角度那麼精緻,但流暢的戰鬥編排在某種程度上還是保證了遊戲的可玩性。 《黑客帝國:進入矩陣》還原了電影中的子彈時間系統,玩家可以可以在任何時候激活該系統減慢時間,從而實現在空中精準射擊和躲避子彈等動作。同時遊戲還在關卡中設計了很多1V1場景,這對於年幼的我來說已經足夠超前和驚艷。除此之外,遊戲里還涉及經典的追逐戰,駕駛關卡中的車輛和飛機讓人心潮澎湃。 哪怕2003年的遊戲不能用今天的標準衡量,但誇了這麼多也該摘下粉絲濾鏡審視一下。高度同質化的動作充滿廉價感,同時畫面質量和模型架構也十分簡陋。拋開補完劇情的屬性,遊戲性絕談不上出色,《黑客帝國:進入矩陣》簡直就像千禧年之前的遊戲。 可能由於《黑客帝國:進入矩陣》中玩家不能使用主角尼奧的抱怨聲太大,沃卓斯基姐妹於兩年後的2005年帶來了另一款動作冒險遊戲《黑客帝國:尼奧之路》,這次我們終於可以直接控制還原基努·里維斯形象的尼奧。 本作以動作遊戲的形式重新構架了《黑客帝國》的故事,玩家可以親臨電影中的許多主要鏡頭,而且設計了諸多電影中的角色登場,包括崔妮蒂、墨菲斯、梅羅紋奇等等。遊戲劇本還包含有豐富的支線劇情故事,甚至可能展現不同於電影結局的意外發展; 遊戲的動作設計十分出色,玩家可以逐步獲得尼奧的技能和華麗動作,包括子彈時間、暫停子彈和飛行等等,還擁有諸多武器。同時藉由可破壞的地圖場景,最後與特工史密斯的決戰場面感十足。盡管相較上述作品進步不少,但在缺點方面依然類似,畫面質量和人物建模方面還是稱不上賞心悅目。 現代:《黑客帝國》Demo讓次世代畫面初現端倪 如果說此前的《黑客帝國》遊戲玩法尚可,但輸在了落後的畫面質量,那麼剛剛登陸次世代主機的《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5 體驗》則讓畫面質量成為了優勢。 我置入次世代主機也接近一年時間了,如果回憶絕對不屬於PS4、Xbox One的作品,一時間還真的想不起來。但嘗試過這款Demo後,相信大家和我一樣已經瞥見關於次世代遊戲神秘面紗下的真容。Demo的整體流程並不長只有10分鍾左右,25GB的體積容量相比如今動輒大幾十上百GB的作品也並不離譜,但遊戲呈現了驚人的視覺特效,畫面和建模的精細程度前所未有,許多朋友甚至針對基努里維斯是建模還是真人發出疑問。 同時流程中豐富的角色對白,流暢動作場景設計也無不令人驚嘆,《黑客帝國》里的經典台詞「什麼是真實?」幾乎打破第四面牆直擊玩家內心,這就是虛幻引擎5的實力嗎? 但是介於本作真的只是Demo,所以實在稱不上有什麼遊戲性。經典的追逐戰橋段再度回歸,玩家可以舉槍射擊追擊的車輛和飛機,但射擊手感很僵硬,自動瞄準過多的參與也讓遊玩沒什麼實感。 不過坦誠的說,本作的Demo身份也讓我們更多將視線集中在技術展示上。據官方透露遊戲開放場景中的車輛和角色都是由算法自動生成模擬而來,車輛的移動、角色服裝和建築的破壞等等,每次都是獨一無二的。動態全局照明系統和實時的光線追蹤,在Demo中展示了令人難以置信的真實照明、陰影展現、以及精細的角色面部表情。 同時虛幻引擎5的下一代超解析度升采樣算法(Temporal Super Resolution),則保證了高解析度下更豐富的細節展示和光線表現,Demo玩家還可以自由控制太陽光照的方向以及鏡頭景別。內置的各種的畫面選項,讓我不僅感嘆要是做成完整版遊戲,這得耗費多少精力啊...... 未來:業界技術力不斷進步,畫面質量最終會戰勝遊戲性嗎? 聊過了《黑客帝國》遊戲化的過去和現在,或許我們也暢想一下未來的遊戲作品究竟會變成什麼樣?這個問題再細化,我認為就是老生常談的:一款作品的遊戲性與畫面質量哪個更重要? 其實私下里我無數次思考過遊戲性和畫面質量的問題,一直以來都是遊戲性獲得壓倒性勝利。在我還是小鬼頭的時候,遊戲畫面能好到哪兒去呢?只要遊戲玩法優秀或者講述了一個有趣的故事,我就可以一遍又一遍打開這款遊戲。 近年能夠作證上述觀點的例子同樣數不勝數,可能是年齡大了,在每年發售的海量遊戲中,我能記住的還是玩法獨特的那一批。優秀的畫面並不能讓我長時間進入遊戲想表達的內容,而簡單的機制,比如《Baba Is You》里點點滑鼠推推箱子、《隻狼:影逝二度》里的招架和彈反、《Loop Hero》中單調的往復循環,卻提供了大量與畫面質量無關的沉浸感和現實感。這些遊戲沒有依賴優秀畫面構架世界,它們沒有所謂的「電影級」畫質,但卻實現了「好玩」這一簡單的目標。 不過坦誠說我同樣能明白諸多「畫面黨」的想法,如今技術力的發展和生活節奏的加快,讓玩家們可以更加輕易獲得遊戲,選擇的餘地也更大,甚至移動端都出現了很多畫面質量優秀的作品。這時候主機遊戲再端出不那麼秀色可餐的「菜品」,很多朋友確實看都不會看上一眼,更別提親自上手遊玩了。 畫面至上並不是什麼錯誤,不過話又說回來,經典的那幾款《薩爾達傳說》畫面稱得上「糟糕」了,但時至今日仍有很多新玩家被安利入門,並被認為這是有史以來最偉大的電子遊戲之一。如果不是優秀的遊戲性的,是什麼讓它如此「美味」呢?好與壞都應該說出口,畫面固然重要,但除此之外遊戲性才是將遊戲定義為遊戲的要素。選擇「藍色藥丸」固然沒有錯,但或許新朋友們也該嘗嘗紅色那顆。 最終必須強調,本文並非想挑起爭端。近來我也在反省「遺老式」的思考方式,《最終幻想》系列被重新製作重新命名無數次,SE彌補了落後的畫面質量和玩法設計。重新呈現的作品之所以還能大受歡迎,或許沒有影響遊戲原本想講述的故事才是關鍵所在。在未來的某天,畫面質量與遊戲性應該不會再是「對立」關系,我們也不必再爭論它們哪個更重要。遊戲公司們或許會找到一條讓它們成為天作之合的道路,曾經被認為是缺陷的東西統統被彌補,進而成為一款作品的重要吸引力。衷心希望這一天能早點到來...... 好啦,以上就是玩過《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5 體驗》後,我的一些不成熟暢想。你對次世代遊戲還有什麼期盼?關於畫面與遊戲性之間的關系又有什麼看法呢?期待在評論區看到你的新思路。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!! 來源:機核

《毀滅全明星》工作室招聘新員工 開發虛幻引擎多人遊戲

《毀滅全明星》工作室Lucid Games發布新招聘啟事,此前有傳聞稱《烈火戰車》重啟作將由該工作室打造,隨後該工作室遊戲設計師的領英簡歷中透露了其正在開發一款PS5獨占遊戲,並且將是「旗艦級」的第一方3A IP。 Lucid Games正在招聘的職位是高級多人程式設計師,進行的遊戲項目為未宣布的次世代多人遊戲。而且在任職需求中該工作室提到了虛幻引擎,這可能意味著這款新作使用的是虛幻引擎開發。 在之前一段時間里,《烈火戰車》將重啟的消息時有傳出,還有傳言稱新作是免費的多人遊戲,但這些都無法證實Lucid Games開發的新作就是《烈火戰車》,它也可能是一個新的IP,所以我們需要等待官方的公告才能確定。 來源:3DMGAME

開放世界武俠手遊《雪中悍刀行》發布預告 遊戲採用虛幻4引擎

由騰訊光子工作室研發的開放世界武俠手遊《雪中悍刀行》今日公布預告。遊戲採用虛幻4引擎,並由原著正版授權。原著作者烽火戲諸侯擔任監制,其他詳細信息暫未公開。 春雷刀落,江湖浪起。聽潮湖,聽的是天下江湖。這里是世子的家,更是雪中江湖的起點。讀書人翻書,這一次終將成為書中人。 預告片 《雪中悍刀行》原著是由烽火戲諸侯於2012年開始在縱橫中文網連載的一部玄俠類小說,該小說講述一個關於廟堂權爭與刀劍交錯的時代,一個暗潮湧動粉墨登場的江湖。作者憑借本部作品榮獲首屆網絡文學雙年獎之銀獎。 預告截圖 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》季度近況更新 顛峰面板新引擎等介紹

近日暴雪公布了《暗黑破壞神4》年度最後一集的季度近況說明文章。首席系統設計師Joe Piepiora將介紹物品系統重要內容更新項目,包括:重出江湖的技能加成物品、傳奇能力的全新互動機制,以及掉落物鎖定的初步版本。在這之後,我們還會進一步介紹《暗黑破壞神4》全新遊戲後期角色養成系統「顛峰面板」。 接著,首席視覺效果美術設計師Daniel Briggs會負責說明相關的設計理念,讓大家知道才華洋溢的視覺效果團隊如何打造出勁爆且吸睛的技能效果,而且即便畫面上有許多玩家和怪物,遊戲內容也依舊清晰容易辨別。此外,他也會深入介紹《暗黑破壞神4》全新遊戲引擎,在這個引擎的輔助下,我們成功打造出細致程度達到每幀的戰鬥場面,同時也藉此加強了全新光線系統的特效成果。最後,我們還會介紹四個已揭露職業的各種技能,讓大家看看技能導向的死亡系統。 《暗黑破壞神4》物品系統 聖休亞瑞的英雄,你們好!很榮幸有機會再次跟各位介紹《暗黑破壞神4》的系統狀態和遊戲後期內容。我是首席系統設計師 Joe Piepiora,今天我要來詳細說明《暗黑破壞神4》物品系統更新的兩個主打項目以及顛峰系統的規畫。 技能加成等級屬性 技能加成等級屬性在《暗黑破壞神4》中重出江湖。玩家花費點數投資技能即可提高遊戲角色的強度,如果找到具有技能加成等級的物品,還能夠加快變強的速度。不僅如此,玩家所裝備的技能加成等級物品如果跟某個玩家尚未學到的技能有關,那麼玩家就可以使用那個新技能。通過這種類型的物品,玩家就可以在開始投資新技能之前,先嘗試新技能的威力。如果玩家打寶的運氣很不錯,說不定就能夠提早十個等級體驗到某種流派所需的技能,真可謂是大大造福玩家! 傳奇和獨特物品 Joe Shely在2020年12月的近況更新文章中曾經談到,傳奇物品和獨特物品在《暗黑破壞神》新作中同樣會是物品收集過程所不可或缺的一環。我們針對《暗黑破壞神4》的傳奇物品進行了大幅改動,讓傳奇能力有機會出現在多個物品欄位中。現在,如果玩家想要尋找武術(可強化野蠻人的踢擊技能)等傳奇能力,有機會找到擁有此能力的戒指、胸甲或頭盔,玩家不再需要收集某種特定類型的物品。 新問題點在於,如果玩家找到擁有傳奇能力的物品是斧頭,但玩家想要的其實是戒指,那該怎麼辦呢?又或者說玩家找到很厲害的傳奇護身符,但卻無法使用相關能力,那又該怎麼辦呢?這個時候就要介紹我們的新朋友:玄術師。 玄術師可以從傳奇物品中萃取傳奇能力,把這種傳奇能力變成結晶化的精華,但代價是原本的物品會被摧毀。接著,玩家可以把精華植入任何一件傳奇物品中,覆蓋掉該物品塬本的傳奇能力。此外,玩家也可以把精華保留下來,留待日後使用。 獨特物品無法通過這種方式加以改造,這是為了保留獨特物品的風格和特色,同時也是這些物品的獨特之處。 收集物品 聖休亞瑞是個場景淒涼的廣袤世界,比方說潛伏著狼人的森林、到處都是食人怪的枯萎荒地,以及不死生物伺機而動的迷霧墓園。英雄能夠遇到的敵人和怪物數量百百種。每種怪物似乎都有自己喜歡收集的物品類型,而且掉落這些類型物品的機率也比較高。比方說強盜喜歡使用鎚子、弩和靴子,所以如果你想要收集一件新褲子,建議你去獵殺海屍,不要跟強盜打交道。 在過去的幾次討論中,有玩家向我們反應,表示自己收集老半天所拿到的裝備感覺對於遊戲角色的強度沒有太大的影響力。自訂和角色養成的過程如果對於角色在戰鬥中的實際強度和表現沒什麼重大影響,那麼這樣的過程自然也就沒那麼吸引人。不過,我們聽見各位玩家的心聲了,因此在《暗黑破壞神 IV》中,我們會更進一步強調角色強度的變化,玩家在升級和探索聖休亞瑞世界的過程中所做的每個小小決定都會影響到角色強度。我們目前還無法分享有關角色強度的詳細資訊,但這次我會跟各位介紹其中一項遊戲機制「顛峰面板」。 顛峰面板 在《暗黑破壞神4》中,我們特別強調流派自訂系統,讓玩家可以自己掌握英雄角色的養成過程。各個職業在達到 50 級的時候都可解鎖顛峰面板,也就是各職業的專精機制。在顛峰系統中,你的英雄角色會從所屬職業初始面板正中間的起始面板欄位開始,隨著選擇的過程向外擴展。在你的英雄角色達到最終面板欄位時,你會從那個位置再選擇一個相連的新顛峰面板。最終,你會組合出一套自己喜歡的加成效果來強化你的英雄角色,讓你在花費心力和時間經營角色之後有所回報,而且玩家還可以在重復挑戰遊戲內容的過程中調整組合方式體驗其中的樂趣。 下方這張圖片的資訊量龐大,我接下來會針對各個層面一一為大家介紹。 顛峰面板由許多固定的面板欄位所組成。野蠻人在累積經驗值的過程中會獲得顛峰點數,野蠻人可以花費這些點數來解鎖相鄰的面板欄位。面板欄位的類型分為好幾種,接下來為各位說明。 普通面板欄位 這些面板欄位很淺顯易懂,它們能夠提供數值加成,這種加成雖然幅度不大,但對於遊戲性具有實質影響。普通面板欄位在面板上很常見,負責連接其他不同種類的面板欄位。 魔法面板欄位 魔法面板欄位在面板上會集中出現,能夠提供威力強大且豐富多元的一系列加成效果。你可能已經猜到了,這種面板欄位的數量比普通面板欄位還要少,不過也還算常見。 稀有面板欄位 稀有面板欄位能夠大幅強化角色強度。在首次解鎖顛峰面板時,這種類型的面板欄位會是玩家追求的重大目標,尤其是在玩家鎖定某種流派發展的時候更是如此。在英雄角色的人物屬性提高至一定等級之後,這些稀有面板欄位還可以提供額外的能力,因此玩家在選擇面板發展路線的時候需要思考並做出選擇。 傳奇面板欄位 在開通第一個顛峰面板之後,每個新面板的中間都有一個傳奇面板欄位。角色在解鎖傳奇面板欄位之後,就可獲得新的傳奇能力。 雕纹和插槽 插槽是特殊面板栏位,可能内含一个雕纹。雕纹这种物品可以在圣休亚瑞的各个地方找到,镶嵌至颠峰面板之後,雕纹可以根据附近指定範围内的启用面板栏位数量提供各种不同的加成效果。 此外,玩家如果勇闯某些危险的地城,也有机会升级这些雕纹。雕纹在经过升级後,其效果判定範围会变大,让玩家能够启动或强化更多的面板栏位。 最终面板栏位和面板选择 每个颠峰面板的最边缘处都有一个最终面板栏位。随着玩家累积颠峰面板的游戏进度,最後可来到最终面板栏位,解锁後可选择新的颠峰面板继续发展下去。每个面板都有独特的面板栏位排列方式、新的魔法面板栏位和稀有面板栏位,以及正中间的全新传奇面板栏位。 颠峰面板会透过最终栏位继续往外延伸。从列表中选择颠峰面板後,新的面板就会正式生效,并连接至刚刚解锁的最终面板栏位。此外,玩家还可以选择旋转新放置的面板。 《暗黑破坏神4》视觉效果 感谢各位拨冗阅读这篇文章!我是《暗黑破坏神4》的首席视觉效果美术设计师 Daniel Briggs。视觉效果设计团队负责替这款游戏的各个功能打造许多不同的内容,不过今天我们主要介绍的是战鬥场面相关的视觉效果。视觉效果美术设计师与游戏设计师和其他美术团队的成员合作,为英雄职业打造出主题鲜明的特色和风格,并为怪物注入生命力,进而呈现出玩家所期待的那种血腥爽快厮杀场面。 视觉效果是《暗黑破坏神》历代作品的战鬥体验所不可或缺的一环。针对《暗黑破坏神4》的部分,我们希望能通过物理渲染(PBR)的技术设计出更加真实的视觉效果,并进一步支持游戏性的核心主轴,也就是深度更深的英雄自定义系统、物品系统和战鬥清晰度。 视觉效果 - 设计理念 每个视觉效果在最终版本的游戏中都扮演着重要角色。我们必须要去了解每个视觉效果的运作原理和机制,这样才有办法营造出最好的游戏体验。 暴雪娱乐的其中一个核心理念是「游戏性优先」,这样的理念在我们开发游戏的视觉效果时,对于美术设计方面的决策有重大影响。《暗黑破坏神4》瞬息万变的战鬥过程是这款游戏的重点,也应该要能够吸引到玩家的注意力。为了达成这个目标,我们必须考量到各种因素,比方说玩家的技术实力、怪物的讯息、陷阱、伤害范围和角色状态等。这些元素的视觉效果在任何区域和光线条件底下都必须清晰且容易辨别,这样子玩家才能迅速掌握游戏当下的进展状况,并且使用相关资讯来做出判断和决策。 在混乱的战鬥过程中,玩家必须要思考和动脑。你可能在地面上看见了传奇物品,你很想要赶快过去拾取这个物品,但当务之急是赶快针对怪物的攻击做出回应,以免角色在专家模式中遭到秒杀。我们的目标是平衡第一重要、第二重要和第三重要的游戏内容,帮助玩家随时掌握游戏状况。为此,我们让绝招等威力强大的技能保有绚丽显眼的视觉特效,至于威力较弱的技能,其视觉效果则是会融入背景之中。每个职业各有许多技能,由低到高不同的消耗、冷却时间和强度都有。因此,各大职业也分别拥有强度各异的视觉效果,威力越强大的技能效果越显眼。 战鬥改良 为了要强化战鬥的游戏体验,我们针对几个面向改良了游戏内的伤害施加机制。在前几次对于《暗黑破坏神》修改调整的过程中,范围性效果(AoE)和近战技能会被判定为单一帧格的单一范围性伤害。在游戏工程师的帮助下,我们现在能够把目标区域(我们称作载体)活化为好几个帧格,也就因此能够把播放出来的动画视觉效果跟动态目标区域互相结合起来。 举例来说:《暗黑破坏神3》旋风斩的形象是环绕在野蛮人周围的圆筒状图案,根据攻击速度的高低每几个帧格就会施加伤害。在《暗黑破坏神4》中,旋风斩是个动态的饼状图形,会随着你的角色变得活灵活现。范围性效果会随着时间经过往外扩散,且近战挥舞的动作也会搭配武器的运动过程。动态目标区域可改善《暗黑破坏神4》游戏系统施加伤害的准确度,也能让战鬥的过程变得更有震撼力、砍杀怪物的过程变得更血腥暴力。动态载体也会针对各种不同的技能新增微幅的时间点机制。 此外,我们还重制了怪物的命中效果,让冲击力会随着法术或近战攻击的方向而变化。我们会使用动画和动态目标区域所定义的数据来寻找命中怪物最准确的位置,并判断怪物受到衝击後的物理力道方向。简单来说也就是,如果你命中羊头人萨满的膝盖,那么膝盖的部分就会出现血液喷溅特效。对羊头人的膝盖所施加的物理力道,会使羊头人的人物模组像是膝盖被踢到一样飞出去。 视频欣赏: 视觉效果 - 投射和接收光线 在《暗黑破坏神4》中,我们采用物理渲染(PBR)光线模组,也就是说素材的外观以及对光线的反应都很写实。这个做法能够大大改良渲染成果,但其运作机制可能会违反玩家对于职业技能和怪物技能的直观感受。举例来说:试想看看营火在光天化日之下看起来会是什么样子,应该会很枯燥乏味,对吧?再来,想像一下灰尘或烟雾在大半夜的样子,应该几乎看不出来,对吧?为了解决这种状况,我们专门打造游戏引擎和图形资料库,以利我们透过更具美感的方式来细化PBR的规则集。这样的作法可以确保重要的游戏性内容尽可能清晰地呈现出来,同时还能维持沉浸式元素的PBR完整性,让它们能够真实地对光线产生反应。 先前对于《暗黑破坏神》的调整主要使用「不亮」粒子,也就是不受环境光线的影响。这些粒子能够协助控制美术图的外观,描绘出来的作品就是最终呈现的成果。不亮粒子的缺点在于,美术图在色调黑暗的地城中看起来可能会过于明亮,或者是视觉效果的颜色配置不见得能够融入所有的背景环境。 在《暗黑破坏神4》中,我们採用明亮的视觉效果来融入背景环境的光线,营造出更具有沉浸感的游戏体验。以旋风斩为例(请见上方影片):在光天化日之下,刀刃会反射太阳光。在昏暗的地城中,刀刃则会反射较为微弱的光源,比方说火炬。因为技能而扬起的尘土也会被环境点亮,因此能够融入游戏世界的美术氛围当中。 如果我们只靠环境光线的运作,并且完全遵照PBR的原本规则,那么游戏性就会变得模煳不易辨别,特别是在昏暗的环境中,挥舞武器的过程基本上很难看得清楚。为了制衡这一点,许多视觉效果都能够自己发光并对环境投射光线。而且现在游戏内的许多绝招甚至还能在一段时间内改变周遭环境的气候和光线。我们的目标是在游戏清晰度和主题鲜明的沉浸感这两者之间取得良好平衡。 视频欣赏: 动态玩家技能 美术设计得再好看,如果游戏性本身不够有趣,也只是舍本逐末。我们在设计玩家技能时,其中一项目标就是赋予系统设计团队各式各样的增减益机制,让他们能够设计出具有实质影响力的技能树、职业机制、传奇物品和颠峰面板。 玩家所做的选择影响到的不应该只有角色的数值。在设计出理想的职业技能後,视觉效果团队就会接手处理,让开发者能够动态调整技能的大小、强度和持续时间。随着你累积升级以及能够强化技能威力的物品,技能的视觉也会变得越来越显眼华丽。 除了这些技能增减益以外,我们还有设计不同版本的技能,可以完全改变技能的运作机制或是技能造成伤害的类型。这些改版技能的大小、强度和持续时间也可变动。如此一来,各种版本的技能就可以受到更多不同的传奇增减益组合搭配的影响。你的技能树/颠峰选择以及你所装备的物品,都可使你角色的外观和玩法跟其他同职业的角色做出区隔。 相关的游戏内容都由美术设计师亲手打造,确保美术图能够支持所有大小和强度。在改变大小和强度时,我们不会制式化地去调整每个视觉效果。我们调整的是生成速率、速度、发光度和颜色等项目,确保美术图能够充分融入《暗黑破坏神》游戏世界。 视频欣赏: 我们希望玩家的角色看起来能够惊艳全场!游戏内的物品经过特殊设计,有利于我们套用武器增益效果给任何武器。你的传奇物品不只拥有厉害的效果,也能够让你的角色看起来很厉害。以下举例说明我们如何将同样的火焰增益效果和毒素增益效果套用至不同的武器。 技能导向死亡 圣休亚瑞是个风格黑暗的哥德式世界,到处都有恐怖的怪物在做着可怕的事。玩家对敌人绝对不能手下留情,这样才有办法在这片荒土求生。我们要重新推出《暗黑破坏神3》的知名功能:技能导向死亡。有了这个系统之後,玩家就能将敌人斩首、腰斩、粉碎或是肢解,还可以使敌人冻结或燃烧。 在引进新的PBR作业机制之後,我们就可以把血腥暴力的游戏内容设计得更写实,让这些特效对于环境的光线做出更準确的反应。每个怪物的结构都是由骨骼和肌肉所组成,方便玩家以残暴的方式痛宰怪物。如果你的角色正处在激烈的战鬥中,身上会因为附近怪物喷溅血液的关系而沾满血迹。随着时间经过,角色的护甲会逐渐转变回塬本乾净的外观。 视频欣赏: 魔法使专门研究元素魔法的奥妙。他们会透过寒气使敌人缓速,最终使敌人完全冻结并且粉碎。此外,魔法使也可发动雷电打击来攻击敌人,使对方的尸体爆裂并发出吱吱响声。魔法使召唤而来的烈焰将吞噬敌人,使敌人倒地并化成焦炭。 來源:3DMGAME

BioWare確認《質量效應》新作採用虛幻引擎開發

過去幾年中關於BioWare內部開發問題和他們導致的缺陷遊戲的報導,都無一例外地提到了寒霜引擎問題。由於該引擎並不真的適合開發RPG,從而導致BioWare開發過程變得緩慢,有時候不得不重建一些最基本的開發工具。 對於下一個《質量效應》的引擎,我們此前已經報導了多次,都是根據EA和BioWare的招聘廣告而進行的猜測。讓事情得到進一步印證的則是BioWare官方正式發布的消息。 最近BioWare的製作人Brenon Holmes公開發布了新的招聘職位——程序師,要求有虛幻4/虛幻5經驗,「來加入我們的團隊吧,和我們一起開發新的《質量效應》」。這屬於官方首次公開確認新的《質量效應》會採用虛幻4/虛幻5引擎。 之前的《質量效應》三部曲就是採用虛幻3引擎開發,但後來BioWare被迫採用DICE的寒霜引擎,開發了《闇龍紀元:審判》《質量效應:仙女座》和《冒險聖歌》,但結果都面臨著各種開發問題。有趣的是,即將到來的《闇龍紀元4》也採用了寒霜引擎。 來源:3DMGAME

GDevelop引擎致致力於推廣無障礙的遊戲開發體驗

GDevelop 是一款允許用戶在沒有任何特定開發經驗的情況下輕松打造視頻遊戲的引擎,雖然近年來「無代碼」開發的概念已經變得相當流行,但 GDevelop 的歷史卻可追溯到更早的時候。官網寫道,GDevelop 最初是由 Florian Rival 用愛發電打造的,GitHub 上的首個公開版本於 2014 年發布。 (來自:GDevelop 官網) GDevelop 項目誕生的初衷,就是為了讓遊戲開發這項工作變得盡可能輕松。除了傳統的計算機部署,你甚至可以通過 Web 瀏覽器來啟動 GDevelop 。 初上手的朋友可以先充分借鑒現成的模板,並且能夠隨時對其進行修改和試用。目前 GDevelop 主要將經歷放在 2D 遊戲開發上,畢竟其對於玩家和開發者來說都更易於上手。 關卡方面,你大可直接將對象拖放到對應的場景中。至於遊戲功能方面的設計,亦可在「事件」選項卡中查找挑選所有可用的觸發機制,且一切都可由條件 + 動作的方式來描述(比如讓角色跳躍)。 如果覺得默認操作選項還不夠用,GDevelop...

燭龍新作《心淵夢境》有挑戰性 虛幻4引擎打造

近日燭龍新作《心淵夢境》新情報公布。官方表示作為一款類銀河戰士惡魔城單機買斷制遊戲,《心淵夢境》使用純手繪流程製作,並計劃登陸全平台。上架Steam頁面與TapTap預約後,開發組收集到了很多問題及建議,對出現頻率較高的問題進行了整理,一起來看看吧! 官方表示,《心淵夢境》難度還處於調整期,遊戲將有一定的挑戰性。玩家需要花一些時間熟悉遊戲機制,包括怪物AI和主角技能等。如果出現卡關情況,可通過探索周圍世界,獲得能力成長,然後再回頭挑戰難關。 《心淵夢境》深受惡魔城系列的影響,官方正在製作一系列包含RPG要素的系統,包括升級、技能樹等,還會有烹飪系統和鍊金系統等。預計至少會有5種主武器及3種副武器,除了劍、鐮刀、魔法書之外,還有其他新武器。每種武器都有自己獨特的攻擊動作和戰鬥體系。戰鬥中的畫面晃動效果,可以在選項中關閉。 《心淵夢境》使用虛幻4引擎開發,開發團隊配置與同品類獨立遊戲的團隊配置相似,目前他們還在招賢納士。 《心淵夢境》暫定於2022下半年發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series、Switch和移動端。目前已經在進行部分主機平台的移植工作。 來源:3DMGAME

《武裝突襲3》開發商展示全新次世代引擎「Enfusion」

Bohemia Interactive首次正式展示了它的全新遊戲引擎「Enfusion」,官方表示,「Enfusion」引擎將會成為工作室未來製作遊戲的核心技術。官方公布了一段預告片和一些截圖,展示了這個引擎的驚人畫面,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】Bohemia Interactive「Enfusion」引擎預告片 「Enfusion」引擎不僅可以增強Bohemia Interactive遊戲的視覺音頻效果,它還可以用於多個平台,為玩家提供改善以後的用戶友好度,以及對於MOD創作者的更好的支持。「Enfusion」引擎將會支持最新的DirectX API「DX12」,此外,這個引擎將會採用簡單和用戶友好度高的設計。 Bohemia Interactive製作這個全新引擎已經有四年時間了。目前,有一個30人的團隊正在開發它,就其投資的規模和投入的人力資源來說,「Enfusion」引擎已經成為了這家公司的旗艦項目。 Bohemia Interactive的創始人兼執行長Marek Spanel說道:「我們在22年前創立了Bohemia Interactive,我們總是選擇使用自己內部的引擎。市面上沒有其他引擎可以讓我們創造出我們想要的那種遊戲。舉個例子,在大型的開放世界中模擬細致的物理特性,並且讓玩家和社區可以輕松地自定義它們。這一點我們一直沒有改變。不過,舉個例子來說,我們在《武裝突襲3》中所使用的陳舊的Real Virtuality引擎已經越來越接近它的技術極限了。另一方面,Enfusion引擎已經准備好面對未來技術上的挑戰了,並且毫不夸張地說,它將會在未來十年里重塑我們的遊戲。」 以下是一些「Enfusion」引擎的遊戲畫面,一起來看看吧! 「Enfusion」引擎畫面: 來源:遊俠網

波西米亞互動展示新引擎 《武裝突襲4》會是這樣?

近日波西米亞互動首次展示了旗下新引擎Enfusion,並宣稱Enfusion引擎將成為工作室未來遊戲的核心技術。Enfusion引擎除了增強畫面效果外,還將支持多平台使用,改善玩家用戶友好性,並為Mod作者提供更好的支持。 展示視頻: 波西米亞互動已經在新引擎開發上花費了四年時間,目前有一個30名開發人員組成的團隊在參與開發工作。就投資和人力資源而言,這是該公司的旗艦項目。 波西米亞互動執行長Marek Spanel表示:「我們在22年前創立了波西米亞互動,我們一直堅持使用自己的內部引擎。市場上其他引擎沒法讓我們創造出我們想要的那種遊戲。比如在開放世界中模擬細致的物理特性。我們在《武裝突襲3》中使用的Real Virtuality引擎已經接近技術極限,日益老化。新引擎Enfusion已經做好准備,迎接技術挑戰,在未來十年中塑造我們的大作。」 Enfusion引擎將支持最新的DirectX API,即DX12。此外,這個引擎將具有簡單和對用戶友好的設計。 新引擎截圖: 來源:3DMGAME

開發者重申《地獄之刃2》預告片為全引擎實時片段

TGA 2021上展示的新作很多,毫無疑問,其中一個亮點是《地獄之刃2:塞娜的獻祭》。微軟和Ninja Theory分享了這款即將推出的動作冒險續作的新信息,並發布了新實機內容預告片,預告片展示了遊戲中的一部分擴展內容。自從這段實機預告片發布以來,有一部分玩家懷疑視頻是否真的是基於引擎的遊戲中實機內容。開發商Ninja Theory日前重申了這一點。 在Twitter上,Ninja Theory的音頻總監David García表示:「這個演示中的所有內容都是基於引擎,是實時的,沒有任何貓膩。一切都是真的。因此,(還)沒做到每一部分都很完美。」 當被問及預告片中的實機片段是基於引擎的特定視頻還是遊戲中的實機操作內容時,García解釋道,預告片片段是遊戲本身的一部分,是由Ninja Theory的一名開發人員進行操作。 所以現在可以確認——《地獄之刃2》的遊戲預告片展示了真實的遊戲玩法。可能因為這段演示確實很出彩,讓一部分玩家覺得難以置信。 《地獄之刃2:塞娜的獻祭》將登陸Xbox Series X/S和PC,但尚未確定發行日期。 來源:3DMGAME

虛幻5引擎功力驚人 《黑客帝國:覺醒》遊戲畫面媲美真實世界

近日,虛幻引擎和Epic Games宣布,在PS5和Xbox Series X|S上免費上架《黑客帝國:覺醒》的虛幻5體驗版,以供玩家體驗虛幻5引擎的實際表現。作為玩家能夠真實玩到的第一款使用虛幻5引擎開發的遊戲,《黑客帝國:覺醒》在畫面和優化上都有著不錯的表現。 ...